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ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR

COMPUTADOR:

Es una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a gran velocidad clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin
es capaz de leer, almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud.
El computador responde a una estructura mecnica capaz de desarrollar actividades que, de hacerlas el hombre, demandaran el uso de
capacidades intelectuales. La idea de computador como Cerebro Electrnico es adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser
programado para cada tarea que se quiere realizar.
Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar nicamente operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera
aplicacin real, es capaz de realizar trabajos con smbolos, nmeros, textos, imgenes, sonidos y otros, describiendo as el concepto de
multimedia.

La gran velocidad de operacin es la ms brillante caracterstica de la computadora. La velocidad de un computador se mide, en nuestros
das, en nanosegundos y picosegundos, equivalentes a una mil millonsima y una billonsima parte de un segundo respectivamente.
COMPONENTES:
EL HARDWARE
EL SOFTWARE

Definiendo cada una de las partes tendremos:
Software: Del ingles "soft" blando y "ware" artculos, se refiere al conjunto de instrucciones (programa) que indican a la electrnica de la
maquina que modifique su estado, para llevar a cabo un proceso de datos; ste se encuentra almacenado previamente en memoria junto con
los datos.
El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos,
que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un
computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes
funcionen de forma ordenada.
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema computacional.
Hardware:
Del ingles "hard" duro y "ware" artculos, hace referencia a los medios fsicos (equipamiento material) que permiten llevar a cabo un proceso de
datos, conforme lo ordenan las instrucciones de un cierto programa, previamente memorizado en un computador.
Conjunto de dispositivos fsicos que forman un computador. El equipo que debe permitir a un usuario hacer trabajos (escribir textos, sacar
cuentas), escuchar msica, navegar en Internet, hacer llamadas telefnicas, ver pelculas, etc.
En el hardware encontramos la memoria del computador, los circuitos que se encuentran dentro del gabinete, la disquetera, el teclado, la
impresora, el monitor, el mouse.
Arquitectura de un computador.
Un equipo debe cumplir con algunas caractersticas para que cumpla la funcin de un computador:
a) Tener una CPU o UCP (Unidad Central de Proceso)
b) Memoria principal RAM y ROM
c) Memoria Auxiliar (disco duro y otros dispositivos de almacenamiento de informacin)
d) Dispositivos de entrada y salida (teclado, mouse, monitor, impresora)
UCP.
Es el cerebro del computador. Se encarga de controlar el flujo de la informacin entre todos los componentes y de procesar las instrucciones de
los distintos programas en uso, en un determinado momento.

Sus componentes son:
- Unidad de Control: coordina las acciones que se llevan a cabo en la UCP, como decodificar e interpretar informacin desde un componente
a otro, entre otras tareas.
- Unidad Aritmtica y Lgica: Realiza las operaciones aritmticas como adicin, sustraccin, divisin, multiplicacin y las lgicas como
mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual.
Memoria Principal

RAM: (Random Access Memory)
Es una zona de almacenamiento temporal, entre cuyas caractersticas estn ser de lectura y escritura, pudindose acceder a la informacin
aqu almacenada, con el objeto de modificarla. Se le considera reutilizable.
Es voltil, reteniendo la informacin basndose en energa elctrica. Al apagarse el computador, todo lo contenido se pierde.
ROM: (Read Only Memory)
Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no se pierde aunque el computador se apague.
Su funcin principal es guardar informacin inicial que el computador necesita para colocarse en marcha una vez que se enciende. Solo sirve
para leer. Se puede leer la informacin desde esta memoria y no recibir informacin.
CACH: Tiene la informacin que el procesador ocupar a continuacin.
Memorias Auxiliares.
Son los dispositivos fsicos magnticos en que se almacena informacin en forma permanente, con el objeto de recuperarla posteriormente.
Cintas magnticas: Sistema de almacenamiento antiguo. Su apariencia era parecida a las cintas de video o a cintas de film.
Disquetes: Son unidades magnticas de 31/2 (pulgadas) y que en ellos se almacenan hasta 1.44 Mb (Megabyte) de informacin,
pudindose decir que es igual a 1.474 Kb (Kilobyte). Son borrables y reutilizables, pudindose escribir varias veces sobre la informacin
almacenada anteriormente.
Disco duro: Disco metlico que se encuentra en el interior del computador donde se almacena mucha informacin (programas, datos
numricos, documentos, etc.). Se puede decir que es la bodega del computador.
CD ROM: Son discos compactos que se graban por medio del lser. Son regrabables ya la mayora de ellos. Aceptan gran cantidad de
informacin.

