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ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN


CENTRO DE ELECTRICIDAD ELECTRONICA Y TELECOMUNICACIONES

Fecha: marzo de 2013
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MENTAL SKILLS







INGRIDH ASTRID CASTELLANOS HERNANDEZ
LUZ ANGELICA BUITRAGO BOLAOS
YUBER SNEIDER GARZON MONTERO
JOHAN STID MELGAREJO GOMEZ
MICHEL ANDRES ROMERO









SENA - CENTRO ELECTRICIDAD, ELECTRNICA Y TELECOMUNICACIONES
ANLISIS Y DISEO SISTEMAS DE INFORMACIN
BOGOT DC
2012





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MENTAL SKILLS



INGRIDH ASTRID CASTELLANOS HERNANDEZ
LUZ ANGELICA BUITRAGO BOLAOS
YUBER SNEIDER GARZON MONTERO
JOHAN STID MELGAREJO GOMEZ
MICHEL ANDRES ROMERO




PROYECTO PARA OPTAR AL TITULO DE TECNLOGO EN ANLISIS Y
DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION




ASESOR DEL PROYECTO (Instructor Jefe)
EDGAR HUMBERTO ANGEL



SENA - CENTRO ELECTRICIDAD, ELECTRNICA Y TELECOMUNICACIONES





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ANLISIS Y DISEO SISTEMAS DE INFORMACIN
BOGOT DC



DEDICATORIA


SFGSGSGGDGDKV,DGDGDGDGDGDDGDGDGDGDCV
VHDFGDFGJORFKSDV,DGDGDGDGDGDCV
VHDFGDGDGDGKDFGJORFKSDV,DGDGDGDGDGDCV
VHDFGDGDGDGKDFGJORFKSDV,DGDGDGDGDGDCV,
FKGNERTERFMLSDMFKLSNREGIENFV,DFMBLSOEJGKL,F
Sandra


SFGSGSGGDGDKV,DGDGDGDGDGDDGDGDGDGDCV
VHDFGDFGJORFKSDV,DGDGDGDGDGDCV
VHDFGDGDGDGKDFGJORFKSDV,DGDGDGDGDGDCV
VHDFGDGDGDGKDFGJORFKSDV,DGDGDGDGDGDCV,
FKGNERTERFMLSDMFKLSNREGIENFV,DFMBLSOEJGKL,F
Carlos





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AGRADECIMIENTOS


ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ BCDEFGHIJ
ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ BCDEFGHIJ
ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ BCDEFGHIJ
ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ BCDEFGHIJ
ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ BCDEFGHIJ

ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ
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BCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ
BCDEFGHIJ

ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ
BCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ
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BCDEFGHIJ






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TABLA DE CONTENIDO

DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
INTRODUCCION
ABSTRACT
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripcin del problema
1.2 Formulacin del problema (pregunta)
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General Del Proyecto
1.3.2 Objetivos Especficos
1.4 JUSTIFICACION
MARCO DE REFERENCIA
2.1 Estado del arte

2.2 Marco Terico
2.2.1
2.2.1.1 _________________
2.2.1.2 _________________
2.2.2 ___________________
2.2.3 ___________________
2.2.3.1 _________________
2.2.3.2 _________________
2.3 Marco Conceptual
2.4 Marco Legal

DELIMITACION
3.1 Alcance Del Proyecto
3.1.1 Estructura De Descomposicin De Trabajo
3.1.2 Diccionario De La EDT





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3.1.3 Viabilidad
3.1.3.1 Econmica
3.1.3.2 Tcnica
3.2 Delimitacin Temporal Y Espacial
3.3 Delimitacin Financiera
3.3.1 Depreciacin De Los Equipos
3.3.2 Informacin De Respaldo De La Estimacin De Costos De Las Actividades
3.3.3 Gastos
3.3.4 Cronograma Del Proyecto
3.3.5 Contrato
3.4 Delimitacin Tcnica
DISEO METODOLOGICO
4.1 Tipo de investigacin
4.2 Tipo de estudio
4.3 Mtodo Utilizado
4.4 Tcnicas De Recoleccin De La Informacin
4.5 Poblacin Objetivo
4.5.1 Justificacin Estadstica De La Muestra
4.5.2 Tamao De La Muestra
ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS
5.1 Anlisis E Interpretacin De Resultados de las entrevistas
5.2 Anlisis E Interpretacin De Resultados De Las Encuestas
ANLISIS DEL SECTOR
6.1 Anlisis Estratgico
6.2 rea De Aplicacin Del Producto Resultado Del Proyecto
6.3 Clientes Directos Y Potenciales
PROPUESTA
7.1 Situacin actual
7.2 Anlisis causal
7.3 Solucin
7.3 1 Alternativas De Solucin
7.3.2 Descripcin De La Solucin
7.4 Requerimientos Del Sistema
7.4.1 Actuales





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7.4.1.1 Funcionales
7.4.1.1.1 Especificacin De Los Requerimientos
7.4.1.2 No Funcionales
7.4.1.2.1 Especificacin De Los Requerimientos
7.4.2 Futuros
7.4.2.1 Funcionales
7.4.2.1.1 Especificacin De Los Requerimientos
7.4.2.2 No Funcionales
7.4.2.2.1 Especificacin De Los Requerimientos
7.4.3 Anlisis de los Requerimientos
7.4.4 Expresin del Requerimiento como Caso de Uso
7.5 Mapas de procesos (Proyecto)
7.6 Nuestra Empresa
7.6.1 Nombre empresa
7.6.2 Logo empresa
7.6.3 Misin
7.6.4 Visin
7.6.5 RUT
7.6.6 Registro De Propiedad Intelectual
7.6.7 Mapas de procesos
7.7 Impacto del proyecto
7.7.1 Econmico*
7.7.2 Social*
7.7.3 Ambiental*

7.8 Diseo Y Modelado Del Sistema
7.9 Implementacin
7.10 Pruebas
CONCLUSIONES Y RECOMENDAIONES
APENDICES
ANEXOS
BIBLIOGRAFIA






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INTRODUCCION


En el mundo que vivimos, el desarrollo de herramientas tecnolgicas se hace
presente cada vez ms en nuestras actividades. Las aplicaciones informticas son
una de stas y juegan un papel muy importante ya que, han llegado a ser tan
necesario su uso que nos resulta difcil imaginarnos como sera nuestra vida al
prescindir de ellas.

La inclusin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en las
entidades especializadas en discapacidad cognitiva propone nuevos escenarios
educativos, habilita nuevas estrategias de ensear y nuevos modos de aprender,
al tiempo que propone el desarrollo de nuevas competencias para desenvolverse
en el contexto social actual.

Enmarcar las estrategias y propuestas didcticas para la incorporacin de un
aplicativo web en el trabajo del aula dentro del concepto de educacin inclusiva
supone la bsqueda de recursos que promuevan aportes significativos para el
retardo mental e introduzcan una mejora en la calidad educativa.

Consideramos necesario entonces, identificar las posibilidades que ofrecen las
TIC como estrategia para promover mejoras significativas en el desarrollo de
competencias especficas para el retardo mental.







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RESUMEN

La discapacidad cognitiva es la condicin de vida de una persona, adquirida
durante su gestacin, nacimiento o infancia que se manifiesta por limitaciones
significativas en el funcionamiento intelectual en la conducta adaptiva, es decir en
la forma en que se relaciona en el hogar, la escuela y la comunidad.
Para hacer uso de las nuevas tecnologas como recurso comunicativo, pedaggico
y de entretenimiento, se desarrolla un conjunto de actividades Web que son
accesibles para personas con discapacidad intelectual, un software didctico e
interactivo para nios con retardo mental. Esto pretende mejorar la capacidad de
aprendizaje, dando paso a nuevas tecnologas e intensificando el pleno desarrollo
intelectual. Este aplicativo encamina a que el nio perfeccione su capacidad de
crear y solucionar distintos problemas, para que ms adelante se desenvuelva
dentro de un mbito social, laboral y productivo de manera que aporte a su vida y
a su comunidad. Tambin se procura enriquecer el pensamiento intelectual de los
nios para que sus tiempos libres sean ms productivos y fructferos, teniendo en
cuenta que para todo ser humano es importante recrearse y divertirse sana y
eficazmente.












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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripcin del problema
El Retraso Mental hace referencia a limitaciones sustanciales en el
funcionamiento actual. Se caracteriza por un funcionamiento intelectual
significativamente inferior a la media, que generalmente coexiste junto a
limitaciones en dos o ms de las siguientes reas de habilidades de adaptacin:
comunicacin, autocuidado, vida en el hogar, habilidades sociales, utilizacin de la
comunidad, autodireccin, La mayora de los nios retardados muestran desde un
principio escasa capacidad para el estudio; pero esto no ocurre con todo los nios
retardados.

Algunos tienen una facilidad para memorizar que les permite tener bastante xito
en los dos o tres primeros grados, cuando sus lecturas dependen en gran parte de
un vocabulario visualmente memorizado, y se realiza con los nmeros un
aprendizaje basado en repeticiones y memorizacin de combinaciones. El xito en
actividades que dependen de la memoria pueden mantenerse a travs de todos
los aos escolares. Pero, con prescindencia del rendimiento alcanzado en los
primeros grados, el nio mentalmente retardado habitualmente acusa un pobre
rendimiento durante el tercero y cuarto grado, cuando la tarea empieza a volverse
ms abstracta y a requerir generalizaciones.







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Formulacin del problema

Cmo desarrollar las capacidades lgicas e interactivas en nios con retardo
mental por medio de aplicaciones tecnolgicas didcticas?
OBJETIVOS

Objetivo General Del Proyecto
Desarrollar un aplicativo web que promueva el aprendizaje, el proceso de
conocimientos en personas con necesidades especiales. A la vez facilitar
informacin sobre los recursos y soluciones a dichas necesidades con el fin de
promover la integracin, desarrollo y autonoma del nio con retardo mental.


Objetivos Especficos (15 mnimos - Deben ir en infinitivo y deben ser por
fases de proyecto e interfaces)
Incentivar los nios que empiezan su formacin usando herramientas actuales.
Dotar de una herramienta interactiva que facilite la labor del docente y el
aprendizaje del alumno.
Brindar una base terica de la ctedra, para reforzar los conocimientos
desarrollados por el docente en el aula de clases.
Estimular o motivar a los alumnos a ser autodidactas durante el estudio
de la asignatura y orientado a las situaciones del comn.





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JUSTIFICACION

Facilitar el acceso a la informacin en forma de actividades a modo juego
educativo, hara ms atractivo el trabajo al usuario en las distintas reas, sin
necesidad en algunos casos de ayuda de una persona de apoyo. Debido a esto,
el nmero de usuarios atendidos de una forma u otra aumentara y el trabajo a
realizar con ellos sera ms ameno y dinmico.

Desarrollar un software que permita ejercer una interaccin virtual en la
poblacin especial, tales como la implementacin de mecanismos que agudicen
la agilidad y percepcin mental para nios con discapacidad cognitiva, esto
pretende mejorar el sistema de aprendizaje dando paso a las nuevas
tecnologas y fomentando su pleno desarrollo intelectual y educacional Para que
el nio perfeccione su capacidad a la hora de crear y solucionar distintos
problemas para que ms adelante se desenvuelva dentro de un mbito social,
laboral y productivo. Este proyecto tendra un impacto educacional realmente
enorme, puesto que por medio de la interaccin virtual, los beneficiarios del
programa contaran con un apoyo extra en la formacin de su educacin y de su
intelecto.








