EL JUEGO DE ROL DE AVENTURAS HEROICAS EN LA EDAD MTICA
LA LLAVE DEL CIELO AVENTURA DE INICIACIN PARA 4 PERSONAJES DE NIVEL 1 Crditos Inconsciente autor: Hctor Prieto de la Calle Beliagal Dedicado revisor: Erekbeon Barbagrs Enviado del Olimpo: Terrax El Maestro Diseo original del juego: Olivier Legrand Aguerridos testeadores: Darkvid, Ada, Alcalagon, Budo, Maki, Valldy, El Botas, Legu y varios jugadores ms de los Encuentros Rnicos y cuyos nombres no recuerdo, pero que sufrieron los peligros del Laberinto en sus propias fchas. 2 Edicin, 5 de octubre de 2011. Agradecimientos del autor Mimi, nunca me cansar de darte las gracias por apoyarme con todo el tema del rol, por hacerme seguir escribiendo y haciendo que me mueva. Espero que algn da podamos sentarnos y jugar esta partida, al igual que con otras mu- chas. Que podamos viajar por las tierras de Mythika como ya hemos hecho a lo largo de otros mundos de fantasa. A ti, lector, gracias por descargarte este mdulo. Espero que disfrutes con l, ya sea dirigiendo o jugando, tanto como lo hice yo mientras lo escrib y lo dirig. Gracias tambin a los que han estado, de forma desinteresa- da al otro lado de la pantalla repasando el texto, o comentn- dome cmo ajustar el mdulo; aconsejndome tambin qu cambiar, qu rumbo tomar y cmo tomarme las cosas. Este mdulo es igualmente vuestro. A Pedro J. Ramos, por ser un maestro con una paciencia bblica. Y no puedo dejarles de lado: gracias a los hermanos De la Cruz, que han acercado M&M hasta nuestras mesas. Sin ellos, este juego sera un completo desconocido para mi. 1 Esta partida est diseada para 4 personajes de nivel 1, la idea es que pueda ser jugada en una tarde y con ese esp- ritu fue escrita (para ser jugada en un par de horas durante unas jornadas de rol). No se proporcionan las fchas de per- sonaje puesto que Mazes & Minotaurs posee un sistema de creacin de personajes extremadamente sencillo, y en apenas cinco minutos todo el grupo tendr el personaje que quiera y estarn listos para la accin. Al fnal del mdulo encontrars la fcha del Pnj al que se enfrentarn los jugadores y el mapa de la Sala de la Llave, una de las localizaciones del mdulo. Preludio Una regla no impuesta en el Olimpo es que los Dioses no pueden luchar directamente entre si. Zeus ya dej esto cla- ro cuando Hefesto se present ante todo el Panten con Ares y Afrodita encerrados en una red que l mismo haba creado para capturar a los amantes; esta accin, aunque arranc las burlas del resto de Dioses, hizo enfurecer al propio Zeus. El propio Hefesto preparando la trampa con la red. Desde aquel da los Olmpicos se disputan las acciones enviando a sus elegidos con sutiles movimientos que re- presentan las encarnizadas luchas entre Dioses. En uno de estos movimientos algo ha despertado la curiosidad de Ares, busca un objeto oculto en Tenas lo cual ha mo- lestado a su protectora, Atenea, hermanastra del Dios de la Guerra. Si Ares le hubiera pedido a sta lo que busca posiblemente se lo hubiera entregado, pero si lo ha hecho mediante subterfugios con seguridad es que algo est pla- neando Ares. Cuando Atenea descubre lo que el elegido de Ares ha roba- do de Tenas ya es demasiado tarde. Al parecer la Cadena de Andrmeda, con la que ataron a la princesa a la roca para ofrecrsela a Ceto, ha sido sustrada del Partenn, donde estaba custodiada por un grupo de guardias atenien- ses que han sido asesinados; Atenea teme lo que pueda hacer Ares con la Cadena puesto que su poder reside en mantener bajo encierro a quien sea encadenado con ella (o en su defecto un lugar si se encadenan las puertas). Lo primero en lo que Atenea piensa es en