Unidades de medida de la informacin almacenada.
La unidad que se utiliza para medir la informacin es el byte. Depender de la cantidad de caracteres (bytes) archivados.
1.000 bytes = 1 Kilobyte (Kb) =1.024 bytes
1.000.000 de bytes = 1 Megabyte (Mb) = 1.024 Kb
1.000 de bytes = 1 Gigabyte (Gb) = 1.024 Mb
1.000 de bytes = 1 Terabyte (Tb) = 1.024 Gb

Componentes Del Computador
Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento), dispositivo de entrada, dispositivos
de almacenamiento, dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y
conecta a ste con el mundo exterior.
Ucp o cpu (central processing unit):
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y
se comunica con las dems partes del sistema. Una UCP es una coleccin compleja de circuitos electrnicos.
Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y
componentes electrnicos se ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.
Los factores relevantes de los chips de UCP son:
Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad
usando software especial.
Velocidad: La velocidad de una computadora est determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronomtrico que produce
pulsos elctricos para sincronizar las operaciones de la computadora.
Las computadoras se describen en funcin de su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad tambin est determinada por la
arquitectura del procesador, es decir el diseo que establece de qu manera estn colocados en el chip los componentes individuales de la
CPU. Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "ms rpido" casi siempre significa "mejor".
El Procesador:
El chip ms importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no podra funcionar. A menudo este componente se
determina CPU, que describe a la perfeccin su papel dentro del sistema. El procesador es realmente el elemento central del proceso de
procesamiento de datos.
Los procesadores se describen en trminos de su tamao de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM asociada.
Tamao de la palabra: Es el nmero de bits que se maneja como una unidad en un sistema de computacin en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades segn el tipo de computador:
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la ejecucin de instrucciones dentro del procesador. La
velocidad del procesador de una micro se mide por su frecuencia de oscilacin o por el nmero de ciclos de reloj por segundo. El tiempo
transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia.
MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de
100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por segundo.
FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de
punto flotante incluyen cifras muy pequeas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops,
es decir 1.000 millones de FLOPS).
Capacidad de la RAM: Se mide en trminos del nmero de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay
computadoras en las que se debe hablar de GB.
Dispositivos De Entrada:
En esta se encuentran:
Teclado
Mouse o Ratn
Escner o digitalizador de imgenes
El Teclado

Es un dispositivo perifrico de entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos codificados que permiten
identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:
Teclado alfanumrico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir.
Teclado numrico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora.
Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya funcin depende del programa en ejecucin.
Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve segn el sentido de las flechas de las
teclas, ir al comienzo de un prrafo (" HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar
caracteres ("delete"), etc.
Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera constituye una
llave "si no".
Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede pensarse en forma rectangular, siendo en realidad de formato
irregular. Si no hay teclas oprimidas, no se toca ningn conductor horizontal con otro vertical. Las teclas estn sobre los puntos de
interseccin de las lneas conductoras horizontales y verticales. Cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto elctrico entre la lnea
conductora vertical y horizontal que pasan por debajo de la misma.
El Mouse O Ratn:

