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Grupo Comunicar
Colectivo Andaluz para la Educacin en Medios de Comunicacin
info@grupocomunicar.com
ISSN 1134-3478
ESPAA
1998
Flix Etxeberra
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIN
Comunicar, marzo, nmero 10
Grupo Comunicar
Colectivo Andaluz para la Educacin en Medios de Comunicacin
Andaluca, Espaa
pp. 171-180
http://redalyc.uaemex.mx
Reflexiones
COMUNICAR 10,
Videojuegos y educacin
Flix Etxeberra
San Sebastin
Con el tema de los videojuegos, existe una gran preocupacin entre los educadores, investigadores, psiclogos, socilogos, padres y otros profesionales respecto de una
posible influencia nociva en el desarrollo de los nios y adolescentes. Tras analizar ms
de 260 trabajos relacionados con el tema, se concluye que los videojuegos tienen no slo
efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y sexistas,
sino tambin otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habilidades. En resumen, el mercado del videojuego plantea problemas en el terreno
educativo, pero sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de tener en cuenta.
1. Introduccin
Los primeros videojuegos fueron introducidos en los aos 70 y hacia el final de esa
dcada se convirtieron ya en uno de los juegos
preferidos por los nios. La respuesta mayoritaria de los padres fue de preocupacin ante los
posibles efectos perniciosos de los videojuegos
sobre los nios. Pero las primeras investigaciones sobre el tema no fueron concluyentes.
Sin embargo, con el resurgimiento de los
videojuegos en los aos 80, a raz de la introduccin del sistema Nintendo, el inters por
los efectos de los videojuegos se ha visto
reforzado y con l la necesidad de realizar
nuevas investigaciones. Algunas de estas investigaciones sugieren que el jugar con los
videojuegos puede afectar fsicamente a los
nios: provocar epilepsia, cambios de la presin sangunea, del ritmo cardaco, etc. Sin
embargo, los trastornos serios de tipo fisiolgico
se limitan a un nmero reducido de jugadores.
Otras investigaciones han encontrado efectos beneficiosos de los videojuegos, desde el
desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitacin fsica y oncolgica
(Funk, 1993).
Hay autores, como Provenzo (1991), que
defienden la tesis de que la investigacin realizada sobre los videojuegos hasta la fecha es
deficiente y que ponen en duda los supuestos
efectos, generalmente negativos, de la prctica de dichos juegos. Afirman que muchas
investigaciones estn inconclusas o diseadas
inadecuadamente a largo trmino. Proponen
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CARACTERSTICAS VIOLENTAS
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ner un obstculo para la prctica de las relacioavin, reducir el nmero de errores de razonanes sociales, parecen estar relacionados con
miento, predictores de los tests de lpiz y
una mayor extroversin, una mayor frecuenpapel, mejorar la eficacia de los trabajadores
cia de trato con los amigos y una mayor
sociales, conseguir un mayor control de los
socializacin (Estallo, 1994;
tiempos de reaccin, y servir
Been y Haring, 1991; Shimai,
de enfrentamiento ante situaMasuda y Kishimoto, 1990;
ciones vitales que pueden ser
Es importante tamColwel, 1995; Fileni, 1988).
simuladas, como es el caso de
bin destacar, tal y
Aunque no se pueda concluir
la resolucin de problemas,
una causalidad, los videotema en el que se muestran
como ha quedado
juegos fomentan la sociabilimuy eficaces.
reflejado ms arriba,
dad, s se puede afirmar que
que aproximadamen- 4. El uso teraputico de los
existe una fuerte relacin:
te un 70% de los
aqullos que son ms jugadovideojuegos
jugadores de
res tienen una mayor vida soSi bien el uso educativo
cial, ven ms a sus amigos,
de los videojuegos no est muy
videojuegos afirman
demuestran mayor extraverextendido, o por lo menos no
jugar acompaados,
sin y mayor iniciacin soexisten muchas referencias
por lo que los supues- bibliogrficas sobre investigacial.
tos efectos nocivos
Es importante tambin
ciones al respecto, en el tema
del juego solitario
destacar tal y como ha quede la reeducacin, las dificuldado reflejado ms arriba que
tades de aprendizaje, la teraestn infundados
aproximadamente un 70% de
pia psicolgica y fisiolgica
desde el origen.
los jugadores de videojuegos
cuenta con abundantes trabaafirman jugar acompaados,
jos que se han llevado a cabo
por lo que los supuestos efecutilizando los videojuegos.
tos nocivos del juego solitario estn infundaEntre las investigaciones que se han llevados desde el origen.
do a cabo y de las que contamos con algn tipo
de conclusiones (aproximadamente unas 30),
3. El uso educativo de los videojuegos
podemos afirmar que, en la mayora de los
Del conjunto de investigaciones analizacasos, los resultados han sido satisfactorios,
das, podemos sacar la conclusin de que el uso
reforzando la idea ya anteriormente sostenida
de los videojuegos en la ayuda para determinade que la utilizacin de esta nueva tecnologa
dos aprendizajes y entrenamientos es muy
produce mejora en el rendimiento, la reeducapositivo, tal y como se demuestra en el terreno
cin o la recuperacin de algunas destrezas o
del tratamiento de los problemas de aprendihabilidades de tipo fsico o psicolgico.
zaje, la ayuda para resolver problemas, para
Las principales reas analizadas han sido
responder a cuestiones relacionadas con la
las relacionadas con los siguientes aspectos de
escuela, las drogas, la familia, aspectos morala personalidad:
les. Los videojuegos permiten aumentar la
Habilidades de relacin y comunicacin.
motivacin para el aprendizaje de diversas
Trastornos del lenguaje.
materias como las matemticas y las ciencias,
Desarrollo de la coordinacin visomotriz.
y el conjunto de las enseanzas.
Mejora de sujetos con mltiples hndicaps.
Adems pueden ser utilizados como en Reduccin de conductas antisociales.
trenamiento eficaz en programas de tipo viso Conductas impulsivas.
motor, desarrollo del pensamiento reflexivo,
Aumento del autocontrol en jvenes demejora de las habilidades de los pilotos de
lincuentes.
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Hemos consultado el sistema ERIC, PsycLIT, y una
seleccin de bases de datos, de libros, artculos de revistas,
tesis doctorales, etc. facilitados por el banco de datos de la
Universidad del Pas Vasco. El nmero de investigaciones
que hemos revisado ha sido de 262.
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En 1992, la Asociacin de Telespectadores y Radioyentes
afirmaba que un nio europeo en edad escolar ve en una
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12. Referencias
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