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Se busca un Mango

Se busca un Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...

Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Se Jala el Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Se Jala el Mango
Se Pela el Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Se Jala el Mango
Se Pela el Mango
Se Lame el Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Se Jala el Mango
Se Pela el Mango
Se Lame el Mango
Se Come el Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Se Jala el Mango
Se Pela el Mango
Se Lame el Mango
Se Come el Mango
Se Traga el Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Se Jala el Mango
Se Pela el Mango
Se Lame el Mango
Se Come el Mango
Se Traga el Mango
Se digiere el Mango
Y el cuerpo..... relajado, relajado, relajado...


Se busca un Mango
Se encuentra un Mango
Se Toma el Mango
Se Jala el Mango
Se Pela el Mango
Se Lame el Mango
Se Come el Mango
Se Traga el Mango
Se digiere el Mango
Se Expuuuuuuuuuuuulsa el Mango
Y el cuerpo..... Relajaaaaaaaaaaaaado.....
Soy feliz con poquito....
Soy feliz con poquito....

La sonrisa de uno de mis scouts
Un mate compartido con amigos
Formas en las nubes en el cielo
El olor a pasto recin cortado
Caminar por la ciudad cuando est fresquito pero al solcito est divino
Un sms que diga "Te quiero"
Las luces de la noche portea
Las estrellas en el cielo por casa
El sonido de los bichos en el patio por la noche
Mi cancin favorita en la radio
Un buen libro
Una charla intelectual
Un servicio realizado desde el corazn
Regalar una golosina a algn goloso conocido
Un fogn
Una cancin en la cabeza
Un pensamiento random que se convierte en entrada en el blog
Compartir experiencias
Un vaso de agua fresca cuando hace calor
Un pedacito de chocolate cuando hace fro
Una buena pelcula en familia
Sopa de verduras casera de mam
El amor incondicional de mis abuelos
Una pose copada en el espejo
Revisar mi coleccin Scout... y mostrarla a otros