El ratn o Mouse informtico es un dispositivo sealador o de entrada, recibe esta denominacin por su apariencia.
Para poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador seales elctricas binarias que
permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos
funciones:
Conversin Analgica -Digital: Esta generar por cada fraccin de milmetro que se mueve, uno o ms pulsos elctricos.
Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la informacin acerca de s se
pulsa alguna de sus dos o tres teclas ubicada en su parte superior.
Existen dos tecnologas principales en fabricacin de ratones: Ratones mecnicos y Ratones pticos.
Ratones mecnicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratn, roza unos contactos en forma de
rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informtico.
Ratones pticos: Estos tienen un pequeo haz de luz lser en lugar de la bola rodante de los mecnicos. Un censor ptico situado dentro del
cuerpo del ratn detecta el movimiento del reflejo al mover el ratn sobre el espejo e indica la posicin del cursor en la pantalla de la
computadora.
El Escner O Digitalizador De Imgenes:
Son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel
facilitando su introduccin la computadora convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta.
El funcionamiento de un escner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una
superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar
el barrido, la informacin existente en la hoja de papel es convertida en una sucesin de informacin en forma de unos y ceros que se
introducen en la computadora.
En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografa, dibujo o texto) y
convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escner no es ni ms ni menos que los ojos del
ordenador.
Los escneres captaban las imgenes nicamente en blanco y negro o, como mucho, con un nmero muy limitado de matices de gris, entre 16
y 256. Posteriormente aparecieron escner que podan captar color, aunque el proceso requera tres pasadas por encima de la imagen, una
para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en da la prctica totalidad de los escner captan hasta 16,7 millones de colores distintos
en una nica pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemtico en el cual la unidad superior no es el
10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un BIT cualquiera puede, por tanto, tomar 2 valores, que pueden
representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un BIT tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son
16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores, una imagen a 24 bits de color" es una imagen en
la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los
usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real.
Dispositivos De Almacenamiento:
En esta se encuentran:
Disco Duro
Diskettes 3
Maletn-pticos de 5,25
Disco Duro

Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de material magntico montados sobre un eje central sobre el que se mueven.
Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura / escritura que mediante un proceso electromagntico codifican /
decodifican la informacin que han de leer o escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco duro est muy cerca de la superficie, de
forma que casi da vuelta sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, estn cerrados hermticamente,
porque cualquier partcula de polvo puede daarlos.
Este dividen en unos crculos concntricos cilndricos (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco
(primer cilindro) y terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en sectores, cuyo numero esta determinado por
el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamao fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de
nmeros que se les asigna, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reservan para propsitos de identificacin mas que para
almacenamientos de datos. Estos escritos / ledos en el disco deben ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los sectores.
Habitualmente, los sistemas de discos duros contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el numero de caras puede ser mas de dos.
Estas se identifican con un numero, siendo el 0 para la primera. En general su organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del disco
resulta de multiplicar el numero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el numero de bytes por sector.
Diskettes 3

Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo, uno para proteger al
disco contra escritura y el otro solo para diferenciarlo del disco de doble densidad.
Maletn-pticos De 5,25
Este se basa en la misma tecnologa que sus hermanos pequeos de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que
una velocidad razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la
capacidad de un solo CD-ROM hasta la de 8.
Dispositivos De Salida en esta se encuentran:
Impresoras
Monitor
Las Impresoras
Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una ¨hardcopy: copia visualizable, perdurable y transportable de la informacin
procesada por un computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual
para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas
que se usaban hasta entonces.
El Monitor
Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato
basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido
(LCD).
La resolucin se define como el nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. As, un monitor
cuya resolucin mxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente
adems de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la
imagen en pantalla, y mayor ser la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor.
Red De Comunicaciones
Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar constituido por millones de componentes electrnicos elementales.
Esta naturaleza multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su descripcin como su diseo. En cada nivel se
analiza su estructura y su funcin en el sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes Funcin: La operacin de cada componente individual como parte de la
estructura. Por su particular importancia se considera la estructura de interconexin tipo bus. EI bus representa bsicamente una serie de
cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la memoria y desde all transportarse a la CPU. Por as decirlo es la autopista de los
datos dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la CPU.
Funcionamiento Interno Del Computador
Al iniciar el arranque, en la mayora de computadores, cualquiera sea su tamao o potencia, el control pasa mediante circuito cableado a
unas memorias de tipo ROM, grabadas con informacin permanente (datos de configuracin, fecha y hora, dispositivos, etc.)
Despus de la lectura de esta informacin, el circuito de control mandar a cargar en la memoria principal desde algn soporte externo (disco
duro o disquete) los programas del sistema operativo que controlarn las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecer en pantalla el
identificador o interfaz, dando muestra al usuario que ya se est en condiciones de utilizacin.
Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de informacin, bastar una pequea orden para que
dicho programa comience a procesarse, una instruccin tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la informacin desde y hacia donde est
previsto en el programa con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario entradas de informacin. Finalizada esta
operacin de entrada, el ordenador continuar su proceso secuencial hasta culminar la ejecucin del programa, presentando sus resultados en
pantalla, impresora o cualquier perifrico.
Cada una de las instrucciones tiene un cdigo diferente expresado en formato binario. Esta combinacin distinta de unos y ceros la
interpreta el <<cerebro>> del ordenador, y como est diseado para que sepa diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada una de ellas,
las ejecuta y contina con la siguiente instruccin, sin necesidad de que intervenga el ordenador.
El proceso de una instruccin se descompone en operaciones muy simples de transferencia de informacin u operaciones aritmticas y lgicas
elementales, que realizadas a gran velocidad le proporcionan una gran potencia que es utilizada en mltiples aplicaciones.
Realmente, esa informacin digitalizada en binario, a la que se refiere con unos y ceros, el ordenador la diferencia porque se trata de niveles
diferentes de voltaje.
Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lgicos bajo y alto, que se representan por ceros y unos, corresponden a valores muy
prximos a cero y cinco voltios en la mayora de los casos.
Cuando las entradas de las puertas lgicas de los circuitos digitales se les aplica el nivel alto o bajo de voltaje, el comportamiento muy
diferente. Por ejemplo, si se le aplica nivel alto conducen o cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel bajo no conducen o dejan abierto el
circuito. Para que esto ocurra, los transistores que constituyen los circuitos integrados trabajan en conmutacin, pasando del corte a la
saturacin.
Estructura Interna Del Computador En ella la conforman cada uno de los chips que se encuentran en la plaqueta base o tarjeta madre, estos
son:
Bios
Cach
Chipset
Puestos USB
Zcalo ZIF
Slot de Expansin

