Está en la página 1de 28

TCTICA Y ESTRATEGIA

(Mario Benedetti)
Mi tctica es mirarte
aprender como sos
quererte como sos
.mi tctica es
hablarte
y escucharte
construir con palabras
un puente indestructible
.
mi tctica es
quedarme en tu recuerdo
no s cmo ni s
con qu pretexto
pero quedarme en vos
.
mi tctica es
ser franco
y saber que sos franca
y que no nos vendamos
simulacros
para que entre los dos
no haya teln
ni abismos
.
mi estrategia es
en cambio
ms profunda y ms
simple
mi estrategia es
que un da cualquiera
no s cmo ni s
con qu pretexto
por fin me necesites
1
I. CONCEPTO DE PROBLEMA
PO!"# $ %&'(&) *ener un problema significa buscar# de forma consciente# una accin
apropiada para lograr un ob+etivo claramente concebido# pero no alcan,able de manera
inmediata.
-./. y 01MO- %&'23) sostienen que un problema se define como una situacin en la
cual un individuo desea hacer algo# pero desconoce el curso de la accin necesaria para
lograr lo que quiere.
451 y $"0.6 %&'78) se9alan a un problema como una situacin en la cual un individuo
act:a con el propsito de alcan,ar una meta utili,ando para ello alguna estrategia en
particular.
M";M<*O=# M. %&'78> p.?7). .s una forma sub+etiva de expresar la necesidad de
desarrollar el conocimiento cientfico.
.6-.0*%&''&) seg:n la cual resolver un problema# en el sentido usual del trmino#
implica encontrar un camino hacia un destino determinado# en una investigacin lo que
constituye el ob+etivo es el via+e# y no el destino.
045O.-@1.A# ". %&''8> p.&3&). 0e refiere a aquellas cosas que son verdaderamente
problmicas para las personas que traba+an en ellas# se asume que estas personas no
tienen a mano un procedimiento de rutina para la solucin.
M. de $<BMC-# %&''8) *engo un verdadero problema cuando me encuentro en una
situacin desde la que quiero llegar a otra# unas veces bien conocida otras un tanto
confusamente perfilada# y no cono,co el camino que me puede llevar de una a otra.
PO$$1O1%&''7) precisa que cuando hacemos referencia a la Dmeta o a Dlograr lo que se
quiere# nos estamos refiriendo a lo que se desea alcan,arE la solucin. a meta o
solucin est asociada con un estado inicial y la diferencia que existe entre ambos se
denomina Dproblema.
4O6F""- %&''7) explica que un Dproblema sera una cuestin a la que no es posible
contestar por aplicacin directa de ning:n resultado conocido con anterioridad %lo cual
hace que la existencia de un problema sea algo personalE no todos tenemos la misma
experiencia ni los mismos conocimientos)# sino que para resolverla es preciso poner en
+uego conocimientos diversos# matemticos o no# y buscar relaciones nuevas entre ellos.
Pero adems tiene que ser una cuestin que nos interese# que nos provoque las ganas de
resolverla %lo cual de nuevo es algo personal# y que depende en gran medida de la
manera en que se nos presente# de la envoltura que tenga)# una tarea a la que estamos
dispuestos a dedicarle tiempo y esfuer,o. 4omo consecuencia de todo ello# una ve,
resuelta nos proporciona una sensacin considerable de placer. . incluso sin haber
acabado el proceso# sin haber logrado la solucin# tambin en el proceso de b:squeda# en
los avances que vamos reali,ando# encontramos una componente placentera.
P.6".0 %3GGG) sostiene que un problema constituye una situacin incierta que provoca
en quien la padece una conducta %resolucin del problema) tendente a hallar la solucin
%resultado esperado) y reducir de esta forma la tensin inherente a dicha incertidumbre.
P"10"-- %3GG3) se9ala que un problema es una situacin con un ob+etivo a lograr# que
requiere del su+eto para ser cumplido# una serie de operaciones que permitan resolver la o
2
las incgnitas contenidas en ella. Para que sea un verdadero problema# el su+eto no debe
disponer de antemano del conocimiento de las estrategias a seguir para su resolucin.
"B1-1C- %3GG3) precisa que un problema existe cuando hay tres elementos# cada uno
claramente definidoE una situacin inicial# una situacin final u ob+etivo a alcan,ar y
restricciones o pautas respecto de mtodos# actividades# tipos de operaciones# etc.# sobre
los cuales hay acuerdos previos. os problemas son situaciones nuevas que requieren
que la gente responda con comportamientos nuevos.
II. QU ES RESOLVER UN PROBLEMA
PO!" %&'(7) sugiri que la resolucin de problemas est basado en procesos cognitivos
que tiene como resultado Dencontrar una salida a una dificultad# una va alrededor de un
obstculo# alcan,ando un ob+eto que no era inmediatamente alcan,ableH.
&
Ae acuerdo con los psiclogos de la $estalt# el proceso de resolucin de un problema es
un intento de relacionar un aspecto de una situacin problemtica con otro# y eso tiene
como resultado una comprensin estructural. a capacidad de captar cmo todas las
partes del problema enca+an para satisfacer las exigencias del ob+etivo. .sto implica
reorganizar los elementos de la situacin problemtica de una forma tal que resuelva el
problema.
6esolver un problema puede ser considerado como encontrar el camino o la ruta correcta
a travs del espacio del problema. a teora de los esquemas psicolgicos encara la
resolucin de problemas como un proceso de comprensin.
a resolucin de un problema se produce cuando alguien que resuelve un problema lo
traduce en una representacin interna y luego busca un camino a travs del espacio del
problema desde el estado dado al estado final.
Para A1;I0*6" %&''&) la resolucin de problemas es un proceso cognoscitivo que
involucra conocimiento almacenado en la memoria a corto y a largo pla,o.
0eg:n PO$$1O1 %&''7) la resolucin de problemas consiste en un con+unto de
actividades mentales y conductuales# a la ve, que implica tambin factores de naturale,a
cognoscitiva# afectiva y motivacional.
Por su parte "B1-1C- %3GG3) se9ala que resolver un problema es establecer cmo se
puede caracteri,ar# con el propsito de intentar modeli,arla# cmo se puede definir en
trminos de problemas y cmo# encontrada la metodologa de la resolucin especfica# se
llega al modelo.
0eg:n "F6"-*.0 %3GG3) DPodemos resumir que resolver un problema es encontrar un
camino all donde no se conoca previamente camino alguno# encontrar la forma de salir
de una dificultad# de sortear un obstculo# conseguir el fin deseado# que no se consigue
de forma inmediata# utili,ando los medios adecuadosH.
3
PO!"# en el prefacio de su libro# diceE J<n gran descubrimiento resuelve un gran
problema# pero en la solucin de todo problema# hay cierto descubrimiento. .l problema
1
MAYER, Richard E.(1986): Pensamiento, Resolci!n de Pro"lemas # $o%nici!n&.P'%. 21
2
A(RA)*E+, Palo # ,tros (2--2): .a Resolci!n de Pro"lemas en Matem'ticas. *eor/a #
E01eriencias. P'%.111
2
que se plantea puede ser modesto> pero# si pone a prueba la curiosidad que induce a
poner en +uego las facultades inventivas# si se resuelve por propios medios# se puede
experimentar el encanto del descubrimiento y el goce del triunfo. .xperiencias de este
tipo# a una edad conveniente# pueden determinar una aficin para el traba+o intelectual e
imprimirle una huella imperecedera en la mente y en el carcterJ.
8
Aentro de este contexto# un DbuenH problema debe cumplir las siguientes caractersticasE
0er desafiante para el estudiante.
0er interesante para el estudiante.
0er generador de diversos procesos de pensamiento.
Poseer un nivel adecuado de dificultad.
Aeben ser contextuali,ados# de acuerdo a la realidad# a las actividades y entorno
de los estudiantes.
.l docente que desarrolla la metodologa de ense9an,a de la matemtica F6P# debe
tener en cuenta# seg:n el prrafo anterior# los siguientes criterios en la forma de elaborar y
presentar problemasE
.laborar problemas que promuevan el aprendi,a+e# incitando la relacin entre
conceptos# la b:squeda de patrones de regularidad y la deduccin.
.laborar problemas en Jlengua+e naturalJ y contextuali,ados.
4orregir tomando en cuenta la respuesta del estudiante y retroalimentndole#
sobre todo respecto a los errores.
4rear bancos de problemas# su+etos a revisin y mantenimiento.
Motivar a los estudiantes a proponer problemas y autoevaluarse.
as fuentes de informacin# para la elaboracin de problemas son muchas y variadas# y
slo se9alaremos algunasE
a historia de las matemticas.
as aplicaciones de la matemtica a otras reas del conocimiento comoE la
Fiologa y la Kumica.
a prensa %peridicos# revistas# etc.).
os +uegos como el domin# +uegos de bara+as# etc.
os libros de matemticas recreativas y de diversin como los Pu,,les# 0udoLu y
otros entretenimientos con +uegos matemticos.
os propios estudiantes tienen un cierto baga+e de problemas# por su participacin
en academias# colegios pre universitarios# profesores y familiares.
