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CURSO PROPEDUTICO PARA EL APRENDIZAJE AUTOGESTIVO EN UN

AMBIENTE VIRTUAL

EJE 4 ACTIVIDAD 4
EVALUANDO MI TEXTO ACADEMICO

TEMA: LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS

ASPIRANTE: JORGE ALBERTO GALLARDO MORALES

PROCESO DE ADMISIN 2014-2015

GRUPO: CP-1402-058

FACILITADORA: M.S.P MNICA VALENCIA.

JORGE ALBERTO GALLARDO MORALES

VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS

La violencia en los videojuegos

Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y


habilidades, necesitamos concentracin, atencin, control, y mucha, pero mucha
emocin.
(Gil, A. Vida, T. 2007:3334)

Podemos empezar por definir que un videojuego es un software creado para el


entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o ms personas,
existiendo juegos sencillos y otros ms complejos siendo capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video de alta calidad.
(http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php).

Entrando un poco en su historia, en 1947 se creo lo que se conoce como el


primer videojuego, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, que consista en
una simulacin de lanzamiento de misiles contra un objetivo, que se basaba en las
pantallas de radar que usaba el ejercito en la segunda guerra mundial. En 1966, el
visionario Ralph Baer, creo la Magnavox Odyssey
historia y Tennis For Two, el primer

la primera videoconsola de la

videojuego comercial de la historia,

siendo

distribuidos por Phillips, alcanzando un moderado xito comercial, gracias al


crecimiento de la industria de los videojuegos se crearon los diferentes gneros que se
conocen hoy en da, tales como los RPG (Role Playing Game), FPS (First Person
Shooter), Aventura Accin, Horror , entre otros,

que

permitieron la entrada de la

violencia a los videojuegos. As en 1992, de la mano de Midway Games, se lanza


Mortal Kombat, el juego que por su alto contenido de violencia, desencadeno una serie
de protestas por parte de los padres de familia de los Estados Unidos, alegndole al
gobierno, que ese tipo de videojuegos no deban ser jugados por los nios y que
deberan crear un sistema de regulacin para clasificarlos. El resultado fue la creacin
de la ESRB (Entertainment Software Rating Board), que es la encargada de clasificar
los videojuegos segn su contenido por edades.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Primer_videojuego#cite_note-Pong_Story:_Main_Page-1)

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Ferguson, C. J., (The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of
positive and negative effects of violent video games. Psychiatr Q, 2007, 78 (4): pag,
309-16) sostiene que la mayora de los nios juegan por razones de entretenimiento,
otros juegan para desquitar su enojo o para distraerse de sus problemas; esta es una
creencia popular acerca de que los videojuegos afectan el comportamiento de los
jvenes, volvindolos violentos. Creencia que tomo fuerza gracias a las masacres en
institutos escolares de Estados Unidos, donde jvenes entraron armados y abrieron
fuego contra sus propios compaeros. Decenas de estudios han discutido la
posibilidad de que la violencia ficticia de los videojuegos se derrame al mundo real, sin
llegar a un con censo claro; en buena medida, porque existen dos perspectivas bsicas
de investigacin que han intentado abordar el problema. La primera parte de que los
videojuegos influyen directamente en los jugadores; tienen un efecto directo y
mensurable en ellos, vistos como receptores pasivos. Los estudios desde este punto de
vista se realizan en laboratorios, y sus marcos tericos provienen de la psicologa social
y conductista. Un estudio tpico de esta perspectiva incluir a un nmero de personas
divididas en dos grupos. Uno jugar un videojuego violento y el otro uno que no lo es.
(http://www.uam.mx/difusion/casadeltiempo/43_iv_may_2011/casa_del_tiempo_eIV_nu
m43_10_13.pdf).

Los dos jvenes tenan problemas sociales en la escuela, donde eran


rechazados y victimas de buling escolar por parte de sus compaeros , la investigacin
revelo que las motivaciones de los jvenes a cometer estos actos horripilantes no fue
culpa de los videojuegos ni de la msica, sino del rechazo de la sociedad de la que
sufran ellos, rechazo que alimento un odio que poco a poco fue creciendo, la
investigacin en la que se colocaron escneres cerebrales a un grupo de 22 hombres,
cuyas edades fluctuaban entre los 18 y 29 aos , se dividi en dos grupos, el primer
grupo jugo videojuegos violentos y el otro no, los resultados arrojados fueron que las
personas que jugaron videojuegos violentos mostraron un incremento de actividad en la
regin del cerebro relacionada con las emociones y una reduccin en las reas que
estimulan la planificacin, concentracin y autocontrol. Por el contrario, los que jugaron

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a ttulos no violentos mostraron una mayor actividad cerebral en esas zonas. (Vincent
Mathews, Universidad de Indiana, 2006).