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MARCO DE REFERENCIA

Estado del arte

Las teoras de aprendizaje y el diseo de software educativo.

Resumen


En esta seccin se presenta la aparicin y la evolucin del software educativo a la
luz de algunas de las teoras del aprendizaje ms representativas. En este
paralelismo, slo se mencionan aquellas teoras que darn los marcos
conceptuales para los desarrollos de los programas didcticos en funcin de las
aplicaciones deseadas.
Partiendo del conductismo de Skinner, (seccin 1.2) se pasa por el
constructivismo (seccin 1.3) y las diversas lneas de la psicologa cognitiva
(secciones 1.4, 1.5, 1.6) considerando tambin los aspectos Meta-cognitivos
(seccin 1.7).Se quieren destacar tambin, los cambios paradigmticos
producidos a partir del conductismo, el constructivismo y la psicologa cognitiva y
su repercusin en la construccin de software educativo (secciones 1.8 y 1.9). A





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partir de aqu es donde se concatena la nocin de secuenciacin de contenidos de
Coll con la programacin estructurada modular. Pero, es con la irrupcin de la
computadoras personales a bajo costo, cuando se maximiza el uso de los
programas educativos, y el uso de la computadora como tutor, herramienta o
aprendiz, segn Schunk, teniendo como sustrato la teoras de aprendizaje
mencionadas. Por ltimo, se da una sntesis de la problemtica actual en el rea
(seccin 1.10

El condicionamiento operante: La instruccin programada.

A comienzos de la dcada de los 60 se pens que una de las posibles soluciones
a algunos a los problemas educativos de esa poca, consista en la aplicacin de
los avances tecnolgicos a la enseanza. Sin embargo, la introduccin de los
instrumentos tecnolgicos no fue acompaada con una teora acerca de la
enseanza y del aprendizaje. Skinner (1958, 1963) formul su teora conductista
del condicionamiento operante en los aos treinta y, durante los primeros aos de
su carrera se interes por la educacin elaborando las mquinas de enseanza y
los sistemas de instruccin programada.
El cambio conductual en el "condicionamiento operante" se da a travs del
refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de
comportamiento deseada, mediante el proceso de moldeamiento para modificar la
conducta. Durante los aos sesenta aparecen una corriente de
programadores(Deterline,1969), que empezaron a programar de una manera
muy fcil, y, que careciendo de formacin docente, tomaban un libro de texto,
borraban alguna palabra de una frase elegida y la sustituan por una lnea
horizontal, para que el alumno anotara all su respuesta. Repetan la frase varias





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veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez. En esta
poca es cuando comienzan los estudios referidos a la elaboracin de lo que se
considera una buena programacin didctica.La elaboracin de una
programacin se iniciaba con el establecimiento de los objetivos generales en
funcin del curriculum de los alumnos, se construa el programa, elaborando la
serie de secuencias a seguir en "Cuadros ". Luego, se estudiaba el tipo de
respuesta ms adecuada y la clase de feedback1a lograr. El paso siguiente era la
evaluacin y revisin del programa sobre la base de las respuestas de los
alumnos.
En este perodo, cobran inters los objetivos operacionales y conductuales a partir
de un trabajo de Mager (1967), que se us como un manual para los escritores de
enseanza programada. El objetivo debe describir una conducta observable y sus
productos o logros.
Las dcadas de los sesenta y setenta, destacan a una serie de autores dedicados
a ladefinicin, la elaboracin y la redaccin de objetivos conductuales tales como
Gagn (1970), quien da una tipologa de los aprendizajes, y para cada uno de
ellos reconoce estados o fases, que son las condiciones psicolgicas para un
aprendizaje eficaz (Fernndez Prez, 1995). El aprendizaje ocurre
as, a travs de transformaciones de la informacin.

Los ambientes constructivistas de aprendizaje
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la dcada
de los 60, tomando mayor auge despus de la aparicin de las
microcomputadoras a fines de los 80.
El uso de software educativo como material didctico es relativamente nuevo, los
primeros pasos





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fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT (Instituto
Tecnolgico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y
universidades.

Se desarrolla una lnea de software que corresponde a los lenguajes para el
aprendizaje
y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del
aprendizaje. Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del
aprendizaje, del conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de
abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de
agrupamiento de los objetos abstrados",a pesar de que con frecuencia acontece
que los rasgos comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los
diferencian como plantea Fernndez Prez(1995). En otras palabras, hace del
proceso de formacin de conceptos una instrumentalizacin cognitiva.
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su
maduracin, experiencia fsica y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio
ambiente.
Segn Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de
identificar la informacin relevante para un problema dado, de interpretarla, de
clasificarla en forma til, de buscar relaciones entre la informacin nueva y la
adquirida previamente.

Hablar de ambientes de enseanza constructivistas significa concebir el
conocimiento desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos
cognitivos basados en una fuerte interaccin entre sujeto y objeto, donde el objeto
trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbacin de su equilibrio cognitivo,





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quien trata de acomodarse a esta nueva situacin y producir la asimilacin del
objeto, con la consecuente adaptacin a la nueva situacin. En este esquema
conceptual piagetiano, se parte de la accin, esencial, ya sea para la
supervivencia, como para el desarrollo de la cognicin. "La postura constructivista
psicogentica acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de
conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto, que al actuar
sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a s mismo construyendo sus
propios marcos y estructuras interpretativas"(Castorina, 1989). A partir de aqu, se
ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes teoras, tanto
conductuales, constructivistas y posteriormente cognitivistas (Gallego 1997).1.4. El
cognitivismo y los mapas conceptuales.

El cognitivismo tiene sus races en la ciencia cognitiva y en la teora de
procesamiento de la informacin Howard Gardner psiclogo de Harvard, sostiene
que el nacimiento de la psicologa cognitiva es de 1956. Es a partir de esta fecha
que se empieza a gestar el movimiento que algunos llaman revolucin cognitiva y
que a juicio de Lachman et al. (1979)"constituy un verdadero cambio de
paradigmas en el sentido kuhniano "(Hernndez, 1997) El cognitivismo es una
teora de aprendizaje donde la mente es un agente activo en el proceso de
aprendizaje, construyendo y adaptando los esquemas mentales o sistemas de
conocimiento. Bruner (1991) sostiene que la revolucin cognitiva tena como
objetivo principal recuperar la mente, despus de la poca de la "glaciacin
conductista" (Hernndez, 1998). En los inicios del modelo cognitivo, seala
Bruner, haba una firme intencin en la realizacin de esfuerzos para indagar
acerca de los procesos deconstruccin de los significados y producciones
simblicas, empleados para conocer la realidad circundante. Sin embargo, el





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papel creciente de la informtica y las computadoras incorpor un planteamiento
basado en la metfora de las computadoras.
Dentro de la teora cognitiva los psiclogos del procesamiento de la informacin
usan la analoga de la computadora para explicar el aprendizaje humano, con el
supuesto bsico de que todo aprendizaje consiste en formar asociaciones entre
estmulo y respuesta. Segn Gardner (1987) y Rivire (1987): "el paradigma del
procesamiento de la informacin dentro de la psicologa educativa, se inserta en la
gran tradicin racionalista de la filosofa, que otorga cierta preponderancia al
sujeto en el acto del conocimiento". Vigotzkii (1978), por otra parte desde su
modelo sociocultural, destaca las actividades de aprendizaje con sentido social,
atribuyendo gran importancia al entorno socio-comunicativo del sujeto para su
desarrollo intelectual y personal. Sostiene que el cambio cognitivo, seda en la ZDP
(zona de desarrollo prximo) o sea la distancia entre el nivel real de desarrollo y el
nivel posible, mediante la resolucin de problema mediado por un adulto o tutor,
siendo a veces el aprendizaje repentino, en el sentido gestltico del insight Entre
las ideas de Vigotzkii, se deriva un concepto muy importante que es el que Bruner
denomina "andamiaje" educativo que consiste en brindar apoyo, y en el caso de la
computadora como herramienta, para permitir ampliar el alcance del sujeto y la
realizacin de tareas que de otro modo seran imposibles y usarlos selectivamente
cuando se necesitan. Rogers (1984) habla de "la facilitacin del aprendizaje que
aparece como una potencialidad natural de todo ser humano".

Dice que "el aprendizaje significativo" tendr lugar cuando el sujeto perciba al
tema como importante para sus propios objetivos o satisfaciendo alguna de sus
caractersticas o necesidades personales sociales. El trmino significativo tambin
puede ser entendido siguiendo a Ausubel (1983), como un contenido que tiene





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una estructuracin lgica interna y como aquel material que puede ser aprendido
de manera significativa por el sujeto. Rogers afirma que "el aprendizaje social ms
til en el mundo es el aprendizaje del proceso de aprendizaje, que significa
adquirir una actitud continua de apertura frente a las experiencias e incorporar a s
mismo el proceso de cambio"."El conocimiento elaborado a travs de conceptos
tericos de las diferentes disciplinas, requiere tambin desarrollos en la recepcin
en los alumnos para una comprensin significativa" (Ausubel, 1983). Esta
denominacin de "comprensin significativa o aprendizaje significativo" tiene para
Ausubel un sentido muy particular: incorporar informacin nueva o conocimiento a
un sistema organizado de conocimientos previos en el que existen elementos que
tienen alguna relacin con los nuevos.

El alumno que carece de tales esquemas desarrollados, no puede relacionar
significativamente el nuevo conocimiento con sus incipientes esquemas de
comprensin, por lo que, ante la exigencia escolar de aprendizaje de los
contenidos disciplinares, no puede sino incorporarlos de manera arbitraria,
memorstica, superficial o fragmentaria. Este tipo de conocimiento es difcilmente
aplicable en la prctica y, por ello, fcilmente olvidado. El nuevo material de
aprendizaje solamente provocar la transformacin de las creencias y
pensamientos del alumno cuando logre "movilizar los esquemas ya existentes de
su pensamiento" .Al alumno se le debe ensear de tal manera, que pueda
continuar aprendiendo en el futuro por s solo. Ausubel y sus colaboradores, segn
expresa Coll (1994), "concretan las intenciones educativas por la va del acceso a
los contenidos, lo cual exige tener un conocimiento profundo de los mismos para
armar un esquema jerrquico y relacional". Segn Novak y Ausubel, (1997) todos
los alumnos pueden "aprender significativamente un contenido, con la condicin





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de que dispongan en su estructura cognoscitiva o cognitiva, de conceptos
relevantes e inclusores". Cabe recordar la frase: "El factor ms importante que
influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Avergese esto y ensese
consecuentemente".

APRENDER A APRENDER

La metacognicin se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos",
es una forma de conoci-miento que tiene como rasgo diferencial su referencia al
sistema humano de procesamiento de informacin, es decir, conocer qu son,
cmo se realizan, cmo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la
percepcin, la atencin, la memorizacin, la lectura, etc.
Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias
almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos, as como de su
conocimiento estratgico y la forma apropiada de uso. (Flavell,1993). El
conocimiento metacognitivo es de aparicin relativamente tarda en casi todos los
dominios del aprendizaje escolar. Bsicamente, la metacognicin tiene que ver
con el conocimiento que cada uno tiene de sus propios procesos cognitivos,
abarcando tambin, el control activo y la regulacin de tales procesos, lo cual
implica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del
funcionamiento intelectual de cada uno.