o Ranuras PCI
o Ranuras DIMM
o Ranuras SIMM
o Ranuras AGP
o Ranuras ISA
Pila
Conector disquetera
Conector electrnico
Conector EIDE (disco duro)
Bios: "Basic Input-Output System", sistema bsico de entrada-salida. Programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de
realizar las funciones bsicas de manejo y configuracin del ordenador.
Cach: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarn datos que el ordenador necesita para trabajar. Esta tambin
tiene una segunda utilidad que es la de memoria intermedia que almacena los datos mas usados, para ahorrar mucho mas tiempo del trnsito
y acceso a la lenta memoria RAM.
Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el
microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB.
USB: En las placas ms modernas (ni siquiera en todas las ATX); de forma estrecha y rectangular, inconfundible pero de poca utilidad por
ahora.
Zcalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador. Durante ms de 10 aos ha consistido en un rectngulo o cuadrado
donde el "micro", una pastilla de plstico negro con patitas, se introduca con mayor o menor facilidad; recientemente, la aparicin de los
Pentium II ha cambiado un poco este panorama.
Slot de Expansin: son unas ranuras de plstico con conectores elctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansin (tarjeta de
vdeo, de sonido, de red...). Segn la tecnologa en que se basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente tamao y a veces
incluso en distinto color. En esta se encuentran:
Ranuras PCI: el estndar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi todo, excepto quiz para
algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden unos 8,5 cm y generalmente son blancas.
Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm. Originalmente de color negro.
Ranuras SIMM: los originales tenan 30 conectores, esto es, 30 contactos, y medan unos 8,5 cm. Hacia finales de la poca del 486
aparecieron los de 72 contactos, ms largos: unos 10,5 cm de color blanco.
Ranuras AGP: o ms bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vdeo 3D, por lo que slo suele haber una;
adems, su propia estructura impide que se utilice para todos los propsitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el PCI.
Segn el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante separada
del borde de la placa.
Ranuras ISA: son las ms veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un mximo de
16 MB/s, suficiente para conectar un mdem o una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vdeo. Miden unos 14 cm
y su color suele ser negro; existe una versin an ms antigua que mide slo 8,5 cm.
Pila: se encarga de conservar los parmetros de la BIOS cuando el ordenador est apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos tendramos
que introducir las caractersticas del disco duro, del Chipset, la fecha y la hora.
Conectores internos: Bajo esta denominacin englobamos a los conectores para dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco
duro, el CD-ROM o el altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick.
Tarjeta de video
La tarjeta de video, es un componente electrnico requerido para generar una seal de video que se manda a una pantalla de video por medio
de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansin. La tarjeta
grfica rene toda la informacin que debe visualizarse en pantalla y acta como interfaz entre el procesador y el monitor; la informacin es
enviada a ste por la placa luego de haberla recibido a travs del sistema de buses. Una tarjeta grfica se compone, bsicamente, de un
controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad tambin poseen un acelerador
de grficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la informacin almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma
de seal de video; el nmero de veces por segundo que el contenido de la RAM video es ledo y transmitido al monitor en forma de seal de
video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la
calidad de la placa de video.
Tipos de tarjeta de video
Tarjeta grfica Hrcules
Con sta tarjeta se poda visualizar grficos y textos simultneamente. En modo texto, soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En tanto
que en los grficos lo haca con 720x350 puntos, dicha tarjeta serva slo para grficos de un solo color. La tarjeta Hrcules tena una
capacidad total de 64k de memoria video RAM. Posea una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ.
Color Graphics Adapter (CGA)
La CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente
formando un mximo de ocho colores distintos. La resolucin vara considerablemente segn el modo de grficos que se est utilizando, como
se ve en la siguiente lista:
* 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES
La tarjeta EGA
Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta grfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolucin de 14x18
puntos y en el modo grfico dos resoluciones diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores,
siempre y cuando la tarjeta est equipada con 256KB de memoria de video RAM.
La tarjeta VGA
La Video Graphics Adapter (VGA) signific la aparicin de un nuevo estndar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores,
dando como resultado imgenes de colores mucho ms vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podan alcanzar
una resolucin de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se
ampli a 512KB, y ms tarde a 1024KB, gracias a sta ampliacin es posible conseguir una resolucin de, por ejemplo, 1024x768 pxeles con
8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolucin de 720x400 pixeles, adems posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16
colores soporta hasta 640X480 puntos.
La tarjeta SVGA
La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips de uso especial, y ms memoria, lo que aumenta la cantidad de
colores y la resolucin.
Tarjeta de sonido
Es una tarjeta electrnica que se conecta una ranura que tiene la computadora (CPU, en especfico la tarjeta madre) que tiene como
funciones principales: la generacin o reproduccin de sonido y la entrada o grabacin del mismo. Para reproducir sonidos, las tarjetas
incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales. Este sintetizador sola emplear la tecnologa FM, que emula el sonido de
instrumentos reales mediante pura programacin; sin embargo, una tcnica relativamente reciente ha eclipsado a la sntesis FM, y es la
sntesis por tabla de ondas (WaveTable).
En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos reales, producindose un gran salto en calidad de la reproduccin, ya que se pasa de
simular artificialmente un sonido a emitir uno real. Las tarjetas que usan esta tcnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan
dichos "samples" o cortos; normalmente se incluyen zcalos SIMM para aadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar
ms instrumentos a la misma.




