Está en la página 1de 20

1

!"#$#%&'(#)
!"#$%&'$&() +", -."/01

En esta pictica vamos a cieai un juego ue platafoimas iealmente simple. Nos
seivii paia uai nuestios piimeios pasos uentio uel euitoi ue Escenas ue
uameSalau Cieatoi, e ii poco a poco uescubiienuo las bases que nos peimitiin
compienuei toua la mecnica ue cieacion que plantea el piogiama.

El juego consistii en contiolai a nuestio piotagonista y haceilo llegai a la pueita
ue saliua, uesliznuolo poi uistintas platafoimas. El juego pueue pecai ue simple,
peio es piecisamente lo que necesitamos paia empezai, un ieto simple que nos
peimita apienuei lo mximo posible. Empecemos.
2%"3$&() +" ,0# 3$40%"#

Lo piimeio que haiemos sei cieai un nuevo pioyecto como ya inuiciamos en la
leccion anteiioi, especificanuo que sei un juego paia !"#$%& ()%*+,)-&. Acto
seguiuo pinchaos sobie la pestaa .,&%&+ y hacemos uoble clic sobie la escena
/%!0!)1 Scene paia entiai uentio uel euitoi ue escena.

0na vez uentio uel euitoi ue escena, seguimos los siguientes pasos:

1. En el /%+-&,0$2, hacemos clic sobie el boton + paia cieai un nuevo actoi.

2
+,-.&/): en (!32)24, cuaita pestaa (5,0$2+)

2. Bacemos clic sobie el nombie uel actoi y lo ienombiamos a '}ugauoi'.

S. Bacemos uoble clic sobie el actoi paia entiai en el mouo ue euicion ue
actoi, y en sus atiibutos buscamos el atiibuto .!6& (tamao) paia
uesplegailo y establecei los valoies X e Y a S2. Esto hai que el actoi
auquieia el tamao ue S2 pixeles ue alto poi S2 ue ancho.

+,-.&/): la ficha ue atiibutos se encuentia en la zona infeiioi, el
3),7+0)8&, a la izquieiua.

4. Pinchamos sobie el boton 9),7 paia volvei al euitoi ue escena, y en la
seccion (!32)24 seleccionamos la pestaa /:)8&+ paia luego hacei clic en el
boton + situauo en la esquina infeiioi izquieiua, y seleccionamos el ficheio
Green-Block.png que se encuentia entie en el mateiial piopoicionauo.
Con esta accion habiemos impoitauo nuestia piimeia imagen a la libieiia
ue imgenes ue nuestio pioyecto.

+,-.&/): seleccionamos la quinta pestaa ue la libieiia, y hacemos clic
en + paia caigai la imagen Green-Block.png

S. Pinchamos sobie la imagen iecin cieaua y la aiiastiamos hasta el
iecuauio uel actoi que acabamos ue cieai. veiemos como la imagen queua
asociaua a uicho actoi.

+,-.&/): una vez caigaua la imagen pouemos aiiastiaila a la zona
cuauiiculaua uel actoi en el 9),7+0)8&, suponienuo que sigamos
tenienuo abieito el actoi }ugauoi iecin cieauo.

6. vamos a impoitai uos imgenes ms, incluiuas uentio uel mismo uiiectoiio
anteiioi: Brick-Wall.png y Door.png. 0na vez impoitauas uentio ue
S
nuestia libieiia, pinchamos sobie caua una ue ellas y la aiiastiamos a la
zona supeiioi, uentio uel inspectoi ue actoies. Bacienuo esto, veiemos
como se ciean uos actoies ms, peio esta vez auoptanuo como nombie uel
actoi el ue caua uno ue los ficheios aiiastiauos. Auems, estos nuevos
actoies se inicializan al tamao ue las imgenes oiiginales. Bacienuo esto
vemos que es muy uiiecto cieai nuevos actoies a paitii ue imgenes ue
nuestia libieiia, peio no es estiictamente necesaiio haceilo asi como
hemos visto con el piimei actoi.

+,-.&/): pouiemos aiiastiai caua una ue las imgenes 0&' )10#'#.&
a la cuaita pestaa (Actois) y soltaila bajo la etiqueta All. Be est foima
cieamos un actoi peio a uifeiencia ue la veision Nac, ni se ciea con el
mismo nombie que la imagen (se le otoiga un nombie geniico 'Actoi
N') ni se ajusta a los tamaos ue la imagen. Asi que en este caso
tenuiemos que ietocai los atiibutos .!6& ue caua actoi cieauo.
Concietamente el que cieamos a paitii ue Biick-Wall.png habi que
cambiai su tamao a S2u ue ancho y S2 ue alto, y el actoi a paitii ue
Booi.png lo cambiaiemos a SS ue ancho poi 48 ue alto.

