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Universidad Finis Terrae


Facultad de Comunicaciones y Humanidades
Pensamiento Crtico













MMORPG: Donde tu realidad es una fantasa
Las relaciones interpersonales del jugador.










Minori Azaedo
Javiera Lpez
Lorena Soto
Camila Pineda

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ndice
1. Introduccin Qu es MMORPG?
2. Objetivos
2.1. Generales
2.2. Especficos
3. Contexto histrico
4. Limitaciones y Delimitaciones
5. Metodologa de Investigacin
6. Marco Conceptual
Pgina 3
Pgina 4
Pgina 4
Pgina 4
Pgina 4
Pgina 6
Pgina 7
Pgina 7
7. El Jugador Pgina 8
7.1. Creando un personaje
7.2. A modo de ejemplo
Pgina 8
Pgina 9
7.3. La entrada del player en un entorno multijugador Pgina 10
7.4. La fantasa y la presin social
8. Relaciones
8.1. Usando el MMORPG como herramienta de sociabilizacin
9. Testimonios
10. Argumentacin
11. Conclusin La realidad del jugador
12. Bibliografa
Pgina 12
Pgina 12
Pgina 12
Pgina 13
Pgina 15
Pgina 16
Pgina 17











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1. Introduccin
Qu es MMORPG?
MMORPG o Massive Multiplayer Online Role Playing Game, son videojuegos
con elementos de juego de rol que, a travs de internet, permiten interactuar no solo en
elementos ficticios generados por ordenador, sino tambin con otras personas que
juegan de forma simultnea.
A diferencia de otros videojuegos, como los videojuegos de rol, los MMORPG
no poseen un hilo conductor argumental, sin embargo poseen otras caractersticas, por
ejemplo que no existe una finalizacin del juego an tras la consecucin de los
objetivos, adems hay posibilidades de enfrentamiento directo o indirecto con otros
jugadores (controlados por personas) en el mbito del juego. Por supuesto, existe una
dependencia de la infraestructura tecnolgica, incluyendo servicios tales como el de
suscripcin de pago. El objetivo general del juego es lograr cierta plenitud de la
evolucin del personaje a travs de una interaccin del entorno generado por ordenador,
o con otros jugadores, por ende el llegar a prevalecer sobre otros jugadores en una
estructura que comprende grandes grupos de jugadores resulta totalmente llamativo
transformndose en un objetivo ms.
Los juegos MMORPG, pueden conformar en la misma partida a varios
centenares, sino miles de jugadores de forma simultnea a travs de Internet, toma
prestados aspectos de los juegos de rol de mesa, los ms destacables son los referentes a
la gnesis de un perfil de jugador, un personaje ficticio que comporta tanto una
apariencia, como unas habilidades concretas, definidas, unas veces por el maestro de
la partida, y otras, por el propio jugador, que elabora el perfil del personaje segn su
criterio. Quienes hacen a este tipo de juegos lo que son depende de las caractersticas
que se otorguen sus propios jugadores, he ah el desarrollo del juego, en el xito del
jugador, pero por su cuenta un game player no tiende a hacer mucho en juegos masivos,
se necesita de una gran cantidad de personas que inviertan su tiempo en jugar, y para
ello es indispensable fortalecer relaciones especficas para llevar a cabo los objetivos
que el juego te da. Puede parecer que no se necesita de alguien pero la realidad es que
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en estos juegos la importancia social es demasiada, puesto que para muchos es la nica
forma de sociabilizar.
2. Objetivos
2.1. Generales
Analizar la importancia de las relaciones interpersonales para una persona
dentro de un MMORPG.
2.2. Especficos
Especificar cmo funcionan los MMORPG.
Estudiar las causas por las cuales las personas se ven atradas a los
MMORPG como forma de relacionarse con otros.
Comprender cmo se da el encuentro generacional dentro de los juegos de
rol.
Analizar si hay aspectos positivos y negativos dentro de estos encuentros
interpersonales, sean generacionales o no.

