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HOJA DE PRESENTACION

NOMBRE:
Rossi Elizabeth Maon Guzmn
CENTRO DE ESTUDIO:
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA)
DIPLOMADO:
HABILITACION DOCENTE
TRABAJO DE:
LA INFORMATICA EN LA ENSEANZA
FACILITADORA:
HILDA ESTRELLA



INTRODUCCION
A continuacin les presento un ensayo sobre la INFORMATICA EN LA ENSEANZA. El
sistema educativo actualmente se enfrenta al desafo de utilizar las tecnologas de la
informacin y la comunicacin para proveer a los estudiantes herramientas y
conocimientos necesarios para su desarrollo intelectual. El propsito del mismo es ampliar
los conocimientos del docente sobre los conceptos generales de la informtica su teora y
sus componentes, sus operaciones generales as como la importancia en las aulas de que
le llegue al alumno las diferentes plataformas para ellos poder adquirir los conocimientos
necesarios y que las clases sean interactivas. Definitivamente que la informtica ha
llegado a las escuelas como recursos para potenciar la actividad de aprender.
Espero que este ensayo llene las expectativas de todo aquel que tenga oportunidad de
leerlo.


DESARROLLO
LA INFORMATICA EN LA ENSEANZA
2.1 LA COMPUTADORA TEORIAS Y COMPONENTES
La computadora es una maquina digital y sincrnica con cierta capacidad de clculo
numrico y lgico, controlada por un programa y con posibilidad de comunicacin con el
mundo exterior .
Descripcin fsica y funcional de una PC.
Hardware.

LOS COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTOS BASICOS DE UNA COMPUTADORA
En general, las computadoras realizan cuatro operaciones:
RECIBIR ENTRADAS: Aceptar informacin desde el mundo exterior.
PROCESAR INFORMACION: Llevar a cabo operaciones aritmticas o lgicas con la
informacin.
ALMACENAR INFORMACION: Almacenar informacin en la memoria.
PRODUCIR SALIDA: Dar informacin al mundo exterior.

2.2 HARDWARE Y SOFTWARE
HARDWARE: Es la parte fsica de la computadora que puede ser percibida con el sentido
del tacto.
Es el conjunto de elementos fsicos utilizados para el procesamiento y la comunicacin de
datos.
Comprende la totalidad de los dispositivos y elementos mecnicos, magnticos, elctricos
y electrnicos de una instalacin o red de procesamientos de datos.

SOFTWARE: Es la parte lgica de la computadora. Es como un traductor que hace que
nuestras rdenes se conviertan en realidad manipulando el hardware.


2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO Y COMERCIALIZADO.
EDUCATIVO: Son programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser
utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanzas y de
aprendizaje.
Caractersticas:
-Son creadas con una finalidad didctica.
-Utilizan el ordenador.
-Son interactivos.
-Individualizan en trabajo de los estudiantes.
-Son fciles de usar.
INTERACTIVO: Es aquel que necesita la realimentacin continua del usuario para poder
ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamientos por lotes en el cual se indican
al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede
desentender de la maquina. Ejemplos: Cajeros Automticos
COMERCIALIZADO: Es el software libre o no que es comercializado, es decir, que existen
sectores de la economa que lo sostienen a travs de su produccin, su distribucin o
soporte.
Una de las caractersticas es que pueden ser libres o no libres.

2.4 INTRODUCCION DE LA COMPUTADORA EN EL AULA.
El uso y aprovechamiento de la computadora en el saln de clase ha sido clave para el
desarrollo de la educacin en cualquiera de sus modalidades y la eleccin de tecnologas
educativas para el uso y aprovechamiento cotidiano en las aulas. La implementacin de
nuevas tecnologas se ha desarrollado en paralelo con los cambios en los mtodos de
enseanzas e incluso con la forma de concebir el aprendizaje y la enseanza, donde cada
vez mas es el propio alumno quien toma el control del proceso, los materiales y recursos
adaptndolos a su requerimientos y posibilidades.
Los docentes han encontrado un mundo de posibilidades al desarrollo de sus prcticas
docentes a travs de integrar la computadora como un recurso ms en el proceso de
enseanza, aprendizaje que les ha permitido promover y facilitar la actitud participativa y
creadora de los alumnos y la enseanza individualizada del aprendizaje interactivo , la
formacin en este contexto informtico y de nuevas metodologas como la enseanza
apoyada por computadora, lo que ocasiona una verdadera transformacin en el proceso
de enseanza aprendizaje al ceder el papel protagnico al alumno.

2.5 GESTION DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS.
Las empresas e institucin se enfrentan a un nuevo entorno cada vez ms competitivo y
globalizado que les exige proporcionar respuestas inmediatas, flexibles del alumno en un
marco de dispersin geogrfica y horaria. Sin embargo, existen grandes diferencias entre
unas plataformas y otras, principalmente desde el punto de vista de la posibilidad de la
interaccin. La oferta de plataforma en el mercado es amplia y diversa, el futuro de esta
modalidad formativa es prometedor pero exige una implicacin de los docentes desde el
punto de vista metodolgico.


CONCLUSION

En conclusin como todo para llevar la tecnologa a la enseanza se necesita
conocimientos y aprendizaje en todo el proceso para poder presentarle al alumnado un
trabajo dinmico y que para ellos sea de apoyo en su vida futura.
Las ventajas de las tecnologas son mltiples pueden facilitar las acciones relacionadas
con el proceso de aprender o de ensear; adems de posibilitar las tareas de
investigacin, la creatividad y el auto aprendizaje en forma dinmica.


BIBLIOGRAFIA
-Aguilera, J.M (1999) Aprendiendo en la era de la informacin.
Madrid, Editorial Alanda Amaya.
-Informtica Educacional.
Wiki libros.
-Wikipedia.org.

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