Los medios solo divulgaron la mitad de la investigacin para poder incriminar a


los videojuegos, situacin que causo una gran revuelo en la sociedad debido a que era
la primera investigacin que encontraba la relacin del comportamiento de los nios y
los videojuegos violentos. Aunque poco tiempo despus se supo las verdaderas
conclusiones que dio el propio autor fueron que slo se puede hablar de efectos a corto
plazo, que el cambio en la zona del cerebro no es permanente, y que la mayor actividad
cerebral tampoco se traduce en violencia real.

Algunos menores perciben la violencia desarrollada en los videojuegos como


algo que puede influir sobre las relaciones que establecen con los dems, de tal forma
que llegan a considerar que los videojuegos violentos pueden volverles ms violentos.
Un 11% de los menores encuestados (15% entre ellos y 7% entre ellas) considera que
los videojuegos pueden hacerle ms violento.
( http://www.protegeles.com/docs/estudio_videojuegos.pdf).

Los menores que se sienten apoyados y protegidos por sus padres


presentan niveles de autoestima ms elevados, pues es ms fcil valorar las propias
cualidades

cuando

las

personas

ms

prximas

les

ayudan

hacerlo

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~29070760/images/guias/guia_gaudium.
pdf, Los padres de familia tienen un rol fundamental en la educacin y formacin de los
valores y principios de sus hijos, debido a que adems de que son los encargados de
darles las bases, son sus modelos a seguir, ellos aprenden e imitan todo de ellos, por
ejemplo si el nio observa cmo su padre consigue sus objetivos gritando a los dems,
es muy probable que cuando quiera conseguir algo, lo pida a gritos, y si tiene xito,
volver a repetir su conducta, fortalecindola cada vez ms.

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En la actualidad, los padres de familia estn muy ocupados trabajando como


para encargarse de sus hijos, entonces los dejan con la niera para que vea televisin y
juegue los videojuegos que quiera, sin importar que no sea apto para ellos. Los nios al
no tener un modelo paterno o materno al cual seguir, forman sus bases y valores
segn los medios de comunicacin, una situacin muy grave, debido a que estos solos
publican violencia y cosas que para un nio, no sirve como modelo a seguir.

Haninger, K., M. S. Ryan, and K. M. Thompson, violence in teen-rated video


games, MedGenMed, (2004, 6(1): pag.1), La mayora de los juegos con clasificacin T
(clasificado-T para adolescentes) pueden proporcionar una motivacin para que los
nios jueguen videojuegos violentos y que imiten actos de violencia, los videojuegos
violentos estn dirigidos hacan un pblico adulto, que es capaz de diferenciar lo real de
lo irreal y lo bueno de lo malo; es por eso que los nios no deben jugar juegos violentos,
debido a que en esa etapa, todava son fcilmente influenciables y si no tienen los
principios y valores bsicos, los ms probable es que hagan lo que ven el juego. Sin
embargo la culpa no es del videojuego, sino de los padres que no le inculcaron los
valores necesarios y permitieron que jugara este tipo de contenido el cual est dirigido a
un pblico adulto.

Si los padres de familia no estn presentes en la vida del nio y no le ensean


los valores y principios fundamentales, quedara a la merced de los medios de
comunicacin, los cuales da a da exponen un altsimo contenido de violencia y el nio
puede tomar la violencia como acto justificado para conseguir lo que quiera, los
videojuegos como cualquier otra forma de entretenimiento tiene contenido violento, el
problema esta en que las personas que se dejan influenciar tiene normalmente
problemas sociales o familiares o trastornos psicolgicos, los cuales son los verdaderos
responsables de la conducta de modificar la conducta de las personas.

JORGE ALBERTO GALLARDO MORALES

VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS

Los consejos de salud que proponen los mdicos ante esta situacin es: tratar
de escoger videojuegos que combinen temas que incluyan aspectos acadmicos con el
entretenimiento para que ayuden a aprender. Schmitt,B.D. Video Games (cited 2009
june 3, 2009)

El propsito de este ensayo, es el dar a conocer un poco acerca de la violencia


en los videojuegos, adems de mostrar un poco de la historia de los mismos y recordar
un suceso lamentable que ocurri en Estados Unidos, en el cual culpan a los
videojuegos; tambin porque la tecnologa ha ido avanzando mucho, en cuestin a la
realidad virtual y como usuario de consolas de videojuegos, me gusta estar al da de los
nuevos juegos y grficos utilizados, adems del contenido para nios, del cual tenemos
que estar al pendiente para que su contenido sea apropiado para ellos, adems que
part del gusto por los mismos para investigar este tema.

JORGE ALBERTO GALLARDO MORALES

VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS

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