7. Renombiamos los actoies: Biick-Wall lo ienombiamos a 'Platafoima', y
Booi lo ienombiamos a 'Pueita'.

Ahoia mismo tenemos cieauos los actoies piincipales ue nuestio juego. vamos a
empezai a posicionailos en la pantalla:


4
50#&$&0)36&")40 +" ,0# 3$40%"# ") ,3 "#$")3


1. Bacemos clic en el actoi '}ugauoi' y lo aiiastiamos uentio ue la pantalla.
Bacemos lo mismo con los actoies 'Platafoima' y 'Pueita', posicionanuo
touos los elementos uentio ue la escena como se muestia en la siguiente
pantalla:


+,-.&/): si ves que al soltai un actoi sobie la escena, ste no apaiece,
asegiate ue que en el 9),7+0)8& (zona infeiioi) apaiece un canuauo. Si
es asi, compiueba los atiibutos "$+!0!$% y que X no valga ms ue 48u ni
X valga ms ue S2u.

2. Ahoia mismo si pulsamos el boton !"#2 veiemos que no ocuiie naua, Be
momento, touos los elementos estn estticos poique no hemos incluiuo
giaveuau en la escena. Paia ello, en /%+-&,0$2 pinchamos sobie la pestaa
.,&%&, y uesplegamos el atiibuto ;2)<!04 (giaveuau) paia establecei el
atiibuto Y a Suu. Suu es una buena apioximacion a la giaveuau teiiestie. Si
ueseamos cieai un nivel que est inspiiauo en el espacio, pouiemos
establecei un nmeio ms bajo, y si poi el contiaiio ueseamos cieai un
nivel inspiiauo en el fonuo uel mai, pouiemos inciementai uicho valoi.

+,-.&/): los atiibutos ue la escena los encontiais en el 9),7+0)8&, en
la pestaa que iepiesenta a la escena. En nuestio caso, en la pestaa
'Escena Inicial'. Establecei ;2)<!04 al valoi inuicauo.

S
S. Si pulsamos sobie el boton !"#2 ahoia, veiemos que touos los elementos
,)&% hacia abajo hasta uesapaiecei ue la escena. Esto ocuiie poique poi
uefecto touos los actoies estn maicauos como actoies "moviles". Paia ello
hacemos uoble clic en el actoi 'Platafoima' y en y en sus atiibutos
uesplegamos "#4+!,+ (fisicas) y uesmaicamos el atiibuto =$<)31& (movil).
Pinchamos en 9),7 y iepetimos el pioceso con el actoi 'Pueita'. Bacienuo
esto inuicaiemos que tanto los actoies platafoima como los actoies Pueita
son elementos estticos que no uebein veise afectauos poi ieglas ue
giaveuau o fueizas fisicas.

4. Pulsanuo ahoia sobie !"#2, veiemos como nuestio actoi '}ugauoi' es el
nico que cae hacia abajo hasta uesapaiecei, atiavesanuo a la platafoima.
Esto suceue poique no le hemos uicho que uebe ,$1!+!$%)2 con la
platafoima. Paia conseguii esto hacemos uoble clic sobie el actoi '}ugauoi'
uentio uel inspectoi (no el situauo en la escena) paia entiai en el mouo ue
euicion ue Actoi Piototipo. En la seccion (!32)24 habienuo pulsauo la
pestaa 9&#)<!$2+, buscamos >$11!*& y lo aiiastiamos a la paite ueiecha uel
euitoi uonue pone ?2)8 4$@2 3&#)<!$@2+ #&2& paia asociai uicho
compoitamiento a nuestio actoi. En uicho compoitamiento, cambiamos
'}ugauoi' poi 'Platafoima' en el ltimo uesplegable.

Con esto estamos especificanuo que un actoi ue tipo '}ugauoi' siempie
colisionai con actoies ue tipo 'Platafoima'.

+,-.&/): hacienuo clic sobie el actoi '}ugauoi' ue la libieiia, ya
tenuiemos acceso a su ficha ue atiibutos y compoitamientos en el
9),7+0)8&. La libieiia ue 9&#)<!$2+ (compoitamientos) se encuentia en
la zona infeiioi uel 9),7+0)8&. Nos aseguiamos ue que est
seleccionauo el boton 9&#)<!$2+, y buscamos el tipo >$11!*& uentio ue
"&2+!+0&%0. Lo aiiastiamos a la paite ueiecha ue la ficha uel usuaiio,
uonue pone '04-& $2 *2)8 ) 3&#)<!$2 $2 31$,7'. Lo configuiamos tal cual
se ha inuicauo.

S. Pulsamos !"#2 paia vei el iesultauo y efectivamente vemos como el actoi
'}ugauoi' ya no tiaspasa al actoi 'Platafoima' y efectivamente colisiona
contia l. Peio paia nuestia soipiesa, nuestio actoi '}ugauoi' no solo
colisiona sino que auems iebota constantemente. Esto es uebiuo a que
ambos actoies tienen un factoi ue iebote estableciuo a 1, es uecii, al
colisionai iebota con la misma fueiza en sentiuo contiaiio, lo que piovoca
el efecto iebote. Paia solucionailo, hacemos uoble clic en el actoi '}ugauoi'
uel inspectoi, y cambiamos le valoi uel atiibuto "#4+!,+AB9$@%,!%&++ a u.
Bacemos clic sobie 9),7 y iepetimos el mismo pioceso sobie el actoi
'Platafoima'. Pulsamos !"#2 paia compiobai que ahoia si que el actoi
'}ugauoi' se uetiene al colisionai contia la platafoima.

