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Cada vez que entrenamos con un grupo de nias y nios para tratar de ensearles los principios bsi-
cos del baloncesto nos asaltan una serie de dudas: estarn asimilando realmente?, no avanzan
demasiado lento?, porqu les cuesta tanto aprender este o aquel fundamento? Estas junto con otras
preguntas nos las llevamos haciendo durante aos, y a medida que creemos tener resuelta una cues-
tin aparece otra de similar cariz en la que, por raro que nos parezca, no habamos cado hasta la
fecha. Pero no nos asustemos; tampoco es tan grave, es ms, puede ser hasta saludable. S, porque
un entrenador debe dudar; debe interrogarse constantemente acerca de su trabajo; indagar sobre los
porqus intentando hallar las respuestas. Y entre todas estas preguntas hay una que se repite de una
manera obsesiva: se aburren?
Nos encontramos ante una cuestin delicada, sea cual sea el mbito en el que desarrollemos nues-
tro trabajo. Pero si nos encontramos con nios en edad escolar, estamos ante la pregunta del milln,
puesto que la respuesta condicionar todo el proceso de enseanza-aprendizaje.
Si el nio no se divierte, es seguro que su inters por mejorar ser mnimo. Si son mayora los que no
se divierten, cada sesin de trabajo puede convertirse en una especie de tortura, tanto para los nios
como para el propio monitor. Y la pregunta es ahora compensa realmente ensear los fundamentos
a este precio? Nos hallamos, pues, ante el nudo del debate: conseguir que el nio aprenda y a la vez
se divierta.
Nuestro grupo: cinco entrenadores, que sumamos unos cuantos aos trabajando con equipos alevines
y benjamines, con diferentes experiencias y puntos de vista a menudo dispares, coincidimos plena-
mente con la importancia del aserto final del prrafo anterior. Hay que conseguir que el nio/a se lo
pase bien entrenando. Y para ello consideramos el juego como elemento indisponible en el desem-
peo de nuestra labor pedaggica. Un juego contextualizado en nuestro deporte, con objetivos tcni-
cos definidos y que ane a la vez las vertientes ldica y pedaggica.
La propuesta incluida en este manual contempla diez bloques de diferentes fundamentos en los que,
a nuestro juicio, estaran contenidos los fundamentos objeto de trabajo del baloncesto mini. La expo-
sicin de cada fundamento ser detallada tanto en su desarrollo bsico como en sus posibles varian-
tes, Igualmente, cada juego ser explicado de forma detallada en su ejecucin, por medio de un gr-
fico aclaratorio y por las posibles especificaciones a que dicha propuesta pueda dar lugar.
Algunas de las propuestas, por su carcter especfico (tiro en posicin, 2x2) no podrn llevarse a
cabo por medio de formas jugadas, debiendo desarrollarse por medio de ejercicios concretos, que tra-
taremos que sean significativos, globales y que a la vez proporcionen un cierto margen de maniobra.
Esperamos sinceramente que este trabajo os pueda servir de ayuda a todos los que trabajis en la
enseanza del mini para conseguir lo que para nosotros es la clave de la enseanza de nuestro depor-
te y de todos los dems: aprender jugando.
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1 0 0 p r o p u e s t a s p a r a m i n i b a s k e t
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Calentamiento
Descripcin: Calentamiento y reconocimiento del terreno de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1- La cacera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2- Lucha de conos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3- Quin llega antes? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4- Robo de baln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5- Relevo con bancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
6- Persecuciones a caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
7- Balones contra cuerdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8- Relevos en cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
9- Pareja rota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
10- El come-cocos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Pases
Descripcin: El Pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
11- Baln fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
12- La telaraa y las moscas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
13- Ojo con los dems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
14- Baln-torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
15- Baln lanzador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
16- Super hbil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
17- Los aros ambulantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
18- De campo a campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
19- El rondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
20- El correo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
El bote
Descripcin: El bote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
21- El gato y el ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
22- La mano pegadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
23- El pescador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
24- La inmunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
25- Persecucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
26- Las cintas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
27- Cuatro esquinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
28- Juego Napolen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
29- La caza del ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
30- Blancos y negros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Tiro en carrera
Descripcin: Tiro en carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
31- A ver quin gana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
32- Ida y vuelta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
33- Pauelito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
34- Palmira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
35- Picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
36- Dos campos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
37- Balones en la caja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
38- Al ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
39- K.O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
40- Concurso de entradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
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Tiro en posicin
Descripcin: Tiro en posicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
41- En Australia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
42- Cascada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
43- Paso y llego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
44- Dmela! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
45- Ventiuno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
46- Corre! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
47- Esquinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
48- Todo el campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
49- Rontiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
50- Cuatro esquinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Defensa
Descripcin: Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
51- A bajar el culo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
52- Boxeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
53- Siguiendo a las hormigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
54- Las cuatro esquinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
55- Voley basket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
56- Todos contra todos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
57- A defender tocan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
58- La muralla china . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
59- En busca del pivote perdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
60- A por los balones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Control
Descripcin: Control y ajuste corporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
61- Dormiln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
62- Frontn-ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
63- Pelea de gallos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
64- Disco portero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
65- Saltamontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
66- A tocar las estrellas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
67- Saltar a la comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
68- Baila conmigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
69- Cortalneas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
70- Bomba va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Situaciones de ventaja
Descripcin: Situaciones de ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
71- Contraataque de seis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
72- Contraataque de nueve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
73- Llego! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
74- La liebre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
75- Dos balones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
76- Mrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
77- El minuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
78- No me toques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
79- Pralo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
80- brete! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
1 0 0 p r o p u e s t a s p a r a mi n i b a s k e t
2c2 y 3c3
Descripcin: 2c2 y 3c3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
81- 2c2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
82- 2c2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
83- 2c2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
84- 2c2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
85- 2c2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
86- 3c3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
87- 3c3 aclarar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
88- 3c3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
89- 3c3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
90- 3c3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
La socializacin del juego
Descripcin: La socializacin del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
91- Un paso adelante, otro atrs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
92- Salen los toros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
93- El lazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
94- Cambiar balones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
95- Dar la cara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
96- 5+1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
97- Una cada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
98- El baln salvador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
99- Cadeneta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
100- Todos juegan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128-134
1 0 0 p r o p u e s t a s p a r a mi n i b a s k e t
CALENTAMIENTO
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Ar anzazu Mugur uza
DEFINICIN
Cuando nos planteamos realizar cualquier actividad fsica (en este
caso el baloncesto), debemos poner en marcha nuestro organismo de
una forma progresiva. No debemos comenzar nunca un ejercicio fsi-
co de una forma brusca, ya que puede ser perjudicial para el cuerpo.
Por lo tanto, definiremos el calentamiento como el conjunto de accio-
nes, ejercicios o movimientos previos a un esfuerzo de cierta intensi-
dad, con la finalidad de acondicionar el organismo tanto fsica como
psicolgicamente.
Ahora bien, hay que ser muy cuidadosos con la metodologa a seguir,
ya que variar segn diferentes factores. En nuestro caso, debemos
adaptar el calentamiento a la franja de edad con la que estamos tra-
tando, es decir de 8 a 11 aos; teniendo especialmente claro que no
es lo mismo un calentamiento en una etapa adulta que en la alevn y
benjamn. Por eso, nuestro mayor error sera traspasar los estereoti-
pos de los adultos a los nios; fundamentalmente porque debido a su
constante actividad nunca empezarn desde cero, sino que vendrn
de realizar durante el da diversas actividades motoras.
As pues, researemos como caractersticas fundamentales de este
calentamiento o fase inicial:
1. Carcter ldico.
2. Dinamismo.
3. Globabilidad, tanto en lo relativo a gestos tcnicos
como a movimientos.
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1 00 pr opuest as par a mi ni basket 9 CALENTAMI ENTO
Todos los nios colocados en la lnea de fondo, menos dos (defensores)
que estarn colocados entre los bancos suecos. El objetivo es intentar
robar un baln sin ser pillado por el defensor y traerlo a su campo, colo-
cndolo detrs de la lnea de fondo. Si el ladrn es cogido con un baln
debe devolverlo; si no tiene baln deber devolver otro atrapado ante-
riormente y si no tienen ninguno suma un punto negativo para su equipo.
Ganar el que ms balones tenga despus de un tiempo determinado.
LA CACERA 1
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
De 10 a 12 balones, 4 bancos suecos.
De 8 en adelante.
Parte inicial.
Mejora de los desplazamientos laterales (defensores). Velocidad de movimientos.
Alta.
5
a) Sin bancos suecos y con ms cazadores.
b) Al coger el baln deben volver botando.
Dos equipos: A y B en cada mitad del campo, con tres conos en la lnea de
fondo, los cuales tienen que defender. A su vez, cada equipo tiene que
conseguir llevar a su zona los tres conos del equipo contrario. El nio que
est en el campo contrario puede ser cogido para evitar que lleve un cono
a su campo. Cada vez que se es cogido hay que estar un minuto fuera del
juego. Gana el equipo que consigue los tres conos del otro equipo.
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CALENTAMI ENTO
LUCHA DE CONOS 2
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
6 conos, mochilas o similar.
De 6 en adelante.
Parte inicial.
Visin global de la situacin y calidad de los desplazamientos.
Alta.
6 8
a) Limitando el tiempo para conseguir el objetivo.
b) Variando las tareas o asignaciones para el nio capturado.
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1 00 pr opuest as par a mi ni basket 11 CALENTAMI ENTO
A y B corren por todo el campo de baloncesto y cuando el monitor dice
ya tendrn que realizar la tarea expuesta por l; ejemplo: sentarse y
levantarse 5 veces y luego llegar a la zona del lado contrario.
QUIN LLEGA ANTES? 3
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones, cuerdas...
De 2 en adelante.
Parte inicial.
Se trabajan tanto las cualidades fsicas como tcnicas, bien por separado o intercaladas.
Media.
4 6
Ejercicios de calentamiento general:
a) Sentarse y levantarse.
b) Saltos.
c) Flexiones, abdominales...
Ejercicios de calentamiento especfico de
baloncesto:
a) Pataleo o desplazamientos defensivos.
b) Nmero de tiros o canastas...
Por parejas, uno frente al otro. Entre los dos y en el suelo colocamos un
baln. Al ya tienen que coger el baln. El que lo coge corre hasta la
lnea de fondo botando, evitando ser pillado por su pareja.
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CALENTAMI ENTO
ROBO DE BALN 4
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 2 en adelante.
Parte inicial.
Trabajo coordinado de velocidad de reaccin y bote de velocidad.
Media.
5
Uno realiza diferentes movimientos y el otro lo imita. Los movimientos pueden ser gene-
rales como saltos, flexiones... o especficos del baloncesto: pasos defensivos, tiros simu-
lados...; en este caso, cuando quiere, coge el baln evitando ser cogido antes de llegar a
la lnea de fondo.
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1 00 pr opuest as par a mi ni basket 13 CALENTAMI ENTO
Filas de 3 a 5 jugadores. A unos 8 metros de los bancos (el primer banco
tiene encima una cinta), se coloca una colchoneta, y detrs de cada col-
choneta una fila de jugadores. Al ya hay que reptar por la colchoneta y
luego llevar la cinta un banco ms atrs, volver a saltar el banco y volver
corriendo para dar una palmada a mi compaero que sale. Gana el equi-
po que antes coloque la cinta en el ltimo banco.
