DOMINO PERSONAL: es la disciplina que permite aclarar y ahondar continuamente nuestra
visin personal, concentrar las energas, desarrollar paciencia y en la realidad objetivamente. MODELOS MENTALES: empieza por volver el espejo hacia adentro: aprender a exhumar nuestras imgenes internas del mundo, para llevarlas a la superficie y someterlas a un riguroso escrutinio.
CONSTRUCCIN DE UNA VISIN COMPARTIDA: APRENDIZAJE EN EQUIPO: comienza con el dilogo, la capacidad de los miembros del equipo para suspender los supuestos e ingresar en un autntico pensamiento conjunto.
LAS LEYES DE LA QUINTA DISCIPLINA 1. Los problemas de hoy derivan de las soluciones de ayer. 2. Cuanto ms se presiona, ms presiona el sistema. Realimentacin compensadora 3. La conducta mejora antes de empeorar. 4. El camino fcil lleva al mismo lugar. 5. La cura puede ser peor que la enfermedad. 6. Lo ms rpido es lo ms lento. 7. La causa y el efecto no estn prximos en el tiempo y el espacio. 8. Los cambios pequeos pueden producir resultados grandes, pero las zonas de mayor apalancamiento a menudo son las menos obvias. 9. Se pueden alcanzar dos metas aparentemente contradictorias. 10. Dividir un elefante por la mitad no genera dos elefantes pequeos. 11. No hay culpa
ESTRUCTURA DE ARQUETIPOS SISTEMICOS En los casos de lmites de crecimiento, hay un proceso reforzador (amplificador) de crecimiento que opera por s mismo durante un tiempo. Luego se topa con un proceso compensador (estabilizador) que opera para limitar el crecimiento= homeostasis. Cuando eso ocurre, el proceso se detiene o empeora situacin inicial HOMEOSTASIS Las estructuras de lmites de crecimiento a menudo frustran cambios organizacionales que al principio ganan terreno.
ARQUETIPOS MS CONOCIDOS 1. COMPENSACIN ENTRE PROCESO Y DEMORA 2. LIMITES DEL CRECIMIENTO 3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA 4. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA HACIA LA INTERVENCIN 5. EROSIN DE METAS 6. ESCALADA 7. XITO PARA QUIEN TIENE XITO 8. TRAGEDIA DEL TERRENO COMN 9. SOLUCIONES RPIDAS QUE FALLAN./ APAGUEN ESE INCENDIO 10. CRECIMIENTO Y SUBINVERSIN Proceso Reforzador Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por un crecimiento o decrecimiento acelerado. Se representa con el diagrama efecto bola de nieve. Por ejemplo, crecimientos espontneos de la demanda de un juguete. Se pueden encontrar dos tipos de crculos: crculos viciosos y crculos virtuosos. Crculos viciosos (efecto bola de nieve). Son Ciclos en donde se refuerza en una direccin no deseada. Crculos virtuosos. Sin ciclos en donde se refuerza en una direccin deseada Proceso Compensador Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por buscar la estabilidad (equilibrio). Se representa con el diagrama de una balanza en equilibrio. Por ejemplo, el cuerpo humano tiende a controlar su temperatura a diferentes horas del da (la meta del cuerpo es mantener en el mejor estado la temperatura del cuerpo).
1. COMPENSACIN ENTRE PROCESO Y DEMORA Estructura: Principio Administrativo: En un sistema lento, la agresividad produce inestabilidad. Debes ser paciente o lograr que el sistema reaccione mejor. Ejemplo: Una ducha donde el agua caliente reacciona con lentitud ante los cambios de la posicin del grifo; ciclos de saturacin y escasez en produccin/distribucin (como en el juego de la cerveza); ciclos en las tasas de produccin e inventario de procesos debido a largos ciclos de manufacturacin; la matanza de la Plaza Tiananmen, donde el gobierno demor su reaccin ante la protesta y luego actu con inesperada ferocidad; ascensos y descensos repentinos y excesivos en el mercado de valores.
2. LIMITES DEL CRECIMIENTO Principio Administrativo: No presiones el proceso reforzador (de crecimiento); elimina (o debilita) el factor limitativo. Ejemplo: una ciudad que crece hasta cubrir las tierras disponibles, con lo cual se elevan los precios de las viviendas; un movimiento social que crece hasta toparse con creciente resistencia de los no conversos, una poblacin animal que crece deprisa cuando elimina a sus depredadores naturales, y luego agota las pasturas y es vctima de la hambruna.
3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA Principio Administrativo: Concntrate en la solucin fundamental. Si la solucin sintomtica es imperativa (a causa de las demoras de la solucin fundamental), sala para ganar tiempo mientras trabajas en la solucin fundamental. Ejemplos: Vender ms a clientes existentes en vez de ampliar la clientela; pagar cuentas mediante pedidos de prstamos, en vez de someterse a la disciplina de un presupuesto; usar alcohol, drogas o incluso algo tan benfico como el ejercicio para aliviar el estrs laboral, sin enfrentar la necesidad de controlar la carga laboral; y cualquier adiccin a cualquier cosa en cualquier parte.
4. (caso especial)DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA HACIA LA INTERVENCIN Principio Administrativo: "Ensea a la gente a pescar, en vez de darle pescado". Concntrate en afinar las aptitudes del "organismo husped" para resolver sus propios problemas. Ejemplo: sistemas de "bienestar" que alientan viviendas de una sola familia; programas de vivienda o educacin laboral que atraen a los necesitados hacia las ciudades con los mejores programas; asistencia alimentaria a pases en desarrollo, la cual reduce las muertes e incrementa el crecimiento demogrfico; sistemas de seguridad social que reducen los ahorros personales y alientan la ruptura de la familia extendida.
5. EROSIN DE METAS Principio Administrativo: Sostn la visin. Ejemplos: Objetivos reducidos del gobierno para "pleno empleo" o equilibrio del dficit nacional. Objetivos deteriorados para el control de contaminantes peligrosos o la proteccin de especies en peligro de extincin.
6. ESCALADA Principio Administrativo: Busca el modo de que ambas partes "ganen" o alcancen sus objetivos. En muchos casos, una parte puede revertir unilateralmente la espiral viciosa al realizar "agresivos" actos pacficos que hagan sentir al otro menos amenazado. Ejemplos: Guerras de publicidad. Creciente recurrencia a los abogados para resolver disputas. Guerras de pandillas. La ruptura de un matrimonio. Estimaciones infladas de presupuesto: algunos grupos inflan sus estimaciones y otros los imitan para obtener su "trozo de pastel", lo cual induce a todos a inflar sus estimaciones an ms. La batalla para ser escuchado por el presidente de una compaa. Y, por cierto, la carrera armamentista
7. XITO PARA QUIEN TIENE XITO Principio Administrativo: Busca la meta abarcadora de logro equilibrado de ambas opciones. En algunos casos, rompe o debilita el eslabonamiento entre ambas, para que no compitan por el mismo recurso limitado (esto es deseable en casos donde ese eslabonamiento pasa inadvertido y crea una insalubre competencia por los recursos). Ejemplos: Equilibrio entre la vida familiar y laboral, donde alguien dedica horas excesivas al trabajo y las relaciones familiares se deterioran, con lo cual se vuelve ms "doloroso" regresar a casa, lo cual aumenta las posibilidades de seguir descuidando la vida familiar. Dos productos compiten por recursos financieros y administrativos limitados dentro de una empresa; uno obtiene un xito inmediato en el mercado y recibe mayor inversin, lo cual agota los recursos disponibles para el otro, activando una espiral reforzadora que alimenta el crecimiento del primero y el abandono del segundo. Un alumno tmido empieza mal en una escuela (quiz por trastornos emocionales o por un problema de aprendizaje que no se detect), es calificado de "lento" y recibe cada vez menos aliento y atencin que sus pares ms avispados.