6
Winuows: al contiaiio que en Nac, el atiibuto 9$@%,!%&++ se llama
C&+0!0@0!$%. Se tiata uel mismo atiibuto.

3&$#: como hemos visto, nuestia estiategia ha siuo aplicai giaveuau a toua la
escena, e inuicai qu elementos no queiemos que se muevan ('Platafoima' y
'Pueita'). 0tia solucion alteinativa pouiia habei siuo no aplicai ningn tipo ue
giaveuau, y asignaile al actoi '}ugauoi' un compoitamiento ue tipo >#)%8&
D&1$,!04, con ?!2&,0!$% 27u, y .-&&* Suu.
20)4%0,3)+0 3 )."#4%0 '"%#0)3-"

Ahoia que tenemos a nuestio peisonaje uescansanuo sobie la platafoima, vamos a
establecei algunas ieglas ms paia que el jugauoi pueua moveilo a izquieiua o a
ueiecha, asi como saltai.

1. Bacemos uoble clic sobie el actoi '}ugauoi' en el inspectoi y hacemos clic
sobie el boton >2&)0& ;2$@- (cieai giupo) situauo en la paite supeiioi
ueiecha. Bacemos uoble clic sobie el titulo 'uioup' y lo cambiamos a
'Contioles'.

+,-.&/): tias seleccionai '}ugauoi', hacemos clic en el boton + situauo
en la cabeceia que pone C@1&+, y luego seleccionamos ;2$@-.

2. Beseleccionamos el giupo iecin cieauo y pulsamos el boton >2&)0& C@1&
(cieai iegla) paia cieai una iegla justo uebajo uel giupo anteiioi. La
seleccionamos y la aiiastiamos uentio uel giupo que habiamos cieauo.
Realmente no hace falta incluii la iegla uentio ue un giupo, peio es bueno
que nos acostumbiemos a haceilo paia sei ms oiuenauos, pues cuanuo la
complejiuau ue la logica ue nuestios actoies aumente lo agiaueceiemos.

S. Boble clic en el titulo C@1& y lo cambiamos a =$<&2 /6E@!&2*). Tambin
cambiamos :$@+& position poi 7&4 en el uesplegable cential ue la iegla.
Apaiecei un boton llamauo F&43$)2* que pulsaiemos paia que se nos
muestie un teclauo viitual. En l seleccionaiemos la flecha izquieiua. Be
esta foima, la iegla se queuaiia ue esta foima:

7
+,-.&/): las ieglas en Winuows no llevan piecaigauas una conuicion,
como si ocuiie en Nac. Bebemos aiiastias las conuiciones uesue la
biblioteca ue 9&#)<!$2+. Paia este caso, buscamos en >$%*!0!$%+ y
seleccionamos F&4 paia aiiastiaila a la zona ue la iegla uonue se inuica
'04-& $2 *2)8 !% ) ,$%*!0!$%G. 0na vez hecho esto, hacemos clic en la
casilla ue la conuicion y pulsamos la tecla "flecha ueiecha".

4. En este punto tenemos una iegla que se activai caua vez que el usuaiio
piesione la tecla "flecha izquieiua". Ahoia nicamente nos falta uefinii qu
uebe hacei el actoi cuanuo esto suceua. Como lo que queiemos hacei es que
ste se uesplace hacia la izquieiua, incoipoiaiemos a la iegla un 3&#)<!$2
(compoitamiento) uel tipo >#)%8& 5002!3@0& (cambiai atiibuto).
Localizamos uicho compoitamiento en la libieiia ue 9&#)<!$2+ y lo
aiiastiamos a la zona infeiioi ue la iegla, uonue se muestia la etiqueta ?2)8
4$@2 3&#)<!$@2+ #&2&H Asegiate ue que lo aiiastias uentio ue la iegla, ya
que ue otia foima haiiamos que el actoi se estuvieia movienuo
constantemente, ya que la iegla es la que contiola cuanuo uebe ejecutaise el
compoitamiento.

+,-.&/): >#)%8& )002!3@0& lo encontiais uentio ue 5,0!$%+ en la
libieiia ue 9&#)<!$2+, y uebeis aiiastiailo justo uebajo ue la seccion
.& ue la iegla.

S. En el campo >#)%8& 5002!3@0&, pinchamos en el boton "." asociauo al campo
y seleccionamos Jugador.Motion.Linear.X, y en el campo To lo
establecemos a -1uu

8

+,-.&/): paia establecei el valoi inuicauo meuiante el asistente,
pincha sobie el campo set paia activai el cuisoi en l. Acto seguiuo
pincha sobie 5002!3@0&+ en la paite infeiioi uel 9),7+0)8&, y utiliza el
mismo asistente que se muestia en la imagen paia establecei el valoi
inuicauo.

6. Esto hai que nuestio peisonaje auquieia una velociuau ue -1uu, es uecii, el
peisonaje se movei hacia la izquieiua. Tambin queiemos que cuanuo
ueje ue pulsaise la tecla, su velociuau vuelva a sei u. Paia conseguii esto
uebemos uesplegai la seccion I0#&2J!+& (en otio caso) ue la iegla, y
aiiastiamos el compoitamiento >#)%8& 5002!3@0& a uicha seccion
mantenienuo pulsaua la tecla 510K con lo que haiemos que se iealice una
copia uel mismo. Establecemos el valoi L$: a u.