RELEVO CON BANCOS 5
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones, mochilas, bancos suecos, cintas.
Mnimo 6 a mximo 12.
Parte inicial.
Trabajo de velocidad y destreza.
Baja.
8
a) En vez de bancos podemos colocar mochilas.
b) En lugar de saltar, podemos hacer un recorrido determinado dentro del campo y luego
mover un banco la cinta.
c) En todas las variantes se puede meter el baln para que vayan botando con ambas manos.
Por parejas, un nio montado sobre la espalda de otro. Las parejas persi-
guen a los dems contando cuantas parejas cogen en 3. Cada vez que
cogen algn caballo suman un punto e invierten los papeles (el que carga
pasa a ser cargado).
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CALENTAMI ENTO
PERSECUCIONES A CABALLO 6
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Nada.
De 8 en adelante.
Parte inicial.
Trabajo de fuerza y coordinacin.
Media para los perseguidores, alta para los perseguidos.
9 (que lo hagan por los menos tres parejas).
Eliminando a los que son cogidos y contando el tiempo que tardan en eliminar a todos.
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1 00 pr opuest as par a mi ni basket 15 CALENTAMI ENTO
Dos equipos A y B. Los jugadores del equipo A, cada uno con un baln,
corren el mximo nmero de vueltas a un circuito delimitado por conos y
rayas durante 5. Mientras tanto, el equipo B, cada uno con una cuerda,
realizar el mayor nmero posible de saltos. La puntuacin ser la
siguiente: 20 saltos un punto, una vuelta un punto. Despus invertirn los
papeles. Ganar quien ms puntos consiga en ambas propuestas.
BALONES CONTRA CUERDAS 7
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones, cuerdas y conos.
De 4 en adelante.
Parte inicial.
Trabajo de bote en carrera, habilidad y velocidad de salto.
Alta.
10 12
Se puede realizar individualmente, por eliminacin etc.
Los nios se colocan en grupos de 4, los ltimos con un baln. Estos,
tendrn que dar toda la vuelta al crculo y entregar el baln a quien haya
quedado el ltimo de su fila y, posteriormente, colocarse los primeros.
Gana el equipo cuyos integrantes cubran antes el recorrido una, dos veces
o las que fije el monitor.
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CALENTAMI ENTO
RELEVOS EN CRUZ 8
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 8 a 12.
Parte inicial.
Trabajo de manejo de baln y desarrollo orgnico.
Variable segn el numero de jugadores y vueltas.
6
a) Sentados todos en un banco sueco.
b) Botando pelotas.
c) Con posiciones iniciales diferentes.
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1 00 pr opuest as par a mi ni basket 17 CALENTAMI ENTO
Dos nios separados en cada esquina del campo en diagonal, tienen que
conseguir juntarse (o dar la mano) en un espacio determinado de ante-
mano (zona, crculo central, lnea de tiro libre...) El resto tratar de evitar
que se junten, obstaculizndoles como quieran, pero sin agarrar.
PAREJA ROTA 9
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Nada.
De 6 en adelante.
Parte inicial.
Trabajamos la mejora genrica en el desplazamiento, as como el conocimiento del campo.
Alta para quienes se tienen que juntar, baja para los dems.
6
a) Los dems nios, para evitar que se junten, se desplazarn realizando movimientos
defensivos y con las mismas normas que en la defensa.
b) Los nios que deben juntarse tendrn que ir botando un baln. Cuando se junten
deben intercambiarlo y volver al sitio inicial.
Todos los nios sobre las lneas del campo de baloncesto. Uno se la para
(si estn 12 nios se la paran 2) y los dems tienen que escaparse para
que no les cojan, pero sin salirse de las lneas. El que es pillado queda
eliminado.
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CALENTAMI ENTO
EL COME-COCOS 10
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Nada.
De 4 en adelante.
Parte inicial.
Adems de conocimiento del campo, trabajamos equilibrio y velocidad.
Alta para los perseguidores, media para los dems.
6 8
a) Delimitar zonas en las que se juega (1/2 campo, zona de 625m.).
b) Todos los perseguidores tienen que ir botando un baln o dos.
c) Hacerlo por equipos, cronometrando el tiempo que un equipo tarda en coger al otro.
PASE
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DEFINICIN
Es una accin entre dos jugadores del mismo equipo
por la que uno de ellos (pasador) transfiere el control
del baln a otro (receptor).
El pase es el elemento tcnico que nos sirve para pro-
gresar a canasta con la ayuda de un compaero o com-
paeros. Es un fundamento que se diferencia de los
dems por relacionar directamente y por medio del
baln, a los dos jugadores que intervienen en la accin.
Es verdad que en estas categoras suele costar mucho
conseguir la cooperacin en el juego: el nio es egosta
por naturaleza y tiende a jugar l mismo, sobre todo por
medio del bote.
Nuestra labor pedaggica debe ser enfocada a incenti-
var a los chavales para que progresen a canasta
mediante el pase. En el juego de equipo y durante los
partidos de cualquier nivel, las prdidas de baln son la
mayora de las veces causa determinante de las derro-
tas, por lo que habr que intentar dar al pase la impor-
tancia que merece desde las primeras etapas.
No podemos concluir sin dejar de mencionar que la
importancia del pase radica en los factores: rapidez y
precisin; gracias al pase podemos colocar el baln en
cualquier parte del campo en el mnimo tiempo, tenien-
do adems en cuenta que de la calidad de un pase
depende muchas veces el xito de una accin poste-
rior. En todo caso, para realizar un pase con xito ten-
dremos que saber cmo se debe ejecutar y qu cuali-
dades debe reunir un buen pasador.
Aspectos ms importantes del pase:
- Deber ser rpido para evitar alertar al defensor.
- Su trayectoria debe ser lineal.
- No olvidar amagar si es necesario.
- El pase deber ser fuerte pero no violento.
- Ha de ser preciso.
- Evitar mirar fijamente al receptor.
- Pasar preferentemente con los pies en el suelo.
- Evitar cruzar el baln por encima de varios defensores.
Virtudes del pasador:
- Saber cundo y cmo realizarlo.
- Buena concentracin.
- Seleccionar la lnea de pase adecuada.
- Dominar todos los tipos de pase.
Tipos de pase:
- Pase de pecho.
- Pase picado.
- Pase por encima de la cabeza.
PASE DE PECHO
Posicin inicial: Colocados en la posicin bsica con el
baln a la altura del pecho, iniciar el movimiento de
extensin de los brazos. La posicin de las piernas
debe marcar una ligera flexin, que ser ms pronun-
ciada cuando la distancia a recorrer sea mayor.
Fase de impulsin-expulsin: Realizaremos una flexin
simultnea de brazos y piernas con un gesto final de
flexo-extensin de las muecas mantenindolas a la
altura del pecho. Los brazos se quedarn extendidos y
las manos abiertas con las palmas de las manos miran-
do un poco hacia abajo y al exterior.
PASE PICADO
Idntica posicin de partida que en el pase de pecho,
slo que en la fase de impulsin orientaremos las
manos y brazos hacia el suelo. La mecnica del pase es
la misma.
PASE POR ENCIMA DE LA CABEZA
Posicin inicial: agarramos el baln con las dos manos
y lo situamos por encima de la cabeza, evitando que los
codos se abran excesivamente hacia fuera.
Mantenemos las piernas flexionadas en posicin bsica.
Fase de impulsin-expulsin: Movimiento coordinado
de brazos y piernas. Coordinacin del movimiento de
extensin de brazos y piernas. Los brazos debern que-
dar extendidos mirando hacia donde se pasa el baln
con las manos orientadas en la direccin del pase.
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Uno de los grupos se coloca debajo de una canasta y el otro ocupando el
campo. El juego se inicia cuando un nio lanza con fuerza el baln hacia
el campo contrario (debe botar dentro del campo) y sale corriendo para
dar la vuelta a un cono situado en el centro de la otra mitad del campo.
Los otros nios, mediante pases, y sin desplazarse con el baln, tienen
que intentar tocar con el baln al nio que va corriendo; si lo consiguen,
queda eliminado, si no se anotar un punto. Cuando hayan corrido todos,
cambio de papeles.
BALN FUEGO 11
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Un baln y un cono.
De 6 en adelante.
Parte media.
Para el atacante trabajo de carrera, cambios de direccin y precisin en el lanzamiento.
Los defensores (con baln) debern desarrollar una ordenacin tctica adecuada en la
que por medio de pases, consigan su objetivo.
Media.
8 12
a) Se sigue jugando hasta que todos los componentes del equipo estn eliminados.
b) El jugador que va corriendo tiene que coger un baln e ir botando para dar la vuelta.
Un equipo con baln en la lnea de fondo. Su objetivo ser llegar hasta el
otro lado del campo, pasndose el baln entre ellos, sin que el otro equi-
po intercepte el baln. Los defensores slo podrn desplazarse lateral-
mente en la lnea imaginaria fijada para cada defensor. Si alguna araa
roba el baln, se cambian los papeles. Cada vez que se llega a la lnea de
fondo contraria: un punto. Jugar a un n
0
determinado de puntos.
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LA TELARAA Y LAS MOSCAS 12
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 6 en adelante.
Parte media.
Trabajo de precisin en el pase teniendo en cuenta la oposicin defensiva.
Media.
8 10
a) Limitar el tiempo para pasar y para llegar hasta el otro lado.
b) Delimitar la forma de pasar.
c) Acabar metiendo canasta en el otro lado.
d) Colocando dos defensores por lnea.
e) Todos los jugadores tienen que tocar el baln.
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Dos equipos de tres componentes colocan sus jugadores con un baln.
Cada equipo en un lado del fondo del campo. Delante de cada equipo un
defensor rival. Tras la seal, cada equipo tiene que llegar hasta la otra
lnea de fondo exclusivamente por medio de pases y sin perder el baln.
Cada vez que el defensor toque el baln o un atacante haga pasos, vol-
vern a la posicin inicial. Gana el equipo que consigue antes realizar
dos vueltas completas (ida y vuelta).
OJO CON LOS DEMS 13
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Dos balones.
De 8 en adelante.
Parte media.
Trabajo del pase en superioridad atacante, pero manteniendo la visin perifrica (para
evitar choques).
Media para los atacantes y alta par los defensores.
6 10
a) Delimitar el tipo de pases.
b) Aadir un defensor ms.
Dos equipos. Un componente de cada equipo se coloca en el extremo
opuesto con un aro entre las manos pudiendo moverse lateralmente por
la lnea de fondo, pero manteniendo el aro agarrado con ambas manos.
El juego consiste en llegar hasta el aro mediante pases y meterlo dentro.
Tienen que tocar todos los componentes del equipo el baln antes de
meterlo en el aro. Jugar a un n
0
determinado de encestes en el aro.
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BALN-TORRE 14
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 aros y 1 baln.
De 6 en adelante.
Parte final.
Adems de todos los componentes tcnicos del juego nos servir para ayudar a imaginar
la situacin en el campo y poder mejorar la orientacin espacial.
Alto.
10 15
a) Delimitar el nmero de pases para llegar all.
b) Libertad para llegar.
c) Limitar la posibilidad del pase (no pasar al que me ha pasado, no pasar bombeado...)
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Dos equipos colocados por todo el campo. Un equipo tiene el baln (A) y
mediante pases entre todos sus componentes tiene que intentar tocar (sin
lanzarlo) a los del equipo contrario, (B). Cuando un nio es tocado es elimi-
nado. Ganar el equipo que menos tiempo necesite para tocar a los dems.
BALN LANZADOR 15
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 2 balones.
De 8 en adelante.
Parte media.
Trabajo del pase en cooperacin, aprendiendo a colocarse en el sitio adecuado para una
accin posterior (juego sin baln).
Media-alta.
3 6
a) Limitar el espacio ( 1/2 campo, 1/4 de campo...)
b) Aumentar el nmero de balones.
Dos parejas se enfrentan, de modo que los defensores se colocan en cada
lado del campo. Los dos atacantes tratan de superarles a base de pases
(sin hacer pasos) y sin que el defensor toque el baln. Debern de dejar-
lo en el suelo detrs de la lnea de fondo, sumando as un punto. Si los
defensores roban el baln pasarn a ser atacantes.
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SUPER HBIL 16
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln para cada cuatro jugadores.
De 4 en adelante.
Parte media.
Trabajo del pase en carrera y el pase en superioridad. Desde un punto de vista fsico,
mejoramos la capacidad orgnica y la calidad de desplazamiento.
Media-alta.
6 10
a) Delimitar ms los espacios (1/2 campo, a lo ancho...)
b) Acabar metiendo canasta para conseguir el punto.
c) Marcar el tipo de pases a realizar.
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Un baln por pareja, que intentarn introducir pasndolo el mayor nme-
ro de veces a travs de los aros que transportarn tres jugadores, los cua-
les, a su vez, estarn movindose por el campo. Los jugadores con el
baln debern desplazarse mediante pases (sin hacer pasos...). Cuando se
mete el baln en un aro, se deber ir a otro. Dispondrn de 1.
LOS AROS AMBULANTES 17
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Tres aros y un baln por pareja.
De 7 en adelante.
Parte media.
Trabajo del pase en movimiento, evolucionando hacia un objetivo mvil.
Alta.
4 6
a) Se puede realizar por equipos, uno con los aros y el otro con dos balones. Tras 1
intercambio de papeles.
b) Adems de pasar se pueden dar dos botes para progresar.
c) Para meterlo por el aro hay que dar un mnimo de cinco botes.
Dos equipos colocan a sus jugadores repartidos por el terreno (un juga-
dor por franja). El equipo que saca trata de llevar el baln de un extremo
a otro del campo, y por ello se lo van pasando de franja. Si lo consiguen
se apuntan un tanto y saca el otro equipo; si el otro equipo intercepta el
baln comienza el juego desde el otro lado del campo. Gana el equipo
que ms tantos consiga.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 28
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DE CAMPO A CAMPO 18
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Un baln.
De 8 en adelante.
Parte media.
Marcado trabajo de pase previo desmarque, con el siguiente trabajo defensivo que implica.
Media.
6 8
a) Colocando menos franjas y por lo tanto, ms jugadores por cada franja.
b) Acabando en canasta (jugando 1c1).
c) Saliendo un baln de cada lado.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 29
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Se forman grupos de 3 6 nios. Entre todos forman un crculo, a excep-
cin de un jugador que se quedar en el centro. Los de fuera tienen que
pasarse el baln sin que el del centro lo intercepte; si esto ocurre, el lti-
mo que ha pasado o tocado el baln cambia.
EL RONDO 19
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 3 en adelante.
Parte inicial.
Aprendizaje de la mecnica de pase con oposicin para los pasadores e intuicin para
los interceptadores.
Baja para los pasadores, alta para los defensores.
6 8
a) Modificando el tiempo de posesin (pasar antes de 3, 5...)
b) Cambiando si se toca al poseedor del baln.
c) Limitando la posibilidad de pases (no pasar al que te ha pasado, no pasar al de al
lado, no pasar bombeado, no se puede fintar el pase...).
Se forman grupos de 4 a 6 nios, colocndose la mitad en cada extremo
del campo. El n
0
1 progresa botando hasta el otro lado, all da un pase al
n
0
2 y luego vuelven los dos pasndose el baln en busca del siguiente;
despus vuelven los tres, los cuatro... Esto se repite hasta que todos cru-
zan el campo de un lado a otro.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 30
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EL CORREO 20
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones de baloncesto.
De 4 en adelante.
Parte media.
Trabajo del pase en carrera a mxima velocidad. Bote de velocidad para el 1
er
jugador.
Media.
5 8
a) Por parejas, tros.
b) Utilizando diferentes tipos de pase.
c) Utilizar otro tipo de baln, medicinal, pelotas, balonmano...
BOTE
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DEFINICIN
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TIPOS
El bote es un elemento primordial en el desarrollo de
juego, especialmente en categoras formativas. A menu-
do sucede que los nios/as manifiestan una tendencia
a botar demasiado, con lo que el juego tiende a embro-
