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AMBIENTE VIRTUAL
EJE 4 ACTIVIDAD 4
EVALUANDO MI TEXTO ACADEMICO
GRUPO: CP-1402-058
la primera videoconsola de la
siendo
que
permitieron la entrada de la
Ferguson, C. J., (The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of
positive and negative effects of violent video games. Psychiatr Q, 2007, 78 (4): pag,
309-16) sostiene que la mayora de los nios juegan por razones de entretenimiento,
otros juegan para desquitar su enojo o para distraerse de sus problemas; esta es una
creencia popular acerca de que los videojuegos afectan el comportamiento de los
jvenes, volvindolos violentos. Creencia que tomo fuerza gracias a las masacres en
institutos escolares de Estados Unidos, donde jvenes entraron armados y abrieron
fuego contra sus propios compaeros. Decenas de estudios han discutido la
posibilidad de que la violencia ficticia de los videojuegos se derrame al mundo real, sin
llegar a un con censo claro; en buena medida, porque existen dos perspectivas bsicas
de investigacin que han intentado abordar el problema. La primera parte de que los
videojuegos influyen directamente en los jugadores; tienen un efecto directo y
mensurable en ellos, vistos como receptores pasivos. Los estudios desde este punto de
vista se realizan en laboratorios, y sus marcos tericos provienen de la psicologa social
y conductista. Un estudio tpico de esta perspectiva incluir a un nmero de personas
divididas en dos grupos. Uno jugar un videojuego violento y el otro uno que no lo es.
(http://www.uam.mx/difusion/casadeltiempo/43_iv_may_2011/casa_del_tiempo_eIV_nu
m43_10_13.pdf).
a ttulos no violentos mostraron una mayor actividad cerebral en esas zonas. (Vincent
Mathews, Universidad de Indiana, 2006).
cuando
las
personas
ms
prximas
les
ayudan
hacerlo
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~29070760/images/guias/guia_gaudium.
pdf, Los padres de familia tienen un rol fundamental en la educacin y formacin de los
valores y principios de sus hijos, debido a que adems de que son los encargados de
darles las bases, son sus modelos a seguir, ellos aprenden e imitan todo de ellos, por
ejemplo si el nio observa cmo su padre consigue sus objetivos gritando a los dems,
es muy probable que cuando quiera conseguir algo, lo pida a gritos, y si tiene xito,
volver a repetir su conducta, fortalecindola cada vez ms.
Los consejos de salud que proponen los mdicos ante esta situacin es: tratar
de escoger videojuegos que combinen temas que incluyan aspectos acadmicos con el
entretenimiento para que ayuden a aprender. Schmitt,B.D. Video Games (cited 2009
june 3, 2009)