Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo (DESED)
UPIICSA XIV,VI,41-42 2006 7
Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) S. Gustavo Pelez Camarena* Bertha Lpez Azamar** Introduccin *Maestro en Ciencias en Cmputo Estadstico por el Colegio de Post- graduados Chapingo, Mx. Profesor- Investigador en la Divisin de Estudios de Posgrado e Investigacin del Ins- tituto Tecnolgico de Orizaba. Correo electrnico: sgpelaez@yahoo.com.mx. **Maestra en Ciencias en Ciencias Computacionales por el Instituto Tecnolgico de Orizaba. Profesora- Investigadora de la Universidad del Papaloapan en Tuxtepec, Oax., Mxico. Correo electrnico: beth_ber@hotmail.com. L a incursin de las tecnologas de la informacin en el campo de la educacin est ligada con las futuras consideraciones de la didctica, podemos decir sin duda alguna que las computadoras abren un campo extenso en apoyo de los recursos didcticos con los que se pretende que cuente la educacin. Actualmente existen productos de software que proporcionan una forma novedosa de mostrar la informacin, dichos productos emplean la tecnologa multimedios, con lo cual logran llamar la atencin de los usuarios al emplear recursos tales como texto, voz, imagen, video; y proporcionan una forma ms placentera de obtener cono- cimientos. Pero, cmo lograr cumplir con las caractersticas de Software Educativo (SE)? La respuesta la encontramos al seguir los lineamientos especifi- cados por una metodologa. Al encontrar un punto de partida, todo desarrollador de SE puede incre- mentar las aportaciones a la lnea de investigacin de Software Educativo; y darse cuenta de que el desarrollo de SE consiste en una secuencia de pasos que nos permi- tan crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determi- nado tipo de alumno. Como vemos, el crear este tipo de software incluye realizar anlisis tanto pedaggicos como didcticos, para determinar la forma ms viable de hacer llegar los conocimientos y permitir el aprendizaje. Para comprender el concepto Software educativo, podemos ver dos definiciones importantes: El Dr. Pere Marqus (1) utiliza los trminos software educativo, programas educativos y pro- gramas didcticos como sin- nimos. Proporciona la defini- cin siguiente: Software educa- tivo se denomina a los pro- gramas para computadoras creados con la finalidad espec- fica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de ense- anza y de aprendizaje Galvis Panqueva (2) denomina software educativo a aquellos programas que permiten cum- plir o apoyar funciones edu- cativas. El SE debe considerar como requisitos mnimos: la finalidad didctica, la interaccin con el usuario, la individualizacin de trabajo, uso de interfaces intuitivas, basarse en un mtodo didctico. 1. Justificacin El desarrollo del presente tra- bajo se sustenta en la falta (hasta el momento) de una metodologa fundamentada por la Ingeniera de Software, que permita desarrollar el tipo de software adecuado para servir de apoyo didctico a los programas de estudio de los niveles de educacin bsica y media de nuestro pas. 2. Descripcin de la metodologa La metodologa consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman en consideracin aspectos de Ingeniera de Software, Edu- cacin, Didctica y Diseo grfico, entre otros. Es importante que el desarrollador de SE planee su producto de software y considere las caractersticas planteadas en cada fase del desarrollo; ya que la finalidad misma de la metodologa es la creacin de productos de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una materia, mtodo didctico y tipo de usuario especfico; porque, no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las capa- cidades de los usuarios varan segn la edad, medio ambiente y propuesta educativa. No est de ms mencionar que los conoci- mientos generales de la Ingeniera de software (IS), son la base principal sobre la cual se colocan las fases de la metodologa y sus pasos respectivos, y que el Inge- niero de Software debe cumplir y aplicar los planteamientos gene- rales del rea de IS. (1) Marqus, Pere; El Software Educativo; Universidad Autnoma de Barcelona; http:/ /dewey.uab.es/pmarques/concepci.htm; Espaa; Bajada el 19 de febrero del 2001. (2) Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniera de Software Educativo, Ediciones Uniandes; Tercera reimpresin de la primera edicin; Colombia, 2001, pag. 39 Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) 8 2006 UPIICSA XIV,VI,41-42 2.1 Pasos propuestos para la metodologa de desarrollo de SE: 1. Determinar la necesidad de un SE. 2. Formacin del equipo de trabajo. 3. Anlisis y delimitacin del tema 4. Definicin del usuario. 5. Estructuracin del contenido. 6. Eleccin del tipo de software a desarrollar. 7. Diseo de interfaces. 8. Definicin de las estructuras de evaluacin. 9. Eleccin del ambiente de desa- rrollo. 10. Creacin de una versin inicial. 11. Prueba de campo. 12. Mercadotecnia. 13. Entrega del producto final. 