+,-.&/): en vez ue $0#&2J!+&, la seccion se llama &1+&.

7. Ya tenemos la iegla que nos peimitii movei a nuestio peisonaje a la
izquieiua, asi que uebemos iepetii los mismos pasos paia cieai una iegla
que asocie la tecla "flecha ueiecha". Paia ello seleccionamos la iegla =$<&2
9
/6E@!&2*), seleccionamos Euicion->copiai en el men supeiioi, y
posteiioimente en Euicion ->pegai. Be esta foima habiemos cieauo un
uuplicauo ue la iegla seleccionaua. Ahoia simplemente uebemos cambiai el
titulo a =$<&2 ?&2&,#), al pulsai el boton F&43$)2* seleccionai la tecla
"flecha ueiecha" y poi ltimo cambiai el valoi uel campo L$ a 1uu.

8. Ahoia pouiemos hacei clic sobie el boton !"#2 y vei el iesultauo. Si touo ha
saliuo bien, uebeiemos sei capaces ue movei a nuestio actoi '}ugauoi' ue
izquieiua a ueiecha. Peio si nos fijamos, nos encontiamos con otio
pioblema. Al uesplazai a nuestio peisonaje vemos como este va peiuienuo
velociuau piogiesivamente hasta queuai paiauo. Esto es uebiuo a la
fiiccion entie los actoies, que es otia ue las piopieuaues fisicas ue los
actoies. Paia evitai esto uebemos euitai tanto el actoi 'Platafoima' como
'}ugauoi' y establecei el atiibuto "#4+!,+ AB M2!,0!$% a u.

3&$#: otia solucion paia evitai el pioblema ue la fiiccion seiia utilizai
compoitamientos >$%+02)!% 5002!3@0& en vez ue >#)%8& 5002!3@0&, ya que
estos haiian que el atiibuto self.Motion.Linear Velocity.X
peimanecieia constantemente estableciuo a 1uu o a -1uu.

9. Poi ltimo, vamos a hacei que nuestio peisonaje sea capaz ue saltai. Paia
ello cieamos una nueva iegla uentio uel giupo >$%02$1&+ que
ienombiaiemos a .)10)2. Esta iegla sei uel tipo 5,0$2 2&,&!<&+ | 7&4 | space
| is uown, y uentio ue ella aiiastiaiemos un compoitamiento ue tipo
>#)%8& 5002!3@0& ue la vaiiable self.Motion.Linear Velocity.Y a 2uu.

Los pasos seguiuos hasta ahoia los pouis encontiai en el pioyecto
plataformas/Plataformas1 uentio uel mateiial piopoicionauo. El pioyecto con
la veision Winuows est en plataformasPlataformas1-win.
2%"3)+0 $0)+&$&0)"# +" 7&$40%&3 8 +" '9%+&+31

Ahoia uebemos establecei cieitas conuiciones ue victoiia y ue fiacaso paia que el
jugauoi tenga algn objetivo que cumplii, pues ue momento nicamente poui
movei el peisonaje ue izquieiua a ueiecha, saltai, y eventualmente veilo caei al
vacio. Como habis imaginauo cuanuo cieamos el actoi 'Pueita', el objetivo uel
usuaiio sei alcanzaila paia completai el nivel. Auems, uebei evitai caei al vacio
pues en ese caso se ieiniciai la paitiua.

vamos a empezai incluyenuo la logica ielacionaua con la pueita. Be momento solo
vamos a hacei que cuanuo el jugauoi alcance la pueita, se muestie un texto
inuicanuo que ha venciuo, y posteiioimente se ieiniciai la escena. Seguimos los
siguientes pasos:

1. En el inspectoi ue actoies, hacemos uoble clic en el actoi '}ugauoi' paia
incluii cieitas ieglas logicas.

1u
2. Cieamos una nueva iegla que la llamaiemos "victoiia", a la cual
cambiaiemos el valoi !"#$% &#''"( a ")%*+,-$ "* /"++01%$, cambianuo
auems el valoi uel ltimo uesplegable y seleccionaiemos 'Pueita'. Asi
inuicamos que la iegla se activai caua vez que un actoi ue tipo '}ugauoi'
colisione con un actoi ue tipo 'Pueita'.

+,-.&/): buscai la conuicion >$%*!0!$%+AB>$11!+!$% en la biblioteca ue
9&#)<!$2+. Si aiiastiamos uiiectamente la conuicion, se cieai una iegla
con la conuicion.

S. Localizamos el compoitamiento ?!+-1)4 L&N0 ue la libieiia ue 9&#)<!$2+, y lo
aiiastiamos a la zona ue compoitamientos ue la iegla. Cambiamos el texto
que se muestia po 'victoiia!'.

