LEZCANO
i.Evi.iOnES EIEMBRTAIES
DONACIN
FRANCISCO
MAYOR
CARTILLA
DE AJEDREZ
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UN P O C O DE HISTORIA
PRESENTACIN
DE LOS PERSONAJES
2 torres
2 caballos
2 alfiles
1 rey
1 reina o dama
i I i t I I i
8 peones
FIGURA 1
'mMi^MM
5 *
* *
* ^
MOVIMIENTO
DE LAS PIEZAS
fr
Cualquier pieza enemiga que ocupe una casilla a su paso puede ser capturada. Es la
pieza ms poderosa. Vaya seora!. Se dira
que su nombre proviene de la palabra latina dama, que significa gamo, porque hay
que ver lo que corre.
La torre.La torre tiene la mitad de
fuerza que la dama. No se mueve en dia-
zi
gonal, sino slo siguiendo las columnas horizontales o verticales a partir de la casilla
que ocupa. A s paso puede capturar las
piezas enemigas.
Et alfil.Al contrario que la torre, el
alfil slo se mueve en diagonal, siempre
en diagonal, as que no puede salirse de las
casillas de un solo color en toda la partida. Ahora vemos que los movimientos del
alfil y de l torre unidos son los que posee
la dama por s sola.
os fijis en la figura nm. 8. El caballo salta sobre la casilla inmediata pero no cae en
la siguiente, sino en cualquiera de las dos
de al lado. Cuidado con los imprevistos
saltos de la caballera; dan muchos sustos.
FIGURA 8
Et pen.Es la nica pieza que no puede retroceder jams. No estara bien para
la infantera de choque. Siguiendo la columna que ocupa, se mueve hacia adelante
casilla a casilla, un cuadro cada movimiento
salvo a la salida que puede saltar dos si lo
desea. Otra excepcin existe en el pen:
que no come en lnea recta segn camina.
Si topa con una pieza enemiga de frente no
puede hacer sino quedarse parado. En cambio come en diagonal, como un alfil, pero
slo sobre los cuadros inmediatos. De ma13
1
|
f
|
|
qucs para el rey: el enroque de rey y el enroque de dama. Para poder efectuarse el enroque son necesarias las siguientes condiciones:
I ) Que ni el rey ni la torre no se hayan
movido anteriormente.
2) Que las casillas que median entre ambas piezas estn desocupadas.
3) Que ninguna pieza enemiga est dando
jaque sobre cualquiera de las casillas
por las que pasa el rey al enrocarse.
"W,
15
NOTACIN
DE L O S M O V I M I E N T O S
pii m m
gada.
I
I
I
TD CD AD D
R AR CR TR
19
PxP a. p.
En esta posicin, el avance del P blanco est vigilado por el P enemigo, dispuesto a comrselo si se le pone a
tiro.
Pero con la facultad de saltar dos casillas desde la primera fila, el P blanco
parece haber esquivado a su enemigo
y tener ya libre el camino de avance.
^
La dama blanca da jaque al rey negro
(va a comrselo en la prxima jugada). Pero
el rey negro puede salvarse de dos formas
distintas: a) Ocupando la casilla aT, y b)
Cubriendo el jaque con su torre, que se
colocara en la casilla aC.
23
iw^^^^
'^-"'-'-''-'-^
24
NUM. 2
NUM. 3
35
NUM. 4
NUM. 5
36
NUM. 6
NUM.7
37
NUM. 8
NUM. 9
iS
NUM. 10
39
BREVE VOCABULARIO DE
EXPRESIONES AJEDRECSTICAS
Ahandonar.Declararse vencido.
f
Ahogar.Colocar al rey contrario sin posiJ
ble movimiento, de manera que al tocar-|
le jugar no pueda hacerlo. Si no existe-S
se entonces ms piezas que el rey aho|
gado, la partida sera tablas.
|
Ala.Flanco.
j
Amenaza.Jugada con la que un jugadoif
se dispone a obtener alguna ventaja.
i
Apertura.Iniciacin de una partida me-i
diante una de las mltiples formas estu-|
diadas tericamente.
I
Aplazar.Suspender una partida para con-l
tinuarla a otra hora.
g
Ataque.Ofensiva,
Ataque prematuro.Ofensiva sin suficientes
fuerzas.
Bloquear.Restringir el movimiento de las
piezas contrarias.