3. Contexto histrico
El inicio de este decenio, 1990, est marcado por el aumento de las tensiones de
la Guerra Fra entre Estados Unidos y la Unin Sovitica. La amenaza nuclear se hace
ms patente que nunca, por lo que a mediados de la dcada se produce un acercamiento
entre los dos bloques, que se ve favorecido principalmente por las polticas conocidas
en Occidente como Glsnost y Perestroika, del mandatario sovitico Mijal Gorbachov.
El terrorismo internacional que se vena presentando desde la dcada anterior se
intensifica y Estados Unidos bombardea la Libia de Muamar Gadafi, como represalia
por ataques terroristas supuestamente patrocinados por ese pas. En el
mbito latinoamericano, Per que sala del Gobierno Revolucionario de las Fuerzas
Armadas por 11 aos y que retornaba a la democracia de forma dictatorial, se enfrenta
al movimiento terrorista maosta Sendero Luminoso, que inicia su lucha armada en
Ayacucho y que poco a poco fue incursionando en la capital.
En el plano econmico, el presidente de Estados Unidos, Ronald Reagan, presenta
una serie de medidas econmicas de libre mercado, popularmente conocidas como
Reaganomics, que sientan las bases de la economa neoliberal de los aos venideros.
En la poca de los 90
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1990: Reunificacin de Alemania. El 1 de julio de 1990, ambos estados llevaron a
cabo una unin econmica, monetaria y social. El 3 de octubre se disolvi la RDA, de
forma que todos sus habitantes se convirtieron en ciudadanos de la RFA, tras haberse
notificado en los parlamentos de ambos pases el Tratado de Unificacin acordado un
mes antes. Con anterioridad, haba tenido lugar la firma del denominado Tratado 2+4,
alcanzado en Mosc (URSS, actual capital de Rusia) el 12 de septiembre de 1990 por
Francia, Reino Unido, Estados Unidos y la URSS, por un lado, as como por los
respectivos gobierno de la RFA y de la RDA, por otro; segn este acuerdo las
principales potencias internacionales responsables de la particin de Alemania en 1945,
tras el final de la II Guerra Mundial, asistan y aprobaban los pasos finales que
permitiran el nacimiento de una nica Alemania. La coalicin dirigida por Kohl
consigui la victoria en las elecciones que se celebraron en los territorios de los antiguos
pases en diciembre de 1990.
1991: Guerra del Golfo. El 17 de enero de 1991, las fuerzas aliadas desencadenaron
la operacin Tormenta del Desierto, una amplia ofensiva area y aeronaval.
El final del teln de Acero y la desintegracin de la URSS. Entre las ms
importantes novedades de la nueva poltica sovitica, destac a partir de 1989 la
negativa de la URSS a intervenir en Europa del Este, a diferencia de pocas pasadas, en
el desarrollo de los movimientos reformistas que pusieron fin a los gobiernos
comunistas de Polonia, Hungra y Checoslovaquia y que culminaron en octubre de 1990
con la reunificacin alemana. En 1991, el COMECON y el Pacto de Varsovia, dos de
las piedras angulares de la poltica exterior sovitica, fueron disueltos. Tampoco el
comunismo sovitico era inmune a las fuerzas que haban hundido a los regmenes de
los pases del Este. En febrero de 1990 y en un proceso de deterioro cada vez mayor de
la economa sovitica, el PCUS acord ceder su monopolio poltico. En marzo, cuando
Gorbachov era el presidente ejecutivo del pas, grupos insurgentes lograron un
significativo ascenso en las elecciones locales. Gorbachov haba perdido considerable
apoyo entre la poblacin por su poltica interna. El 11 de marzo Lituania declar su
independencia, desafiando las sanciones impuestas por Mosc. Los grupos nacionalistas
y los movimientos independentistas tambin actuaron en otras repblicas y los estallidos
de violencia tnica cada vez se hicieron ms frecuentes. En noviembre, Gorbachov
pretendi de nuevo ampliar sus poderes presidenciales para ejecutar sus reformas
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polticas y econmicas. El sector duro comunista, en el que se encontraban muchos de
los altos cargos del gobierno, dio un golpe de Estado en agosto de 1991, mantuvo a
Gorbachov bajo arresto domiciliario e intent reinstaurar el control centralizado
comunista. En tres das los reformistas encabezados por Bors Yeltsin detuvieron el
golpe y comenzaron a desmantelar el aparato del partido. Con la URSS al borde del
colapso, el Congreso de Diputados del Pueblo acord el 5 de septiembre establecer un
gobierno provisional en el que el Consejo de Estado, encabezado por Gorbachov y
compuesto por los presidentes de las repblicas participantes, ejercera poderes de
emergencia. Al da siguiente, el Consejo reconoci la independencia de Lituania,
Estonia y Letonia. La creciente influencia de Yeltsin acab con la de Gorbachov, y el
gobierno de la Federacin Rusa asumi los poderes que haba ejercido el desaparecido
gobierno sovitico. El 21 de diciembre de 1991 la URSS dej formalmente de existir.