la Llave del Cie- lo, un artefacto que Ddalo construy durante su estancia en Viseria, una isla situada en el Mar Medio, y que podra contrarrestar el efecto de la Cadena, sea el fn que sea el que Ares quiera dar. Pero hay un problema, cuando Ddalo escap de la isla donde el rey Aeneas les desterr a l y a su hijo caro, su paradero qued desconocido... salvo para el Orculo de Apolo. Atenea elige a sus campeones, los cuales debern partir antes del sptimo da del mes para que la Pitia del Orculo les indique el camino que deben se- guir para encontrar a Ddalo, y ms adelante, la Llave del Cielo. La partida comienza con los personajes corriendo por unos pasillos oscuros, iluminados por las antorchas que portan. Entran en una especie de sala en la que se encierran tras atrancar la puerta por dentro, fuera se escucha el ruido de una criatura golpeando... qu sucede? De pronto, todo queda a oscuras y como en una cinemtica el Maze Master pone en antecedentes a los jugadores enumerando las im- genes que resumen cmo han llegado hasta aqu. El momento en que el elegido de Ares accede al Parte- nn, acaba con el guardia y roba la Cadena de Andrmeda. Acto seguido vemos cmo Atenea, esplndida con la gida, el Yelmo y la Lanza (cada vez que apareciera Atenea o ciertos Dioses se debe comentar que un halo de luz les envuelve), habla con sus elegidos y les enva hasta el Orculo. Una vista area del mar, con el barco de los personajes surcan- do el Mar Medio a toda velocidad, empujado por los vientos del sur da paso a la llegada a la ciudad y de all a la reunin con la Pitia la cual les indica dnde se encuentra Ddalo; llegar hasta all desde esta parte del mundo puede llevarles semanas, tiem- po del que no disponen por lo que Atenea les facilita la llegada hasta Zetos, donde reside Ddalo segn la Pitia, prestndoles el carro de Apolo, tirado por un Grifo. Ddalo, escondido en una casa en mitad de ninguna parte les seala en un mapa la posi- cin del Laberinto de Viseria, donde escondi la Llave del Cielo, les hace entrega de un ovillo de hilo dorado y en la siguiente imagen se ve a los personajes adentrndose en el Laberinto. En el interior del Laberinto A partir de aqu comienza el mdulo, los hroes estn siendo perseguidos por un grupo de Impostauros que viven en el Laberinto (encontrars la fcha de estas criaturas en la pgi- na 113 del Compendio de Criaturas), cada vez que aparez- can estas criaturas lo harn en grupos de 1D6 + 2 enemigos. Comprobars que no hay mapa del Laberinto, no es nece- sario para guiar a tus jugadores, pero en su lugar tienes a continuacin un conjunto de localizaciones dentro del propio Laberinto; dirigir la partida en el interior del Laberinto no de- bera resultar ningn problema, como todo dungeon clsico debes recordar que el Laberinto es un hbitat vivo, por lo que las criaturas que all habitan se mueven, interaccionan entre ellas y de forma secundaria lo hacen con los personajes. Ms adelante encontrars, en una de estas localizaciones que aado, una tabla de encuentros aleatorios. Las criatu- ras de estos encuentros irn movindose por el Laberinto y cuando una de ellas est lo sufcintemente cerca de los per- sonajes (es decir, que vaya a hacer acto de presencia) tan- to la criatura como los personajes debern hacer una tirada enfrentada de Deteccin contra Evadir Peligros, respecti- vamente. Quien supere al otro tendr la opcin de realizar un ataque sorpresa al contrario, ya que le ha oido acercarse por el Laberinto. Todas las criaturas son agresivas por lo que atacarn en cuanto detecten a los personajes (salvo los Im- postauros que vemos a continuacin). El campamento de los Impostauros