2.2 Descripcin funcional En la figura 1 se muestra el esquema general de la Metodologa DESED, en el se muestra el segui- miento de la metodologa, ubicando al diseador en cada fase de desarrollo y especificando la actividad metodolgica a realizar correspondiente 2.3 Breve descripcin de los pasos de la metodologa 2.3.1 Determinar la necesidad de un SE Un aspecto importante que debe considerarse, es que el SE deber poder cubrir los aspectos primordiales del rea o materia de estudios de que se trate, y que la necesidad de desarrollar un pro- ducto de software debe permitir al Ingeniero de Software hacerse de la informacin y las tcnicas didcticas que pudieran ser emple- adas al impartir normalmente la asignatura. Adems, debe mejorar sustancialmente la calidad de la educacin. 2.3.2 Formacin del equipo de trabajo Diversos autores analizados concuerdan en que se requiere conformar un grupo de trabajo nutrido para poder desarrollar un SE completo, esto debido a que lo ms importante ya no es slo la informacin, sino que tambin debe tenerse muy presente la forma de presentar la informacin, que en un momento dado se convierte en conocimiento que debe ser adqui- rido por los estudiantes. 2.3.3 Anlisis y delimitacin del tema Es el momento de reunir la informacin obtenida hasta el momento para definir la amplitud del SE. Se analizan las necesidades presentadas por las personas que requieren el software, determi- nndose los objetivos particulares de trabajo, es decir, las necesidades deben permitir establecer el mbito de la materia, y determinar los Anlisis Diseo Implementacin Pruebas y Lanzamiento del producto Determinar la necesidad de un S. E. (Reconocimiento de la falta de apoyo de S. E. en un rea de estudio) Formacin del equipo de trabajo Anlisis y delimitacin del tema (qu se va a hacer y cunto se va a abarcar. Establecer objetivos de estudio) Definicin del usuario (Establecer el perfil del usuario dependiente del nivel de escolar) Estructuracin del contenido (Establecer el contenido temtico basndose en la estructura didctica escolarizada. Se trabaja en conjunto con los profesores, pedagogos, psiclogos, redactores) (Crear mdulos de aprendizaje) (creacin de mapas de ligas de informacin relacionada) Eleccin del tipo de software a desarrollar (tutorial, entrenador, juego o conjuncin de stos) Diseo de interfaces (diagramas visuales) (interaccin con los diseadores grficos) Definicin de las estructuras de evaluacin (Establecer los tipos de evaluaciones y formas de retroalimentacin sugerentes a la implementacin) Eleccin del ambiente de desarrollo Creacin de una versin inicial (Realizar la codificacin del sistema, implementando el diseo) Prueba de campo (Presentar el sistema ante un grupo de alumnos piloto) Mercadotecnia (Realizar el desarrollo comercial del producto) Entrega del producto final Figura 1. Esquema general de la Metodologa DESED. temas especficos, de los planes de estudio, que deben ser consi- derados para el desarrollo del producto; y esto es sumamente importante, ya que se debe deli- mitar la amplitud de los temas a cubrir. 2.3.4 Definicin del usuario Basados en la definicin del nivel de enseanza al cual va dirigido el software educativo, deben determinarse las caracte- rsticas del usuario. Es importante definir con claridad al usuario final potencial del SE, ya que dentro de cada nivel de enseanza, la edad de los alumnos ser determinante para la eleccin y aplicacin de las tcnicas de enseanza que se vayan a tener presentes en el desarrollo del software. Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) UPIICSA XIV,VI,41-42 2006 9 2.3.5 Estructuracin del contenido En este punto de la metodologa, se deben definir los conceptos a considerar para establecer los contenidos temticos que se abar- can en el SE El trabajo conjunto entre el experto en el tema (que muchas veces es el profesor que imparte la materia) y los pedagogos, psiclogos, redactores y editores de la informacin se lleva a cabo en este punto. El experto en el tema y los redactores, definen la amplitud de los contenidos temticos espec- ficos que debern ser mostrados a los alumnos. 2.3.6 Eleccin del tipo de software a desarrollar En el momento de elegir un tipo de software a desarrollar es preciso tener presente los niveles de complejidad de las reas de apren- dizaje. El software educativo puede ser visto como un recurso de Enseanza-Aprendizaje; pero tam- bin de acuerdo con una determi- nada estrategia de enseanza, el uso de un determinado software puede llevar unas tcnicas de aplicacin implcitas o explcitas; ejercitacin y prctica, simulacin, tutorial; uso individual, compe- ticin, pequeo grupo, etc. (3) 2.3.7 Diseo de interfaces La interfaz es un punto focal, ya que a travs de ella se lleva a cabo la comunicacin entre el usuario y la computadora. Y es lo que con- tribuir a la motivacin, eficiencia, comprensin y uso del SE que se desarrollar. Aqu es en donde se hacen realidad algunas de las especificaciones definidas hasta el momento, se toman en cuenta las consideraciones didcticas expues- tas en la definicin de necesidades. El desarrollador debe hacer en este punto maquetas de muestra de la interfaz elegida, para poderlas mostrar al equipo de trabajo. 