III. CLASIICACI!N DE PROBLEMAS
PRIMERA CLASIICACI"N
<na primera clasificacin general de los problemas# puede englobarlos en prcticos e
intelectuales. os problemas MprcticosM estn motivados por una necesidad de actuar#
resolver una situacin concreta# mientras que los problemas MintelectualesM estn
motivados por una necesidad de comprender# de saber# de conocer.
3
P,.YA, 3eor%e(199-): $!mo Plantear # Resol4er Pro"lemas. Editorial *rillas. +erie de Matem'ticas
5
SEGUNDA CLASIICACI"N
Polya %&'(?) trata con regular insistencia dos tiposE los Dproblemas por resolverH y los
Dproblemas por demostrarH. .l paralelo establecido ilustra como el propsito de los
primeros es descubrir cierta incgnita. os problemas por resolver pueden ser tericos o
prcticos# abstractos o concretos# serios o simples acerti+os> y sus elementos principales
son la incgnita# los datos y la condicin> el propsito de stos es descubrir cierto ob+eto
que resulta ser la incgnita del problema.
a finalidad de los problemas por demostrar consiste en probar# de manera concluyente#
la exactitud o falsedad de una afirmacin> sus elementos principales son la hiptesis y la
conclusin. Para resolverlos deben conocerse exactamente sus partes principales
%hiptesis y conclusin). "lgunas sugerencias y preguntas que pueden ser de utilidad# son
las siguientesE
N O4ul es la hiptesisP# O4ul es la conclusinP
N Aistinga las diversas partes de la hiptesis.
N .ncuentre la relacin entre la hiptesis y la conclusin.
N *rate de pensar en alg:n teorema que le sea familiar y que tenga la misma
conclusin o similar.
N -o conserve ms que una parte de la hiptesis# descarte la otra. O0igue siendo
vlida la conclusinP
N OPodra deducir de la hiptesis alg:n elemento :tilP# OPodra pensar en otra
hiptesis de la cual se pudiera deducir fcilmente la conclusinP# OPodra cambiar
la hiptesis o la conclusin o las dos si es necesario# de modo que la nueva
hiptesis y la nueva conclusin estuviesen ms relacionadas entre sP
N O5a empleado la hiptesis completaP
TERCERA CLASIICACI"N
Aesde un punto de vista metodolgico# es :til la siguiente clasificacin. 0upongamos que
el ob+etivo consiste en resolver el problema p&# y que el problema p3 ya ha sido resuelto.
=arios autores establecen la siguiente taxonoma para relacionar entre s dos problemasE
A. .l problema p& no est relacionado con el p3# o bien p& y p3 no tienen elementos
en com:n. a estrategia de resolucin de p3 no nos servir.
B. .l problema p& es equivalente al p3# entonces p& y p3 son isomorfos y la manera
en que resolvimos p3 nos servir para resolver p&.
C. .l problema p& es similar al p3# entonces p& tiene elementos en com:n con p3#
por lo tanto son anlogos. .n este caso puede darse queE
#$ p& y p3 tengan la misma dificultad.
%$ p& sea ms simple que p3.
&$ p& sea ms comple+o que p3.
a estrategia de resolucin para p3 podr orientarnos en mayor o menor medida#
seg:n se d el caso &)# 3) o 8).
D. .l p& es un caso especial del p3# entonces decimos que p& est incluido en p3. .l
p& constituye un caso particular del p3 y# por ende# ya est resuelto.
6
E. .l p& es una generali,acin del p3# entonces decimos que p& incluye al p3. .l p&
podr# posiblemente# ser resuelto usando el p3 como parte del con+unto de
estrategias a utili,ar.
Para encontrar la solucin a estos problemas hay que conocer# de modo preciso# sus
elementos principales. " continuacin se detallan preguntas y sugerencias concernientes
a dichos elementos que# para la mayora de los problemas# resultan ser de gran utilidadE
O4ul es la incgnitaP# O4ules son los datosP# O4ul es la condicinP
Aistinga las diversas partes de la condicin.
.ncuentre la relacin entre los datos y la incgnita.
*rate de pensar en alg:n problema que le sea familiar y que tenga la misma incgnita
o una similar.
-o conserve ms que una parte de la condicin# descarte la otra. O.n qu medida la
incgnita queda entonces determinadaP# O4mo puede variarP# OPuede deducir de
los datos alg:n elemento :tilP
OPodra pensar en otros datos que le permitieses determinar la incgnitaP# OPodra
cambiar la incgnita# o los datos# o los dos si es necesario# de tal manera que la nueva
incgnita y los nuevos datos estuviesen ms relacionados entre sP
O5a empleado todos los datosP# O5a utili,ado la condicin por completoP
CUARTA CLASIICACI"N
Otra clasificacin es la siguienteE
#. Por e' (a)*o de (ono(i)iento i)*'i(ado
.n este caso se referir a la disciplina que se est abordando# es decir# las ciencias
experimentales clsicas %Kumica# Fiologa# @sica) que pueden ser pormenori,adas en
sus distintos campos conceptuales %Por e+emploE oxidacin reduccin# gentica#
cinemtica etc.).
%. Por 'a tarea re+,erida *ara -, re-o',(i.n
0e hace referencia a la clase de ra,onamiento lgicoQmatemtico que ha de poner en
+uego el resolvedor. .n el caso de que sea preferentemente mental y no se precise de un
resultado numrico como solucin# se hablar de problemas cualitativos# tal como el
e+emplo siguienteE
Problema &E
Por qu si se ata un objeto al extremo de una goma elstica y se le pone a girar, la
goma se estira? i sta se corta, sin embargo, el objeto sale proyectado tangencialmente
Por qu?
0i adems ha de recurrirse a procedimientos grficos o de clculo matemtico# tales como
resolucin algebraicoQnumrica de ecuaciones# se estar hablando de problemas
cuantitativos.
6
Problema 3E
e quiere colocar un aro de !ierro de "#,$ cm de dimetro interior sobre una rueda de %&
cm. de dimetro. 'alc(lese la ele)acin de temperaturas del aro para que pueda
ajustarse a la rueda.
.l lengua+e educativo ha acu9ado para los problemas cualitativos la denominacin de
DcuestionesH y para los problemas cuantitativos la de DproblemasH propiamente dichos.
":n sera posible incorporar un nuevo tipo de problemas# los DexperimentalesH# cuando
adems se precisa recurrir a actividades manipulativas con o sin instrumental especfico
de laboratorio.
Problema 8E
e dice en *+sica que la *uerza de rozamiento entre dos super*icies slo depende de la
naturaleza de stas y de su grado de pulimentacin, pero no del rea de la super*icie de
contacto. ,usti*ique experimentalmente tal a*irmacin.
&. Por e' *ro(edi)iento -e/,ido en -, re-o',(i.n
"hora se reparar en las estrategias puestas en +uego por el resolvedor y que son
promovidas por los problemas. "s nos podemos encontrar conE
III.#. Pro0'e)a- de a*'i(a(i.n dire(ta1 slo requieren de operaciones matemticas
simples %por e+emplo# sustitucin de las variables de una ecuacin y despe+e de la
incgnita) y suelen denominarse De+erciciosH.
Problema RE
-na botella de acero cerrada contiene ./ 0g. 1e ox+geno gaseoso, a la temperatura de
2%3', siendo su presin de .& atm. i la temperatura se ele)a a %&3', la presin 4en
atms*eras5 ser6
a5 %," b5 .&,$ c5.%," d52& e5 .&&
III.%. Pro0'e)a- de re-o',(i.n )ediata1 son problemas que requieren de dos# tres o
ms procedimientos y competencias para lograr su solucin# de acuerdo al grado o
nivel de comple+idad de los problemas. Para reali,ar nuestra investigacin los
problemas los hemos clasificado en tres nivelesE
Ni2e' I %6eproduccin y procedimientos rutinarios)E 0e identifica y discrimina las
variables# se reempla,a los valores y reali,a una operacin# no necesita de mayor
operacin para encontrar la solucin del problema. .xigen bsicamente la
reiteracin de los conocimientos practicados# como son las representaciones de
hechos y problemas comunes# recuerdo de ob+etos y propiedades matemticas
familiares# reconocimiento de equivalencias# utili,acin de procesos rutinarios#
aplicacin de algoritmos# mane+o de expresiones con smbolos y frmulas
familiares# o la reali,acin de operaciones sencillas.
Ni2e' II %4onexiones e integracin para resolver problemas) -ecesita de
conceptos bsicos de matemtica# traduce y representa grfica o simblicamente
el enunciado del problema. Permite resolver problemas que no son simplemente
rutinarios# pero que estn situados en contextos familiares o cercanos. Plantean
mayores exigencias para su interpretacin y requieren establecer relaciones entre
7
distintas representaciones de una misma situacin# o bien enla,ar diferentes
aspectos con el fin de alcan,ar una solucin.
Ni2e' III %6a,onamiento# argumentacin# intuicin y generali,acin) necesita de
estrategias de resolucin de problemas# anali,a los pasos a seguir e infiere otras
soluciones. as tareas de este nivel requieren competencias ms comple+as#
implican un mayor n:mero de elementos# exigen anlisis de diferentes estrategias
posibles# invencin de sistemas de representacin no usuales# generali,acin y
explicacin o +ustificacin de los resultados.
