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Gua de Scripting en LUA

Programacin en AutoPlay Media Studio



Lua es un lenguaje de programacin extensible diseado para una
programacin procedimental general con utilidades para la descripcin de
datos. Tambin ofrece un buen soporte para la programacin orientada a
objetos, programacin funcional y programacin orientada a datos. Se
pretende que Lua sea usado como un lenguaje de script potente y ligero para
cualquier programa que lo necesite. Lua est implementado como una
biblioteca escrita en C limpio (esto es, en el subconjunto comn de ANSI C y
C++).







2008
Henry Daz Gutirrez

2
CONTENIDO
AUTOPLAY MEDIA STUDIO 7.X.X ---------------------------------------------------------------------- 4
GUA DE SCRIPTING (CDIGO) ------------------------------------------------------------------------ 4
INTRODUCCIN ------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
UN RPIDO EJEMPLO DE SCRIPT EN AUTOPLAY MEDIA STUDIO. ------------------------------ 4
IMPORTANTE CONCEPTOS DE SCRIPTING ------------------------------------------------------- 6
SCRIPT ES GLOBAL ----------------------------------------------------------------------- 6
EL SCRIPT ES SENSIBLE A MAYSCULAS Y MINSCULAS (CASE-SENSITIVE) ------------------- 6
COMENTARIOS --------------------------------------------------------------------------- 7
LA DELIMITACIN DE LAS DECLARACIONES ------------------------------------------------- 7
VARIABLES --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8
CULES SON LAS VARIABLES? ------------------------------------------------------------ 8
MBITO DE APLICACIN VARIABLE --------------------------------------------------------- 9
Variables locales -------------------------------------------------------------------- 9
NOMBRES DE VARIABLES ----------------------------------------------------------------10
PALABRAS CLAVE (RESERVADAS) ---------------------------------------------------------11
TIPOS Y VALORES -----------------------------------------------------------------------11
Nmero (Number) -----------------------------------------------------------------12
Ninguna (Nil) ----------------------------------------------------------------------15
Boolean (Si o No) ------------------------------------------------------------------15
Funcin (Function) ----------------------------------------------------------------15
Arreglos (Table) -------------------------------------------------------------------16
Ejemplo 1: -------------------------------------------------------------------------------- 16
Ejemplo 2: -------------------------------------------------------------------------------- 16
ASIGNACIN A VARIABLE ----------------------------------------------------------------17
EXPRESIONES Y OPERADORES ----------------------------------------------------------------------- 18
OPERADORES ARITMTICOS --------------------------------------------------------------18
OPERADORES RELACIONALES -------------------------------------------------------------18
CONCATENACIN -----------------------------------------------------------------------20
PRECEDENCIAS DE LOS OPERADORES -----------------------------------------------------20
ESTRUCTURAS DE CONTROL --------------------------------------------------------------------------- 21
IF (SI) ---------------------------------------------------------------------------------21
WHILE (MIENTRAS) ---------------------------------------------------------------------22
REPEAT (REPITA) -----------------------------------------------------------------------23
FOR (PARA) ----------------------------------------------------------------------------23
TABLES (ARRAYS) | TABLAS (MATRICES) ----------------------------------------------------- 24
CMO CREAR TABLES --------------------------------------------------------------------24
ARRAYS NUMRICOS --------------------------------------------------------------------25
ARREGLOS ASOCIATIVOS ----------------------------------------------------------------26
USO DE FOR PARA ENUMERAR TABLAS ----------------------------------------------------27
COPIANDO TABLAS (ARRAYS) ------------------------------------------------------------28
FUNCIONES TABLE (TABLA) --------------------------------------------------------------30

