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PENSAMIENTO SISTMICO

DOMINO PERSONAL: es la disciplina que permite aclarar y ahondar continuamente nuestra


visin personal, concentrar las energas, desarrollar paciencia y en la realidad
objetivamente.
MODELOS MENTALES: empieza por volver el espejo hacia adentro: aprender a exhumar
nuestras imgenes internas del mundo, para llevarlas a la superficie y someterlas a un
riguroso escrutinio.

CONSTRUCCIN DE UNA VISIN COMPARTIDA:
APRENDIZAJE EN EQUIPO: comienza con el dilogo, la capacidad de los miembros del
equipo para suspender los supuestos e ingresar en un autntico pensamiento conjunto.

LAS LEYES DE LA QUINTA DISCIPLINA
1. Los problemas de hoy derivan de las soluciones de ayer.
2. Cuanto ms se presiona, ms presiona el sistema. Realimentacin compensadora
3. La conducta mejora antes de empeorar.
4. El camino fcil lleva al mismo lugar.
5. La cura puede ser peor que la enfermedad.
6. Lo ms rpido es lo ms lento.
7. La causa y el efecto no estn prximos en el tiempo y el espacio.
8. Los cambios pequeos pueden producir resultados grandes, pero las zonas de mayor
apalancamiento a menudo son las menos obvias.
9. Se pueden alcanzar dos metas aparentemente contradictorias.
10. Dividir un elefante por la mitad no genera dos elefantes pequeos.
11. No hay culpa

ESTRUCTURA DE ARQUETIPOS SISTEMICOS
En los casos de lmites de crecimiento, hay un proceso reforzador (amplificador) de
crecimiento que opera por s mismo durante un tiempo.
Luego se topa con un proceso compensador (estabilizador) que opera para limitar el
crecimiento= homeostasis. Cuando eso ocurre, el proceso se detiene o empeora situacin
inicial
HOMEOSTASIS
Las estructuras de lmites de crecimiento a menudo frustran cambios organizacionales
que al principio ganan terreno.

ARQUETIPOS MS CONOCIDOS
1. COMPENSACIN ENTRE PROCESO Y DEMORA
2. LIMITES DEL CRECIMIENTO
3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA
4. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA HACIA LA INTERVENCIN
5. EROSIN DE METAS
6. ESCALADA
7. XITO PARA QUIEN TIENE XITO
8. TRAGEDIA DEL TERRENO COMN
9. SOLUCIONES RPIDAS QUE FALLAN./ APAGUEN ESE INCENDIO
10. CRECIMIENTO Y SUBINVERSIN
Proceso Reforzador
Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por un crecimiento o
decrecimiento acelerado. Se representa con el diagrama efecto bola de nieve.
Por ejemplo, crecimientos espontneos de la demanda de un juguete.
Se pueden encontrar dos tipos de crculos: crculos viciosos y crculos virtuosos.
Crculos viciosos (efecto bola de nieve). Son Ciclos en donde se refuerza en una direccin no
deseada.
Crculos virtuosos. Sin ciclos en donde se refuerza en una direccin deseada
Proceso Compensador
Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por buscar la estabilidad (equilibrio).
Se representa con el diagrama de una balanza en equilibrio. Por ejemplo, el
cuerpo humano tiende a controlar su temperatura a diferentes horas del da (la meta
del cuerpo es mantener en el mejor estado la temperatura del cuerpo).

1. COMPENSACIN ENTRE PROCESO Y
DEMORA
Estructura:
Principio Administrativo: En un sistema lento, la
agresividad produce inestabilidad. Debes ser
paciente o lograr que el sistema reaccione mejor.
Ejemplo: Una ducha donde el agua caliente
reacciona con lentitud ante los cambios de la
posicin del grifo; ciclos de saturacin y escasez
en produccin/distribucin (como en el juego de la
cerveza); ciclos en las tasas de produccin e inventario de procesos debido a largos ciclos
de manufacturacin; la matanza de la Plaza Tiananmen, donde el gobierno demor su
reaccin ante la protesta y luego actu con inesperada ferocidad; ascensos y descensos
repentinos y excesivos en el mercado de valores.

2. LIMITES DEL CRECIMIENTO
Principio Administrativo: No presiones el proceso reforzador (de crecimiento); elimina (o
debilita) el factor limitativo.
Ejemplo: una ciudad
que crece hasta cubrir
las tierras disponibles,
con lo cual se elevan los
precios de las viviendas;
un movimiento social
que crece hasta toparse
con creciente resistencia
de los no conversos, una
poblacin animal que crece deprisa cuando elimina a sus depredadores naturales, y luego
agota las pasturas y es vctima de la hambruna.

3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA
Principio Administrativo:
Concntrate en la solucin
fundamental. Si la solucin
sintomtica es imperativa (a causa de
las demoras de la solucin
fundamental), sala para ganar
tiempo mientras trabajas en la
solucin fundamental.
Ejemplos: Vender ms a clientes
existentes en vez de ampliar la
clientela; pagar cuentas mediante
pedidos de prstamos, en vez de
someterse a la disciplina de un
presupuesto; usar alcohol, drogas o incluso algo tan benfico como el ejercicio para aliviar
el estrs laboral, sin enfrentar la necesidad de controlar la carga laboral; y cualquier
adiccin a cualquier cosa en cualquier parte.



4. (caso especial)DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA HACIA LA INTERVENCIN
Principio Administrativo:
"Ensea a la gente a pescar, en
vez de darle pescado".
Concntrate en afinar las
aptitudes del "organismo
husped" para resolver sus
propios problemas.
Ejemplo: sistemas de "bienestar"
que alientan viviendas de una
sola familia; programas de
vivienda o educacin laboral que
atraen a los necesitados hacia las
ciudades con los mejores
programas; asistencia alimentaria
a pases en desarrollo, la cual
reduce las muertes e incrementa el crecimiento demogrfico; sistemas de seguridad social
que reducen los ahorros personales y alientan la ruptura de la familia extendida.






5. EROSIN DE METAS
Principio Administrativo: Sostn
la visin.
Ejemplos: Objetivos reducidos del
gobierno para "pleno empleo" o
equilibrio del dficit nacional.
Objetivos deteriorados para el
control de contaminantes peligrosos
o la proteccin de especies en
peligro de extincin.



6. ESCALADA
Principio Administrativo: Busca el modo de que ambas partes "ganen" o alcancen sus
objetivos. En muchos casos, una parte puede revertir unilateralmente la espiral viciosa al
realizar "agresivos" actos pacficos
que hagan sentir al otro menos
amenazado.
Ejemplos: Guerras de publicidad.
Creciente recurrencia a los abogados
para resolver disputas. Guerras de
pandillas. La ruptura de un
matrimonio. Estimaciones infladas de
presupuesto: algunos grupos inflan
sus estimaciones y otros los imitan
para obtener su "trozo de pastel", lo
cual induce a todos a inflar sus
estimaciones an ms. La batalla para
ser escuchado por el presidente de una compaa. Y, por cierto, la carrera armamentista

7. XITO PARA QUIEN TIENE XITO
Principio Administrativo: Busca la
meta abarcadora de logro
equilibrado de ambas opciones. En
algunos casos, rompe o debilita el
eslabonamiento entre ambas, para
que no compitan por el mismo
recurso limitado (esto es deseable
en casos donde ese eslabonamiento
pasa inadvertido y crea una
insalubre competencia por los
recursos).
Ejemplos: Equilibrio entre la vida
familiar y laboral, donde alguien
dedica horas excesivas al trabajo y
las relaciones familiares se
deterioran, con lo cual se vuelve
ms "doloroso" regresar a casa, lo cual aumenta las posibilidades de seguir descuidando
la vida familiar. Dos productos compiten por recursos financieros y administrativos
limitados dentro de una empresa; uno obtiene un xito inmediato en el mercado y recibe
mayor inversin, lo cual agota los recursos disponibles para el otro, activando una espiral
reforzadora que alimenta el crecimiento del primero y el abandono del segundo. Un
alumno tmido empieza mal en una escuela (quiz por trastornos emocionales o por un
problema de aprendizaje que no se detect), es calificado de "lento" y recibe cada vez
menos aliento y atencin que sus pares ms avispados.

