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Mquina de Turing

El juego presentado por Google, resulta muy interesante y confuso en un inicio,


el juego pretende que se elija el evento o transicin, smbolo que se leer,
direccin hacia la que se mover la cabeza lectora en la cinta.
Esto pudiera parecernos confuso en un inicio, ya que la representacin y me
canica de funcionamiento, fue pensado en articular un puzzle o rompe cabezas,
el cual en la medida de lo posible, fuera entendido y resuelto por muchas
personas, aunque desconozcan como se constituye y comparta una mquina
de turing. Para lo anterior al parecer se sirvieron de una descripcin lgica, que
una vez comprendida nos recuerda los diagramas de flujo, que comnmente
utilizamos en algoritmia, para demostrar lo anterior me sirvo de describir el
funcionamiento de uno de los smbolos, utilizados en el juego.
Entre los smbolos encontrados, observamos el que parece una cabeza lectora.

Dicho smbolo est compuesto por 3 partes, el cuadro que seala la cabeza
lectora propiamente dicha, una flecha que indica hacia que evento o accin se
dirigir y dentro de la caja, el smbolo que debe leer para que se cumpla una
determinada condicin, es decir que en el diagrama utilizado el smbolo que
estamos indicando, tiene las funciones de lo que conocemos como un if, una
de las estructuras de control ms elementales.
En la imagen anterior uno de los 2 smbolos sealados tiene el nmero 0, lo
cual nos indica que si la cabeza lectora lee el nmero cero. Se mover hacia la
accin sealada por la flecha, en este caso la flecha apunta hacia arriba y en
donde el proceso siguiente es una bifurcacin, en caso de que dicho evento no
ocurra tomara el segundo camino existente.

Debemos sealar que a menos que nos encontremos con un if o una


bifurcacin
La direccin de seguimiento secuencial siempre es hacia la derecha.
Si el smbolo que para efectos prcticos denominamos if, aparece con el
cuadro bsico, significa que est leyendo un carcter en blanco, dicho carcter
en blanco es lo que visualmente tenemos como cada espacio vaco en la cinta.
Tambin encontramos otros smbolos como:

Especifica que en la posicin


en la que se encuentre la
cabeza lectora, escribir el
nmero indicado.

Representa una especie


de bifurcado, lo que
conoceramos como un
Goto, nos enva hacia otra
accin u evento dentro de
la descripcin del juego.

Nos indica la direccin hacia la


que se mover la cabeza
lectora sobre la cinta, sea
izquierda o derecha.

Los crculos vacos, simple y


sencillamente deben ser
ignorados, se mantienen,
quizs para respetar la
organizacin grfica del juego,
si en una determinada ruta
aparece alguno, es ignorado,
tal cual no existiera.

Otra razn del por qu en un principio resulta confuso, adems de describir el


funcionamiento de la maquina en trminos de estructuras lgicas propias y
aplicadas en lenguajes de alto nivel, es el hecho de separar en sucesos,
aparentemente separados, los 3 componentes principales de las transiciones
que conforman una mquina de turing, si recordamos, en una transicin el
primer smbolo, es el que se espera leer, el segundo el que se escribe, y el
tercero indica la direccin sobre la cinta hacia la que se mover la cabeza de
lectura.

El juego pretende que vayamos transformando una cadena indicada en la cinta


de la mquina de turing en otra que en la parte superior nos es indicada, lo
cual nos permitir descifrar el color correspondiente a cada una de las letras de
la palabra Google.
Existe una mquina de turing relacionada con la transformacin de cada
cadena de nmeros, para cada color.
Para intentar demostrar lo anterior, se elabor un par de mquinas de turing,
en donde se buscamos trasladar la mecnica plasmada en el juego a un
modelo de mquina de turing formal, por supuesto se deja en claro que al
momento de modelar autmatas, no siempre existe una nica manera de
resolver un problema, y que en los productos de modelado siempre existirn
diferencias entre el grado de precisin de uno u otro.
Uno de los primeras circunstancias observadas, es que en el juego, la lectura
no inicia con el carcter ms hacia la izquierda, detalle al que estamos
acostumbrados, tanto por teora, como por que el simulador que
acostumbramos utilizar as funciona, dado que invariablemente est diseado
para efectos didcticos. En el juego la lectura inicial siempre parte del carcter
central de la cadena, esto es vlido vindolo desde una perspectiva real,
puesto que pensndolo un poco, es subjetivo afirmar que la lectura de una
mquina de turing siempre tiene que iniciar en el carcter ms alejado hacia la
izquierda.
Lo anterior implica que habra que realizar ciertas modificaciones al modelo, ya
que al intentar transcribir lo plasmado en el juego en un modelo aplicable a
nuestro simulador, traera ciertos problemas al momento de evaluar las
cadenas ingresadas, no es que literalmente no se pueda transcribir, es solo que
reiterando, en el simulador y como bien indica la base terica, siempre inicia
desde el carcter ms hacia la izquierda de la cadena a evaluar.

Fuera de ese punto, ambos ejemplos de modelado, son respetando la lgica


embebida en la transformacin de las dos primeras letras de la palabra Google,
G y o.
Letra G:
Fue probado con la misma cadena
indicada en la cinta del juego
11010
Resulta
evidente
la
aparente
linealidad del modelo, menciono
aparente, ya que cuenta con 4
bucles,2 en el estado q0 y 2 en el
estado q2. Por otro lado resulta
natural dicha linealidad puesto que
se trata de una cadena en concreto,
de una longitud determinada, la cual
se pretende convertir en una cadena
definida, con una longitud igual.

Una vez hecho nuestro modelo, podemos describir los diferentes elementos
que lo conforman:

M = (Q, , , q0, , B, F)

Q = {q0, q1, q2, q3, q4}


= {0, 1}
= {0, 1, B}
F = q4

Tabla de Transiciones:

Inicial

q0
q1
q2
q3
q4

0
1
B
(q0, 0, L) (q0, 1, L) (q1, B, R)
(q2, 0, R)
(q2, 0, R) (q2, 1, R) (q3, B, L)
(q4, 1, R)

Letra o:

La cadena de prueba fue la


misma indicada en la cinta del
juego 01B01, se incluye el
carcter B, ya que es utilizado
para representar el smbolo de
espacio en blanco en jflap.
M = (Q, , , q0, , B, F)

Q = {q0, q1, q2, q3, q4, q5}


= {0, 1}
= {0, 1, B}
F = q5
Tabla de Transiciones:

Inicial

q0
q1
q2
q3
q4
q5

0
1
B
(q1, 0, L) (q1, 1, L) (q1, B, L)
(q1, 0, R) (q2, 0, R) (q1, B, R)
(q2, 0, R) (q3, 1, L) (q2, B, R)
(q4, 1, L)
(q5, 0, R)

Al parecer existen 2 secuencias distintas del juego, para describir este trabajo,
nos servimos de la secuencia de acertijos siguientes:

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