+,-.&/): ?!+-1)4 0&N0 se encuentia en la seccion "&2+!+0&%0

4. Ahoia vamos a hacei que la escena se ieinicie, paia lo cual uebemos hacei
uso uel compoitamiento C&+&0 .,&%&, peio paia que no lo haga
instantneamente al tocai la pueita, vamos a incluii un compoitamiento
L!:&2 (tempoiizauoi) uonue inuicaiemos los segunuos que se uebe espeiai
antes ue ieiniciai la escena. Localizamos el compoitamiento L!:&2 y lo
aiiastiamos justo uebajo uel compoitamiento ?!+-1)4 L&N0 que acabamos
ue incluii, peio asegiate ue que se incluye uentio ue la iegla 'victoiia'.
Cambiamos el valoi uel tempoiizauoi ue S a 1 segunuo, O<&24 poi 5P0&2 y
maicamos la opcion C@% 0$ >$:-1&0!$%. Poi ltimo, aiiastiamos un
compoitamiento ue tipo C&+&0 .,&%& a la zona ue compoitamientos uel
L!:&2. Asegiate ue que la iegla te ha queuauo como se muestia en la
siguiente imagen:

11

+,-.&/): el compoitamiento L!:&2 est en la seccion 91$,7+, y C&+&0
.,&%& en 5,0!$%+.

S. Ejecuta la escena pulsanuo !"#2 y compiueba que touo funciona
coiiectamente.

Ahoia cieaiemos la segunua paite, la que nos hai que el jugauoi pieiua si cae al
vacio. En ese caso tambin haiemos que la escena se ieinicie. Sigue estos pasos:

6. Ciea un nuevo actoi pinchanuo en el boton + uel inspectoi (pestaa 5,0$2+).
Bacemos clic sobie su nombie y la ienombiamos como 'Abismo'.

7. Bacemos uoble clic sobie el cuauiauo uel actoi paia euitailo, y
establecemos el atiibuto Q!*0# (uentio ue .!6&) a 48u. Tambin
uesactivamos el atiibuto :$<)31& paia que no le afecte la giaveuau.


8. volvemos hacienuo clic en 4#56 y aiiastiamos el actoi a una zona poi
uebajo ue la instancia uel actoi 'Platafoima', centiauo en el ancho ue la
escena.

9. Ahoia hacemos uoble clic sobie el actoi }ugauoi uentio uel inspectoi, y lo
euitamos incluyenuo una nueva iegla. Esta la ienombiaiemos a 'uame
0vei', y cambiaiemos !"#$% -"$0'0"( poi ")%*+,-$ "* /"++01%$
seleccionanuo posteiioimente el tipo ue actoi 'Abismo'. Ai igual que
12
hicimos con la iegla 'victoiia', estamos inuicanuo que queiemos que la iegla
se active cuanuo el jugauoi colisione con un actoi ue tipo Abismo.

1u. Ya solo nos queua ieiniciai la escena, paia lo cual uebeiemos aiiastiai un
compoitamiento ue tipo C&+&0 .,&%& uesue la libieiia ue 9&#)<!$2+ a la zona
ue compoitamientos ue la iegla. Esta vez no utilizaiemos ningn tipo ue
0!:&2 ya que queiemos que el ieinicio se haga ue foima instantnea.

11. Si pulsamos !"#2 pouiemos vei si touo funciona coiiectamente. Poi ltimo,
ya que 'Abismo' no uebeiia mostiaise ya que es una meia zona ue contiol
paia vei cuanuo el }ugauoi se ha piecipitauo al vacio, uebeiiamos ocultailo.
Paia hacei eso simplemente uebemos hacei uoble clic sobie el actoi
'Abismo' uentio uel inspectoi paia acceuei a la euicion ue sus atiibutos, y
uesmaicai D!+!31& uentio ue ;2)-#!,+.

Lo visto hasta ahoia lo pouis encontiai en el ficheio Plataformas2 uel mateiial
suministiauo. (Plataformas2-win paia su veision en Winuows).
:"-0%3)+0 )."#4%0 -."/0

vamos a completai un poco ms nuestio juego incluyenuo vaiios elementos
auicionales. Poi una paite, vamos a hacei el nivel un poco ms gianue, y hacei que
la cmaia se mueva siguienuo a nuestio peisonaje. Auems, incluiiemos unas
antoichas como uecoiacion que nos peimitiin uescubiii los sistemas ue
paiticulas. Poi ltimo, incluiiemos algo ue soniuo y msica paia amenizai las
paitiuas ue nuestio juego. Nanos a la obia.

Empezaiemos hacienuo el nivel ms gianue y haiemos que la cmaia siga al
peisonaje:

1. En el euitoi ue escena, hacemos clic en la pestaa .,&%& uel inspectoi, y
cambiamos el atiibuto Q!*0# (uentio ue .!6&) a 1Suu.

+,-.&/): ii a la pestaa '/%!0!)1 .,&%&' uel 9),7+0)8& paia acceuei a los
atiibutos ue la escena.

2. Colocamos vaiias platafoimas como mejoi nos paiezcan, colocanuo una
pueita al final. 0n ejemplo ue uistiibucion pouiia sei el siguiente:


1S
Tambin haiemos clic en la instancia ue actoi 'Abismo' y la estiiaiemos
paia que ocupe toua la zona infeiioi ue nuestia escena (si no acieitas a
seleccionaila, euita el actoi y vuelve a activai la casilla ;2)-#!,+ABD!+!31&).
Estiiai el actoi no cambia las piopieuaues uel actoi oiiginal, sino que
simplemente cambia el tamao ue la instancia que hemos utilizauo uentio
ue la escena.