A'/or3t)i(o-1 implican el seguimiento de una secuencia de operaciones %DalgoritmoH) que
garanti,a la consecucin de su solucin %por e+emplo# el a+uste estequiomtrico de las
ecuaciones de oxidacinQreduccin en qumica).
Pro0'e)a- 4e,r3-ti(o-1 estos problemas suelen precisar de la puesta en +uego de una
estrategia con una planificacin consciente previa# tal como la propuesta tempranamente
por PO!" %&'R?) y que constara de cuatro fases bien diferenciadasE la informacin
previa# la elaboracin de un plan de resolucin# la resolucin y la revisin del proceso %en
este grupo se pueden encuadrar la mayora de los problemas clsicos).
Pro0'e)a- (reati2o-1 finalmente# estos problemas permiten la adopcin de estrategias
de resolucin que no pueden a+ustarse a ning:n patrn predeterminado %admitindose
incluso la resolucin por intuicin)# aunque no se garanti,a que todos los su+etos puedan
hallar una solucin ni que sta sea ptima.
Problema ?E
1ise7e un procedimiento para determinar el peso del aire contenido en un globo que se
!a in*lado pre)iamente.
5. Por e' n6)ero de -o',(ione-
.n este caso se puede hablar de problemas cerrados cuando la solucin es unvoca# esto
es# :nico y adems no admite dudas en cuanto a su valide, %por e+emplo# el Problema 3).
.n el otro extremo tendramos los llamados problemas abiertos# que son aquellos
problemas que admiten varias soluciones que a priori no pueden ser recha,adas o
aceptadas con total certe,a# por lo que normalmente aquellas han de ser evaluadas en
trminos de probabilidad o en trminos de utilidad. .stos :ltimos problemas son ms
frecuentes en campos de conocimientos tales como la economa# la psicologa# la
ecologa# etc.
Problema (E
-na asociacin ecolgica !a adquirido, gracias a la aportacin de sus socios, una *inca
de destacado )alor medioambiental. e plantea acometer un plan estratgico para
con)ertirla en un prototipo de desarrollo sostenible. 8u )ariables !abr+an de tenerse en
cuenta y qu decisiones debern adaptarse en *uncin de dic!as )ariables?
Aesde un enfoque ligeramente distinto /"**0 %&''&) habla de problemas DdadosH# donde
el solucionador dispone del ob+etivo y las estrategias> problemas Dob+etivoH# donde el
solucionador slo cuenta con el ob+etivo# debiendo desarrollar sus propias estrategias y
problemas DpropioH# en el que el solucionador decide tanto el ob+etivo como las
estrategias.
8
a clasificacin de los problemas lo podemos presentar en el siguiente cuadroE
Ca)*o de
(ono(i)iento
Tarea re+,erida
Pro(edi)iento
-e/,ido
N6)ero de
-o',(ione-
Por 'a di-(i*'ina1
Q,3)i(a7 Bio'o/3a
Q4ualitativaE -o
se precisa de
resultados
numricos.
Q"plicacin directaE
requieren de
operaciones
matemticas simples.
"biertosE
cuando tiene
varias
soluciones
Ca)*o-
(on(e*t,a'e-1
/en8ti(a7
(ine)9ti(a7 o:ido;
red,((i.n
Q4uantitativaE 0e
reali,an clculos
numricos
Q"lgortmicos#
5eursticas#
4reativosE requieren de
un proceso de
resolucin.
6esolucin mediata
4erradosE
cuando tiene
una :nica
solucin
IV. ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA
0eg:n una buena parte de los autores que se han dedicado al tema# la resolucin de
problemas consta de cuatro etapas o procesos.
M"!.6 %&'78) 0e9ala que los problemas tienen cuatro componentesE &) las metas> 3) los
datos> 8) las restricciones y R) los mtodos
as metas constituyen lo que se desea lograr en una situacin determinada. .n un
problema puede haber una o varias metas# las cuales pueden estar bien o mal definidas.
.n general# los problemas de naturale,a matemtica son situacionesQproblema con metas
bien definidas. .n el e+emploE
Problema 9
:l)aro tiene % lpices. ,a)ier le dio $ lpices ms. 'untos lpices tiene :l)aro en total?
a meta est bien definida# consiste en saber cuntos lpices tiene Clvaro en total#
despus que ;avier le dio 7 lpices. Por el contrario# los problemas de la vida real pueden
tener metas no tan claramente definidas.
os datos consisten en la informacin numrica o verbal disponible con que cuenta el
aprendi, para comen,ar a anali,ar la situacin problema. "l igual que las metas# los datos
pueden ser pocos o muchos# pueden estar bien o mal definidos o estar explcitos o
implcitos en el enunciado del problema. .n el e+emplo anterior# los datos estn bien
definidos y son explcitosE ? lpices y 7 lpices.
as restricciones son los factores que limitan la va para llegar a la solucin. Ae igual
manera# pueden estar bien o mal definidos y ser explcitos o implcitos. .n el e+emplo
anterior# no hay restricciones. 0in embargo# vamos a dar un e+emplo de lo que es una
restriccin.
9
Problema $6
;nita tiene una mu7eca y quiere )estirla con pantaln y blusa. <iene cuatro pantalones de
color rojo, blanco, azul y negro, y tiene tres blusas de color )erde, amarillo y rosado. =lla
quiere !acer di*erentes combinaciones con todos los pantalones y las blusas )erde y
rosada. 'untas combinaciones di*erentes puede !acer?
.n el e+emplo anterior# la restriccin consiste en que "nita slo quiere utili,ar dos de las
tres blusas# la verde y la rosada# en consecuencia# no todas las blusas van a ser
consideradas para las diferentes combinaciones que quiere hacer. .sto es una restriccin.
os mtodos u operaciones se refieren a los procedimientos utili,ados para resolver el
problema. .n el caso del e+emplo referido a los lpices# la operacin a reali,ar es una
adicin# por lo tanto# el solucionador deber aplicar el algoritmo de la suma.
/""0 %&'3() supona cuatro fasesE
&) PreparacinE 6esolucin de informacin e intentos preliminares de solucin.
3) >ncubacinE Ae+ar el problema de lado para reali,ar otras actividades o dormir.
8) >luminacinE "parece la clave para la solucin %aqu es donde se produce el Ddestello
del insightH o el Da+H).
R) ?eri*icacinE 0e comprueba la solucin para estar seguros de que DfuncionaH.
PO!" %&'?2#&'(7) introdu+o cuatro pasos en la resolucin de problemas basados en
observaciones que reali, como profesor de matemticasE
&) Comprensin del problemaE .l que debe resolver el problema re:ne informacin
acerca del problema y preguntaE DKu quiere %o qu es lo que se desconoce)P OKu
tiene %o cuales son los datos y condiciones)P
3) Elaboracin de un planE .l su+eto intenta utili,ar la experiencia pasada para
encontrar un mtodo de solucin y preguntaE DO4ono,co un problema relacionadoP
OPuedo formular el ob+etivo de una nueva forma utili,ando mi experiencia pasada
%traba+ando hacia atrs) o puedo reordenar los datos de una nueva forma que se
relacione con mi experiencia pasada %traba+ando hacia delante)PH %"qu es donde
surge el insight).
8) Puesta en marcha del planE .l su+eto pone en prctica su plan de solucin
comprobando cada paso.
R) ReflexinE .l su+eto intenta comprobar el resultado utili,ando otro mtodo# o viendo
como todo enca+a y se preguntaE DOPuedo utili,ar este resultado o este mtodo para
resolver otros problemasPH.
"F6"-*.0# propone una ficha que debe entregarse a los alumnos# para me+orar este
proceso de solucin de problemasE
"FO6A";.
#$ Co)*render e' *ro0'e)a
< ee el enunciado despacio.
< O4ules son los datosP %lo que conoces)# O4ules la incgnitaP %lo que buscas).
< *rata de encontrar la relacin entre los datos y la incgnita.
< 0i puedes# ha, un esquema o dibu+o de la situacin.
%$ Con(e0ir ,n *'an
< O.ste problema es parecido a otros que ya conocesP
< OPodras plantear el problema de otra formaP
< 1magnate un problema parecido# pero ms sencillo.
< 0upn que el problema ya est resuelto O4mo se relaciona la situacin de
llegada con la de partidaP
< O<tili,as todos los datos cuando haces el PlanP
1-
"*"K<.
&$ L'e2ar a (a0o e' *'an
< "l e+ecutar el plan comprueba cada uno de los pasos
< OPuedes ver claramente que cada paso es correctoP
< "ntes de hacer algo piensaE OKu consigo con estoP
< "compa9a cada operacin matemtica de una explicacin contando lo que haces
y para qu lo haces
< 4uando tropieces con alguna dificultad que te de+a bloqueado# vuelve al principio#
reordena las ideas y prueba de nuevo
6.=101S-
5$ Re='e:i.n -o0re e' *ro(e-o -e/,ido. Re2i-i.n de' *'an
< ee de nuevo el enunciado y comprueba que lo que te pedan es lo que has
averiguado.