8. TRAGEDIA DEL TERRENO COMN Principio Administrativo: Administra el "terreno comn" educando a todos y creando formas de autorregulacin y presiones de pares, o mediante un mecanismo de regulacin oficial, idealmente diseado por los participantes Ejemplos: Agotamiento de un equipo compartido de secretarias. Deterioro en la reputacin de servicio despus de que los clientes tuvieron que escuchar a seis vendedores de seis divisiones de la misma corporacin ofreciendo productos rivales (el "recurso compartido", en este caso, era la buena reputacin de la empresa). El agotamiento de un recurso natural cuando varias compaas lo explotan. Y, desde luego, todos los problemas de contaminacin, desde la lluvia cida hasta el agotamiento del ozono y el efecto invernculo.
9. APAGUEN ESE INCENDIO Principio Administrativo: No descuides el largo plazo. De ser posible no recurras a las soluciones de corto plazo, o salas slo para ganar tiempo mientras trabajas en un remedio duradero. Ejemplos: Personas y organizaciones que piden prstamos para pagar el intereses de otros prstamos, con lo cual tendrn que pagar ms intereses ms tarde. Reduccin de planes de mantenimiento para ahorrar en costos, lo cual conduce eventualmente a ms fallos y costos ms elevados, creando ms presiones para reducir costos.
10. CRECIMIENTO Y SUBINVERSIN Principio Administrativo: Si hay un potencial genuino para el crecimiento, construye capacidad anticipndote a la demanda, como estrategia para generar demanda. Sostn la visin, especialmente en lo concerniente a la evaluacin de las pautas de desempeo y la capacidad para satisfacer la demanda potencial. Ejemplos: Compaas que dejan decaer la calidad de los servicios o los productos, culpando a la competencia o la gerencia de ventas por no empearse en mantener las ventas. Personas con magnficas visiones que no evalan de modo realista el tiempo y el esfuerzo que deben dedicar al logro de la visin. Es una disciplina acadmica creada en los aos 60 por el Dr. Jay W. Forrester del Instituto de Tecnologa de Massachusetts. Es una metodologa usada para entender como los sistemas van cambiando en el tiempo. Una comprensin completa del sistema ocurre slo cuando uno profundiza ms all del comportamiento, para entender la estructura que causa dicho comportamiento. La manera en la cual los elementos o variables de un sistema van cambiando a medida que pasa el tiempo se denomina comportamiento del sistema.
APORTES METODOLOGICOS Jerarqua de los sistemas: Al considerar los distintos tipos de sistemas del universo Kennet Boulding proporciona una clasificacin til de los sistemas donde establece los siguientes niveles jerrquicos: 1. Primer nivel, estructura esttica. Se le puede llamar nivel de los marcos de referencia. 2. Segundo nivel, sistema dinmico simple. Considera movimientos necesarios y predeterminados. Se puede denominar reloj de trabajo. 3. Tercer nivel, mecanismo de control o sistema ciberntico. El sistema se autorregula para mantener su equilibrio. Prof undi Est De la Estructura al comportamiento y viceversa Relacin Profundidad de conocimiento 4. Cuarto nivel, "sistema abierto" o auto estructurado. En este nivel se comienza a diferenciar la vida. Puede de considerarse nivel de clula. 5. Quinto nivel, gentico-social. Est caracterizado por las plantas. 6. Sexto nivel, sistema animal. Se caracteriza por su creciente movilidad, comportamiento teleolgico y su autoconciencia. 7. Sptimo nivel, sistema humano. Es el nivel del ser individual, considerado como un sistema con conciencia y habilidad para utilizar el lenguaje y smbolos. 8. Octavo nivel, sistema social o sistema de organizaciones humanas constituye el siguiente nivel, y considera el contenido y significado de mensajes, la naturaleza y dimensiones del sistema de valores, la transcripcin de imgenes en registros histricos, sutiles simbolizaciones artsticas, msica, poesa y la compleja gama de emociones humanas. 9. Noveno nivel, sistemas trascendentales. Completan los niveles de clasificacin: estos son los ltimos y absolutos, los ineludibles y desconocidos, los cuales tambin presentan estructuras sistemticas e interrelaciones.
1.1. DINMICA DE SISTEMAS Un poderoso enfoque metodolgico (Conceptualizacin, formalizacin y evaluacin) para una Planificacin Integral que es fcilmente accesible para cualquier profesional. El modelado por computadora orienta al APRENDIZAJE.
1.2. MODELOS SISTEMICOS La DINAMICA de SISTEMAS, los MODELOS y la SIMULACION de los mismos son una muy buena herramienta a utilizar cuando se trata de tomar decisiones vitales en sistemas complejos y dinmicos de carcter econmico y social.
TIPOS DE MODELOS: 1. MODELOS ESTTICOS: representaciones visuales de un objeto (muestra la composicin, pero no la estructura y el comportamiento) 2. MODELOS DINMICOS: MODELOS MENTALES: Representaciones que hacemos en nuestra mente acerca de la realidad. MODELOS FORMALES: Modelos matemticos. Fsica. Modelos de simulacin numrica, se observa el comportamiento del sistema en cada uno de estos escenarios. (Simulaciones por ordenador). MODELOS INFORMALES: Utilizan un lenguaje simblico, no formal. Modelos materiales: las maquetas. Modelos de relaciones causales: representaciones grficas mediante flechas. Modelo de caja negra: Se usan cuando no nos interesan los componentes del sistema sino sus relaciones con el exterior. Solamente se observan las entradas y las salidas. Modelo de caja blanca: Se usan cuando lo que nos interesa es conocer los aspectos internos de un sistema. Segn la cantidad de variables que estudiemos del sistema pueden ser ms o menos blancos o grises.
LA ELECCIN DE LAS VARIABLES
La eleccin de las variables para el modelo requiere de los siguientes aspectos: 1. Debe ser acorde con el objetivo final, dependiendo de lo que queramos modelar. 2. No conviene elegir el tiempo como variable. 3. El nmero de variables no debe ser muy elevado.
ELEMENTOS Y ESTRUCTURA DE UN MODELO Diagramas causales, grafo orientado. Incluir un signo ms o un signo menos que hace alusin a una influencia del mismo sentido o de sentido opuesto segn el caso. Reglas para la Obtencin de Diagrama Causales Se han de evitar cometer errores en la construcccin de diagramas causales, para ello se observarn las siguientes reglas: 1. Evitar bucles ficticios (no vlidos). 2. Emplear elementos caracterizables por nmeros (no abstracciones). 3. No emplear dos veces la misma relacin. 4. Evitar bucles redundantes. 5. No emplear el tiempo como factor causal. Lazos realimentados, Un lazo positivo tiende a producir situaciones de crecimiento o decrecimiento ilimitado, mientras que un lazo negativo tiende a producir equilibrio Tipos de variables, Variables de nivel, variables de flujo y variables auxiliares.
ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO
a. Crecimiento realimentacin positiva, originado por ciclos de realimentacin positivos, y la existencia de una propiedad del crecimiento exponencial puro, donde el estado del sistema se duplica en un perodo fijo de tiempo, ejemplos: Poblacin Retorno de una inversin
b. Bsqueda de metas Comportamiento causado por ciclos de realimentacin negativos, los ciclos negativos buscan balancear o equilibrar los sistemas y tratan de llevar el sistema a un estado deseado, ejemplos: Inventarios Agua caliente en la ducha
c. Oscilaciones.- Causadas tambin por ciclos de realimentacin negativos con retardos de tiempo. El estado del sistema constantemente vara alrededor de la meta o estado de equilibrio. Esta variacin se origina por la presencia de retardos de tiempo significativos en el ciclo negativo.
d. Crecimiento en forma de S: Crecimiento exponencial al principio. El crecimiento disminuye gradualmente hasta que el sistema alcanza un nivel de equilibrio.
e. Crecimiento con Overshoot: Primera condicin crtica Retardo de tiempo significativo.
f. Overshoot y Colapso.
EL PARADIGMA DEL PENSAMIENTO 1.1.6 EL MODELO Un Modelo es un simple ordenamiento de suposiciones sobre determinado SISTEMA complejo. Es un intento de COMPRENDER algunos aspectos de una infinita variedad a travs de la seleccin de una serie de observaciones generales obtenidas por percepcin y experiencia pasada, aplicadas al problema planteado.
GUIA PARA CREAR UN MODELO A. CREAR EL DIAGRAMA CAUSAL DEFINIR EL PROBLEMA DEFINIR LAS INFLUENCIAS DE PRIMER ORDEN DEFINIR LAS INFLUENCIAS DE SEGUNDO ORDEN DEFINIR LAS INFLUENCIAS DE TERCER ORDEN DEFINIR LAS RELACIONES IDENTIFICAR LOS BUCLES DE REALIMENTACION DEPURAR LAS INFLUENCIAS NO RELEVANTES IDEAR POSIBLES SOLUCIONES AL PROBLEMA. B. CREAR EL DIAGRAMA DE FLUJOS CARACTERIZAR LOS ELEMENTOS ESCRIBIR LAS ECUACIONES ASIGNAR VALORES A LOS PARAMETROS CREAR UNA PRIMERA VERSION DEL MODELO ESTABILIZAR EL MODELO IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS CLAVE SIMULAR C. ESCRIBIR LAS CONCLUSIONES
1.2. CONCEPTOS DE SISTEMAS El Sistema es una parte de la realidad que puede ser aislada del resto y que posee reglas internas de funcionamiento. Los sistemas se estudian construyendo modelos que expliquen su funcionamiento. Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo unitario y complejo. Las cosas o partes no se refieren al campo fsico (objetos), sino al funcional. Entradas, procesos y salidas. Un mismo sistema puede ser representado por diferentes modelos, Segn sea: El aspecto de ese sistema que deseemos estudiar; Los fines que pretendamos obtener con dicho estudio; o La perspectiva desde la que deseamos enfocar el sistema ASPECTO ESTRUCTURAL Est constituido por elementos, depsito de reservas, un lmite y una red de comunicaciones e informaciones. ASPECTO FUNCIONAL Lo ms importante es su aspecto funcional y debe configurase por las siguientes interfaces: i. Flujos de energa, informacin ii. Compuertas, vlvulas que controlan el rendimiento, caudal. iii. Tiempos de duracin de reservas Stockages iv. Bucles, de informacin y de retroaccin.
TIPOS DE SISTEMAS: ABIERTOS Intercambian materia y energa. Ej. Una ciudad, un aula de clases CERRADOS Slo intercambia energa. Ej. La Tierra podra considerarse as. AISLADOS No intercambian materia ni energa. No existen en la prctica.
SISTEMAS COMPLEJ OS En los sistemas simples, la causa y el efecto se suelen producir, normalmente, de forma cercana en el espacio y en el tiempo. En los sistemas complejos, la causa y el efecto no se encuentran cercanos, a menudo, ni en el espacio ni en el tiempo.
EL CONCEPTO DE SISTEMAS EN LAS CIENCIAS DEL HOMBRE La Revolucin Organismica Kant mencionaba que solo dos cosas eran dignas de reverencia: el cielo estrellado sobre la frente y la ley moral en el corazn, pero no menciona a la vida como organizacin milagrosa y microcosmo mental que abarca el universo fsico. La imagen del hombre en el pensamiento contemporneo Cmo estos adelantos contribuyen a las ciencias del hombre? El modelo del hombre como robot es inherente a todos los campos de la psicologa y la psicopatologa, y a teora y sistemas por lo dems diferentes o antagnicos. Cerebro humano. Principio de equilibrio y principio de la economa.
TEORIA GENERAL DE SISTEMAS Ludwing von Bertalanffy, logr una metodologa integradora para el tratamiento de problemas cientficos. Una forma sistemtica y cientfica de aproximacin y representacin de la realidad, caracterizndose por su perspectiva totalitaria e integradora.
TEORIA GENERAL DE SISTEMAS
ORIGENES DE LA TEORIA DE SISTEMAS La teora de conjuntos (Mesarovic) Teora de las redes (Rapoport), Ciberntica (Wiener), Teora de la informacin (Shannon y Weaver), Teora de los autmatas (Turing), Teora de los juegos (von Neumann), entre otras Tres aspectos fundamentales: a. LA ONTOLOGIA DE SISTEMAS: Reales y conceptuales b. LA EPISTEMOLOGIA DE SISTEMAS: Fsica y reflexin c. LA FILOSOFIA DE VALORES DE SISTEMAS: Hombre y el Mundo.
CORRIENTES FILOSOFICAS: Disciplinas filosficas: 1. Ontolgico: principio del ser (la ontologa es el estudio de los conceptos a priori que residen en el entendimiento y tienen su uso en la experiencia, llevando la nocin hacia un sentido ms inmanente.) 2. Epistemolgico: filosofa de la ciencia 3. Esttica: filosofa de la belleza 4. Antropologa: al hombre como objeto de estudio filosfico 5. Gnoseologa: estudio del valor y/o capacidad de nuestra razn 6. Axiologa: valores que existen en las personas 7. La tica: teora de la moral Corriente filosfica Jnica/ presocrtica: 1. El ser experiencia, naturaleza, admiracin belleza del mundo
USANDO LA ESCALERA DE INFERENCIAS
RETROALIMENTACIN POSITIVA TIPOS DE RELACIONES CAUSALES I. RELACIONES SIMPLES DIRECTAS O POSITIVAS: El cambio de una variable provoca un cambio en la otra del mismo signo. Si una aumenta la otra tambin. INVERSAS O NEGATIVAS: El cambio en una variable provoca un cambio en sentido inverso en la otra. ENCADENADAS: Son cambios en cadena positivos o negativos o de diferentes signos. II. RELACIONES COMPLEJAS: BUCLES DE REALIMENTACIN b.1) BUCLES DE REALIMENTACIN POSITIVA: Una variable A influye sobre otra B y esta a su vez influye sobre la primera. En un sistema encadenado puede haber relaciones negativas intermedias pero si son en nmero par el resultado final es positivo. b.2) BUCLES DE REALIMENTACIN NEGATIVA: Son aquellos en que un cambio en la variable A provoca un cambio en B y esta a su vez acta sobre A modificndola en sentido inverso. Manteniendo el equilibrio.
En el modelo de la cuenta de ahorro, le dimos el valor inicial $10 al acumulador (nivel) del saldo de la cuenta. Como la ecuacin para Pago de intereses es: Pago de intereses = Saldo de la cuenta x Tasa de Inters Podemos calcular que el primer valor del flujo del Pago de intereses es $1.00.