Once de las doce repblicas que haban permanecido casi hasta el final integrando el
Estado sovitico (Georgia haba declarado su independencia en abril de ese ao),
Armenia, Azerbaiyn, Bielorrusia, Kazajstn, Kirguizistn, Moldavia, Rusia,
Tayikistn, Ucrania y Uzbekistn; acordaron crear la llamada, de forma imprecisa,
Comunidad de Estados Independientes (CEI). Gorbachov dimiti el 25 de diciembre y
al da siguiente el Congreso de Diputados del Pueblo proclam la disolucin de la
URSS.
1997: Dolly, primer mamfero clonado a partir de una clula adulta. Asume Bill
Clinton el cargo de Presidente (1993), ste respald las negociaciones con oriente medio
que llevaron a que el conflicto rabe-israel estuviera ms cerca que nunca de resolverse
pero no lleg a concretar una solucin.
1994 instauracin de una democracia multirracial en Sudfrica con Nelson
Mandela.
En los adelantos tecnolgicos, la aparicin de Internet como una herramienta de
alcance de la poblacin, la que marca una revolucin cultural. Aparece el DVD (1997),
la introduccin y generalizacin de los telfonos mviles (1998).
4. Limitaciones y delimitaciones
Nos avocaremos a limitar y delimitar nuestro informe, el cual comenzar durante los
aos 80 y 90, en donde comienzan a surgir los primeros juegos de rol y as empieza a
expandirse gracias a la aparicin del Internet en los aos 90, lo que fue acrecentando la
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variedad de juegos de rol; a su vez la era tecnolgica trajo un boom masivo en la
accesibilidad en las computadoras y sobre todo los diversos videojuegos que empezaron
a llamar la atencin en la juventud, adulto-joven y adultos, dando as el encuentro
generacional.
Y nuestra delimitacin ser ya en nuestros tiempos 2014 en donde se ve claramente
los avances y evoluciones que han tenido los juegos de rol, a travs de sus ambientes y
escenarios definidos en una alta calidad de perspectivas, lo que atrae ms a los
principiantes de quienes se estn iniciando en este nuevo mundo que supera la fantasa.
5. Metodologa de investigacin
Nos avocaremos a trabajar con una metodologa cualitativa, ya que sta tcnica nos
permitir estar en contacto directo con el objeto/ sujeto de estudio, un ejemplo es la
observacin participante, estar en el lugar de los hechos y participar activamente.
Utilizaremos una metodologa de tipo explicativa con el fin de que una vez que
tengamos el anlisis de los testimonios, podamos explicar a vosotros cmo estos datos
verifican o niegan el encuentro generacional y darnos cuenta de los pros y los contra de
los juegos de rol.
Junto con la utilizacin de fuentes secundarias, particularmente bibliografa
relacionada al tema, llegaremos a dar una explicacin lgica de nuestro objetivo. De
esta forma, para llegar a establecer nuestros objetivos contaremos con el anlisis de los
dos tipos de fuentes, primarias y secundarias, haciendo un estudio completo del tema
propuesto.
