ndice 1. Introduccin Qu es MMORPG? 2. Objetivos 2.1. Generales 2.2. Especficos 3. Contexto histrico 4. Limitaciones y Delimitaciones 5. Metodologa de Investigacin 6. Marco Conceptual Pgina 3 Pgina 4 Pgina 4 Pgina 4 Pgina 4 Pgina 6 Pgina 7 Pgina 7 7. El Jugador Pgina 8 7.1. Creando un personaje 7.2. A modo de ejemplo Pgina 8 Pgina 9 7.3. La entrada del player en un entorno multijugador Pgina 10 7.4. La fantasa y la presin social 8. Relaciones 8.1. Usando el MMORPG como herramienta de sociabilizacin 9. Testimonios 10. Argumentacin 11. Conclusin La realidad del jugador 12. Bibliografa Pgina 12 Pgina 12 Pgina 12 Pgina 13 Pgina 15 Pgina 16 Pgina 17
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1. Introduccin Qu es MMORPG? MMORPG o Massive Multiplayer Online Role Playing Game, son videojuegos con elementos de juego de rol que, a travs de internet, permiten interactuar no solo en elementos ficticios generados por ordenador, sino tambin con otras personas que juegan de forma simultnea. A diferencia de otros videojuegos, como los videojuegos de rol, los MMORPG no poseen un hilo conductor argumental, sin embargo poseen otras caractersticas, por ejemplo que no existe una finalizacin del juego an tras la consecucin de los objetivos, adems hay posibilidades de enfrentamiento directo o indirecto con otros jugadores (controlados por personas) en el mbito del juego. Por supuesto, existe una dependencia de la infraestructura tecnolgica, incluyendo servicios tales como el de suscripcin de pago. El objetivo general del juego es lograr cierta plenitud de la evolucin del personaje a travs de una interaccin del entorno generado por ordenador, o con otros jugadores, por ende el llegar a prevalecer sobre otros jugadores en una estructura que comprende grandes grupos de jugadores resulta totalmente llamativo transformndose en un objetivo ms. Los juegos MMORPG, pueden conformar en la misma partida a varios centenares, sino miles de jugadores de forma simultnea a travs de Internet, toma prestados aspectos de los juegos de rol de mesa, los ms destacables son los referentes a la gnesis de un perfil de jugador, un personaje ficticio que comporta tanto una apariencia, como unas habilidades concretas, definidas, unas veces por el maestro de la partida, y otras, por el propio jugador, que elabora el perfil del personaje segn su criterio. Quienes hacen a este tipo de juegos lo que son depende de las caractersticas que se otorguen sus propios jugadores, he ah el desarrollo del juego, en el xito del jugador, pero por su cuenta un game player no tiende a hacer mucho en juegos masivos, se necesita de una gran cantidad de personas que inviertan su tiempo en jugar, y para ello es indispensable fortalecer relaciones especficas para llevar a cabo los objetivos que el juego te da. Puede parecer que no se necesita de alguien pero la realidad es que 4
en estos juegos la importancia social es demasiada, puesto que para muchos es la nica forma de sociabilizar. 2. Objetivos 2.1. Generales Analizar la importancia de las relaciones interpersonales para una persona dentro de un MMORPG. 2.2. Especficos Especificar cmo funcionan los MMORPG. Estudiar las causas por las cuales las personas se ven atradas a los MMORPG como forma de relacionarse con otros. Comprender cmo se da el encuentro generacional dentro de los juegos de rol. Analizar si hay aspectos positivos y negativos dentro de estos encuentros interpersonales, sean generacionales o no.