Uno deposita $10 y gana 10% por ao. Despus de un ao, tendra $11 en el banco. En el primer ao, habr ganado $1.00 de inters. Sin embargo, en el segundo ao, los intereses ganados son 10% de $11, es decir, $1.10, recibiendo $12.10 al final del segundo ao. La siguiente pregunta es, "Cun rpido es el crecimiento?" El tiempo para duplicar su valor para un bucle de realimentacin positiva simple puede aproximarse como sigue: Tiempo de duplicacin = 0.7/tasa de inters El tiempo para duplicar el valor para este modelo es: Tiempo de duplicacin = 0.7/.10 = 7 aos
EJERCICIOS: #1: Todo proceso de crecimiento tiene algn tipo de realimentacin positiva subyacente. Nombre algunos ejemplos de realimentacin positiva en el mundo que nos rodea: Soluciones: Hay infinidad de ejemplos de realimentacin positiva en el mundo que nos rodea. Aqu se muestran algunos divisin celular: Cuando la poblacin crece, tambin crece el nmero de divisiones celulares por hora. expansin de la poblacin: Similar a la poblacin celular. Cuanto ms grande sea la poblacin, mayor ser el nmero de nacimientos por ao. difusin de un rumor: cuando el nmero de gente que conoce el rumor crece, ms gente est disponible para difundir el rumor. contagio de las enfermedades: este bucle de realimentacin funciona igual que la difusin de los rumores. crecimiento de las empresas: cuando el tamao de las empresas crece, los fondos disponibles para la expansin tambin crecen, permitiendo que crezcan a una tasa mayor. propagacin de los fuegos en el bosque: un fuego en el bosque tiene la capacidad de prender lo que se encuentra a su lado, incrementado el tamao del fuego. Recuerde la definicin dada para realimentacin positiva: existe realimentacin positiva en un sistema cuando un cambio se propaga a travs del mismo, produciendo ms cambio en la misma direccin.
#2: Un amigo viene con el siguiente modelo de poblacin de clulas. l es nuevo en la dinmica de sistemas y quiere que lo ayude a chequear si este modelo tiene realimentacin positiva como l cree. Usando los conocimientos de la realimentacin positiva, verifique o refute la idea de su amigo.
Ecuaciones del Modelo:
El modelo de su amigo es un ejemplo de realimentacin positiva? __ Por qu o por qu no? SOLUCION: Su amigo est en lo cierto. Este modelo producir realimentacin positiva. De hecho, este modelo tiene exactamente la misma estructura que el modelo de Saldo de cuenta. La nica diferencia son los nombres de los elementos del modelo, el valor del parmetro factor de crecimiento y el valor inicial de la poblacin de clulas.
#3: La figura muestra un modelo simple del crecimiento de los conocimientos en una civilizacin desarrollada. La tasa de aprendizaje es proporcional al nivel actual de los conocimientos.
Ecuaciones del Modelo:
Cul es tiempo de duplicacin para el conocimiento en este modelo? (tiempo de duplicacin = 0.7/factor de crecimiento) _____ Use el tiempo de duplicacin del conocimiento para calcular el valor del acumulador (nivel) despus de 100 aos. Ahora fije una escala adecuada en el grfico. En el grfico de abajo, dibuje el comportamiento del acumulador (nivel) Conocimiento en 100 aos.
SOLUCION: El tiempo de duplicacin el valor se calcula como se indica: tiempo de duplicacin = .7/factor de crecimiento ? ?0.7/.02 ? ?35 aos 100 aos es un poco menor que 3 tiempos para duplicar el crecimiento. Es decir que despus de 100 aos el acumulador (nivel) Conocimiento es aproximadamente igual a 1*2*2*2 = 8. Por lo que una escala apropiada es aquella que va de 0 a 8. Usted puede usar el tiempo de duplicacin para encontrar ms puntos en el grfico y dibujar la curva a mano. El comportamiento del modelo de aprendizaje en un periodo de 100 aos es el mostrado a continuacin.
#4. El modelo de la cuenta de ahorro usado en este artculo puede ser empleado tambin para un modelo de deuda. La nica diferencia es que el saldo, en vez de ser positivo toma solo valores negativos, que representan la deuda. El pago de intereses representa la acumulacin de intereses y la tasa de inters representa la tasa de inters que se le carga a su deuda. (Fjese que ahora la alimentacin tiene valores negativos, es decir que es lo mismo que una salida.) Podremos usar este modelo para estudiar la acumulacin de deuda en una tarjeta de crdito. Asumiendo que debe $100 por una tarjeta de crdito que le carga con el 18% anualmente. Qu pasara con la cantidad que debe si no hace pagos durante 10 aos?. (No es una buena idea, pero es posible.)
AOS CONOCIMIENTO 0 1 35 2 70 4 105 8 Verifique que este nuevo uso del modelo es todava un bucle de realimentacin positiva. Asuma que debe $100, de tal forma que el valor inicial para el Saldo es -$100. Si la tasa de inters es 18%, cul es el primer valor de la acumulacin de intereses? Crecer o disminuir el saldo? ________________ Crecer o disminuir su deuda? ________________ Cul es el tiempo para duplicar la deuda en este escenario? ______________ Dibuje en el grfico como cree que ser el comportamiento del saldo a lo largo de los prximos 10 aos.
RESULTADO: Este sistema contiene un bucle de realimentacin positiva porque cuando el saldo se hace ms negativo, sucede los mismo con la tasa de acumulacin de los intereses que le causa al saldo una disminucin aun ms rpida, lo cual resulta en una aun mayor acumulacin de intereses. Asumiendo que deba $100 y est pagando una tasa de inters del 18%, la acumulacin de inters del primer ao es de $18. Despus de 1 ao, el Saldo de cuenta disminuir hasta -$118, haciendo su deuda igual a $118. El saldo continuar disminuyendo exponencialmente. El tiempo para duplicar el valor es calculado como sigue: tiempo de duplicacin = .7/factor de crecimiento ??0.7/.18 ??3.9 aos Como 10 aos est entre 2 y 3 tiempos para duplicar el valor, la escala en el grfico puede ser fijada en -$800: el saldo despus de 3 tiempos para duplicar. El tiempo de duplicacin puede ser usado para dibujar algunos puntos ms para completar la curva. El grfico abajo muestra el comportamiento de los saldos en un periodo de 10 aos.
#5: Qu pasara si el Saldo de cuenta comenzara en cero? (por ej.: si abre una cuenta de ahorro pero nunca deposita nada en ella) RESULTADO: Si el Saldo de cuenta comenzara en cero, provocara que el valor de los intereses pagados fuera tambin cero. Como el nico flujo que afecta al acumulador (nivel) Saldo de la cuenta es igual cero, el acumulador (nivel) nunca cambia y tampoco lo har el Saldo de la cuenta. Este estado se llama equilibrio. Es un tipo especial de los equilibrios llamados equilibrio inestable. La razn para este nombre es porque con un pequeo cambio en el acumulador (nivel) para crecer o disminuir, iniciar un comportamiento exponencial. Esto puede ser relacionado con una pelota en un alfiler. Si la pelota est exactamente centrada sobre el alfiler, no se mover, pero cualquier pequea variacin provocar que la pelota se caiga, perdiendo completamente el equilibrio.
#4: este sistema contiene un bucle de realimentacin positiva porque cuando el saldo se hace ms negativo, sucede los mismo con la tasa de acumulacin de los intereses que le causa al saldo una disminucin aun ms rpida, lo cual resulta en una aun mayor acumulacin de intereses. Asumiendo que deba $100 y est pagando una tasa de inters del 18%, la acumulacin de inters del primer ao es de $18. Despus de 1 ao, el Saldo de cuenta disminuir hasta -$118, haciendo su deuda igual a $118. El saldo continuar disminuyendo exponencialmente. El tiempo para duplicar el valor es calculado como sigue: tiempo de duplicacin = .7/factor de crecimiento ??0.7/.18 ??3.9 aos Como 10 aos est entre 2 y 3 tiempos para duplicar el valor, la escala en el grfico puede ser fijada en -$800: el saldo despus de 3 tiempos para duplicar. El tiempo de duplicacin puede ser usado para dibujar algunos puntos ms para completar la curva. El grfico abajo muestra el comportamiento de los saldos en un periodo de 10 aos.