<
Cadena de peones.Fila en diagonal de
peones.
Caissa.Musa del ajedrez.
30
doblado.
Desenrocar.Privar al rey contrario del derecho al enroque obligndolo a moverse
antes de haber enrocado.
Fianchettb.Forma de desarrollar el alfil colocndolo en la casilla aC, despus de
haber avanzado el PC un paso.
FIDE.Federation Internationale des Echecs.
Fila.Cada una de las columnas horizontales de casillas.
31
33
LA PARTIDA
Por fin tenemos suficientes conocimientos para jugar una partida, e incluso para
anotarla en un papel y poder reproducirla
tiempo despus, avergozndonos de lo torpes que ramos.
Coloca el tablero entre t y tu amigo.
Observa que no digo tu enemigo, porque la rivalidad deportiva nunca debe confundirse con la enemistad. Recuerda que a
tu derecha debe quedar una casilla blanca.
Habis sorteado las piezas y a ti te han tocado las blancas; a ver si contina la suerte. Juegas t el primero.
Y ahora me imagino tu perplejidad.
Qu jugar?. Las piezas importantes estn
encerradas tras los peones, menos los caballos que, como tales, pueden brincar por encima. Los ocho peones pueden moverse uno
o dos pasos, desde su cuadro de salida.
Cul de ellos movers?. Piensa un poco.
Recuerda que existen dos posibles enroques
para encastillar tu rey, y que estos castillos
sern ms fuertes si sus peones no se han
movido dejando huecos peligrosos. As pues,
parece aconsejable mover el pen de R o
el pen de D. Adems existe otra razn
para elegir uno de estos dos peones, y es
que moyiendo uno de los dos, se dejan li34
apertura.
55
tudios tericos que abarcan muchas ms jugadas. Como hemos de ser modestos, no
pretenderemos al principio contraer una jaqueca crnica estudiando las centenares de
variantes en que se ramifica cada apertura.
Nos bastar saber el principal objetivo que
todas las aperturas persiguen, que es, invariablemente: desarrollar el mayor nmero de
piezas en. el menor nmero de movimientos.
Si comprendis seriamente este principio,
deduciris del mismo, varias consecuencias
evidentes, que son:
I ) N O se deben emprender ataques
prematuros moviendo varias veces la misma
pieza, porque un ataque con escasas piezas
raramente progresa, y mientras nosotros consumimos tiempo moviendo una o dos piezas solamente, nuestro contrario ba podido
poner en accin todas sus huestes. Es una
razn de tctica aplicable a cualquier tipo
de batalla.
2) Hay que colocar las piezas de manera que no interfieran su accin unas a
otras, procurando siempre que dominen el
mayor nmero de casillas posible.
3) Aprovechar el tiempo. Recordar el
dicho anglo-sajn times is gold, el tiempo
es oro que, adaptado al ajedrez, podra ser:
el tiempo es victoria.
Porque en ajedrez juega una vez cada
contrincante; de forma que si uno realiza
36
P4R
P4CR
P5R
P5G
P6R
P6G
PRxPAmate.
i i i
37
Y una vez establecidos los tres principios antedichos, vamos a continuar aquella
partida comenzada entre el lector y un imaginario oponente.
38
Negras
C3A
A5CR
P4TR
PxP
P6G
GxPR
PxP+
AxT+
T8T+
C5D mate!
40
LOS CAMBIOS
Decimos que cambiamos una pieza cuando al tomar una pieza del adversario perdemos otra nuestra. Al hablar de cambios
estamos usando una palabra del lenguaje
mercantil; por eso es necesario conocer el
valor de nuestras piezas para saber si nos
conviene cambiarlas por otras. Para facilitar
ete conocimiento se Kan hecho distintas valoraciones dando a cada pieza un valor simblico de uno a diez puntos. De entre las
valoraciones hechas por Staunton, Lsker y
Pretti, elegiremos la de este ltimo por su
sencillez. Segn Pretti, las piezas tienen el
siguiente valor absoluto:
Pen:
Caballo:
Alfil:
Torre:
Dama:
1
3
3
5
10
aunque los principiantes suelen preferir sistemticamente el caballo por sus saltos sorpresivos. En realidad el alfil activo vale algo
ms que el caballo, y la pareja de alfiles es
claramente preferible a la pareja de caballos.