Que te tomes el tiempo para leer esto :)
Chistes Scout, by EFA
- Pap, me prestas tu coche un rato?, Quiero ir a la reunin scout y que mis compaeros me vean
conducir un automvil de U$S 30.000
El padre lo piensa un momento y con una sonrisa socarrona le contesta:
- Mejor te doy $ 10 , as puedes presumir de que viajas en un autobs de U$S 200.000
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Campamento Nacional... algunos reencuentros
Un Pionero se encuentra con un viejo amigo y le dice: Juan estas re cambiado, estas mas alto,
estas mas gordo y dice juan: yo no me llamo juan
y el amigo dice: Hasta el nombre te cambiaste
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Da de inscripciones en los scouts... llega un chico y el scouter le indica
- Dime tu nombre.
- Pepedro Pepepeperez
- Eres tartamudo?
- No, mi padre era el tartamudo y el del registro un #@|~|@#
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Un Scout en plena reunin, simulando que lanza flechas a varias chicas. Una ve como le lanza una.
Ella le mira, sonre y se acerca interesada.
- Hola.
- Hola - Responde l
- He visto que me lanzabas una flecha. Eres Cupido lanzando flechas de amor?
- No! Soy Lgolas matando Orcos!!!
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Akela a un Lobato
- Sabes cul es la diferencia entre el papel higinico y las cortinas del bao?
- No s.
- Aj!..entonces fuiste t!
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- Jefe!!! A Carlitos lo pic un cocodrilo!!!
- No se dice "pic"... se dice "Mordi"
- No jefe... lo pic... en trozos!!!
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Un Comisionado Viajero llega al grupo y a modo de prueba consulta a los chicos:
- Que significa el saludo Scout?
- Bueno los tres dedos representan los principios y la rep&@#|@
A otro...
- Que Utilidad le das al Bordn?
- Como parte de una buena camilla por si te haces mierd|@@#@|~@
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El Comisionado se acerca al Jefe de tropa y le dice:
- Mire por un lado los chicos se ve que saben... tienen gran entusiasmo y estn motivados, pero es
una pena que usen un lenguaje tan grosero.
Y el Jefe le contesta:
- No lo entiendo carajo, Mire que me rompo la madre para desarrollar las competencias a estos
hijos de la ching/&%%, y encima me hacen quedar como a un pend&&/!
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En un hospital un TURCO, un scout se acerca al laboratorio para realizarse un anlisis de orina.
El enfermero se sorprende al ver que lleva de muestra, no un frasco pequeo sino una cubeta de 5
litros.
Le mira y dice:
- 'Pero nio, slo es necesario un poco.' Pero el joven explorador se niega e insiste hasta que la
muestra es aceptada.
Al da siguiente el mdico llama a su casa y le informa:
- 'era para informarle que en los anlisis de la orina, todo la cubeta sali perfecta.'
A la tarde en la cartelera del Saln Scout se poda leer:
"Patrulla guilas... examen de orina... TODOS salimos bien"
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Un tipo est en la fila de una caja, cuando una rubia escultural lo saluda agitando la mano, y le
lanza una de aquellas sonrisas estremecedoras
El tipo mira hacia los lados, hasta que se convence que es con l.
Decidido, deja la fila y se acerca a la bella mujer, y suavemente le dice:
- Disculpe hermosa mujer, ser que nos conocemos?
Ella le responde con una sonrisa encantadora:
- Pues, tal vez yo est equivocada, pero me parece que usted es el padre de uno de mis nios!!!
El tipo se queda boquiabierto, mientras su memoria trabaja a toda velocidad en infinitum,
intentando recordar los detalles de la UNICA vez que le fue infiel a su esposa.
Extraado le dice:
- Ohh!!! no me diga que usted es aquella stripper que en la despedida de soltero de mi amigo... ?
Bueno, no exactamente caballero!!! Responde ella, visiblemente avergonzada:
- Yo soy la nueva Scouter de su hijo.
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Cuatro amigos haban estado yendo al mismo campamento durante muchos aos.
Dos das antes de que el grupo partiera, la esposa de Pepe le dijo que de ninguna manera l ira al
campamento.
Los amigos de Pepe estaban muy incmodos con esa noticia, pero nada podan hacer.
Dos das ms tarde, los tres amigos llegaron al campamento y se dieron con la sorpresa de
encontrar a Pepe en el campamento, con la carpa ya levantada, con una buena cantidad de lea y
con la cena casi lista.
"Vaya, vaya, hombre! Cundo llegaste y cmo hiciste para convencer a tu mujer que te dejara
venir?"
"Les cuento. He estado aqu desde ayer. Ayer en la noche estaba yo sentado en mi silln favorito y
mi esposa se apareci por mi espalda, me puso sus manos sobre mis ojos y me dijo, 'Adivina
quin soy?'"
Retir sus manos y vi que slo llevaba un baby doll nuevecito.
Ella tom mi mano y me llev a nuestro dormitorio, que estaba iluminado solo por velas y tena
ptalos de rosa por todos lados.
En la cama, ella haba colocado esposas y cuerdas! Me dijo que la atara y la esposara a la cama,
as que eso fue lo que hice.
Cuando termin de atarla, ella me dijo, "Haz lo que se te d la gana!"
As que, aqu estoy!
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Dos amigos, Luis y Juan... de camping.
Luego de una buena comida se despidieron, se acostaron y se fueron a dormir. Algunas horas ms
tarde, Luis se despert y code a su fiel amigo:
- Juan, mira el cielo y dime qu ves.
Juan contest:
- Veo millones y millones de estrellas.
- Y eso, Qu te dice?
Juan pens por un minuto y dijo:
- Astronmicamente, me dice que hay millones de galaxias y potencialmente billones de planetas,
astrolgicamente, veo que saturno est en leo, cronolgicamente, deduzco que son
aproximadamente las tres y diez; Teolgicamente, puedo ver que Dios es todopoderoso y que
somos pequeos e insignificantes y, meteorolgicamente, sospecho que tendremos un hermoso da
maana.
- Y a ti qu te dice?
Juan call por un minuto y luego dijo:
- Eres un tonto, Alguien nos rob la carpa!
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Un Lobato entra corriendo a la cocina y grita...
Lobato - Mam! Mam! Las ranas usan lentes...
Mam - Noooo hijo
Lobato - Uuuu entonces mi abuelita cayo al charco...
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Charla en un JOTA
- Nuestra patrulla es toda de chicos adinerados, siempre comemos a la Carta. Lo que pedimos nos
cocinan
- Ac somos pobres pero nuestra patrulla tambin come a la carta... el que saca la ms alta... come
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En plena reunin scout, el cansado scouter se queda dormido mientras los chicos trabajaban...
Cuando despert, querindose disculpar, muy serio les dijo a los chicos:
- Me remont a la poca de Baden Powell y le ped consejos...
A la siguiente reunin un scout vencido por el sueo se duerme y es despertado por el scouter,
quien le exige una explicacin.
- Me remont a la poca de Baden Powell... y me dijo que no lo conoca!
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Un scout es perseguido por un len cuando tropieza y cae... mirando al cielo reza:
- Seor haz que este len se vuelva cristiano
El len se acerca, extiende las garras y dice
- Seor bendice este alimento que voy a recibir...
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Un scout va a la iglesia y le pide a San Pedro:
- Maana nos vamos de campamento... haz que no llueva o te rompo todo a bordonazos!
El cura escucha esta "conversacin" y cambia de lugar la estatua y pone una ms chiquita...
Al otro da llueve y aparece el scout...
- Pedrito... est tu pap?
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Chuchundra, el ratn almizclero y Hathi, el elefante deciden jugar una carrera...
largan y a mitad de camino... Hathi pisa al pobre ratn
Cuando llega a la meta, Akela le increpa:
- Por qu hiciste eso?
- Y el pa'que empuja!??
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Scouts marinos...
- A ver usted... sabe nadar?
- Si seor!
- Y donde aprendi?
- En el agua seor!
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Volvamos de campamento, en mnibus... msica alta y el recuerdo de un guiso que el cocinero de
la patrulla no escatim en porotos...
La alegra de los recuerdos... y unos gases que queran abandonar el cansado cuerpo... digo... "por
qu no liberarlos al ritmo de la msica?" y ah se fueron...
1... 2... 3... 4.... 5... ? Por qu me miran? se habrn dado cuenta? No creo... la msica est
altsima...
y ah me di cuenta... vena escuchando el iPod !!!
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- Te has enterado que se ha muerto el Jefe?
- S, pero lo que no s, es qu otro scout se ha muerto con l.
- Cmo! Que se ha muerto tambin un compaero?
- S, hombre. No has ledo la nota que puso el Consejo? Pues deca: ...y con l se fue un scout
honrado y un gran trabajador.
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Al regreso de un campamento, un scout lleva su ropa a la lavandera con la siguiente nota: Usar
ms jabn en los calzoncillos...
Y cuando recoge su ropa encuentra una nota que deca: Usar ms papel Higinico...
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Pleno JOTA... 4 de la madrugada
- CQ CQ CQ Jamboree... atento Carlos Silva
- Negativo... a esta hora Carlos ronca!
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Se encuentran dos amigos scouts, uno tartamudo y el otro no...
- Ho-ho-ho-la-la, c-cmo-mo-mo e-e-est-ts?
- Sper mal, se me incendi la carpa con todo adentro, me corrieron del grupo, mis padres tambin
me corrieron de casa...
- N-no-no te-te-te preee-ocu-cu-cupes, to-tooo-do-dos lo-los pro-proo pro-proble-ble ma-mas se-se
solu-lu ci-ci-ciona-nan.
- Claro, para ti es fcil decirlo!
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Haba dos scouts, uno en el hospital.
El que estaba en la cama del hospital le dijo al otro: ''Hay amigo, cuando me quitaron la paoleta,
tu estabas conmigo, cuando se quemo mi carpa tu estabas conmigo, y ahora que me estoy
muriendo tu estas conmigo... No me caben dudas, me traes mala suerte!
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en un fogn...
- che.. esto de estar sentado en el suelo hizo que se me durmieran las "pompas"
- si asqueroso ya te las escuch roncar 5 veces!
Amo ser Scout!!!!