llarse; de ah que los entrenadores incidamos tanto en la
importancia de utilizar el bote de manera conveniente.
As pues, la pregunta clave es cundo debemos botar?.
La contestacin podra abarcar una casustica muy varia-
da; sin embargo, para estas edades, simplificaremos al
mximo: botamos para progresar.
Aunque admite matices, esta respuesta se adapta a los
dos objetivos pedaggicos referentes al bote para estas
etapas. Primeramente, eliminar el vicio de botar por botar
nada ms coger el baln y, frecuentemente, sin moverse
del sitio. Y en segundo lugar, tomar conciencia de que el
bote, junto con el pase, es el nico medio para avanzar
hasta la canasta contraria. En este sentido, recalcar que
del empleo eficiente de uno u otro fundamento depen-
der en gran medida el desarrollo del juego.
Despus de esta presentacin nos surge otra cuestin:
cmo debemos botar? Tratando de evitar la especifidad,
trataremos de extraer los aspectos ms importantes:
- Botar fuerte, sin golpear el baln.
- Botar sin mirar el baln.
- Utilizar ambas manos.
- Mantener una velocidad que permita en todo
momento mantener el control del baln.
Desde un punto de vista tcnico, distinguimos
dos tipos de bote:
- Bote de velocidad - Bote de proteccin
Aspectos a considerar en el bote de velocidad:
- El baln delante del pie adelantado en la carrera.
- Trayectoria de impulsin y de salida oblicuas al suelo.
- La elevacin del bote se fijar entre la cintura y la
parte baja del abdomen.
- El cuerpo ir ligeramente inclinado hacia delante,
equilibrando el movimiento de las piernas y el de la
flexin-extensin del brazo que bota.
Aspectos a considerar en el bote de proteccin:
- El baln bota cerca de la parte exterior del pie.
- La trayectoria del baln con respecto al suelo tiende
a ser perpendicular.
- Altura del bote entre la rodilla y la cintura.
- Piernas semiflexionadas, tronco inclinado hacia delan
te y brazo contrario protegiendo el recorrido del baln.
Los cambios de ritmo vendrn determinados por el paso
de un tipo de bote a otro. Estos cambios sern funda-
mentales a la hora de rebasar a un contrario por medio
del bote. Mas para conseguir este objetivo, casi siempre
ser necesario llevar a cabo una modificacin de la tra-
yectoria: un cambio de direccin con baln.
Mencionaremos los bsicos:
- Cruzado con cambio de mano por delante.
- Reverso.
Aspectos a considerar en el cambio de mano
por delante:
- Bajar el bote.
- Cambiar bajo y fuerte.
- Salida con paso largo.
Aspectos a considerar en el cambio con reverso:
- Adelantar la pierna contraria a la mano con que se bota.
- Pivote interior sobre esta pierna de 180
- Salida con bote adelantado y cambio de mano.
Hay otros tipos de cambio como puede ser entre las
piernas o por la espalda, que se pueden trabajar ms
como habilidades relacionadas con el bote que por su
aplicacin en el juego real.
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Todos los nios botando por el campo ratones excepto uno, el gato. Los
ratones evitan ser tocados por el gato. El nio tocado se convierte en gato.
EL GATO Y EL RATN 21
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones para todos los jugadores.
De 6 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la bsqueda de espacios libres, trabajando de forma libre los diferentes
tipos de bote.
Depende mucho del nmero de jugadores y del espacio del campo que se utilice.
5 10
a) Contar el nmero de nios tocados en un tiempo determinado.
b) Poner un nmero determinado de nios a tocar.
c) Colocar varios gatos en el campo.
Todos los nios con baln excepto uno, que tendr colocada una de las
manos en el lugar del cuerpo que le indique el entrenador, y ser el
encargado de ir a tocar a los dems. El nio que sea tocado entregar el
baln a su perseguidor y colocar una de sus manos en la parte donde ha
sido tocado, pasando en ese momento a ser perseguidor.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 34
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LA MANO PEGADORA 22
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Baln para cada nio.
De 6 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la bsqueda de espacios libres. Ejercicio sin oposicin ni colaboracin, en
el que se desarrolla libremente el manejo del baln.
Media-alta en funcin del nmero de jugadores.
5 8
a) Determinar el nmero de nios a tocar.
b) Colocar a cada nio con dos balones.
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Todos los nios peces estn dispuestos en fila detrs de la lnea de
fondo, mientras un jugador est situado a la altura del medio campo
(pescador). Los peces, todos en posesin de baln, a la seal del
educador deben intentar avanzar a la otra parte del campo botando, sin
ser atrapados por el pescador. Quien es capturado se convierte en
pescador.
EL PESCADOR 23
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones para todos los nios.
De 6 en adelante.
Parte media.
Juego sin colaboracin y con oposicin. Iniciacin a la bsqueda de espacios libres, con
componente de anticipacin, velocidad y toma de decisiones. Trabajo especifico de
arrancadas y bote de velocidad.
Con ms de ocho nios sera un ejercicio de exigencia baja-media.
5 10
Los peces que van siendo cogidos se colocan en la lnea de 1/2 campo para ayudar al pescador.
Todos lo nios con baln menos 3. Dos jugadores se la paran; los cuales
tienen que intentar, botando, tocar a alguno de los nios sin baln (los
que tienen el baln sern inmunes). Si lo consiguen se cambiarn los
papeles. Si algn jugador pasa el baln a un jugador perseguido, se le
conceder la inmunidad, que, por el contrario, perder l.
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LA INMUNIDAD 24
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Baln para cada nio.
De 8 en adelante.
Parte media.
Juego de colaboracin. A nivel fsico- tcnico estimula la velocidad de reaccin: con y
sin baln, el manejo y el momento de pase. A nivel de grupo, los conceptos de colabora-
cin y adecuacin tctica a situaciones cambiantes.
Media
6- 8
Modificar el nmero de perseguidores o perseguidos, en funcin de las caractersticas
de los nios/as.
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Los nios se dividen en dos equipos que se colocan en fila en uno de los
extremos de la lnea de fondo. Cada equipo tiene dos balones. A la seal,
los dos primeros nios de cada fila salen botando y realizan una vuelta
al crculo central del campo, tras lo cual vuelven a su punto de partida.
En el otro extremo de la lnea pasan el baln al primer compaero sin
baln y se sientan. En el momento de sentarse es cuando saldr el
siguiente compaero. Gana el equipo que sienta antes a todos sus
componentes.
PERSECUCIN 25
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
4 balones.
De 8 en adelante.
Parte media.
Iniciacin competicin por medio del baln. Progresin rpida por medio del bote de
velocidad.
Alta.
6 10
Colocar a cada nio con dos balones.
Todos los nios con baln, cada uno con una cinta (puede ser una tira de
papel), con una parte por dentro del pantaln y la otra visible. El juego
consiste en robar las otras cintas sin que te roben la tuya. Los nios que
estn sin cinta siguen participando en el juego quitando las cintas a los
dems. El juego se acaba cuando ya nadie tiene cinta.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 38
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LAS CINTAS 26
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones para cada jugador y unas tiras ya sean de papel, tela, plstico etc...
De 8 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la bsqueda de espacios libres, individual o por equipos, primando el trabajo
de esquivar y proteger, utilizando para ello los fundamentos bsicos requeridos.
Media.
10
a) Los nios participan individualmente.
b) Se hacen equipos y gana el equipo que consigue capturar todas las cintas del equipo
contrario.
c) Las variantes anteriores con control de tiempo.
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Ponemos a los nios en grupos de cinco, todos con baln. Cuatro de ellos
en las esquinas de un cuadrado delimitado por pivotes, colocndose otro
en el centro. A la seal, botando, deben de tratar de ocupar otra esquina
diferente a la que ocupaban, intentando el nio del centro, a su vez, apro-
piarse de alguna. Quien pierda su posicin va al medio y el juego se rea-
nuda. Es importante al inicio determinar el sentido del desplazamiento.
CUATRO ESQUINAS 27
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones, aros y pivotes para marcar las posiciones.
De 5 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la bsqueda de espacios libres, con trabajo especfico de reaccin,
arrancadas con baln y bote de velocidad.
Media.
3 - 5
a) Sentido libre de desplazamiento.
b) Trabajar parados sobre referencias fijadas con aros.
Situar en el suelo tantos aros como nios y colocar a cada uno de ellos
con el baln dentro de un aro, mientras el nio denominado Napolen
se sita en el medio del campo. A cada jugador se le asigna el nombre de
una ciudad o provincia, y a la seal de inicio el jugador nombrado
Napolen dice lo siguiente: Napolen declara la guerra a... nombre de
ciudad o provincia, y el jugador con el nombre anunciado debe de salir
del aro botando y escaparse por el campo durante un tiempo antes de
poder volver a meterse dentro del su aro. Si Napolen le toca se cam-
bian los papeles.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 40
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JUEGO NAPOLEN 28
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones y aros o pivotes.
De 6 en adelante.
Parte media.
Velocidad de reaccin y manejo de baln en pro de un objetivo definido
(atrapar o escaparse) en funcin del rol.
Media, variable en funcin del nmero de jugadores y el espacio utilizado.
4 8
a) Poner un tiempo determinado y contar a cuantos nios a tocado cada Napolen.
b) Reducir el campo de juego.
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Todos los nios colocados en torno a uno o dos crculos; un baln para
cada nio. Uno de los nios, ratn, corre alrededor del crculo. En un
momento dado toca a un nio del crculo, que saldr corriendo detrs de
l, intentando cogerle antes que, dando una vuelta completa al crculo,
ocupe el espacio libre dejado por l. Si no le coge tendremos un nuevo
ratn; si le coge, el que haca de ratn al inicio repite.
LA CAZA DEL RATN 29
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 6 en adelante.
Parte inicial.
Juego de persecucin con predominio de la arrancada y el bote de velocidad como
componentes tcnicos principales.
Baja.
3 5
a) Dar dos vueltas al crculo.
b) Utilizar la mano no dominante para botar.
Los nios divididos en dos grupos con un baln para cada nio y coloca-
dos a ambos lados de la lnea de 1/2 campo. Un equipo mirando a una
canasta y el otro hacia la otra. Cada equipo tiene un nombre que puede
ser el nombre de una flor, un color, etc.
Cada vez que el monitor dice el nombre de uno de los equipos, el equipo
llamado corre botando hasta la lnea de fondo. El otro equipo deber
girar y, botando, intentar cazar a los del otro equipo. Cada jugador slo
puede coger a uno. Los que lleguen hasta la lnea de fondo debern
levantar la mano. Vence el equipo que en un determinado periodo de
tiempo haya cogido a ms nios.
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BLANCOS Y NEGROS 30
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Baln para cada nio.
De 6 en adelante.
Parte media
Predominio de componentes de arrancada y bote de velocidad.
Media.
5 10
a) Empezar el ejercicio de diferentes maneras: de rodillas, de espaldas, boca abajo...
b) Colocar a cada nio con dos balones.
TIRO EN CARRERA
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TIPOS
Llamamos as a la forma de concluir hacia canasta
aprovechando el impulso que el jugador hace en su carrera.
En baloncesto de base son muchas (mayora) las veces
que se finaliza en un tiro en carrera o entrada. Es por
tanto una modalidad de tiro muy importante por su
aplicacin en el juego y especialmente por sus
implicaciones con respecto a otras facetas. S, porque
para poder ejecutar una entrada, no slo es necesario
coordinar las zancadas o la extensin, sino que adems
habr que incorporar el bote, la recepcin en carrera o
ambos, segn la situacin; adems, el jugador deber
controlar su cuerpo de manera que, ante las posibles
situaciones cambiantes que se le presentan, no viole la
regla de los pasos.
Nos encontramos, pues, ante un fundamento de gran
contenido pedaggico y de extraordinaria importancia
en el desarrollo del juego.
- Tipo.
- Canasta pasada.
- Otros.
Entrada Tipo:
Cuando el jugador coge el baln apoya un pie y luego
el otro de manera que la pierna sea la contraria del
lado del aro (visto de frente) por donde se vaya a
entrar. El brazo que lanza ser el contrario de la pierna
de apoyo. As, en una entrada por el lado izquierdo, el
proceso sera el siguiente: recepcin, apoyo pie izquier-
do, pie derecho y lanzamiento con la mano izquierda.
Acerca de la finalizacin, puede ser en bandeja (palma
de la mano hacia arriba) o normal (con media flexin
de mueca).
Aspectos a considerar en la entrada
LA ENTRADA
- Brazo extendido hacia el aro
- El baln abandona el contacto con el cuerpo por la
punta de los dedos.
- Pasos largos
Entrada a canasta pasada:
La mecnica es similar al tiro anterior, lo que vara es
que la finalizacin es en lado contrario del aro. As, si
venimos por la derecha del aro (visto el tablero de
frente), finalizaramos por la izquierda, pasando bajo el
aro. La conclusin sera igual que en la entrada tipo; si
acabamos por el lado derecho (viniendo del lado
izquierdo): pierna izquierda-mano derecha.
Otros tipos:
Existen otras formas de finalizacin, todas con gestos
tcnicos y movimientos especficos: entradas con paso
cambiado, prdida de paso, traspis, medio gancho...
Sin embargo, no sern objeto de nuestra atencin en
estas etapas. De todas formas, es conveniente crear
situaciones jugadas de 1c1, que propicien la improvisa-
cin de diferentes formas de concluir.
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TI RO EN CARRERA
Dos filas de nios colocados en la mitad del campo; cada fila mira hacia
una canasta; un baln por cada fila. A la seal del monitor, sale el pri-
mero de cada fila con baln, se acerca a la canasta y realiza un tiro; tiene
tres oportunidades para encestar. Luego coge el baln, va a su fila y le
pasa el baln al primero de la misma. Gana el equipo que consigue antes
que todos sus nios metan canasta.
A VER QUIEN GANA 31
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 8 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la entrada a modo de competicin. Juego sin oposicin ni colaboracin.
Baja.
3 8
a) Gana el equipo que en determinado periodo de tiempo mete ms canastas.
b) Meter en ambos lados.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 46
Los nios divididos en dos grupos A y B, con un baln para cada nio, y
colocados a ambos lados de la lnea de 1/2 campo; un equipo mirando
hacia una canasta y el otro hacia la otra. A la seal del monitor salen los
dos equipos hacia la canasta que estn mirando para lograr cada nio
una canasta. Una vez lograda la canasta, cada nio coge su baln y vuel-
ve al punto de partida. Gana el equipo que logre agrupar antes a todos
sus nios en la posicin inicial.
IDA Y VUELTA 32
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Baln para cada nio.
De 6 en adelante.
Parte media.
Predominio de componentes de arrancada y bote de velocidad.
Media.
El tiempo lo marca el momento que el ltimo nio de cada grupo mete su ltima canasta.
Gana el equipo que en un determinado periodo de tiempo mete ms canastas.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 47
Se dividen los nios en dos grupos, colocndose cada uno detrs de la
lnea de fondo a un lado del campo. Cada nio del grupo escoge un nme-
ro; el nmero mayor ser igual al nmero de nios que tiene el grupo. Dos
educadores a ambos lados de la lnea de 1/2 campo con un baln cada
uno. Uno de ellos dir un nmero, y en ese momento saldrn de cada
grupo los nios con el correspondiente nmero, cogern el baln del edu-
cador que les corresponde e intentarn lo ms rpido posible convertir en
la canasta contraria a la que se encuentran sus compaeros. Punta el
primero de los nios que realice la canasta (1 punto). Jugamos a conse-
guir una puntuacin concreta.
PAUELITO 33
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones.