As pues la conveniencia de cambiar
dos piezas de igual valor terico est determinada por motivos tcticos muy complejos. Si nos vemos sometidos, por ejemplo,
a un fuerte ataque contra nuestro rey, nos
convendr cambiar piezas para simplificar la
posicin. Igualmente estn indicados los cambios si deseamos llegar a un final que consideramos ventajoso. Por lo general no existen dudas en cambiar una pieza por otra
de ms valor. A cambiar un caballo o un
alfil por una torre enemiga se le llama ganar la calidad.
Cambiar una pieza por otra sin prevenir ventaja alguna es slo un signo de falta
acometividad, de querer acortar la partida.
Pero no debemos vacilar en realizar un
cambio para obtener una pequea ventaja,
pues muchas veces se consigue la victoria
mediante pequeas ventajas acumuladas.
42
EL SACRIFICIO
Sacrificamos una pieza cuando la cambiamos por otra de menor valor o la regalamos sin compensacin material alguna.
Pero la generosidad gratuita es cosa rara en
ajedrez; no os fiis de adversarios rumbosos. U n sacrificio es correcto cuando a cambio de una pieza obtenemos ventajas posicionales decisivas o el mismo mate al rey
en pocas jugadas. El sacrificio es la joya del
ajedrez, y la jugada que encierra tanta ms
belleza cuanto ms oculta est la razn de
la entrega. He aqu un ejemplo de sacrificio decisivo que, aunque es sencillo, nos
enorgullecera poderlo ejecutar en una partida:
43
la
44
10
PARTIDA TABLAS
T4R+
T4A+
T2A+
T1A+
47
5.--R7R,
6.--R6D,
7.--R5R,
8.--R4A,
9.--R3C,
10.--R2G,
11.--R2A,
T2A+
TxD+
T4D-f
T5D+
T6D+
T6C+
T6A+
Y as hasta la eternidad.
48
11
cerradas.
Se dice que una partida es abierta cuando desde un principio se cambian algunos
peones centrales, se abren lneas y se plantea la lucha en estilo combinativo, con mayores riesgos y ms posibilidades de rpidos desenlaces.
Una partida se llama cerrada, cuando se
sostienen las tensiones centrales sin cambiar
piezas, se buscan leves ventajas de espacio,
se maniobra sutilmente, no buscando el ataque directo al rey contrario sino la acumulacin de pequeas ventajas que procurarn
la victoria.
49
I.Aperturas
Despus de i.P4R,
pueden jugar:
2. C3AD (Apertura vienesa).
3.-P4D (Gambito del centro).
2.-P4AR (Gambito de rey).
50
4
|
s
i
|
|
|
|
ahiertas.
|
|
|
I
|
s
i.P4R,
Benoni.
PxP (Gambito dama aceptado).
P3AD (Defensa eslava).
P3R. 3.-C3AD, C3A (Defensa
P4R (Contragambito Albin).
(Apertura pen de dama).
51
52
12
LA APERTURA ITALIANA
P4R
G3AD
A4A
4.-...,
5.-P4D,
6.-PxP,
7.-G3A,
8.-0-0
G3A
PxP
A5G+
CxPR
|
I
|
|
I
AxG
A3A
G2R
(variante Greco-Steinitz).
i
I
1
|
|
I
|
I
a
1.P4R,
2.-G3AR,
3.-A4A,
4.PSD,
5.-G3A,
6.-A5GR,
7,-A3R,
P4R
G3AD
A4A
PSD
G3A
P3TR
Ase. Etc.
54
Y repasemos tambin, el temible gambito Evans, inventado en 1824 por el marino que le dio su nombre, revitalizando la
ya un poco dormida partida italiana.
1.P4R,
2.C3AR,
3A4A,
4.-P4CD
P4R
C3AD
A4A
centrales.
4.5.--P3A,
6.--P4D,
7.-- 0 - 0 ,
AxP
A4T
PxP
PxP
D3A
D3G
GR2R
0-0
D4G
5.-CxPA, DxPC
6.-T1A,
DxPR+
7.A2R,
G6A Jaque mate!...