3. Contexto histrico El inicio de este decenio, 1990, est marcado por el aumento de las tensiones de la Guerra Fra entre Estados Unidos y la Unin Sovitica. La amenaza nuclear se hace ms patente que nunca, por lo que a mediados de la dcada se produce un acercamiento entre los dos bloques, que se ve favorecido principalmente por las polticas conocidas en Occidente como Glsnost y Perestroika, del mandatario sovitico Mijal Gorbachov. El terrorismo internacional que se vena presentando desde la dcada anterior se intensifica y Estados Unidos bombardea la Libia de Muamar Gadafi, como represalia por ataques terroristas supuestamente patrocinados por ese pas. En el mbito latinoamericano, Per que sala del Gobierno Revolucionario de las Fuerzas Armadas por 11 aos y que retornaba a la democracia de forma dictatorial, se enfrenta al movimiento terrorista maosta Sendero Luminoso, que inicia su lucha armada en Ayacucho y que poco a poco fue incursionando en la capital. En el plano econmico, el presidente de Estados Unidos, Ronald Reagan, presenta una serie de medidas econmicas de libre mercado, popularmente conocidas como Reaganomics, que sientan las bases de la economa neoliberal de los aos venideros. En la poca de los 90 5
1990: Reunificacin de Alemania. El 1 de julio de 1990, ambos estados llevaron a cabo una unin econmica, monetaria y social. El 3 de octubre se disolvi la RDA, de forma que todos sus habitantes se convirtieron en ciudadanos de la RFA, tras haberse notificado en los parlamentos de ambos pases el Tratado de Unificacin acordado un mes antes. Con anterioridad, haba tenido lugar la firma del denominado Tratado 2+4, alcanzado en Mosc (URSS, actual capital de Rusia) el 12 de septiembre de 1990 por Francia, Reino Unido, Estados Unidos y la URSS, por un lado, as como por los respectivos gobierno de la RFA y de la RDA, por otro; segn este acuerdo las principales potencias internacionales responsables de la particin de Alemania en 1945, tras el final de la II Guerra Mundial, asistan y aprobaban los pasos finales que permitiran el nacimiento de una nica Alemania. La coalicin dirigida por Kohl consigui la victoria en las elecciones que se celebraron en los territorios de los antiguos pases en diciembre de 1990. 1991: Guerra del Golfo. El 17 de enero de 1991, las fuerzas aliadas desencadenaron la operacin Tormenta del Desierto, una amplia ofensiva area y aeronaval. El final del teln de Acero y la desintegracin de la URSS. Entre las ms importantes novedades de la nueva poltica sovitica, destac a partir de 1989 la negativa de la URSS a intervenir en Europa del Este, a diferencia de pocas pasadas, en el desarrollo de los movimientos reformistas que pusieron fin a los gobiernos comunistas de Polonia, Hungra y Checoslovaquia y que culminaron en octubre de 1990 con la reunificacin alemana. En 1991, el COMECON y el Pacto de Varsovia, dos de las piedras angulares de la poltica exterior sovitica, fueron disueltos. Tampoco el comunismo sovitico era inmune a las fuerzas que haban hundido a los regmenes de los pases del Este. En febrero de 1990 y en un proceso de deterioro cada vez mayor de la economa sovitica, el PCUS acord ceder su monopolio poltico. En marzo, cuando Gorbachov era el presidente ejecutivo del pas, grupos insurgentes lograron un significativo ascenso en las elecciones locales. Gorbachov haba perdido considerable apoyo entre la poblacin por su poltica interna. El 11 de marzo Lituania declar su independencia, desafiando las sanciones impuestas por Mosc. Los grupos nacionalistas y los movimientos independentistas tambin actuaron en otras repblicas y los estallidos de violencia tnica cada vez se hicieron ms frecuentes. En noviembre, Gorbachov pretendi de nuevo ampliar sus poderes presidenciales para ejecutar sus reformas 6
