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Para esta interrogante, existen muchas respuestas lgicas, pero el entendimiento es solo 1, el

cual es que se debe entender en su totalidad como funciona cada unidad y donde est situada.
Entender el nmero de fases importantes y quizs el nmero de fases en su totalidad.
Hasta ahora, solo les ensee que se guiaran en base a nmeros. Si el contrario tiene 4000
palas, envas 8000 palas, si tiene 3000 espadas, envas 6000 espadas.
Pero con lo siguiente que nombrare aqu, daremos a entender que no todo va en base a
nmeros. Somos lo mejor de la era, pero no lo mejor del juego. La meta es esa, llegar a ser lo
mejor del juego. Y partiremos con esta oportunidad para entender la batalla en su totalidad, la
cual comenzamos a explicar:

1.- Debemos entender las posiciones, las cuales son 3 tipos:


Batalla Campal
Tiene 4 posiciones:
Cuarta lnea: Zona de artillera
Tercera lnea: Arqueros
Segunda lnea: Reserva
Primera lnea: Espadas, lanceros y jinetes

Asedio de la fortaleza
Tiene 3 posiciones:
Tercera lnea: Todos los asedios sin los arietes
Segunda lnea: Arqueros
Primera lnea: Espadas, lanceros, jinetes y arietes

Defensa de la fortaleza
Tiene 2 posiciones:
Primera lnea: Espadas, lanceros, jinetes arqueros
Segunda lnea: Zona de artillera
Entendiendo la posicin de cada unidad, ahora entenderemos las reglas del Asedio de la
fortaleza las cuales son:

2.- Reglas del Asedio a la fortaleza


1- Todas las mquinas de asedio golpean los muros y no afectan a las unidades de la
guarnicin. Que se entienda que esto quiere decir en las primeras fases hasta que el
muro caiga, luego de que cae el muro, funciona la regla Final.
2.- Los arietes avanzan y atacan junto con la Infantera de la lnea delantera.

3.- La caballera no ataca el muro, se une despus de la destruccin del muro.


4.- Los lanceros y los espadachines son las nicas unidades, excepto las mquinas de
asedio, que causan dao al muro de la fortaleza. (Por los que decan que arqueros
pegaban a la fortaleza, error!)
5.- El nmero de las unidades que pueden atacar simultneamente la fortaleza es 3
veces ms que su guarnicin (la bsica, la arquitectura militar no influye),
seleccionando primero los espadachines y luego los lanceros, siempre empezando
desde la unidad ms pesada a la ms ligera. El resto de las unidades de la lnea
delantera esperan en reserva para completar los puestos de los matados del grupo
atacante.
6.- Los arietes son limitados por la misma regla, pero se calculan aparte, el nmero de
los arietes es igual al nmero de las unidades de la Infantera dividido 35 que vienen
siendo la cantidad de la gente que los arietes exigen para su reclutar.
7.- Si el nmero de las mquinas enviadas es mayor que el permitido por el nivel de
la fortaleza participarn estas con mayor fuerza del ataque (solo en esto influye el
enviar ms asedio)
8.- Los trabucos tienen la fuerza del ataque ms grande - 8 000, despus son las
catapultas - 4 000, las ms dbiles son las balistas - 3 000, o sea, participarn en el
asedio de la fortaleza en la siguiente sucesin: 1. trabucos, 2. catapultas, 3. balistas.
(Por los que dijeron que falto asedio, error!)
Ejemplo: Si enva 200 soldados, 5 Trabucos, 1 Catapulta y 1 Balista que atacan
fortaleza 1 nivel primeros pelearn las 4 mquinas con mayor fuerza del ataque - los 4
Trabucos. Si uno de ellos sea derrotado en su puesto se situar el quinto trabuco y otra
vez sern 4 Trabucos. Si pierde otro Trabuco a su puesto se pelear Catapulta porque
tiene ms fuerza del ataque que la Balista. Si despus una de las mquinas de asedio Trabuco o Catapulta - sea derrotada, a su puesto se situar una Balista.
Regla Final
Cuando el muro est destruido, todas las unidades de la lnea primera se unen a la batalla y
atacan a la guarnicin, sin lmite de nmero. La caballera tambin lucha, pero con parmetros
disminuidos, ya que no usa sus bonos, por ejemplo el bono al golpe en la primera ronda de la
batalla campal.