Los desarrollos actuales de software

Una segunda lneaen los desarrollos de software, corresponde a la creacin de
lenguajes y Herramientas para la generacin del producto de software educativo.





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Ella, se inicia con la aparicin de los lenguajes visuales, los orientados a objetos,
la aplicacin de los recursos multimediales (Nielsen 1995) y las herramientas de
autor, complejizando el campo del desarrollo del software, razn por la cual se
necesita de una metodologa unificada para su desarrollo. Los lenguajes de
programacin han experimentado en los ltimos aos un notable auge. El por qu
del crecimiento evolutivo, a partir de los Lenguajes de mquina y ensambladores,
debe buscarse en el intento por acercarse a los lenguajes naturales de las
personas. Surgen as, los lenguajes de alto nivel o evolucionados, a partir del
ORTRAN en 1955, desarrollado por IBM; el Cobol, se cre en 1960, como un
intento del Comit CODASYL de lenguaje universalpara aplicaciones comerciales,
el PL/I, que surge en los sesenta para ser usado en los equipos de IBM 360. El
Basic surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el mbito educativo y en
1970 aparece el Pascal, creado por el matemtico Niklaus Wirth, basndose en el
Algol de los sesenta. Este lenguaje en particular aporta los conceptos de
programacin estructurada, tipo de datos y diseo descendente. La evolucin
contina hacia otros ms modernos como el Creado en 1972 por Denis Ritchie y el
ADA, cuya estandarizacin se public en 1983 (Alcalde et al., 1988).
Los lenguajes se incorporaron rpidamente al mbito educativo, porque se cons
ider que permitan ayudar a mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo
cognitivo. Los estudios en
este aspecto si bien sostienen que se pueden lograr habilidades cognitivas no
indican que se facilite la transferencia hacia otras reas del saber. (Liguori, 1995)

La aparicin del software educativo







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Por ltimo aparecen los productos propiamente dichos de software educativo,
con la difusin de las computadoras en la enseanza, segn tres lneas de trabajo,
computadoras como tutores (enseanza asistida por computadoras o EAC), como
aprendices y como herramienta. (Schunk 1997). La enseanza asistida por
computadora (EAC) o enseanza basada en computadora (EBC) es un sistema
que se utiliza sobre todo para efectuar ejercicios, clculo, simulaciones y tutoras.
Los programas de ejercicios son fciles de realizar y los alumnos proceden a
manejarlos en forma lineal en su repaso de informacin. Las tutoras presentan
informacin y retroalimentacin, de acuerdo a la respuesta de los estudiantes, que
en este caso son programas ramificados. Una aplicacin interesante de las
computadoras son las simulaciones por que permiten al alumno ponerse en
contacto con una situacin realque de otro modo nunca podra hacerlo, tal es el
caso de los simuladores de vuelo o de una planta nuclear. Se presenta
artificialmente una situacin real y con gran uso de recursos grficos e
interactivos. El hecho de usar simulaciones por computadora, en la enseanza
tradicional ha logrado
cambios positivos en los alumnos, en cuanto a la resolucin de problemas, ya que
brindan la posibilidad de acceso a la enseanza de temas de difcil comprensin y
demostracin. Como aprendices, sostiene Schunk (1997) que las computadoras
permiten que los estudiantes aprendan a programar, facilitando el desarrollo de
habilidades intelectuales tales como reflexin, razonamiento y resolucin de
problemas. Lepper (1985) sostiene que las computadoras pueden ensear ciertas
habilidades que no son posibles con los mtodos tradicionales, y el aprender a
programar ayuda a la resolucin de problemas al modelado y divisin del
problema en partes ms pequeas. Tambin a la deteccin y correccin de
errores.





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Esta es la filosofa del Logo de Papert, al dar las rdenes en el Logo mediante
conjunto de instrucciones que producen ciertas configuraciones, combinando
comandos con procedimientos. Las investigaciones actuales destacan que la
motivacin es un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no slo
el superficial. (Hopper y Hannafin, 1991).
La otra aplicacin es la utilizacin de las computadoras como herramientas,
mediante el uso de procesadores de textos, bases de datos.








MARCO TEORICO

Sistemas De Informacin

Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s
con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de
informacin pueda operar.
El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est
formado por las personas que utilizan el sistema.






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Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada,
almacenamiento, procesamiento y salida de informacin.

Entrada de Informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema de
Informacin toma los datos que requiere para procesar la informacin. Las
entradas pueden ser manuales o automticas. Las manuales son aquellas que se
proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automticas son
datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos.
Esto ltimo se denomina interfaces automticas.

Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales,
las cintas magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los
escner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.

Almacenamiento de informacin: El almacenamiento es una de las actividades
o capacidades ms importantes que tiene una computadora, ya que a travs de
esta propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la seccin o
proceso anterior. Esta informacin suele ser almacenada en estructuras de
informacin denominadas archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los
discos magnticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos
compactos (CD-ROM).

Procesamiento de Informacin: Es la capacidad del Sistema de Informacin
para efectuar clculos de acuerdo con una secuencia de operaciones
preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidos
recientemente en el sistema o bien con datos que estn almacenados. Esta





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caracterstica de los sistemas permite la transformacin de datos fuente en
informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace
posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyeccin
financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance
general de un ao base.

Salida de Informacin: La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin
para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las
unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas
magnticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante
aclarar que la salida de un Sistema de Informacin puede constituir la entrada a
otro Sistema de Informacin o mdulo. En este caso, tambin existe una interface
automtica de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una
interface automtica de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las
plizas contables de los movimientos procesales de los clientes.


Ciclo de vida de los sistemas de informacin

El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de
actividades que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e
implantar un sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para el desarrollo
de sistemas consta de 6 fases:






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Investigacin Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de
informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el
proceso se inicia siempre con la peticin de una persona.

Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del
anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la
empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los
empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para
dar respuesta a las siguientes preguntas clave:

Qu es lo que hace?
Cmo se hace?
Con que frecuencia se presenta?
Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas?
Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina?

Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce los detalles
que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos
identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en sistemas se refieren,
con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo
del software, a la que denominan diseo fsico.

Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar
software comprobando a terceros o escribir programas diseados a la medida del





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solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo
disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.

Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones
pertenecen a un grupo permanente de profesionales.

Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de
manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir,
que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los
usuarios esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento
y despus se examinan los resultados.

Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar
nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los
archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones
se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios
cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de
las semanas y los meses.

Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones.
La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y
fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes
dimensiones:






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*Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos
de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin.

*Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la
organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e
interno.

*Opinin de los administradores: evaluacin de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales.

*Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo
con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con
presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de proyectos.
Tambin se incluye la valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el
desarrollo.





Juegos Lgicos o Mentales






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Los denominados juegos lgicos son aquellos cuyo resultado no depende del
azar, es decir no depende de si la suerte les acompaa al momento de jugar, son
juegos que dependen de su inteligencia, as como de su habilidad y capacidad.


Qu es jugar y por qu es importante?
Desde la ms temprana infancia, los nios aprenden principalmente jugando. A
travs del juego, los nios utilizan con entusiasmo todas las herramientas que
tienen a su disposicin sus cuerpos, la relacin con su familia y amigos, y el
mundo que les rodea. El juego estimula, ms que cualquier otra actividad, el
desarrollo sano de los nios pequeos. La mayor parte del primer aprendizaje
infantil se realiza mediante juegos. Los nios juegan porque es divertido. Se puede
jugar de muchas maneras pero la esencia del juego es placer. Y el placer viene
acompaado por un fuerte impulso de repetir esas actividades. El dominio es el
resultado de la repeticin. El dominio proporciona una sensacin de logro y
confianza.


De qu manera afecta el juego el desarrollo infantil?

Mejora las destrezas cognitivas de los nios. A travs del juego los nios
aprenden conceptos, cmo hacer grupos y clasificaciones, cmo entender cosas y
acontecimientos y cmo resolver problemas. El juego a menudo implica intentar y
cometer errores as como resolucin de problemas. Y obliga al nio a tomar
decisiones, a dirigir actividades y a planear para conseguir un objetivo. Desarrolla
las destrezas motrices de los nios. A travs del juego los nios desarrollan el





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control y la coordinacin de los msculos que utilizan al caminar, al dar patadas, al
comer o al escribir. Las destrezas motrices gruesas mejoran cuando los nios
pequeos empujan un carro de sper-mercado de juguete o cuando los nios
mayores juegan a la rayuela. Las destrezas motrices finas y de manipulacin se
desarrollan cuando los nios en edad preescolar usan los dedos para hacer un
collar de cheros o cuando garabatean en un papel con lpices de colores. Los
nios practican la coordinacin ojo-mano y la destreza de agarrar cuando se
lanzan y agarran pelotas con la mano. Y cuando dan patadas al baln, practican
coordinacin y desarrollan control, tono y flexibilidad muscular. Mejora las
destrezas lingsticas de los nios. Hablar, cantar, rimar y jugar con palabras les
ayuda a aprender las reglas y los sonidos del lenguaje mientras se divierten. Los
nios adquieren destrezas sociales y emocionales. El juego desarrolla la
imaginacin y la creatividad y ofrece la oportunidad de practicar destrezas sociales
como querer, negociar, turnarse, cooperar, compartir y expresar emociones. Al
mismo tiempo que los nios aprenden sobre s mismos y sobre el mundo,
adquieren confianza en s mismos, auto dependencia y auto expresin.
Discapacidad Cognitiva

Es tambin denominada discapacidad cognitiva y es una disminucin en las
habilidades cognitivas e intelectuales del individuo. Entre las ms conocidas
discapacidades cognitivas estn: El Autismo, El sndrome Down, Sndrome de
Asperger y el Retraso Mental. Cuando estudiamos la discapacidad cognitiva de
acuerdo con la teora de Howard Gardner, las personas con discapacidad
cognitiva tendran dificultades principalmente en el desarrollo de la inteligencia
verbal y matemtica, musical, mientras que en la mayora de casos conservar
intactas sus dems inteligencias tales como artstica, interpersonal e intrapersonal





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1- INTRODUCCIN RETRASO MENTAL

El Retraso Mental ha tenido diversas denominaciones a lo largo de la historia.
Hasta el siglo XVIII predomino el trmino idiotismo, referidos a una serie de
trastornos deficitarios. Ms tarde el psiquiatra Kraepelin introduce el trmino
oligofrenia (poca inteligencia). Desde entonces se han sucedido diferentes
nombres: anormalidad, deficiencia, insuficiencia, subnormalidad, etc...
Actualmente, se tiende a evitar aquellas denominaciones que puedan interpretarse
como peyorativas o discriminantes. Se utiliza el trmino discapacidad intelectual y,
en nios escolarizados, siguiendo las directrices sealadas por la LOGSE, se
engloban dentro del colectivo de alumnos con necesidades educativas
especiales. Sin embargo, el trmino que sigue apareciendo en los diferentes
sistemas clasificatorios (DSM-IV, CIE-10) y referido especficamente al nivel de
competencia intelectual, es el de Retraso Mental. La esencia de este trastorno es
el dficit intelectual pero hay que tener en cuenta que la inteligencia no es una
cualidad concreta que afecta slo a lo puramente intelectual o cognitivo sino que
influye en toda la personalidad y toda ella estar afectada en el R.M.