polticas y econmicas. El sector duro comunista, en el que se encontraban muchos de los altos cargos del gobierno, dio un golpe de Estado en agosto de 1991, mantuvo a Gorbachov bajo arresto domiciliario e intent reinstaurar el control centralizado comunista. En tres das los reformistas encabezados por Bors Yeltsin detuvieron el golpe y comenzaron a desmantelar el aparato del partido. Con la URSS al borde del colapso, el Congreso de Diputados del Pueblo acord el 5 de septiembre establecer un gobierno provisional en el que el Consejo de Estado, encabezado por Gorbachov y compuesto por los presidentes de las repblicas participantes, ejercera poderes de emergencia. Al da siguiente, el Consejo reconoci la independencia de Lituania, Estonia y Letonia. La creciente influencia de Yeltsin acab con la de Gorbachov, y el gobierno de la Federacin Rusa asumi los poderes que haba ejercido el desaparecido gobierno sovitico. El 21 de diciembre de 1991 la URSS dej formalmente de existir. Once de las doce repblicas que haban permanecido casi hasta el final integrando el Estado sovitico (Georgia haba declarado su independencia en abril de ese ao), Armenia, Azerbaiyn, Bielorrusia, Kazajstn, Kirguizistn, Moldavia, Rusia, Tayikistn, Ucrania y Uzbekistn; acordaron crear la llamada, de forma imprecisa, Comunidad de Estados Independientes (CEI). Gorbachov dimiti el 25 de diciembre y al da siguiente el Congreso de Diputados del Pueblo proclam la disolucin de la URSS. 1997: Dolly, primer mamfero clonado a partir de una clula adulta. Asume Bill Clinton el cargo de Presidente (1993), ste respald las negociaciones con oriente medio que llevaron a que el conflicto rabe-israel estuviera ms cerca que nunca de resolverse pero no lleg a concretar una solucin. 1994 instauracin de una democracia multirracial en Sudfrica con Nelson Mandela. En los adelantos tecnolgicos, la aparicin de Internet como una herramienta de alcance de la poblacin, la que marca una revolucin cultural. Aparece el DVD (1997), la introduccin y generalizacin de los telfonos mviles (1998). 4. Limitaciones y delimitaciones Nos avocaremos a limitar y delimitar nuestro informe, el cual comenzar durante los aos 80 y 90, en donde comienzan a surgir los primeros juegos de rol y as empieza a expandirse gracias a la aparicin del Internet en los aos 90, lo que fue acrecentando la 7
variedad de juegos de rol; a su vez la era tecnolgica trajo un boom masivo en la accesibilidad en las computadoras y sobre todo los diversos videojuegos que empezaron a llamar la atencin en la juventud, adulto-joven y adultos, dando as el encuentro generacional. Y nuestra delimitacin ser ya en nuestros tiempos 2014 en donde se ve claramente los avances y evoluciones que han tenido los juegos de rol, a travs de sus ambientes y escenarios definidos en una alta calidad de perspectivas, lo que atrae ms a los principiantes de quienes se estn iniciando en este nuevo mundo que supera la fantasa. 5. Metodologa de investigacin Nos avocaremos a trabajar con una metodologa cualitativa, ya que sta tcnica nos permitir estar en contacto directo con el objeto/ sujeto de estudio, un ejemplo es la observacin participante, estar en el lugar de los hechos y participar activamente. Utilizaremos una metodologa de tipo explicativa con el fin de que una vez que tengamos el anlisis de los testimonios, podamos explicar a vosotros cmo estos datos verifican o niegan el encuentro generacional y darnos cuenta de los pros y los contra de los juegos de rol. Junto con la utilizacin de fuentes secundarias, particularmente bibliografa relacionada al tema, llegaremos a dar una explicacin lgica de nuestro objetivo. De esta forma, para llegar a establecer nuestros objetivos contaremos con el anlisis de los dos tipos de fuentes, primarias y secundarias, haciendo un estudio completo del tema propuesto. 