De 8 en adelante.
Parte media.
Trabajo de velocidad de reaccin, bote de velocidad y entrada a canasta.
Media.
5 10
Aumentar o disminuir la puntuacin.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 48
Se dividen los nios en dos grupos que se colocarn detrs de la lnea
de fondo a un lado del campo. Cada grupo tiene un baln. A la seal del
educador, saldr el primer nio de cada fila e intentar hacer canasta
en el aro contrario al que se encuentra, tirando las veces que sea nece-
sario, hasta que logre la canasta. Una vez lo haga, volver a la canasta
donde se encuentra su grupo e intentar meter de nuevo. En cuanto lo
consiga, pasar el baln al siguiente de la fila. Gana el equipo cuyos
integrantes terminen antes de meter en las dos canastas.
PALMIRA 34
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones.
De 6 en adelante.
Parte media.
Combinacin de bote de velocidad y entrada a canasta, en la que la precisin es una
variable decisiva.
Media.
3 6
a) Cuando llegue a su canasta pasar al primer compaero de la fila, que le devolver
para entrar en carrera.
b) Dos vueltas.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 49
Colocamos a los nios en dos grupos detrs de cada lnea de fondo.
Colocamos unas picas en nmero igual al nmero de nios. A la seal del
monitor, el primer nio de cada fila sale botando para encestar en la
canasta contraria del lado en que se encuentra. Slo cuando logra con-
vertir la canasta vuelve a su lugar de salida, pero antes tiene que coger
una de las picas. Gana el equipo que consiga recoger las picas primero.
PICAS 35
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Picas y balones.
De 8 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la entrada a modo de competicin, sin oposicin. Bote de velocidad.
Media.
3 5
Antes de ir a lanzar a canasta coger la pica, y una vez realizada la canasta hay que
llevar la pica hasta la lnea de fondo y entonces sale el siguiente.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 50
Se dividen los nios en dos grupos que se colocarn detrs de la lnea de
fondo, cada uno a un lado del campo. Cada grupo forma una fila.
Colocamos dos balones a ambos lados del crculo central. A la seal del
entrenador saldrn los dos primeros de cada fila, que recogern el baln
e intentarn encestar, utilizando tantos intentos como sean necesarios.
Al mismo tiempo, el entrenador colocar un tercer baln en el medio del
crculo central; el cual deber coger el nio que antes llegue para con-
vertir otra entrada en la canasta que quiera. Un punto al nio que meta
las dos canastas. Gana el equipo que al cabo de un tiempo tenga ms
puntos.
DOS CAMPOS 36
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
3 balones.
De 6 jugadores en adelante.
Parte media.
Combinacin. bote de velocidad y entrada a canasta en la que la precisin es una
variable decisiva.
En funcin del nmero de participantes.
6 12.
a) Limitar el nmero de intentos.
b) Colocar dos balones en el crculo central en vez de uno.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 51
Dos filas de nios divididos en dos equipos se colocan a un lado del
campo (en una de las lneas de banda). Al otro lado cajones con balones.
Si un nio del equipo B, que recupera un baln de la caja B, hace canas-
ta, va a colocar este mismo baln a la caja A y se vuelve a colocar detrs
de la columna del equipo B. En caso de fallo en el lanzamiento a canas-
ta, pondr el baln en la caja B. El mismo sistema para los del equipo A.
Al final del ejercicio se cuentan los balones en cada cajn. Gana el equi-
po que menos balones tiene en su caja.
BALONES EN LA CAJA 37
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Cajas o recipiente para colocar los balones.
De 6 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la entrada a modo de competicin. Juego sin oposicin ni colaboracin.
Media.
6 12
Se cambia la posicin de las filas y de las cajas para trabajar las entradas segn
diferentes situaciones: cajas debajo de las canastas, en el centro del campo...
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 52
Los nios se colocan en 4 grupos de 2 a 4 nios, a ambos lados de las
reas restringidas y detrs de las lneas de fondo. El primero de cada
grupo con baln. A la seal del monitor saldrn los primeros botando con
la mano interior (la mas prxima al centro del campo) hasta tocar la lnea
de 1/2 campo, cambiarn de mano y volvern para pasar al primero de la
fila, que le esperar en el extremo de la lnea de personal, ste les devol-
ver para que entren en carrera sin botar. Tras el tiro, el jugador que pas
coger el baln y repetir la accin anterior, yendo el jugador que tir a
colocarse en la fila en el ltimo lugar. Ganar el equipo que antes consi-
ga 6 canastas. Posteriormente, todos los equipos rotarn.
AL ATAQUE! 38
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 8 en adelante.
Parte media.
Combinacin. Bote, pase y entrada a canasta en la que la precisin es una variable decisiva.
Media-alta en funcin del nmero de nios por grupo.
6 12
Posibilidad de rebotear hasta anotar.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 53
Los nios situados en una fila. A la seal sale el primer nio y lanza a
canasta; en ese momento sale el segundo nio. Si el primer nio mete su
lanzamiento se incorporar a la fila rpidamente, si ha fallado tendr que
seguir intentando hasta conseguir la canasta. Si el segundo nio mete la
canasta antes que el primero, ste quedara eliminado. El juego acaba
cuando queda un slo nio.
K.O. 39
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
Balones (como mnimo 2).
De 8 en adelante.
Parte media.
Iniciacin a la entrada a modo de competicin. Juego sin oposicin ni colaboracin.
Media.
Variable segn lo que tarde en quedar un ganador.
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TI RO EN CARRERA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket 54
Colocamos a todos los nios en dos filas: en una los nios con baln y en
la otra sin baln. A la seal sale el primer nio con baln y el primero de
la otra fila. El nio con baln dar una vuelta al cono y pasar el baln
al nio que corre por el otro lado que tambin habr dado una vuelta al
cono y realizar una canasta. El ejercicio termina cuando entre todos
meten un nmero determinado de canastas.
CONCURSO DE ENTRADAS 40
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones y pivotes.
De 6 en adelante.
Parte media.
Competitivo, coordinando el bote de velocidad y la entrada en carrera.
Media.
5 7
Contar el nmero de canastas en un tiempo determinado.
TIR0 EN POSICIN
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I bon Ocaa
DEFINICIN
El tiro es el fundamento ms importante del baloncesto.
El objetivo final del juego es siempre conseguir canas-
ta, y la nica manera de hacerlo es mediante el tiro.
Dentro de este captulo se presentan ejercicios y juegos
para trabajar el tiro de posicin, en contraposicin con el
denominado tiro en carrera (entradas).
Desde el punto de vista tcnico, el tiro es, probable-
mente, el ms controvertido de los fundamentos. Los
defensores de la perfeccin tcnica postulan que debe
ser enseado desde la iniciacin, poniendo como pre-
misa bsica la correccin en la ejecucin del movi-
miento. Como contrapartida estn los que postulan que
cualquier forma de tirar es vlida, siempre que se con-
siga canasta.
Probablemente, la posicin ms extendida en la actuali-
dad es la que permite a los jugadores desarrollarse de
una manera ms o menos libre (quitndoles el miedo a
lanzar a canasta) y orientndoles en su aprendizaje
para conseguir que disfruten de sus lanzamientos.
Flexibilizando nuestra exigencia frente a la pureza tcni-
ca, y orientando al tirador en la resolucin de los pro-
blemas con los que se encuentra (tiros muy rasos o sis-
temticamente desviados hacia un lado, por ejemplo),
conseguiremos buenos tiradores que disfruten traba-
jando este fundamento.
Como en cualquier fundamento tcnico que se trabaje,
la capacidad de autoaprendizaje por parte del jugador
es quiz la ms importante para conseguir un cierto
grado de efectividad. Si conseguimos aadir esta capa-
cidad de trabajo a la componente ldica del deporte,
probablemente estaremos educando deportistas con
buenos hbitos.
De los ejercicios y juegos que se describen a continua-
cin hay multitud de posibles variaciones. Casi cualquier
tipo de juego relacionado con el baloncesto acaba de
alguna forma en un tiro a canasta, bien sea en carrera o
en posicin. Se exponen unos cuantos juegos con dife-
rentes niveles de dificultad. Casi la nica premisa para
que un ejercicio de tiro funcione es la concentracin en
su ejecucin. Esto se puede conseguir a travs del nivel
de autoexigencia de los jugadores o del planteamiento
de ejercicios y juegos de competicin.
Aspectos bsicos a considerar en la ejecucin
de un tiro en posicin:
- Separacin de pies similar a la amplitud de los hombros.
- Pies colocados a la par.
- No bajar el baln de la altura del pecho en ninguna fase
del lanzamiento.
- Tratar que el brazo y la mano acompaen al baln
hasta el momento de su expulsin.
- Tratar que la ltima toma de contacto con el baln sea
por la punta de los dedos.
Intentar que la trayectoria del baln describa una par-
bola con curva acusada. (el baln debe caer enla cesta)
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TI RO EN POSI CI N
Tiro en movimiento. Hacemos trenzas u ochos. Cuatro pasadores en las
prolongaciones de los tiros libres, ms dos nios con baln detrs de cada
canasta. El nio que da el primer pase de la trenza recibe de un compa-
ero y tira, el que da el segundo pase, recibe de otro compaero y tira, y
el receptor del segundo pase tira (todos en la misma canasta). El nio con
baln detrs de la canasta inicia una nueva trenza hacia el lado contra-
rio con sus compaeros que se han quedado sin baln.
EN AUSTRALIA 41
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
7 balones.
De 9 en adelante.
Parte inicial.
Pase en carrera, tiro en movimiento tras parada sin oposicin.
Depende de la intensidad marcada por el entrenador.
5 15
a) Se puede hacer el mismo ejercicio con menos balones y menos jugadores si el receptor
del segundo pase entra a canasta y coge su propio rebote para iniciar la siguiente trenza.
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TI RO EN POSI CI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Tiro en movimiento, en grupo. Se hacen dos filas con los nios. El prime-
ro de una de las filas no tiene baln; los dems pueden tener todos los
balones que queramos. El que no tiene baln se mueve para recibir, hacer
una parada y tirar. Posteriormente, el pasador (que se ha quedado sin
baln) recibir en el lado contrario repitiendo la misma operacin.
Podemos adaptar el ejercicio con pivotes para realizar el tipo de parada
que queramos. Despus de tirar coge su rebote y va a la otra fila.
58
CASCADA 42
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
A partir de 3 balones.
De 5 en adelante.
Parte inicial o media.
Pase en esttico, tiro en movimiento tras parada sin oposicin. Dificultad media.
Media - baja.
10
a) Se puede hacer el mismo ejercicio con una sola fila de jugadores, el primero sin baln.
b) Se puede convertir el juego en una competicin por equipos, con un equipo en cada canasta.
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TI RO EN POSI CI N
Rueda de tiro punteado. Tres filas de nios. El nio con baln bajo canas-
ta, un pasador abierto y el tirador en la posicin de la que vaya a tirar. El
nio con baln pasa al pasador y va a puntear el tiro al tirador. El pasa-
dor, segn recibe el baln, lo pasa al tirador. El tirador debe tirar en
cuanto recibe. El objetivo es recibir en posicin de tirar y hacerlo lo ms
rpido posible. Es una rueda, el tirador coge rebote y se queda bajo la
canasta, el que puntea se convierte en pasador y el pasador en tirador.
Jugar por equipos a un nmero determinado de canastas.
PASO Y LLEGO 43
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln para cada grupo de 3.
De 5 en adelante.
Parte media.
Tiro en esttico tras recepcin y con oposicin. Dificultad alta
Media.
5 - 10
a) Jugar 1c1 en vez de tirar.
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TI RO EN POSI CI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Ejercicio simple de tiro corto. Un nio a uno o dos metros de la canasta,
y dos pasadores. El tirador, recibe balones sucesivamente de cada uno de
los pasadores y debe hacer canasta, coger el rebote y devolver el baln
al pasador. Despus de conseguir 10 canastas se rota.
60
DMELA! 44
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln para cada grupo.
De 3 en adelante.
Parte inicial o media.
Tiro en esttico tras recepcin y sin oposicin. Dificultad baja o media dependiendo
del tipo de movimiento que se pida al jugador en la ejecucin del mismo.
Media.
Alrededor de 10.
a) Se puede dificultar el tiro (metiendo bote tras la recepcin) o pivotes.
b) Se puede convertir en una rueda simple. El pasador pasa a ser tirador y el tirador
reemplaza la posicin del pasador del que recibi.
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TI RO EN POSI CI N
Juego simple de tiro. Se distribuyen en todas las canastas que tengamos
a los nios y se dibujan en el suelo con una tiza unos crculos con una
puntuacin en cada uno. Los nios, con un baln cada uno, se anotan la
puntuacin del crculo del que lanzaron cuando consiguen la canasta, y
un punto cuando consiguen coger el rebote sin que bote y anotar la
canasta. El objetivo del juego es llegar a 21 puntos.
VEINTIUNO 45
DESCRIPCIN
1
2
4
3
3
3
3
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 2 en adelante, con un baln por jugador.
Parte inicial o media.
Tiro en esttico sin oposicin. Dificultad baja.
Media.
5 - 10
a) Las puntuaciones no tienen porqu obedecer a criterios de lejana con el aro.
Se puede primar el tiro de posiciones fciles en las etapas iniciales.
b) Se puede hacer el mismo juego compitiendo por parejas o tros.
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TI RO EN POSI CI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Competicin de tiro por equipos. Se ponen los componentes de cada equi-
po en fila. El primero de cada equipo con baln. El objetivo de cada serie
del juego es que cada uno de los componentes del equipo meta canasta,
bien sea tirando de la posicin en la que est o bien sea tras coger su pro-
pio rebote. Despus de encestar pasa al siguiente. El equipo que gana una
serie se anota un punto. Se puede hacer competicin a llegar a 5 puntos.
62
CORRE! 46
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln para cada grupo.
De 6 en adelante.
Parte inicial o media.
Tiro en esttico tras recepcin y sin oposicin. Dificultad baja o media dependiendo del
tipo de movimiento que se pida al jugador en la ejecucin del mismo.
Baja o media, dependiendo del nmero de jugadores por equipo.
Alrededor de 10.
a) Se puede realizar el mismo ejercicio con distintos tipos de tiro (tras parada en un
tiempo, tras parada en dos tiempos, etc...).
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TI RO EN POSI CI N
Dos equipos; cada equipo en una canasta. Los miembros de cada equipo
se distribuirn en dos posiciones: extremo de la lnea de personal y la
ltima posicin de demarcacin de rebote en el tiro libre. Los primeros de
cada fila con baln tirarn. Despus de tirar se coger el rebote y se pasa-
r a la otra posicin, colocndose el jugador que tir al final de la fila a
la que ha pasado. Cada equipo contar sus canastas convertidas.
ESQUINAS 47
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Dos o tres balones por grupo.
Los que tengamos, con dos o tres balones por grupo.
Parte media.
Tiro en esttico tras recepcin sin oposicin. Dificultad baja o media dependiendo del
tipo de movimiento que se pida al jugador en la ejecucin del mismo.
Baja o media, dependiendo del nmero de jugadores por equipo.
Alrededor de 10.
a) Posibilidad de rebotear.
b) Tras bote y parada.
c) Contar las que entren y se cojan sin que el baln toque el suelo.
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TI RO EN POSI CI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Tiro en movimiento. Por tros, en cada campo un pasador con un baln, el
tercero es el tirador. El tirador evoluciona para recibir de uno de los pasa-
dores, recibe y tira. El pasador se transforma en tirador, solicitando el
baln del campo contrario. Series de 15 tirados por tro. Controlar el