8. TRAGEDIA DEL TERRENO
COMN
Principio Administrativo:
Administra el "terreno comn"
educando a todos y creando
formas de autorregulacin y
presiones de pares, o
mediante un mecanismo de
regulacin oficial, idealmente
diseado por los participantes
Ejemplos: Agotamiento de
un equipo compartido de
secretarias. Deterioro en la
reputacin de servicio
despus de que los clientes
tuvieron que escuchar a seis
vendedores de seis divisiones
de la misma corporacin ofreciendo productos rivales (el "recurso compartido", en este
caso, era la buena reputacin de la empresa). El agotamiento de un recurso natural
cuando varias compaas lo explotan. Y,
desde luego, todos los problemas de
contaminacin, desde la lluvia cida hasta el
agotamiento del ozono y el efecto invernculo.

9. APAGUEN ESE INCENDIO
Principio Administrativo: No descuides el
largo plazo. De ser posible no recurras a las
soluciones de corto plazo, o salas slo para
ganar tiempo mientras trabajas en un remedio duradero.
Ejemplos: Personas y organizaciones que piden prstamos para pagar el intereses de
otros prstamos, con lo cual tendrn que pagar ms intereses ms tarde. Reduccin de
planes de mantenimiento para ahorrar en costos, lo cual conduce eventualmente a ms
fallos y costos ms elevados, creando ms presiones para reducir costos.


10. CRECIMIENTO Y SUBINVERSIN
Principio Administrativo: Si
hay un potencial genuino
para el crecimiento, construye
capacidad anticipndote a la
demanda, como estrategia
para generar demanda.
Sostn la visin,
especialmente en lo
concerniente a la evaluacin
de las pautas de desempeo
y la capacidad para satisfacer
la demanda potencial.
Ejemplos: Compaas que
dejan decaer la calidad de los
servicios o los productos,
culpando a la competencia o
la gerencia de ventas por no
empearse en mantener las ventas. Personas con magnficas visiones que no evalan de
modo realista el tiempo y el esfuerzo que deben dedicar al logro de la visin.
Es una disciplina acadmica creada en los aos 60 por el Dr. Jay W. Forrester del Instituto de
Tecnologa de Massachusetts. Es una metodologa usada para entender como los sistemas van
cambiando en el tiempo. Una comprensin completa del sistema ocurre slo cuando uno
profundiza ms all del comportamiento, para entender la estructura que causa dicho
comportamiento. La manera en la cual los elementos o variables de un sistema van cambiando a
medida que pasa el tiempo se denomina comportamiento del sistema.










APORTES METODOLOGICOS
Jerarqua de los sistemas:
Al considerar los distintos tipos de sistemas del universo Kennet Boulding proporciona una
clasificacin til de los sistemas donde establece los siguientes niveles jerrquicos:
1. Primer nivel, estructura esttica. Se le puede llamar nivel de los marcos de referencia.
2. Segundo nivel, sistema dinmico simple. Considera movimientos necesarios y
predeterminados. Se puede denominar reloj de trabajo.
3. Tercer nivel, mecanismo de control o sistema ciberntico. El sistema se autorregula
para mantener su equilibrio.
Prof
undi
Est
De la Estructura al comportamiento y viceversa
Relacin
Profundidad de
conocimiento
4. Cuarto nivel, "sistema abierto" o auto estructurado. En este nivel se comienza a
diferenciar la vida. Puede de considerarse nivel de clula.
5. Quinto nivel, gentico-social. Est caracterizado por las plantas.
6. Sexto nivel, sistema animal. Se caracteriza por su creciente movilidad, comportamiento
teleolgico y su autoconciencia.
7. Sptimo nivel, sistema humano. Es el nivel del ser individual, considerado como un
sistema con conciencia y habilidad para utilizar el lenguaje y smbolos.
8. Octavo nivel, sistema social o sistema de organizaciones humanas constituye el siguiente
nivel, y considera el contenido y significado de mensajes, la naturaleza y dimensiones
del sistema de valores, la transcripcin de imgenes en registros histricos, sutiles
simbolizaciones artsticas, msica, poesa y la compleja gama de emociones humanas.
9. Noveno nivel, sistemas trascendentales. Completan los niveles de clasificacin: estos
son los ltimos y absolutos, los ineludibles y desconocidos, los cuales tambin presentan
estructuras sistemticas e interrelaciones.

1.1. DINMICA DE SISTEMAS
Un poderoso enfoque metodolgico (Conceptualizacin, formalizacin y evaluacin) para una
Planificacin Integral que es fcilmente accesible para cualquier profesional. El modelado por
computadora orienta al APRENDIZAJE.

1.2. MODELOS SISTEMICOS
La DINAMICA de SISTEMAS, los MODELOS y la SIMULACION de los mismos son una muy
buena herramienta a utilizar cuando se trata de tomar decisiones vitales en sistemas complejos y
dinmicos de carcter econmico y social.

TIPOS DE MODELOS:
1. MODELOS ESTTICOS: representaciones visuales de un objeto (muestra la composicin, pero
no la estructura y el comportamiento)
2. MODELOS DINMICOS:
MODELOS MENTALES: Representaciones que hacemos en nuestra mente acerca de la
realidad.
MODELOS FORMALES: Modelos matemticos. Fsica. Modelos de simulacin numrica, se
observa el comportamiento del sistema en cada uno de estos escenarios. (Simulaciones por
ordenador).
MODELOS INFORMALES: Utilizan un lenguaje simblico, no formal.
Modelos materiales: las maquetas.
Modelos de relaciones causales: representaciones grficas mediante flechas.
Modelo de caja negra: Se usan cuando no nos interesan los componentes del sistema sino sus
relaciones con el exterior. Solamente se observan las entradas y las salidas.
Modelo de caja blanca: Se usan cuando lo que nos interesa es conocer los aspectos internos
de un sistema. Segn la cantidad de variables que estudiemos del sistema pueden ser ms o
menos blancos o grises.

LA ELECCIN DE LAS VARIABLES

La eleccin de las variables para el modelo requiere de los siguientes aspectos:
1. Debe ser acorde con el objetivo final, dependiendo de lo que queramos modelar.
2. No conviene elegir el tiempo como variable.
3. El nmero de variables no debe ser muy elevado.

ELEMENTOS Y ESTRUCTURA DE UN MODELO
Diagramas causales, grafo orientado. Incluir un signo ms o un signo menos que hace alusin
a una influencia del mismo sentido o de sentido opuesto segn el caso.
Reglas para la Obtencin de Diagrama Causales
Se han de evitar cometer errores en la construcccin de diagramas causales, para ello se
observarn las siguientes reglas:
1. Evitar bucles ficticios (no vlidos).
2. Emplear elementos caracterizables por nmeros (no abstracciones).
3. No emplear dos veces la misma relacin.
4. Evitar bucles redundantes.
5. No emplear el tiempo como factor causal.
Lazos realimentados, Un lazo positivo tiende a producir situaciones de crecimiento o
decrecimiento ilimitado, mientras que un lazo negativo tiende a producir equilibrio
Tipos de variables, Variables de nivel, variables de flujo y variables auxiliares.







ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO

a. Crecimiento realimentacin positiva, originado por ciclos de realimentacin positivos, y
la existencia de una propiedad del crecimiento exponencial puro, donde el estado del
sistema se duplica en un perodo fijo de tiempo, ejemplos:
Poblacin
Retorno de una inversin

b. Bsqueda de metas Comportamiento causado por ciclos de realimentacin negativos,
los ciclos negativos buscan balancear o equilibrar los sistemas y tratan de llevar el sistema
a un estado deseado, ejemplos:
Inventarios
Agua caliente en la ducha

c. Oscilaciones.- Causadas tambin por ciclos de realimentacin negativos con retardos de
tiempo. El estado del sistema constantemente vara alrededor de la meta o estado de
equilibrio. Esta variacin se origina por la presencia de retardos de tiempo significativos en
el ciclo negativo.


d. Crecimiento en forma de S: Crecimiento exponencial al principio. El crecimiento
disminuye gradualmente hasta que el sistema alcanza un nivel de equilibrio.

e. Crecimiento con Overshoot: Primera condicin crtica Retardo de tiempo significativo.

f. Overshoot y Colapso.


EL PARADIGMA DEL PENSAMIENTO
1.1.6 EL MODELO
Un Modelo es un simple ordenamiento de suposiciones sobre determinado SISTEMA complejo.
Es un intento de COMPRENDER algunos aspectos de una infinita variedad a travs de la
seleccin de una serie de observaciones generales obtenidas por percepcin y experiencia
pasada, aplicadas al problema planteado.

GUIA PARA CREAR UN MODELO
A. CREAR EL DIAGRAMA CAUSAL
DEFINIR EL PROBLEMA
DEFINIR LAS INFLUENCIAS DE PRIMER ORDEN
DEFINIR LAS INFLUENCIAS DE SEGUNDO ORDEN
DEFINIR LAS INFLUENCIAS DE TERCER ORDEN
DEFINIR LAS RELACIONES
IDENTIFICAR LOS BUCLES DE REALIMENTACION
DEPURAR LAS INFLUENCIAS NO RELEVANTES
IDEAR POSIBLES SOLUCIONES AL PROBLEMA.
B. CREAR EL DIAGRAMA DE FLUJOS
CARACTERIZAR LOS ELEMENTOS
ESCRIBIR LAS ECUACIONES
ASIGNAR VALORES A LOS PARAMETROS
CREAR UNA PRIMERA VERSION DEL MODELO
ESTABILIZAR EL MODELO
IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS CLAVE
SIMULAR
C. ESCRIBIR LAS CONCLUSIONES















1.2. CONCEPTOS DE SISTEMAS
El Sistema es una parte de la realidad que puede ser aislada del resto y que posee reglas
internas de funcionamiento.
Los sistemas se estudian construyendo modelos que expliquen su funcionamiento. Es un
conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan
formando un todo unitario y complejo.
Las cosas o partes no se refieren al campo fsico (objetos), sino al funcional. Entradas, procesos
y salidas.
Un mismo sistema puede ser representado por diferentes modelos, Segn sea:
El aspecto de ese sistema que deseemos estudiar;
Los fines que pretendamos obtener con dicho estudio; o
La perspectiva desde la que deseamos enfocar el sistema
ASPECTO ESTRUCTURAL
Est constituido por elementos, depsito de reservas, un lmite y una red de
comunicaciones e informaciones.
ASPECTO FUNCIONAL
Lo ms importante es su aspecto funcional y debe configurase por las siguientes interfaces:
i. Flujos de energa, informacin
ii. Compuertas, vlvulas que controlan el rendimiento, caudal.
iii. Tiempos de duracin de reservas Stockages
iv. Bucles, de informacin y de retroaccin.

TIPOS DE SISTEMAS:
ABIERTOS Intercambian materia y energa. Ej. Una ciudad, un aula de clases
CERRADOS Slo intercambia energa. Ej. La Tierra podra considerarse as.
AISLADOS No intercambian materia ni energa. No existen en la prctica.

SISTEMAS COMPLEJ OS
En los sistemas simples, la causa y el efecto se suelen producir, normalmente, de forma cercana
en el espacio y en el tiempo.
En los sistemas complejos, la causa y el efecto no se encuentran cercanos, a menudo, ni en el
espacio ni en el tiempo.

EL CONCEPTO DE SISTEMAS EN LAS CIENCIAS DEL HOMBRE
La Revolucin Organismica
Kant mencionaba que solo dos cosas eran dignas de reverencia: el cielo estrellado sobre la
frente y la ley moral en el corazn, pero no menciona a la vida como organizacin milagrosa y
microcosmo mental que abarca el universo fsico.
La imagen del hombre en el pensamiento contemporneo
Cmo estos adelantos contribuyen a las ciencias del hombre?
El modelo del hombre como robot es inherente a todos los campos de la psicologa y la
psicopatologa, y a teora y sistemas por lo dems diferentes o antagnicos.
Cerebro humano.
Principio de equilibrio y principio de la economa.

TEORIA GENERAL DE SISTEMAS
Ludwing von Bertalanffy, logr una metodologa integradora para el tratamiento de problemas
cientficos.
Una forma sistemtica y cientfica de aproximacin y representacin de la realidad,
caracterizndose por su perspectiva totalitaria e integradora.

TEORIA GENERAL DE SISTEMAS

ORIGENES DE LA TEORIA DE SISTEMAS
La teora de conjuntos (Mesarovic)
Teora de las redes (Rapoport),
Ciberntica (Wiener),
Teora de la informacin (Shannon y Weaver),
Teora de los autmatas (Turing),
Teora de los juegos (von Neumann), entre otras
Tres aspectos fundamentales:
a. LA ONTOLOGIA DE SISTEMAS: Reales y conceptuales
b. LA EPISTEMOLOGIA DE SISTEMAS: Fsica y reflexin
c. LA FILOSOFIA DE VALORES DE SISTEMAS: Hombre y el Mundo.

CORRIENTES FILOSOFICAS:
Disciplinas filosficas:
1. Ontolgico: principio del ser (la ontologa es el estudio de los conceptos a priori que residen
en el entendimiento y tienen su uso en la experiencia, llevando la nocin hacia un sentido
ms inmanente.)
2. Epistemolgico: filosofa de la ciencia
3. Esttica: filosofa de la belleza
4. Antropologa: al hombre como objeto de estudio filosfico
5. Gnoseologa: estudio del valor y/o capacidad de nuestra razn
6. Axiologa: valores que existen en las personas
7. La tica: teora de la moral
Corriente filosfica Jnica/ presocrtica:
1. El ser experiencia, naturaleza, admiracin belleza del mundo

USANDO LA ESCALERA DE INFERENCIAS

RETROALIMENTACIN POSITIVA
TIPOS DE RELACIONES CAUSALES
I. RELACIONES SIMPLES
DIRECTAS O POSITIVAS: El cambio de una variable provoca un cambio en la otra del
mismo signo. Si una aumenta la otra tambin.
INVERSAS O NEGATIVAS: El cambio en una variable provoca un cambio en sentido
inverso en la otra.
ENCADENADAS: Son cambios en cadena positivos o negativos o de diferentes signos.
II. RELACIONES COMPLEJAS: BUCLES DE REALIMENTACIN
b.1) BUCLES DE REALIMENTACIN POSITIVA: Una variable A influye sobre otra B y
esta a su vez influye sobre la primera. En un sistema encadenado puede haber relaciones
negativas intermedias pero si son en nmero par el resultado final es positivo.
b.2) BUCLES DE REALIMENTACIN NEGATIVA: Son aquellos en que un cambio en la
variable A provoca un cambio en B y esta a su vez acta sobre A modificndola en sentido
inverso. Manteniendo el equilibrio.

















En el modelo de la cuenta de ahorro, le dimos el valor inicial $10 al acumulador (nivel) del saldo
de la cuenta. Como la ecuacin para Pago de intereses es:
Pago de intereses = Saldo de la cuenta x Tasa de Inters
Podemos calcular que el primer valor del flujo del Pago de intereses es $1.00.


