1.5. SIMULACIONES MENTAL DE REALIMENTACIONES NEGATIVAS:
EJERCICIOS: 1. La realimentacin negativa es ms comn en el mundo que nos rodea que la realimentacin positiva. Liste algunos ejemplos de realimentacin negativa en el mundo a su alrededor.
Soluciones Algunos ejemplos de realimentacin negativa con los que usted puede estar familiarizado son: Correr . Inicialmente va rpidamente, cuando se cansa reduce la velocidad hasta que alcanza el punto que est tan cansado que se detiene completamente. Msica Cuando consigue un nuevo CD, quiz lo escucha diez veces el primer da, cinco veces el segundo, y as sucesivamente hasta que se cansa de l. En el futuro slo lo escucha una vez una semana o aun menos. Amistades Un novato de la universidad intenta hacer muchos amigos durante la preparacin, pero entonces forma un grupo pequeo de compaeros para pasar el tiempo con ellos y est menos vido de hacer ms amigos. En el futuro el individuo tiene "suficientes" amigos, y deja de intentar entablar conversaciones al azar todo el tiempo. Negocios Una compaa despide un cierto porcentaje de empleados como parte de una reduccin, hasta que se alcance un nmero mnimo necesario para funcionar. Vestimenta Si la temperatura es 25 grados C y est con una chaqueta de cuero con muchos suteres y accesorios, usted inmediatamente se sacar algn artculo pesado para refrescarse. Cuando usted se acerca al nivel deseado, se quita prendas ms pequeas gradualmente, como bufandas o guantes y hace ajustes ms pequeos hasta que llega al ideal de temperatura.
2. Determine si los ejemplos siguientes exhiben realimentacin positiva o realimentacin negativa. Puede hacer un esbozo de la estructura si fuera necesario. Los intereses de la deuda federal aumentan indefinidamente. SOLUCION: La deuda federal aumenta su inters indefinidamente: realimentacin positiva. La palabra "indefinidamente" ya es suficiente para indicarle que existe realimentacin positiva. Siempre aumenta el inters como un cierto porcentaje del acumulador. Cuanto mayor es la deuda inicial, los pagos de inters aumentan, y por consiguiente se hace ms grande la deuda. La simulacin mental muestra que este tipo de realimentacin da crecimiento exponencial del acumulador. El modelo es esencialmente igual que una cuenta del banco que acumula inters. Puede plantearse como sigue:
La conducta exponencial exhibida, cuando la Deuda federal inicial es de $10 billones, con una Tasa de inters de 10% por ao (0.1), se muestra en el grfico siguiente de los resultados de una simulacin:
3. Usted confronta un modelo de STELLA de la venta de una nueva invencin, el apparatus. Como es nuevo, nadie tiene este producto inicialmente. Suponiendo que cada apparatus nunca necesita ser reemplazado, y su reputacin no cambia, lo que implica una fraccin de ventas constante, el sistema puede plantearse as:
artculos_vendidos(t) = artculos_vendidos(t - dt) + (ventas) * dt INIT Artculos_vendidos = 0 [apparatus] ventas = mercado_disponible*fraccin_de_ventas [apparatus/mes] mercado_disponible= punto de saturacin del mercado - artculos_vendidos [apparatus] punto de saturacin de mercado = 10000 [apparatus] fraccin_de_ventas= 0.2 [/mes]
Es este modelo un ejemplo de realimentacin negativa? _____________________________________________________________________ Por qu o por qu no? _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
Puede construir un modelo que represente el mismo sistema pero que contenga una salida en lugar de una entrada? Esto requiere escoger variables diferentes.
SOLUCION:
S, este modelo es definitivamente un ejemplo de realimentacin negativa. Es fcil de identificar la estructura de meta-delta en este modelo. La meta es la Saturacin del mercado; delta es el Mercado disponible. Cuando el mercado disponible se hace ms pequeo y ms pequeo, las ventas bajan. El grfico de artculos vendidos, por consiguiente, exhibe un crecimiento asinttico que se acerca al punto de saturacin, en este caso 10000 apparatus. El grfico siguiente es una grfica del acumulador.
Otra manera de ver esto ms claramente como un lazo de realimentacin negativa es construir el modelo de la siguiente manera:
Mercado para el producto (t) = Mercado para el producto (t - dt) + (-ventas) * dt [apparatus] INIT Mercado para el producto = 10000 [apparatus] ventas = Mercado para el producto *fraccin [apparatus/mes] fraccin = 1/5 [/mes] Preste atencin a que la Fraccin se mantiene igual y el valor del mximo sigue en 10000 apparatus. Aunque el grfico del acumulador en este segundo caso parece ser diferente, realmente exhibe el mismo tipo de conducta. Uno es crecimiento asinttico, el otro es cada asinttica y los dos tienen la misma media-vida porque sus fracciones de cada son exactamente la misma.
4. La figura debajo muestra un modelo simple del olvido. Cuanto ms necesita memorizar, ms fcilmente se olvida. Por ejemplo, si usted tuviera que memorizar 100 nmeros de telfono, es probable que se olvide de 80, ya que su cerebro tendra que prestar atencin a demasiados nmeros. Sin embargo, si usted slo tuviera que memorizar 10, no se olvidara de ninguno.
Nmeros_recordados(t) = Nmeros_recordados(t - dt) + ( - Tasa_de_olvido) * dt [nmeros] INIT Nmeros_recordados = 100 [nmeros] Tasa_de_olvido = Fraccin_de_olvido * delta [nmeros/da] Fraccin_de_olvido = 0.8 [/da] delta = nmeros_recordados - mnimo [nmeros] mnimo = 10 (el mnimo es la cantidad de nmeros de telfono que usted puede recordar sin olvidarse de ninguno) [nmeros] Cul es el tiempo de media-vida de este modelo? (tiempo de media-vida = 0.7 * constante de tiempo) _____________________________________________________________________
Cul es la meta en este modelo? _____________________________________________________________________
Use el tiempo de media-vida para aproximar cuntos tiempos de media-vida le toma alcanzar la meta. _____________________________________________________________________
En el grfico siguiente, dibuje la conducta del acumulador de los Nmeros recordados durante 20 das:
SOLUCION:
Este sistema contiene un lazo de realimentacin negativa. Cuanto menos nmeros de telfono haya en su cerebro, ms pequeo ser el porcentaje de esos nmeros de telfono que se olvidar, despus de un cierto tiempo. Debajo hay un grfico que muestra la cada asinttica del acumulador y la tasa. El acumulador se acerca a su meta de 10 nmeros de telfono.
El clculo del tiempo media-vida es muy simple. Tiempo de media-vida = 0.7 * constante de tiempo Tiempo media-vida = 0.7 * (1 / la fraccin de cada) Tiempo media-vida = 0.7 * (1 / 0.8) Tiempo media-vida = 0.7 * 1.25 = 0.875 das
Note que si usted parte en dos el delta, 90, 7 veces, el resultado es menor que 1, lo que puede considerarse muy cercano a 0. As toma 7 * 0.875 = 6.125 das para llegar al equilibrio.
5. Lea el modelo STELLA siguiente de productividad humana. Cuando se enfrentan con muchos proyectos para hacer, las personas trabajan ms rpidamente y ms duro. Pero cuando la demanda para el trabajo forzado es baja, con pocas actividades para completar, la productividad normalmente cae.