nmero de canastas.
64
TODO EL CAMPO 48
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones.
De 3 en adelante.
Parte media o final.
Tiro en movimiento tras parada sin oposicin. Dificultad alta.
Alta.
5 15 en varias series.
a) Con la misma disposicin inicial, pero series de tiro para un solo tirador. Los
pasadores cogen los rebotes y el tirador va de campo a campo.
b) Similar objetivo se cumple tirando por parejas en medio campo y, tras el tiro, ir a tocar
la lnea de medio campo. En ese caso jugamos a series de tres canastas convertidas.
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TI RO EN POSI CI N
Mecnica de tiro pura. Se pone a los nios en grupos de 3 4, separados
entre s unos tres metros y se les pide que se pasen el baln unos a otros,
con una sola mano, y con la mecnica del tiro. Slo se puede recibir con
una mano, acomodarse el baln sin tocarlo con la otra mano y pasarlo.
RONTIRO 49
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Un baln por grupo.
De 3 en adelante.
Parte inicial o media.
Mecnica de tiro en esttico tras recepcin con o sin oposicin. Dificultad media.
Baja.
5 - 10
a) Se puede dificultar el ejercicio metiendo varios balones en circulacin (con 5 o ms
jugadores por rondo) metiendo un defensor que intentar interceptar los pases. Tener
en cuenta que el defensor incomoda mucho, por lo tanto se debe incorporar al juego
para aumentar la velocidad de ejecucin exclusivamente.
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TI RO EN POSI CI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Rueda de tiro en movimiento tras parada. Se colocan al menos 6 nios
con tres balones como se ve en la figura. 1 pasa a 2 y ataca el baln de la
esquina contraria (3), para pararse y tirar. El pasador (3), rebotea y se va
la diagonal contraria (donde estaba 1), y el tirador va a la fila de donde
le pasaron (detrs de 5). 2 pasa a 5 y recibe de la esquina contraria (4), y
as sucesivamente.
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4 ESQUINAS 50
DESCRIPCIN
1
2
3
6
5
4
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
3 balones por grupo.
De 6 en adelante.
Parte media o final.
Tiro en movimiento, tras recepcin y parada, con o sin oposicin. Dificultad alta.
Alta.
5 - 10
a) Con las circulaciones bien aprendidas se puede hacer cualquier tipo de tiro.
b) Se puede dificultar el tiro obligando al pasador llegar para puntear.
DEFENSA
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Ai t or Ur i ondo
DEFINICIN
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TIPOS
La defensa es un aspecto del juego fundamental que
incidir directamente en nuestro ataque. Est claro que
una defensa slida nos aportar un mayor nmero de
posesiones y frecuentemente situaciones de
superioridad numrica.
El entorno del baloncesto en general y los nios en
particular, tienden a dar mucha mayor importancia al
ataque y a los fundamentos ofensivos que a la defensa.
Est claro que para un nio/a es mucho ms divertido
tirar a canasta o botar el baln que no tener que
defender a otro jugador.
Partiendo de esa idea, fijaremos como meta que
nuestros jvenes deportistas encuentren un estmulo
para que el trabajo defensivo sea lo suficientemente
divertido y motivante.
Tradicionalmente la metodologa para trabajar los
fundamentos defensivos se ha basado en las
repeticiones y una gran exigencia fsica. Nosotros
estamos convencidos de que el juego puede ser un
vehculo vlido para la adquisicin de los aspectos
bsicos de la tcnica y tctica defensiva. A la hora de
confeccionar este paquete, hemos intentado
seleccionar diez juegos que tengan una transferencia
adecuada con el baloncesto real y lograr que el nio/a
se divierta defendiendo.
Los fundamentos tcnicos-tcticos que desarrollaremos
mediante estos juegos sern muy bsicos y simples.
Buscaremos que el joven jugador desarrolle ciertas
habilidades motrices que en un futuro le posibiliten
defender cualquier situacin que se le pueda presentar
en el terreno de juego.
Adems de esas habilidades motrices, tambin
buscaremos que el jugador adquiera y desarrolle valores
como el sacrificio y la cooperacin con sus compaeros.
Defensa al jugador con baln.
Partiendo de la posicin bsica, realizarn
desplazamientos, respondiendo rpidamente a las
evoluciones del jugador con baln.
Aspectos a considerar:
- Mantener una distancia equivalente a un paso (ms o
menos) con respecto al jugador que lleva el baln.
- Intentar que el baln quede centrado con respecto al
cuerpo del defensor. (Poder mirar el baln de frente
sin giros).
- Desplazarse sobre las puntas de los pies sin juntarlos,
tratando de reequilibrar lo antes posible.
- Utilizar las manos para ocupar espacio, equilibrarse o
intentar robar el baln (sta ltima opcin slo en caso
de que el atacante cometa errores).
- En el momento que el atacante deje de botar presionar
sobre l.
Defensa al jugador sin baln.
Debemos tener en cuenta, que para nios/as de estas
edades poder seguir a su jugador es tarea bastante
complicada, ya que a menudo pierden las referencias
por olvidos, nervios, distracciones... Es por ello, que en
este apartado no conviene elevar demasiado el nivel de
exigencia y mantener unos criterios simples y
fcilmente asimilables.
Aspectos a considerar:
- No perder la espalda. No permitir que el atacante se
site a nuestra espalda, ms cerca del aro que nosotros.
- Tratar de mantener en todo momento contacto visual
con nuestro atacante y con el baln.
- A medida que el atacante est ms cerca del baln,
reducir la distancia con respecto a l.
- No permitir que nadie penetre hacia canasta sin
oposicin, sea o no sea el atacante asignado.
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A DEFENSA
La mecnica del juego ser la misma que la de cualquier carrera de rele-
vos. La carrera se efectuar en una mitad del campo. Los alumnos forman
equipos y compiten entre ellos. El n
0
de equipos depender de la canti-
dad de nios que tengamos. Cada equipo estar separado en dos grupos
y se colocarn uno enfrente del otro. Entre ellos situaremos unos 5 6
pivotes en una trayectoria intermitente que obligar a los jugadores a
desplazarse en zig-zag. Ese desplazamiento de pivote a pivote lo debe-
rn realizar por medio de desplazamientos laterales con una correcta
tcnica defensiva. El jugador que se vaya desplazando deber de llevar en
sus manos un baln que dar a su correspondiente compaero del equi-
po. Esa ser la seal de salida para el siguiente nio. El juego prosigue
hasta que uno de los equipos logra llevar el baln de un lado a otro tan-
tas veces como les hayamos marcado.
A BAJAR EL CULO 51
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 2 balones por grupo y pivotes.
De 6 en adelante.
Parte inicial.
Aprendizaje y asimilacin de la tcnica de desplazamiento lateral..
Alta.
5 10
a) Hacerlo sin baln y utilizar el contacto de la mano como testigo.
b) Llevar dos balones en vez de uno.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 69
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DEFENSA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Los nios se colocan como en el grfico. Colocamos cuatro pivotes hacien-
do un cuadrado que delimitar el campo de accin de los nios. Entre
pivote y pivote colocamos un nio, que simplemente se podr mover por
medio de desplazamientos laterales entre los dos pivotes. Dentro del cua-
dro situaremos a cuatro nios, divididos por parejas. El objetivo de la
pareja con baln ser el de lograr 10 pases consecutivos sin que la otra
pareja recupere el baln. Estos pases podrn lograrlos utilizando el bote
o bien la ayuda de los pasadores que les posibilitarn el poder buscarse
unos mejores ngulos de pase para no perder el baln. En caso de que la
pareja defensiva recupere el baln, cambian los papeles. Una vez que una
de las parejas logre dar 10 pases pasarn a las posiciones exteriores y
entrar una nueva pareja a jugar contra el equipo perdedor.
70
BOXEO 52
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones, pivotes y tizas para marcar las diferentes zonas de juego.
De 8 en adelante.
Parte inicial.
Marcado componente de velocidad de reaccin, condicionado por el tipo de movimiento
de pies a realizar. Se pretende trabajar los desplazamientos laterales en funcin de la
trayectoria del baln.
Alta.
5 10
a) Agrandar o reducir las zonas de influencia.
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A DEFENSA
Los nios colocados por parejas; uno de ellos llevar botando el baln por
fuera de los lmites del campo. El otro jugador seguir paralelamente la
direccin del baln, trabajando correctamente los desplazamientos
defensivos. Cada vez que rebase cada uno de los cuatro vrtices del campo
y la lnea de 1/2 campo, los papeles de los nios se invierten. A la seal del
silbato, el nio con baln tendr que atacar hacia la canasta del campo en
el que est actuando en ese momento. El defensor tendr que evitar que
su par anote, trabajando correctamente la tcnica defensiva.
NOTA: Debemos de tener en cuenta el n
0
de veces que le toca defender a
cada nio para que el juego no quede descompensado.
SIGUIENDO A LAS HORMIGAS 53
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Un baln para cada pareja.
De 2 en adelante.
Parte inicial.
Componente de velocidad de reaccin. Se pretende introducir la tcnica individual
defensiva sobre el nio con baln y el manejo de baln de cada uno de los jugadores.
Alta.
5 10
a) Reducir el nmero de botes a los atacantes.
b) No permitir utilizar las manos a los defensores, lo cual har que la exigencia de los
desplazamientos defensivos sea mayor.
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DEFENSA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dividimos a los nios en grupos de cinco, colocando a cuatro formando un
cuadrado y a uno en el centro. Si el nio del centro ocupa alguna esqui-
na vaca, el que la pierde ocupa el centro. La diferencia sustancial res-
pecto al juego de toda la vida, se ver en la manera de desplazarse por
el campo. Los nios se dirigirn de posicin en posicin haciendo correc-
tos desplazamientos defensivos.
NOTA: Si vemos que un mismo jugador pasa mucho tiempo en la posicin
del centro, el entrenador deber intervenir para rotar a los nios/as.
72
LAS CUATRO ESQUINAS 54
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Nada.
De 5 en adelante.
Parte inicial.
Aprendizaje y mejora tcnica de los desplazamientos laterales necesarios para una
buena ejecucin defensiva.
Alta.
5 10
Podemos variar las dimensiones del terreno de juego teniendo en cuenta la exigencia
que queramos imprimir al juego.
D
E
F
E
N
S
A DEFENSA
Dividimos el campo de baloncesto en tres zonas. Las dos zonas exteriores
estn ocupadas por diferentes equipos y la central quedar libre. El obje-
tivo de ambos equipos ser el lanzar los diferentes balones con los que
jueguen (siempre en funcin de la dificultad que queramos aadir al
juego) a la zona del equipo contrario. El equipo que defiende la zona
donde cae el baln procurar que no toque el suelo, ya que si no el equi-
po contrario sumar un punto. La defensa de las zonas la organizaremos
en dos lneas diferenciadas (A y B), y de esta manera slo permitiremos a
los participantes movimientos laterales. Se jugarn partidos a lograr uno
de los dos equipos un mnimo de 10 puntos, y cada vez que se logre uno,
los jugadores rotarn como si de un partido de voleybol se tratara (todos
los nios pasan por todas las posiciones).
VOLEY BASKET 55
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln y petos de colores.
De 8 en adelante.
Parte media.
Basado en situaciones especificas de 2c2, 3c3..., en las cuales buscamos la correccin
posicional de los jugadores defensivos, teniendo siempre como referencia a su atacante
y al baln. A su vez, tambin trabajaremos los movimientos de pies y un fundamento
ofensivo sumamente importante como es el pase y la bsqueda de buenos ngulos.
Variable segn el papel.
10 15
a) Ampliar o reducir las dimensiones del terreno de juego.
b) Delimitar la forma de pase.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 73
D
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S
A
DEFENSA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dividimos a los nios en dos equipos de 6 componentes cada uno, y a su
vez cada equipo lo dividiremos en dos tros. El juego consiste en que cada
uno de los tros juegue 3c3 en 1/2 campo. De esta manera se jugarn dos
partidos 3c3 simultneos con las normas de baloncesto. Una vez lograda
una canasta sacar de fondo el mismo equipo que ha anotado, y una vez
llegado a 1/2 campo pasar a algn jugador del tro perteneciente a su
equipo pero situado al otro lado de la lnea. A su vez estos harn lo
mismo pero en direccin contraria. Cada vez que cada tro anote, sus com-
ponentes cantarn el punto para que los compaeros del mismo equipo
que se encuentren en la otra canasta se enteren y puedan arrastrar los
puntos totales del equipo.
74
TODOS CONTRA TODOS 56
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones y petos de colores.
De 12 en adelante.
Parte final.
Estructurado a partir de las reglas del juego, en el que potenciaremos la toma de
decisiones en situaciones de 1c1, 2c2 y 3c3. Adems, se insistir en el trabajo mental y
tctico que supone estar constantemente cambiando de ataque-defensa-ataque e
incluso tomando los dos roles a la vez.
Alta.
15 20
a) Se puede adecuar al nmero de jugadores 4c4, 5c5...
b) Podemos limitar el n
0
de botes o incluso eliminarlos.
D
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S
A DEFENSA
El entrenador (pasador) se colocar con un baln en el crculo central del
campo. Alrededor de l se colocarn cinco nios (defensores) pisando la
lnea del crculo y mirando al pasador. Otros cinco nios se colocarn
esparcidos en cualquier posicin habitual de ataque. Cuando el entrena-
dor decida, pasar el baln a uno de los atacantes e inmediatamente los
defensores reaccionarn acudiendo a tomar las posiciones correspon-
dientes, teniendo siempre como referencia el baln y su atacante. Al or
la seal del silbato empezarn a jugar 5c5 (previamente el entrenador
habr corregido posiciones, lado dbil + lado fuerte), incidiendo en los
diferentes fundamentos colectivos necesarios en una buena defensa indi-
vidual. Cuando el quinteto defensivo recupere el baln se cambiarn los
papeles.
A DEFENDER TOCAN 57
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
6 (3c3), 8 (4c4), 10 (5c5), 12 (6c6).
Parte principal o final.
Marcado componente de velocidad de reaccin. Estructurado a partir de las reglas
defensivas del juego colectivo.
Alta.
10 20
Marcar un nmero de pases entre los atacantes antes de empezar a jugar hacia la
canasta.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 75
D
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DEFENSA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dividimos a los nios en dos equipos, unos sern los defensores de la
muralla y los otros sern los que intenten atravesarla. El juego consisti-
r en sealizar en el campo de baloncesto las diferentes zonas (cuyo
nmero depender de la cantidad de nios que tengamos), las cuales
estarn ocupadas por unos tres o cuatro jugadores que intentarn impe-
dir el paso de los atacantes. Los defensores slo se podrn desplazar por
ella mediante movimientos laterales similares a los desplazamientos
defensivos, e intentarn tocar a todo atacante que pase por ella con el fin
de eliminarlo. Los atacantes tendrn que estar constantemente rebasan-
do las lneas, con el objetivo de llegar al otro extremo del campo portan-
do un baln en las manos. Cada vez que lo logren sumarn un punto y
cada vez que sean tocados sern eliminados. Ganar el equipo que trans-
porte el mayor nmero de balones antes de que todos los jugadores sean
eliminados.
76
LA MURALLA CHINA 58
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones y tiza para marcar las murallas.
De 8 en adelante.
Parte inicial.
Aprendizaje de los movimientos y desplazamientos defensivos a la vez que incidimos en
la cooperacin como medio para la obtencin de un objetivo en comn.
Alta.
5 10
a) Posibilidad de ampliar o disminuir las dimensiones de las murallas.
b) Utilizar dos balones para progresar.
D
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A DEFENSA
Dividimos a los nios en dos equipos, diferenciados por petos de colores.
Detrs de cada una de las lneas de fondo, paralelamente respecto a cada
una de ellas y a 2 mts.de distancia colocaremos 8 pivotes. El juego consis-