2.- Reglas de la Defensa de la fortaleza


1.- Foso - disminuye los puntos de golpe del ejrcito en ataque (infantera y mquinas
de asedio) en 2% por nivel. Al nivel 4 construido de la fortaleza se pueden construir 10
niveles de foso. Con la construccin de nivel prximo de la fortaleza los niveles
construidos de foso desaparecen y el jugador tiene la posibilidad de construir 10
niveles nuevos. Con la construccin de prximo nivel de la fortaleza 50% de los
recursos invertidos en el foro se devuelven, como el jugador pierde los puntos netos
ganados de los recursos invertidos en la construccin.
2.- Primera lnea - 1 zona donde se sitan todas las unidades sin las mquinas de
asedio, pero slo los arqueros causan daos al atacante hasta la destruccin del muro.
Cuando el muro est destruido, todas las unidades se unen a la batalla.

3.- Los arqueros luchan con ataque x4, dirigida por completo a los grupos en ataque
del enemigo (todas las unidades, excepto los arietes a los que disparan con su ataque
normal y los espadachines a los que disparan con ataque x2) intentando de evitar la
destruccin del muro. Si el ejrcito atacante no tiene espadachines y lanceros en su
composicin, los arqueros empiezan a disparar a los arqueros y la caballera del rival.
4.- Las torres disparan slo a las mquinas de asedio del atacante de la tercera lnea
(catapultas, trabucos y balistas), si no hay o ha sido derrotadas, empiezan a disparar a
los grupos de la infantera y de los arietes en ataque, como los daos se dividen
proporcionalmente segn el nmero de las unidades que tienen como objetivo.
5.- La caballera del defensor no tiene bonos.
Teniendo en consideracin las reglas generales, ahora definiremos las reglas individuales que
son las que afectaron en la batalla de nuestro aliado luisjavi.solani para lo cual, debemos
definir los siguientes parmetros de cada unidad:
Balistas
+ Largo alcance: Esta unidad tiene 2 ataques adicionales en batalla campal o en asalto de la
fortaleza, antes del combate cuerpo a cuerpo.
* Anti-asedio: Esta unidad ataca con prioridad mquinas de asedio; Ataque 0,5 contra
fortalezas, infantera y caballera.
Trabuco
+ Destructor de muros: Esta unidad lucha con ventaja cuando ataca la fortaleza - Ataque 1.5
+ Largo alcance: Esta unidad tiene 3 ataques adicionales en batalla campal o en asalto de la
fortaleza, antes del combate cuerpo a cuerpo.
Catapulta
+ Largo alcance: Esta unidad tiene 2 ataques adicionales en batalla campal o en asalto de la
fortaleza, antes del combate cuerpo a cuerpo.
Arquero Elite
+ Largo alcance: Esta unidad tiene 3 ataques adicionales en batalla campal o en asalto de la
fortaleza, antes del combate cuerpo a cuerpo
+ Bien situados: Cuando est en la guarnicin, esta unidad lucha con ventaja durante el asalto
de la fortaleza - ataque 4
+ Fuego reprimido: Durante el asalto de la fortaleza, esta unidad dispara a los defensores en la
guarnicin con ataque 0.2
Soldado de la Guardia
+ Ejrcito de lite: Esta unidad lucha con ventaja en el centro - ataque 1.2, puntos de golpe
1.2

- Ejrcitos pesados: Esta unidad sufre penalizaciones cuando lucha en el flanco - ataque 0.8,
puntos de golpe 0.8
Paladin
- Caballero: Esta unidad no puede atacar durante el asalto de la fortaleza
- Desventaja en espacios estrechos: Esta unidad sufre penalizaciones durante el asedio de la
fortaleza - Ataque 0,5, Puntos de golpe 0.5

3.- Resultado de batalla


1.- El derrotado en la batalla recupera un 25% de sus prdidas.
2.- El ganador recupera un 40% de sus prdidas, saqueando el oro del ejrcito
derrotado que es igual a su mantenimiento en oro por 24 horas.
3.- Estos parmetros pueden ser aumentados investigando niveles de Medicina militar
o usando la habilidad Curandero campal.