< @+ate en la solucin# Ote parece que lgicamente es posibleP
< OPuedes comprobar la solucinP
< O5ay alg:n otro modo de resolver el problemaP
< OPuedes hallar alguna otra solucinP
< "compa9a la solucin de una explicacin que indique claramente lo que has
hallado.
< <tili,a el resultado y el proceso que has seguido para formular y plantear nuevos
problemas.
045O.-@.A %&'7?)# a partir de los planteamientos de Polya %&'(?)# se ha dedicado a
proponer actividades de resolucin de problemas# con el fin de propiciar situaciones
seme+antes a las condiciones que los matemticos experimentan en el proceso de
desarrollo de resolucin de problemas. 0u modelo de resolucin abarca los siguientes
pasosE "nlisis# .xploracin y 4omprobacin de la solucin.
#$ An9'i-i-
< *ra,ar un diagrama# si es posible.
< .xaminar casos particulares
< Probar a simplificar el problema
%$ E:*'ora(i.n
< .xaminar problemas esencialmente equivalentesE sustituir las condiciones por
otras equivalentes# recombinar los elementos del problema de modo diferente#
replantear el problema.
< .xaminar problemas ligeramente modificadosE establecer submetas# descomponer
el problema en casos y anali,ar caso por caso.
< .xaminar problemas ampliamente modificadosE construir problemas anlogos con
menos variables# mantener fi+as todas las variables menos una para determinar
qu efectos tiene esa variable# tratar de sacar partido de problemas afines que
tengan parecido en su forma# en sus datos o en sus conclusiones.
&$ Co)*ro0a(i.n de 'a -o',(i.n o0tenida
< =erificar la solucin obtenida siguiendo criterios especficosE utili,acin de todos
los datos pertinentes# uso de estimaciones o predicciones.
< =erificar la solucin obtenida siguiendo criterios generalesE examinar la posibilidad
de obtener la solucin por otro mtodo# reducir la solucin a resultados conocidos.
11
0eg:n "-A6. %&'7()# el proceso de resolucin de problemas puede describirse a partir
de los elementos considerados a continuacinE
&) <na situacin en la cual se quiere hacer algo# pero se desconocen los pasos precisos
para alcan,ar lo que se desea.
3) <n con+unto de elementos que representan el conocimiento relacionado con el
problema.
8) .l solucionador de problemas o su+eto que anali,a el problema# sus metas y datos y
se forma una representacin del problema en su sistema de memoria.
R) .l solucionador de problemas que opera sobre la representacin para reducir la
discrepancia entre los datos y las metas. a solucin de un problema est constituida
por la secuencia de operaciones que pueden transformar los datos en metas.
?) "l operar sobre los datos y las metas# el solucionador de problemas utili,a o puede
utili,ar los siguientes tipos de informacinE
1nformacin almacenada en su memoria de largo pla,o en forma de esquemas o
producciones.
Procedimientos heursticos.
"lgoritmos.
6elaciones con otras representaciones.
() .l proceso de operar sobre una representacin inicial con el fin de encontrar una
solucin al problema# se denomina b:squeda. 4omo parte del proceso de b:squeda
de la solucin# la representacin puede transformarse en otras representaciones.
2) a b:squeda contin:a hasta que se encuentra una solucin o el solucionador de
problemas se da por vencido.
0eg:n la mayora de los especialistas sobre el tema# son cuatro los estadios o etapas
para resolver un problema> para nuestra investigacin nos hemos apoyado en el
planteamiento que al respecto hace PolyaE
&) 4omprender e interpretar el enunciado
3) .laborar un plan o una estrategia de solucin
8) .+ecutar el plan y luego
R) =erificar y generali,ar.
0eg:n lo cual# para la presente investigacin hemos resumido en la siguiente tabla# en las
etapas y competencias que implica cada una de ellasE
Eta*a- o
di)en-ione-
Co)*eten(ia-
1) Interpretar y
Comprender
Q 1dentifica los datos y las variables.
Q Aiscrimina secuencias# relaciones o repeticiones en los datos.
*engo presente OKu me estn preguntandoP
2) Elaborar un
plan
Q Organi,a modelos matemticos o estrategias adecuadas para la
resolucin.
Q.labora un esquema# una figura o un organi,ador grfico# pasando
de un modo de representacin a otro.
O<tili,o todos los datos cuando elaboro el PlanP
3) Ejecutar el
plan
Q"nali,a la estrategia dise9ada para llegar a la solucin.
Q .+ecuta y 4omprueba cada uno de los pasos.
OPuedo ver claramente que cada paso es correctoP
) !erificamos y
"enerali#amos
Q $enerali,a el resultado obtenido.
Q1nfiere una nueva forma de resolver el problema.
O5ay alg:n otro modo de resolver el problemaP
V. TA>ONOM?A DE LOS OB@ETIVOS EDUCATIVOS SEGAN BLOOM
12
FOOM %&'?() escribi la D<axonom+a de los objeti)os educati)os6 el dominio cogniti)o#
describiendo seis niveles de pensamientoE 4onocimiento# 4omprensin# "plicacin#
"nlisis# 0ntesis y .valuacin# los cuales han sido ampliamente adaptada y utili,ada en
diversos contextos. 0u lista de los procesos cognitivos est organi,ada desde los ms
simple recuerdos de conocimiento# hasta procesos ms comple+os# e incluye +uicios
acerca del valor y la importancia de una idea.
De-treBa De=ini(i.n Pa'a0ra- ('a2e-
4onocimiento 6ecordar informacin 1dentificar# describir#
nombrar# reconocer#
reproducir# seguir
4omprensin 4omprender el significado#
parafrasear un concepto
6esumir# convertir#
defender# parafrasear#
interpretar# e+emplificar
"plicacin .mplear la informacin o
concepto en una nueva
situacin
.rigir# hacer# construir#
modelar# predecir# preparar
"nlisis Aescomponer la
informacin o conceptos en
partes# para comprenderlos
ms a fondo
4ompararTcontrastar#
desglosar# distinguir#
seleccionar# separar
0ntesis 6eunir las ideas para
formar
algo nuevo
4ategori,ar# generali,ar#
reconstruir
.valuacin .mitir +uicios de valor =alorar# criticar# +u,gar#
+ustificar# argumentar#
apoyar
VI.COMPETENCIAS MATEMTICAS PARA LAS ETAPAS EN LA RESOLUCI!N DE
PROBLEMAS
0on diversos los conceptos de 4ompetencia desde que 45OM0I!%&'(?) introdu+era por
primera ve, el concepto de 4ompetencia en su artculo D"spects of theory of syntaxH# pero
lo que queda claro es que la 4ompetencia tiene que ver con las 4apacidades#
habilidades# destre,as y aptitudes# llegando al criterio que esE D0aber hacer bien en un
contexto determinadoH. 0eg:n la 6". en su segunda acepcin sobre 4ompetencia
se9alaE D4ompetencia. %Ael lat. 'omptetentia@ cf. 'ompetente5. @. incumbencia. 3. Pericia#
aptitud# idoneidad para hacer algo o intervenir o intervenir en un asunto determinadoH.
Para el concepto de 4ompetencia matemtica# seg:n la O4A. planteaE Da competencia
matemtica es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que +uegan
las matemticas en el mundo# emitir +uicios bien fundamentados y utili,ar las matemticas
en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano constructivo#
comprometido y reflexivoH.
-100 %&''') identifica ocho competencias matemticas especficasE
&. Pen-ar C raBonar. 1ncluye plantear preguntas caractersticas de las matemticas
%DO4untas U hayPH# DO4mo encontrar UPH)> reconocer el tipo de respuestas que las
matemticas ofrecen para estas preguntas> distinguir entre diferentes tipos de
proposiciones %definiciones# teoremas# con+eturas# hiptesis# e+emplos# condicionales).
12
3. Ar/,)entar. 0e refiere a saber qu es una prueba matemtica y cmo se diferencia
de otros tipos de ra,onamiento matemtico> poder seguir y evaluar cadenas de
argumentos matemticos de diferentes tipos> desarrollar procedimientos intuitivos> y
construir y expresar argumentos matemticos.
8. Co),ni(ar. 1nvolucra la capacidad de expresarse# tanto en forma oral como escrita#
sobre asuntos con contenido matemtico y de entender las aseveraciones# orales y
escritas# de los dems sobre los mismos temas.
R. Mode'ar. 1ncluye estructurar la situacin que se va a moldear> traducir la DrealidadH a
una estructura matemtica> traba+ar con un modelo matemtico> validar el modelo>
reflexionar# anali,ar y plantear crticas a un modelo y sus resultados> comunicarse
efica,mente sobre el modelo y sus resultados.
?. P'antear C re-o'2er *ro0'e)a-. 4omprende plantear# formular# y definir diferentes
tipos de problemas matemticos y resolver diversos tipos de problemas utili,ando una
variedad de mtodos.
(. Re*re-entar. 1ncluye codificar y decodificar# traducir# interpretar y distinguir entre
diferentes tipos de representaciones de ob+etos y situaciones matemticas# y las
interrelaciones entre diversas representaciones> escoger entre diferentes formas de
representacin# de acuerdo con la situacin y el propsito particulares.