6. Marco conceptual
MMORPG: Es un gnero de videojuego de rol (RPG) en donde participan un gran
nmero de jugadores interactuando entre s en mundo virtual. Como en todos los juegos
de rol, los jugadores asumen un rol de un personaje ficticio (comnmente fantstico), y
toman el control sobre muchas acciones del personaje. MMORPG se distingue de los
RPG (de un solo jugador o de multijugadores), por el nmero de jugadores (que suele
ser grande) y por el mundo persistente del juego. Ese mundo virtual persistente es
mantenido generalmente por el publicador del juego, y existe independientemente de los
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jugadores. Esta clase de juego es muy popular en todo el mundo, gracias a su
masificacin de internet, y su carcter adictivo para muchas personas.
Relaciones interpersonales: son asociaciones de largo plazo entre dos o
ms personas. Estas asociaciones pueden basarse en emociones y sentimientos, como el
amor y el gusto artstico, el inters por los negocios y por las actividades sociales, las
interacciones y formas colaborativas en el hogar, etc. Las relaciones interpersonales
tienen lugar en una gran variedad de contextos, como la familia, los grupos de amigos,
el matrimonio, las amistades, los entornos laborales, los clubes sociales y deportivos,
los entornos barriales, las comunidades religiosas, etc. Las relaciones interpersonales
pueden ser reguladas por ley, por costumbre o por acuerdo mutuo, y son una base o un
entramado fundamental de los grupos sociales y de la sociedad en su conjunto. Las
relaciones interpersonales juegan un papel fundamental en el desarrollo integral de las
personas. A travs de ellas, el individuo obtiene importantes refuerzos sociales del
entorno ms inmediato, lo que favorece su adaptacin e integracin al mismo.
Sociabilidad: todos los MMORPG permiten a sus jugadores comunicarse entre s,
pudiendo surgir toda clase de relaciones sociales entre estos (con las evidentes
limitaciones de internet sobre esas relaciones pocas veces se convierten en reales).
Pueden formarse grupos de juego, de amistad, de enemistad, clanes, e incluso parejas.

7. El jugador
7.1. Creando un personaje
Las indicaciones bsicas para crear un personaje son simples, en cualquier
pgina web para descargar esta clase de juegos estar la siguiente pauta a seguir:
selecciona el gnero y luego personaliza tu personaje, elige el tipo y color de cabello,
rasgos faciales, color de piel y ojos; usando las flechas de izquierda y derecha del men
de opciones en la pantalla. Al seleccionar una de las diversas opciones, tu personaje
automticamente cambiara, etctera.
La creacin del personaje tambin se puede dejar al azar, pero esto no se
acostumbra a hacer, en cambio, es posible determinar que la creacin de un personaje
tiene que ver con la personalidad del jugador. Segn un estudio de la Facultad de
Sicologa de la Universidad de Buenos Aires, es importante tener en cuenta que este
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tipo de videojuegos permiten la formacin de contactos sociales y tener, por medio de
ellos, parte de una vida virtual, poniendo a los usuarios en contacto simultaneo, lo que
nos posibilita hablar de conectividad entre las personas. En este estudio, se
correlacionaron las caractersticas de personalidad con los roles elegidos por los
usuarios, estos roles tienen que ver con las clases que elige cada jugador, esta visin
deriva de si el jugador quiere sanar, pelear desde cerca o lejos, etctera usando simples
palabras que dejen en claro lo que las clases son-. Lo que se puede destacar es que cada
rol o clase por la interaccin con el medio y con los otros que implica, brinda un soporte
ms o menos propicio para que ciertas dimensiones de la personalidad, se valgan de
dicho rol como medio para que el jugador se vea inmerso en ese juego. Por ende, ciertos
roles favorecen que personas con determinadas caractersticas de personalidad se vean
ms atrados por los mismo a la hora de elegir un personaje a travs del cual
representarse.