Aunque feros, estos enemigos no dejan de ser personas y se agrupan en tribus. Como tales, viven en un pequeo campamento ubicado dentro del Laberinto, all se encontra- rn los personajes (si son capaces de acercarse sin hacer 2 mucho ruido) con varias mujeres cuidando de nios, an- cianos dialogando a las puertas de varias chozas, comida puesta a ahumar sobre una fogata (cuyo humo sale por una chimenea natural del propio Laberinto) y a varios hombres preparando piedras para utilizar como lanzas. Por la extensin del campamento, se puede deducir que all viven cerca de medio centenar de personas (de las cua- les muchas andan movindose por el Laberinto, como han comprobado los jugadores) o alguno ms; en un principio los personajes resultarn una amenaza a los habitantes del campamento pero en este momento apenas hay gue- rreros para defender el asentamiento. Si lo ves apropiado, haz que un grupo de 1D6 + 2 Impostauros aparezcan en ese momento para defender su hogar; si no, las mujeres, los hombres que hay y los ancianos se mantendrn alejados de los jugadores y les permitirn pasar. Si los personajes han sido incapaces de acercarse en silencio, los hombres que deberan estar preparando las lanzas estarn armados y esperndoles para atacarles, las mujeres, los nios y los ancianos estarn escondidos en varias tiendas. Trampas, trampas y ms trampas El Laberinto no es un lugar donde ir a pasear, vivir all es duro; para empezar la comida escasea, existen criaturas vagando por los corredores y por si fuera poco la tribu de Impostauros ha colocado a lo largo de muchos corredores una gran variedad de trampas. Cada cierto tiempo (sin que el Maze Master se sobrepase) los personajes se toparn con una de estas trampas. Sigue las reglas del Companion de Mazes & Minotaurs, en las pginas 29 - 30: Trampa de Pinchos: Tipo: Interior; Efecto: Dao Directo; Dao: 1d6; Rango de Ocultacin 15; Rango de Peligro 15. Rocas Sueltas: Tipo: Interior; Efecto: Aplastante; Dao: 2d6; Rango de Ocultacin 15; Rango de Peligro 17. Foso Oculto: Tipo: Interior; Efecto: Cada+Dao Directo; Dao: 2d6; Rango de Ocultacin 18; Rango de Peligro 15. Gas Venenoso: Tipo: Interior; Efecto: Especial+Veneno; Dao: tirada exitosa de Vigor Fsico o quedar envenenado (muerte en 1d6 asaltos); Rango de Ocultacin 17; Rango de Peligro 17. Cuchillas Colgantes: Tipo: Interior; Efecto: Dao Directo; Dao: 1D6; Rango de Ocultacin 18; Rango de Peligro 18. Maldicin del Brujo: Tipo: Interior; Efecto: Especial; Dao: No. Tirada exitosa de Fortaleza Mstica o reducir 1 punto todas las Tiradas de Salvacin; Rango de Ocultacin 20; Rango de Peligro 19. Y si lo que te gusta es que haya aleatoriedad en las trampas, aqu tienes una tabla de Trampas idnea para darle esa vidi- lla necesaria al Laberinto: Trampas aleatorias 2D6 Trampa 23 Trampa de Pinchos 46 Rocas Sueltas 79 Foso Oculto 10 Gas Venenoso 11 Cuchillas Colgantes 12 Maldicin del Brujo Encuentros aleatorios Como has ledo antes, diversas criaturas se encuentran va- gando por el Laberinto, aqu tienes un resumen de lo que pueden encontrarse tus jugadores: Impostauros. Pgina 113 del Compendio de Criaturas. Aparicin 1D6+2 criaturas. Cocatriz. Pgina 41 del Compendio de Criaturas. Aparicin 1D3 criaturas. Fantasma. Pgina 61 del Compendio de Criaturas. Apari- cin 1 criatura. Rata Gigante. Pgina 137 del Compendio de Criaturas. Aparicin 1D3 + 2 criaturas. Murcilago Gigante. Pgina 119 del Compendio de Criatu- ras. Aparicin 1D6 criaturas. En lugar del Fantasma, se puede usar un Espectro (Com- pendio de Criaturas Pg. 59, que es muchsimo menos fuerte que un Fantasma ; tambin se puede poner un Apa- recido (Pg. 10 