2- Criterios diagnsticos y tipos de R.M.

Las diferentes clasificaciones internacionales y europeas consideran el Retraso
Mental como: Un desarrollo mental incompleto o detenido que produce el
deterioro de las funciones completas de cada poca del desarrollo, tales como las
cognoscitivas, lenguaje, motrices y socializacin Se trata, pues, de una visin





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pluridimensional del R.M. en sus aspectos biolgicos, psicolgicos, pedaggicos,
familiar y social.

Aunque la inteligencia es un concepto abstracto siempre ha habido un inters en
obtener pruebas fiables y con validez suficiente para medirla. No entraremos aqu
en un debate sobre los diferentes tipos de inteligencia o si esta es una capacidad
nica o se descompone de muchos factores independientes. Lo cierto es que,
actualmente, son de uso comn para evaluar la Inteligencia aquellas pruebas que
nos proporcionan un valor de Cociente Intelectual (C.I.). El C.I se ha calculado en
base a dividir la Edad Mental y la Edad Cronolgica multiplicando su resultado por
100. A partir de aqu se establece el punto medio en un resultado igual 100.
Hoy en da son las pruebas estandarizadas, con los baremos correspondientes y
con todas las garantas psicomtricas, las que establecen el valor del C.I. En
especial las pruebas Weschler (WISC) en sus diferentes formatos, son idneas
para efectuar la evaluacin de la Inteligencia. En base a estos resultados, los
sistemas clasificatorios (DSM-IV y CIE-10) han establecido los diferentes puntos
de corte para clasificar la presencia y/o magnitud del R.M., quedando establecidos
los siguientes puntos de corte:

Retraso Mental leve.............................. CI 69-50
Retraso Mental Moderado.................. CI 49-35
Retraso Mental Grave......................... CI 34-20
Retraso Mental Profundo.................... CI menor de 20

Recordemos que el C.I. medio de la poblacin se sita en 100 con una desviacin
tpica de 10 (en escalas del WISC).





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A) Retraso Mental Leve

Supone el 85% de todos los retrasados y son considerados como educables. En
la mayora de los casos no existe un etiologa orgnica, debindose a factores
constitucionales y socioculturales, por lo que suelen pasar inadvertidos en los
primeros aos de vida ya que su aspecto fsico suele ser normal aunque puede
haber algn tipo de retraso psicomotor. El retraso, se pone de relieve coincidiendo
con la etapa escolar donde las exigencias son mayores. Tienen capacidad para
desarrollar los hbitos bsicos como alimentacin, vestido, control esfnteres, etc,
salvo que la familia haya tenido una actitud muy sobreprotectora y no haya
fomentado dichos hbitos.
Pueden comunicarse haciendo uso del lenguaje tanto oralmente como por escrito,
si bien, presentarn dficits especficos o problemas (dislalias) en alguna rea que
precisar de refuerzo. Con los adecuados soportes pueden llegar a la Formacin
Profesional o incluso a Secundaria.

En cuanto a aspectos de la personalidad suelen ser obstinados, tercos, muchas
veces, como forma de reaccionar a su limitada capacidad de anlisis y
razonamiento. La voluntad puede ser escasa y pueden ser fcilmente manejables
e influenciados por otras personas con pocos escrpulos y, por tanto, inducidos a
cometer actos hostiles.
Como se siente rechazados, con frecuencia prefieren relacionarse con los de
menor edad a los que pueden dominar. Los de mejor nivel intelectual, al ser ms
conscientes de sus limitaciones, se sienten acomplejados, tristes y huraos.
En la vida adulta pueden manejarse con cierta independencia, trabajando en
diferentes oficios con buen rendimiento en las tareas manuales.





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B) Retraso Mental Moderado

Representan el 10%. La etiologa suele ser orgnica por lo que presentan dficits
somticos y neurolgicos. A pesar de que muchos de ellos pueden presentar un
aspecto fsico normal, los diferentes dficits en el curso evolutivo se hacen
patentes desde la infancia. En el origen se especula con anomalas genticas y
cromosmicas, encefalopatas, epilepsia y trastornos generalizados del desarrollo
(T.G.D.) que comprenden el autismo y la psicosis infantil. Pueden llegar a adquirir
hbitos elementales que les permitan cierta independencia pero debern ser
guiados en otras muchas facetas.
Respecto a su capacidad de comunicacin puede ser variable y va desde un
continuo donde pueden expresarse verbalmente y difcilmente por escrito a
presentar serios problemas con deficiente pronunciacin y ausencia total de la
capacidad para escribir.
Su capacidad intelectual es intuitiva y practica. Pueden adquirir conocimientos
pero se reducen a mecanismos simples. memorizados, con escasa capacidad
para comprender los significados y establecer relaciones entre los elementos
aprendidos.
Pese a todo, son educables a travs de programas educativos especiales, aunque
siempre se mostrarn lentos y con limitaciones de base.

El carcter que predomina en estos nios es el de la hipercinesia con aparicin
frecuente de rabietas. Les gusta reclamar la atencin del adulto y pueden utilizar





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cualquier mtodo para conseguirlo, en especial, aquellos nios que tienen
menguadas sus capacidades de expresin verbal. La afectividad es muy lbil con
manifestaciones exageradas de sus sentimientos, pudiendo pasar de la bsqueda
afectiva de un adulto a mostrar con l un comportamiento desobediente e incluso
provocador y agresivo.
C) Retraso Mental Grave

Suponen un 3-4%. La etiologa en estos casos es claramente orgnica en su
mayora, semejante a la descrita en el Retraso Mental Moderado pero con mayor
afectacin en todas las reas tanto somtica, neurolgica o sensorial, ponindose
de manifiesto un retraso general en el desarrollo desde los primeros momentos de
vida.
Adquieren mecanismos motores elementales y el aprendizaje de hbitos de
cuidado personal es muy lento y limitado, necesitando siempre ayuda y
supervisin. Los que llegan a comunicarse verbalmente, lo hacen con pocas
palabras o frases elementales con defectuosa pronunciacin. Pueden adquirir
algunos conocimientos simples y concretos de sus datos personales, familiares as
como de objetos personales de uso habitual aunque estos contenidos pueden no
ser persistentes debido a su dificultad para fijarlos en la memoria a largo plazo.
En la conducta destacan las crisis de clera y agresividad por su falta de
razonamiento, llegando a las autolesiones. Suelen ser frecuentes los trastornos de
hbitos motores: chupeteo, balanceo, bruxismo, as como sntomas psicticos:
estereotipias, manierismos, ecolalia, etc.
Estos nios deben acudir a los Centros de Educacin Especial donde pueden
llegar a un nivel muy bsico de aprendizaje pre-escolar.





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En la vida adulta pueden adaptarse a la vida familiar y comunitaria, siempre de
forma tutelada, pudiendo insertarse en programas laborales de terapia
ocupacional en tareas muy simples.
D) Retraso Mental Profundo

Representan tan slo el 1 o 2% del total de los diagnosticados como retrasados.
La etiologa es siempre orgnica, produciendo graves alteraciones en todos los
niveles con una importante afectacin motriz.
Dentro de esta categora, a veces, se solapan otros trastornos que pueden ser
susceptibles de diagnstico diferencial y en el que el Retraso mental profundo es
uno de sus sntomas. Nos estamos refiriendo al Autismo atpico o a los diferentes
sndromes genticos que suelen cursar con Retraso Mental (Sndrome de X Frgil,
Sndrome Cri du Chat, etc...).
Hay autores que establecen diferencias entre dos tipos:

1- Tipo Vegetativo: Slo existen reflejos primitivos correspondientes a la fase
senso-motora. Tienen graves problemas y enfermedades somticas. Siempre
necesitar asistencia y cuidados mdicos.

2- Tipo Adiestrable: Puede alcanzar algunas funciones elementales motricas y
viso-espaciales, no llegando a desarrollar el lenguaje pero pudiendo llegar a
expresarse con algn grito o sonido o a comprender ordenes muy simples.

3- Etiologa






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Existe una gran dificultad para saber con certeza la causa exacta del R.M. ya que
pueden deberse a una gran cantidad de factores:
A) Trastornos Hereditarios

Los sndromes especficos ya conocidos y asociados al R.M. son
aproximadamente unos 210, dentro de ellos, segn el mecanismo de produccin
pueden ser debidos a:

1-Anomalas por gen nico:
Son raras pero cuando se producen cursan con patologa asociada severa. Segn
la herencia pueden ser:
a) Autosmicos dominantes (Esclerosis tuberosa y otros) o Autosmicos
recesivos (Sndrome Laurence-Moon-Biedl y otros).
b) Trastornos recesivos ligados al cromosoma X (Sndrome de Lesch-Nyhan y
otros)
c) Errores innatos del metabolismo. A destacar dentro del metabolismo proteico
la Fenilcetonuria.
d) Sndromes de anticipacin gnica por expansin y tripletes. En este grupo se
incluye el Sndrome de X Frgil.

2-Anomalas Cromosmicas:
Se trata de alteraciones cromosmicas, cromosopatas. La causa pude ser
estructural o numrica. Es estructural cuando, por ejemplo, falta de un fragmento
(delecciones), es el caso del Sndrome Cri du Chat o Maullido de Gato (deleccin
5p). En las numricas se aade material gentico complementario como es el
caso de las trisomas (tres cromosomas en un par). En este apartado se incluye el





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Sndrome de Down (trisoma 21) o el Sndrome de Edwards (trisoma 18), entre
otros. Aqu tambin podemos incluir la alteracin en el par sexual, caso del
Sndrome de Turner o el Sndrome de Klinefelter.
B) Alteraciones tempranas desarrollo embrionario

1) Sndromes de influencia prenatal:
A destacar el sndrome alcohlico fetal, que se caracteriza por una deficiencia
neurolgica y mental, retraso del crecimiento y desarrollo somtico pre y postnatal
y dismorfia crneo-facial. El mecanismo exacto por el que se produce es
desconocido a pesar de que son muy conocidos los efectos del etanol sobre el
Sistema Nervioso Central. Dentro del cuadro de este trastorno, mencionar el dficit
de atencin, las estereotipias, dificultad en la relacin social, ansiedad y
depresin.

2) Infecciones Maternas:
El feto no tiene respuesta inmunolgica demostrada en la gestacin temprana lo
que hace que, en esta etapa, sea muy vulnerable al ataque de posibles agentes
infecciosos. Destacan las enfermedades de transmisin sexual, la rubola, la
toxoplasmosis. En el Sida congnito, la mitad sufre encefalopata progresiva,
Retraso Mental y convulsiones en el primer ao de vida.