Se toman en cuenta, entonces, las dimensiones de la personalidad, asocindolas
a diferentes roles; podemos considerar que la eleccin de personaje no va a pasar por
una sola dimensin, sino por la interaccin de la presencia o ausencia en mayor o menor
grado en cada una de esas dimensiones. Por ejemplo,
alguien con un grado ms alto de autocontrol se sentira ms soportado por el
rol de atacante que por los de defensor o soporte, mientras que alguien con un
nivel bajo de neuroticismo optara preferentemente por un rol de defensor en
lugar de un rol atacante o soporte (Ciacciulli et al).
Pero, hay que destacar algo de suma importancia, hay mucha gente que en un
entorno cara a cara se muestra de una manera y cuando est mediada por la tecnologa
se muestra de otra. Aunque he ah otro tema a digerir que se ver pronto junto con la
presin social dentro del juego.
7.2. A modo de ejemplo
Camila Pineda muestra las caractersticas que se tienen en mente para la creacin de
un personaje.
El personaje que escogera tendr las siguientes caractersticas:
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Primeramente las caractersticas fsicas de mi personaje ser una mujer con una
cabellera larga de preferencia pelirroja, ser de piel morena, con estatura mediana. A su
vez se vestir con atuendos de la antigua Grecia, como por ejemplo la vestimenta de las
diosas (tnica larga y blanca), su calzado se basar en unas sandalias de cuero con unas
tiras largas que se amarrarn hasta la rodilla; tendr una cierta armadura de principiante,
la cual a partir que vaya subiendo de nivel se ir fortaleciendo y creando una armadura
ms resistente, en donde resaltar su gran brillo dorado, adems dentro de sus armas
resaltar tu gran escudo ovalado con un poderoso material, un bculo mgico.
Dentro de sus poderes se encontrara los de hechicera, el cual recae de un origen
divino, es decir que es humana pero que recibe su poder a travs de bculo dado por los
dioses. Tendr la capacidad de absorber las energas y poderes de sus contrincantes,
absorcin de vida, blindaje natural, campo de fuerza, control de la flora y fauna, control
de los cincos elementos (fuego, aire, agua y tierra), donacin de vida (el cual se ocupa
para curar heridas ajenas), empata animal, fusin con otras materias o personajes
sobrenaturales, invulnerabilidad, transformacin mltiple, regeneracin de tejidos, sper
agilidad, sper apariencia, sper fuerza, sper inteligencia, sper percepcin, telepata,
tele transportacin, telequinesis, traduccin de lenguas y volar.
Su nombre ser Arwen.
7.3. La entrada del player a un entorno multijugador.
Desde el momento en que el jugador asume su rol dentro del juego como
personaje ficticio, y asimila que la manera de ganar dentro del juego es progresando
en sus stats y equipo, se fija, en realidad, una meta a largo plazo, puesto que los
requerimientos temporales de esta clase de juegos tienden a ser bastante altos como es
predecible, ya que es un juego sin un final esperado. Pese a que puede haber ciertos
logros a corto o medio plazo como eventuales subidas de nivel o quests sin grandes
bonificaciones-, la meta suele girar en torno a la idea de alcanzar cierta superioridad o
plenitud en lo que a nivel o equipo se refiere, la mayora de las veces no queriendo
generalizar- la idea de superioridad se enfrenta entre un grupo de jugadores que quieren
ser los mejores. Aunque, puede existir un problema en cuanto a esto, a veces, sucede
que el jugador se implique de una forma excesiva en este objetivo aun cuando solo se
trata de un juego.
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Pero, la realidad de esta implicacin excesiva en el juego, no solo viene de la
mano con alcanzar estas metas, tambin hay cuestiones como necesidades de
aceptacin en crculos sociales y reconocimiento por parte de los dems. Estas
necesidades si bien ya son planteadas en la pirmide de Maslow como elementos de
grata importancia para alcanzar un cierto grado de bienestar, pueden cobrar una
importancia crucial en diferentes etapas de desarrollo humano tales como adolescencia
(perodo de la vida comn para jugar videojuegos), etapas en que la autoestima y la
necesidad de sentirse identificado y aceptado ganan peso.