2. Uti'iBar 'en/,aDe C o*era(ione- -i)0.'i(a-7 =or)a'e- C t8(ni(a-. 4omprende
decodificar e interpretar lengua+e formal y simblico# y entender su relacin con el
lengua+e natural> traducir del lengua+e natural al lengua+e simblico T formal# manipular
proposiciones y expresiones que contengan smbolos y frmulas> utili,ar variables#
resolver ecuaciones y reali,ar clculos.
7. Uti'iBar aC,da- C 4erra)ienta-. .sto involucra conocer# y ser capa, de utili,ar
diversas ayudas y herramientas %incluyendo las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones *14s) que facilitan la actividad matemtica# y comprender las
limitaciones de estas ayudas y herramientas.
Por otro lado# para nuestra investigacin# hemos organi,ado en base a una +erarqua# las
competencias matemticas a desarrollar durante las cuatro etapas de la resolucin de
problemasE %&) 1dentifica# %3) Organi,a# %8) "nali,a y %R) $enerali,a.
.n la siguiente tabla# proponemos las competencias matemticas que se pueden traba+ar
para cada una de las etapas en la resolucin de problemasE
Eta*a- o
di)en-ione-
Co)*eten(ia- )ate)9ti(a-
15
1) Interpretar y
Comprender
V 1dentifica N6econoce
V Aiscrimina# 1nterpreta
2) Elaborar un plan V Organi,a N .labora
V @ormula N "nticipa
V 6epresenta N 6ecrea
3) Ejecutar el plan V "nali,a
V .+ecuta
V 4omprueba
) !erificamos y
"enerali#amos
V $enerali,a N 0inteti,a
V 1nfiere N"rgumenta
V .val:a N;ustifica
$OA1-O %3GG3) se9ala queE D.n la ense9an,a de la matemtica F6P el contenido
matemtico se convierte en medio importante para lograr las competencias matemticasH
y agregaE D.l alumno adopta una actitud matemtica cuando se le presenta un problema
por resolverH.
VII. ETAPAS PARA DESARROLLAR CONOCIMIENTO METACOGNOSCITIVO PARA
LA RESOLUCI!N DE PROBLEMAS
F"W<.O0 %&''?) propone etapas y secuencias para desarrollar conocimiento
metacognoscitivo para la resolucin de problemas# reali,ando las siguientes preguntas
por parte del resolvedorE
Pri)ero
4omprender el
problema
Co)*ren-i.n de' *ro0'e)a
O4ul es la incgnitaP# O4ules son los datosP#
O4ules son las condicionesP O.s posible cumplir las condicionesP
O0on suficientes las condiciones para hallar la incgnitaP# O0on
insuficientesP# O0on redundantesP# O0on contradictoriasP
6epresente el problema con una figura. "dopte una notacin
adecuada. 0epare las diferentes partes de las condiciones#
OPuede ponerlas por escritoP
Se/,ndo
Aescubrir las relaciones entre
los datos y la incgnita. Puede
verse obligado a
tomar en cuenta problemas
auxiliares si no encuentra una
relacin inmediata.
Aebe llegar a tener
un plan de
resolucin
E'a0orar ,n *'an
O0e ha encontrado antes con el problemaP# Oo ha
visto de forma diferenteP# O4onoce alg:n problema relacionadoP#
O4onoce alg:n teorema que le pueda ser :tilP 6evise la incgnita.
1ntente recordar alg:n problema familiar que tenga una incgnita
igual o parecida. OPuede replantearse el problemaP 0i no puede
resolver el problema propuesto# intente resolver primero alg:n
problema que se relacione con el mismo. OPuede imaginarse un
problema ms sencillo# relacionado con steP# O"lg:n problema
ms generalP# Oms particularP# O"nlogoP OPuede resolver
alguna parte del problemaP
Ter(ero
levar a cabo un
plan
EDe(,(i.n de' *'an
4uando lleve a cabo su plan de resolucin# compruebe cada paso.
OPuede ver claramente que el paso es correctoP OPuede
demostrar que es correctoP
C,arto
.xaminar la
solucin obtenida
Veri=i(a(i.n
OPuede comprobar el resultadoP OPuede comprobar el
ra,onamientoP OPuede percibirlo a simple vistaP OPuede utili,ar el
resultado o el mtodo para alg:n otro problemaP
16
VIII. ESTRATEGIAS EEUR?STICAS PARA RESOLVER PROBLEMAS
as estrategias heursticas para resolver problemas se refieren a las operaciones
mentales utili,adas por los estudiantes para pensar sobre la representacin de las metas
y los datos# con el fin de transformarlos en metas y obtener una solucin. as estrategias
para la resolucin de problemas incluyen los mtodos heursticos# los algoritmos y los
procesos de pensamiento crtico y creativo.
A. Lo- )8todo- 4e,r3-ti(o-
os mtodos heursticos son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin
utili,adas por los resolvedores de problemas# basadas en la experiencia previa con
problemas similares. .stas estrategias indican las vas o posibles enfoques a seguir para
alcan,ar una solucin.
Ae acuerdo con MO-.6O y otros %&''?) los procedimientos heursticos son acciones que
comportan un cierto grado de variabilidad y su e+ecucin no garanti,a la consecucin de
un resultado ptimo como# por e+emplo# reducir el espacio de un problema comple+o a la
identificacin de sus principales elementos.
Mientras que A<5"A. y $O-BC.B %&''2) se9alan que un heurstico es Dun
procedimiento que ofrece la posibilidad de seleccionar estrategias que nos acercan a una
solucinH.
os mtodos heursticos pueden variar en el grado de generalidad. "lgunos son muy
generales y se pueden aplicar a una gran variedad de dominios# otros pueden ser ms
especficos y se limitan a un rea particular del conocimiento. a mayora de los
programas de entrenamiento en solucin de problemas enfati,an procesos heursticos
generales como los planteados por PO!" %&'(?) o 5"!.0 %&'7&).
os mtodos heursticos especficos estn relacionados con el conocimiento de un rea
en particular. .ste incluye estructuras cognoscitivas ms amplias para reconocer los
problemas# algoritmos ms comple+os y una gran variedad de procesos heursticos
especficos. 451 %&'7&# &'73)# %M"!.6# &''3> 0*.-F.6$# &'72). se9alan que entre el
conocimiento que tienen los expertos resolvedores de problemas estn los Desquemas de
problemasH. .stos consisten en conocimiento estrechamente relacionado con un tipo de
problema en particular y que contieneE
Cono(i)iento de('arati2oE principios# frmulas y conceptos.
Cono(i)iento *ro(edi)enta'E conocimiento acerca de las acciones necesarias para
resolver un tipo de problema en particular.
Cono(i)iento e-trat8/i(oE conocimiento que permite# al individuo solucionador del
problema# decidir sobre las etapas o fases que debe seguir en el proceso de solucin#
es decir conocer los procedimientos heursticos.
Cono(i)iento 'in/F3-ti(oE conocimiento de palabras# frases# oraciones.
Cono(i)iento -e)9nti(o1 dominio del rea relevante al problema# por e+emplo#
saber que si Clvaro tiene ? 0oles ms que ;avier# esto implica que ;avier tiene menos
0oles que Clvaro.
Cono(i)iento e-+,e)9ti(oE conocimiento de los tipos de problema.
.ntre los procedimientos heursticos generales se pueden mencionar los siguientesE
16
a$ Tra0aDar en -entido in2er-o G$or%in& bac%$ards$. .ste procedimiento implica
comen,ar a resolver el problema a partir de la meta o metas y tratar de transformarlas
en datos# yendo de la meta al principio. .l procedimiento heurstico es utili,ado en
geometra para probar algunos teoremas> se parte del teorema y se traba+a hacia los
postulados. .s :til cuando el estadoQmeta del problema est claro y el inicial no.
0$ S,0ir 'a (,e-ta Ghill climbin&$. .ste procedimiento consiste en avan,ar desde el
estado actual a otro que est ms cerca del ob+etivo# de modo que la persona que
resuelve el problema# al encontrarse en un estado determinado# eval:a el nuevo
estado en el que estar despus de cada posible movimiento# pudiendo elegir aquel
que lo acerque ms al ob+etivo. .ste tipo de procedimiento es muy utili,ado por los
+ugadores de a+edre,.
($ An9'i-i- )edio-;=in Gmeans'ends analysis$. .ste procedimiento permite al que
resuelve el problema traba+ar en un ob+etivo a la ve,. 4onsiste en descomponer el
problema en submetas# escoger una para traba+ar# y solucionarlas una a una hasta
completar la tarea eliminando los obstculos que le impiden llegar al estado final.
0eg:n Mayer %&'78)# el que resuelve el problema debe hacerse las siguientes
preguntasE Ocul es mi metaP# Oqu obstculos tengo en mi caminoP# Ode qu
dispongo para superar estos obstculosP .n el estudio de "6I1-# M4A.6MO**#
01MO- y 01MO- %&'7G)# se encontr que los estudiantes de un curso introductorio de
fsica utili,aban el anlisis mediosQfin para resolver problemas# mientras que los fsicos
ms expertos utili,aban otro procedimiento que evitaba la creacin de muchas metas.
d$ Or/aniBa(i.n de 'a in=or)a(i.nE .ste procedimiento consiste en utili,ar diversos
organi,adores grficos o visuales# como el diagrama de flu+os# mapas conceptuales#
esquemas# tablas de doble entrada y otros que nos permita ordenar y organi,ar los
datos y las variables presentadas en el enunciado del problema.