2.3.8 Definicin de las estructuras de evaluacin La finalidad misma del SE es lograr que los alumnos aprendan los contenidos establecidos dentro del la planeacin didctica del curso. Al realizar el SE, debe de proporcionarse a la par de los contenidos de aprendizaje, las formas de evaluacin de los conte- nidos mismos, para que con estas evaluaciones: el maestro pueda evaluar los aprendizajes, sugerir los repasos de los temas por parte de los alumnos; y que los alumnos puedan retroalimentarse y reafir- mar los conceptos aprendidos. 2.3.9 Eleccin del ambiente de desarrollo Es importante que la delimi- tacin del campo de aplicacin del SE est perfectamente definida, ya que cada desarrollador deber buscar la herramienta que le permita involucrar todas las peti- ciones de los usuarios potenciales. Cada lenguaje de programacin permite el desarrollo de uno u otro tipo de software. As mismo, se puede explotar segn sean las necesidades que el desarrollador tenga, razn por la cual, se debe tener especial cuidado en la eleccin del ambiente de desarrollo 2.3.10 Creacin de una versin inicial Una vez que se tiene la infor- macin requerida del ndice tem- tico, que se ha elegido el ambiente de desarrollo y el tipo de software a realizar, se debe comenzar a planificar los aspectos de imple- mentacin y realizar la implemen- tacin en s. Se deben respetar en todo momento los acuerdos a los que lleg el grupo de trabajo hasta el momento antes de llegar a la implementacin, los cuales debie- ron recopilarse a lo largo de cada etapa del proceso de desarrollo. La creatividad del Ingeniero de Software es la nica limitante en su desarrollo. 2.3.11 Prueba de campo La primera versin del sistema debe ser puesta a prueba frente al equipo de trabajo para su evalua- cin y rectificacin de caracte- rsticas; as mismo, para verificar que las especificaciones estable- cidas en el anlisis y diseo fueron respetadas por el desarrollador. Una vez que se detecten los posibles errores u omisiones, debe retomarse el desarrollo y volver a orientar la implementacin del nuevo diseo de las modificaciones realizadas, creando una nueva versin del SE 2.3.12 Mercadotecnia En el caso de que el SE haya sido diseado para comercializarlo, en este paso de la metodologa, debe hacerse un recuento de caracte- rsticas de mercadotecnia que harn que el producto sea vendible. Debe elegirse un nombre, un empaque, el modo de distribucin. La estra- tegia de mercado elegida, es la que har que nuestro software incur- sione y se presente ante los usuarios finales potenciales, para que pueda afianzarse un mercado. 2.3.13 Entrega del producto final Debe presentarse un producto final a los usuarios potenciales, el cual debe tener el apoyo documen- tado en caractersticas de insta- lacin, operacin. Conclusiones Se presenta una innovacin en el campo de la ingeniera de software, respecto en la lnea de investigacin de la Maestra en Ciencias en Ciencias Compu- tacionales del Instituto Tecnolgico de Orizaba, la cual servir como marco de referencia para aquellos desarrolladores de software que se inclinan por el apoyo al desarrollo di dct i co- educat i vo- compu- (3) Urbina Ramrez, Santos; Informtica y Teoras del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del 2001; http: : //geocities. com/igluppi/ todologo.htm. Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) 10 2006 UPIICSA XIV,VI,41-42 Bibliografa Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniera de Software Educativo, Ediciones Uniandes; Tercera reimpresin de la primera edicin; Colombia, 2001. Marqus, Pere; El Software Educativo; Universidad Autnoma de Barcelona; http://dewey.uab.es/pmarques/ concepci.htm; Espaa; Bajada el 19 de febrero del 2001. Urbina Ramrez, Santos; Informtica y Teoras del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del 2001; http::// geocities.com/igluppi/todologo.htm. !"!"!"!" !"!"!"!" !"!"!"!" !"!"!"!" !"!"!"!" tarizado de la enseanza en el nivel bsico de nuestro pas. Desde un muy particular punto de vista, concluyo que la metodo- loga que se presenta servir a los desarrolladores inexpertos y con conocimientos de algunos lengua- jes bsicos de programacin, para realizar slo algunos tipos bsicos y sencillos de software; y para los ingenieros de software que deseen coordinarse con un equipo de desarrollo de SE, para realizar una implementacin ms estructurada y sustanciosa; recordando que la limitacin slo ser determinada por el propio desarrollador. Se plantean aspectos caracte- rsticos generales que sirven para delimitar el mbito del software que se pretende realizar, y se trata de llevar de la mano al desarro- llador, para definir su producto final, razn por la cual, al seguir los pasos planteados, se podrn tener presentes los aspectos que debe tener el SE.