6. Marco conceptual MMORPG: Es un gnero de videojuego de rol (RPG) en donde participan un gran nmero de jugadores interactuando entre s en mundo virtual. Como en todos los juegos de rol, los jugadores asumen un rol de un personaje ficticio (comnmente fantstico), y toman el control sobre muchas acciones del personaje. MMORPG se distingue de los RPG (de un solo jugador o de multijugadores), por el nmero de jugadores (que suele ser grande) y por el mundo persistente del juego. Ese mundo virtual persistente es mantenido generalmente por el publicador del juego, y existe independientemente de los 8
jugadores. Esta clase de juego es muy popular en todo el mundo, gracias a su masificacin de internet, y su carcter adictivo para muchas personas. Relaciones interpersonales: son asociaciones de largo plazo entre dos o ms personas. Estas asociaciones pueden basarse en emociones y sentimientos, como el amor y el gusto artstico, el inters por los negocios y por las actividades sociales, las interacciones y formas colaborativas en el hogar, etc. Las relaciones interpersonales tienen lugar en una gran variedad de contextos, como la familia, los grupos de amigos, el matrimonio, las amistades, los entornos laborales, los clubes sociales y deportivos, los entornos barriales, las comunidades religiosas, etc. Las relaciones interpersonales pueden ser reguladas por ley, por costumbre o por acuerdo mutuo, y son una base o un entramado fundamental de los grupos sociales y de la sociedad en su conjunto. Las relaciones interpersonales juegan un papel fundamental en el desarrollo integral de las personas. A travs de ellas, el individuo obtiene importantes refuerzos sociales del entorno ms inmediato, lo que favorece su adaptacin e integracin al mismo. Sociabilidad: todos los MMORPG permiten a sus jugadores comunicarse entre s, pudiendo surgir toda clase de relaciones sociales entre estos (con las evidentes limitaciones de internet sobre esas relaciones pocas veces se convierten en reales). Pueden formarse grupos de juego, de amistad, de enemistad, clanes, e incluso parejas.
7. El jugador 7.1. Creando un personaje Las indicaciones bsicas para crear un personaje son simples, en cualquier pgina web para descargar esta clase de juegos estar la siguiente pauta a seguir: selecciona el gnero y luego personaliza tu personaje, elige el tipo y color de cabello, rasgos faciales, color de piel y ojos; usando las flechas de izquierda y derecha del men de opciones en la pantalla. Al seleccionar una de las diversas opciones, tu personaje automticamente cambiara, etctera. La creacin del personaje tambin se puede dejar al azar, pero esto no se acostumbra a hacer, en cambio, es posible determinar que la creacin de un personaje tiene que ver con la personalidad del jugador. Segn un estudio de la Facultad de Sicologa de la Universidad de Buenos Aires, es importante tener en cuenta que este 9
tipo de videojuegos permiten la formacin de contactos sociales y tener, por medio de ellos, parte de una vida virtual, poniendo a los usuarios en contacto simultaneo, lo que nos posibilita hablar de conectividad entre las personas. En este estudio, se correlacionaron las caractersticas de personalidad con los roles elegidos por los usuarios, estos roles tienen que ver con las clases que elige cada jugador, esta visin deriva de si el jugador quiere sanar, pelear desde cerca o lejos, etctera usando simples palabras que dejen en claro lo que las clases son-. Lo que se puede destacar es que cada rol o clase por la interaccin con el medio y con los otros que implica, brinda un soporte ms o menos propicio para que ciertas dimensiones de la personalidad, se valgan de dicho rol como medio para que el jugador se vea inmerso en ese juego. Por ende, ciertos