Uno deposita $10 y gana 10% por ao. Despus de un ao, tendra $11 en el banco. En el primer ao,
habr ganado $1.00 de inters. Sin embargo, en el segundo ao, los intereses ganados son 10% de $11,
es decir, $1.10, recibiendo $12.10 al final del segundo ao.
La siguiente pregunta es, "Cun rpido es el crecimiento?" El tiempo para duplicar su valor para
un bucle de realimentacin positiva simple puede aproximarse como sigue:
Tiempo de duplicacin = 0.7/tasa de inters
El tiempo para duplicar el valor para este modelo es:
Tiempo de duplicacin = 0.7/.10 = 7 aos




EJERCICIOS:
#1: Todo proceso de crecimiento tiene algn tipo de realimentacin positiva subyacente. Nombre
algunos ejemplos de realimentacin positiva en el mundo que nos rodea:
Soluciones:
Hay infinidad de ejemplos de realimentacin positiva en el mundo que nos rodea. Aqu se
muestran algunos
divisin celular: Cuando la poblacin crece, tambin crece el nmero de divisiones celulares por
hora.
expansin de la poblacin: Similar a la poblacin celular. Cuanto ms grande sea la poblacin,
mayor ser el nmero de nacimientos por ao.
difusin de un rumor: cuando el nmero de gente que conoce el rumor crece, ms gente est
disponible para difundir el rumor.
contagio de las enfermedades: este bucle de realimentacin funciona igual que la difusin de los
rumores.
crecimiento de las empresas: cuando el tamao de las empresas crece, los fondos disponibles
para la expansin tambin crecen, permitiendo que crezcan a una tasa mayor.
propagacin de los fuegos en el bosque: un fuego en el bosque tiene la capacidad de prender lo
que se encuentra a su lado, incrementado el tamao del fuego.
Recuerde la definicin dada para realimentacin positiva: existe realimentacin positiva en un
sistema cuando un cambio se propaga a travs del mismo, produciendo ms cambio en la misma
direccin.

#2: Un amigo viene con el siguiente modelo de poblacin de clulas. l es nuevo en la dinmica
de sistemas y quiere que lo ayude a chequear si este modelo tiene realimentacin positiva como
l cree. Usando los conocimientos de la realimentacin positiva, verifique o refute la idea de su
amigo.

Ecuaciones del Modelo:

El modelo de su amigo es un ejemplo de realimentacin positiva? __
Por qu o por qu no?
SOLUCION: Su amigo est en lo cierto. Este modelo producir realimentacin positiva. De
hecho, este modelo tiene exactamente la misma estructura que el modelo de Saldo de cuenta. La
nica diferencia son los nombres de los elementos del modelo, el valor del parmetro factor de
crecimiento y el valor inicial de la poblacin de clulas.

#3: La figura muestra un modelo simple del crecimiento de los conocimientos en una civilizacin
desarrollada. La tasa de aprendizaje es proporcional al nivel actual de los conocimientos.

Ecuaciones del Modelo:

Cul es tiempo de duplicacin para el conocimiento en este modelo? (tiempo de
duplicacin = 0.7/factor de crecimiento) _____
Use el tiempo de duplicacin del conocimiento para calcular el valor del acumulador (nivel)
despus de 100 aos. Ahora fije una escala adecuada en el grfico.
En el grfico de abajo, dibuje el comportamiento del acumulador (nivel) Conocimiento en 100
aos.


SOLUCION: El tiempo de duplicacin el valor se calcula como se indica:
tiempo de duplicacin = .7/factor de crecimiento ? ?0.7/.02 ? ?35 aos
100 aos es un poco menor que 3 tiempos para duplicar el crecimiento. Es decir que despus de
100 aos el acumulador (nivel) Conocimiento es aproximadamente igual a 1*2*2*2 = 8. Por lo
que una escala apropiada es aquella que va de 0 a 8. Usted puede usar el tiempo de duplicacin
para encontrar ms puntos en el grfico y dibujar la curva a mano.
El comportamiento del modelo de aprendizaje en un periodo de 100 aos es el mostrado a
continuacin.




#4. El modelo de la cuenta de ahorro usado en este artculo puede ser empleado tambin para
un modelo de deuda. La nica diferencia es que el saldo, en vez de ser positivo toma solo
valores negativos, que representan la deuda. El pago de intereses representa la acumulacin de
intereses y la tasa de inters representa la tasa de inters que se le carga a su deuda. (Fjese
que ahora la alimentacin tiene valores negativos, es decir que es lo mismo que una salida.)
Podremos usar este modelo para estudiar la acumulacin de deuda en una tarjeta de
crdito. Asumiendo que debe $100 por una tarjeta de crdito que le carga con el 18%
anualmente. Qu pasara con la cantidad que debe si no hace pagos durante 10 aos?. (No es
una buena idea, pero es posible.)

AOS CONOCIMIENTO
0 1
35 2
70 4
105 8
Verifique que este nuevo uso del modelo es todava un bucle de realimentacin positiva.
Asuma que debe $100, de tal forma que el valor inicial para el Saldo es -$100. Si la tasa de
inters es 18%, cul es el primer valor de la acumulacin de intereses?
Crecer o disminuir el saldo? ________________
Crecer o disminuir su deuda? ________________
Cul es el tiempo para duplicar la deuda en este escenario? ______________
Dibuje en el grfico como cree que ser el comportamiento del saldo a lo largo de los prximos
10 aos.


RESULTADO:
Este sistema contiene un bucle de realimentacin positiva porque cuando el saldo se hace ms
negativo, sucede los mismo con la tasa de acumulacin de los intereses que le causa al saldo
una disminucin aun ms rpida, lo cual resulta en una aun mayor acumulacin de intereses.
Asumiendo que deba $100 y est pagando una tasa de inters del 18%, la acumulacin de
inters del primer ao es de $18. Despus de 1 ao, el Saldo de cuenta disminuir hasta -$118,
haciendo su deuda igual a $118. El saldo continuar disminuyendo exponencialmente. El tiempo
para duplicar el valor es calculado como sigue:
tiempo de duplicacin = .7/factor de crecimiento ??0.7/.18 ??3.9 aos
Como 10 aos est entre 2 y 3 tiempos para duplicar el valor, la escala en el grfico puede
ser fijada en -$800: el saldo despus de 3 tiempos para duplicar. El tiempo de duplicacin puede
ser usado para dibujar algunos puntos ms para completar la curva. El grfico abajo muestra el
comportamiento de los saldos en un periodo de 10 aos.















#5: Qu pasara si el Saldo de cuenta comenzara en cero? (por ej.: si abre una cuenta de
ahorro pero nunca deposita nada en ella)
RESULTADO: Si el Saldo de cuenta comenzara en cero, provocara que el valor de los intereses
pagados fuera tambin cero. Como el nico flujo que afecta al acumulador (nivel) Saldo de la
cuenta es igual cero, el acumulador (nivel) nunca cambia y tampoco lo har el Saldo de la
cuenta. Este estado se llama equilibrio. Es un tipo especial de los equilibrios llamados equilibrio
inestable. La razn para este nombre es porque con un pequeo cambio en el acumulador (nivel)
para crecer o disminuir, iniciar un comportamiento exponencial. Esto puede ser relacionado con
una pelota en un alfiler. Si la pelota est exactamente centrada sobre el alfiler, no se mover,
pero cualquier pequea variacin provocar que la pelota se caiga, perdiendo completamente el
equilibrio.


#4: este sistema contiene un bucle de realimentacin positiva porque cuando el saldo se hace
ms negativo, sucede los mismo con la tasa de acumulacin de los intereses que le causa al
saldo una disminucin aun ms rpida, lo cual resulta en una aun mayor acumulacin de
intereses.
Asumiendo que deba $100 y est pagando una tasa de inters del 18%, la acumulacin de
inters del primer ao es de $18. Despus de 1 ao, el Saldo de cuenta disminuir hasta -$118,
haciendo su deuda igual a $118. El saldo continuar disminuyendo exponencialmente. El tiempo
para duplicar el valor es calculado como sigue:
tiempo de duplicacin = .7/factor de crecimiento ??0.7/.18 ??3.9 aos
Como 10 aos est entre 2 y 3 tiempos para duplicar el valor, la escala en el grfico puede
ser fijada en -$800: el saldo despus de 3 tiempos para duplicar. El tiempo de duplicacin puede
ser usado para dibujar algunos puntos ms para completar la curva. El grfico abajo muestra el
comportamiento de los saldos en un periodo de 10 aos.











