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EL USO DE LAS TIC Y SU

TRANSFORMACIN EN LA EDUCACIN
Posted on by educaciontic
Por Universia Colombia, de http://noticias.universia.net.co/
oto: http://educacionytic-powervote.blogspot.com/
Los desarrollos tecnolgicos han hecho posible otras formas de aprender y acceder a educacin de
calidad que trasciende fronteras. La incorporacin de nuevas tecnologas en la educacin universitaria
favorece la investigacin con impactos en comunidades vulnerables.
La era digital que actualmente vive el mundo, ha llevado a que los nios, adolescentes, adultos y
adultos mayores venzan su timidez y se apropien de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones para realizar mltiples actividades sociales y tambin escolares.
En materia educativa, el compromiso de los maestros en todos los niveles de enseanza en aras de
adquirir las competencias digitales es cada vez mayor. Su papel de facilitadores en los procesos de
enseanza, permite que sus estudiantes aprendan en las aulas a crear y a experimentar todo el tiempo
con el uso de la tecnologa.
Para Guiovanna Sabogal Alfaro, docente y directora del grupo de investigacin OSIRIS, adscrito al
programa de Ingeniera de Sistemas de la Universidad El Bosque, el uso de las TIC impacta
positivamente las aulas de clase a partir de tendencias como las arrojadas en el informe Horizon
Perspectivas Tecnolgicas, Educacin Superior en Amrica Latina 2013-2018.
Tendencias
Contenido abierto: Hace referencia al material que se publica bajo licencias abiertas que permite su
reutilizacin y desarrollo, sin tener que realizar un pago por ellos (ejemplo: Wikipedia, LATin Open
Textbooks).
MOOC: Los cursos masivos abiertos en lnea se realizan a travs de Internet y no tienen lmite en el
acceso de estudiantes. (Ejemplos de MOOC son los ofrecidos por Coursera, Udemy, Edx, Miriada X,
entre otros).
Entornos colaborativos: Espacios en lnea que propician el trabajo en equipo con el fin de construir
conocimiento. (Ejemplo: Google Drive).
Uso de redes sociales para el aprendizaje: Utilidad de redes como Facebook, Twitter, YouTube,
Vimeo, entre otras, con fines acadmicos.
Anlisis de datos a partir de la Analtica de aprendizaje: Estudia los datos que dejan los estudiantes
en la red, correspondientes a los procesos de formacin en todos los niveles de la academia.
Aprendizaje mvil: La tendencia est mediada por dispositivos mviles mediante los cuales los
estudiantes acceden a contenidos acadmicos en cualquier momento y lugar.
Entornos personales de aprendizaje: Estn constituidos por herramientas, fuentes de informacin y
actividades que, por medio del uso de la tecnologa, le facilitan al estudiante gestionar su propio

aprendizaje.
Realidad aumentada: Superposicin de elementos creados por computadora a elementos reales, con
una alta interaccin del estudiante con su objeto de estudio. (Ejemplo: ARPHYS Laboratorio Virtual de
Fsica Electromagntica desarrollado en la Universidad el Bosque).
Gamification: Utiliza el juego como motivacin en procesos de enseanza y aprendizaje. (Ejemplo:
uso de juegos como Scratch, Ceebot, Codehero para la enseanza de la programacin o el uso de
Metaversos- Mundos Virtuales Tridensionales como SecondLife o OpenSim).
Laboratorios virtuales y remotos: Aplicaciones web que, por medio de la simulacin o a travs del
acceso remoto, permiten que los estudiantes puedan acceder y realizar prcticas reales, sin importar el
lugar y la hora.
Sabogal argumenta que el diseo de cualquier software o programa que involucre el uso de TIC para la
educacin, debe responder a un concepto de usabilidad e incluir la prctica pedaggica, entendiendo
usabilidad como la experiencia grata y positiva que le permite a un usuario interactuar de forma gil e
intuitiva, sin necesidad de ser un experto en nuevas tecnologas.
Finalmente, la docente afirma que el uso de las TIC debe trascender las puertas de las universidades, de
tal forma que el futuro profesional de quienes hoy asisten a las aulas, genere soluciones que sean tiles
en los contextos sociales del pas.

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