Es claro que estas necesidades seran ms difciles de cubrir, de no tratarse de un
entorno multijugador. Esta caracterstica es lo que hace tan absorbente a los MMORPG:
la presencia de otras personas jugando al mismo tiempo, coexistiendo dentro del mismo
entorno virtual y compartiendo todo lo que ello implica. Compartiendo metas,
dificultades, pero tambin jerga especializada, y por lo general, estableciendo jerarquas
en base a la calidad de los jugadores (como hemos dejado en claro, esto depende de su
nivel, sus stats y su equipo), y estableciendo vnculos interpersonales teniendo un
entorno virtual como mediador y facilitador de todo el proceso, y siendo este entorno
virtual, ms sencillo y comprensible que la realidad, con las ventajas de poder adaptar la
apariencia y el compartimiento de los personajes de acuerdo con el criterio del jugador.
Tal es la posible implicacin del jugador dentro de la experiencia del juego, que incluso
existe un test que puede englobar distintas tipologas de jugador segn aptitudes
psicolgicas, este es el test de Bartle. Todo esto da una somera idea de la complejidad
psicolgica que puede desplegarse de un videojuego de estas caractersticas.
Para entender el test de Bartle, en 1996, el coautor de MUD (Multi User
Dungeon, el primer juego multiplayer online) public un paper donde analiza el
comportamiento de los jugadores y los agrupa en cuatro categoras. Una especie de
Indicador Myer-Briggs para gamers. Existen cuatro categoras:
Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego,
especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de
conocimiento.
Los triunfadores sienten orgullo de sus status en la jerarqua de niveles
del juego y el poco tiempo que les llev llegar hasta ese punto.
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Los socializadores sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus
influencias.
Los asesinos sienten orgullo de su reputacin y de sus habilidades
guerreras.

7.4. La fantasa y la presin social
Al interactuar con otras personas jugando, teniendo en cuenta lo que ello
significa, existe un riesgo de rechazo sobre el jugador que no comparta las metas
generales del juego o los procedimientos normales para lograrlo. Esto constituye una
forma muy sutil de manipulacin, ya que se ir forzando al jugador inadaptado a
adaptarse a los procedimientos y a los objetivos socialmente aceptados. Esto tambin
puede llevar a un jugador a adoptar comportamientos o actitudes concretas dentro del
juego, y en ocasiones, incluso fuera de l.
8. Relaciones
Usando al MMORPG como herramienta de socializacin
La popularidad de los MMORPG se debe principalmente a su posibilidad de
interaccin en los mundos virtuales de los videojuegos. Las diferencias con otro tipo de
videojuegos, que quiz tengan calidades de grficos mejores o parecidos a los de los
juegos en lnea y temas igual de atractivos, que no dejan de ser individualizados y
supeditados a la repeticin de rutinas. El elemento tiempo, como se haba dicho con
anterioridad, es tambin otro ingrediente atractivo para esta clase de juegos, porque en
los escenarios virtuales el jugador vive la experiencia del tiempo como algo presente y
contino en compaa de otros personajes.
Aunque sea difcil de creer, la clave para utilizar los MMORPG como
socializadores, reside en controlar la actividad interpersonal del juego, de tal manera
que la sociedad que se cree dentro del juego siga unas normas cvicas que se ajusten a
un esquema social deseado. El mundo virtual, y su consabida capacidad para ocultar
identidades, pueden servir como un primer avance para individuos con problemas de
integracin o comunicacin.
Dadas las posibilidades de fabricar una imagen al gusto del jugador,
individuos cuyas dificultades de comunicacin se apoyen en un autoconcepto
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deteriorado debido a su imagen, pueden salvar ese problema. Sin embargo, hay que
estar atento, ya que si bien en un MMORPG puede ser un primer paso, no se ha de
alcanzar una dependencia de la imagen artificial ni del mundo virtual para poder
mantener comunicacin y socializar de una manera ms prxima a la normalidad.