.ntre las estrategias heursticas especficas tenemos los siguientesE
N Modificar el problema# reformularlo
N 0implificar el problema
N .nsayo y error
N 5acerse preguntas
N Fuscar regularidades
N .mpe,ar el problema desde atrs %Probar con las posibles respuestas)
N 6esolver un problema similar ms sencillo
B. Lo- a'/orit)o-
os algoritmos son procedimientos especficos que se9alan paso a paso la solucin de un
problema y que garanti,an el logro de una solucin siempre y cuando sean relevantes al
problema.
MO-.6.O y otros %&''?) se9alan que un procedimiento algortmico es una sucesin de
acciones que hay que reali,ar# completamente prefi+ada y su correcta e+ecucin lleva a
una solucin segura del problema como# por e+emplo# reali,ar una ra, cuadrada o coser
un botn.
Por otra parte# A<5"A. ! $O-BC.B %&''2) se9alan que un algoritmo es una
prescripcin efectuada paso a paso para alcan,ar un ob+etivo particular. .l algoritmo
garanti,a la obtencin de lo que nos proponemos.
Ae esta manera# el algoritmo se diferencia del heurstico en que este :ltimo constituye
slo Duna buena apuestaH# ya que ofrece una probabilidad ra,onable de acercarnos a una
solucin. Por lo tanto# es aceptable que se utilicen los procedimientos heursticos en ve,
de los algortmicos cuando no conocemos la solucin de un problema.
17
C. Lo- *ro(e-o- de *en-a)iento (r3ti(o C (reati2o
os procesos de pensamiento crtico y creativo permiten la generacin de enfoques
alternativos a la solucin de un problema y estn relacionados# principalmente# con la fase
de inspiracin y con la creatividad.
a adquisicin de habilidades para resolver problemas ha sido considerada como el
aprendi,a+e de sistemas de produccin que involucran tanto el conocimiento declarativo
como el procedimental. .xisten diversos procedimientos que pueden facilitar o inhibir la
adquisicin de habilidades para resolver problemas# entre los cuales se pueden
mencionarE
N Ofrecer a los estudiantes representaciones metafricas.
N Permitir la verbali,acin durante la solucin del problema.
N 5acer preguntas.
N Ofrecer e+emplos.
N Ofrecer descripciones verbales.
N *raba+ar en grupo.
N <tili,ar autoQexplicaciones.
I>.ESTRATEGIAS EEUR?STICAS PARA RESOLUCI!N DE PROBLEMAS SEGAN
POLYA O GUHMAN
Las diferentes estrategias se agrupan en las cuatro fases del modelo Polya Miguel
de Guzmn que son muy semejantes y slo se diferencian en el nombre de las fases.
1 Fase: Comprensin del problema:
a)Eliminacin de trminos por sus defniciones: podemos traducir aquellos
trminos que se desconozcan. Cuando en el enunciado de un problema se
sustituyen los trminos tcnicos por lo que signifcan, se suele aclarar lo que se
pide y cules son los datos.
b)Representacin grfca: es muy usada en Geometra, en teora de grafos,
etc. Una fgura, esquema o dibujo ayuda a comprender mejor el enunciado del
problema. En los dibujos de fguras geomtricas se intentarn que sean lo ms
precisas posibles, dibujando los elementos de la fgura de forma que cumplan
las relaciones dadas por el enunciado. Otros ejemplos en los que se pueden
usar representaciones grfcas es por ejemplo la utilidad de los diagramas de
rbol para el clculo de probabilidades o las representaciones grfcas de
funciones.
c)Notacin: fue uno de los avances ms importantes en las matemticas. En
muchas ocasiones entender y resolver un problema pasa por la traduccin de
partes del enunciado a una notacin adecuada.
18
d)Descomponer y recomponer un problema: en la resolucin de un problema,
a veces es til descomponerlo en problemas ms sencillos que posteriormente
se pueden recomponer y as su resolucin puede ser ms fcil.
e)Hacer preguntas intermedias: una de las estrategias ms importantes en la
resolucin de problemas es la habilidad para preguntarse lo que no se
pregunta explcitamente en el problema, pero que se puede responder usando
la informacin que nos da el problema. Hacerse preguntasintermedias nos
permite avanzar desde los datos del problema hasta la solucin del mismo. La
resolucin de un problema complejo puede ser ms sencillo si se hacen
preguntas intermedias.
2 Fase: Concebir un plan estrategia:
f)Generalizacin: consiste en pasar del estudio de un objeto o situacin
concreta a un conjunto de objetos o situaciones. La generalizacin es una
forma de induccin, as, el razonamiento inductivo lleva a dar con leyes
generales a partir de observar ejemplos particulares. Es decir, consiste en
pasar de la particularizacin de problemas a su generalizacin.
g)Particularizacin: consiste en pasar de considerar un conjunto de objetos a
considerar un conjunto ms pequeo. Una particularizacin interesante son los
contraejemplos, pues es el mtodo ms simple para demostrar que una
proposicin es falsa al encontrar un caso particular para el que no se cumpla
esa proposicin.
h)Problemas relacionados: es frecuente que cuando se resuelve un problema
nos recuerde en alguna parte a otro problema que ya se haya resuelto.
Encontrar un modelo de problemas nos puede servir de ayuda para resolver
una parte de un problema.
i)Simetra: resolver problemas por simetra es una estrategia til y sencilla de
aplicar, sobre todo en los problemas geomtricos.
3 Fase: Ejecutar el plan:
La resolucin del problema es la parte ms matemtica.
19
j)Razonamiento regresivo: se estudian dos mtodos uno de anlisis y otro de
sntesis. En el mtodo de anlisis se admite como verdadero lo que hay que
demostrar. Se trata de buscar de qu hecho se puede obtener el resultado que
queremos conseguir, luego se ha de buscar de qu hecho se puede obtener el
anterior hecho y as sucesivamente hasta que encontremos un hecho que se
pueda considerar como verdadero. A este proceso se le llama razonamiento
retroactivo o hacia atrs. En el mtodo de sntesis que es de direccin
contraria al de anlisis. Partimos de una verdad deduciendo otras verdades
hasta que se llega a la pedida en el problema.
k)Reduccin al absurdo: es un mtodo por el que se demuestra la falsedad de
una afrmacin y deduciendo por tanto una falsedad.
l)Demostracin indirecta: es un mtodo por el que se demuestra la verdad de
una afrmacin demostrando la falsedad de la afrmacin contraria. En muchas
ocasiones para demostrar la falsedad de la afrmacin contraria usamos el
mtodo de reduccin al absurdo.
4 Fase: Analizar la solucin obtenida:
Es importante comprobar el resultado mediante el anlisis de un caso particular y en
ocasiones resulta interesante intentar generalizar el resultado obtenido. Tambin se
debe comprobar el razonamiento hecho, aunque no es muy til repetir exactamente el
mismo proceso.
m)Analoga: es una semejanza entre dos objetos o situaciones con lo que,
dichos objetos o situaciones puedan coincidir en algunas relaciones. Es decir,
si vemos la solucin de otro problema anlogo podemos establecer unas
semejanzas y diferencias con el problema tratado. La analoga puede ser til
ya que podemos utilizar el mtodo de resolucin de un problema anlogo para
resolver el nuestro, o tambin podemos utilizar el resultado de ese problema
anlogo, en ocasiones, puede suceder que el resultado no sea aplicable a
nuestro problema por lo que ser necesario reformarlo hasta que sea til.
n)Simulacin: en ocasiones la realizacin del problema en la vida real ayuda a
entenderlo. Gracias a los ordenadores es posible realizar simulaciones que se
aproximan mucho al modelo terico. Dependiendo del grado de madurez
matemtica de los alumnos/as podemos realizar el problema en la imaginacin
e incluso en la manipulacin pura.
2-
>. ACTORES QUE INLUYEN EN LA RESOLUCI!N DE PROBLEMAS
0eg:n PO$$1O1 %3GG3)# desde la perspectiva del enfoque cognoscitivo# se han revisado
los factores que influyen en el proceso de resolucin de problemas. .xisten algunas
categoras que permiten agrupar estos factores en tresE a) relacionados con los procesos#
b) dependientes del su+eto y c) ambientales.
a. a(tore- re'a(ionado- (on 'o- *ro(e-o-
os procesos mentales desarrollados por los individuos# mientras resuelven un problema#
han sido ob+eto de estudio por parte de los investigadores del paradigma cognoscitivo.
Por e+emplo# la mayor parte de las investigaciones en el rea de la matemtica# directa o
indirectamente# tienen por ob+eto anali,ar y generar modelos que refle+en los procesos
subyacentes a la e+ecucin de los su+etos.
Aentro de este marco se encuentran los traba+os de 0<PP.0 y $6O.-# quienes desde
&'(2 se han dedicado a explorar cmo los ni9os de los primeros grados de educacin
bsica resuelven problemas de suma con n:meros menores de die,.