3
FUNCIONES ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 31
ARGUMENTOS DE UNA FUNCIN ----------------------------------------------------------32
VALORES DE RETORNO ------------------------------------------------------------------33
MLTIPLES VALORES DE RETORNO --------------------------------------------------------33
REDEFINICIN DE FUNCIONES ------------------------------------------------------------34
PONER FUNCIONES EN LAS TABLAS -------------------------------------------------------34
MANIPULACIN DE CADENAS ------------------------------------------------------------------------- 35
CONCATENAR CADENAS ------------------------------------------------------------------35
COMPARACIN DE CADENAS -------------------------------------------------------------36
CONTAR CARACTERES -------------------------------------------------------------------37
BUSCAR CADENAS -----------------------------------------------------------------------37
EXTRACCIN EN CADENAS ---------------------------------------------------------------38
CONVERSIN DE CADENAS NUMRICAS EN NMEROS ---------------------------------------39
OTRAS FUNCIONES PRE-CONSTRUIDAS INCORPORADAS ---------------------------- 41
SCRIPT DE FUNCIONES -----------------------------------------------------------------41
DOFILE ---------------------------------------------------------------------------------41
REQUIRE -------------------------------------------------------------------------------42
TYPE -----------------------------------------------------------------------------------42
ACCIONES ------------------------------------------------------------------------------43
LA DEPURACIN DE SUS SCRIPTS ----------------------------------------------------------------- 43
MANIPULACIN DE ERRORES -------------------------------------------------------------44
ERRORES DE SINTAXIS ------------------------------------------------------------------44
ERRORES FUNCIONALES -----------------------------------------------------------------45
LAS ACCIONES DE DEPURACIN ----------------------------------------------------------46
Application.GetLastError ----------------------------------------------------------46
Debug.ShowWindow --------------------------------------------------------------48
Debug.Print ------------------------------------------------------------------------48
Debug.SetTraceMode --------------------------------------------------------------49
Debug.GetEventContext ----------------------------------------------------------50
Dialog.Message --------------------------------------------------------------------51
CONSIDERACIONES FINALES -------------------------------------------------------------------------- 51
OTROS RECURSOS ----------------------------------------------------------------------51
ARCHIVOS DE AYUDA --------------------------------------------------------------------51
GUA DEL USUARIO ----------------------------------------------------------------------51
SITIO WEB DE AUTOPLAY MEDIA STUDIO -------------------------------------------------52
INDIGO AUMENT EL APOYO TCNICO -----------------------------------------------------52
EL SITIO WEB DE LUA -------------------------------------------------------------------52

4
AutoPlay Media Studio 7.X.X
Gua de Scripting (Cdigo)
Introduccin
Una de las potentes funciones de AutoPlay Media Studio es su motor de
scripting. Este documento le presentar el nuevo entorno del lenguaje de
programacin.

El Scripting de AutoPlay es muy simple, con slo un puado de conceptos a
aprender. Esto es lo que parece:

a = 5;
if a <10 then
Dialog.Message ("Adivina qu?", "a es menor que 10");
end

(Nota: este script es slo una demostracin. No se preocupe si usted
no entiende todava.)

El ejemplo anterior asigna un valor a una variable, verifica el contenido de
esa variable, y si el valor resulta ser inferior a 10, utiliza una accin de
AutoPlay llamada "Dialog.Message" para mostrar un mensaje para el
usuario.

Programadores nuevos y experimentados por igual se encuentran con que
AutoPlay Media Studio es un potente, flexible y simple medio para trabajar
Scripting.

Un rpido ejemplo de Script en AutoPlay Media Studio.
Aqu est un breve tutorial que muestra cmo introducir una secuencia de
comandos en AutoPlay Media Studio y vista previa de los resultados:

1. Inicie un nuevo proyecto.

2. Crear un nuevo objeto del tipo botn.

3. En la ventana de Properties(Propiedades), en la categora
Actions(Acciones), dirjase al evento On Clic(Clic) del objeto botn y
seleccinelo. Al lado derecho se mostrara un pequeo botn de edicin
junto a la palabra "-- None --"(Ninguno).


4. Haga clic en el botn Editar para abrir el Editor de Scripting. Tenga en
cuenta que se abre directamente en la ficha On Clic.