SISTEMAS NUMERICOS
En la informtica se usaron muchos sistemas de numeracin como lo fue el sistema binario, decimal, octal y hexadecimal ya que fueron muy
til para la realizacin de varios programas pero la tecnologa ha avanzado tanto que ya estos sistemas estn si se puede decir obsoleto.
Para la realizacin de estos programas se tenia que realizar algunas conversiones, de lo cual se les explicara algunos de ellos
En cuanto al software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribucin a travs de otros medios;
sin embargo no es obligatorio que sea as y, aunque conserve su carcter de libre, puede ser vendido comercialmente.
Existen diversos tipos de software libre entre ellos estn el colibr y el lynux.
1.- SISTEMA DE NUMERACIN
Sistema Binarios:
Es el sistema de numeracin que utiliza internamente hardware de las computadoras actuales. Se basa en la representacin de cantidades
utilizando los dgitos 1 y 0, por tanto su base es dos (numero de dgitos de sistemas). Cada digito de un numero representado en este sistema
se representa en BIT (contraccin de binary digit).
Suma Binaria: Es semejante a la suma decimal, con la diferencia de que se manejan solo dos dgitos (0 y 1), y que cuando el resultado excede
de los smbolos utilizados se agrega el exceso (acarreo) a la suma parcial siguiente hacia la izquierda. Las tablas de sumar son:
Tabla del 0 Tabla del 1
0 + 0 = 0 1 + 0 = 1
0 + 1 = 1 1 + 1 =10 (0 con acarreo 1)
Ejemplo: Sumar los nmeros binarios 100100 (36) y 10010 (18)
1 0 0 1 0 036
1 0 0 1 0.+ 18
1 1 0 1 1 054
Obsrvese que no hemos tenido ningn acarreo en las sumas parciales.
Ejemplo: Sumar 11001 (25) y 10011 (19)

Resta Binaria: Es similar a la decimal, con la diferencia de que se manejan solo dos dgitos y teniendo en cuenta que al realizar las restas
parciales entre dos dgitos de idntica posiciones, una del minuendo y otra del sustraendo, si el segundo excede al segundo, se sustraes una
unidad del digito de mas a la izquierda en el minuendo (si existe y vale 1), convirtindose este ultimo en 0 y equivaliendo la unidad extrada
a 1*2 en el minuendo de resta parcial que estamos realizando. Si es cero el digito siguiente a la izquierda, se busca en los sucesivos. Las
tablas de Resta son:

Tabla del 0 Tabla del 1
0 - 0 = 0 1 - 0 = 1
0 - 1 = no cabe 1 - 1 = 0
Ejemplo:
1 1 1 1 1 1
- 1 0 1 0 1 0
0 1 0 1 0 1
Multiplicacin binaria: Se realiza similar a la multiplicacin decimal salvo que la suma final de los productos se hacen en binarios. Las
tableas de Multiplicar son:
Tabla del cero (0) Tabla del uno (1)
0 * 0 = 0 1 * 0 = 0
0 * 1 = 0 1 * 1 = 1
Ejemplo:

Divisin Binaria: Al igual que las operaciones anteriores, se realiza de forma similar a la divisin decimal salvo que las multiplicaciones y
restas Internas al proceso de la divisin se hacen en binario.
Ejemplo:

Sistema Octal: Es sistema de numeracin cuya base es 8 , es decir, utiliza 8 smbolos para la representacin de cantidades . Estos
sistemas es de los llamados posicinales y la posicin de sus cifras se mide con la relacin a la coma decimal que en caso de no
aparecer se supone implcitamente a la derecha del numero. Estos smbolos son:
0 1 2 3 4 5 6 7
Sistema Decimal: Es uno de los sistema denominado posicinales, utilizando un conjunto de smbolos cuyo significado depende
fundamentalmente de su posicin relativa al smbolo, denominado coma (,) decimal que en caso de ausencia se supone colocada a la
derecha. Utiliza como base el 10, que corresponde al nmero del smbolo que comprende para la representacin de cantidades; estos
smbolos son:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sistema Hexadecimal: Es un sistema posicional de numeracin en el que su base es 16, por tanto, utilizara 16 smbolos para la
representacin de cantidades. Estos smbolos son:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
SIMBOLOS VALOR ABSOLUTO
A 10
B 11
C 12
D 13
E 14
F 15
2.- CONVERSIONES NUMRICAS (Explicacin y Ejemplo):
Conversin Decimal - Binario:
La forma mas simple es dividir sucesivamente el numero decimal y los cocientes que se van obteniendo por 2 hasta que el cociente en una de
las divisiones se hagan cero.
Ejemplo: Convertir el numero decimal 10 binario

Conversin binaria decimal:
El mtodo consiste en rescribir el nmero binario en posicin vertical de tal forma que la parte de la derecha que en la zona superior y la
parte de la izquierda quede en la parte inferior. Se suma el digito al producto de dos con el resultado de la operacin anterior, teniendo en
cuenta que para el primer digito el resultado de la operacin es "0".