4.- Datos freak


Por ltimo y menos importante, entenderemos los datos freak de los cuales casi nunca
tenemos certeza de cmo funcionan.
1.- Honor
Honor positivo:
- Da al jugador un bono a la moral bsica, a cada 25 puntos de honor se gana 1 punto
de moral. El bono mximo a la moral que un jugador puede recibir de honor positivo
es de 20.
- Cada 100 puntos de honor dan +1 de Bienestar. Bienestar mximo de honor +5.
Honor negativo:
- Cuando el honor cae bajo -100, el castigo diario para el Bienestar es 5.
- Por cada -10 puntos de honor se pierde 1 punto de moral. El castigo mximo a la
moral por honor negativo es -50.
2.- Acciones que generan Honor positivo:
Todos los jugadores reciben +2 puntos de Honor diariamente y los Oficial Diplomticos +1
punto adicional de Honor cada da en el 2do y en el 3ro estado de lealtad.
Batalla campal ganada - 1 punto de Honor si el ejrcito ganador ha perdido por lo menos 10%
de sus unidades.
Asedio de la fortaleza ganado, no importa por parte de quien (del atacante o del defensor) - 2
puntos de Honor, como el ejrcito del ganador debe haber perdido por lo menos un 10% de
sus unidades.
El honor que el ganador recibe del ejrcito enemigo matado depende del valor del equivalente
en oro de los soldados muertos y se calcula de la siguiente manera: (equivalentes de oro de los
soldados muertos / (puntos netos del ganador x1.000)) x100 x 10 = Honor. Si el resultado es un
nmero fraccionario, se redondea hacia abajo.

Nota: El ataque debe ser en el alcance permitido de puntos netos x2 y responder a las
exigencias de Honor, o sea - prdida de por lo menos 10% del equivalente en oro del
ejrcito propio.
Ejemplo: El usuario tiene 100.000 puntos netos. l enva ataque hacia otro jugador y
mata 1000 de sus espadachines pesados. Despus de la batalla se debe calcular su
valor en equivalente en oro. El valor de un espadachn pesado es 544 en equivalente
en oro. En este caso el valor de 1.000 espadachines pesados en equivalente en oro es
igual a 1.000 * 544 = 544.000 equivalente en oro. Despus, este equivalente en oro, se
reemplaza en la frmula de Honor:
(544.000 / (100.000 x 1.000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
El jugador gana 4 puntos de honor.
El ataque fuera del alcance permitido de puntos netos x2 causa una prdida de Honor,
Moral y de Ataque para cada diferencia de coeficiente en 0,1 como sigue:
2 puntos de Honor
1,67 puntos de Moral
3% del parmetro ataque de las unidades del atacante que est vlido slo para los
casos en que el atacante es la cuenta ms grande.
El nmero mximo de honor que un jugador puede alcanzar es de 500, y el mnimo - menos
500. Puntos fuera de estos lmites no sern contados.
Agresores - jugadores que han atacado al usuario u otros jugadores con los que l ha contrado
matrimonio dinstico. El primer ataque hacia el agresor no se castiga con prdida de honor.

5.- Anlisis Terminado


Sabiendo ya todo esto y considerando cada bonus asignado, sin contar claro est, los bonus
propios de cada jugador, tanto de luisjavi.solani como del lder de LEGION que le otorga sus
bonus a su army de alianza, podremos llegar a lo siguiente:
Observaremos las primeras 4 rondas, luego la ltima ronda, por las siguientes razones:
1.- El asedio enviado de largo alcance falleci en su totalidad en la ronda 4.
2.- El army falleci en su totalidad en la ronda 17.