5

5. Escriba el texto siguiente:

Dialog.Message ("Ttulo", "Hola Mundo en Lua");

Se debe tener este aspecto cuando haya terminado:


6. Haga clic en Aceptar para cerrar el Editor de secuencias de comandos
(Scripting).

7. Elija Publicar (Publish) > Vista previa (Preview) [F5] en la barra de
men.

8. Una vez que se ejecuta la aplicacin, haga clic en el botn que has
creado.

Esto har que se ejecute el evento Clic del objeto botn, de modo que el
codigo (Script) que ha introducido se llevar a cabo. Deberas ver el
siguiente cuadro de dilogo al dar clic en el botn:

6

Felicidades! Usted acaba de hacer su primer script. Aunque se trata de un
simple ejemplo, que slo le muestra lo fcil que es hacer que algo suceda
en su aplicacin AutoPlay. Puede utilizar el mtodo anterior para probar
cualquier script que desee en AutoPlay Media Studio.
Importante conceptos de Scripting
Hay algunas cosas importantes que usted debe saber acerca del lenguaje de
scripting en general de AutoPlay Media Studio antes de seguir adelante.
Script es Global
El motor de scripting es global para el entorno en tiempo de ejecucin. Esto
significa que todos los eventos de su voluntad "saber" acerca de otras
variables y funciones declarados en el resto del producto. Por ejemplo, si
asigna "mivar = 10;" en el proyecto en el evento On Startup, mivar
ser igual a 10, cuando el prximo evento es activado. Hay formas en torno
a esta naturaleza mundial, pero es generalmente cierto en el caso del motor
de scripting.
El Script es sensible a maysculas y minsculas (Case-
sensitive)
El motor de scripting es sensible entre maysculas y minsculas. Esto
significa que caracteres maysculas y minsculas son importantes para
cosas como palabras clave, nombres de variables y nombres de las
funciones.

Por ejemplo:

ABC = 10;
aBC = 7;

En el script de arriba, ABC y aBC se refieren a dos diferentes variables, y
pueden tener diferentes valores. La minscula "a" en "aBC" hace que sea
completamente diferente de "ABC" en la medida de que AutoPlay las invoca.

El mismo principio se aplica tambin a los nombres de las funciones. Por
ejemplo:

Dialog.Message ("Hola", "Hola mundo");

... se refiere a una funcin construida para AutoPlay. Sin embargo,

DIALOG.Message ("Hola", "Hola mundo");

7

... no ser reconocido como una funcin construida, porque DIALOG y
dialog se consideran como dos nombres completamente diferentes.

Nota: Es totalmente posible tener dos funciones con la misma
ortografa, pero diferentes de capitalizacin - por ejemplo,
GreetUser y gREeTUSeR sera visto como dos funciones totalmente
diferentes. Aunque es definitivamente posible de esas funciones a
coexistir, generalmente es mejor dar nombres completamente
diferentes a funciones para evitar cualquier confusin.
Comentarios
Puede insertar comentarios no ejecutables en sus escrituras para explicar y
documentar el cdigo. En un script, cualquier texto despus de dos guiones
(--) en una lnea ser ignorado. Por ejemplo:

-- Asignar 10 a la variable abc
abc = 10;

... o:

abc = 10; -- Asignar 10 a abc

Los dos ejemplos anteriores hacen exactamente la misma cosa, los
comentarios no afectan a los script en modo alguno.

Tambin puede crear multi-lnea mediante el uso de comentarios -- [[ y ]] -
- a ambos lados del comentario:

-- [[Esto es
un comentario
multi-lnea]] --
a = 10;

Usted debe usar los comentarios para explicar sus escrituras en la medida
de lo posible, a fin de que sean ms fciles de entender por usted mismo y
otros.
La delimitacin de las declaraciones
Cada una nica declaracin puede ser en su propia lnea y / o separados por
un punto y coma (;). Por ejemplo, todas de las siguientes secuencias de
comandos son vlidas:

Script 1:

a = 10
Mivar = a

Script 2:

a = 10; mivar = a;

8

Script 3:

a = 10;
Mivar = a;

Sin embargo, le recomendamos que todas las declaraciones finalicen con un
punto y coma (como en los script 2 y 3).