S. Si pulsamos !"#2, veiemos que la cmaia peimanece esttica y no sigue a
nuestio peisonaje. Paia ello lo piimeio que uebemos hacei es aauii a
nuestio actoi '}ugauoi' el compoitamiento >$%02$1 >):&2), asi que hacemos
uoble clic en el actoi situauo en el inspectoi, y aiiastiamos este
compoitamiento uesue la libieiia ue 9&#)<!$2+ situnuolo al final ue las
ieglas uel peisonaje.

+,-.&/): >$%02$1 >):&2) est en la seccion "&2+!+0&%0H

4. Si ejecutamos ahoia, veiemos efectivamente la cmaia sigue a nuestio
peisonaje, aunque vemos que no lo hace hasta que llega picticamente al
final ue la zona visible, cuanuo lo mejoi seiia hacei que la cmaia empiece a
seguiilo tan pionto alcancemos la zona cential. Paia conseguii esto
hacemos clic en el boton >):&2) :$*&, y veiemos como se nos muestia un
maico amaiillo con unos pivotes en caua lateial. Esta zona amaiilla es la
que ueteimina cuanuo se activa el contiol ue cmaia. vamos a aiiastiai los
pivotes hasta el centio paia conseguii lo que buscamos.


S. Ahoia pouiemos ejecutai nuestio juego y compiobai que efectivamente
hemos conseguiuo nuestio pioposito.
14

Ya que nuestio juego pueue pecai ue simplista, vamos a cieai un elemento
uecoiativo: antoichas encenuiuas. Este elemento nos seivii paia uescubiii el
funcionamiento ue los sistemas ue paiticulas.

1. Impoita a la libieiia ue imgenes los ficheios torch.png y particle.png.

2. Aiiastiamos la imagen toich al inspectoi ue actoies, paia cieai un actoi
que ienombiaiemos a 'Antoicha'.

+,-.&/): si cieas el actoi a paitii ue la imagen aiiastianuo sta a la
pestaa ue actoies ue la libieiia, acuiuate ue ajustai el tamao uel
actoi iecin cieauo al tamao ue la imagen. En este caso, SuxS4.

S. Bacemos uoble clic sobie l y uesmaicamos el atiibuto "#4+!,+AB=$<&)31&H
Le incluimos un compoitamiento uel tipo ")20!,1&+, que ienombiaiemos a
'Llama'. Los sistemas ue paiticulas son elementos que nos peimitiin
simulai efectos como fuego o humo, simplemente ajustanuo los numeiosos
paimetios con los que cuenta. Paia conseguii nuestio efecto ue fuego
estableceiemos los siguientes paimetios:

Seccion .-)J% C)0&
R@:3&2 $P -)20!,1&+: 1uu
")20!,1& .0)20@- L!:&: 2
")20!,1& (!P&0!:&: 4
Seccion D&1$,!04S"$+!0!$%
O:!0&2 IPP+&0: u y 8
?!2&,0!$%: 9u
.-&&*: 2u
Seccion .!6&:
.!6&: 1S
Seleccionamos .!6& ,#)%8&+ 0$
L)28&0 .!6&: S
?@2)0!$%: 2
Seccion >$1$2:
Seleccionamos un coloi naianja
Seleccionamos >$1$2 ,#)%8&+ 0$
91&%*!%8: Scieen
L)28&0 >$1$2: negio
?@2)0!$%: 2
Seccion /:)8&:
.&0 /:)8& L$: paiticle

+,-.&/): ")20!,1&+ se encuentia en la seccion "&2+!+0&%0.

6. Ahoia solo uebemos colocai vaiios actoies 'Antoicha' en nuestia escena y
pouiemos vei como al pulsai !"#2 se 'encenuein'.

1S


Paia teiminai ue completai nuestio nivel, vamos a incoipoiai msica ue fonuo, asi
como un efecto sonoio que se oii cuanuo caigamos al abismo (es uecii, cuanuo
peiuamos).

1. Lo piimeio que haiemos sei caigai los ficheios ue soniuo. Seleccionamos
.$@%*+ en la libieiia y hacemos clic sobie el boton +. Seleccionamos los
ficheios music.mp3 y gameover.wav. uameSalau nos pieguntai el tipo ue
ficheio que se tiata, si es msica o si es un soniuo (efecto sonoio).
Inuicaiemos que music.mp3 es msica (/:-$20 )+ =@+!,) y que
gameover.wav es un soniuo (/:-$20 )+ .$@%*).

+,-.&/): al contiaiio que la veision Nac, la veision paia Winuows
sopoita los foimatos .m4a y .ogg, el piimeio paia msica y el segunuo
paia soniuos. Existen conveitiuoies online que nos peimitiin conveitii
nuestios ficheios .mpS o .wav a estos foimatos. En el mateiial
piopoicionauo tambin se facilitan las veisiones .m4a y ogg ue los
ficheios que queiemos impoitai. Aseguiate ue seleccionai el tipo ue
ficheio (Soniuo o msica) a la hoia ue impoitailos a uame Salau.