Tareas a completar (t) = Tareas a completar (t - dt) + ( - Productividad) * dt [tareas] INIT Tareas para completar = 100 [tareas] Productividad = Fraccin productividad* Tareas para completar [Tareas /da] Fraccin productividad = 0.3 [/da] Cul es la meta de este modelo? ____________________________________________________________________ Si el valor inicial del acumulador es 200 tareas, cul es el tiempo de media-vida de este modelo? _____________________________________________________________________
y si el valor inicial fueran 1000 tareas? _____________________________________________________________________ En el grfico siguiente, dibuje la conducta del acumulador con un valor inicial de 100, 200 y 300 tareas (las tres lneas en un grfico). En qu punto alcanza cada curva el equilibrio?
SOLUCION:
El clculo media-vida es como sigue: Media vida = 0.7 * constante de tiempo Media vida = 0.7 * (1 / fraccin de cada) Media vida = 0.7 * 3.3 Media vida = 2.31 das Si el valor inicial del acumulador era 200 o 1000 tareas, la media vida de este modelo todava sera el mismo, porque la media-vida no depende del valor inicial del acumulador. El grfico de las tres curvas es as:
Evidentemente, es una caracterstica de la realimentacin negativa que los acercamientos de los acumuladores al equilibrio se logra aproximadamente al mismo tiempo, no importa su valor inicial (esto incluye valores iniciales sobre y debajo de la meta). El acumulador crece o decrece asintticamente hacia un equilibrio estable.
REALIMENTACIN NEGATIVA
La diferencia entre el estado actual del sistema y el estado deseado causa que el sistema se mueva hacia el estado deseado. Divide la cantidad de sustancia en un punto del tiempo entre la cantidad restante despus de un periodo de tiempo. Por ejemplo, tenemos que la cantidad inicial es de 1500 libras, y la cantidad final es de 1000 libras, la cantidad inicial entre la cantidad final es de 1.5. Calcula el logaritmo (log) comn del nmero en el paso anterior. Un logaritmo de un nmero de una base dada es el exponente al cual la base fue elevada (o el nmero de veces que la base debe multiplicarse por s misma) para producir ese nmero. El log comn usa una base de ) Tiempo 1caida de lluvia = 100 cm= 1m. Tiempo 2 caida de Lluvia = 20 cm. La vida media = Log(100/20) = 0.69 = 0.7 La media vida es aproximadamente: Media-vida = 0.7 * constante de tiempo Donde la constante de tiempo = 1 / fraccin de cada Es la fraccin de cobertura una constante de tiempo o una fraccin de cada
Media-vida = 0.7 * (1/(1/2)) = 1.4 minutos. Esto significa que la superficie seca se hace la mitad cada 1.4 minutos. Sabiendo el valor de la media-vida, es fcil trazar la curva del acumulador uniendo los puntos representando el valor del acumulador cada media-vida. La Figura 6 muestra esto, en forma grfica.
ESTRUCTURAS GENRICAS: CRECIMIENTO EN FORMA DE "S 1 "
Este tipo de crecimiento se caracteriza por tener en su rgimen transitorio dos fases: 1 crecimiento exponencial 2 decrecimiento asinttico. La realimentacin positiva que genera el crecimiento exponencial, se estrecha por la realimentacin negativa, que conduce a la estabilizacin del crecimiento. Esto es que todo proceso exponencial pasa por un proceso estabilizador que limita el crecimiento. El crecimiento en S se encuentra ampliamente en la realidad, por ejemplo, en estudios ecolgicos, reas sociales, la urbanizacin de cierta rea, los rumores, epidemias, el crecimiento celular de una planta, la saturacin del mercado, la religin, la difusin de una moda, incluso el desarrollo fsico y mental de un nio muestran un crecimiento en S. Crecimiento en S Poblacin Nacimientos + Defunciones - + + + -
Estructura de un crecimiento en S: se basa en considerar que durante un tiempo el comportamiento es similar al de un sistema de realimentacin positiva, pasando despus a un segundo periodo que es anlogo a un sistema de realimentacin negativa, es decir que el cambio en el dominio de la curva produce el crecimiento en S. Dinmica de la poblacin de conejos Tasa de nacimiento 110% anual Nacimiento de conejos Poblacin de conejos 100 conejos Muerte de conejos Promedio de vida 2 aos Aglomeramiento de conejos Efecto del Aglomeramiento En las muertes Area de pastos 20000 m2 Capacidad de manutencin Conejos Pasto requerido Por conejo 10 m2 tabla
Diagrama de Forrester del crecimiento en S
El hecho de que los diagramas causales pueden ser utilizados para predecir el comportamiento explica por qu es posible que dos estructuras diferentes exhiban comportamientos similares. Adems, los mltiples modos de comportamiento de cada estructura fueron examinados, mostrando que mientras la estructura y el comportamiento estn relacionados, no son exclusivos entre s.
1.8. PROBLEMAS CON LOS DIAGRAMAS DE CICLOS CAUSALES
Los primeros trabajos de dinmica de sistemas no incluan el uso de diagramas de ciclos causales. Las estructuras de retroalimentacin eran descritas por ecuaciones o diagramas de acumuladores y flujos. Tales representaciones resultaban naturales para los ingenieros. Las principales dificultades aparecen debido a que los diagramas de ciclos causales ocultan la estructura de acumuladores y flujos de los sistemas.
DEFINICIONES DE LIGAS POSITIVAS Y NEGATIVAS
La flecha de atractividad a migracin se cita como ejemplo de una influencia positiva: Un incremento en la atractividad de la comunidad incrementa la migracin hacia la comunidad.. La flecha de poblacin a empleos disponibles per cpita se da como ejemplo de una influencia negativa: Un incremento en la poblacin de la comunidad causar un decremento en el nmero de empleos disponibles per cpita.
Un signo positivo (+) implica que el cambio en la variable en la base de la flecha causar un cambio en la variable en la punta de la flecha en la misma direccin. De manera similar, un signo menos (-) implica que un cambio en la variable en la base de la flecha causar un cambio en la punta de la flecha en la direccin opuesta.
Fig. 2. Patrones de comportamiento de una acumulacin a travs del tiempo (el nivel de cerveza en el vaso) afectado por diferentes tasas de entrada, que ilustran que el incremento o decremento en la tasa de entrada afecta slo a la curvatura de la grfica de la acumulacin, no a si la acumulacin misma crece o decrece.
Fig. 3. Un diagrama de ciclos causales que distingue entre las ligas aditivas (tasa a nivel) y las ligas proporcionales (de informacin). Las flechas slidas son usadas aqu para identificar procesos reales de adicin o sustraccin
Fig. 6. Diferentes representaciones de ciclos de retroalimentacin que afectan el crecimiento de una fuerza de ventas, que ilustran los ciclos ocultos y las tasas netas en los diagramas de ciclos causales.
1.9. MODELOS DE SIMULACIN DINMICA: PRUEBAS DE ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO
VALIDEZ, PROPSITO Y CONFIANZA: La validez o utilidad, se encuentra en el punto de vista subjetivo del usuario. Pensamos en modelos como vlidos cuando se puede utilizar con confianza. Cmo podemos obtener confianza en los modelos de simulacin dinmica. Las pruebas de confianza o validez se refieren a un mtodo de simulacin dinmica particular, de la dinmica de sistemas. EJEMPLO Millones de personas tienen un modelo conceptual del Presidente, pero, como las huellas dactilares, no hay dos de estos modelos, exactamente iguales. Adems, ninguna coincide con precisin cada detalle del sistema real. El modelo: servir al propsito, para lo que se pretenda? Es til? Por lo tanto, el desarrollador o usuario debe tener en cuenta la evaluacin de la utilidad de un modelo, o validez. Las crticas de los modelos tambin deberan reflejar este punto de vista.