En la Escuela fui alumno. En mi Grupo fui Scout.
En la Escuela estudi relieves geogrficos. En mi Grupo Scout los corr, los escal, los nad.
En la Escuela me dorm con la profe de historia. En mi Grupo Scout me despert ... el Sol.
En la Escuela hablamos de Flora y Fauna. En mi Grupo Scout las conoc.
En la Escuela memoric mi escena del acto. En mi Grupo Scout improvis nuestro sketch.
En la Escuela escuch opiniones. En mi Grupo Scout tambin tuve la palabra.
En la Escuela baj la mirada y cumpl mi penitencia. En mi Grupo Scout la sub y ped perdn.
En la Escuela estuve esttico frente a la Bandera. En mi Grupo Scout le sonre con orgullo.
En la Escuela aprend a dividir nmeros. En mi Grupo Scout a multiplicar amigos.
En la Escuela escuch de Religin. En mi Grupo Scout supe servir a Dios.
En la Escuela me ensearon a ser enseado. En mi Grupo Scout aprend a aprender.
.. Amo ser Scout!
Siempre Lista PARA SERVIR!!
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A. J UEGOS DE INTERIOR:
1. Las canciones populares
Se forman varios grupos repartiendo unos papelitos en los que estn escritos los nombres de
alguna cancin: Mirla cara a cara, Macarena, Eva M, Un rayo de sol, Mi carro, etc. Por
turnos, cada uno de los grupos canta, gesticula y baila al ritmo de su cancin.
2. El caballito
Para el juego del caballito sentarse en un corro de sillas para que todos puedan ver y repetir
los movimientos del monitor que radiar e imitar una carrera de caballos: Las manos sern
las patas del caballo y los muslos la pista. En la pista habr que girar a la izquierda y derecha,
saltar las barreras, pasar por charcos de agua, esquivar animales, saludar a la familia,
atravesar un tnel y todo lo que de la imaginacin hasta la foto final.
3. El gusano.
Los participantes de pie y en crculo repetirn los gestos y cantos del monitor. Acompaar los
versos del animador con los gestos que expresa:
Veo un gusano, cojo el gusano, observo el gusano, muerdo el gusano, degusto el
gusano, escupo el gusano, piso el gusano y requetepiso el gusano.
- Este estribillo se repetir despus de cada verso: Y el cuerpo relajado, relajado, relajado
(dando vueltas y moviendo el cuerpo).
4. Viajar en tren.
Los miembros del grupo de pie y en crculo repetirn los gestos y cantos del animador: Viajar
en tren es lo mejor, se tira del cordel, se para el tren, llega el revisor, se enfadar y me
mandar bajar del tren.
Luego este mismo estribillo se repetir de distintas maneras segn los lugares o pases que
atraviese el tren:
- China: Viajal en tlennn es lo mejol, se tila del coldel, se pala el tlen, llega el revisol, se
enfadal y me mandal bajal del tlenn.
- Inglaterra: To travel in treneision is the mejoleison, se tira del cordeleision, se para the
treneision, llega the revisoreison, se enfadareision y me mandarareison bajar the treneision.
- Brutoslandia: Viajar en parato es de reguay, se tira de la soga, se para el parato, llega el to
de la boina, gritando so gilipollas y a patadas me tirar del parato.
5. El hospital
Los participantes sentados en sus sillas en crculo, dirn cada uno un instrumento o parte de
la sala de un hospital que intervienen en una operacin quirrjica, por ejemplo: yodo, pinzas,
algodn, bistur, etc. Luego, uno de los miembros del grupo de pie y sin silla tendr que decir
dos o ms instrumentos elegidos por los participantes, y despus, todos los que sean
nombrados tendrn que levantarse en busca de otra silla distinta a la suya mientras el que
estaba de pie busca tambin una silla libre en la que sentarse. Y si el que dice los nombres
dice hospital todos los miembros del grupo tendrn que cambiar de sitio. El que no consiga
una silla en la que sentarse, la quedar y empezar nuevamente.
Este juego tiene mltiples variaciones si se cambia el contexto y eligen por ejemplo, los
principales valores que rigen sus vidas, los valores que necesitaran para que la sociedad
funcionase mejor, etc.
6. El cartero.

Los participantes sentados en sus sillas en crculo, mientras un miembro del grupo de pie, sin
silla y en medio del grupo representar a un cartero que dir algo que tienen que hacer los
participantes a los que aludir a continuacin (por ej. yendo a la pata coja, haciendo el indio,
saltando...) y, seguidamente, comenta tengo una carta para todos los que (nombra una
prenda, habilidad o caracterstica fsica) y todos los que tengan esa prenda, habilidad o
caracterstica fsica tendrn que levantarse en busca de otra silla distinta a la suya a la manera
que aludi antes, mientras tanto el cartero intenta tambin sentarse en alguna silla libre. Ej:
Irn a la pata coja... todos los que tengan pantalones vaqueros. Y quin no consiga una silla
en la que sentarse, tendr que hacer de cartero y empezar.
7. La paella
Cada miembro del grupo elige y dice en alto sin repetir un ingrediente de la paella (por
ejemplo: arroz, almeja, pimientos...) Luego, el animador introduce la siguiente frase antes de
que vuelva a intervenir cada participante yo por las maanas, cuando me levanto, lo primero
que me lavo es e inmediatamente cada participante dice en alto el ingrediente de la paella
que dijo anteriormente.
9. El psiquitrico
El animador elige uno o dos jugadores y los hace salir. Durante la ausencia de los jugadores
designados, los dems toman el acuerdo siguiente: el primer jugador interrogado contestar
cualquier cosa, pero el segundo contestar a la pregunta formulada al primero, y el tercero a la
pregunta formulada al segundo, y as sucesivamente. Luego, un jugador que haba salido
vuelve a la habitacin y el animador le explica que entra en un psiquitrico, en donde todos
estn locos de lo mismo y que para encontrar su enfermedad tiene que formular numerosas
preguntas.
El jugador comienza entonces a formular estas preguntas y as, por ejemplo, pregunta al
primer jugador: P: Crees que maana har un da bueno...? R: Prefiero la morcilla...
Pregunta al segundo jugador: P: Te gusta la ensalada...? R. As lo espero..., etc...
Pregunta al tercer jugador: Qu hora es? R: No mucho... Y as hasta que el investigador
descubra el acuerdo secreto.
Este juego se puede renovar cambiando el acuerdo entre los jugadores (por ej: se responde a
sus preguntas diciendo no si la pregunta que hace termina en vocal y s si la pregunta
acaba en consonante).
10. La moto
Dos o tres participantes salen fuera de la habitacin para que no oigan. El animador explica
que el que entra se sentar en una silla al revs y ste piensa que estar sobre una moto,
pero en realidad estar sobre un retrete. El animador dice que todos tienen que animar a los
que vayan entrando diciendo algunas cosas que debe realizar. Entonces, entra uno de los
participantes de fuera y se le explica que se suba a la moto, que la arranque, que vaya
haciendo los gestos y los ruidos que hace la moto, que salte, que gire, que acelere, que haga
el caballito, que meta la cabeza porque la moto se ha roto, que coloque bien un tornillo, que la
vuelva a arrancar, que sienta la brisa sobre su cara... y, al final, el animador le dice que tire de
la cisterna, pues est en el retrete.
11. Los jeroglficos
Salen de la habitacin de 6 a 10 jugadores.