roles favorecen que personas con determinadas caractersticas de personalidad se vean ms atrados por los mismo a la hora de elegir un personaje a travs del cual representarse. Se toman en cuenta, entonces, las dimensiones de la personalidad, asocindolas a diferentes roles; podemos considerar que la eleccin de personaje no va a pasar por una sola dimensin, sino por la interaccin de la presencia o ausencia en mayor o menor grado en cada una de esas dimensiones. Por ejemplo, alguien con un grado ms alto de autocontrol se sentira ms soportado por el rol de atacante que por los de defensor o soporte, mientras que alguien con un nivel bajo de neuroticismo optara preferentemente por un rol de defensor en lugar de un rol atacante o soporte (Ciacciulli et al). Pero, hay que destacar algo de suma importancia, hay mucha gente que en un entorno cara a cara se muestra de una manera y cuando est mediada por la tecnologa se muestra de otra. Aunque he ah otro tema a digerir que se ver pronto junto con la presin social dentro del juego. 7.2. A modo de ejemplo Camila Pineda muestra las caractersticas que se tienen en mente para la creacin de un personaje. El personaje que escogera tendr las siguientes caractersticas: 10
Primeramente las caractersticas fsicas de mi personaje ser una mujer con una cabellera larga de preferencia pelirroja, ser de piel morena, con estatura mediana. A su vez se vestir con atuendos de la antigua Grecia, como por ejemplo la vestimenta de las diosas (tnica larga y blanca), su calzado se basar en unas sandalias de cuero con unas tiras largas que se amarrarn hasta la rodilla; tendr una cierta armadura de principiante, la cual a partir que vaya subiendo de nivel se ir fortaleciendo y creando una armadura ms resistente, en donde resaltar su gran brillo dorado, adems dentro de sus armas resaltar tu gran escudo ovalado con un poderoso material, un bculo mgico. Dentro de sus poderes se encontrara los de hechicera, el cual recae de un origen divino, es decir que es humana pero que recibe su poder a travs de bculo dado por los dioses. Tendr la capacidad de absorber las energas y poderes de sus contrincantes, absorcin de vida, blindaje natural, campo de fuerza, control de la flora y fauna, control de los cincos elementos (fuego, aire, agua y tierra), donacin de vida (el cual se ocupa para curar heridas ajenas), empata animal, fusin con otras materias o personajes sobrenaturales, invulnerabilidad, transformacin mltiple, regeneracin de tejidos, sper agilidad, sper apariencia, sper fuerza, sper inteligencia, sper percepcin, telepata, tele transportacin, telequinesis, traduccin de lenguas y volar. Su nombre ser Arwen. 7.3. La entrada del player a un entorno multijugador. Desde el momento en que el jugador asume su rol dentro del juego como personaje ficticio, y asimila que la manera de ganar dentro del juego es progresando en sus stats y equipo, se fija, en realidad, una meta a largo plazo, puesto que los requerimientos temporales de esta clase de juegos tienden a ser bastante altos como es predecible, ya que es un juego sin un final esperado. Pese a que puede haber ciertos logros a corto o medio plazo como eventuales subidas de nivel o quests sin grandes bonificaciones-, la meta suele girar en torno a la idea de alcanzar cierta superioridad o plenitud en lo que a nivel o equipo se refiere, la mayora de las veces no queriendo generalizar- la idea de superioridad se enfrenta entre un grupo de jugadores que quieren ser los mejores. Aunque, puede existir un problema en cuanto a esto, a veces, sucede que el jugador se implique de una forma excesiva en este objetivo aun cuando solo se trata de un juego. 11