PRUEBAS DE ESTRUCTURA DEL MODELO Pruebas modelos de parmetros Pruebas de adecuacin del lmite. Pruebas de Condiciones Extrema. PRUEBAS DE COMPORTAMIENTO DEL MODELO Prueba de comportamiento de replicacin Prueba de comportamiento anmalo Pruebas del comportamiento de sensibilidad Pruebas del comportamiento de prediccin Prueba Familiar del Miembro Prueba de los Lmites del Comportamiento OTRAS PRUEBAS PRUEBAS COMUNES NO UTILIZADAS
PRUEBAS DE AUTOCONTROL CONTESTE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS.
1. Cul es la tercera clase de prueba?, qu pruebas incluye? De qu se ocupa? Una tercera clase de pruebas - Pruebas de implicacin poltica - que incluye la mejora del sistema, cambio de comportamiento de prediccin, la adecuacin de los lmites, y las pruebas de sensibilidad poltica; se ocupa de la respuesta de un sistema real de un cambio de poltica que podra replicar la respuesta al cambio de poltica predichas por un modelo 2. Cules son aquellas pruebas comunes no utilizadas? Mencione el ejemplo. Las pruebas estadsticas de los tipos de pruebas que se describen en este documento. Las pruebas de todo el modelo que se dedican a todas las variables del modelo y sus relaciones en el proceso de prueba. La relacin entre fuerza de ventas deseada y fuerza de ventas est determinada nicamente por los valores de tres parmetros que aparecen en la Figura 6a, pero que siempre se omiten y no se especifican, como en la Figura 6b, en el diagrama de ciclos causales de ese sistema. El ciclo de fuerza de ventas es positivo porque la fuerza de ventas deseada entra a la ecuacin de tasa con un signo positivo, no porque el ciclo responda de cierta manera a un cambio El t-test, por ejemplo, ha demostrado ser de poco uso, y posiblemente engaosa, en varios estudios (Johnson, 1980, Santa Misa y Senge 1978).
A. RESPONDA V O F CON RESPECTO A LOS SIGUIENTES TEMAS.
Validez, propsito y confianza:
3. No hay modelos totalmente vlidos porque todos los modelos son algo menos que el objeto o sistema, que se est modelando. Adems, ninguna coincide con precisin cada detalle del sistema real.
Pruebas de estructura del modelo:
4. Las partes ms importantes, de algunos sistemas pueden estar reconocidas antes de la modelizacin, por lo tanto, el arte de la construccin del modelo puede, en ocasiones, implicar el descubrimiento y la invencin.
5. Las pruebas modelos de parmetros, las pruebas de adecuacin del lmite y Las Pruebas de condiciones extrema, se encuentran dentro de la Estructura del Modelo?
B. MARQUE LA ALTERNATIVA CORRECTA:
6. Entre estas pruebas est la comparacin del comportamiento del modelo con el comportamiento del sistema que se modela. Un modelo cuyo comportamiento tiene, poco o nada, en comn con el sistema de inters, genera poca o ninguna confianza.
a) Pruebas de estructura del modelo - Pruebas de comportamiento del modelo b) Pruebas modelos de parmetros - Pruebas de adecuacin del lmite c) Pruebas Comunes no Utilizadas Otras Pruebas d) Validez Propsito e) Validez Confianza
7. Adems de ser una herramienta de gran alcance durante el desarrollo del modelo, las pruebas de comportamiento __________________ pueden contribuir de manera convincente a la validez del modelo
a) De Replicacin b) De Sensibilidad c) De Prediccin d) Anmalo e) Del Miembro
8. El criterio en la prueba de _________________ es que cualquier sensibilidad exhibida por el modelo no slo debe ser posible, sino que tambin coherente con los hechos observados, o probables, en el sistema real.
a) Prediccin b) Miembro c) Replicacin d) Sensibilidad e) Limites
9. Los Modelos de simulacin dinmica adquieren un valor agregado y seguridad en s mismo cuando son de carcter genrico.
a) Pruebas de estructura del modelo. b) Confianza. c) Prueba Familiar del Miembro. d) Validez. e) Otras pruebas.
10. Es un paso importante en determinar si el modelo incluye las modificaciones necesarias.
a) Prueba de los Lmites del Comportamiento b) Prueba de comportamiento anmalo c) Prueba de comportamiento de replicacin d) Pruebas del comportamiento de prediccin e) Pruebas del comportamiento de sensibilidad
CLAVE DE RESPUESTAS
C. RESPONDA V O F CON RESPECTO A LOS SIGUIENTES TEMAS.
Validez, propsito y confianza:
11. No hay modelos totalmente vlidos porque todos los modelos son algo menos que el objeto o sistema, que se est modelando. Adems, ninguna coincide con precisin cada detalle del sistema real.
Si hay modelos totalmente vlidos porque todos los modelos son algo ms que el objeto o sistema, que se est modelando. Adems, todas coinciden con precisin cada detalle del sistema real. (F)
Pruebas de estructura del modelo:
12. Las partes ms importantes, de algunos sistemas pueden estar reconocidas antes de la modelizacin, por lo tanto, el arte de la construccin del modelo puede, en ocasiones, implicar el descubrimiento y la invencin.
Las partes ms importantes, de algunos sistemas pueden estar reconocidas despus de la modelizacin, por lo tanto, el arte de la construccin del modelo siempre implica el descubrimiento y la invencin. (F)
13. Las pruebas modelos de parmetros, las pruebas de adecuacin del lmite y Las Pruebas de condiciones extrema, se encuentran dentro de la Estructura del Modelo?
Las pruebas modelos de parmetros, las pruebas de adecuacin del lmite y Las Pruebas de condiciones extrema, se encuentran dentro de la Estructura del Modelo? (V)
COMPLEJIDAD Y SOCIEDAD (Ernesto Lleras Manrique) Las comunidades de aprendizaje como mbitos de construccin de mundo. Las relaciones de trabajo, las relaciones familiares y las relaciones sociales en general estn marcadas, en Colombia y otras partes de Latinoamrica, por esquemas de dominacin. Estos esquemas estn determinados principalmente por el autoritarismo o por el paternalismo, que generan dependencia y sumisin. A partir de esta comprensin construimos, el llamado enfoque TESO de intervencin organizacional como un aporte al mejoramiento de los entornos de prcticas humanas en las empresas, buscando que los mecanismos de relaciones paternalistas o autoritarias evolucionaran hacia formas participativas, igualitarias y dialgicas. El enfoque TESO naci de la necesidad de reflexionar con miembros de las empresas sobre su pasividad y falta de alegra y responsabilidad respecto de su propia vida y su trabajo. Actitudes similares encontrbamos entre nuestros estudiantes.
COMUNICACIN Y COMPLEJIDAD (Ral Gmez Marn) Reconocer que el sentido y la significacin son procesos que dependen rigurosamente del campo social y de los dominios de coherencias de los sujetos (matriz de significados). Por tanto, se descubre un cierto hiato que se abre entre los actantes (intencin del uno y dacin de significado del otro). El reconocimiento de este hiato induce al estudio de los dominios de coherencia de los sujetos (planteando as el problema del campo de expansiones de significacin de los actantes). No existe un modelo de comunicacin. Existen modelos de interaccin comunicativa. Resalta con fuerza el hecho de que un determinado modelo de interaccin comunicativa es coorganizador de la percepcin y representacin del mundo del colectivo que lo realiza. Y, lo que es muy importante: all la dimensin subjetiva de los sujetos tiene un carcter radical. En una interaccin comunicativa determinada, el sentido deja de ser una simple unidad. En trminos de interaccin, el sentido deviene problemtico, deviene en el problema de la atribucin y construccin de un sentido (por cada uno de los actantes), sentido que, a su vez, est ya social y culturalmente determinado.