1.5. SIMULACIONES
MENTAL DE
REALIMENTACIONES
NEGATIVAS:


EJERCICIOS:
1. La realimentacin negativa es ms comn en el mundo que nos rodea que la realimentacin
positiva. Liste algunos ejemplos de realimentacin negativa en el mundo a su alrededor.

Soluciones
Algunos ejemplos de realimentacin negativa con los que usted puede estar familiarizado son:
Correr . Inicialmente va rpidamente, cuando se cansa reduce la velocidad hasta que alcanza el
punto que est tan cansado que se detiene completamente.
Msica Cuando consigue un nuevo CD, quiz lo escucha diez veces el primer da, cinco veces el
segundo, y as sucesivamente hasta que se cansa de l. En el futuro slo lo escucha una vez
una semana o aun menos.
Amistades Un novato de la universidad intenta hacer muchos amigos durante la preparacin,
pero entonces forma un grupo pequeo de compaeros para pasar el tiempo con ellos y est
menos vido de hacer ms amigos. En el futuro el individuo tiene "suficientes" amigos, y deja de
intentar entablar conversaciones al azar todo el tiempo.
Negocios Una compaa despide un cierto porcentaje de empleados como parte de una
reduccin, hasta que se alcance un nmero mnimo necesario para funcionar.
Vestimenta Si la temperatura es 25 grados C y est con una chaqueta de cuero con muchos
suteres y accesorios, usted inmediatamente se sacar algn artculo pesado para refrescarse.
Cuando usted se acerca al nivel deseado, se quita prendas ms pequeas gradualmente, como
bufandas o guantes y hace ajustes ms pequeos hasta que llega al ideal de temperatura.


2. Determine si los ejemplos siguientes exhiben realimentacin positiva o realimentacin
negativa. Puede hacer un esbozo de la estructura si fuera necesario. Los intereses de la deuda
federal aumentan indefinidamente.
SOLUCION:
La deuda federal aumenta su inters indefinidamente: realimentacin positiva.
La palabra "indefinidamente" ya es suficiente para indicarle que existe realimentacin positiva.
Siempre aumenta el inters como un cierto porcentaje del acumulador. Cuanto mayor es la
deuda inicial, los pagos de inters aumentan, y por consiguiente se hace ms grande la deuda.
La simulacin mental muestra que este tipo de realimentacin da crecimiento exponencial del
acumulador. El modelo es esencialmente igual que una cuenta del banco que acumula inters.
Puede plantearse como sigue:

La conducta exponencial exhibida, cuando la Deuda federal inicial es de $10 billones, con una
Tasa de inters de 10% por ao (0.1), se muestra en el grfico siguiente de los resultados de una
simulacin:





3. Usted confronta un modelo de STELLA de la venta de una nueva invencin, el apparatus.
Como es nuevo, nadie tiene este producto inicialmente. Suponiendo que cada apparatus nunca
necesita ser reemplazado, y su reputacin no cambia, lo que implica una fraccin de ventas
constante, el sistema puede plantearse as:










artculos_vendidos(t) = artculos_vendidos(t - dt) + (ventas) * dt
INIT Artculos_vendidos = 0 [apparatus]
ventas = mercado_disponible*fraccin_de_ventas [apparatus/mes]
mercado_disponible= punto de saturacin del mercado - artculos_vendidos [apparatus]
punto de saturacin de mercado = 10000 [apparatus]
fraccin_de_ventas= 0.2 [/mes]

Es este modelo un ejemplo de realimentacin negativa?
_____________________________________________________________________
Por qu o por qu no?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

Puede construir un modelo que represente el mismo sistema pero que contenga una salida en
lugar de una entrada? Esto requiere escoger variables diferentes.

SOLUCION:


S, este modelo es definitivamente un ejemplo de realimentacin negativa. Es fcil de identificar
la estructura de meta-delta en este modelo. La meta es la Saturacin del mercado; delta es el
Mercado disponible. Cuando el mercado disponible se hace ms pequeo y ms pequeo, las
ventas bajan. El grfico de artculos vendidos, por consiguiente, exhibe un crecimiento asinttico
que se acerca al punto de saturacin, en este caso 10000 apparatus. El grfico siguiente es una
grfica del acumulador.

Otra manera de ver esto ms claramente como un lazo de realimentacin negativa es construir el
modelo de la siguiente manera:

Mercado para el producto (t) = Mercado para el producto (t - dt) + (-ventas) * dt
[apparatus]
INIT Mercado para el producto = 10000 [apparatus]
ventas = Mercado para el producto *fraccin [apparatus/mes]
fraccin = 1/5 [/mes]
Preste atencin a que la Fraccin se mantiene igual y el valor del mximo sigue en 10000
apparatus. Aunque el grfico del acumulador en este segundo caso parece ser diferente,
realmente exhibe el mismo tipo de conducta. Uno es crecimiento asinttico, el otro es cada
asinttica y los dos tienen la misma media-vida porque sus fracciones de cada son exactamente
la misma.


4. La figura debajo muestra un modelo simple del olvido. Cuanto ms necesita memorizar, ms
fcilmente se olvida. Por ejemplo, si usted tuviera que memorizar 100 nmeros de telfono, es
probable que se olvide de 80, ya que su cerebro tendra que prestar atencin a demasiados
nmeros. Sin embargo, si usted slo tuviera que memorizar 10, no se olvidara de ninguno.

Nmeros_recordados(t) = Nmeros_recordados(t - dt) + ( - Tasa_de_olvido) * dt
[nmeros]
INIT Nmeros_recordados = 100 [nmeros]
Tasa_de_olvido = Fraccin_de_olvido * delta [nmeros/da]
Fraccin_de_olvido = 0.8 [/da]
delta = nmeros_recordados - mnimo [nmeros]
mnimo = 10 (el mnimo es la cantidad de nmeros de telfono que usted puede recordar sin
olvidarse de ninguno) [nmeros]
Cul es el tiempo de media-vida de este modelo? (tiempo de media-vida = 0.7 * constante de
tiempo)
_____________________________________________________________________

Cul es la meta en este modelo?
_____________________________________________________________________

Use el tiempo de media-vida para aproximar cuntos tiempos de media-vida le toma alcanzar la
meta.
_____________________________________________________________________

En el grfico siguiente, dibuje la conducta del acumulador de los Nmeros recordados
durante 20 das:



SOLUCION:

Este sistema contiene un lazo de realimentacin negativa. Cuanto menos nmeros de telfono
haya en su cerebro, ms pequeo ser el porcentaje de esos nmeros de telfono que se
olvidar, despus de un cierto tiempo. Debajo hay un grfico que muestra la cada asinttica del
acumulador y la tasa. El acumulador se acerca a su meta de 10 nmeros de telfono.

El clculo del tiempo media-vida es muy simple.
Tiempo de media-vida = 0.7 * constante de tiempo
Tiempo media-vida = 0.7 * (1 / la fraccin de cada)
Tiempo media-vida = 0.7 * (1 / 0.8)
Tiempo media-vida = 0.7 * 1.25 = 0.875 das

Note que si usted parte en dos el delta, 90, 7 veces, el resultado es menor que 1, lo que puede
considerarse muy cercano a 0. As toma 7 * 0.875 = 6.125 das para llegar al equilibrio.

5. Lea el modelo STELLA siguiente de productividad humana. Cuando se enfrentan con muchos
proyectos para hacer, las personas trabajan ms rpidamente y ms duro.
Pero cuando la demanda para el trabajo forzado es baja, con pocas actividades para completar,
la productividad normalmente cae.