del Compendio) que es un poco ms fuer- te que un Espectro, pero no tanto como un Fantasma. As podrs cambiar la difcultad de los encuentros, ya que el Fantasma puede resultar un enemigo imbatible si el grupo de juego no cuenta con algn arma (o poder) que permita daar a criaturas Inmateriales, por eso no hagas que se enfrenten a l sin sopesar esta circunstancia Varias criaturas dando cuenta de un hroe. Para darle ms aleatoriedad a estos encuentros, a conti- nuacin (y como en el apartado de las trampas) tienes una pequea tabla de Encuentros Aleatorios: Encuentros Aleatorios 2D6 Encuentro 23 Rata Gigante 48 Impostauros 910 Murcilago Gigante 11 Cocatriz 12 Fantasma 3 La sala de la Llave Al fnal de tanta penuria, combate, trampa... se encuentra el objeto que los personajes deben encontrar: La Llave del Cielo. sta se encuentra tras unas grandes puertas metli- cas completamente lisas, el primer obstculo ser abrirlas pues ser necesario superar una Proeza de Fuerza de dif- cultad 20 (pueden colaborar varios personajes); pero cada vez que alguien toque la puerta perder 1 PdG por cada persona que est tocando la puerta en ese momento, este hechizo de Drenaje de Vida (la versin oscura del prodigio divino de Magnitud 3 de los Sacerdotes, Vitalidad Divina, otorgada por Hades a sus seguidores) no tiene efecto si slo una persona empuja la puerta y el resto le empujan a l. Una vez dentro la estancia se encuentra a oscuras, salvo por el leve fulgor que surge de la parte superior de una especie de altar que hay en el centro. El brillo ilumina las formas de la estatua metlica, de unos 4 metros de alto, de un minotauro que se encuentra en el altar; al acercar- se pueden ver el cadver podrido de alguien que en algn momento se atrevi a adentrarse en el Laberinto. Al subir las escaleras observarn que la luz es emitida por un orbe azulado que fota en el centro del altar, dentro se perfla un objeto de formas irregulares. Al tomar el orbe la estatua cobrar vida, descubrindose que se trata en realidad de un Minotn (pgina 118 del Compendio de Criaturas), colocado all para custodiar la llave. La criatura atacar siempre a la persona que tenga la Llave en su poder, si sta acaba en el suelo y nadie la toca el Minotn permanecer en guardia junto a la Llave para atacar a quien la toque. El regreso a Tenas Con la Llave en su poder, los personajes debern acudir cuanto antes a Tenas para entregrsela a Atenea, la cual est comandando al ejrcito defensor de la ciudad contra las huestes de Ares. El viaje es igual de rpido que al llegar al Laberinto gracias al carro de Apolo; desde el aire se ve cmo la ciudad est siendo asediada por el ejrcito ata- cante, Atenea se encuentra a las puertas del Partenn y cuando los personajes lleguen les comunicar que aunque la ciudad est siendo atacada el verdadero objetivo de Ares no est aqu. Ha podido averiguar que el Dios de la Guerra tiene inten- cin de aislar al mundo de sus dioses, para ello ha enviado a su elegido para usar la Cadena en las puertas del Olimpo. As, los dioses que permanezcan dentro nunca podrn salir de su encierro y los que queden fuera estarn a su suerte; es tarea de los personajes evitar esto mientras la diosa evi- ta que la capital de Mythika caiga. Las puertas del Olimpo En un pase de escena ms, a bordo del carro de Apolo, los personajes llegan hasta los pies del monte Olimpo, all un camino conduce hasta las puertas al hogar de los dioses; ascendiendo comprobarn que no hay nadie all, cosa ex- traa porque normalmente se agrupan muchos peregrinos a llevar ofrendas a los dioses. Cuando lleguen hasta las puertas comprobarn que se encuentran cerradas