El conductor del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra (objeto, paisaje,
personaje, animal, etc).
Despus hace entrar al primer jugador, le pide que no hable sino que examine atentamente el
dibujo, que lo borre y, en su lugar, escriba con una frase muy corta lo que cree haber visto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador. El conductor le pide que lea atentamente la frase
escrita en la pizarra, que la borre y que haga un dibujo correspondiente a la misma.
Se hace entrar a su vez al tercer jugador, y tras examen, borra y escribe una frase para
describir lo que ha visto al cuarto jugador, que dibuja lo que ha ledo, y as sucesivamente.
Por lo general, las transformaciones resultan cmicas.
Para recomponer el dibujo inicial se emprende de nuevo el camino inverso, empezando por el
ltimo jugador para llegar al primero.
12. Si se tratara
Los jugadores se sientan en crculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los dems
jugadores eligen una persona conocida de todos que est en el grupo.
El jugador que haba salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida
formulando por turno a los jugadores preguntas de este tipo: Si se tratara de una flor, qu
sera? O si se tratara de un automvil, Qu sera? Y los jugadores tienen que contestar
de acuerdo con la personalidad fsica, moral o intelectual de la persona elegida. Por ejemplo:
si se trata de un joven de cutis delicado, el jugador interrogado podr contestar as a la
primera pregunta: Sera una rosa. Cuando el jugador que haba salido ha adivinado, deja su
sitio a otro y el juego contina.
13. Respirar.
Todos los miembros del grupo en pie y en crculo repetirn los gestos y las palabras del canto
de pronuncia el animador: Respirar a pleno pulmn, la brisa marina que sube que baja, que
baja que sube del fondo del mar. Parece una nena (aqu los participantes dicen (yeah, yeah!),
con esa melena (aqu los participantes vuelven a decir (yeah, yeah!). Cuando se canta la
ltima parte el animador podr ponerse delante de alguno/a de los participantes y tocarles el
pelo cuando pronunie esas palabras. El animador ir variando el canto al principio muy bajo y
poco a poco ir subiendo el volumen hasta acabar gritando, o podr entonarlo en chino, en
ingls, afeminadamente o bruscamente.
14. El silbato. (Material: un silbato)
Se necesita un silbato. Salen dos o tres participantes fuera de la habitacin para que no oigan.
Los miembros del grupo se colocan en crculo y sentados en sillas. Entonces, el animador
explica que tendr el silbato colgando del cinto por su espalda y que tendrn que engaar al
que entre para que piense que el silbato lo tiene uno de ellos y que se lo van pasando unos a
otros. Para ello, se pondrn las manos en la espalda y harn el gesto de pasarse el silbato
cuando el que la queda mire hacia ellos. Y, mientras tanto, el animador, siempre de frente o de
lado hacia el que la queda, se acercar cuando no est mirando hacia l a uno de los
miembros para que agarre el silbato con una mano y silbe rpidamente. El juego termina
cuando el que la queda se percate del engao.
15. Canto italiano
Todos los miembros del grupo en crculo y de pie, repetirn el canto y los gestos que haga el
animador, quien cada vez aadir un nuevo verso: Brazo di fora (alzar hacia delante los
brazos), pititichau-chau-chau, pititichau-chau-chu (moviendo las caderas hacia izquierda y
derecha). Entonces, el animador va aadiendo al gesto anterior y antes del pititichau las
siguientes formas: Brazo de prieto (juntar los brazos al pecho), testa en alta (alzar la cabeza),
culo di fora (echar el culo hacia atrs), pierna quebrata (torcer una pierna), otra pierna
quebrata (torcer la otra pierna), ojo estrabiato (cerrar un ojo) y lengua di fora (sacar la lengua).

16. Pobre gatito
Los participantes se renen en un gran crculo menos l que es elegido gatito. Este
intentar hacer rer a otro participante, mediante arrullos o maullidos. El que est sentado
responder pobre gatito mo, pobre gatito mo, pobre gatito mo, mientras le acaricia la
cabeza, todo ello sin rerse, porque si lo hace, pasar a ser el gatito.
17. El telfono.
Los jugadores se hallan sentados en crculo. El conductor susurra muy rpidamente una frase
cualquiera al odo de su vecino de la izquierda. Este repite a su vecino de la izquierda la frase
que cree haber captado, y as sucesivamente hasta el ltimo jugador.
Este dice entonces en alta voz la frase que ha credo or y que debera ser la pronunciada
inicialmente por el conductor. Las sorpresas son con frecuencia muy grandes.
18.Qu me dices!
Todos los miembros del grupo en crculo y sentados, el animador dice que todos tienen que
repetir la palabrota que dir al que tiene cada uno a su izquierda. El animador tapando la oreja
del participante que tiene a su izquierda le da un pequeo mordisco. Y ese tiene hacerlo al
siguiente.
20. La orquesta.
Se trata de construir una orquesta con un director desconocido. Los jugadores forman un
crculo sentados en el suelo o en sillas. La persona que la liga sale fuera de la sala y el
grupo designa al director de orquesta, que imitar diversos instrumentos musicales, el resto de
la orquesta le seguir (silbar, dar palmas, golpear con un pie, etc.).
El jugador que sali de la sala intentar descubrir quin es el director de la orquesta, cuando
lo hace, el director de la orquesta saldr fuera de la sala, nombrando a un nuevo director.
21. Chipi-Chipi
Todos se ponen de pie en crculo, mientras uno de los participantes se pone en el medio. Este
participante, despus de dar una vuelta a todo el corro, tiene que bailar el Chipi-Chipi delante
de otro participante moviendo el esqueleto y cantando con todos baila el chipi-chipi, baila el
chipi-chipi, baila el chipi-chipi y psalo bien. Entonces, ellos dos forman una pareja que irn
cogidos de la mano, se plantarn delante de otros dos participantes despus de dar otra
vuelta al corro y se repite todo nuevamente.
22. El torito.
Dos jugadores la quedan, el resto de los jugadores se ponen en crculo sentados en el
suelo o en sillas. Una persona que la liga sale fuera de la sala y, cuando regrese el grupo
pronunciar en alto el sonido onomatopyico de los toros-vacas muuuhh durante tres
ocasiones. Entonces el que la liga tendr que decir quin piensa que es el toro, es decir,
aquel que ha gritado ms. Y todos los del grupo dirn que s acert diga el que diga. Le dicen
que ahora tendr que hacer l de toro, por lo que deber pronunciar ms alto el sonido del
toro. Viene el siguiente que la queda, y en las dos primeras ocasiones el grupo tambin
pronuncia fuerte el sonido del toro, pero a la tercera vez todos se callan excepto el primero
que la qued (l no lo sabe) con lo que pronuncia fuerte y solo el sonido del toro.
23. El sastre