3) Exposicin a teratgenos, frmacos, radiaciones, etc:
Podemos destacar en este grupo los embarazos de madres consumidoras de
diferentes tipos de sustancias (opiceos, cocana, anfetaminas, etc.). En general,
los efectos producidos sobre el feto van a ser irreversibles y originan retraso en el





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crecimiento intrauterino, prematuridad, sufrimiento fetal agudo en el nacimiento y
alteraciones de conducta a partir del ao de vida, entre otros.
C) Problemas de gestacin y perinatales

Se trata de las alteraciones en el desarrollo fetal durante los dos ltimos trimestres
del embarazo o en el nacimiento. Son nios con frecuentes anomalas
neurolgicas. Destacamos dos grupos importantes:
1) Malnutricin fetal:
Puede deberse a alteraciones placentarias, trastornos vasculares, infecciosos,
carencias nutricionales de la madre, bien por bajo aporte calrico o por carencia
de determinadas vitaminas o de cido flico que puede perturbar el desarrollo del
tubo neural. Otras causas de malnutricin fetal pueden ser causadas por la
diabetes o infecciones urinarias.
2) Alteraciones perinatales:
Se incluyen las complicaciones derivadas con problemas de reanimacin,
dificultad respiratoria, infecciones como la meningitis del recin nacido, etc.
D) Enfermedades adquiridas en la infancia

Tienen carcter agudo y son potencialmente reversibles. A destacar diferentes
tipos de infecciones, traumatismos y otros. Del primer grupo destacan las
meningitis y encefalitis, siendo, en la mayora de casos, originados por virus.
Respecto a los traumatismos craneales, son frecuentes en nios debido a
accidentes de trfico o caseros. Aunque clsicamente se afirma que el cerebro del
nio resiste mejor los traumatismos, y existe evidencia de su mejor capacidad de
regeneracin respecto a la poblacin adulta, hay que sealar la posibilidad y





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riesgo de consecuencias graves, desde trastornos psicoafectivos, impulsividad,
hipercinesia y tambin trastornos intelectuales y epilepsia.
E) Otras etiologas

Otras causas pueden estar relacionadas con intoxicaciones de plomo, arsnico,
tumores intracraneales, lesiones derivadas de paradas cardiorrespiratorias,
enfermedades neuroendocrinas, hipotiroidismo, etc.
F) Problemas conductuales y ambientales

Existen finalmente, circunstancias ambientales y psicosociales como el abandono
y carencia de estmulos, pobreza, desnutricin, madres adolescentes, padres con
bajo C.I., en un entorno multiproblemtico, asociado a entornos marginales, que
pueden propiciar enfermedades psiquitricas y insuficiente aprendizaje y
escolaridad en los nios que lo padecen. En estos casos podramos hablar de
cierta reversibilidad si se acta a tiempo.
4- Deteccin y evaluacin del R.M.

Antes de efectuar la evaluacin deber procederse a recoger con detalle toda la
historia evolutiva del nio con los diagnsticos mdicos, si los hay, as como las
circunstancias pasadas y presentes.
La aplicacin de diferentes escalas para averiguar el nivel del desarrollo son
importantes en un primer momento. Dependiendo de la edad del nio podemos
utilizar el Inventario de Desarrollo de Batelle (0 a 8 aos), o las Escalas Brunet-
Lezine (1 a 30 meses).
Otra forma de valorar el R.M., es a travs del dibujo. La Copia de Figuras
Geomtricas, nos proporciona una primera informacin para indicarnos su nivel





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mental. En esta prueba se tiene en cuenta que una lnea vertical se realiza al ao
y medio; la horizontal y el circulo a los dos aos; la cruz a los tres; el cuadrado a
los cuatro y el rombo a los siete aos.

La Figura Humana tambin puede proporcionarnos datos importantes de su
madurez mental aportndonos datos segn la riqueza y detalle del dibujo.
Finalmente de los tests de dibujo sealar el Test de Bender, prueba de
coordinacin visomotora pero muy sensible para detectar problemas de
coordinacin viso-espacial e incluso como indicador de la posible presencia de
trastornos neurolgicos o emocionales.

A partir de los 4 aos (WPPSI), podemos empezar a evaluar el C.I. con las
diversas escalas de David Wechsler (WISC-R, WISC-IV). stas nos van a
proporcionar un valor de C.I muy fiable si la prueba se ha efectuado
correctamente.
En nios con dificultades en la parte verbal, es importante complementar con
pruebas meramente manipulativas o que estn libres de la influencia del lenguaje.
Se pueden utilizar, por ejemplo, el Toni-2 o las llamadas de factor g (Cattell).

5- Estimulacin precoz

Es un tratamiento educativo que debe iniciarse lo antes posible, en los primeros
das o meses de vida, para mejorar o prevenir los dficits del desarrollo psicomotor
de nios con riesgo de padecerlo, tanto por causa orgnica como ambiental.
Consiste en crear un ambiente estimulante adaptado a las capacidades de





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respuesta de cada nio para que stas vayan aumentando progresivamente y su
evolucin sea lo ms parecida al nio normal.
El programa consiste en unas normas generales que se dan a los padres sobre las
actitudes hacia el nio. Sus objetivos se centran en la estimulacin de las reas:
motora, cognitiva, lenguaje y personal-social. El diagnstico y orientacin estar a
cargo de un equipo multidisciplinar, formado por: neuropediatra, psiclogo,
logopeda, fisioterapeuta, estimulador, etc. Y la realizacin por los
correspondientes profesionales en varias revisiones semanales que se completan
con los programas desarrollados por los padres. Esta terapia es eficaz
cuantitativamente porque se ha comprobado la mejora de su C.D. en relacin con
nios que no la reciben. Desde el punto de vista cualitativo es beneficioso por la
colaboracin de los padres y el estmulo sobre ellos que as son ms realistas y
conscientes de la deficiencia y valoran mejor el progreso obtenido.

En cuanto a la intervencin psicolgica deber ser personalizada y orientada a
mejorar sus diferentes capacidades y a eliminar, si es el caso, las conductas
impulsivas o agresivas. En general se sigue un proceso muy parecido al apuntado
en los T.G.D. (Trastornos Generalizados del Desarrollo) ya que ambos trastornos
por sus caractersticas se solapan.

2.3 Marco Conceptual (Glosario tcnico del marco terico)


2.4 Marco Legal (Leyes que rigen el proyecto, incluyendo si son
ambientales o legislativas)






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DELIMITACION
3.1 Alcance Del Proyecto
El Proyecto Mental Skills, tiene como fin llegar a los centros sostenidos con fondos
pblicos especializados en la educacin especial los cuales tengan un fuerte con
el retraso mental, La estrategia del proyecto gira alrededor de la Fundacin Ludus
que se configura como un modelo de referencia.

3.1.1 Estructura De Descomposicin De Trabajo
El Proyecto Mental Skills, tiene como fin llegar a los centros sostenidos con fondos
pblicos especializados en la educacin especial los cuales tengan un fuerte con
el retraso mental, y para eso llevar a cabo un proceso de cambio en el que
convergern de forma coordinada y alineada los siguientes ejes sobre los que se
desarrolla el proyecto:
Contenidos educativos.
Formacin y fomento de la cultura digital.
Integracin y participacin.
La estrategia del Proyecto mental Skills gira alrededor de la Fundacin Ludus que
se configura como un modelo de referencia en el que se recogen las
caractersticas ideales generales a nivel de servicios, procesos e incluso a nivel
organizativo que deben implementarse en los centros educativos para la
integracin del aplicativo web en la prctica educativa de los nios con retardo
mental.
3.1.2 Diccionario De La EDT





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3.1.3 Viabilidad

Mental Skills satisface las necesidades acadmicas de la fundacin LUDUS de
una forma didctica y provechosa, tiene ventajas sobre las actividades ya que
llama la atencin a los usuarios y cambia las herramientas de aprendizaje, los
nios se adaptan a las actividades propuestas en el aplicativo. Segn el
levantamiento de informacin el software es una herramienta que facilita de cierto
modo la enseanza y permite una inclusin y mejor desarrollo en cada mbito
social de los nios con retardo mental.
3.1.3.1 Econmica

En los tiempos que corren hacer nmeros antes de embarcarse en la puesta en
marcha de un negocio mental Skills, ms que una necesidad, es casi un
imperativo. El xito en estos negocios est en que se alcancen las expectativas!
Y esto, que parece una obviedad, no se cumple en muchos casos porque dichas
expectativas no estn definidas ni cuantificadas de antemano o son
completamente disparatadas porque no estn basadas en planes realistas de
viabilidad efectuados en funcin de una correcta conceptualizacin del centro.

3.1.3.2 Tcnica
Correcto funcionamiento del producto MENTAL SKILLS ser entregado al 100%
con pruebas hechas en la misma fundacin
-se comprobara la atencin de cada estudiante cuando estn manipulando el
aplicativo y conociendo las actividades que se ofrecen en este.
-Escalas de produccin es posible aumentar las actividades con el tiempo y cada





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docente tendr la facultad de subir una actividad elegida por el en un espacio de la
aplicacin Mental Skills
- es muy factible por la razn que un profesional maneja lo bsico de este sistema
no est en un lenguaje que el usuario no entienda y si ocurre este caso el
proyecto tiene un manual de manejo para que el docente consulte alguna duda
sobre la manipulacin del sistema, adems esta adecuado para la poblacin
objetivo.
-El plantel cuenta con computadores el software no necesita de ltima tecnologa
para ser aplicado las restricciones de hardware no impiden el correcto uso del
aplicativo.



3.2 Delimitacin Espacial
El presente proyecto ser desarrollado bajo los criterios y dentro de los
programas acadmicos del servicio nacional de aprendizaje en la especialidad
de anlisis y desarrollo de sistemas de informacin, bajo la asesora del grupo
de instructores del SENA, en la ciudad de Bogot y estar dirigido a la
fundacin LUDUS.
Temporal
El trabajo de investigacin se pretende concluir en tres meses al final de estos se
estar entregando el proyecto Mental Skills funcional al 100% y fijo en la fundacin
LUDUS la propuesta pretende crecer e implementar nuevas tecnologas con el
tiempo con nuevas actividades.

3.3 Delimitacin Financiera





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3.3.1 Depreciacin De Los Equipos
Procesador Intel Xean
Disco Duro
Trafico Mensual
Memoria RAM
Sistema Operativo
Instalacin


3.3.2 Informacin De Respaldo De La Estimacin De Costos De Las
Actividades
3.3.3 Gastos (Transporte, Papelera, Entre Otros)







3.3.4 Cronograma Del Proyecto
3.3.5 Contrato (Contrato de prestacin de servicios tecnolgicos haciendo
negociacin)







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Formato de contrato marco para desarrollo gil


















SMF-DH1
Rev. 0.3

Acerca de este formato






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Formato de finalidad didctica. Colaboracin de Navegpolis
(http://www.navegapolis.net) para el proyecto ScrumManager
(http://www.scrummanager.net)

Muestra un modelo de contratacin adecuado paral desarrollo gil (iterativo
e incremental), a travs de un ejemplo de contrato marco, que se
complementara con breves contratos sucesivos para cada iteracin.

Notas:
Los textos entre corchetes del tipo [Inserte aqu el texto] permiten la
inclusin directa de texto con el color y estilo adecuado a la seccin, al
pulsar sobre ellos con el puntero del ratn.