Pero, la realidad de esta implicacin excesiva en el juego, no solo viene de la mano con alcanzar estas metas, tambin hay cuestiones como necesidades de aceptacin en crculos sociales y reconocimiento por parte de los dems. Estas necesidades si bien ya son planteadas en la pirmide de Maslow como elementos de grata importancia para alcanzar un cierto grado de bienestar, pueden cobrar una importancia crucial en diferentes etapas de desarrollo humano tales como adolescencia (perodo de la vida comn para jugar videojuegos), etapas en que la autoestima y la necesidad de sentirse identificado y aceptado ganan peso. Es claro que estas necesidades seran ms difciles de cubrir, de no tratarse de un entorno multijugador. Esta caracterstica es lo que hace tan absorbente a los MMORPG: la presencia de otras personas jugando al mismo tiempo, coexistiendo dentro del mismo entorno virtual y compartiendo todo lo que ello implica. Compartiendo metas, dificultades, pero tambin jerga especializada, y por lo general, estableciendo jerarquas en base a la calidad de los jugadores (como hemos dejado en claro, esto depende de su nivel, sus stats y su equipo), y estableciendo vnculos interpersonales teniendo un entorno virtual como mediador y facilitador de todo el proceso, y siendo este entorno virtual, ms sencillo y comprensible que la realidad, con las ventajas de poder adaptar la apariencia y el compartimiento de los personajes de acuerdo con el criterio del jugador. Tal es la posible implicacin del jugador dentro de la experiencia del juego, que incluso existe un test que puede englobar distintas tipologas de jugador segn aptitudes psicolgicas, este es el test de Bartle. Todo esto da una somera idea de la complejidad psicolgica que puede desplegarse de un videojuego de estas caractersticas. Para entender el test de Bartle, en 1996, el coautor de MUD (Multi User Dungeon, el primer juego multiplayer online) public un paper donde analiza el comportamiento de los jugadores y los agrupa en cuatro categoras. Una especie de Indicador Myer-Briggs para gamers. Existen cuatro categoras: Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento. Los triunfadores sienten orgullo de sus status en la jerarqua de niveles del juego y el poco tiempo que les llev llegar hasta ese punto. 12
Los socializadores sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias. Los asesinos sienten orgullo de su reputacin y de sus habilidades guerreras.
7.4. La fantasa y la presin social Al interactuar con otras personas jugando, teniendo en cuenta lo que ello significa, existe un riesgo de rechazo sobre el jugador que no comparta las metas generales del juego o los procedimientos normales para lograrlo. Esto constituye una forma muy sutil de manipulacin, ya que se ir forzando al jugador inadaptado a adaptarse a los procedimientos y a los objetivos socialmente aceptados. Esto tambin puede llevar a un jugador a adoptar comportamientos o actitudes concretas dentro del juego, y en ocasiones, incluso fuera de l. 8. Relaciones Usando al MMORPG como herramienta de socializacin La popularidad de los MMORPG se debe principalmente a su posibilidad de interaccin en los mundos virtuales de los videojuegos. Las diferencias con otro tipo de videojuegos, que quiz tengan calidades de grficos mejores o parecidos a los de los juegos en lnea y temas igual de atractivos, que no dejan de ser individualizados y supeditados a la repeticin de rutinas. El elemento tiempo, como se haba dicho con anterioridad, es tambin otro ingrediente atractivo para esta clase de juegos, porque en los escenarios virtuales el jugador vive la experiencia del tiempo como algo presente y contino en compaa de otros personajes. Aunque sea difcil de creer, la clave para utilizar los MMORPG como socializadores, reside en controlar la actividad interpersonal del juego, de tal manera que la sociedad que se cree dentro del juego siga unas normas cvicas que se ajusten a un esquema social deseado. El mundo virtual, y su consabida capacidad para ocultar identidades, pueden servir como un primer avance para individuos con problemas de integracin o comunicacin. Dadas las posibilidades de fabricar una imagen al gusto del jugador, individuos cuyas dificultades de comunicacin se apoyen en un autoconcepto 13