Variables
Cules son las variables?
Las variables son muy importantes para los script en AutoPlay. Las variables
son, simplemente, "apodos" o "marcadores" de los valores que deben ser
modificados o reutilizados en el futuro. Por ejemplo, la siguiente secuencia
de comandos asigna el valor 10 a una variable llamada "cantidad".

cantidad = 10;

Nota: Nosotros decimos que los valores son "asignados a" o
"depositados en" variables. Si, una variable de la imagen de un
contenedor donde se puede almacenar un valor, asignando un valor
a una variable es como "depositamos" el valor en un contenedor.
Puede cambiar este valor en cualquier momento, al asignar un valor
diferente a la variable, el nuevo valor simplemente reemplaza al
antiguo. Esta capacidad de mantener la informacin cambiante es lo
que hace que las variables sean tan tiles.

Aqu hay un par de ejemplos que demuestran cmo se puede operar sobre
la variable "cantidad":

cantidad = 10;
cantidad = cantidad + 20;
Dialog.Message ("Valor", cantidad);

Esta expresin asigna 10 a la variable llamada cantidad, y luego aade 20
al valor que mantiene, y entonces finalmente muestra un mensaje donde el
valor actual de dicha variable ser 30.

Tambin puede asignar una variable a otro:

a = 10;
b = a;
Dialog.Message ("Valor", b);

Esto har que aparezca un cuadro de mensaje con el nmero 10 en el
mismo. La lnea "b = a;" asigna el valor de "a" (que es 10) a "b."

9
mbito de aplicacin variable
Como se mencion anteriormente en este documento, todas las variables
en AutoPlay Media Studio son globales por defecto. Esto significa que
existen en todo el proyecto, y mantienen sus valores para prximos script.
En otras palabras, si un valor es asignado a una variable en un script, la
variable todava tiene su valor cuando el siguiente script es ejecutado.

Por ejemplo, si introduce este script:

foo = 10;

... en la pgina actual en el evento On Open, y a continuacin escriba:

Dialog.Message ("El valor es:", foo);

... en un objeto botn en el evento On Clic, el segundo script utilizar el
valor que se asign a "foo" en el primer script. Como resultado de ello,
cuando se hace clic en el objeto botn, un cuadro de mensaje aparecer con
el nmero 10 en el mismo.

Tenga en cuenta que el orden de ejecucin es importante... para que un
script pueda utilizar el valor que se asigna a la variable en otro script, este
otro script que tiene que ser ejecutado primero. En el ejemplo anterior, en
el evento de la pagina On Open es disparado antes del evento On Click
del botn, por lo que el valor 10 ya est asignado a foo cuando se ejecuta
el evento On Click en el script.

Variables locales
Por naturaleza global del motor de script, significa que una variable
conservar su valor en todo el proyecto. Sin embargo, puede hacer que las
variables no sean globales, utilizando las palabras clave "local." Poner la
palabra "local" en frente de una asignacin a variable crea una variable
que es local a la actual funcin o script.

Por ejemplo, digamos que usted tiene los siguientes tres script en el mismo
proyecto:

Script 1:

-- Asignamos el valor 10 a x
x = 10;

Script 2:

local x = 500;
Dialog.Message ("El valor local de x es:", x);
x = 250; -- esto cambia a local a x, no es Global
Dialog.Message ("El valor local de x es:", x);

Script 3:

10
-- Mostrar el valor global de x
Dialog.Message ("El valor global de x es:", x);

Supongamos que estos tres script se realizan una tras otro. El primer script
da el valor 10 a x. Dado que todas las variables son globales por defecto, x
tendr este valor dentro de todos los dems script tambin. El segundo
script hace una sesin local de x, dndole el valor de 500, pero slo dentro
de ese script. Si cualquier otra cosa dentro de ese script quiere tener acceso
al valor de x, se vera el valor local en lugar del valor global. Esto sucede
porque la variable "x" ha sido sustituida temporalmente por otra variable
que se ve igual, pero tiene un valor diferente.