Aviso:
La publicacin y puesta a disposicin de este texto no supone ningn tipo
de garanta jurdica por su uso, ni que el mismo sea conforme o adecuado a
las legislaciones sobre contratacin de los diferentes pases.


Derechos:

Registro y consulta de los derechos de este trabajo:

http://www.safecreative.org/work/0804130578596







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Contrato marco de desarrollo de software

REUNIDOS

En Bogot a 27 de febrero de 2013
DE UNA PARTE:
Mental Skills (EMPRESA DESARROLLADORA) con CIF 1012351998-5 con
domicilio en tv 18# 29-32 sur, de Bogot , telfono 3144711433
Y DE OTRA:
La fundacin LUDUS (EMPRESA CLIENTE) con domicilio en cl 88#22-34, de
Bogot, inscrita en DIAN y en representacin seor Harold Acevedo Sierra,
actuando en calidad de coordinador.

Los contratantes se reconocen recprocamente, en el carcter en que intervienen,
plena capacidad jurdica para contratar y en el caso de representar a terceros,
cada uno de los intervinientes asegura que, el poder con el que acta no ha sido
revocado ni limitado, y que es bastante para obligar a sus representados en virtud
de este CONTRATO DE DESARROLLO DE SOFTWARE y a tal objeto:
EXPONEN:





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I. Que LUDUS de conformidad con su objeto social, se dedica a la programacin e
integracin de sistemas de software.

II. Que LUDUS est interesada en contratar a Mental Skills un sistema de
software con los requisitos y estipulaciones acordados en este contrato.

III. Que en base a lo anterior, ambas partes acuerdan la suscripcin del presente
contrato que se regir de acuerdo con los siguientes:
PACTOS Y ESTIPULACIONES:
PRIMERA.- DEFINICIONES
Por mantenimiento correctivo se entiende en este contrato el definido en el
estndar tcnico de mantenimiento de software IEEE 1229-1998: Modificaciones
realizadas a un producto de software despus de su entrega para corregir fallos
descubiertos.

Por mantenimiento adaptativo o perfectivo, en este contrato se entiende el as
definido en el mismo estndar tcnico de mantenimiento de software IEEE 1229-
1998: Modificaciones realizadas a un producto de software despus de su
entrega para adaptar su funcionamiento a nuevas condiciones del entorno de
operacin, o para ampliar o modificar su funcionamiento.
SEGUNDA.- OBJETO
El objeto del presente contrato es el desarrollo por parte de Mental Skills del
sistema de software del proyecto denominado [Nombre del sistema]
TERCERA CICLO DE DESARROLLO
La construccin del citado sistema de software se llevar a cabo de forma iterativa
e incremental, de forma que Mental Skills ejecutar ciclos de programacin





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sucesivos; al final de cada uno de las cuales entregar segn las estipulaciones
del apartado CUARTO la parte desarrollada.

La descripcin de las funcionalidades y requisitos que debe cumplir cada parte de
producto las acordarn las partes a travs de contratos anexos, antes de
comenzar la iteracin en la que se programan.
Los contratos anexos a este contrato marco especifican las funcionalidades,
requisitos y otras estipulaciones que afecten a la parte desarrollada.

Cada contrato anexo incluir:

a) Informacin identificativa: Fecha, referencia al presente contrato y a su
condicin de anexo del mismo.
b) Descripcin de los requisitos funcionales que deben realizarse o
modificarse, indicando para cada uno los criterios que se emplearn para validar la
parte que se ha realizado.
c) Fecha lmite para la entrega del software segn las estipulaciones del
apartado CUARTO.
d) Precio y forma de pago convenido por las partes por el desarrollo e
integracin en los equipos de produccin del producto de software desarrollado.
e) Condiciones de penalizacin o garanta que pudieran resultar aplicables por
retrasos en la entrega del producto de software desarrollado.
f) Cuando proceda, indicacin de si se trata de la ltima fase de desarrollo
prevista por LUDUS, y que por tanto, tras su entrega y validacin segn Las
estipulaciones CUARTA Y QUINTA de este contrato, se dar fin al mismo.
CUARTA.- ENTREGA DE LOS PRODUCTOS DE SOFTWARE.





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Al final de cada iteracin o ciclo de desarrollo Mental Skills proceder a la entrega
del sistema.
A los efectos y finalidad de este contrato, por entrega se entiende:

a) Integracin e instalacin en estado de funcionamiento correcto, por parte de
Mental Skills del software desarrollado, sobre los equipos de hardware de
produccin, que para tal fin LUDUS tendr disponibles y accesibles telemtica y
fsicamente para el personal tcnico de Mental Skills .
b) Entrega de Mental Skills a LUDUS, en formato digital, todos los productos y
sub-productos de software desarrollados: cdigo fuente, ejecutables en su caso, y
documentacin desarrollada: diseo, anlisis, pruebas...

Se considerar por entregada una parte del sistema cuando se encuentre
instalada y en condiciones de operar sin errores aparentes, y entregados en
formato digital los productos y sub-productos de software generados en el ciclo de
desarrollo.
QUINTA.- VALIDACIN DE LAS ENTREGAS PARCIALES.
Tras la entrega de cada parte del sistema, la fundacin LUDUS dispondr de 30
das naturales para realizar las pruebas de verificacin y validacin que estime
oportunas.
Si durante las pruebas encontrara errores o deficiencias, lo notificar por escrito a
Mental Skills, para que proceda a contrastarlos y subsanarlos.
Si fuera necesario subsanar errores, mental Skills una vez realizados los arreglos,
proceder a una nueva entrega.
Si los errores detectados afectan a funcionalidades bsicas para el funcionamiento
del sistema Mental Skills e implican que no puede ponerse en explotacin el sub-





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sistema desarrollado, la fecha de la entrega con los errores subsanados es la que
se computar como fecha de entrega vlida, y tras la cual la fundacin LUDUS
dispondr nuevamente de 30 das naturales para realizar pruebas de verificacin y
validacin.
Si pasados 20 das tras la entrega a la fundacin LUDUS no indicara problemas o
deficiencias, se entender que la entrega ha sido validada por la fundacin.
SEXTA.- PROPIEDAD INTELECTUAL
Corresponden a fundacin LUDUS cualesquiera derechos de explotacin
derivados de la Ley de Propiedad Intelectual, tanto del sistema programado, como
de los sub-sistemas que lo integran, y que igualmente hayan sido desarrollados
por Mental Skills, as como de todos los sub-productos: documentacin tcnica de
anlisis y diseo, documentacin de planificacin y pruebas, etc.
Mental Skills garantiza que los trabajos y servicios prestados a la fundacin
LUDUS por el objeto de este contrato no infringen ni vulneran los derechos de
propiedad intelectual o industrial o cualesquiera otros derechos legales o
contractuales de terceros.
SPTIMA.- GARANTA
Una vez entregada y validada cada parte, se iniciar un periodo de garanta del
correcto funcionamiento y adecuacin a los requisitos de rendimiento y calidad de
12 meses.
La garanta cubrir el servicio de mantenimiento correctivo por parte de mental
Skills, con un tiempo de respuesta a las notificaciones de incidencias inferior a las
8 horas laborables desde la notificacin, y un tiempo de reparacin acorde al
esfuerzo tcnico necesario para su reparacin.

La garanta no cubre operaciones de mantenimiento adaptativo o perfectivo.





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OCTAVA.- RESOLUCIN DEL CONTRATO
El presente contrato quedar resuelto al producirse alguna de las siguientes
causas:
a) Entrega y validacin de la parte del desarrollo consignada como ltima en el
contrato de requisitos de dicha parte.
b) Por decisin de LUDUS La resolucin por esta causa y la comunicacin a
Mental Skills se produjera a mitad de un ciclo de programacin, la resolucin se
llevar a cabo al finalizar el mismo.
c) Incumplimiento de las obligaciones correspondientes a cada parte. La
resolucin por esta causa podr dar lugar a indemnizacin por daos y perjuicios
causados por el incumplimiento.
d) Por hallarse cualquiera de las partes en un supuesto de caso fortuito o
fuerza mayor.

Si el contrato se resuelve anticipadamente sin producir la entrega del sistema de
software en su totalidad o en la forma dispuesta en este contrato, ambas partes
colaborarn de buena fe y en especial Mental Skills para facilitar, bien la
contratacin de una nueva entidad que d continuidad a los trabajos, o bien para
que LUDUS pueda continuar con los trabajos, y en cualquiera de los casos facilitar
la transferencia del conocimiento y sub-productos generados.

A la resolucin del contrato, Mental Skills,con independencia de las entregas
parciales hayan realizado, entregar a LUDUS todos los productos y
documentacin del software producidos, con un sistema de clasificacin y acceso
que permita identificar las versiones de cada componente conforme a cada versin
del sistema construido.





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NOVENA.- GENERAL
Personal: cada parte asume, a ttulo exclusivo el carcter de patrono o empresario
de su personal empleado para la ejecucin del presente contrato.

Interlocutores vlidos: para llevar a cabo las comunicaciones necesarias durante la
ejecucin del contrato se nombran como interlocutores vlidos:

POR LUDUS.
Seor. Harold Andrs Acevedo Sierra
Cl 88# 22-43
Telfono: 2561374
e-mail: fundacin_ludus@yahoo.com

POR Mental Skills
Seora. Ingridh Astrid Castellanos Hernndez
Tv 18# 29-32sur
Telfono: 3125543257
e-mail: iacastellanos@misena.edu.co

Efecto: El presente contrato surtir efecto a partir de la fecha de su firma.

Cesin del contrato: Las partes no pueden ceder, transferir ni delegar el presente
contrato o alguna de sus obligaciones, ni subrogar a terceros en cualquier forma
vlida en derecho, ni gravar o hipotecar alguno de los derechos contemplados en
el contrato, sin la previa conformidad escrita de la otra parte.






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Contrato completo: El presente contrato, incluidos los anexos que irn generando
los documentos de requisitos con las firmas de aceptacin de las partes,
constituyen el total del contrato entre las partes sobre el objeto del mismo, y
sustituye, deroga y deja sin efecto cualquier otro acuerdo referido al mismo objeto
a que hubieren llegado las partes con anterioridad a la fecha de la firma.

Nulidad o anulabilidad: La declaracin de cualquiera de estas estipulaciones como
nula, invlida o ineficaz no afectar a la validez o eficacia de las restantes, que
continuarn vinculando a las partes.
La renuncia de una parte a exigir en un momento determinado el cumplimiento de
uno de los pactos acordados no implica una renuncia con carcter general ni
puede crear un derecho adquirido para la otra parte.

Exencin de responsabilidad: ninguna de las partes ser responsable por
incumplimiento o retraso de sus obligaciones si la falta de ejecucin o retraso
fuera consecuencia de caso fortuito o fuerza mayor.
DCIMA.- SUMISIN
Las partes contratantes, con renuncia de su propio fuero o del que pudiera
corresponderles, en cuantas cuestiones o litigios se susciten del motivo de la
interpretacin, aplicacin o cumplimiento del presente acuerdo, se someten a la
Jurisdiccin y Competencia de los Juzgados de [Poblacin]y sus Tribunales
superiores. La ley aplicable ser la [espaola - o nacionalidad que sea].