Ejemplo: Convertir en decimal el numero binario 101011

3.- DEFINICION Y CONVERSION ENTRE LAS UNIDADES BIT, BYTES, KILOBYTES, MEGABYTES, GIGABYTES Y
TERABYTES
BIT
Un BIT es una manera "binaria " de presentar informacin; es decir, expresa una de solamente dos alternativas posibles. Se expresa con un 1
o un 0, con un s o no, verdadero o falso, blanco o negro, algo es o no es, voltaje o no voltaje, un nervio estimulado o un nervio inhibido.
(Sabemos que no todo lo que se encuentra en nuestro universo es blanco o negro, pero an as podemos utilizar esta forma binaria de
representacin para expresar estados intermedios logrando la precisin deseada).
BYTE
Es la unidad de informacin formada por ocho bits (01011101). Segn cmo estn combinados los bits (ceros o unos), formaran un bytes
dependiendo de la cantidad de bytes, formarn kilobytes, un megabytes, gigabytes, etc. Relacionados: Nibble que equivale a medio bytes;
DBCS: es el conjunto de caracteres que necesitan dos bytes para aparecer.
KILOBYTE
Unidad de medida de la cantidad de informacin en formato digital. Un byte consiste de 8 bits. Un BIT es un cero (0) o un uno (1). Por lo
tanto un ejemplo de un byte es 01001001. Esa secuencia de nmeros (byte) pueden simbolizar una letra o un espacio. Un kilobytes (Kb) son
1024 bytes y un Megabytes (Mb) son 1024 Kilobytes
MEGABYTE
El Megabytes (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informticos. Es un mltiplo binario del byte, que equivale a 220 (1 048
576) bytes, traducido a efectos prcticos como 106 (1 000 000) bytes.
GYGABYTE
Es una unidad de almacenamiento. Existen dos concepciones de gigabytes (GB). (Debemos saber que un byte es un carcter cualquiera) Un
gigabytes, en sentido amplio, son 1.000.000.000 bytes (mil millones de bytes), tambin, cambiando de unidad, 1.000 megas (MG o
megabytes). Pero si somos exactos, 1 GB son 1.073.741.824 bytes 1.024 MB.
TERABYTE
Una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginrsela, ya que coincide con algo ms de un trilln de bytes. Un
uno seguido de dieciocho ceros.
Conversiones

4.- UNIDADES DE MEDIDA (Definicin y Ejemplo):
HZ:
El hercio es la unidad de frecuencia del Sistema Internacional de Unidades. Proviene del apellido del fsico alemn Heinrich Rudolf Hertz,
descubridor de la transmisin de las ondas electromagnticas. Su smbolo es hz. (que se escribe sin punto). En ingls se llama hertz (y se
pronuncia /jrts/).
MHZ:
Megahertzio, mltiplo del hertzio igual a 1 milln de hertzios. Utilizado para medir la "velocidMegahertzios, es una medida de frecuencia
(nmero de veces que ocurre algo en un segundo). En el caso de los ordenadores, un equipo a 200 MHz ser capaz de dar 200 millones de
pasos por segundo.
En la velocidad real de trabajo no slo influyen los MHz, sino tambin la arquitectura del procesador (y el resto de los componentes); por
ejemplo, dentro de la serie X86, un Pentium a 60 MHz era cerca del doble de rpido que un 486 a 66 MHzad bruta" de los
microprocesadores.
NANOSEGUNDO:
Un nanosegundo es la milmillonsima parte de un segundo, 10-9. Este tiempo tan corto no se usa en la vida diaria, pero es de inters en
ciertas reas de la fsica, la qumica y en la electrnica. As, un nanosegundo es la duracin de un ciclo de reloj de un procesador de 1 GHz, y
es tambin el tiempo que tarda la luz en recorrer aproximadamente 30 cm.
MILISEGUNDO:
Un milisegundo es el perodo de tiempo que corresponde a la milsima fraccin de un seUna milsima de segundogundo (0,001s).
MICROSEGUNDO:
Una millonsima de segundo microsegundo es la millonsima parte de un segundo, 10-6seg

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