tir en que cada uno de los equipos deber de llegar a la lnea de fondo
contraria portando el baln, con la intencin de derribar cada uno de los
pivotes. El objetivo del otro equipo ser intentar recuperar el baln con la
intencin de hacer lo mismo en la lnea contraria. Las reglas y dinmica del
juego sern las mismas que las de un partido normal de baloncesto, con la
salvedad de que en este juego no se permitir la utilizacin del bote.
Ganar el equipo que antes derribe los conos del otro equipo.
EN BUSCA DEL PIVOTE PERDIDO 59
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
16 pivotes, uno o ms balones y petos de colores.
De 8 (4c4), 10 (5c5), 12 (6c6)...
Parte media - final.
Estructurado a partir de las reglas del juego y en el que tratamos de fomentar la
defensa de equipo en busca de un objetivo comn. A su vez estaremos trabajando otros
aspectos del juego como pueden ser el pase o los desplazamientos sin baln.
Alta.
5 10
a) Posibilidad de introducir ms balones en el terreno de juego.
b) Aumentar o disminuir el nmero de pivotes.
c) Permitir el bote.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 77
D
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DEFENSA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Colocamos a los nios por parejas en una de las lneas del fondo del
campo. Asimismo, colocaremos balones en igual nmero al de parejas
que haya en la lnea de 1/2 campo menos una unidad (ej: 7 parejas, 6
balones). El juego consiste en que los nios atacantes tienen que
escaparse de su marcador para coger uno de los balones. El nio atacante
que queda sin baln suma un punto.
78
A POR LOS BALONES 60
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 4 en adelante.
Parte media.
Componente de velocidad de reaccin. Se pretende introducir la agresividad y tcnica
individual defensiva sobre el nio sin baln.
Alta.
5 10
a) Agrandar o reducir las zonas de influencia.
CONTROL
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/
a
Ai t or Ur i ondo
DEFINICIN
Dentro de este paquete de juegos nos hemos marcado
como objetivo el encontrar algunas actividades que
posibiliten al nio desarrollar ciertas habilidades
motoras que le faciliten su acceso a alguna disciplina
deportiva en general y al baloncesto en particular.
Mediante estos juegos, nuestros jvenes deportistas
mejorarn y ampliarn sus cualidades fsicas. La cada
vez mayor complejidad de los movimientos y su
coordinacin les exigir un esfuerzo psicomotor
adicional.
Los juegos que proponemos deben tener una
transferencia positiva hacia el baloncesto, desarrollando
las cualidades necesarias en el juego, como es el caso de:
Como objetivo general, podemos decir que pretendemos
que el nio/a pueda dominar y controlar su cuerpo.
Es bsico y fundamental que esos nios/as tengan un
dominio corporal mnimo para empezar a adentrarse en
actividades que requieran esfuerzo fsico. Muchas veces
los monitores nos empeamos en exigir a nuestros
nios/as cosas que no son capaces de realizar, no sien-
do del todo conscientes de las limitaciones que tienen.
Para que el proceso de aprendizaje de nuestros alum-
nos sea mas sencillo, nosotros como monitores tendre-
mos que facilitarles el camino. Para eso nada mejor que
ayudarles a dominar y coordinar su cuerpo mediante
juegos que propongan actividades que posibiliten el
desarrollo de las habilidades motoras bsicas.
- La velocidad
- La fuerza
- Los saltos
- El equilibrio
- Los lanzamientos
y recepciones
- La velocidad de reaccin
- La visin marginal
- La agilidad
- Etc.
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CONTROL
Dividimos a los nios en dos grupos que competirn entre s. Los grupos
estarn formados por un nmero de seis a diez nios/as tumbados boca
arriba, formando una fila y dejando entre ellos el espacio suficiente para
que entre otro compaero. El participante que se encuentre el ltimo de
la fila salta a todos los compaeros de uno en uno (cuidado con pisar al
que est tumbado) y se coloca el primero. En cuanto ste se tumbe
totalmente, saldr el siguiente y as sucesivamente, hasta que el equipo
llegue a la meta que nos habremos marcado previamente. El primer
equipo en llegar es el que gana.
DORMILN 61
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Nada.
De 6 en adelante.
Parte inicial.
Juego de carcter motrico que fomenta la coordinacin, fuerza y ajuste corporal.
Depende de la distancia que utilicemos.
5 10
a) Saltando con los dos pies a la vez.
b) Saltando con un solo pie.
c) Pasando entre los compaeros en zig-zag.
d) Lo mismo que en la anterior pero botando un baln, incluso dos.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 81
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CONTROL 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Para este juego necesitaremos un frontn, gimnasio o algo similar.
Dividiremos a los nios/as en dos grupos. Tomamos como referencia dos
paredes paralelas entre s. El terreno que separa a esas paredes ser el
espacio donde se desarrolle el juego. En las paredes, a 1,50 mts, habr
una lnea continua, sealada mediante tiza o cinta adhesiva, que
significar la zona de puntuacin. En el caso de jugar dentro de un
frontn la chapa ser la referencia a tener en cuenta.
Se considera punto conseguido todo baln que golpee la pared por
encima de la lnea y caiga al suelo dando dos botes antes que ningn
componente del equipo contrario lo recoja. Los dos equipos podrn
conseguir sus tantos golpeando cualquiera de las paredes, es decir, cada
equipo no tendr asignado una parte del terreno de juego como defensivo
y otro como ofensivo, sino que cualquier pared les servir para anotarse
un punto. El nio portador del baln no podr desplazarse por el terreno
de juego, su nica arma defensiva sern los pivotes (frontales-dorsales) y
sus compaeros, que tendrn que trabajar diferentes movimientos de pies
para poder recibir y avanzar por el campo. Despus de cada punto logrado
por uno de los equipos, el otro sacar desde el centro de la pista.
82
FRONTN-BALL 62
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Baln y petos.
De 8 en adelante.
Parte final.
Incentivo de la fuerza, la precisin y la colocacin en el campo.
Alta.
15 20
Introducir dos balones.
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CONTROL
Colocaremos a los nios por parejas. Cada uno de ellos deber intentar
golpear con las palmas de las manos al rival en las rodillas o en los tobi-
llos, evitando a su vez que le toquen a l. Tambin pueden jugar a tocar el
trasero del compaero evitando que toquen el suyo. Otra modalidad ser
que cada uno intente pisar el pie del compaero evitando ser pisado.
PELEA DE GALLOS 63
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Nada.
De 2 en adelante.
Parte inicial.
Motivar la velocidad de reaccin, la agilidad y destreza.
Alta.
5 10
a) Jugar todos contra todos.
b) Parejas (cogidos de la mano) contra parejas, tros contra tros...
c) En la modalidad que jugamos a pisar el pie, podemos atar al tobillo de cada
participante un globo inflado y los nios tendrn que procurar reventarlo.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 83
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CONTROL 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dividimos a los nios en dos grupos de 6, de los cuales 5 estarn en el
terreno de juego y el que queda ser el jugador-portero. El juego consisti-
r en jugar un partido similar al balonmano pero sustituyendo el baln por
un disco (frisbee) y alguna de sus reglas. El portero tendr un campo de
accin que lo delimitar la propia zona defensiva de 3 segundos del campo
de baloncesto. Este jugador podr pasar a ser jugador de campo, siempre
y cuando alguno de sus compaeros lo sustituya. El saque inicial y el
saque despus de recibir un punto se efectuar como si de un partido de
ftbol se tratase; es decir, un pase de un compaero a otro desde el crcu-
lo central hacia atrs. Antes de tirar a portera, el equipo que efecte el
disparo tendr que dar entre sus componentes al menos tres pases. El lan-
zamiento se tendr que efectuar siempre desde fuera de la zona del por-
tero. Todas las dems reglas sern las propias del baloncesto. Una falta
cometida dentro de los lmites de la lnea de 6,25 mts ser castigada con
el lanzamiento de un tiro-penalti efectuado desde la lnea de tiros libres.
84
DISCO PORTERO 64
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Un disco o frisbee.
De 8 en adelante.
Parte inicial o final.
Estructurado a partir de las reglas de juego y en el que tratamos de fomentar la per-
cepcin del campo y la interaccin entre los jugadores.
Variable, dependiendo del nmero de jugadores.
10 20
a) Reducir el tamao de las porteras.
b) Utilizar dos discos en vez de uno.
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CONTROL
Dividimos a los nios en dos grupos. Cada uno de los equipos se situar
en el inicio de su calle, en la cual habr una especie de circuito coloca-
do como se puede apreciar en el grfico. El objetivo del juego consistir
en hacer una carrera de relevos a la vez que se est introduciendo a los
nios a la tcnica de entrada a canasta. Cada uno de los participantes
tendr que efectuar un paso de cada con la pierna derecha en el primer
aro y seguidamente un 2
0
paso con la pierna izquierda en el segundo aro,
que le servir de impulso par elevarse y caer al otro lado de la lnea. Esta
misma operacin la realizar cada jugador en cada una de las estaciones
procurando rebasar las lneas lo mas rpido posible con la intencin de
llegar mas rpido que su contrincante. Cada uno de los participantes que
vuelva a la fila de su equipo deber pasarle el testigo (una palmada) al
siguiente compaero.
SALTAMONTES 65
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Aros, tizas o cuerdas para marcar el espacio de cada.
De 2 en adelante.
Parte inicial.
Interiorizar los pasos de batida indispensables para ejecutar correctamente las entradas.
Variables segn el tiempo de recuperacin.
5 10
a) Invertir la posicin de los aros.
b) Introducir un baln.
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CONTROL 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dividir el campo en diferentes espacios para jugar: 2c2 / 3c3 / 4c4... El
juego consistir en jugar partidos de voleyball sustituyendo el baln por
un globo hinchado de aire. Una de las caractersticas de este juego ser
la limitacin en el nmero de toques que podr dar cada equipo antes de
lanzar el globo hacia el otro lado de la red.
86
A TOCAR LAS ESTRELLAS 66
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Globos y gomas o cuerdas que hagan de red.
De 4 en adelante.
Parte final.
El objetivo que perseguimos mediante este juego ser lo obtencin de un buen timming
de salto en nuestros nios que les ayude en ejecucin de fundamentos como el rebote o
el tapn. Trabajamos tambin aspectos generales y especficos de la coordinacin
oculo-segmentaria. El introducir un globo en vez de un baln es el de facilitar los des-
plazamientos por el campo, ya que la velocidad que toma el objeto ser mucho menor.
Variable en funcin de los participantes.
5 10
a) Utilizar ms de un globo en el mismo partido.
b) Aumentar o disminuir el n
O
de participantes en el mismo partido.
c) Variar las dimensiones del campo.
d) Variar el n
O
de toques entre jugadores del mismo equipo.
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CONTROL
Haremos diferentes juegos basndonos en la utilizacin de un instru-
mento ldico por todos conocido: la comba o cuerda de saltar.
A) La primera de la modalidades ser la de hacer carreras individuales
saltando a la comba; es decir, irn saltando a la vez que avanzan. Lo
podemos hacer mediante relevos y cambiando la manera de saltar (dos
pies a la vez, alternar piernas de apoyo...)
B) En la segunda utilizaremos una cuerda mucho ms larga, ya que este
juego se har en grupo. Dos participantes darn vueltas a la cuerda mien-
tras los dems van pasando de un lado a otro de uno en uno, de dos en
dos.... quedndose a dar ms de un salto.
SALTAR A LA COMBA 67
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Cuerdas.
De 3 en adelante.
Parte inicial.
Bsqueda de la adecuacin espacio tiempo. Mediante este tipo de juegos buscaremos
que nuestros nios mejoren su control y sean capaces de ajustar sus cuerpos en movi-
miento con respecto a un objeto externo. Buscamos desarrollar el timming necesario
que sea transferible a situaciones reales de un partido de baloncesto.
Alta.
15
a) Diferentes maneras de hacer las carreras.
b) Diferentes tamaos y grosores de cuerdas.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 87
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CONTROL 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Batera de juegos que tendr como finalidad que los nios dominen los
movimientos bsicos de pies en el baloncesto.
A. El primer juego consiste en hacer carrera de relevos trabajando
paradas en un tiempo en cada una de las marcas realizadas por el campo.
B. Haremos lo mismo que en el juego anterior, pero realizando paradas en
dos tiempos.
C. El juego consistir en andar encima de una lnea continua apoyndonos
sobre las puntas de los pies y avanzando lo ms rpido posible.
D. Trabajando sobre la lnea anterior, los nios no podrn pisarla, es
decir, tendrn que ir pisando a un lado y a otro de la lnea, pero siempre
con la pierna contraria: en el lado derecho de la lnea con la pierna
izquierda y en el izquierdo con la derecha.
E. En esta ocasin hacemos que cada nio coja una zona del campo en la
que se crucen dos lneas formando una cruz (las dibujamos con tiza).
Los nios tendrn que pisar cada una de las cuatro partes que dividen esa
cruz lo ms rpido posible, siempre evitando pisar las lneas. Lo podemos
trabajar de diferentes maneras: con los dos pies juntos, slo a un pie,
alternando el pie de cada, cambiando de sentido...
88
BAILA CONMIGO 68
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Tiza o cinta adhesiva para marcar las cruces.
De 1 en adelante.
Parte inicial.
Trabajo enfocado al desarrollo de la coordinacin dinmica en general. El objetivo ser
que los nios dominen sus pies y esto les posibilite el desarrollo de ciertas habilidades
motrices aplicables al baloncesto.
Alta.
5 10
Meter el baln a todos los juegos.
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CONTROL
Juego de persecucin. Uno de los nios se la para y los dems se esca-
pan. El nio que es tocado pasar a desempear el papel de perseguidor.
La diferencia de este juego consistir en que si algn otro jugador se
cruza entre el perseguido y el perseguidor, automticamente ese nuevo
jugador se convertir en perseguido. El jugador perseguido y el persegui-
dor irn unidos por un hilo imaginario que se romper cada vez que un
nuevo jugador se cruce en su trayectoria.
CORTALNEAS 69
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Nada.
De 4 en adelante.
Parte inicial.
Marcado componente de velocidad de reaccin. Mediante este juego trabajaremos cons-
tantes cambios de direccin y de ritmo, bsicos en la formacin balonceststica del nio.
Alta.
10
Variar el nmero de perseguidores, siempre en funcin de los participantes con los que
contemos.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 89
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CONTROL 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Un nio se la para y se sita en el centro de la pista con baln. Los dems
nios se situarn alrededor de l formando una circunferencia. Cuando el
jugador del centro decida, tirar el baln hacia arriba, a la vez que dice
en voz alta el nombre de un compaero. El nio nombrado tendr que ir
a recoger el baln antes de que toque el suelo, mientras que los dems
nios se alejan del baln. Si el nio nombrado no llegase a recoger el
baln y botase en el suelo, el nio que se la paraba al principio chillar
la palabra alto, que obligar a repetir el lanzamiento. Si lo coge antes,
ser l quien diga alto y lanzar la bomba para tratar de golpear a uno
de sus compaeros. Si da a alguien, ste se la parar, si no, seguir.
90
BOMBA VA! 70
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 5 en adelante.
Parte inicial.
Juego de carcter motrico que busca el desarrollo de la velocidad de reaccin y la
precisin en el lanzamiento.
Depende de la distancia que utilicemos.
5 10
Lanzar desde uno de los crculos de 1/2 campo y jugar en 1/2 campo.
SITUACIONES DE VENTAJA
A
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/
a
I bon Ocaa
DEFINICIN
S
i
t
u
a
c
i
o
n
e
s