.stos autores han examinado varios modelos y# a partir de sus traba+os# se han estudiado
muchos otros procesos aritmticos# como la sustraccin# la multiplicacin# la divisin# las
operaciones con fracciones.
*ales modelos se han extendido para intentar explicar otros procesos.
.n el anlisis de los procesos involucrados en la resolucin de problemas# es la aritmtica
mental %anlisis cronomtrico) la tcnica que me+or informacin ha generado. .n esencia#
esta tcnica consiste en medir el tiempo requerido por un su+eto para dar respuesta a un
problema. 0e parte del supuesto de que este tiempo est en funcin de los procesos
cognoscitivos involucrados para resolver el problema.
0. a(tore- de*endiente- de' -,Deto
4lsicamente# se ha considerado que las caractersticas de los individuos tienen un papel
importante en el xito o fracaso en la resolucin de problemas. "lgunos factores son el
conocimiento terico# nivel de desarrollo cognitivo# la experiencia previa# la habilidad en la
lectura# la perseverancia# las habilidades de tipo espacial# creatividad# actitud# etc.
.n la actualidad# existe una tendencia orientada hacia la construccin de modelos que
representan las diferencias entre los solucionadores de problemas eficientes e ineficientes
o las diferencias en la e+ecucin de la tarea por expertos y novatos# a las cuales se hi,o
referencia anteriormente. os individuos expertos poseen mayor informacin que los
novatos# lo cual facilita la representacin del problema en trminos de esquemas#
estructuras# procedimientos y mtodos heursticos. as representaciones abstractas
habilitan a los expertos para enfrentar con mayor eficiencia los problemas.
(. a(tore- a)0ienta'e-
.xiste un gran n:mero de factores externos que pueden afectar la e+ecucin en la
resolucin de problemas. 0in embargo# la comunidad de educadores en el rea de la
matemtica est de acuerdo en concentrar su esfuer,o en factores relacionados con la
instruccin para desarrollar estrategias expertas de pensamiento# para ense9ar el uso de
herramientas especficas de pensamiento y para entrenar en el uso de reglas generales y
especficas de naturale,a heurstica.
as estrategias expertas de pensamiento pueden ser utili,adas independientemente del
tipo y de la naturale,a del problema y se orientan hacia el desarrollo de un pensamiento
crtico y creativo y de actitudes positivas hacia la resolucin de problemas.
21
Por otro lado# I6<1I y 6<A-14I %&'73) se9alan que en el sistema educativo# es ya un
hecho establecido que los docentes de reas en las cuales hay que resolver problemas
como Matemtica# @sica# Kumica# etc.# le asignan gran importancia a la solucin
correcta> sin embargo# es necesario modificar tal concepcin y lograr que los docentes
acepten la nocin de queE el ob+etivo fundamental en la ense9an,a de resolucin de
problemas es ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento y
procesos que permitirn que stos alcancen soluciones correctas. 0ugieren que el
docente debeE
4rear un ambiente apropiado para la resolucin de problemas.
Ofrecer un repertorio amplio y variado de problemas que generen una prctica
intensiva y extensiva# adems de que representen un reto para los estudiantes.
.nse9ar a los estudiantes a desarrollar estrategias que les permitan leer los problemas
en forma analtica.
Pedir a los estudiantes que inventen sus propios problemas.
Permitir que los estudiantes traba+en en pare+as o en peque9os grupos.
Promover en los estudiantes el uso de estrategias alternativasE reconocer patrones de
problemas# traba+ar en sentido inverso# predecir y probar# simular# experimentar# reducir
los datos# deducir# etc.
5acer preguntas mientras los estudiantes estn en el proceso de discusin de los
procedimientos para resolver problemas.
Permitir que los estudiantes revisen sus respuestas.
<tili,ar estrategias que permitan el desarrollo de procesos del pensamiento.
5acer que los estudiantes representen# mediante un diagrama de flu+o u otros
diagramas# sus propios procedimientos para resolver problemas.
>I.DIICULTADES EN LA RESOLUCI!N DE PROBLEMAS
os resultados de diversos estudios reali,ados han permitido determinar las dificultades
de los estudiantes al resolver problemas. .ntre ellas se pueden mencionar las siguientesE
N Poco dominio de procedimientos heursticos# generales y especficos# para resolver
problemas.
N Fa+o nivel de anlisis o anlisis superficial de la situacin problemtica planteada en el
enunciado del problema.
N Aificultad para planificar el proceso de resolucin del problemaE representacin mental
del enunciado del problema# aislamiento de la informacin relevante# organi,acin de
la informacin# planificacin de estrategias de resolucin# aplicacin de procedimientos
adecuados# verificacin de la solucin# revisin y supervisin de todo el proceso de
resolucin.
N "usencia de conocimiento metacognoscitivo# lo cual le impide tener conciencia de los
procesos y estrategias que utili,a para la resolucin del problema y corregirlos en caso
de ser necesario.
N *endencia a operar directamente sobre los datos explicitados en el enunciado del
problema.
N Aificultad para encontrar los datos intermedios# no explcitos en el enunciado del
problema.
N *endencia a mantenerse dentro de lo que exige el problema# sin ir ms all de su
planteamiento.
N Fa+os niveles afectivos y motivacionales hacia la matemtica y hacia la resolucin de
problemas.
N Aesconocimiento acerca de los tipos de conocimiento involucrados en la resolucin de
un problema.
N Aesconocimiento de las etapas y de los pasos generales que se pueden seguir para
resolver un problema.
22
>II. VENTA@AS Y DIICULTADES DE LA ENSEIANHA DE LA MATEMTICA
BASADA EN LA RESOLUCI!N DE PROBLEMAS GBRP$
VENTA@AS
N .s para todas las edades
N Medio efica, para la formacin de conceptos matemticos# ya que en el proceso del
aprendi,a+e se forman los rasgos del pensamiento crtico y creativo.
N Puede integrar el desarrollo de capacidades.
N Porque el traba+o se puede hacer atrayente# divertido# satisfactorio# autorreali,ador y
creativo.
N .l conocimiento alcan,ado mediante el ra,onamiento es ms slido que cuando se
adquiere de una ense9an,a memorstica.
N "prende a aprender# haciendo matemtica# utili,ando medios y mtodos adecuados.
N Porque muchos de los hbitos que as se consolidan tienen un valor universal# no
limitado al mundo de las matemticas.
DIICULTADES
N a adquisicin de los nuevos conocimientos# requiere mayor tiempo que si se emplean
los mtodos tradicionales.
N 6equiere de un mayor tiempo por parte del profesor# en la planificacin de las clases# el
cual debe entrenarse en la formulacin de situaciones problmicas y en hacer que estas
lleguen a constituir un problema para el alumno.
N os contenidos se abordan en forma distinta# con ms profundidad# desde una
perspectiva interdisciplinaria# lo cual exige necesariamente un anlisis de los diferentes
contenidos.
N 1niciar el traba+o con la ense9an,a de la matemtica basada en la resolucin de
problemas no es algo que puede hacerse con facilidad o rpidamente# tanto alumnos
como maestros deben cambiar su perspectiva de aprendi,a+e.
N os docentes estn acostumbrados a exponer y entregar. .l rea de mayor dificultad
para los docentes se observa en el dominio sobre los fenmenos de interaccin grupal y
las competencias y etapas que exige el proceso de resolucin de problemas.
>III. C!MO EVALUAR EN LA RESOLUCI!N DE PROBLEMAS
6especto a los tipos de problemas que utili,ar# existe un principio a respetar que podra
denominarse Dprincipio de diversidadH. .sto es# se deben incorporar distintos tipos de
problemas y de comple+idad igualmente variables# por cuanto representa la me+or forma
de generar tambin una diversidad de estrategias en los propios alumnos y# por tanto#
hacer que se sientan partcipes en mayor o menor medida de esta actividad acadmica#
dada tambin la variabilidad de factores individuales que influyen en la misma.
.llo significa la necesidad de que el profesor disponga de una relacin de problemas que
satisfagan ese requisito de diversidad. .laborar una carpeta o fichero personal de
problemas# bien sean creatividad propia %la vida cotidiana suele ser una buena fuente de
situaciones problemticas que despus deben ser transformados en enunciados
estndar)# como por e+emploE
ProblemaE
=xplique el mecanismo *+sico que permite que el agua que se !alla dentro de un
recipiente se en*r+e.
22
O de la transformacin de problemas hallados en la bibliografa que se est usando. Para
una mayor utilidad del fichero de problemas# convendra elaborar unos Aescriptores que
permitan un mane+o fluido para el propsito de ense9an,aE
Q A&E *ipo de problema
Q A3E Ob+etivos que persigue su resolucin
Q A8E 4onocimientos previos que se precisan
Q ARE 4riterios de evaluacin
Por otra parte# se aplicar una evaluacin criterial# este tipo de evaluacin se ha
comen,ado a contemplar en didctica de las ciencias experimentales hace relativamente
pocos a9os y presenta elementos de inters para ser incorporada en la resolucin de
problemas. .n concreto# frente a una evaluacin normativa %esto es# donde el alumno es
evaluado en funcin de su posicin con relacin a la distribucin de las calificaciones del
con+unto del grupoE por encima de la media o por deba+o)# la criterial se plantea en ra,n
del cumplimiento o no de determinados requisitos preestablecidos. .stos criterios debern
ser ra,onados# discutidos y acordados con los alumnos previamente a las sesiones de
evaluacin# de manera que stos sean conscientes de ellos y los asuman explcitamente.