Tareas a completar (t) = Tareas a completar (t - dt) + ( - Productividad) * dt [tareas]
INIT Tareas para completar = 100 [tareas]
Productividad = Fraccin productividad* Tareas para completar [Tareas /da]
Fraccin productividad = 0.3 [/da]
Cul es la meta de este modelo?
____________________________________________________________________
Si el valor inicial del acumulador es 200 tareas, cul es el tiempo de media-vida de este
modelo?
_____________________________________________________________________

y si el valor inicial fueran 1000 tareas?
_____________________________________________________________________
En el grfico siguiente, dibuje la conducta del acumulador con un valor inicial de 100, 200 y 300
tareas (las tres lneas en un grfico). En qu punto alcanza cada curva el equilibrio?

SOLUCION:

El clculo media-vida es como sigue:
Media vida = 0.7 * constante de tiempo
Media vida = 0.7 * (1 / fraccin de cada)
Media vida = 0.7 * 3.3
Media vida = 2.31 das
Si el valor inicial del acumulador era 200 o 1000 tareas, la media vida de este modelo
todava sera el mismo, porque la media-vida no depende del valor inicial del acumulador.
El grfico de las tres curvas es as:

Evidentemente, es una caracterstica de la realimentacin negativa que los acercamientos de los
acumuladores al equilibrio se logra aproximadamente al mismo tiempo, no importa su valor inicial
(esto incluye valores iniciales sobre y debajo de la meta). El acumulador crece o decrece
asintticamente hacia un equilibrio estable.

REALIMENTACIN NEGATIVA

La diferencia entre el estado actual del sistema y el estado deseado causa que el sistema se
mueva hacia el estado deseado.
Divide la cantidad de sustancia en un punto del tiempo entre la cantidad restante despus de
un periodo de tiempo.
Por ejemplo, tenemos que la cantidad inicial es de 1500 libras, y la cantidad final es de 1000
libras, la cantidad inicial entre la cantidad final es de 1.5.
Calcula el logaritmo (log) comn del nmero en el paso anterior.
Un logaritmo de un nmero de una base dada es el exponente al cual la base fue elevada (o el
nmero de veces que la base debe multiplicarse por s misma) para producir ese nmero. El log
comn usa una base de )
Tiempo 1caida de lluvia = 100 cm= 1m.
Tiempo 2 caida de Lluvia = 20 cm.
La vida media = Log(100/20) = 0.69 = 0.7
La media vida es aproximadamente:
Media-vida = 0.7 * constante de tiempo
Donde la constante de tiempo = 1 / fraccin de cada
Es la fraccin de cobertura una constante de tiempo o una fraccin de cada

Media-vida = 0.7 * (1/(1/2)) = 1.4 minutos.
Esto significa que la superficie seca se hace la mitad cada 1.4 minutos. Sabiendo el valor de la
media-vida, es fcil trazar la curva del acumulador uniendo los puntos representando el valor del
acumulador cada media-vida. La Figura 6 muestra esto, en forma grfica.

ESTRUCTURAS GENRICAS: CRECIMIENTO EN FORMA DE "S
1
"


Este tipo de crecimiento se caracteriza por tener en su rgimen transitorio
dos fases:
1 crecimiento exponencial
2 decrecimiento asinttico.
La realimentacin positiva que genera el crecimiento exponencial, se
estrecha por la realimentacin negativa, que conduce a la estabilizacin
del crecimiento. Esto es que todo proceso exponencial pasa por un
proceso estabilizador que limita el crecimiento.
El crecimiento en S se encuentra ampliamente en la realidad, por ejemplo,
en estudios ecolgicos, reas sociales, la urbanizacin de cierta rea, los
rumores, epidemias, el crecimiento celular de una planta, la saturacin del
mercado, la religin, la difusin de una moda, incluso el desarrollo fsico y
mental de un nio muestran un crecimiento en S.
Crecimiento en S
Poblacin Nacimientos
+
Defunciones
-
+
+
+
-

Estructura de un crecimiento en S: se basa en considerar que durante un tiempo el
comportamiento es similar al de un sistema de realimentacin positiva, pasando despus a un
segundo periodo que es anlogo a un sistema de realimentacin negativa, es decir que el cambio
en el dominio de la curva produce el crecimiento en S.
Dinmica de la poblacin de conejos
Tasa de nacimiento
110% anual
Nacimiento de conejos
Poblacin de conejos
100 conejos
Muerte de conejos
Promedio de vida
2 aos
Aglomeramiento
de conejos
Efecto del Aglomeramiento
En las muertes
Area de pastos
20000 m2
Capacidad de manutencin
Conejos
Pasto requerido
Por conejo
10 m2
tabla


Diagrama de Forrester del crecimiento en S

El hecho de que los diagramas causales pueden ser utilizados para predecir el comportamiento
explica por qu es posible que dos estructuras diferentes exhiban comportamientos similares.
Adems, los mltiples modos de comportamiento de cada estructura fueron examinados,
mostrando que mientras la estructura y el comportamiento estn relacionados, no son exclusivos
entre s.

1.8. PROBLEMAS CON LOS DIAGRAMAS DE CICLOS CAUSALES

Los primeros trabajos de dinmica de sistemas no incluan el uso de diagramas de ciclos
causales.
Las estructuras de retroalimentacin eran descritas por ecuaciones o diagramas de
acumuladores y flujos. Tales representaciones resultaban naturales para los ingenieros.
Las principales dificultades aparecen debido a que los diagramas de ciclos causales ocultan la
estructura de acumuladores y flujos de los sistemas.

DEFINICIONES DE LIGAS POSITIVAS Y NEGATIVAS












La flecha de atractividad a migracin se cita como
ejemplo de una influencia positiva: Un incremento en
la atractividad de la comunidad incrementa la
migracin hacia la comunidad.. La flecha de
poblacin a empleos disponibles per cpita se da
como ejemplo de una influencia negativa: Un
incremento en la poblacin de la comunidad causar un
decremento en el nmero de empleos disponibles per
cpita.


Un signo positivo (+) implica que el cambio en la variable en la base de la flecha causar un
cambio en la variable en la punta de la flecha en la misma direccin.
De manera similar, un signo menos (-) implica que un cambio en la variable en la base de la
flecha causar un cambio en la punta de la flecha en la direccin opuesta.




Fig. 2. Patrones de comportamiento de una acumulacin a travs del tiempo (el nivel de cerveza
en el vaso) afectado por diferentes tasas de entrada, que ilustran que el incremento o
decremento en la tasa de entrada afecta slo a la curvatura de la grfica de la acumulacin, no a
si la acumulacin misma crece o decrece.























Fig. 3. Un diagrama de ciclos causales
que distingue entre las ligas aditivas
(tasa a nivel) y las ligas proporcionales
(de informacin). Las flechas slidas
son usadas aqu para identificar
procesos reales de adicin o
sustraccin

Fig. 6. Diferentes representaciones de ciclos de retroalimentacin que afectan el
crecimiento de una fuerza de ventas, que ilustran los ciclos ocultos y las tasas netas
en los diagramas de ciclos causales.










1.9. MODELOS DE SIMULACIN DINMICA:
PRUEBAS DE ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO

VALIDEZ, PROPSITO Y CONFIANZA:
La validez o utilidad, se encuentra en el punto de vista subjetivo del usuario.
Pensamos en modelos como vlidos cuando se puede utilizar con confianza.
Cmo podemos obtener confianza en los modelos de simulacin dinmica.
Las pruebas de confianza o validez se refieren a un mtodo de simulacin dinmica particular, de
la dinmica de sistemas.
EJEMPLO
Millones de personas tienen un modelo conceptual del Presidente, pero, como las huellas
dactilares, no hay dos de estos modelos, exactamente iguales. Adems, ninguna coincide con
precisin cada detalle del sistema real.
El modelo:
servir al propsito, para lo que se pretenda? Es til?
Por lo tanto, el desarrollador o usuario debe tener en cuenta la evaluacin de la utilidad de un
modelo, o validez. Las crticas de los modelos tambin deberan reflejar este punto de vista.