d
e

v
e
n
t
a
j
a
Englobaremos bajo el ttulo situaciones de ventaja a
aquellas situaciones del juego que se dan cuando el
equipo que tiene la posesin de baln tiene una supe-
rioridad numrica sobre el defensor, bien fruto de la
dinmica del contraataque, o bien sobrevenida por un
desequilibrio en los ajustes defensivos.
En principio, son las situaciones ideales para conseguir el
objetivo fundamental del juego, esto es, la canasta. Sin
embargo, por efecto de la ansiedad propia de una situa-
cin que es necesario resolver en poco tiempo (hasta
que el equipo contrario resuelva su desajuste), hay
multitud de estas ocasiones que no acaban en canasta.
Por ello, hay que explicar a los jugadores cmo se
resuelven las situaciones en las que estamos en
superioridad numrica y dnde estn los trucos para
conseguir simplificar an ms los problemas que deben
resolver (cmo convertir una situacin de 4x3 en un
3x2, o un 3x2 en un 2x1, o un 2x1 en un 1x0). Tambin
hay posibilidad de plantearles muchos de estos juegos
o ejercicios (los ms sencillos, ya que los otros
necesitan de un conocimiento previo de la tcnica de
resolucin de los problemas) y dejarles que experimen-
ten por ellos mismos para encontrar las mejores solu-
ciones (siempre guindoles en la medida que necesiten,
para no crear situaciones frustrantes).
Bsicamente, cualquiera de las formas de resolver las
situaciones de superioridad se basa en el principio que
se acaba de exponer. Dado que la situacin es tanto ms
ventajosa cuantos menos jugadores implicados hay, lo
que pretenderemos ser alcanzar la situacin de supe-
rioridad numrica con el mnimo de nios implicados (en
general, intentaremos fijar a uno de los defensores con
el jugador con baln, y obligaremos a ste a pasar rpi-
damente el baln a sus compaeros, convirtiendo, por
ejemplo, una situacin de 3x2 en un 2x1).
Hay multitud de variantes de los juegos y ejercicios que
se proponen a continuacin y todas tiene un denomina-
dor comn: son muy dinmicas. Como consecuencia
inmediata se deduce que son muy divertidos para los
jugadores, pero tambin se puede correr el riesgo de
que se conviertan en propuestas anrquicas.
Tampoco debemos olvidarnos de la reglas bsicas para
los jugadores que tienen que defender estas situacio-
nes (para ellos de desventaja). Ser un buen momento
para recalcar la importancia de las fintas defensivas y la
movilidad de los pies.
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SI TUACI ONES DE VENTAJA
Este es un juego de contraataque continuo en superioridad. Se inicia con
tres atacantes en el medio campo (con un baln), dos defensores en una
de las canastas y uno en la otra. Los tres atacantes juegan en el lado de
los dos defensores (3x2), hasta conseguir canasta o rebote defensivo. Una
vez acabada esta accin, los dos defensores atacan a la canasta donde
hay un defensor (2x1). De los tres primeros atacantes, dos se quedan a
defender y uno va, por fuera del campo, a ser el siguiente defensor en el
lado izquierdo del campo.
CONTRAATAQUE DE SEIS 71
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 6 en adelante.
Parte media.
Iniciacin al ataque en superioridad; ejercicio de colaboracin-oposicin.
Media-alta. Si se dispone de ms de 6 nios, la exigencia baja al alargarse los tiempos
de descanso entre esfuerzos.
5 - 10
Se puede jugar 4x3x1 con la misma dinmica, con 8 nios como mnimo.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 93
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SI TUACI ONES DE VENTAJA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Ejercicio de contraataque en superioridad 3x2 continuo. El juego
comienza con tres atacantes en el medio del campo, con un baln. Dos
defensores en una canasta y otros cuatro nios esperando en las bandas
en las prolongaciones de los tiros libres. Se juega el primer 3x2 (nico en
posicional) hasta canasta o rebote defensivo. Tras esto, el ltimo nio
atacante en tocar el baln, junto los dos que defendan, atacan en la
canasta contraria a los dos nios que estn en su medio campo abierto
en las bandas. Los defensores salen cuando toca el silbato el entrenador.
Los dos nios atacantes restantes se abrirn a las bandas para que el
ejercicio tenga continuidad.
94
CONTRATAQUE DE NUEVE 72
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 9 en adelante.
Parte media.
Ejercicio de contraataque en situacin real. Ejercicio con oposicin y colaboracin.
Complejidad alta.
Alta- muy alta. Si se hace con 9 nios la exigencia es muy alta.
Alrededor de 5.
Dependiendo del momento en que el entrenador toque el silbato, se dan diferentes
situaciones de superioridad (desde 3x0 hasta 3x2).
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SI TUACI ONES DE VENTAJA
Contraataque en 3x0 y 3x2. Salen de la lnea de fondo 3 atacantes y dos
defensores. Los tres atacantes hacen un contraataque sin defensa en la
canasta contraria, mientras que los dos defensores tienen que correr
hasta pasar por detrs de los conos, para defender la canasta de la que
partieron. A los defensores se les pide que asusten a los atacantes gri-
tndoles llego!...
LLEGO! 73
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 conos y 1 baln.
De 5 en adelante.
Parte media.
Contraataque en superioridad. Dificultad media.
Media -alta. Depende de la distribucin de los descansos.
5 10
El primer contraataque se puede acabar en entrada o en tiro. Se puede, dentro de la
misma dinmica, convertir en situacin de 4x2 4x3.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 95
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SI TUACI ONES DE VENTAJA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Equipos de tres atacantes (distribuidos en la lnea de fondo) y tres defen-
sores (a la altura de los tiros libres enfrentados a sus atacantes). El entre-
nador pasa el baln a un atacante, y su defensor tiene que tocar la lnea
de fondo antes de bajar a defender. El equipo atacante tiene que acabar
lo antes posible la accin (mientras est en superioridad numrica).
96
LA LIEBRE 74
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 6 en adelante.
Parte media.
Contraataque en superioridad. Dificultad alta. La dificultad en caso del 2x1 es menor.
Media-alta, dependiendo de la distribucin de los descansos.
5 10
Se puede hacer ms simple (equipos de 2 para trabajar 2x1), o ms complicado (equipos
de 4 y 5 para trabajar superioridades ms complejas).
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SI TUACI ONES DE VENTAJA
Ejercicio de 5x5 en campo entero con dos balones. Cada equipo puede
anotar en cualquiera de las dos canastas. Las reglas son las del balon-
cesto, exceptuando el campo atrs. La dinmica del juego lleva a conti-
nuas situaciones de superioridad en ambas canastas. Extraamente, se
juegan situaciones equilibradas porque los nios listos se dan cuenta de
que es en las superioridades donde se saca ventaja.
DOS BALONES 75
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones.
De 8 en adelante.
Puede ser fase inicial (si el juego est bien asimilado).
Juego real con aumento de la complejidad. Ejercicio con oposicin y colaboracin.
Complejidad alta.
Alta-muy alta. Si se hace con 8 nios la exigencia es muy alta.
5 10
Se puede jugar con todos los nios que se disponga. Por debajo de 4x4, funciona mal,
porque el campo es muy grande.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 97
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SI TUACI ONES DE VENTAJA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Juego de 3x2 en medio campo. Los atacantes pueden pasarse el baln
tantas veces como quieran hasta un mximo de 10, pero tienen que reci-
bir siempre fuera de la zona. Slo pueden atacar si no estn defendidos
(tirar o entrar). Si meten canasta, siguen atacando y los defensores siguen
defendiendo. Si hay rebote defensivo, los dos defensores pasan a atacar
con otro compaero.
98
MRAME! 76
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 5 en adelante.
Parte media o final.
Juego en superioridad en posicional. Juego con colaboracin y oposicin. Dificultad media.
Media.
5 10
Convertir el ejercicio en uno de tiro despus de pase (fijando el nmero de pases).
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SI TUACI ONES DE VENTAJA
Contraataque en superioridad. Se trata de meter todas las canastas posi-
bles en 1 minuto. Cuando hay rebote defensivo el equipo que ataca (siem-
pre es el mismo) lo hace en la otra canasta. Empezamos jugando 5x1, y
cada 15 segundos el entrenador deja entrar a otro defensor, hasta llegar
al 5x5 (con el minuto cumplido, slo se juega un ataque). Hacer competi-
cin entre los dos equipos para ver quin hace ms canastas.
EL MINUTO 77
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 10 en adelante.
Parte inicial o media.
Pase en carrera, juego en superioridad, ocupacin de espacios libres.
Juego con colaboracin y oposicin. Dificultad media.
Media-alta.
Alrededor 10.
a) Se puede hacer con menos jugadores. Equipos de 4 de 3. Se puede empezar con 3x0.
b) Se puede hacer con nmeros impares, quitando el ataque en igualdad numrica del final.
c) Se puede hacer el mismo ejercicio pero sin botar o fijando el nmero de botes por ataque.
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SI TUACI ONES DE VENTAJA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Cuatro atacan y dos defienden. Hay que dar un mnimo de 10 pases y la
tienen que tocar todos los atacantes antes de jugar a canasta. Si un
defensor toca al atacante que tiene el baln, pasa a atacar y el tocado a
defender y vuelve a empezar la cuenta. Despus de jugar a canasta, los
dos defensores y los dos ltimos atacantes en tocar el baln hacen con-
traataque normal contra los otros dos en la otra canasta.
100
NO ME TOQUES 78
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte inicial o media.
Ocupacin de espacios libres. Pase en movimiento. Contraataque en superioridad.
Media alta, dependiendo de la distribucin de los descansos.
Alrededor de 10.
a) Si se hace en situacin de 3x2 es ms difcil no ser tocado.
b) Se puede hacer fijando el nmero de botes por ataque.
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SI TUACI ONES DE VENTAJA
Atacan 5x3 en una canasta. Tras canasta o rebote defensivo, los tres
defensores salen del campo y los dos ltimos atacantes en tocar el baln
defienden a sus tres compaeros un contraataque 3x2 en la canasta con-
traria. Tras canasta o rebote defensivo, el ltimo atacante en tocar el
baln defiende a sus dos compaeros un contraataque 2x1 en la canasta
contraria. Tras resolverse esta situacin, los tres defienden en la canasta
en la que estn a cinco compaeros que les vienen a atacar, y el ejerci-
cio se repite.
PRALO! 79
DESCRIPCIN
5

X

3
3

X

2
2

X

1
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte media.
Ocupacin de espacios libres, fase en movimiento. Contraataque en superioridad.
Alta o muy alta, en funcin del mnimo.
Alrededor de 5.
Fijar el nmero de botes por ataque.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 101
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SI TUACI ONES DE VENTAJA 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dos atacantes en medio campo, con un baln (grupo A). Dos defensores en
cada canasta (grupos B y C), y un jugador de apoyo (D1 y D2), que siempre
ataca en cada medio campo. Se juega 3x2 hasta canasta o rebote defen-
sivo (A+D1 contra B). Si hay canasta sigue atacando el grupo A. Hasta el
medio campo tiene que llegar sin botes, con el apoyo de D1, defendido por
B. Desde el medio campo en adelante atacan al grupo C, con la ayuda de
D2. Si hay rebote defensivo, es el grupo B el que va a la canasta contraria
con la misma dinmica (D1 y D2 siempre atacan, pudindose cambiar a
estos jugadores por los defensores).
102
BRETE! 80
DESCRIPCIN
D
A
B
A
B
D
C
C
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte media o final.
Ocupacin de espacios libres. Pase en movimiento. Juego en superioridad.
Media-alta, dependiendo del nmero de nios.
5 10
Se puede hacer con ms nios en situaciones de 4x3.
2 C 2, Y 3 C 3
A
u
t
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r
/
a
Eva Gonzal ez
DEFINICIN
TIPOS
A juicio de muchos expertos, una gran parte del juego
colectivo se encuentra resumida en conceptos de 2c2 y
3c3. Nosotros no vamos a entrar a divagar acerca de las
causas y razonamientos que llevan a extraer estas con-
clusiones. Solamente nos referiremos a la incuestiona-
ble importancia que tanto el 2c2 como el 3c3 tienen en
estas edades.
En principio, sealar que la tendencia ms comn en ale-
vines y especialmente en benjamines, es a que el
nio/a que tiene el baln, si estima que tiene posibilida-
des de anotar, emprenda la finalizacin, y de hecho fina-
lice, sin tener en cuenta las posibilidades de pase y el
consiguiente desarrollo tctico a que pudieran dar lugar.
La realidad con la que a menudo topamos est repleta
de resoluciones 1 contra 1, 1 contra 2, contra 3...
Para evitarlo, empezaremos enseando las alter-
nativas tcticas elementales incluidas en el 2c2 y
en el 3c3.
2 c 2
Contenidos pedaggicos
Pasar y cambiar la lnea de pase.
Se trata de pasar a un compaero e intentar recibir un
pase de retorno en una posicin diferente a la que se le
pas el baln. Podra resumirse como pasar y moverse
para recibir en otro lugar.
Pasar y cortar.
Es una evolucin hacia canasta de la propuesta anterior.
Ahora el nio que pasa intenta anticiparse a su defensor,
con el objetivo de recibir cerca del aro y tirar.
1
2
3
4
5
2

c

2

y

3

c

3
3 c 3
Pasar, fintar y recuperar.
Consiste en pasar e intentar ganar la espalda al defen-
sor, y si esto no se produce, volver a intentar recibir en
la posicin inicial.
Pasar, cortar y remplazar
Teniendo una lnea de pase franca, a partir de una de las
5 posiciones bsicas, pasar y cortar; teniendo en cuenta
que la posicin central (1) debe quedar prioritariamente
ocupada. (en caso de que quien haya cortado ocupara
esa posicin).
2

C

2

Y

3

C

3 2 C 2 Y 3 C 3
Formamos dos equipos: A y B. Cada equipo se divide en dos grupos y se
distribuyen en dos campos. El monitor, con el baln, se colocar en el
medio y lo lanzar al aire, en ese momento saldrn los primeros de cada
fila. Los nios que cojan el baln atacan y los otros defienden. Juegan
hasta que una de las parejas consigue dar cinco pases seguidos.
2 c 2 81
DESCRIPCIN
A
B
A
B
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones.
De 8 en adelante.
Parte media-final.
Velocidad de reaccin. Trabajo de pase con defensa en situacin 2c2.
Alta.
5 10
a) Jugar sin botar.
b) Tras dar los cinco pases, hay que hacer canasta en el aro que designe el entrenador.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 105
2

C

2

Y

3

C

3
2 C 2 Y 3 C 3 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Formamos dos equipos A y B. Cada equipo, a su vez, se divide en dos gru-
pos y se colocan en la lnea de fondo del campo. El monitor, frente a ellos,
lanza rodando el baln. A la seal, salen los primeros de cada fila; el
equipo que recoge el baln ataca hacia la canasta de cuya lnea de fondo
han partido, mientras el otro defiende.
106
2 c 2 82
DESCRIPCIN
A
B
A
B
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte media-final.
Juego de oposicin y colaboracin, en el que entraran los fundamentos tcnicos
elementales para jugar 2c2.
Alta.
5 10
a) Jugar sin botar.
b) Poner nmero de canastas convertidas para terminar el ejercicio.
c) Cambiar la colocacin de los jugadores en diferentes posiciones en el campo.
2

C

2

Y

3

C

3 2 C 2 Y 3 C 3
Formamos dos equipos, A y B. Cada equipo se divide en dos grupos y se
colocan en la lnea de fondo del campo. Uno de los jugadores tiene el
baln en uno de los extremos y lo ir pasando hacia el extremo, a medi-
da que todos progresan. A la seal del monitor, el equipo del nio que en
ese momento tiene el baln ataca hacia la canasta y el otro defiende.
2 c 2 83
DESCRIPCIN
A
B
A
B
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte media-final.
Progresin con el baln por medio del pase y reaccin para pasar a una situacin
tctica de 2c2.
Alta.
5 10
a) Jugar sin botar.
b) Poner nmero de canastas convertidas para terminar el ejercicio.
c) Jugar en 1/2 y en todo el campo.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 107
2

C

2

Y

3

C

3
2 C 2 Y 3 C 3 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dividimos a los nios en dos equipos, A y B. Colocamos a dos jugadores
en el crculo central preparados para saltar. El monitor lanza el baln
al aire. El nio que coge el baln ataca con su compaero; los otros dos
nios defienden.
108
2 c 2 84
DESCRIPCIN
B
A
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte media-final.
Juego 2c2 en situacin de juego normal, ataque y defensa en todo el campo.
Alta.
5 10
a) Jugar sin botar.
b) Poner nmero de canastas convertidas para terminar el ejercicio.
c) Pueden jugar en 1/2 o campo entero.
d) Efectuar el salto en diferentes partes del campo.
2

C

2

Y

3

C

3 2 C 2 Y 3 C 3
Dividimos a los nios en dos filas; el monitor se coloca dentro de uno de
los crculos de 1/2 campo. Dos nios estarn defendiendo a los dos prime-
ros de cada fila (atacantes). El monitor dar el baln a uno de los nios
que atacan. A partir de aqu, los atacantes intentarn lograr una canas-
ta, pudiendo pasar al monitor en caso de apuro.
2 c 2 85
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte media-final.
Juego de ataque y defensa. 2c2 con posibilidad de apoyo, lo que enriquece las
posibilidades tcticas.
Alta.
5 10
a) Jugar sin botar.
b) Poner nmero de canastas convertidas para terminar el ejercicio.
c) Pueden jugar en 1/2 o campo entero.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 109
2

C

2

Y

3

C

3
2 C 2 Y 3 C 3 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Formamos dos grupos, A y B. Colocamos dos tros y marcamos un campo
delimitado. Dos atacantes situados en el exterior del espacio, el tercero
en el interior. Los atacantes tratan de pasarse el baln entre ellos, los
exteriores pueden moverse por los lmites sin ocupar el mismo lado, y los
defensores tratan de capturar el baln.
110
3 c 3 86
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln y material para delimitar el espacio.
De 6 en adelante.
Parte media-final.
Fundamentos de defensa, en cuanto a posiciones. Utilizacin de un apoyo y movimiento
en ataque.
Alta.
5 10
a) Pases en un tiempo determinado.
b) Poner nmero de pases para terminar el ejercicio.
2

C

2

Y

3

C

3 2 C 2 Y 3 C 3
Colocamos aros en el suelo de una forma dispersa. Llamar al campo a tres
nios cada vez. El baln en posesin de uno de los nios. Una vez el nio
con baln pasa a un compaero, tiene que ir a ocupar un aro libre antes
de volver a recibir el baln. Progresivamente vamos incorporando un
defensor en los espacios libres hasta llegar al 3c3. Los nios terminarn
el ejercicio al realizar un nmero concreto de pases.
3 c 3 ACLARAR 87
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln y aros.
De 6 en adelante.
Parte media-final.
Juego sin baln y concepto de pasar y moverse, que se va dificultando a medida que
surge la oposicin.
Alta.
5 10
a) Pases en un tiempo determinado.
b) Jugar sin botar.
c) Jugar sin lanzar a canasta.
d) Poner nmero de canastas para terminar el ejercicio.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 111
2

C

2

Y

3

C

3
2 C 2 Y 3 C 3 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Dividir a los nios en dos grupos y llamar al campo a tres nios de cada
grupo. Baln en posesin del monitor. Los nios corren alrededor del cr-
culo de la zona de tiro libre que se les asigna, y cuando el monitor, colo-
cado en 1/2 campo, lanza el baln, corren a capturarlo. Quien se haga con
la posesin del baln debe realizar 5 pases consecutivos antes de con-
cluir hacia canasta, que puede ser cualquiera de las dos. Si la canasta la
realiza antes de los cinco pases se comete infraccin y el baln pasa al
tro contrario.
112
3 c 3 88
DESCRIPCIN
A
B
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 6 en adelante.
Parte media-final.
Velocidad de reaccin y juego 3c3. Trabajo de pase.
Alta.
5 - 10
a) Jugar sin botar.
b) Jugar sin lanzar a canasta.
c) Poner nmero de canastas para terminar el ejercicio.
2

