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jueves, 19 de abril de 2012

EL DIBUJO TECNICO

Estas son unas nociones generales sobre el dibujo tcnico comparndolo con el artstico
(extrapolando):
El dibujo artstico pretende provocar emociones.
El dibujo tcnico pretende transmitir una informacin tcnica con exactitud, encaminada
normalmente a la fabricacin de un objeto.
La obra artstica va firmada por el autor para atribuirse su valor artstico.
El plano suele ir firmado por un tcnico que se responsabiliza de l como documento en el que va a
basarse la construccin de algo.
Las dimensiones de un lienzo pueden escogerse libremente.
Las dimensiones de un plano estn normalizadas, y en el plano se traza un recuadro un casillero,
yse centra el dibujo
El dibujo artstico no se ajusta a normas.
El dibujo tcnico se ajusta estrictamente a una normalizacin.
Para el dibujo tcnico se requiere conocer unas tcnicas de manejo de instrumentos, escalas,
acotaciones, simbologa, etc.
El dibujo artstico suele realizarse en colores, y el tcnico no
Te interesa conocer el dibujo tcnico no solo para aprender a dibujar planos, sino adems para
poder interpretar toda la informacin que contiene los planos.


NORMALIZACION

La normalizacin del dibujo tcnico es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que
intervienen en el diseo grafico.
Regulando: los tamaos de papel a utilizar (formatos), la dureza de las minas, la obtencin de
vistas, la escala adecuada en cada caso, la forma de acotar, la rotulacin, los tipos de lneas, las
simbologa, la representacin de elementos como roscas, engranajes, etc.
Las normas ISO. son las internacionales, Las normas UNE son las Espaolas (Una Norma
Espaola), Las DIM Alemanas. Las ASA Norteamericanas, las UNI Italianas, Las IRAM las
Argentinas (Instituto de Racionalizacin Argentino de Medidas)

ESCALAS

Cuando queremos representar un objeto en una hoja de papel, debemos recurrir a las escalas que es un mtodo
grfico que nos permite agrandar o achicar ese objeto de acuerdo al grado de detalle o minuciosidad que se
requiera. Estas nos permiten hacer el dibujo guardando las proporciones del objeto real.
Las escalas pueden ser:
Real (medida que el objeto tiene en la realidad).
De ampliacin
De reduccin
La escala siempre debe ir debajo de cada dibujo, y las medidas indicadas deben ser las reales y no las que
usamos para hacer el dibujo.
Reduccin
Los pasos a seguir para la aplicacin de una escala son los siguientes:
Por ejemplo si queremos representar un rbol que tiene las siguientes dimensiones: altura total 10 m; altura de la
copa al piso 4 m; ancho de la copa 4m.



1) Para dibujar el rbol de estas dimensiones, tenemos que utilizar una escala de reduccin para que el dibujo
quepa en la hoja.
2) La eleccin de la escala a utilizar, saldr de dividir las medidas en cm. cuantas veces queramos achicar el dibujo,
por ej. dividimos por: 10, 20, 25, 100 casi siempre por nmeros enteros.
3) Se procede al pasaje de todas las medidas a cm. que es la medida de longitud que vamos a usar en la hoja de
nuestra carpeta.
Ejemplo: Pasamos a cm.
10 m a cm. = 1000 cm.; 4m a cm. = 400 cm.; 4m a cm. = 400 cm.
Dividimos por 100 todas las medidas del rbol
1000 cm. : 100 = 10 cm ; 400 cm: 100 = 4 cm ; 400 cm: 100 = 4 cm
Por lo tanto la altura total del rbol, ancho de la copa, altura de la copa al piso se representarn con: 10 cm.; 4
cm.; 4 cm.
Tenemos que decir que tipo de escala hemos adoptado despus de todo este procedimiento, y la escala usada
es 1: 100
1 corresponde al metro, 100 es las veces que hemos dividido al metro.
En este ejemplo hemos dividido por 100, pero podemos dividir por cualquier nmero hasta encontrar la medida
que nos sea ms cmoda para el dibujo.

Ampliacin
En el caso de ampliar el dibujo, haremos a la inversa, es decir, multiplicaremos las medidas del objeto, que se
supone que es pequeo, causa por la cual se amplia, por la cantidad de veces que queremos agrandarlo.
Expresaremos la escala anteponiendo el nmero que corresponde a la cantidad de veces que multiplicamos al
metro, por ej. 2: 1, 3: 1 y as sucesivamente.
Cuando nos dan un objeto para dibujar, y nos dicen que lo dibujemos en escala real, debemos repetir las
medidas que el objeto tiene en la realidad.
Podemos definir que una escala: ES LA RELACIN QUE EXISTE ENTRE EL DIBUJO Y EL OBJETO A
REPRESENTAR.

ACOTACION


Acotar es indicar las dimensiones que tiene el objeto que representamos



La acotacin esta normalizada, los elementos que empleamos son:
Lnea de cota
Lneas auxiliares de cota
Flecha
Cifras y smbolos en algunas ocasiones







Las lneas de cota se disponen paralelamente a la dimensin que se quiere acotar, y lleva flecha en
sus extremos.
Las lneas auxiliares de cota suelen ser perpendiculares a las de cotas.
Tanto las lneos de cota como las auxiliares se dibujan con lneas finas.
Para favorecer la claridad es aconsejable sacar las lneas de cotas fuera del dibujo.

Es importante que ni la lnea de cota ni las lneas auxiliares formen interseccin entre si ni con el
dibujo. Para evitar que se crucen, las cotas mayores se dibujan ms alejadas del objeto que las
ms pequeas.
Nunca debe emplearse un eje como lnea de cota.