Cuatro jugadores (2 chicos y 2 chicas) la quedan. El resto de los jugadores se ponen en
crculo sentados en el suelo o en sillas. Al que la queda se le tapan los ojos, extiende los
brazos y abre las piernas, para que el sastre le tome las medidas. Entonces, el sastre que
ser un jugador (muchacha si el jugador que la queda es un muchacho, y viceversa) hablar
con uno de los que la queda y otro participante (si es un muchacho el que la queda ser otro
muchacho quin le tome las medidas y viceversa) tomar las medidas pasando el dedo por el
cuerpo del que la queda (brazos, espalda, piernas, cintura, cabeza...) as este ltimo pensar
que es el que le habla quien le est tomando las medidas cuando en realidad es otra persona.
Al final, quitarle la venda de los ojos y ver su expresin.
24. Quin es?.
Los jugadores se ponen en crculo, el animador tapa los ojos a uno de los participantes y lo
conduce a otro compaero, y tendr que averiguar quin es, tocando su cara, el pelo... Y al
que hayan acertado se levantar y se repite el juego.
C. MS J UEGOS DE INTERIOR.
1. LAS TRES PALABRAS.
Los jugadores se dividen en dos o tres equipos, de suerte que haya un mximo de 10
jugadores por equipo. Los equipos forman en fila y se alienan frente a frente.
El conductor solicita a los dos primeros jugadores de las filas: Dadme tres nombres de
plantas, o de marcas de automviles, o de hombres clebres, etc.
El primero que consigue dar las tres palabras solicitadas va a colocarse en el extremo de su
fila, mientras que los dems jugadores que ocupan el mismo puesto en las otras filas quedan
eliminados y van a sentarse.
El conductor sigue haciendo sus preguntas a los jugadores que ocupan el segundo puesto,
luego a los del tercero, etc.
El ltimo jugador que queda en juego hace ganar a su equipo.
2. LOS EMBAJADORES.
Los jugadores se dividen en dos grupos, cada equipo nombra a su embajador. Los
embajadores se renen con el animador del juego, que determina un objeto, persona, animal o
palabra.
El embajador del equipo A se traslada junto al equipo B. Cada uno de los miembros del equipo
B, formula por turno, un pregunta al embajador. ste no puede contestar ms que s o
no. Mientras tanto, el embajador del equipo B procede del mismo modo junto al equipo A.
Resulta ganador el equipo que primero encuentra la palabra que haba que adivinar.
Una variante es que los embajadores en lugar de contestar con las palabras s, no o no
s a las preguntas que su equipo realice, podrn realizar gestos y mmica.
3. PUOS.
Los jugadores ponen las manos sobre una gran mesa o sobre el suelo. Entonces, cruzan sus
manos con los que estn a su izquierda y derecha. Si dan una palmada sobre la mesa
significa que le toca el turno al siguiente, si da dos palmadas sobre la mesa significa que
cambia de sentido y si da un puo salta sobre una mano. Siempre que alguien falle con una
mano esa mano tiene que sacarla y se vuelve a empezar siempre en el sentido de las agujas
del reloj.
4. ME ENAMORO DE TI.
El grupo de chavales se sientan en las sillas formando un crculo, excepto un jugador que se
coloca en el centro, que se dirige a uno de los jugadores diciendo alguna caracterstica suya
que comenta en voz alta (Me enamoro de ti por tu pelo castao). Todos los jugadores que
tengan esa caracterstica se debern cambiar de silla (a la pata coja), no en las ms prximas
sino en las opuestas. As el jugador que estaba en el centro aprovecha para sentarse,
quedndose otro sin silla y con la oportunidad de enamorarse.
5. DRAMA EN LA CORTE.
El conductor del juego atribuye un ttulo a todos los jugadores, pero da el mismo ttulo a todos
los jugadores, pero da el mismo ttulo a dos jugadores a la vez, de suerte que dos jugadores
sern designados para ser el rey, otros dos la reina, etc.
El conductor del juego, de acuerdo con su fantasa y su imaginacin, designar personajes
tales como el prncipe, la princesa, el centinela, el traidor, el fotgrafo, la doncella, el paje, el
capitn, etc.

Si los jugadores son demasiados, el conductor puede atribuir el mismo ttulo a todo un grupo
de jugadores; y as por ejemplo pueden haber 5 o 6 guardias, caballeros...
Despus el conductor designa por sorteo un jugador que pasa a situarse en el centro de la
habitacin.
El conductor empieza entonces una lgrube historia, llena de peripecias, en la cual hace
intervenir a todos los personajes que ha designado. Cada vez que nombras a uno de ellos, los
jugadores que ostentan el ttulo de este personaje se levantan e intentan cambiar de sitio entre
s, y el jugador del centro lo aprovecha para intentar, a su vez, recuperar uno de los sitios.
Como es natural, el jugador que se queda sin sitio permanece de pie en el centro, en espera
de la prxima ocasin para ocupar un sitio libre.
El jugador que se halla en el centro conserva su ttulo; si este ttulo es nombrado, tiene que
cambiar de sitio con el segundo jugador del mismo ttulo os ea, qeu va a sentarse, mientras
que el otro acude directamente al centro.
De vez en cuando, el conductor pronuncia las palabras Toda la Corte, en cuyo momento
todos los jugadores tienen que cambiar de sitio entre s, y el que no encuentra sitio se queda,
com es lgico, en el centro.
(Pueden cambiarse el ttulo de los personajes y el escenario de la historia: por ej. el pueblo).
6. ABRAZOS MUSICALES.
Suena la msica y las personas van bailando por el recinto. Cuando sta para de sonar, los
participantes se tienen que reunir de dos en dos; comienza de nuevo a sonar la msica y
empiezan a bailar sin soltarse unos de otros, se para de nuevo la msica y se vuelven a unir
de cuatro en cuatro, as hasta que todos bailen juntos.
7. EL SIGUIENTE.
El primer jugador anuncia un nombre de su eleccin: pas, ciudad, pjaro, flor... El segundo
contina repitiendo el primer nombre y aadiendo otro del mismo grupo. Y as sucesivamente.
Ej: Primer jugador: lirio, segundo jugador: lirio, tulipn, tercer jugador: lirio,
tulipn, rosa, etc. Todo jugador que cometa un error en la serie de nombres queda
eliminado. Ocurre lo mismo con el jugador que es incapaz de aadir un nuevo nombre. La
serie ms larga designa al ganador.
8. REPETICIN.
8 A. El conductor tiende un objeto simblico a un jugador diciendo: Te entrego mi
hombrecillo. El jugador para el hombrecillo a su vecino de la derecha acompandolo de
la misma frase. Cuando todos los jugadores han repetido esta frase el conductor aade: Te
entrego la casa de mi hombrecillo. Progresivamente, la frase se hace ms difcil: Te entrego
la puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la llave de la cerradura de la puerta de la
casa de mi hombrecillo. Te entrego la cuerda de la que pende la llave de la cerradura de la
puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la rata que ha rodo la cuerda de la que
pende la llave de la cerradura de la puerta de la casa de mi hombrecillo hasta: Te entrego a
Juan - el propietario del perro - que ha perseguido al gato - que se ha comido la rata - que ha
rodo la cuerda - de la que pende la llave - de la cerradura - de la puerta - de la casa - de mi
hombrecillo. Si un jugador se equivoca o vacila al repetir la frase, queda eliminado.