con las Cadenas y frente a ellas hay un hombre que viste una ar- madura completamente negra, el metal parece absorber la empuadura tiene labrada la cabeza de un lobo; el hombre avisar a los personajes de que no se atrevan a acercarse ms si no quieren morir, y si alguno de los personajes es adorador de Ares, el guerrero les permitir unirse a l y servir a su Seor. Este es el fnal, no hay ms escenas a partir de aqu; los per- sonajes debern decidir qu hacer: combatir contra el elegi- do de Ares, cambiar de opinin y ayudarle (si son seguidores de Ares), huir... El elegido de Ares cuenta con varias ayudas de su Seor: Coraza de Ares. Pgina 37 de la Gua del Maze Master. Espada de Ares. Pgina 37 de la Gua del Maze Master. Yelmo de Ares. Pgina 38 de la Gua del Maze Master. 10 Dientes de la Hydra. Pgina 76 del Compendio de Criaturas. Resulta obvio que este enemigo es un gran reto para los per- sonajes, pero nadie dijo que fuera sencillo. Los Dientes de la Hydra crean esqueletos (pgina 59 del Compendio de Criatu- ras), pero el elegido de Ares slo los utilizar cuando se vea superado por los personajes. Una vez derrotado, los personajes podrn abrir las puertas del Olimpo; de all saldrn varios dioses (Zeus, Apolo, rte- mis, Demter, Hefesto, Hera, Hermes y Dionisos), dispuestos a ayudar a Atenea a proteger Tenas, el propio Zeus dar las gracias a los personajes. Los objetos que Ares proporcion a su elegido desaparecern cuando ste muera, por lo que no podrn ser usados por los personajes, pero s los Dientes de la Hydra que no hayan sido usados. Qu pasa a partir de aqu? Con la rebelin de Ares, Zeus se ha sentido dolido, su propio hijo le ha traicionado (y a toda su familia), pero nadie sabe por qu. No se encuentra a Ares por ningn lado y nadie, ni siquiera los Orculos son capaces de saber nada sobre l; los adoradores del Dios de la Guerra han perdido a su deidad y por toda Mythika se inician luchas para que esos templos sean ahora dedicados a otros dioses. En la siguiente parte del mdulo los protagonistas se topa- rn con el por qu de este ataque por parte de Ares, descu- briendo que no todo es lo que parece. La inestabilidad por Mythika se har ms complicada y alguien aprovechar para desequilibrar an ms esta situacin. El Yelmo de Ares sobre el Elegido de Ares 4 Mapa de la Sala de la Llave. Elegido de Ares Guerrero Hoplita (nivel 1) Atributos Fortaleza 14 (+1) Habilidad 17 (+3) Ingenio 11 (+0) Suerte 13 (+1) Voluntad 16 (+2) Gracia 10 (+0) Combate Mel +8 * Proyectiles +4 Iniciativa 13 PdG 13 CDE 22 * Tiradas de Salvacin Proeza Atltica +5 Evadir Peligros +3 Fortaleza Mstica +5 * Vigor Fsico +4 Carisma Personal +3 Habilidades Especiales Combate a la Defensiva (no la usa puesto que carece de lanza) Disciplina Marcial Arma Predilecta (lanza, pero ahora mismo no porta ningu- na) Equipo Armas de Cuerpo a Cuerpo Espada de Ares (aade el bonifcador de Habilidad al dao) Armaduras Coraza de Ares (+4 CD / +2 Fortaleza Mstica) Yelmo de Ares (aade el bonifcador de Habilidad a las tira- das de Mel y a su CDE) Objetos Mticos Dientes de la Hydra (x10) * Los valores marcados con un asterisco indican que ya tienen sumados los bonifcadores por los objetos. El elegido de Ares listo para el combate. Notas del Autor La Llave del Cielo nunca llegar al nivel del Mdulo (con maysculas) de Carlos de la Cruz: Tomb of the Bull King, pero me gustara poderle aportar mi granito de arena al mundo de Mazes & Minotaurs. As que cuando las aventuras de los hroes que han protagonizado este mdulo, continen, lo har saber; sobre todo para mostrar al verdadero enemigo de todo el asunto... y no, no es Ares. MURO DE ESCUDOS!! 5