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ARTIFICIAL Y AUTMATAS
CELULARES
Departamento de Aplicacin de Microcomputadoras
Instituto de Ciencias,
Universidad Autnoma de Puebla
Lpez Salinas Ana Miriam
Matemticas Aplicadas y Computacin
Facultad de Estudios Superiores Acatln, UNAM
26 de agosto de 2011
Resumen
ndice
1. Introduccin
2. Vida Artificial
2.1. Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3. Autmatas Celulares
3.1. Juego de la vida (Conways Life) . . . . . . . . . . .
3.2. Hormiga de Langton . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4. Sistemas de Lindenmayer
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6. Conclusiones
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1.
Introduccin
La Vida Artificial es la ciencia
que trata de situar la vida "tal como es"
dentro del contexto de la vida "tal como podria ser"
Christopher Langton
2.
Vida Artificial
La biologa es el estudio cientfico de la vida en la Tierra, basado en la qumica del carbono y sta es la nica clase de vida que
ha estado disponible para el estudio. Pero el hombre decidi aplicar sus conocimientos de la biologa al mundo de la tecnoga y la
computacin, para dar lugar a lo que ahora se le conoce como Vida
Artificial (Artifial Life).
[Christopher Langton] la Vida Artificial es la disciplina que
tiene por finalidad el estudio de los sistemas contruidos por el hom3
2.1.
Antecedentes
3.
Autmatas Celulares
b) Vecindades de Moore
John Horton Conway naci en 1937, comenz su carrera de Matemticas en la Universidad de Cambrige. A finales de 1960 Conway,
motivado por el trabajo de Von Neumann, siguiendo la idea de construir una mquina capaz de construir copias de s misma y haciendo
uso del concepto de vecindad de un autmata definido por Moore,
dise y di a conocer el autmata celular ms famoso: El juego
de la Vida (The Game of the Life), tambin llamado El Juego de Conway (Conways Life), un juego de sentido solitario,
es decir, para un solo jugador. ste juego es un autmata bidimensional donde cada clula puede estar en uno de los dos estados 0
o 1, (muerto o vivo). A partir de un estado inicial el autmata va
a evolucionar en base a unas funciones de trancisin, adems una
clula estar en un estado concreto determinado unicamente por el
estado anterior de las celulas vecinas, as como el de la propia clula.
Conway defini el siguiente conjunto de reglas:
SOLEDAD, si una clula viva esta sola o tiene un solo vecino
muere.
SOBREPOBLACIN, si una clula viva tiene ms de tres vecinos muere
ESTABILIDAD, de lo contrario la clula se queda igual.
En 1970 el Martin Gardner describi y public el trabajo de Conway en la revista Scientific American, artculo que inspir a mucha
gente en todas partes del mundo a experimentar con el Juego de
la Vida. El uso consecutivo de stos autmatas encontr muchas
configuraciones interesantes en ellos y se definieron patrones como
consecuencia de la complejidad de su comportamiento.
Los patrones bsicos segun nivel de complejidad son:
Patrones estticos (Still-lifes), corresponde a las clulas que son
estticas, es decir, no producen nacimientos o muerte. Ejemplos:
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e) Patrn Integral(Integral)
Patrones repetitivos (Oscillators), son los patrones que se repiten despues de una secuencia fija de estados y vuelven a su
estado original, es decir, tienen un comportamiento peridico.
Ejemplo:
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Patrones reproductores. Patrones que aumentan constantemente su tamao de poblacin (clulas vivas).
Patrones inestales, Patrones que evolucionan a travs de una
secuencia de estados y nunca vuelven a su estado original. Existen tambin patrones que tardan mucho tiempo en estabilizarse
y son llamados "Methuselahs.
3.2.
Hormiga de Langton
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4.
Sistemas de Lindenmayer
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en comandos de grficos de tortuga, un lenguaje muy simple que habia sido implementado por Seymour Papert, diseado originalmente
para que los nios aprendieran a pensar en las categorias geomtricas, un mdulo de dibujo del lenguaje LOGO. Existen varias formas
elaboradas de L-System, la ms simple es la llamada D0L, donde D
da a entender que se trata de un sistema determinista, y el 0 expresa que la gramtica es independiente del contexto. Los comandos
bsicos ms comunes de graficacin de un sistema D0L son:
Comando Accin
F
Dibuja hacia adelante un nmero determinado de posiciones
G
Sin dibujar, mueve la tortuga hacia atrs
un nmero de posiciones
+
Girar la tortuga hacia la derecha un ngulo determinado.
Si se especifica un nmero entero antes del signo,
la tortuga realiza el giro esa cantidad de veces.
Gira hacia la izquierda
[
Guarda la posicin y ngulo actual en un pila de estados.
]
Eliminar el ltimo estado guardado en la pila y restaurar
la ltima posicin y ngulo guardado.
|
Mover la tortuga hacia adelante cierta longitud,
dibujando una lnea desde la posicin anterior hacia la nueva.
En algunas aplicaciones, girar 90o o 180o .
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5.
Uno de los algoritmos ms famosos en el campo de la Vida Artificial, es el Flocking Boids inventado a mediados de los aos 80s
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Fig. 11 - a) Separacin
Alineacin: Es la regla que conserva la direccin de las partculas, es decir, se encarga de que todas las clulas se muevan
en la misma direccin.
b) Alineacin
c) Cohesin
El algoritmo permite a los Boids evitar obstculos, es decir, cuando el grupo de organismos est en movimiento debe ser capaz de
evitar chocar con objetos que se presente en su camino. Reynolds
califica su algoritmo como una especie de sistemas de partculas. Se
dice sistema de partculas, a un conjunto de clulas donde cada una
de ellas se comporta de manera distinta y adems tienen un ciclo
de vida, nacen, crecen y mueren. Se clasifican segn su comportamiento en: partculas que no interactan entre s y partculas que s
interactan entre si.
Actualmente los modelos Boids de Reynolds son utilizados en
la biologa, ecologa, economa y otros campos de estudio donde
son considerados como ejemplo de un modelo de base individual,
una clase de simulacin utilizado para capturar el comportamiento
global de un gran nmero de agentes autnomos que interactan
entre si.
6.
Conclusiones
A lo largo de ste reporte se presentaron ejemplos de Vida Artificial; algunos algoritmos que hacen uso del concepto de Autmatas
Celulares, basados en la formacin de patrones en sistemas naturales
y artificiales mediante reglas muy simples.
Los sistemas de Lindermayer son utilizados para explicar el crecimiento de plantas, donde se presentan patrones muy complejos de
conducta. La simulacin que exhibe el fenmeno de auto-organizacin
en un conjunto de animales, se encuentra en los Boids de Reynolds.
El comportamiento de organismos (clulas) que interacan entre s,
definiendo su comportamiento en funcin del comportamiento de
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Referencias
[1] [Rafael Lahoz-Beltr, 2004] Bioinfrmatica: simulacin, vida
artificial e inteligencia artificial
[2] [Vadillo Muoz] Desarrollo de un Simulador de Vida ArtificialPara el estudio de la evolucin de Comportamientos Sociales
[3] [PDF] Herramientas para sistemas complejos: autmatas celulares y algoritmos autoorganizativos
[4] [PDF] Autmatas y lenguajes
[5] [Christopher G. Langton, 2000] Artificial Life
[6] [Sarah Kember, 2003] Cyberfeminism and artificial life
[7] [Java Prog. Techniques for Games. Chapter 13. Flocking Boids]
http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ch13/chap13.pdf
[8] [Artificial Life] http://www.ais.uni-bonn.de/SS09/skript_
artif_life_pfeifer_unizh.pdf
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