8 B. O tambin: El conductor: He ido a visitar el zoolgico del gran circo Paquiquiqu. Los
jugadores todos juntos: Y qu es lo que has visto en el zoolgico del circo Paquiquiqu? El
conductor: He visto un mono que coma cacahuetes (con la mano derecha delante de la
boca hace el gesto de comer cacahuetes). Todos los jugadores hacen el mismo ademn
contestando: Es interesante, ha visto un mono que coma cacahuetes. El conductor prosigue:
He ido a visitar el zoolgico del circo Paquiqu. Y a partir de este momento, el conductor al
tiempo que sigue haciendo el mismo gesto, inicia de nuevo un dilogo y contina la misma
frase, pero esta vez aade: He ido a visitar el gran circo Paquiqu, he visto un mono
comiendo cacahuetes y un conejo que excavaba su madriguera. (Con la mano izquierda har
ademn de excavar la madriguera). Al igual que antes el conductor y los jugadores aaden
este segundo gesto al primero. Tercer dilogo: el conductor dice: He visto un mono que
coma cacahuetes, un conejo que excavaba su madriguera y un caballo que pateaba (Gesto
de patear). Otros diagosdilogo: el conductor dice: He visto un mono que coma
cacahuetes, un conejo que excavaba su madriguera, un caballo que pateaba, un elejante que
balanceaba su trompa (Gesto de balancear la cabeza), un papagayo que se columpiaba
(Gesto de columpiarse con todo el cuerpo, hacia adelante y hacia atrs), y un gorriocionto que
haca piu-piu.
9. MI CAJN.
Dirigindose a todos, el conductor dice: Qu meter en mi cajn? Y seala con el dedo a un
jugador, que deber contestar con un nombre que, al igual como la palabra cajn, termine
con la slaba on. Por ejemplo: meln, can, melocotn, rin, etc. El jugador va sealando
as a todos los jugadores por turno. Si un jugador se equivoca o vacila antes de contestar, al
primer error coloca sus manos extendidas sobre las rodillas, al segundo error se cruza de
brazos y al tercero pone un dedo encima de su boca y queda eliminado. El juego contina.
Pero como en ningn caso hay que repetir el mismo nombre, poco a poco los jugadores no
encuentran nuevas palabras y quedan eliminados.
10. ANIMALES EN MARCHA.
Los jugadores se colocan en crculo, bastante separados los unos de los otros. El conductor
anuncia el nombre de un animal de dos o cuatro patas, con alas o con natatorias (perro, gato,
gallina, pjaros, oca, peces, insectos...). En cuanto se ha pronunciado el nombre de un animal,
cada jugador se esfuerza en imitar al animal citado: si se trata de un gato, todo el mundo se
precipita a cuatro patas gritando miau. Es posible cambiar de sitio o contentarse con hacer
movimientos dando vueltas sobre s mismo. Cuando el conductor anuncia una cosa (mesa,
abrigo, zanahoria, etc), nadie tiene que moverse y cada jugador conserva la mayor
inmovilidad.
11. LOS ANIMALES CHILLONES.
El conductor del juego tiene preparados de antemano unos trocitos de papel en los que ha
escrito nombres de animales: perro, gato, caballo, carnero, etc... Dos (tres, cuatro... segn el
nmero de jugadores) de estos papeles repiten el nombre del mismo animal.
El conductor reparte un papel a cada jugador. A una seal suya, todos los jugadores lanzan el
grito del animal indicado en su papel e intentan encontrar a su colega. Cuando dos
jugadores que representan al mismo animal se han encontrado, se cogen del brazo, se callan
y van a sentarse. Cuando todos los jugadores se han aparejado, el conductor hace levantar
sucesivamente a cada pareja, le hace lanzar su grito, en comn, y pregunta a los dems
jugadores que descubran de qu animal se trata.
12. CADA COSA EN SU SITIO.

En unos trocitos de papel el conductor del juego escribe unos nombres que concuerdan por
parejas, por eje: el ojo y el prpado, el guante y la mano, la pierna y el calcetn, el cerrojo y la
llave, etc. Coloca un papel de cada pareja encima de una silla y conserva el otro que reparte a
cada uno cuando entran los jugadores. A una seal todos tienen que encontrar la segunda
mitad de su pareja.
13. POR QUE?
Los jugadores se hallan en crculo, agrupados de tres en tres. El primer grupo de tres entra en
juego. El jugador de la derecha formula en voz baja una pregunta al jugador del centro. Por
ejemplo: Te gustan las zanahorias? Despus de haber escuchado la pregunta, el jugador
del centro se vuelve hacia su vecino de la izquierda y pregunta en voz alta: Por qu?. El
jugador de la izquierda da entonces una respuesta, caprichosa desde luego, puesto que
ignora la pregunta. El jugador del centro revela entonces la pregunta y es muy raro que la
pregunta y la contestacin vayan de acuerdo. Otro grupo de tres jugadores entra entonces en
escena. Cuando todos los grupos han hablado, se forman nuevos grupos cambiando un
jugador, con objeto de que stos varen de papel. Se har lo mismo despus de una segunda
ronda. De esta suerte, cada jugador es sucesivamente interrogador, preguntador o
contestante.
14. EL PAUELO ENVENENADO.
Los jugadores se hallan sentados en crculo. Otro jugador hace de rbitro con los ojos
cerrados y diciendo Stop. Los jugadores se pasan el pauelo con la mayor rapidez posible, sin
no obstante lanzarlo; ya que cuando dice stop el que tiene en su poder el pauelo queda
envenenado y es eliminado. Entonces se cruza de brazos y permanece en su sitio. En tal
caso, el jugador que le precede tiene que llevar el pauelo al jugador siguiente y no echarlo.
Gana el que no es envenenado.
15. LA MONEDA.
Los jugadores se dividen en dos equipos iguales en nmero. Los dos equipos se hallan
situados, alienados y frente a frente. En cada grupo los jugadores se hallan bastante cerca los
unos de los otros, con la mano derecha colocada encima de la rodilla derecha y la palma
vuelta hacia arriba.
El jugador situado en el extremo derecho de cada lnea tiene una moneda. Se la coloca en la
palma de la mano. A una seal del conductor, baja bruscamente su mano sobre la de su
inmediato vecino (palma contra palma) y le pasa la moneda. (Este movimiento hay que
realizarlo sin cerrar ni doblar la mano).
La moneda recorre as toda la fila de jugadores hasta el ltimo de la lnea, y luego vuelve al
primero de la misma forma.
Si un jugador deja caer la moneda la recoge, la entrega rpidamente al primero de la fila, y el
juego vuelve a su punto de partida para los jugadores de esta fila.
Cuando los jugadores estn bien entrenados, pueden pasarse la moneda de dorso de la mano
a dorso de la mano.
16. EL AUTOBS.
Los jugadores toman asiento en los dos bancos, frente a frente, lo ms juntos posible.
Un jugador, de pie en el centro, es el revisor, y avisa las paradas (elegir nombres de las
paradas de metro, autobs o tranva de la propia localidad).
Cada vez que el revisor nombra una parada, los jugadores vienen obligados a cambiar de sitio
entre s.