Pero la realidad es que el MMORPG puede resultar una instancia fcil para
mediar una relacin, se tienen muchos factores que pueden facilitar la formacin de
agradables relaciones; la presin que presenta el escenario de juego para una sola
persona es mucho, siempre es necesaria la estabilidad de un acompaante que
claramente puede formar una clase de ayuda o solo un sustento para lo que puede pasar
a ser la dificultad del juego.
When asked to compare the quality of their MMORPG friendships with their
material world relationships, 39.4% of male respondents (n = 2971) and 53.3%
of female respondents (n = 420) felt that their MMORPG friends were
comparable or better than their material world friends. Furthermore, 15.7% of
male respondents (n = 2991) and 5.1% (n = 420) of female respondents had
physically dated someone who they first met in an MMORPG. Thus, both
platonic and romantic relationships seem to occur with significant frequency in
MMORPG environments. (Yee, 10)
Entonces, es posible entablar que existe una clara necesidad por la formacin de
una relacin dentro del juego, sea esta una relacin interpersonal centrada en algo
duradero o solo una compaa. Con el estudio de Yee, tambin es clara otra afirmacin,
los amigos que se hacen dentro de estos juegos, fcilmente son comparados con los de
la vida real, esto solo quiere decir una cosa, que los jugadores no hacen diferencia entre
su mundo virtual y la realidad cuando se trata de las relaciones interpersonales.
9. Testimonios
En relacin con el encuentro generacional en los juegos de rol, dos personas nos
cuentan acerca de sus experiencias y de lo que vivieron mientras jugaban de forma
online:
Est el caso de Brbara, quien conoci a su pololo por medio de este tipo de
juegos, ambos solan jugar y ganar puntos dentro del gremio al que
pertenecan, hasta que comenzaron a hablar dentro del juego y se fueron
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haciendo ms cercanos. Brbara tiene veintin aos, mientras que ngel tena
veinticinco. Ambos vivan en Puente Alto, as que les fue ms fcil conocerse en
persona.
Ambos admitan que el juego los enviciaba mucho, y que pasaban gran parte de
las noches jugando y tratando de pasar etapas: l como un guerrero y lder del
gremio; ella como una hechicera y esposa del lder hay que tener en cuenta
que en el juego de Eden Eternal el tener una pareja suma puntos a favor.
Dentro del gremio al que pertenecan, Brbara se top con gente de muchas
edades, desde nios de doce aos hasta personas de treinta y ocho, todos ellos
con algo en comn: disfrutaban el matar monstruos y conocer gente a travs de
l.
Un dato por lo ms curioso es que ella deca que se senta ms representada por
su personaje al igual que los otros jugadores que con su persona en la vida
real; haba diseado su personaje de forma que fuera como a ella le gustara ser y
con las caractersticas que senta ms la representaban. Brbara relat que a sus
dems compaeros de juego les pasaba lo mismo: su personaje era su ideal de
persona.
Ahora ella admite que no quiere dejar el juego, que le proporciona un escape a
su trabajo y que le encanta usar sus poderes mgicos en el juego para que su
gremio gane.

Otro caso es el de Felipe Pavz de dieciocho aos, quien pasaba la mayor parte
de su tiempo jugando estos juegos, qued muy sorprendido al saber que algunos
de sus tos participaban en el mismo juego y que, adems, haban formado un
gremio familiar. En un principio no poda creer que sus tos tan serios como
eran jugaran ese tipo de juegos, luego solo se puso a rer y se uni al gremio
familiar.
A Felipe le pareca divertido que hubiese gente de todas las edades: es bueno
que la gente participe de los juegos. Es divertido y se conoce mucha gente
interesante por ah. Relataba que se encontraba con tipos de todas partes que les
gustaba hablar de sus ancdotas personales, o incluso a veces se topaba con
gente muy poco conversadora que era el caso de los nios ms jvenes que
estaban ms interesados en ganar el juego, personas mayores de treinta aos
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que confesaban que el mundo del juego era ms emocionante que sus propias
vidas.
l contaba que su madre lo pasaba retando porque nunca se sala del computador,
deca que su madre siempre repeta la frase te volviste sper adicto a esa
cuestin, pero a l pareca no molestarle eso. Disfruto el compartir
experiencias personales con otros, aunque mi mam diga que no vivo en el
mundo real. Todava no me cree que el to Ren juega en sus ratos libres del
trabajo contaba rindose no tengo pensado dejar de jugar, me la paso
bien ah

10. Argumentacin
En los ltimos diez aos, el fenmeno de jugadores en lnea de internet ha
convocado a individuos de diferentes edades, sexo y nacionalidades en todo el mundo
para interactuar en videojuegos con temas de aventuras, fantasa, ciencia ficcin y otros.