PRUEBAS DE ESTRUCTURA DEL MODELO
Pruebas modelos de parmetros
Pruebas de adecuacin del lmite.
Pruebas de Condiciones Extrema.
PRUEBAS DE COMPORTAMIENTO DEL MODELO
Prueba de comportamiento de replicacin
Prueba de comportamiento anmalo
Pruebas del comportamiento de sensibilidad
Pruebas del comportamiento de prediccin
Prueba Familiar del Miembro
Prueba de los Lmites del Comportamiento
OTRAS PRUEBAS
PRUEBAS COMUNES NO UTILIZADAS


PRUEBAS DE AUTOCONTROL
CONTESTE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS.

1. Cul es la tercera clase de prueba?, qu pruebas incluye? De qu se ocupa?
Una tercera clase de pruebas - Pruebas de implicacin poltica - que incluye la mejora del
sistema, cambio de comportamiento de prediccin, la adecuacin de los lmites, y las pruebas de
sensibilidad poltica; se ocupa de la respuesta de un sistema real de un cambio de poltica que
podra replicar la respuesta al cambio de poltica predichas por un modelo
2. Cules son aquellas pruebas comunes no utilizadas? Mencione el ejemplo.
Las pruebas estadsticas de los tipos de pruebas que se describen en este documento.
Las pruebas de todo el modelo que se dedican a todas las variables del modelo y sus relaciones
en el proceso de prueba.
La relacin entre fuerza de ventas deseada y fuerza de ventas est determinada
nicamente por los valores de tres parmetros que aparecen en la Figura 6a, pero
que siempre se omiten y no se especifican, como en la Figura 6b, en el diagrama de
ciclos causales de ese sistema. El ciclo de fuerza de ventas es positivo porque la
fuerza de ventas deseada entra a la ecuacin de tasa con un signo positivo, no
porque el ciclo responda de cierta manera a un cambio
El t-test, por ejemplo, ha demostrado ser de poco uso, y posiblemente engaosa, en varios
estudios (Johnson, 1980, Santa Misa y Senge 1978).

A. RESPONDA V O F CON RESPECTO A LOS SIGUIENTES TEMAS.

Validez, propsito y confianza:

3. No hay modelos totalmente vlidos porque todos los modelos son algo menos que el objeto o
sistema, que se est modelando. Adems, ninguna coincide con precisin cada detalle del
sistema real.

Pruebas de estructura del modelo:

4. Las partes ms importantes, de algunos sistemas pueden estar reconocidas antes de la
modelizacin, por lo tanto, el arte de la construccin del modelo puede, en ocasiones, implicar el
descubrimiento y la invencin.

5. Las pruebas modelos de parmetros, las pruebas de adecuacin del lmite y Las Pruebas de
condiciones extrema, se encuentran dentro de la Estructura del Modelo?


B. MARQUE LA ALTERNATIVA CORRECTA:

6. Entre estas pruebas est la comparacin del comportamiento del modelo con el comportamiento
del sistema que se modela. Un modelo cuyo comportamiento tiene, poco o nada, en comn con
el sistema de inters, genera poca o ninguna confianza.

a) Pruebas de estructura del modelo - Pruebas de comportamiento del modelo
b) Pruebas modelos de parmetros - Pruebas de adecuacin del lmite
c) Pruebas Comunes no Utilizadas Otras Pruebas
d) Validez Propsito
e) Validez Confianza

7. Adems de ser una herramienta de gran alcance durante el desarrollo del modelo, las pruebas de
comportamiento __________________ pueden contribuir de manera convincente a la validez del
modelo


a) De Replicacin
b) De Sensibilidad
c) De Prediccin
d) Anmalo
e) Del Miembro

8. El criterio en la prueba de _________________ es que cualquier sensibilidad exhibida por el
modelo no slo debe ser posible, sino que tambin coherente con los hechos observados, o
probables, en el sistema real.

a) Prediccin
b) Miembro
c) Replicacin
d) Sensibilidad
e) Limites

9. Los Modelos de simulacin dinmica adquieren un valor agregado y seguridad en s mismo
cuando son de carcter genrico.

a) Pruebas de estructura del modelo.
b) Confianza.
c) Prueba Familiar del Miembro.
d) Validez.
e) Otras pruebas.

10. Es un paso importante en determinar si el modelo incluye las modificaciones necesarias.

a) Prueba de los Lmites del Comportamiento
b) Prueba de comportamiento anmalo
c) Prueba de comportamiento de replicacin
d) Pruebas del comportamiento de prediccin
e) Pruebas del comportamiento de sensibilidad

CLAVE DE RESPUESTAS

C. RESPONDA V O F CON RESPECTO A LOS SIGUIENTES TEMAS.

Validez, propsito y confianza:

11. No hay modelos totalmente vlidos porque todos los modelos son algo menos que el objeto o
sistema, que se est modelando. Adems, ninguna coincide con precisin cada detalle del
sistema real.

Si hay modelos totalmente vlidos porque todos los modelos son algo ms que el objeto o
sistema, que se est modelando. Adems, todas coinciden con precisin cada detalle del sistema
real. (F)

Pruebas de estructura del modelo:

12. Las partes ms importantes, de algunos sistemas pueden estar reconocidas antes de la
modelizacin, por lo tanto, el arte de la construccin del modelo puede, en ocasiones, implicar el
descubrimiento y la invencin.

Las partes ms importantes, de algunos sistemas pueden estar reconocidas despus de la
modelizacin, por lo tanto, el arte de la construccin del modelo siempre implica el
descubrimiento y la invencin. (F)

13. Las pruebas modelos de parmetros, las pruebas de adecuacin del lmite y Las Pruebas de
condiciones extrema, se encuentran dentro de la Estructura del Modelo?

Las pruebas modelos de parmetros, las pruebas de adecuacin del lmite y Las Pruebas de
condiciones extrema, se encuentran dentro de la Estructura del Modelo? (V)













COMPLEJIDAD Y SOCIEDAD (Ernesto Lleras Manrique)
Las comunidades de aprendizaje como mbitos de construccin de mundo.
Las relaciones de trabajo, las relaciones familiares y las relaciones sociales en general estn
marcadas, en Colombia y otras partes de Latinoamrica, por esquemas de dominacin. Estos
esquemas estn determinados principalmente por el autoritarismo o por el paternalismo, que
generan dependencia y sumisin.
A partir de esta comprensin construimos, el llamado enfoque TESO de intervencin
organizacional como un aporte al mejoramiento de los entornos de prcticas humanas en las
empresas, buscando que los mecanismos de relaciones paternalistas o autoritarias evolucionaran
hacia formas participativas, igualitarias y dialgicas.
El enfoque TESO naci de la necesidad de reflexionar con miembros de las empresas sobre su
pasividad y falta de alegra y responsabilidad respecto de su propia vida y su trabajo. Actitudes
similares encontrbamos entre nuestros estudiantes.

COMUNICACIN Y COMPLEJIDAD (Ral Gmez Marn)
Reconocer que el sentido y la significacin son procesos que dependen rigurosamente del campo
social y de los dominios de coherencias de los sujetos (matriz de significados).
Por tanto, se descubre un cierto hiato que se abre entre los actantes (intencin del uno y dacin
de significado del otro). El reconocimiento de este hiato induce al estudio de los dominios de
coherencia de los sujetos (planteando as el problema del campo de expansiones de
significacin de los actantes).
No existe un modelo de comunicacin. Existen modelos de interaccin comunicativa. Resalta
con fuerza el hecho de que un determinado modelo de interaccin comunicativa es
coorganizador de la percepcin y representacin del mundo del colectivo que lo realiza. Y, lo
que es muy importante: all la dimensin subjetiva de los sujetos tiene un carcter radical. En
una interaccin comunicativa determinada, el sentido deja de ser una simple unidad. En trminos
de interaccin, el sentido deviene problemtico, deviene en el problema de la atribucin y
construccin de un sentido (por cada uno de los actantes), sentido que, a su vez, est ya social y
culturalmente determinado.