1ncluso deberan constar por escrito en las ho+as de examen o en las propuestas de
problemas que se planean a lo largo del curso. Por e+emploE
Q.l planteamiento correcto de un problema# significa el 3?X de la solucin del problema.
.n el proceso de la resolucin de problemas debemos de tener en cuenta la prctica de la
"utoevaluacin %evaluarse a s mismos)# la 4oevaluacin %evaluacin en pare+as o pares)
y la 5eteroevaluacin %evaluacin del proceso de traba+o en grupo y de sus resultados)#
adems de evaluar al docente. .l propsito de estas evaluaciones es proveer al alumno
de retroalimentacin especfica de sus fortale,as y debilidades# de tal modo que pueda
aprovechar posibilidades y rectificar las deficiencias identificadas.
" continuacin tenemos dos e+emplos de la resolucin de problemas con los casos
particularesE
PROBLEMA 10
Una enfermera tiene en el bolsillo de su mandil S/.96 en 30 monedas
de 5 y 2 Nuevos Soles. Cuntas monedas de ada ti!o !osee"
Paso 1
8nter1reto # $om1rendo
Paso 2
Ela"oro n 1lan
8%alamos las cantidades:
0 9 # :2-
60 9 2# : 96
Es na ecaci!n lineal con dos inc!%nitas, 1ara resol4erla de"o
eliminar na de las 4aria"les.
Paso 3
E;ecto el 1lan
A1lico el m<todo de redcci!n
8%alo los coe=icientes de na de las 4aria"les, en este caso #& 1ero
con si%nos contrarios, mlti1licando la ecaci!n (1) 1or 2 # la ecaci!n
(2) 1or >1:
25
Paso 4
?eri=ico # %enerali@o
?eri=icamos, reem1la@ando los 4alores
,"tenidos en am"as ecaciones:
6(12) 9 2(18) :96
>2(12) > 2(18) :>6-
6- 9 26 : 96
>25>26:>6-
96 : 96
>6-: > 6-
Esto es: En el "olsillo de la en=ermera, tiene 12 monedas de +A. 6 # 18
monedas de +A. 2
,tro M<todo de resolci!n
M<todo del Rom"o&
)B Monedas de +A.2 : 2-06>96
6>2
)B Monedas de +A.2 : 16->96
2
)B Monedas de +A.2 : 18
)B de Monedas de +A. 6 : 2- 0 2 >96
2>6
)B de Monedas de +A.6: 6->96
>2
)B de Monedas de +A.6:12
A.0461P*O6.0 A. P6OF.M" &GE
D#. Ti*o de *ro0'e)a1
26
N 0eg:n el campo de conocimiento implicadoE matemtica %ecuaciones lineales con dos
incgnitas)
N 0eg:n la tarea requerida para su resolucinE cuantitativo
N 0eg:n el procedimiento seguido en su resolucinE heurstico.
N 0eg:n el n:mero de solucionesE cerrado.
D%1 O0Deti2o- +,e *er-i/,e -, re-o',(i.n1
N "plicar el concepto de ecuacin lineal con dos incgnitas.
N 4onocer un mtodo de resolucin de ecuaciones lineales con dos incgnitas.
N Aisponer de un procedimiento para resolver las ecuaciones.
D&1 Cono(i)iento- *re2io- +,e -e *re(i-an1
N Propiedades aditivas
N 6esolucin de ecuaciones algebraicas.
D51 Criterio- de e2a',a(i.n1
N =alorar el conocimiento operativo del concepto de ecuaciones lineales con dos
incgnitas %3?X)# elaborar un plan de solucin%3?X)# llevar adelante la resolucin
algebraicoQnumrica de las ecuaciones %3?X) y la interpretacin de la solucin en n:mero
de monedas
%3?X)
PROBLEMA 11
Se dis!one de dos de!#sitos de alo$ol al 30% y al 60% en volumen
res!etivamente. &n 'u( !ro!ori#n $abr 'ue me)larlos !ara tener un alo$ol
al *0%"
Paso 1
8nter1reto
0& litros de alcohol al 2-C
#& litros de alcohol al 5-C
Da# Ee aclarar Ee el alcohol al 2-C en 4olmen si%ni=ica Ee -,2 del
4olmen es alcohol 1ro # -,7 del 4olmen es a%a.
$omo Eeremos =ormar n litro de alcohol al 5-C me@clamos 0& litros de
alcohol al 2-C con #& litros de alcohol al 5-C, entonces:
0 9 # : 1
Pero el alcohol 1ro contenido en 0& litros es -,20& litros, mientras Ee el
alcohol 1ro contenido es #& litros al 6-C es -,6#& litrosF
1or lo tanto, el alcohol 1ro contenido en la me@cla Ee reali@amos ser':
-,20 9 -,6#
$omo la me@cla de"er ser alcohol al 5-C,
entonces, n litro de dicha me@cla de"e contener
-,5 litros de alcohol 1ro.
Paso 2
Ela"oro n 1lan
Por lo tanto:
-,20 9 -,6# : -,5 eEi4ale a 20 9 6# : 5
Ge donde o"tenemos el sistema:
0 9 # : 1
20 9 6# : 5
Paso 3
E;ecto el 1lan
>20 >2 # : >2
20 9 6# : 5
2#:1 .e%o:
0: 2A2 F # : 1A2
Paso 4
$omo el 4alor de 0& es el do"le del 4alor de #&,
entonces la 1ro1orci!n es de 2 a 1F esto si%ni=ica Ee de alcohol al 2-C se
26
?eri=ico
toman 2 1artes # na 1arte de alcohol al 6-C.
A.0461P*O6.0 A. P6OF.M" &&E
D#1 Ti*o de *ro0'e)a1
N 0eg:n en campo de conocimiento implicadoE qumica %me,clas)
N 0eg:n la tarea requerida para su resolucinE cuantitativo
N 0eg:n el procedimiento seguido en su resolucinE heurstico
N 0eg:n el n:mero de solucionesE cerrado
D%1 O0Deti2o- +,e *er-i/,e -, re-o',(i.n1
N "plicar el concepto de me,cla de sustancias
N 4onocer un mtodo para determinar el grado de pure,a de una sustancia
N Aisponer de un procedimiento para determinar una me,cla de sustancias
D&1 Cono(i)iento- *re2io- +,e -e *re(i-an1
N Propiedades de las me,clas aditivas# porcenta+es
N 6esolucin de ecuaciones algebraicas
D51 Criterio- de e2a',a(i.n1
N a interpretacin y comprensin del enunciado %3?X)# el planteamiento de las
ecuaciones lineales con dos incgnitas %3?X)# la resolucin algebraicoQnumrica de las
ecuaciones %3?X)# la interpretacin de la solucin en proporciones de sustancias %3?X)
>IV. ALGUNAS SUGERENCIAS EECEAS POR QUIENES TIENEN >ITO EN
RESOLVER PROBLEMAS1
"dems del Mtodo de 4uatro Pasos de Polya nos parece oportuno presentar en este
apartado una lista de sugerencias hechas por estudiantes exitosos en la solucin de
problemasE
&) A(e*ta e' reto de re-o'2er e' *ro0'e)a.
3) 6eescribe el problema en tus propias palabras.
8) *mate tiempo para explorar# reflexionar# pensar...
R) 5abla contigo mismo. 5a,te cuantas preguntas creas necesarias.
?) 0i es apropiado# trata el problema con n:meros simples.
() Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin. 0i te sientes frustrado# no
dudes en tomarte un descanso Yel subconsciente se har cargoQ. Aespus intntalo
de nuevo.
2) "nali,a el problema desde varios ngulos.
7) 6evisa tu lista de estrategias para ver si una %o ms) te pueden ayudar a empe,ar
') Muchos problemas se pueden de resolver de distintas formasE solo se necesita
encontrar una para tener xito.
&G) -o tenga miedo de hacer cambios en las estrategias.
&&) a experiencia en la solucin de problemas es valiossima. <rabaje con montones de
ellos# su confian,a crecer.
&3) 0i no ests progresando mucho# no vaciles en volver al principio y asegurarte de que
realmente entendiste el problema. .ste proceso de revisin es a veces necesario
27
hacerlo dos o tres veces ya que la comprensin del problema aumenta a medida que
se avan,a en el traba+o de solucin.
&8) 0iempre# siempre mira hacia atrsE *rata de establecer con precisin cul fue el paso
clave en tu solucin.
&R) *en cuidado en de+ar tu solucin escrita con suficiente claridad de tal modo puedas
entenderla si la lees &G a9os despus.
&?) "yudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin de problemas es una gran
ayuda para uno mismoE -o les des soluciones> en su lugar provelos con sugerencias
significativas.
&() JDi-=r6ta'oK 6esolver un problema es una experiencia significativa.
28

También podría gustarte