LAS LNEAS

Cada tipo de linea tiene una expresividad propia y un significado diferente en el dibujo tcnico.
La lnea gruesa se emplean para representar los contornos y aristas visibles de los cuerpos.
La lnea fina se emplea para las lneas de cata rallados. etc.
La lnea de trazos: se emplea para, las aristas ocultas de las piezas.
La lnea de trazo y punto se emplea para representar los ejes de simetra.
La lnea de trazo y dos puntos: se emplea para representar la indicacin de por donde se da
un corte

Lnea contina gruesa
Lnea contina fina
Lnea de trazo
Lnea de trazo y punto
Lnea de trazo y dos puntos
Lnea a mano alzada


LAS VISTAS

Determinacin de las vistas:
De acuerdo con el diedro fundamental y a los planos paralelos al mismo, se obtienen tres vistas
fundamentales A. B y C y tres vistas principales D, E y F. las flechas indican el sentido
perpendicular del observador con respecto a cada plano de proyeccin.







Vista anterior: la que se obtiene al observa el cuerpo o pieza de frente, considerando esta
posicin como inicial del observador (A).
Vista superior: la que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde arriba (B).
Vista lateral derecha: la que se obtiene al observar el cuerpo o pieza de la izquierda de la
posicin inicial del observador (C).
Vista lateral izquierda: la se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde la derecha de la
posicin inicial del observador (D).
Vista inferior: la que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde abajo (E).
Vista posterior: la que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde atrs (F).



PROYECCIONES ORTOGONALES CONCERTADAS O MTODO
MONGE
Introduccin
Desde los tiempos ms antiguos, los arquitectos, carpinteros, etc. usaban procedimientos ms o
menos ingeniosos para representar los objetos que tenan que construir, pero estos procedimientos
empricos, por ms ingeniosos que fueran, no respondan a reglas y principios fijos. Recin a fines
del siglo XVIII (1780), el ilustre gemetra Monge ha reunido y formado un cuerpo de doctrina bajo
el nombre de "Geometra Descriptiva, en que no solamente expone bajo principios matemticos la
representacin de los cuerpos, sino que tambin desenvuelve, abriendo nuevos horizontes, el
estudio de las propiedades geomtricas abstractas.
Francisco Canale, 1886*1
El sistema de vistas, denominado proyeccin Monge
Permite ver las distintas caras del objeto, cada una vista de frente, como si nos colocramos en
distintos lugares para ver el objeto. Se representan en este tipo de sistema la vista frontal, la vista
superior y la vista lateral izquierda. Observemos los dibujos para comprenderlo mejor:

stas son todas las vistas posibles de un objeto. Vemos que algunas de ellas no necesitan ser
dibujadas para representar el objeto. La lateral izquierda es similar a la derecha y la informacin
que veo en la posterior est indicada en la frontal.


LA PERSPECTIVA CABALLERA

Contiene los objetos pero stos tienen deformidades ms acusadas. Teniendo los ejes principales
X, Y, Z



Perspectiva caballera y caballera reducida
Para hacer una perspectiva caballera podemos seguir dos procedimientos:
a) hacerla sobre papel normal utilizando los 45 de la escuadra para trazar la inclinacin del eje OY.
Hacerla sobre papel cuadriculado (directamente o colocndolo debajo del papel vegetal).


Trazamos los ejes dibujamos la cara frontal con las medidas que tiene, despus trazamos las
lneas oblicuas y llevamos sobre ella las medidas de las aristas y terminamos el dibujo trazando
paralelas.
Este proceso se simplifica algo cuando se hace sobre papel cuadriculado. (en este caso para trazar
las lneas oblicuas utilizaremos las diagonales de la cuadricula).


Para dibujar la perspectiva de cualquier figura imaginaremos inscripta en un paraleleppedo, sacaremos la perspectiva
de este y despus completaremos la figura.
En el caso de perspectivas caballera reducida debemos dibujarla con un coeficiente de reduccin en el eje Y: K=
(esto quiere decir que en el eje Y a todas las distancias las tendremos que dividir por dos).
Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fcil de interpretar a travs de sus vistas como, por ejemplo,
la de los manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria.

PERSPECTIVA ISOMTRICA

Perspectiva isomtrica es una tcnica de proyeccin de objetos sobre el plano del papel,
empleando un sistema de tres ejes coordenados ortogonales que se proyectan sobre el plano
formando dos ngulos de 60 y uno de 240.

La perspectiva isomtrica es una tcnica de representacin grfica de un objeto tridimensional en
dos dimensiones, donde los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ngulos
iguales de 120 cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se
representan a una misma escala.
La perspectiva isomtrica tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, pero sin reflejar la
disminucin aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto.
Los ejes de las X y de las Y se sitan a 30 de la lnea horizontal, pues son los que corresponden al
plano horizontal. El eje Z se sita perpendicular la lnea del horizonte, formando ngulos de 60 con
los anteriores.
De este modo, veremos la cara superior de un cubo formando 120 sus aristas ms prximas al
observador.
El nombre de la perspectiva, isomtrica, deriva del griego y significa igual medida. Esto debido a
que la escala de medicin es la misma a lo largo de cada eje, cosa que no sucede con las otras
perspectivas.
Esta perspectiva tiene el inconveniente de no marca la profundidad de los objetos que muestra,
debido a que las lneas que representan las dimensiones son paralelas y los objetos no
empequeecen con la distancia.


Aplicaciones de la perspectiva isomtrica:
La perspectiva isomtrica tiene sus aplicaciones en algunos ejemplos arquitectnicos, para
representar algunas arquitecturas imposibles.
Tambin resulta de utilidad en el diseo industrial pues representa las piezas desde diferentes
puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales.
En arquitectura permite visualizar los volmenes independientemente del punto de vista del
observador.
http://profeluis-tecnologia.blogspot.com/2011/08/el-dibujo-tecnico.html

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