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La quinta disciplina en la prctica. por Peter Senge

La quinta disciplina en la prctica Estrategias y herramientas para construir la
organizacin abierta al aprendizaje por Peter Senge


RESUMEN
Las organizaciones que utilizan prcticas colectivas de aprendizaje como centro de
competencia estn bien preparadas para prosperar en el futuro, porque sern
capaces de desarrollar cualquier habilidad que se requiera para triunfar. En otras
palabras, la capacidad de ganancia futura de cualquier organizacin est directa y
proporcionalmente relacionada con su habilidad y capacidad para aprender cosas
nuevas.
De este modo, las organizaciones que prosperarn en el futuro sern organizaciones
inteligentes, organizaciones que explotarn la experiencia colectiva, talentos y
capacidades de cada persona para aprender a cmo triunfar en conjunto.
El aprendizaje se convertir en una forma de vida y en un proceso continuo, en vez
de una parte especfica de la carrera de una persona. Para las corporaciones, el
aprendizaje es vital para su xito futuro.

DESCRIPCIN
Las 11 Leyes de la Quinta Disciplina
Uno de los autores que mas han influido en mi filosofa de diseo de sistemas y de
solucin de problemas es Peter M. Senge, especficamente, las ideas que desglosa
en ?La Quinta Disciplina? que se autodescribe como el arte y la prctica de la
organizacin abierta al aprendizaje. Los conceptos descritos en este libro aplican a
cualquier tipo organizaciones: gobiernos, corporaciones multinacionales, pequeas y
medianas empresas, familias, equipos deportivos, etc.
Es difcil sintetizar un libro donde todos los conceptos se apuntalan con otros, ?La
Quinta Disciplina? es un libro de ?Management? donde todo ?es carne?. Pero si
tuviera que escoger lo mas representativo del libro, seleccionara el captulo 4: ?Las
leyes de la quinta disciplina? que de cuando en cuando regreso a revisar para
asegurarme que no estoy perdindome en la autocomplacencia ni limitndome a mi
zona de comodidad a la hora de disear o redisear sistemas o solucionar problemas.

Las leyes de la Quinta Disciplina

1. Los problemas de hoy derivan de las ?soluciones? de ayer
Las soluciones que simplemente desplazan los problemas a otra parte de un sistema
a menudo pasan inadvertidas porque quienes ?resolvieron? el primer problema no son
los mismos que quienes heredan el nuevo.

2. Cuanto ms se presiona, ms presiona el sistema
Hay muchos ejemplos a nivel personal de la realimentacin compensadora, que no se
limita a los ?sistemas grandes?, como la persona que deja de fumar, engorda, sufre
una prdida de autoestima y comienza a fumar
de nuevo para aliviar el estrs. Cuando nuestros esfuerzos iniciales no producen
mejoras duraderas, ?presionamos?, al credo de que el mayor empeo superar todos
los obstculos, sin ver que nosotros mismos estamos contribuyendo a crear ms
obstculos.
3. La conducta mejora antes de empeorar
La realimentacin compensadora habitualmente implica una ?demora?, un parntesis
entre el beneficio de corto plazo y el perjuicio de largo plazo. Una solucin tpica luce
maravillosa cuando cura los sntomas. Pueden pasar dos, tres o cuatro aos hasta
que regrese el problema, o surja un problema nuevo y peor. Para entonces, habr
otro sujeto sentado en el silln de las decisiones.
4. El camino fcil lleva al mismo lugar
Todos nos sentimos cmodos aplicando soluciones tpicas a los problemas,
atenindonos a lo conocido. Si la solucin fuera visible u obvia para todos, tal vez ya
la hubieran encontrado. La insistencia en soluciones conocidas mientras los problemas
fundamentales persisten o se empeoran es un buen indicador de pensamiento
asistmico, lo que a menudo llamamos el sndrome del ?aqu se necesita un martillo
ms grande?.
5. La cura puede ser peor que la enfermedad
La consecuencia ms insidiosa de la aplicacin de soluciones asistmicas es que esas
soluciones se necesitan cada vez ms. Por eso las intervenciones gubernamentales
mal concebidas no son slo ineficaces
sino ?adictivas?, en el sentido de que incrementan la dependencia y reducen la
aptitud de la comunidad local para resolver sus propios problemas. Toda solucin de
largo plazo debe, fortalecer la aptitud del sistema para sobrellevar sus propias cargas.
6. Lo ms rpido es lo ms lento
Es la vieja historia: la tortuga es ms lenta pero gana la carrera. El pensamiento
sistmico es ms desafiante y ms auspicioso que nuestra manera habitual de
abordar los problemas.
7. La causa y el efecto no estn prximos en el tiempo y el espacio
La mayora suponemos, la mayor parte del tiempo, que causa y efecto estn
prximos en el tiempo y el espacio. Hay una disparidad fundamental entre la
naturaleza de la realidad de los sistemas complejos y nuestros modos predominantes
de pensar sobre esa realidad. El primer paso para corregir esa disparidad consiste en
abandonar la nocin de que causa y efecto estn prximos en el tiempo y el espacio.
8. Los cambios pequeos pueden producir resultados grandes, pero las zonas
de mayor apalancamiento a menudo son las menos obvias
Algunos denominan al pensamiento sistmico la ?nueva ciencia del desconsuelo?,
pues ensea que las soluciones ms obvias no funcionan. Afrontar un problema
dificultoso a menudo requiere ver dnde se encuentra el punto de apalancamiento, un
cambio que con mnimo esfuerzo llevara a una mejora significativa y duradera. No
hay reglas sencillas para efectuar cambios de alto apalancamiento, pero hay modos
de pensar que los facilitan. Un punto de partida consiste en aprender a ver
?estructuras? subyacentes en vez de ?hechos?. Otro punto de partida consiste en
pensar en procesos de cambio y no en ?instantneas?.
9. Se pueden alcanzar dos metas aparentemente contradictorias
A veces, los dilemas ms enredados dejan de ser dilemas cuando se ven desde la
perspectiva sistmica. Son producto de un pensamiento por ?instantneas? y no por
proceso, y aparecen bajo una nueva luz cuando se piensa conscientemente en el
cambio a travs del tiempo.

10. Dividir un elefante por la mitad no genera dos elefantes pequeos
La comprensin de la mayora de los problemas administrativos requiere ver la
totalidad del sistema que genera dichos problemas. A veces la gente decide dividir un
elefante en dos. En tal caso no obtiene dos elefantes pequeos, sino un un problema
arrevesado donde no hay apalancamiento posible, porque el punto de apalancamiento
se halla en interacciones que no se pueden ver examinando slo un fragmento.
11. No hay culpa
Solemos culpar a las circunstancias externas por nuestros problemas. ?Alguien? ?los
competidores, la prensa, el nimo inconstante del mercado, el gobierno? nos
perjudic. El pensamiento sistmico muestra que no hay nada externo; nosotros y la
causa de nuestros problemas formamos parte de un solo sistema. La cura radica en la
relacin con nuestro ?enemigo?.
Ver el bosque adems de los rboles
El arte del pensamiento sistmico consiste en ser capaz de reconocer estructuras
sutiles de complejidad creciente y dinmica. De hecho, la esencia de dominar el
pensamiento sistmico como disciplina administrativa radica en ver patrones donde
otros slo ven hechos y fuerzas ante las cuales reaccionan. Ver el bosque adems de
los rboles es un problema fundamental que aqueja a todas las organizaciones.

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