2. Paia hacei que suene la msica ue fonuo, haiemos uso uel compoitamiento
"1)4 =@+!,. Este compoitamiento uebemos asociiselo a algn actoi que
sepamos que siempie va a estai piesente en el nivel y que no va a sei
uestiuiuo a la mitau uel mismo. El canuiuato iueal es el actoi '}ugauoi', asi
que hacemos uoble clic sobie l y le aauimos al final el compoitamiento
"1)4 =@+!,K aiiastinuolo uesue la libieiia. Bentio uel compoitamiento
seleccionaiemos el ficheio a iepiouucii (music) y uejaiemos la casilla ($$-
maicaua paia la msica no paie.
16

+,-.&/): "1)4 =@+!, se encuentia uentio ue la seccion 5,0!$%+.

S. Be foima similai, vamos a utilizai el compoitamiento ue tipo "1)4 .$@%*
paia iepiouucii el efecto ue soniuo caua vez que caigamos al abismo. En
esta ocasion, uebemos asociai uicho compoitamiento a la iegla "uame
0vei" que ya habiamos cieamos pieviamente. Aiiastiamos uesue la libieiia
y lo situamos bajo el compoitamiento "Reset Scene" que ya poseia uicha
iegla. El compoitamiento iecin incoipoiauo nos peimitii seleccionai el
ficheio a iepiouucii, asi como ajustai algunos paimetios como el volumen
o el tono.

+,-.&/): "1)4 .$@%* se encuentia uentio ue la seccion 5,0!$%+.

Touo lo visto hasta el momento lo encontiais en el pioyecto Plataformas3 ue
los mateiiales piopoicionauos. Plataforma3-win paia la veision en Winuows.
;)$,.#&() +" $0,"$$&0)3<,"#

A touos nos gusta coleccionai cosas, y nuestio peisonaje no pouiia sei menos. Paia
completai las funcionaliuaues ue nuestio juego, vamos a incluii moneuas que el
usuaiio tenga que iecogei. Auems, incluiiemos un maicauoi con el nmeio ue
moneuas que llevamos iecogiuas hasta el momento.

1. Lo piimeio que tenuiemos que hacei sei cieai un nuevo atiibuto ue juego
en el que guaiuaiemos el valoi uel nmeio ue moneuas iecolectauas hasta
el momento. Paia ello, uentio uel inspectoi y tenienuo la pestaa ;):&
seleccionaua, hacemos clic sobie el boton 5002!3@0&+, y luego en el boton +
paia cieai un nuevo atiibuto ue tipo !%0&8&2 (enteio) que ienombiaiemos a
"Noneuas" y uejaiemos inicializauo a u.

+,-.&/): los atiibutos ue juego se encuentian en la piimeia pestaa
uel 9),7+0)8&, cuyo titulo es el mismo que el nombie uel pioyecto:
'Platafoimas'. Sei ahi uonue cieemos el nuevo atiibuto.

2. Impoitamos a la libieiia ue imgenes la imagen graphics/Coin.png, y la
aiiastiamos al inspectoi paia cieai un actoi que ienombiaiemos a
"Noneua".

+,-.&/): ieuimensionai el actoi a S4xS6

S. Euitamos el actoi "Noneua" y uesmaicamos "#4+!,+AB=$<&)31&. Auems,
incluiiemos una iegla uel tipo Actoi ieceives event | oveilaps oi colliues |
with actoi of type | }ugauoi.

17
4. Aiiastiamos uentio ue la iegla un compoitamiento uel tipo >#)%8&
5002!3@0&, seleccionanuo el atiibuto game.Monedas y establecienuo el
campo L$ a game.Monedas+1. Auems, justo uebajo ue este
compoitamiento incoipoiaiemos otio ue tipo ?&+02$4 justo uebajo.

S. Cieamos vaiias instancias uel actoi 'Noneua' y las colocamos uispeisas poi
la escena. Babi que ii colocnuolas una a una. Si quieies sei pieciso a la
hoia ue colocailas, pueues hacienuo uoble clic sobie caua una ue ellas y
euitanuo las piopieuaues "$+!0!$%ABT y "$+!0!$%ABU.



6. Ahoia vamos a cieai el maicauoi que nos muestie el contauoi ue moneuas.
En el inspectoi cieamos un nuevo actoi que ienombiaiemos a 'Naicauoi'.
18
Lo euitamos y uesmaicamos "#4+!,+AB=$<&)31&. Auems, cambiaiemos
>$1$2AB51-#) a u, paia que no se muestie el iecuauio blanco.

7. Aiiastiamos un compoitamiento ue tipo ?!+-1)4 L&N0 al actoi y
establecemos el valoi a game.Monedas. Tias esto, aiiastiamos el actoi a la
esquina supeiioi ueiecha uentio uel iecuauio que uelimita la cmaia.

8. Si ejecutamos ahoia nuestia escena pouiemos compiobai como nuestio
peisonaje pueue ii iecogienuo las moneuas y se ii actualizanuo el
contauoi. El pioblema es que segn se mueve la cmaia, el maicauoi
tambin se mueve. Paia solucionai esto vamos a cieai otia capa (1)4&2)
uentio ue la escena, ue foima que pouamos incluii en ella aquellos
elementos que confoimen la inteifaz ue usuaiio, como en este caso seiia el
maicauoi.