Si el revisor anuncia cambio de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los
bancos, salir del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo
obligatoriamente por el mismo lado (lado fijado de antemano). El revisor debe dar el ejemplo.
Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar su sitio. El jugador que se
queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego contina.
17. PATATRS.
Segn su nmero, los jugadores se hallan colocados en crculo o en varias lneas, frente al
conductor del juego. Estn d pie delante de su asiento (silla o banco en nmero suficiente para
que los jugadores puedan sentarse sin molestarse).
El conductor del juego da rdenes consistentes en: patatrs, patadoc y patapuf.
Cada orden corresponde a un movimiento que deben realizar los jugadors: Patatrs, los
jugadores se sientan. Patadoc, los jugadores se levantan. Patapuf, los jugadores doblan las
rodillas sin sentarse.
Despus de un ensayo, el conductor comienza a dictar una serie de rdenes. Todo jugador
qupe se equivoca o que vacila es eliminado, lo que equivales a decir que permanece sentado
con los brazos cruzados.
El conductor tiene inters en variar sus rdenes, precipitarlas o espaciarlas, por ej.: pata...trs,
pata...puf, patras, patadoc, patapuf, o decir palabras que no son rdenes tales como patapam,
pataclac, etc. Como es lgico para desorientar a los jugadores, el conductor puede dar dos
veces seguidas la misma orden. En tal caso los jugadores deben permanecer inmviles.
18. LOS PECES COLGANTES. (Material: Cordel y papel).
Cada jugador cuelga en su espalda, del cinturn, un cordel en cuyo extremo se halla atado un
pez (este ltimo en reposo debe encontrarse plano sobre el suelo). Los jugadores colocan los
brazos detrs de la espalda. A una seal, intentan desenganchar el pez de sus adversarios,
caminando encima de l y procurando que el propio no sufra la misma suerte.
Resulta ganador el ltimo que consigue conservar el pez sujeto del cordel.
19. EL MANIQU.
Un jugador designado se hace examinar atentamente por todos y despus se vuelve de
espaldas o sale para modificar discretamente un detalle o dos de su vestimenta (cordones de
los zapatos desatados, peinado, bolsillo, etc). A su regreso, los jugadores tienen que indicar el
cambio o cambios sobrevenidos. El que cree haber adivinado se levanta y acude a decirlo al
odo del maniqu. Si no se ha equivocado, comunica entonces su descubrimiento en alta voz y
se convierte en maniqu. En caso contrario, va a sentarse.
20. LOS ADVERBIOS.
Un jugador sale de al habitacin. Los dems se ponen de acuerdo sobre un adverbio. Por ej:
dulcemente, orgullosamente.
El jugador entra de nuevo y formula a los dems diversas preguntas. Los jugadores
interrogados tienen que contestar procurando poner en el tono, la forma y el fondo de su
contestacin la actitud sugerida por el adverbio elegido.
21. LA PELOTA PARLANCHINA. (Material: Una pelota).
Los jugadores se hallan sentados en crculo. El que tienen la pelota en su poder la enva a un
jugador cualquiera del crculo gritando una slaba, como por ej: lo.

El que la recibe tiene que terminar al mismo tiempo la palabra comenzada por el primer
jugador, como por ej: ro (loro), y mandar inmediatamente de nuevo la pelota pronunciando
otra slaba, etc.
Si un jugador falla la recogida, no puede completar la palabra al cabo de algunos segundos, o
si repite una palabra al cabo de algunos segundos, o si repite una palabra ya mencionada en
el transcurso de la partida, queda eliminado.
22. EL DESMAYO.
Si en torno hay personas prestas a sostenerte, puedes dejarte caer sin demasiado miedo. Los
jugadores se dividen en grupos de tres o cuatro. Por turno, cada uno va dejndose caer de
improviso, teniendo que recogerlo rpidamente los dems, impidiendo que se caiga al suelo.
23. ES UN ABRAZO... UN QU?
Se sientan todos en corro: el primero abraza al vecino y le dice: esto es un abrazo; el otro
responde: un qu? Un brazo. A continuacin, el abrazado se gira y abraza a su
compaero del otro lado, repitiendo las expresiones, y as sucesivamente hasta volver al
primero. Se prosigue con apretones de manos, palmadas en la espalda, caricias, aplausos,
signos de locura, caricias en el rostro, gestos de amenaza...
24. QUIN TIENE TU ESTATURA?
Cada jugador del grupo debe encontrar a otro que tenga su misma estatura para intercambiar
con l alguna prenda. Concluido el intercambio, comienza una nueva bsqueda y as
sucesivamente hasta acabar el tiempo disponible o cumplir el nmero de intercambios
establecido de antemano por el animador.
35. LOS DETALLES CAMBIADOS.
Se juega por parejas. De espaldas al otro, uno de los jugadores modifica cinco detalles de su
vestimenta, postura o expresin.
El otro debe averiguar los cambios.
36. EL PERRO DE MI VECINA.
Los jugadores se hallan sentados en crculo. El conductor del juego dice la siguiente frase:
Mi vecina Carolina tiene un perro carioso. El jugador sentado a la derecha del conductor
del juego repite la frase y aade otro adjetivo que empiece por la letra C y adems debe
repetir la frase y todos los dems adjetivos encontrados por los jugadores anteriores: El
perro de mi vecina Carolina es carioso, caprichoso, corredor, curioso, comedor, cazador,
etc. Se puede variar el juego cambiando el nombre de la vecina, y automticamente cambiar
la letra inicial por la que tienen que empezar los adjetivos buscados, por ejemplo: El perro de
mi vecina Paulina es peludo, periguero, pelirrojo, etc..
37. LAS EXPRESIONES.
Cada jugador traza un crculo. El primer jugador anuncia la expresin que hay que dar (llanto,
risa, asombro, miedo...). Cada jugador se esfuerza en plasmar esta expresin lo mejor posible,
colocando las cuatro rayas. Se comparan los rostros, y el mejor obtiene un punto. Despus,
con otro crculo, se contina el juego buscando una nueva expresin propuesta por el segundo
jugador... Y as sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan solicitado una expresin
distinta. Resulta ganador el que totaliza ms puntos.
38. EL GRAN HABLADOR.