Y en prueba de conformidad ambas partes firman el presente, por duplicado
ejemplar y a un solo efecto en la fecha y lugar indicado.






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3.4 Delimitacin Tcnica

El presente proyecto ser desarrollado con las herramientas de programacin
como asp.net bases de datos con SQL server manejara JavaScript para realzar
las actividades animadas se harn en se hace uso de internet ya que es un
aplicativo web.
En cuanto a los equipos se trabajara con sistema operativo Windows 7 de 32
bits, un procesador Intel Core 540 memoria RAM de 400 GB.






DISEO METODOLOGICO
4.1 Tipo de investigacin

La metodologa de la investigacin fue orientada hacia un enfoque cualitativo y
cuantitativo. La parte cualitativa viene dada porque implicaba la recoleccin de
informacin acerca del proceso de evaluacin de software educativo, que
permitiera generar las perspectivas de cmo debera ser el mismo para construir la
propuesta de la investigacin. Para Hernndez, Fernndez y Baptista (2003) un:
Enfoque cualitativo utiliza recoleccin de datos sin medicin numrica para
descubrir o afinar preguntas de investigacin y puede o no probar hiptesis en su
proceso de interpretacin(p.6). Esta recoleccin de datos se realiz a travs de la





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revisin bibliogrfica de diversos autores en el rea de evaluacin de software,
para entender las caractersticas, procesos y actividades inherentes, buscando
responder las preguntas: Qu se evala?, Para que se evala? Y Cmo se
evala?. Preguntas que resultan claves para poder tener orientacin y claridad en
el proceso que se va a seguir en el diseo del modelo de evaluacin. Lo que est
enmarcado en los estudios cualitativos, como lo expresa Hernndez y cols. (2003):
El nfasis no sta en medir las variables involucradas en dicho fenmeno, sino en
entenderlo(p.8). Hernndez y cols. (2006) sealan entre las caractersticas ms
importantes del enfoque cualitativo lo siguiente: La investigacin cualitativa se
fundamenta en una perspectiva interpretativa centrada en el entendimiento del
significado de las acciones de los seres vivos, principalmente los humanos y sus
instituciones (busca interpretar lo que va captando activamente)(p.9). Con esta
investigacin se pretende dar una interpretacin de cmo debe ser el proceso de
evaluacin de software educativo para la enseanza de la Matemtica, recogerlo
en la propuesta de un modelo que permita brindar una orientacin a los docentes
a la hora de tomar decisiones en cuanto a la
escogencia del software educativo El enfoque cuantitativo de la investigacin
viene dado por el diseo de un instrumento del medicin, puesto de que el modelo
de evaluacin necesariamente pasa
por la aplicacin de un instrumento de evaluacin, en el cual se pretende recoger
la actitud de docente evaluador ante cierto tems, por lo cual se utiliz el diseo de
una escala de Likert que nos permite recoger o medir este tipo de actitudes y darle
una valoracin. Para Hernndez y cols (2003) un: Enfoque cuantitativo: usa
recoleccin de datos para probar hiptesis con base en lamedicin numrica y el
anlisis estadstico





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para establecer patrones de comportamiento Como caractersticas generales este
tipo de estudios busca (Hernndez ycols 2003): regularmente elige una idea, que
transforma en una o varias preguntas de investigacin relevantes...; luego de
stas deriva hiptesis y variables ; desarrolla un plan para probarlas; mide las
variables en un determinado contexto; analiza las mediciones obtenidas (con
frecuencia utilizando mtodos estadsticos), y establece una serie de condiciones
respecto de la(s) hiptesis.

4.2 Tipo de estudio
4.3 Mtodo Utilizado
4.4 Tcnicas De Recoleccin De La Informacin
a. Revisin de Documentos.
La revisin de documentos permite a los analistas conocer dnde est la
organizacin y para dnde va. Se pueden revisar documentos cualitativos y
cuantitativos.
Entre los documentos cualitativos se encuentran los reportes, estados financieros,
registros y formularios de captura de datos.
Los documentos cuantitativos pueden ser memorandos, consultas y manuales de
procedimiento y polticas.

b. Entrevistas.
Son dilogos de preguntas y respuestas. Las preguntas pueden ser abiertas o
cerradas.
Los pasos para realizar una entrevista son:





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Leer previamente el material
Establecer objetivos
Seleccionar el entrevistado
Preparar el entrevistado
Decidir tipo de entrevista. Donde las estructuras pueden ser:
Pirmide.
Comienza la entrevista con
preguntas cerradas y
termina con preguntas
abiertas.



Embudo.
Comienza la entrevista con
preguntas abiertas y
termina con preguntas
cerradas.








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Diamante.
Comienza la entrevista con
preguntas cerradas, luego
contina con un conjunto de
preguntas abiertas y luego
termina con preguntas
cerradas.





c. Cuestionarios.
Los cuestionarios se deben realizar cuando se presenta dispersin de personal, se
requieren respuestas annimas y cuando el personal a ser entrevistado es
bastante numeroso.
Las preguntas de un cuestionario pueden poseer diferentes escalas:
Nominal. Su objetivo es lograr una clasificacin con base en las
respuestas.
Ordinal. La clasificacin se logra con base en un rango.
Intervalo. Las respuestas dan un rango de intervalos pero todos
tienen la misma longitud.
De relacin. Es una escala de intervalo pero comienza siempre en
cero.

d. Observacin.





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Se debe observar el comportamiento y ejecucin de los procedimientos en la
organizacin, de tal manera que se cumplan los procedimientos escritos y se
estudie la realizacin de los procesos.


4.5 Poblacin Objetivo
Poblacin universo: personas con discapacidad cognitiva (retardo
mental leve)
Poblacin afectada: fundaciones para manejo de discapacidad cognitiva
Poblacin objetivo: fundacin ludus IPS












4.5.1 Justificacin Estadstica De La Muestra

ENTREVISTA PROYECTOMENTAL SKILLS
FUNDACION ESPECIAL LUDUS





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Nombre: _________________________________________ ocupacin:
______________________________




Qu clase de discapacidad maneja esta fundacin?
____________________________________________________________
___________________
A qu tipo de poblacin en estado de discapacidad cognitiva cree que
sera ms conveniente aplicar un software pedaggico para su mayor
desempeo? Por qu?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________


Con que facilidad se adaptan los nios a los entornos de aprendizaje?
Segn respuesta anterior
____________________________________________________________
_______________________________________________________

Qu edades tienen los nios de esta fundacin?





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____________________________________________________________
____________________________________________________________

cunto cuesta la matrcula y mensualidad de cada nio?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Cmo se puede describir el proceso de formacin de los nios con
respecto al desarrollo de una persona del comn?
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Qu tipo de materias o clases ven actualmente estos nios?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________


Tienen los nios acceso a computadores? y cmo es su desempeo
cuando los utilizan?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________






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Existe algn software con el cual los nios interacten en mejora de su
desarrollo educativo?
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Mencione algunas herramientas de ayuda que utilizan para la enseanza
de los nios
____________________________________________________________
____________________________________________________________


Qu opinin le merece la creacin de un software didctico y pedaggico
para el apoyo en la educacin de nios con discapacidad cognitiva?



ENCUSENTA PROYECTOMENTAL SKILLS
FUNDACION ESPECIAL LUDUS







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Fecha: marzo de 2013
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Nombre:_________________________________
ocupacin:____________________

Ha tenido algn tipo de experiencia con personas con discapacidad
cognitiva?

1. SI
2. NO

De las siguientes discapacidades cognitivas cul cree usted que es la
ms opcionada para utilizar mejor un computador?

1. AUTISMO
2. SNDROME DE DOWN
3. RETARDO MENTAL LEVE
4. PARLISIS CEREBRAL

Por qu?
____________________________________________________________

Cree usted que estas personas son ignoradas de alguna manera por la
sociedad?

1. SI
2. NO





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Por qu?
____________________________________________________________

Este tipo de personas se adapta fcilmente a la sociedad?

1. SI
2. NO

Por qu?
____________________________________________________________


Sabe si el gobierno brinda algn tipo de apoyo a estas personas?

1. SI
2. NO

Por qu?
____________________________________________________________

De las siguientes actividades cul es ms fructuosa en el desarrollo de su
aprendizaje? (elija dos opciones)





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1. JUEGOS DE ENCAJE
2. OPERACIONES MATEMATICAS
3. JUEGOS DE MESA
4. LENGUAJE
5. OTRO
CUAL?_________________________________________________

Cmo le parece la idea de crear un software didctico y pedaggico para
el apoyo en la educacin de nios con discapacidad cognitiva?

1. EXCELENTE
2. BUENA
3. MALA
4. PSIMA





4.5.2 Tamao De La Muestra


ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS





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5.1 Anlisis E Interpretacin De Resultados de las entrevistas

5.2 Anlisis E Interpretacin De Resultados De Las Encuestas


Despus de haber aplicado el instrumento se realizar a continuacin la
presentacin y anlisis de los resultados. Para su mejor estudio se han elaborado
Grficos con los tems del instrumento y los porcentajes segn las respuestas
ofrecidas por los integrantes de la muestra.








72%
28%
Ha tenido algn tipo de experiencia con
personas con discapacidad cognitiva?
si no





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21%
24%
39%
16%
De las siguientes discapacidades
cognitivas cul cree usted que es la ms
opcionada para utilizar mejor un
computador?
AUTISMO SNDROME DE DOWN RETARDO MENTAL PARALISIS CEREBRAL





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66%
34%
Cree usted que estas personas son
ignoradas de alguna manera por la sociedad
y sus frecuentes cambios sociales y
tecnologicos ?
SI NO





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45%
55%
Este tipo de personas se adapta fcilmente
a los cambios tecnologicos?
SI NO





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32%
26%
9%
33%
De las siguientes actividades cul es ms
fructuosa en el desarrollo de su aprendizaje?
JUEGOS DE ENCAJE OPERACIONES MATEMATICAS JUEGOS DE MESA LENGUAJE





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...

ANLISIS DEL SECTOR








6.1 Anlisis Estratgico (Matriz DOFA relacionada con el ciclo de vida de
productos y servicios)
60%
38%
2% 0%
Cmo le parece la idea de crear un
software didctico y pedaggico para el
apoyo en la educacin de nios con
discapacidad cognitiva?
EXELENTE BUENA MALA REGULAR





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FORTALEZAS DEBILIDADES

Calidad en el producto
Se posibilitan espacios para el
aprovechamiento de los recursos
disponibles.
Disponibilidad a nivel
institucional y de cada uno de los
aprendices.


Poca experiencia en mercadeo
directo


OPORTUNIDADES AMENAZAS

Adopcin de nuevas
herramientas tecnolgicas que
permitan el fortalecimiento de las
actividades institucionales
iniciativa por parte del cuerpo
docente en la adopcin y
capacitacin de TICs.


el constante avance
tecnolgico que afecta a la
empresa puesto que esta no
cuenta con los recursos
suficientes para estar a la par con
la tecnologa
Vulnerabilidad ante grandes
competidores

6.2 rea De Aplicacin Del Producto Resultado Del Proyecto (rea
empresarial o institucional en donde se va aplicar el producto)
6.3 Clientes Directos Y Potenciales








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PROPUESTA
7.1 Situacin actual

La fundacin LUDUS tiene cierta metodologa para el aprendizaje de esta
poblacin el cual Se realiza intervencin Individual y Grupal en las reas
Teraputicas de Fonoaudiologa, Psicologa, Terapia Fsica y Terapia
Ocupacional, complementada con formacin en reas acadmicas e intervencin
en el rea de Educacin Especial.