deteriorado debido a su imagen, pueden salvar ese problema. Sin embargo, hay que estar atento, ya que si bien en un MMORPG puede ser un primer paso, no se ha de alcanzar una dependencia de la imagen artificial ni del mundo virtual para poder mantener comunicacin y socializar de una manera ms prxima a la normalidad. Pero la realidad es que el MMORPG puede resultar una instancia fcil para mediar una relacin, se tienen muchos factores que pueden facilitar la formacin de agradables relaciones; la presin que presenta el escenario de juego para una sola persona es mucho, siempre es necesaria la estabilidad de un acompaante que claramente puede formar una clase de ayuda o solo un sustento para lo que puede pasar a ser la dificultad del juego. When asked to compare the quality of their MMORPG friendships with their material world relationships, 39.4% of male respondents (n = 2971) and 53.3% of female respondents (n = 420) felt that their MMORPG friends were comparable or better than their material world friends. Furthermore, 15.7% of male respondents (n = 2991) and 5.1% (n = 420) of female respondents had physically dated someone who they first met in an MMORPG. Thus, both platonic and romantic relationships seem to occur with significant frequency in MMORPG environments. (Yee, 10) Entonces, es posible entablar que existe una clara necesidad por la formacin de una relacin dentro del juego, sea esta una relacin interpersonal centrada en algo duradero o solo una compaa. Con el estudio de Yee, tambin es clara otra afirmacin, los amigos que se hacen dentro de estos juegos, fcilmente son comparados con los de la vida real, esto solo quiere decir una cosa, que los jugadores no hacen diferencia entre su mundo virtual y la realidad cuando se trata de las relaciones interpersonales. 9. Testimonios En relacin con el encuentro generacional en los juegos de rol, dos personas nos cuentan acerca de sus experiencias y de lo que vivieron mientras jugaban de forma online: Est el caso de Brbara, quien conoci a su pololo por medio de este tipo de juegos, ambos solan jugar y ganar puntos dentro del gremio al que pertenecan, hasta que comenzaron a hablar dentro del juego y se fueron 14
haciendo ms cercanos. Brbara tiene veintin aos, mientras que ngel tena veinticinco. Ambos vivan en Puente Alto, as que les fue ms fcil conocerse en persona. Ambos admitan que el juego los enviciaba mucho, y que pasaban gran parte de las noches jugando y tratando de pasar etapas: l como un guerrero y lder del gremio; ella como una hechicera y esposa del lder hay que tener en cuenta que en el juego de Eden Eternal el tener una pareja suma puntos a favor. Dentro del gremio al que pertenecan, Brbara se top con gente de muchas edades, desde nios de doce aos hasta personas de treinta y ocho, todos ellos con algo en comn: disfrutaban el matar monstruos y conocer gente a travs de l. Un dato por lo ms curioso es que ella deca que se senta ms representada por su personaje al igual que los otros jugadores que con su persona en la vida real; haba diseado su personaje de forma que fuera como a ella le gustara ser y con las caractersticas que senta ms la representaban. Brbara relat que a sus dems compaeros de juego les pasaba lo mismo: su personaje era su ideal de persona. Ahora ella admite que no quiere dejar el juego, que le proporciona un escape a su trabajo y que le encanta usar sus poderes mgicos en el juego para que su gremio gane.