Para designar al mejor hablador hay que descubrir al jugador que diga ms palabras por
minuto. Si se puede disponer de un reloj indicando los segundos, el conductor contar
acompasadamente hasta sesenta. Sale un jugador y durante este tiempo, los dems
jugadores se ponen de acuerdo sobre la letra del alfabeto que le ser propuesta. Las letras
ms raras, tales como K, Q, U, W, X, Y y Z, sern rechazadas. Si se ha acordado
previamente, pueden rechazarse los participios, los adverbios, las interjecciones e incluso los
nombres propios.
39. RIMA Y REMA.
Uno de los participantes piensa una palabra (camin), dice una palabra que rime con la
pensada (cancin), los dems jugadores por turno tendrn que adivinar la palabra secreta
mediante preguntas, que slo puede responder con s o no. Cada uno de los jugadores pasar
al centro del crculo cuando adivine la palabra.
40. EL DESPISTE.
Sentados alrededor de una mesa, los jugadores golpearn sobre ellas, con los dedos, las
manos, los codos, etc., a la vez que el coordinador lo hace y dice en voz alta. El coordinador
puede decir una cosa y el gesto ser distinto, pero los participantes slo debern atender al
gesto del coordinador.
41. QUIEN ES.
A los chavales se les reparte una hoja y un lpiz, en la que pondrn las caractersticas
personales y descripcin de su compaero de la izquierda, y entre todos intentar adivinar de
quin se trata.
42. LA PELOTA DE PING-PONG. (Material: Pelota de ping-pong.).
Los jugadores se hallan divididos en dos equipos que se sitan, separados por una cierta
distancia, a ambos lados de la mesa. Se elige a un jugador de cada equipo para que sople
sobre la pelota que se encuentra en el centro de la mesa.
Los dos jugadores designados se acercan a la mesa y ponen la cabeza a la altura de sta. A
una seal, tienen que soplar sobre la pelota en forma de impulsarla hacia el adversario.
Pueden circular alrededor de la mesa en su respectivo sector.
Resulta ganador el que consigue hacer caer la pelota, ganando entonces un punto para su
equipo. Los dos jugadores siguientes continan el juego. Resulta ganador el equipo que suma
ms puntos.

B. J UEGOS DE EXTERIOR:
1. Juego del pauelo
Se forman dos grupos, se enumeran y se sitan equidistantemente de un chaval, que ir
llamando indistintamente a uno de los nmeros para que corran, cojan el pauelo que sostiene
el chaval colocado en el medio de los dos grupos y lo lleve hasta su grupo sin ser pillados por
el contrario. El jugador que agarre y se lleve el pauelo debe evitar que el compaero del otro
equipo lo toque para no ser eliminado l mismo y eliminar a ese otro jugador.
2. Juego de quemar con una pelota.
Uno de los jugadores debe lanzar y tocar con una pelota a otro jugador, que la quedar y
tendr que hacer lo mismo que quien le tir la pelota y le toc.
3. Juego del inquilino.
Hacer grupos de 3. Uno en el medio (llamado inquilino) es cerrado por los brazos de los
otros dos ( llamados lateral izquierdo y lateral derecho). El monitor cuando llame a uno
de ellos se movern todos ellos a otro de los grupos, y se deshacern y reagruparn todos los
grupos a la vez cuando el monitor diga terremoto.
4. Todo el mundo.
El monitor canta un estribillo que todos repetirn y realizarn en actos: Todo en el mundo en
este juego se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tienes que repetir: A saltar, a
saltar todo el mundo a saltar... Luego, se repite el estribillo nuevamente y se van aadiendo
al final variaciones: a despeinar, a silbar, a pisar, a dar las palmas, a gritar, a hacer el indio, a
hacer la carretilla, a la pata coja, etc.
5. Baile del minu
Es necesario un suelo blando. Todos los participantes se colocan en fila. Entonces, el
animador que ir al principio marcar distintas modos de bailar cada vez ms complicados y
antes de cada nuevo paso, cantarn en un saln francs, se baila el minu (bis), mientras
bailan moviendo los pies hacia la izquierda y la derecha. Y esta frase se repetir cada vez que
se introduzca algo nuevo en la posicin del baile: En fila, con las manos en las caderas del
que est delante, con las manos sobre los hombros del que est delante, con las manos sobre
los hombros del que lleguen ms lejos, con las manos igual que antes y de cuclillas sobre las
rodillas del que est detrs, y seguidamente el animador se tira hacia atrs empujando a los
dems y haciendo que caigan al suelo.
6. El lpiz
Los miembros del grupo se dividen en dos filas. Enfrente de ellos se colocarn dos
participantes distanciados varios metros. Entonces, los miembros de cada fila tendrn que
doblar la espalda hacia adelante y con el ndice sealando el suelo a modo de lpiz corrern
hacia los dos participantes que estn de frente y junto a ellos darn en la misma postura unas
8/10/12 vueltas rpidamente. Y luego, corrern de manera normal a su fila para que salga otro
y los miembros de la fila que termine antes ganarn. (Hay que tener cuidado, porque suelen
salir mareados y se pueden caer malamente).
7. El fuego
Se disponen los jugadores en fila mirando al participante que da la seal de alarma de
Fuego. Se delimita el campo de juego, en los extremos de este el Fuego no puede hacer
prisioneros (los hace prisioneros al agarrar a algunos de los otros jugadores). Cuando se grita
la palabra Fuego los participantes tienen que salir corriendo al extremo opuesto del campo
sin ser cogidos por el Fuego. Cuando alguien es cogido por el Fuego, pasa a formar
parte del Fuego unindose a l para hacer otros prisioneros que se fusionarn en una fila
cogindose de la mano.
8. Globos explotados. (Material: Globos de colores y cuerda de Bramante).

Se divide a los participantes en varios grupos, a cada grupo le corresponde un color
predeterminado. Para cada componente del grupo se le proporcionan dos globos que atarn a
los tobillos con la cuerda.
Cuando comienza la msica, los participantes empiezan a bailar y cuando el monitor saca al
azar un color de una bolsa, todos los participantes intentan explotar los globos de ese color;
slo hasta que la msica deje de sonar, los que tienen dicho color intentarn que no se lo
exploten. Cuando comienza de nuevo la msica se saca otro color diferente.

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