La quinta disciplina en la prctica. por Peter Senge
La quinta disciplina en la prctica Estrategias y herramientas para construir la organizacin abierta al aprendizaje por Peter Senge
RESUMEN Las organizaciones que utilizan prcticas colectivas de aprendizaje como centro de competencia estn bien preparadas para prosperar en el futuro, porque sern capaces de desarrollar cualquier habilidad que se requiera para triunfar. En otras palabras, la capacidad de ganancia futura de cualquier organizacin est directa y proporcionalmente relacionada con su habilidad y capacidad para aprender cosas nuevas. De este modo, las organizaciones que prosperarn en el futuro sern organizaciones inteligentes, organizaciones que explotarn la experiencia colectiva, talentos y capacidades de cada persona para aprender a cmo triunfar en conjunto. El aprendizaje se convertir en una forma de vida y en un proceso continuo, en vez de una parte especfica de la carrera de una persona. Para las corporaciones, el aprendizaje es vital para su xito futuro.
DESCRIPCIN Las 11 Leyes de la Quinta Disciplina Uno de los autores que mas han influido en mi filosofa de diseo de sistemas y de solucin de problemas es Peter M. Senge, especficamente, las ideas que desglosa en ?La Quinta Disciplina? que se autodescribe como el arte y la prctica de la organizacin abierta al aprendizaje. Los conceptos descritos en este libro aplican a cualquier tipo organizaciones: gobiernos, corporaciones multinacionales, pequeas y medianas empresas, familias, equipos deportivos, etc. Es difcil sintetizar un libro donde todos los conceptos se apuntalan con otros, ?La Quinta Disciplina? es un libro de ?Management? donde todo ?es carne?. Pero si tuviera que escoger lo mas representativo del libro, seleccionara el captulo 4: ?Las leyes de la quinta disciplina? que de cuando en cuando regreso a revisar para asegurarme que no estoy perdindome en la autocomplacencia ni limitndome a mi zona de comodidad a la hora de disear o redisear sistemas o solucionar problemas.
Las leyes de la Quinta Disciplina
1. Los problemas de hoy derivan de las ?soluciones? de ayer Las soluciones que simplemente desplazan los problemas a otra parte de un sistema a menudo pasan inadvertidas porque quienes ?resolvieron? el primer problema no son los mismos que quienes heredan el nuevo.
2. Cuanto ms se presiona, ms presiona el sistema Hay muchos ejemplos a nivel personal de la realimentacin compensadora, que no se limita a los ?sistemas grandes?, como la persona que deja de fumar, engorda, sufre una prdida de autoestima y comienza a fumar de nuevo para aliviar el estrs. Cuando nuestros esfuerzos iniciales no producen mejoras duraderas, ?presionamos?, al credo de que el mayor empeo superar todos los obstculos, sin ver que nosotros mismos estamos contribuyendo a crear ms obstculos. 3. La conducta mejora antes de empeorar La realimentacin compensadora habitualmente implica una ?demora?, un parntesis entre el beneficio de corto plazo y el perjuicio de largo plazo. Una solucin tpica luce maravillosa cuando cura los sntomas. Pueden pasar dos, tres o cuatro aos hasta que regrese el problema, o surja un problema nuevo y peor. Para entonces, habr otro sujeto sentado en el silln de las decisiones. 4. El camino fcil lleva al mismo lugar Todos nos sentimos cmodos aplicando soluciones tpicas a los problemas, atenindonos a lo conocido. Si la solucin fuera visible u obvia para todos, tal vez ya la hubieran encontrado. La insistencia en soluciones conocidas mientras los problemas fundamentales persisten o se empeoran es un buen indicador de pensamiento asistmico, lo que a menudo llamamos el sndrome del ?aqu se necesita un martillo ms grande?. 5. La cura puede ser peor que la enfermedad La consecuencia ms insidiosa de la aplicacin de soluciones asistmicas es que esas soluciones se necesitan cada vez ms. Por eso las intervenciones gubernamentales mal concebidas no son slo ineficaces sino ?adictivas?, en el sentido de que incrementan la dependencia y reducen la aptitud de la comunidad local para resolver sus propios problemas. Toda solucin de largo plazo debe, fortalecer la aptitud del sistema para sobrellevar sus propias cargas. 6. Lo ms rpido es lo ms lento Es la vieja historia: la tortuga es ms lenta pero gana la carrera. El pensamiento sistmico es ms desafiante y ms auspicioso que nuestra manera habitual de abordar los problemas. 7. La causa y el efecto no estn prximos en el tiempo y el espacio La mayora suponemos, la mayor parte del tiempo, que causa y efecto estn prximos en el tiempo y el espacio. Hay una disparidad fundamental entre la naturaleza de la realidad de los sistemas complejos y nuestros modos predominantes de pensar sobre esa realidad. El primer paso para corregir esa disparidad consiste en abandonar la nocin de que causa y efecto estn prximos en el tiempo y el espacio. 8. Los cambios pequeos pueden producir resultados grandes, pero las zonas de mayor apalancamiento a menudo son las menos obvias Algunos denominan al pensamiento sistmico la ?nueva ciencia del desconsuelo?, pues ensea que las soluciones ms obvias no funcionan. Afrontar un problema dificultoso a menudo requiere ver dnde se encuentra el punto de apalancamiento, un cambio que con mnimo esfuerzo llevara a una mejora significativa y duradera. No hay reglas sencillas para efectuar cambios de alto apalancamiento, pero hay modos de pensar que los facilitan. Un punto de partida consiste en aprender a ver ?estructuras? subyacentes en vez de ?hechos?. Otro punto de partida consiste en pensar en procesos de cambio y no en ?instantneas?. 9. Se pueden alcanzar dos metas aparentemente contradictorias A veces, los dilemas ms enredados dejan de ser dilemas cuando se ven desde la perspectiva sistmica. Son producto de un pensamiento por ?instantneas? y no por proceso, y aparecen bajo una nueva luz cuando se piensa conscientemente en el cambio a travs del tiempo.
10. Dividir un elefante por la mitad no genera dos elefantes pequeos La comprensin de la mayora de los problemas administrativos requiere ver la totalidad del sistema que genera dichos problemas. A veces la gente decide dividir un elefante en dos. En tal caso no obtiene dos elefantes pequeos, sino un un problema arrevesado donde no hay apalancamiento posible, porque el punto de apalancamiento se halla en interacciones que no se pueden ver examinando slo un fragmento. 11. No hay culpa Solemos culpar a las circunstancias externas por nuestros problemas. ?Alguien? ?los competidores, la prensa, el nimo inconstante del mercado, el gobierno? nos perjudic. El pensamiento sistmico muestra que no hay nada externo; nosotros y la causa de nuestros problemas formamos parte de un solo sistema. La cura radica en la relacin con nuestro ?enemigo?. Ver el bosque adems de los rboles El arte del pensamiento sistmico consiste en ser capaz de reconocer estructuras sutiles de complejidad creciente y dinmica. De hecho, la esencia de dominar el pensamiento sistmico como disciplina administrativa radica en ver patrones donde otros slo ven hechos y fuerzas ante las cuales reaccionan. Ver el bosque adems de los rboles es un problema fundamental que aqueja a todas las organizaciones.