Otro caso es el de Felipe Pavz de dieciocho aos, quien pasaba la mayor parte de su tiempo jugando estos juegos, qued muy sorprendido al saber que algunos de sus tos participaban en el mismo juego y que, adems, haban formado un gremio familiar. En un principio no poda creer que sus tos tan serios como eran jugaran ese tipo de juegos, luego solo se puso a rer y se uni al gremio familiar. A Felipe le pareca divertido que hubiese gente de todas las edades: es bueno que la gente participe de los juegos. Es divertido y se conoce mucha gente interesante por ah. Relataba que se encontraba con tipos de todas partes que les gustaba hablar de sus ancdotas personales, o incluso a veces se topaba con gente muy poco conversadora que era el caso de los nios ms jvenes que estaban ms interesados en ganar el juego, personas mayores de treinta aos 15
que confesaban que el mundo del juego era ms emocionante que sus propias vidas. l contaba que su madre lo pasaba retando porque nunca se sala del computador, deca que su madre siempre repeta la frase te volviste sper adicto a esa cuestin, pero a l pareca no molestarle eso. Disfruto el compartir experiencias personales con otros, aunque mi mam diga que no vivo en el mundo real. Todava no me cree que el to Ren juega en sus ratos libres del trabajo contaba rindose no tengo pensado dejar de jugar, me la paso bien ah
10. Argumentacin En los ltimos diez aos, el fenmeno de jugadores en lnea de internet ha convocado a individuos de diferentes edades, sexo y nacionalidades en todo el mundo para interactuar en videojuegos con temas de aventuras, fantasa, ciencia ficcin y otros. El objetivo de este estudio es analizar al jugador y las relaciones que lleva a cabo dentro de este nuevo ambiente. El enunciado Donde tu realidad es una fantasa va de la mano con jugar me provoca placer porque puedo conocer, estas palabras nos sugiere entender en el contexto de su produccin no la afirmacin ingenua de un individuo sino el indicador de una experiencia social de quien vive la realidad en imgenes y parece diluir su papel de representaciones simblicas de la misma. En esta experiencia el problema de conocimiento de la realidad no es ya el de la manera en que se construye, sino la del individuo que vive el mundo virtual como una realidad en donde encuentra placer, pero tambin otras posibilidades de relacin con otros que no tiene en su realidad concreta. La importancia de este trabajo radica, entonces, en la posible forma de escape que muchas personas pueden tener, avocando la importancia en las relaciones que estas personas crean para salir de su monotona del da a da, integrndose a un nuevo mundo que pasar a ser su nueva vida, en muchos aspectos, literalmente.
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11. Conclusin La realidad del jugador La mayor conclusin a sacar es el potencial que tienen estos videojuegos como herramienta positiva o negativa. Por un lado, presentan un enorme potencial para la interaccin humana, la socializacin, el entrenamiento en competencias y el ejercicio de funciones cognitivas de alto nivel, etc. Todo ello, sumamente aprovechable para educacin, formacin avanzada e, incluso, psicoterapia. Sin embargo, como cualquier herramienta, tiene la posibilidad de ser usada de forma errnea y, en dicho caso, se torna un entorno de alienacin, aislamiento y auto-engao muy potente. Como en todas las ocasiones que se dan dualidades de este tipo, lo que hay que tener en cuenta es la prevencin. El malestar psicolgico derivado de dificultades familiares, escolares, interpersonales o intrapersonales, es el poso perfecto para que estos videojuegos se conviertan en una va de escapismo y, consecuentemente, de estancamiento personal. Si podemos identificar estos casos antes de que el individuo vicie el uso de la herramienta, tendremos un enemigo menos contra el que luchar (en la forma del videojuego), y una capacidad mayor de dar respuestas a las necesidades de estas personas. Es ms, incluso podremos llegar a crear un aliado en el propio videojuego, fomentando un uso correcto del mismo. El MMORPG entreteje estmulos y situaciones emocionales, parecidas a las que se experimentan en el xtasis religioso, al ganar puntos, derrotar a sus enemigos, destruir aldeas y dominar territorios; al menos, cada vez que enciende su computadora y se conecta por internet a la pgina web del juego. Pero llega un momento en el que el tiempo en un cibercaf se agota o alguno de los padres, cnyuges e hijos ordenan apagarla para realizar las tareas escolares o cualquiera de esas actividades domsticas y laborales que nos expulsan del mundo de fantasa. Qu ocurre entonces?, cul es nuestro estado de retorno a la realidad?, y por qu se insiste en regresar a ese mundo virtual?, acaso no sabemos que slo son juegos, que lo que ocurre en ellos no es real?
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10. Bibliografa Ciacciulli, Silvia. Gershanik, R. Gmez, V. Rey del Castillo, G. Vazquez, C. Personaje MMORPG y Personalidad: Una posible articulacin subjetiva y social. Facultad de Psicologa, UBA. Buenos Aires. Argentina. Yee http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20- %20MMORPG%20Psychology%20(2006).pdf