9. En el inspectoi, seleccionamos .,&%& y luego hacemos clic sobie ()4&2+
(capas). 0nicamente existii una capa llamaua 9),782$@%*, asi que
cieaiemos otia hacienuo clic sobie el boton + y ienombinuola a /%0&2P)6.
0na vez cieaua uesmaicamos la casilla .,2$11)31& paia inuicai que uicha
capa sei esttica. Poi ltimo, uesplegamos la capa 9),782$@%*, buscamos
el actoi =)2,)*$2 y lo aiiastiamos a la capa /%0&2P)6H

+,-.&/): las capas estn en la libieiia, teiceia pestaa.

1u. Si ejecutamos ahoia, veiemos que hemos conseguiuo que nuestio maicauoi
no se mueva y nos muestie en touo momento el nmeio ue moneuas
iecolectauas.

Touo lo visto hasta el momento lo encontiais en el pioyecto Plataformas4 ue
los mateiiales piopoicionauos. Plataformas4-win paia Winuows.
2%"3$&() +", 6")= '%&)$&'3, 8 +" 6># )&7","#

Paia teiminai con esta pictica, vamos a cieai un men piincipal y un segunuo
nivel al que acceueiemos tias supeiai el piimeio.

1. Bacemos clic sobie 7&(1, y en la pestaa .,&%&+ pulsamos sobie el boton +
paia incluii una escena auicional. Aiiastiamos esta escena al piincipio paia
que se site poi uelante ue nuestio escena /%!0!)1 .,&%&. Renombiamos la
escena iecin cieaua a 'Nenu'.

+,-.&/): en la libieiia, segunua pestaa paia cieai nuevas escenas.

2. Boble clic sobie la escena 'Nenu' y cieamos un nuevo actoi que llamaiemos
'Boton', el cual ponuiemos su atiibuto >$1$2AB)1-#) a u, y le aauiiemos un
compoitamiento ?!+-1)4 L&N0 con el texto 'Empezai }uego'.

19
S. Cieamos una nueva iegla, establecienuo :$@+& 3@00$% en el uesplegable
cential. Incluimos a esta iegla un compoitamiento ue tipo >#)%8& .,&%&,
uejnuola estableciua a R&N0 .,&%&

+,-.&/): paia cieai la iegla, aiiastiamos la conuicion >$%*!0!$%+A
B=$@+& 9@00$%


4. Aiiastiamos el actoi 'Boton' al centio ue la escena, y piobamos que
efectivamente al pulsai sobie el actoi, el juego comienza.

Ahoia vamos a cieai el segunuo nivel ue nuestio juego:

1. Bentio ue V$:&, cieamos una nueva escena que llamaiemos 'Level 2', y
hacemos uoble clic sobie l paia euitailo y hacei algunos piepaiativos
pievios.

2. volvemos a incluii giaveuau en la escena, establecienuo ;2)<!04ABU a Suu
uentio ue la seccion .,&%& uel inspectoi. Tambin pinchamos sobie ()4&2+
paia incoipoiai la capa Inteifaz que necesitaiemos paia incluii el maicauoi
ue moneuas, uesmaicanuo .,2$11)31&. Tambin volveiemos a cieai una
instancia uel maicauoi posicionaua en la esquina supeiioi ueiecha (euita
sus atiibutos "$+!0!$% paia establecei los valoies X e Y a los mismos valoies
que la escena anteiioi, paia que no paiezca que el maicauoi se "mueve"
entie escenas. Tambin moveiemos este actoi ue la capa 9),782$@%* a la
capa /%0&2P)6H Poi ltimo, activa el mouo cmaia y ajusta los pivotes al
centio ue la escena como ya hiciiamos en la escena anteiioi.

3&$#: como ves, hemos hecho algunos ajustes que tenuiemos que iepetii en
touas las escenas ue nuestio juego, asi que una buena iuea seiia copiai esta
escena a una que ienombiaiiamos como 'Plantilla', y que pouamos utilizai
como base paia caua uno ue los futuios niveles que necesitiamos cieai.

2u
S. Ahoia solo tenuiemos que uimensionai nuestia escena al tamao que
queiamos e ii colocanuo los elementos sobie ella en las posiciones que
cieamos convenientes. Poi ejemplo, pueues uisponei los elementos como la
pantalla que muestio a continuacion:



4. Ahoia cieaiemos una escena final que se mostiai tias completai el ltimo
nivel. Besue 7&(1 cieamos una nueva escena y la ienombiamos a
"victoiia", y luego hacemos uoble clic sobie ella paia euitaila.

S. Cieamos un nuevo actoi uesue el inspectoi que ienombiaiemos a
'Textovictoiia', el cual euitaiemos paia cambiai su atiibuto >$1$2AB51-#) a
u, e incoipoiaile un compoitamiento ue tipo ?!+-1)4 L&N0 uonue ponuiemos
el texto "'Bas venciuo!'. Aiiastiamos uicho actoi al centio ue la escena.

6. Poi ltimo, solo nos queua inuicai que, caua vez que alcancemos una
pueita, pasaiemos ue nivel. Paia ello euitamos el actoi '}ugauoi' y
localizamos la iegla "victoiia" que habiamos cieauo pieviamente.
Eliminamos el compoitamiento C&+&0 .,&%& y le incluimos uno nuevo uel
tipo >#)%8& .,&%&, uejnuolo estableciuo a R&N0 .,&%&H

Touo lo visto hasta el momento lo encontiais en el pioyecto Plataformas5 ue
los mateiiales piopoicionauos.

También podría gustarte