Mediante un trabajo integral y articulado, se busca promover en el usuario un
nivel de Independencia y autonoma que le permita integrarse a programas
educativos regulares o recibir una formacin y capacitacin pre-vocacional,
buscando una inclusin social funcional.
Ofrece servicios como Evaluacin Interdisciplinaria Teraputica y Educativa para
determinar caractersticas del desarrollo del paciente, definir las necesidades
especficas y plantear el plan de tratamiento de intervencin adecuado;
Actividades de Intervencin Teraputica y apoyo desarrolladas por profesionales
idneos en las reas de Fonoaudiologa, Psicologa, Terapia Fsica, Terapia
Ocupacional y Educacin Especial; Implementacin de un Programa Acadmico
que responda a los requerimientos especficos del paciente y le permita acceder a
programas educativos regulares o desarrollar competencias acadmicas
funcionales;

Fortalecimiento del Programa Acadmico que permita continuar procesos previos
de validacin de grados, as como fortalecer las competencias acadmicas
necesarias para Incrementar posibilidades de inclusin.





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En la fundacin LUDUS los nios presentan Dificultades en el Aprendizaje como:
Fallas en Lenguaje, Voz, Habla, Lecto-escritura, Desrdenes comportamentales,
Fallas a nivel de Habilidades Sociales, Baja Motivacin, Necesidad de
Fortalecimiento en Competencias para el Aprendizaje, Fallas en las reas de
Motricidad Gruesa y Fina, rea Sensorial, Perceptual, Habituacin.
Necesidad de apoyo en: Procesos Escolares, Habilidades Cognitivas, Desarrollo
del Pensamiento, Nivelacin Acadmica;


7.2 Anlisis causal


7.3 Solucin
7.3 1 Alternativas De Solucin





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7.3.2 Descripcin De La Solucin

Desarrollar un aplicativo web explcitamente educativo que contenga juegos
interactivos para la poblacin con retardo mental de la fundacin LUDUS. Este
aplicativo pretende mejorar la capacidad y calidad del aprendizaje, reforzando de
alguna manera las reas en las que se encuentren falencias y dificultades. Este
aplicativo encamina a que el nio perfeccione su capacidad a la hora de afrontar
las dificultades y las falencias que se le presenten en el entorno social, adems
de esto procuramos adaptar a los nios al nuevo mundo tecnolgico
enriqueciendo de esta manera su lgica mental e intelectual para que su clases
sean ms agradables y provechosos en su vida cotidiana.






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7.4 Requerimientos Del Sistema
7.4.1 Actuales
7.4.1.1 Funcionales
1. El sistema necesita un aplicativo que contenga temas de inters de acuerdo
con la gua acadmica de la poblacin con retardo mental.
2. Un juego o actividad didctica con avances o niveles de dificultad.
3. El sistema requiere de un cdigo de ingreso a dicha actividad.
4. El sistema requiere los datos personales del profesor y de los estudiantes
del curso para asignarle un nmero de identificacin a cada usuario.
5. El sistema debe permitir que los usuarios registrados ingresen despus y
proporcionar las herramientas para que desarrollen distintas actividades.
6. Que tenga mens para el ingreso de las actividades de alumnos, docentes,
materias, exmenes, etc.
7. Requiere de un espacio donde encuentre las clases de juegos (carreras,
deportes, accin) y pueda escoger las ms adecuada para el momento.
8. El sistema requiere de una base de datos que se actualizara
automticamente por cada ingreso y desarrollo de las actividades.
9. El sistema debe tener un espacio en la pgina para el estudiante donde
puede guardar el proceso que lleva actualmente.
10. El sistema debe tener un espacio en la pgina para que el docente evalu o
haga seguimiento a cada alumno segn actividad desarrollada.




7.4.1.1.1 Especificacin De Los Requerimientos






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Administrador: Encierra los procesos de registrar, modificar y eliminar un usuario,
nivel o cualquier otro tipo de posible accin modificable.

Usuario: Hace alusin a las personas que interactan con la aplicacin, realizan
las actividades.

Profesor: este actor es quien puede hacer calificaciones a cada usuario.
Actores y caractersticas del sistema Funciones
Administrador - Administracin de niveles y
configuracin general de la
actividad.
- Gestin avanzada de usuarios
en el sistema.
- Estadsticas de rendimiento del
sistema.
- Hacer el mantenimiento
respectivo del sistema.
Usuario - Ver estadsticas personales del
sistema.
- Cdigo para ingresar.
- Practicar en la actividad en
cualquier momento.
- Avanzar en las actividades y
guardar su proceso.
Profesor

- Recupera contraseas.
- Ver los avances de los
estudiantes.
- Evala actividades realizadas
por los usuarios.
- Asignar actividades adicionales y
subirlas al aplicativo.








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7.4.1.2 No Funcionales

el sistema debe visualizarse y funcionar correctamente en cualquier
navegador, especialmente en internet Explorer, Google Chrome, Firefox,
Mozilla, Nautilos etc.
El sistema no debe tardar ms de 1 min en mostrar los resultados de una
bsqueda. Si se supera este plazo, el sistema detiene la bsqueda y
muestra los resultados encontrados.
La interfaz debe ser implementada en ASP.NET
La base de datos ser SQL SERVER.
El motor de base de datos est dado bajo los lineamientos de la asignatura
Base de Datos.

7.4.1.2.1 Especificacin De Los Requerimientos

7.4.4 Expresin del Requerimiento como Caso de Uso
Usuario
Iniciar Sesin
Ver Tutorial
Recuperar contrasea
Realizar actividad
Cerrar Sesin

Profesor
Iniciar sesin
Ver tutorial





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Recuperar contrasea
Modificar datos personales
Crear actividad
Calificar



Administrador
Registrar
Iniciar sesin
Ver tutorial
Modificar datos personales
Eliminar usuario
Eliminar actividad
Cerrar sesin




7.5 Mapas de procesos (Proyecto)
ACTUAL





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FUTURO





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7.6 Nuestra Empresa
7.6.1 Nombre empresa

MENTAL SKILLS

7.6.2 Logo empresa





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7.6.3 Misin


El Proyecto Mental Skills se propone exponer a los estudiantes con retardo
mental una variedad de experiencias educativas secuenciales para que
participen de diversas actividades acadmicas, aprendan desarrollar y solucionar
problemas eficientemente, promuevan el conocimiento y sus capacidades como
parte de un estilo de vida agradable a s mismos y orienten su desarrollo e
integracin personal. La clase de informtica donde ellos tendrn acceso al
aplicativo web, se concibe como parte integral del currculo escolar ofrecindose
de forma sistemtica en todos los niveles educativos. Las actividades provistas
respondern a los intereses y a las necesidades de los estudiantes teniendo
presente el desarrollo de stas. Se estimular en el estudiante la bsqueda de
significado en las actividades acadmicas y cotidianas. El estudiante tendr
participacin en la toma de decisiones sobre sus metas y ser responsabilizado
por la evaluacin de su progreso, brindndole la oportunidad para reflexionar. Se
fomentar la solucin de problemas como parte de las experiencias provistas y se
estimular el desarrollo de los distintos estilos de aprendizaje.






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7.6.4 Visin

El Proyecto Mental Skills pretende ser lder en desarrollo de aplicaciones para el
aprendizaje en poblacin con retardo mental, que posean las destrezas, los
conocimientos y las actitudes necesarias para realizar diferentes actividades
cotidianas, en armona con su medio social y sus semejantes, y capaces de
seleccionar la actividad ms adecuada a sus propsitos personales con el inters
de hacerla parte de su estilo de vida. Asimismo ser un ser humano conocedor de
los procesos que le permitan dirigir sus propios aprendizajes, con la capacidad de
trabajar en grupo y de ser un ciudadano productivo que exhiba dominio en el uso
de la tecnologa.
7.6.5 RUT
7.6.6 Registro De Propiedad Intelectual
7.6.7 Mapas de procesos (Empresa)

7.7 Impacto del proyecto *(Si es pertinente)
7.7.1 Econmico*
7.7.2 Social*
7.7.3 Ambiental*

7.8 Diseo Y Modelado Del Sistema (Incluyendo UML, E-R, Relacional, nivel
de detalle tablas y diseo arquitectnico)
El objetivo del diseo arquitectnico es desarrollar una estructura modular del
software y representar las relaciones de control entre los mdulos. El diseo





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arquitectnico mezcla la estructura de programa y la de los datos, y define las
interfaces que facilitan el flujo de datos entre mdulos que definen el software.

DIAGRAMA DE CASOSDE USO
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
DIAGRAMA DE CLASES
DIAGRAMA DE COLABORACION
DIAGRAMA DE COMPONENTES
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE







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DIAGRAMA DE ACTIVIDADES DEL ESTUDIANTE








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...
7.9 Implementacin
..
7.10 Pruebas
...
CONCLUSIONES Y RECOMENDAIONES
APENDICES
ANEXOS
BIBLIOGRAFIA






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SIGUIENTE PGINA:













SIGUIENTE PGINA:












INDICE DE FIGURAS

Capitulo 2. MARCOS DE REFERENCIA
Figura 2.1 Elementos bsicos de _____
Figura 2.2 Arquitectura de _________


Capitulo 3. DELIMITACION
Figura 3.1 Principales actividades de ______




INDICE DE TABLAS

Capitulo 2. MARCOS DE REFERENCIA
Tabla 2.1 OLTP vs OLAP
Tabla 2.2 Anlisis de _______


Capitulo 3. DELIMITACION
Tabla 3.1 Paquete de informacin de ________






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Diseo Y Modelizacin Del Sistema (Incluyendo UML y nivel de detalle
tablas)
...
Ejemplo:









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APENDICES
...
Ejemplos:







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ANEXOS
...



























Anexo A
ENTREVISTA DIRIGIDA AL GERENTE COMERCIAL Y AL
COORDINADOR DE VENTAS



Anexos





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BIBLIOGRAFIA
Ejemplo:
ENTREVISTA No 1
ENTREVISTADOS:
Gerente Comercial: Pedro Hidalgo
Coordinador de ventas: Jorge sierra

ENTREVISTADORES: Carlos Orozco, Mauricio Aguilar
OBJETIVO:
La finalidad primordial de esta entrevista.....

1. Cules son los....?
2. Cmo realiza.?
3. Qu.?
4. Cundo?
5.





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CONSIDERACIONES ADICIONALES:
Se deben entregar dos copias en medios magnticos as:
- Cdigo (2 copias)
- Manuales (2 copias) -
De usuario, instalacin, configuracin y dems documentos
necesarios para la entrega del proyecto final -
- Monografa (2 copias)

Seleccione un tipo nico de fuente y de tamaos para ttulos, subttulos y
contenidos.

Anexos obligatorios: Registro nico tributario por integrante mayor de edad
(RUT, $0.0), registro de propiedad intelectual (Notaria, se descarga formato
$395 por cada firma).

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