El objetivo de este estudio es analizar al jugador y las relaciones que lleva a cabo dentro
de este nuevo ambiente.
El enunciado Donde tu realidad es una fantasa va de la mano con jugar me
provoca placer porque puedo conocer, estas palabras nos sugiere entender en el
contexto de su produccin no la afirmacin ingenua de un individuo sino el indicador de
una experiencia social de quien vive la realidad en imgenes y parece diluir su papel de
representaciones simblicas de la misma. En esta experiencia el problema de
conocimiento de la realidad no es ya el de la manera en que se construye, sino la del
individuo que vive el mundo virtual como una realidad en donde encuentra placer, pero
tambin otras posibilidades de relacin con otros que no tiene en su realidad concreta.
La importancia de este trabajo radica, entonces, en la posible forma de escape que
muchas personas pueden tener, avocando la importancia en las relaciones que estas
personas crean para salir de su monotona del da a da, integrndose a un nuevo mundo
que pasar a ser su nueva vida, en muchos aspectos, literalmente.


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11. Conclusin
La realidad del jugador
La mayor conclusin a sacar es el potencial que tienen estos videojuegos como
herramienta positiva o negativa. Por un lado, presentan un enorme potencial para la
interaccin humana, la socializacin, el entrenamiento en competencias y el ejercicio de
funciones cognitivas de alto nivel, etc. Todo ello, sumamente aprovechable para
educacin, formacin avanzada e, incluso, psicoterapia. Sin embargo, como cualquier
herramienta, tiene la posibilidad de ser usada de forma errnea y, en dicho caso, se torna
un entorno de alienacin, aislamiento y auto-engao muy potente.
Como en todas las ocasiones que se dan dualidades de este tipo, lo que hay que
tener en cuenta es la prevencin. El malestar psicolgico derivado de dificultades
familiares, escolares, interpersonales o intrapersonales, es el poso perfecto para que
estos videojuegos se conviertan en una va de escapismo y, consecuentemente, de
estancamiento personal. Si podemos identificar estos casos antes de que el individuo
vicie el uso de la herramienta, tendremos un enemigo menos contra el que luchar (en
la forma del videojuego), y una capacidad mayor de dar respuestas a las necesidades de
estas personas. Es ms, incluso podremos llegar a crear un aliado en el propio
videojuego, fomentando un uso correcto del mismo.
El MMORPG entreteje estmulos y situaciones emocionales, parecidas a las que se
experimentan en el xtasis religioso, al ganar puntos, derrotar a sus enemigos, destruir
aldeas y dominar territorios; al menos, cada vez que enciende su computadora y se
conecta por internet a la pgina web del juego. Pero llega un momento en el que el
tiempo en un cibercaf se agota o alguno de los padres, cnyuges e hijos ordenan
apagarla para realizar las tareas escolares o cualquiera de esas actividades domsticas y
laborales que nos expulsan del mundo de fantasa. Qu ocurre entonces?, cul es
nuestro estado de retorno a la realidad?, y por qu se insiste en regresar a ese mundo
virtual?, acaso no sabemos que slo son juegos, que lo que ocurre en ellos no es real?




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10. Bibliografa
Ciacciulli, Silvia. Gershanik, R. Gmez, V. Rey del Castillo, G. Vazquez, C.
Personaje MMORPG y Personalidad: Una posible articulacin subjetiva y
social. Facultad de Psicologa, UBA. Buenos Aires. Argentina.
Yee http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-
%20MMORPG%20Psychology%20(2006).pdf

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