Ronda17

Entonces, viendo ese resultado podemos llegar a las siguientes conclusiones:


-

Como no tenamos arqueros en nuestro arsenal, no pudimos bajar el army contrario


de primera fila y luego pasar a la segunda fila en donde estaban sus balistas antes de
bajar la fortaleza.
Pero si enviamos balistas nosotros, quizs podran haber atacado despus de la
ronda 4 y sacar esa diferencia de 81M? No, porque la balista ataca con 50% de su
dao, si es 3000, atacara con 1500 y no dar para ello. Y recuerden que una de las
reglas es que no atacan unidades, solo la fortaleza hasta que cae, y por el orden,
entraran como ltimo grupo.
Entonces si enviamos 1000 trabucos Hubiera suplantado la falta de arqueros y as
poder entrar con todo el army dentro de la fortaleza y bajar sus arqueros? No,
porque no haban paladines en nuestro arsenal, por ende seria soldados de la guardia
y falanges contra arqueros al trmino del asalto los cuales estn en desventaja obvia
por sus bonus y esos arqueros con su bonus de 3 ataques antes del golpe cuerpo a
cuerpo, hubieran reventado antes de que entraran. Por lo tanto, al trmino dara por
ganador al defensor por motivos de moral ms alta aunque haya cado la fortaleza.
Y si aadiramos 1000 catapultas, dara abasto? No, porque sera lo mismo que los
trabucos, se rompe la fortaleza quizs, pero al ltimo asalto saldra que se perdi

debido a la pelea de moral, la cual la del defensor sera mucho mayor por todas las
bajas que se dieron en el atacante.
Y si enviamos paladines Cambiara algo? Claro que no, debido a que por la
priorizacin de los arqueros al atacar soldados de la guardia y luego falanges, a la
ronda 17 se hubieran acabado los soldados y luego los arietes quedaban sin movilidad,
por ende los paladines quedaran nulos. Solo sirven cuando quedan suficientes
soldados para poder seguir manejando los arietes y bajar la fortaleza, si la fortaleza
cae, hay entran en funcin los paladines que entran dentro de la fortaleza a bajar todo
lo que tiene dentro pero sin bonus.
Entonces podemos llegar a la conclusin de que lo que falto fueron arqueros para
manejar la moral tanto a favor como en contra del contrario, para que no
disminuyera tan rpidamente en el lugar del atacante por solo tener bajas y dar de
baja los arqueros contrarios para que los soldados pudieran hacer su labor con la
menor cantidad de bajas posibles.
En otras palabras, esto fue como enviar arietes sin soldados de la guardia contra una
torre, los arietes solo recibirn golpes de las torres mientras no podrn moverse.

Conclusin final, no podemos enviar un saqueo de la fortaleza sin nuestro principal grupo de
atacantes en las primeras fases el cual son los arqueros, sabemos que pegan poco debido a
que tienen su ataque reducido a ataque 0.2 , pero aun as, es importante considerar que es el
nico que nos aliviara la carga contra una fortaleza alta. Esto es distinto a cuando atacamos a
una Fortaleza 3 de un Puesto comercial en donde solo interacta una torre (1 balista) por ende
si le enviamos 20 arietes a esa, es claro que la terminaran bajando por las reservas que le
queda.
A la larga, la respuesta que se buscaba es: luisjavi.solani se estrell por no llevar arqueros para
jugar con su moral la cual deba mantenerse sobre la del defensor hasta el trmino de batalla y
poder bajar tanto los arqueros de primera fila y el asedio de segunda fila.
Las respuestas que dieron cercanas son:
- Faltaron arqueros para bajar los puntos de golpe de la fortaleza. Error!
- Faltaron balistas para bajar las balistas contrarias. Error!
- Faltaron paladines para el campal. Error!
- Faltaron arqueros y ms infantera y asedio para las siguientes rondas y los arqueros
para bajar los arqueros en distancia. Exacto, pero falto por qu como a muchos que dijeron el
numero faltado.

Espero les sirva de ayuda, y tal cual se aparenta, con esto entendern la funcin de cada army
dentro de batalla de asalto de la fortaleza. No podemos dar por alto alguno de estos datos
pues con esto, evitamos estrellarnos a lo loco o perder por moral baja como atacante en
batalla.
Saludos
By WolFSpider

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