56
13
DEFENSAS SEMIABIERTAS
P4AD
PSD
PxP
G3AR
P3GR
A2G
O-O
Variante Najdorf:
1.P4R,
2.-C3AR,
3.P4D,
4.CxP,
5.C3AD,
6.A5CR,
7P4A,
8D3A,
9.O-O-O ,
10.-P4GR,
P4AD
PSD
PxP
C3AR
P3TD
PSR
A2R
D2A
CD2D
P4GD
58
14
EL GAMBITO DE DAMA
8C3A,
9.A3G,
P4CD
A2C. Etc.
Defensa ortodoxa.
1.-P4D,
P4D
2P4AD, P3R
3.-C3AD, G3AR
4.-A5G,
CD2D
5.P3R
Ojo con la pequea celada que se haba tendido a las blancas. Si ahora stas
quisieran ganar un pen, perderan una
pieza:
S.PxP, PxP. 6.GxP, CxG. 7.AxD, A5G+.
8.-D2D, AxDf. 9.-RxA, RxA.
5.- ...,
6.-- G 3 A ,
7.-- T A ,
8.--A3D,
9.-- A x P ,
10.-- A x A ,
11.-- O - O ,
12.-- T x G ,
A2R
O-O
P3A
PxP
G4D
DxA
GxG
P4R
6o
15
FINALES DE PARTIDA
pen est en la columna de torre cuya octava casilla sea de distinto color al alfil y el
rey dbil pueda enfrentarse al pen.
Rey y dos peones ligados contra rey.
Gana el bando fuerte.
Rey y pen contra rey.Gana o entabla, segn la posicin. Este final que es el
ms frecuente ser el que estudiemos en
detalle.
Final de rey y pen contra rey.
Muchos jugadores de ajedrez llegan a
cierta madurez sin conocer las reglas elementales que rigen este tipo de finales. Ni
qu decir tiene que pierden los empates y
empatan las victorias multitud de veces por
no molestarse en consultar un texto sobre
finales. Desearamos que no os pasara otro
tanto.
Posicin 1
Fijaos bien en la posicin del diagrama,
en la que un pen, apoyado por su rey h
llegado a sptima fila. Qu ocurrira si toca jugar a las negras? El rey negro habra
de ocupar la nica casilla no amenazada: la
Posicin 2
En la posicin i las negras perdan
63
si
les tocaba jugar y empataban si no les tocaba. Ahora es exactamente al revs, veamos:
Juegan negras: 1..,.,
2P7AT^,
RlR
RA.
Y vuelve el final a la posicin i , donde son tablas porque toca jugar a las blancas.
Si jugaran blancas en la posicin 2:
1.-P7A, R2G
2.-R7R,
R3C
3.P8R (dama) ganando.
Contina la victoria o el empate siendo
fruto de la suerte, del turno en el juego
de los dos contendientes. Y esto ocurre
porque las blancas han conducido mal el
final, avanzando el pen delante de su rey.
Sigamos la historia de este final hacia atrs.
Retrocedamos un movimiento mas la posicin:
-^
Posicin 3
Y juguemos con las blancas, a ver si
hay suerte:
'
1.P6A, R l R
2 . - P 7 A + , RA
3.R6A Y tablas otra vez por ahogo.
64
Posicin 4
En cualquier posicin como sta, sern
65
i
j
i
1
^
i
I
1
|
|
|
i
i
|
66
5.R4D,
6.R3R,
7.R4A,
R3D
R3R
R3A, etc.
67
NDICE
FAG.
Un poco de
Descripcin
Movimiento
Historia .
de las piezas
del rey
de la dama
de la torre
del alfil .
del caballo
del pen .
Enroque
. . . .
Enroque de rey y de dama
Notacin de los movimientos
Sistema descriptivo.
Cmo u n pen come al paso
Partida breve: Mate del pastor .
Distintos mates al rey .
Breve vocabulario de ajedrez
La partida
Principios estratgicos generales.
Los cambios. Valor de las piezas
El sacrificio
Partida tablas
Tablas por ahogo del rey .
Aperturas abiertas y cerradas
Cuadro de aperturas abiertas
semiabiertas
cerradas .
Apertura italiana. Ataque Greco.
Giuoco Piansimo
. . . .
Gambito Evans
Defensa francesa .
Defensa siciliana .
Gambito de dama aceptado
Defensa ortodoxa .
Finales de partida.
Final de rey y pen contra rey .
5
7
9
10
11
12
12
13
14
15
16
16
21
22
23
30
34
36
41
43
45
46
49
50
51
51
53
54
55
57
58
59
60
61
62