C

2

Y

3

C

3 2 C 2 Y 3 C 3
Dividimos a los nios en dos grupos, A y B. El monitor coloca el baln en
1/2 campo. Los nios se numeran del 1 al nmero de nios que haya en
cada grupo, y cuando el entrenador anuncie un nmero de tres cifras
(cuyos guarismos, obviamente, irn del 1 al n
0
de nios del grupo y no
podrn ser repetidos), los nios con algn nmero comprendido en la
cifra corrern a coger el baln. El equipo con baln ataca en la canasta
que quiera, y el otro equipo defiende. El juego acaba cuando se consigue
meter una canasta.
3 c 3 89
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte media-final.
Iniciacin al juego real a partir del 3c3.
Alta.
5 10
a) Pases en un tiempo determinado.
b) Jugar sin botar.
c) Jugar sin lanzar a canasta.
d) Poner nmero de canastas para terminar el ejercicio.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 113
2

C

2

Y

3

C

3
2 C 2 Y 3 C 3 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Formamos dos equipos, A y B. Colocamos dos tros de cada equipo, unos
atacando y otros defendiendo, con dos pasadores colaborando con los
atacantes. Los atacantes deben conseguir, sin que los defensores les
intercepten el baln, llegar hasta el extremo contrario mediante pases y
desmarques sin baln.
114
3 c 3 90
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 7 en adelante.
Parte media-final.
Iniciacin al juego real. Juego 3c3 con oposicin y colaboracin.
Alta.
5 10
a) Pases en un tiempo determinado.
b) Jugar sin botar.
c) Jugar sin lanzar a canasta.
d) Poner nmero de canastas para terminar el ejercicio.
SOCIALIZACIN
A
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/
a
J. Lui s Dom nguez
DEFINICIN
S
o
c
i
a
l
i
z
a
c
i

n
Entender que la prctica del baloncesto es una labor
conjunta no es tarea fcil, especialmente para nios y
nias de corta edad. As pues, conseguir que la suma de
individualidades funcione como un grupo debe consti-
tuir un objetivo pedaggico de primer orden; puesto que
es ah donde, precisamente, radica la esencia del juego
colectivo.
Primeramente el monitor deber modificar las naturales
tendencias posesivas del nio/a para encauzarlas hacia
una visin solidaria de la actividad. Las estrategias y las
metodologas sern variadas, dependiendo principal-
mente del carcter del entrenador y de la idiosincrasia
del grupo. En este sentido, nosotros proponemos una
serie de juegos que pueden ser de ayuda al monitor
para complementar su trabajo en lo relativo a este con-
cepto tan importante. Cada uno de ellos tiene unas
caractersticas y un desarrollo diferente de los dems,
pero en todos subyace una idntica idea: compartir la
posesin del baln como medio ms eficiente para con-
seguir el objetivo comn.
Finalmente, no podemos dejar de mencionar la especial
incidencia del pase en todas y cada de las pospuestas.
La razn es clara: el pase es el fundamento sobre el que
se vertebra el concepto de socializacin; en definitiva, el
que determina que el juego de ataque sea realmente de
5 contra 5.
S
O
C
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A
C
I
N
SOCI ALI ZACI N
Dos equipos se colocan, cada uno tras una lnea de fondo. A la seal del
entrenador debern salir con la intencin de hacer canasta en el aro
opuesto. Para ello podrn pasarse el baln, pero siempre con la premisa
de dar un pase hacia adelante y el siguiente hacia atrs. Igualmente, dis-
pondrn de la posibilidad de botar dos veces (el grupo), que cada equipo
utilizar en el momento y la manera que considere oportunos. El equipo
que antes consiga canasta podr eliminar a uno de sus oponentes. Si
algn equipo infringiese la regla del campo atrs, deber volver a la
posicin de partida. Ganar el equipo que consiga dejar al otro con un
solo componente.
UN PASO ADELANTE, OTRO ATRS 91
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln para cada grupo.
De 6 en adelante, pares.
Parte central.
Competitivo con adaptacin colectiva a una propuesta concreta en la que se deber
optimizar la utilizacin de los fundamentos de pase y bote.
Media.
8 - 12
a) Eliminar la posibilidad de botar.
b) Variar el condicionante: dos para adelante y uno para atrs.
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 117
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SOCI ALI ZACI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Se forman dos equipos: A atacantes y B defensores. Cada equipo estar
situado en uno de los extremos de la lnea del centro del campo. El pri-
mer nio atacante sale botando hacia una de las lneas de fondo; cuando
la toque con la mano, saldr el primer nio del equipo B a defenderle
hacia la canasta contraria, al tiempo que el 2
0
nio del equipo A sale para
recibir e intentar devolver nuevamente al 1
0
. Una vez que lo consiga, sal-
drn el defensor del 2
0
jugador atacante (equipo B) junto con el tercer
jugador atacante (equipo A), que deber intentar pasar al 2
0
, y ste al 1
0
nuevamente. Llegado el baln nuevamente a este nio, se repetir la ope-
racin hasta que salgan todos los nios (atacantes y defensores).
Entonces se jugar hasta meter canasta.
118
SALEN LOS TOROS 92
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante, pares.
Parte central o final.
Reaccin rpida a la situacin defensiva, tratando de anticiparse al orden de pases. En
ataque se incentiva la rapidez de pase y la capacidad de desmarque. Finalizamos con
una situacin de juego real.
Media.
10 - 15
a) Los poseedores del baln eligen la canasta de ataque.
b) El entrenador marca los momentos de salida.
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Dividimos a los nios en dos equipos; cada equipo se situar en una mitad
del campo. A cada uno de los extremos de la lnea central se colocar
una silla, mochila Igualmente se colocarn referencias en los cuatro
extremos del campo. A la seal, cada equipo debe tratar de dar 20 pases
a la mxima velocidad, observando que tras pasar, hay que dar la vuelta
a una de las cuatro referencias que cada equipo tiene en su campo. El
equipo que antes lo consiga tendr 1 punto. Tras esto se anotar en
ambas canastas para conseguir otro punto, y finalmente, el equipo que
antes haya conseguido este objetivo jugar para anotar una canasta fren-
te al otro equipo que jugar en defensa, para obtener dos puntos.
Jugamos a 10 puntos.
EL LAZO 93
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln por equipo y sillas, mochilas o chndales para fijar las referencias.
De 8 en adelante.
Parte inicial o central.
Prima la velocidad de ejecucin y la adecuacin tctico-estratgica para adaptarse
colectivamente a las diversas tareas de una manera lo ms eficiente posible. En las dos
primeras propuestas, el pase tiene una importancia capital.
Alta.
6 - 12
a) Marcar un tipo de pase obligatorio.
b) No permitir botes en todo el transcurso del juego.
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Dos equipos. Se colocan aros con balones alineados frente cada equipo
en una mitad del campo; en la otra mitad los aros se disponen igualmen-
te pero sin balones en su interior. A la seal, un jugador de cada equipo
coger un baln e ir botando a la canasta contraria hasta anotar; segui-
damente coger el baln y se dirigir botando hasta uno de los aros vac-
os, para dejarlo en su interior. Esta ser la seal para que salga otro com-
paero de su equipo, coja otro baln, y con la ayuda del compaero ante-
rior, a quien podr pasar el baln (y que se podr situar como y donde
quiera), conseguir el mismo objetivo. Ganar el equipo que antes consiga
colocar todos los balones en el otro campo.
Nota: Antes de iniciarse el juego los equipos dispondrn de 1 para con-
sensuar su organizacin.
120
CAMBIAR BALONES 94
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Aros (si no hay pueden ser conos) y balones.
De 6 en adelante.
Parte inicial o central.
Juego de velocidad de reaccin, de atencin, de precisin y de colaboracin estratgi-
ca de todos los miembros del grupo de cara a utilizar sus recursos de manera eficiente
para conseguir el fin propuesto.
Media.
5 - 10
a) Marcar un orden para la recogida y colocacin de balones.
b) A partir del primer jugador, hay que hacer canasta sin botar.
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Se juega dentro de los lmites del campo de baloncesto. Se la paran dos
jugadores que tendrn un baln cada uno. Su objetivo ser ir botando y
conseguir pegar a alguien con el baln en la espalda, lanzndolo desde
la distancia que consideren ms conveniente. Cada grupo es indepen-
diente, y cuando consiga pegar a alguien, ste ser automticamente
miembro de su equipo; pudindose entre ellos pasarse el baln para con-
seguir captar ms nios, con la salvedad que los nios a la para pueden
salir de los lmites del campo.
Ganar finalmente el equipo que ms nios/as haya conseguido captar
para su equipo.
DAR LA CARA 95
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones.
De 10 en adelante.
Parte inicial o central.
Juego de velocidad de reaccin, de atencin y de colaboracin con predominio del
componente tcnico del pase a medida que avanza en su desarrollo.
Media.
6 - 12
a) A partir de dos jugadores no se puede botar el baln.
b) Para captar a un jugador habr que darle en la espalda, pero sin que el portador
pierda contacto con el baln.
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SOCI ALI ZACI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Se colocan dos equipos de 4 5 nios en el campo en disposicin de juego
real. El equipo que ataca debe sacar el baln tras la lnea de fondo (como
si hubiese recibido canasta) y atacar la canasta contraria, disponiendo
para ello de 5 pases sin derecho a botar. Cuando efecte el 5
0
pase, el
nio/a que tenga el baln deber lanzar a canasta desde el lugar exacto
donde se encuentre, pudiendo hacerlo sin ser defendido.
Si transforma, su equipo se anotar dos puntos; si falla, habr opcin de
rebote para el equipo atacante, que podr lanzar desde donde haya cogi-
do el rebote. Ahora bien, si es el equipo defensor el que captura el rebo-
te, pasar a ser atacante. El equipo defensor tambin pasar a ser ata-
cante si corta el baln en el transcurso de los 5 pases. Gana el equipo que
antes consigue 6 puntos.
122
5 + 1 96
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
1 baln.
De 8 en adelante.
Parte central o final.
Simulacin de juego real fraccionado, con la progresin por medio del pase como elemento
tcnico-tctico principal. La defensa y el rebote tienen igualmente gran importancia.
Media.
10 - 15
a) Posibilidad de dar un bote tras el ltimo pase.
b) Defender a partir del 1/2 campo.
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Para este juego se deben disponer de dos equipos de igual nmero de
nios/as. Cada equipo dispondr de un baln que se sacar de la lnea de
fondo (lneas de fondo opuestas para cada equipo), tal como se hace tras
canasta. A la seal, cada grupo sacar desde detrs de su lnea de fondo
e intentar anotar en la canasta contraria lo ms rpido posible, utili-
zando para ello pases, botes y la disposicin y distribucin en la cancha
que consideren ms conveniente.
Tras anotar debern sacar de fondo (de la canasta que anotaron) y repe-
tir la operacin hacia la canasta contraria con el mismo objetivo, slo que
esta vez deber finalizar un nio diferente. Una vez conseguido, conti-
nuarn igualmente hasta conseguir que el ltimo nio del equipo anote.
Ganar el equipo que antes logre que todos sus jugadores anoten.
UNA CADA 97
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones.
De 6 en adelante, pares.
Parte inicial o central.
Comunicacin y cooperacin para conseguir un objetivo comn. Bote, pase y fundamentos
del contrataque.
Media.
6 - 12
a) No se puede botar el baln.
b) Todos los componentes del equipo deben tocar el baln antes de tirar.
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Se dividen los nios en dos equipos. El equipo atacante contar con dos
balones, que el equipo defensor no podr tocar. Los integrantes del equi-
po defensor debern intentar atrapar a los otros dentro de los lmites del
campo de minibasket, a excepcin de los portadores del baln que sern
inmunes. Quien sea atrapado ser llevado al crculo central de donde no
podr salir, salvo en el caso de que sea liberado. Para poder ser liberado
habr que recibir el baln dentro del crculo central; entonces se podr
salir pasando a otro compaero, que en ningn caso podr ser quien lo
haya pasado para salvar. Gana el equipo que al cabo de 2 es capaz de
mantener a tres de sus integrantes fuera del crculo central.
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EL BALN SALVADOR 98
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
2 balones.
De 10 en adelante.
Parte inicial o central.
Velocidad de reaccin, pase y estrategia (variable para atacantes y defensores).
Media.
5 - 15
Jugar con dos balones de diferentes colores, pudiendo cogerse al poseedor del baln
de un color determinado, aunque este baln pueda seguir valiendo para salvar.
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Todos en el campo con un baln, menos uno que se la para y que debe
intentar coger a los otros dentro de los lmites del campo de baloncesto.
Cuando lo consiga, ambos se agarrarn de la mano e intentarn atrapar
a otro nio ms. Uno de los nios (el que ha sido cogido) llevar el baln
bajo el brazo, quedando, por tanto, solamente hbil, a efectos de atrapar,
la mano del nio que en principio se la paraba. Una vez cogido otro nio
(3
0
), ser este ltimo quien lleve el baln bajo el brazo en una de las
esquinas, pudindose liberar del baln quien lo tena antes, dejndolo en
el suelo. Cuando estos tres cojan a otro ms, la cadeneta se dividir en
dos grupos de dos, llevando un nio de cada extremo un baln debajo del
brazo. El juego prosigue de esta manera hasta que la totalidad de los
nios son cogidos.
CADENETA 99
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Balones para cada nio.
De 8 en adelante.
Parte inicial.
Marcado componente de velocidad de reaccin, manejo de baln y fundamentalmente
de colaboracin entre los grupos de nios defensores para adaptarse a su situacin de
la mejor manera posible.
Variable segn el papel.
5 15
Jugar con una sola cadeneta (todos los nios cogidos forman un nico grupo, con baln
en uno de los extremos o sin baln).
1 00 pr opuest as par a mi ni basket 125
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SOCI ALI ZACI N 1 00 pr opuest as par a mi ni basket
Finalmente llegamos al juego real 5x5. Dos equipos de 5 nios que dis-
putarn un partido legal, conforme a las reglas. Esta situacin es muy del
agrado de todos los nios y nias, puesto que supone poner en prctica
los conocimientos adquiridos y, sobre todo, la posibilidad de reproducir el
deporte que han visto jugar y que ellos y ellas quieren imitar de una
manera lo ms real posible.
Nosotros, tanto en esta propuesta bsica (Todos juegan), como en sus
variantes, respetaremos el juego real y sus reglas como ingrediente prin-
cipal, aunque lo iremos adaptando en funcin de nuestras necesidades
pedaggicas.
Todos jueganparte de una situacin de juego real 5x5, con el condicio-
nante de que no se puede tirar a canasta hasta que todos los integrantes
del equipo hayan tocado el baln cuando menos una vez. El objetivo es
que todos los nios/as participen del juego y evitar as que se produzcan
situaciones (muy comunes en estas edades) en que uno o dos nios/as
absorban la prctica totalidad de la posesin del baln.
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TODOS JUEGAN 100
DESCRIPCIN
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO
NMERO DE JUGADORES
MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO
CARCTER DEL JUEGO
EXIGENCIA FSICA
TIEMPO RECOMENDADO
POSIBLES VARIANTES
Baln de juego y camisetas diferentes o petos para diferenciar ambos equipos.
8 (4x4) 10 (5x5).
Parte final.
Estructurado a partir de las reglas del juego, y en el que tratamos de fomentar el pase,
la visin del campo y la interaccin entre nios/as.
Notable
10 - 20
El entrenador marca el nmero de pases a realizar en cada ataque.
FICHAS
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129
130
131
132
133
134
AUTORES:
Calentamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aranzazu Muguruza
Pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aranzazu Muguruza
Bote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eva Gonzlez
Tiro en carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eva Gonzlez
Tiro en posicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ibon Ocaa
Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aitor Uriondo
Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aitor Uriondo
Situacin de ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . Ibon Ocaa
2 c 2 y 3 c 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eva Gonzlez
Socializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . J. Luis Domnguez
Coordinacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . J. Luis Domnguez
PUBLICA:
Diputacin Foral de Gipuzkoa
Departamento de Cultura, Euskera, Juventud y Deportes
Servicio de Deportes
DISEO:

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