(Esto me recuerda a las pelculas Caper, donde en el banco, los ladrones
poner una foto delante de la cmaras de seguridad por lo que el guardia no
ver que la bveda est vaca. Slo en este caso, es como el banco robado,
crear una nueva bveda de trabajo, al igual que el original, y a
continuacin, la desmantelan cuando se van.)

Cuando le pide mostrar el contenido de x, la primera accin Dialog.Message
dentro del script # 2 mostrar 500, ya que es el valor local de x cuando la
accin se lleva a cabo. La siguiente lnea asigna el valor local de 250 a x,
note que una vez que usted haga una variable local, esta reemplaza
completamente la variable global para el resto del script.

Por ltimo, el tercer script muestra el valor global de x, que sigue siendo
10.

Nombres de Variables
Los nombres de variables pueden estar compuestos de cualquier
combinacin de letras, dgitos y guin bajo (underscores), siempre que no
comiencen con un nmero y no entren en conflicto con palabras clave
(reservadas).

Ejemplos vlidos de nombres de variables:

un
strNombre
_Mi_Variable
dato1
dato_1_23
ndice
bReset
nContar

Ejemplos no vlidos de nombres de variables:

1
1dato
%% MiValor
$ strDato

11
para
local
_PrimNombre + Apellidos_
Nombre de usuario
Palabras clave (Reservadas)
Las siguientes palabras son reservadas y no se puede utilizar para nombrar
variables, constantes o las funciones:

and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return table then true
until while
Tipos y Valores
El lenguaje de scripting de AutoPlay es dinmicamente tipado. No hay
ningn tipo de definiciones - en lugar de ello, cada valor tiene su propio
tipo.

Lo que esto significa es que usted no tiene que declarar una variable a ser
de un determinado tipo antes de usarlo. Por ejemplo, en C++, si desea
utilizar un nmero, usted tiene que declarar primero el tipo de la variable y,
a continuacin, asignar un valor a la misma:

int j;
j = 10;

El ejemplo de C++ declara a j como un entero, y a continuacin, asigna
10 a la misma.

Como hemos visto, en AutoPlay slo se puede asignar un valor a una
variable sin declarar su tipo. En realidad las variables no tienen tipos de
cambio, es dentro de los valores que se consideran los tipos, entre un tipo u
otro. Por ejemplo:

j = 10;

... esto crea automticamente la variable llamada "j" y asigna el valor 10 a
la misma. Aunque este valor tiene un tipo (es un nmero), la variable es
todava typeless. Esto significa que usted puede dar vuelta alrededor y
asignar un tipo diferente de valor a j, de este modo:

j = "Hola";

Esto sustituye al nmero 10 que se almacena en j con la cadena "Hola." El
hecho de que una cadena es un tipo diferente de dato no importa, la
variable j no le importa qu tipo de dato tiene, slo le importa lo que puso
en l.

Hay seis tipos de datos bsicos en AutoPlay: number, string, nil,

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boolean, function y table. En las secciones siguientes se explicar cada
tipo de dato con ms detalle.
Nmero (Number)
Un nmero es exactamente eso: un valor numrico. El nmero representa
el tipo de nmeros reales, concretamente, valores de doble precisin de
punto flotante. No hay distincin entre enteros y nmeros de punto flotante
(tambin conocidos como "fracciones ")... todos ellos son slo" nmeros.
He aqu algunos ejemplos de nmeros vlidos:

4 4. .4 0.4 4.57e-3 0.3e12

Cadena de Caracteres (String)
Una cadena es simplemente una secuencia de caracteres. Por ejemplo,
"Joe2" es una cadena de cuatro caracteres, comenzando con la letra "J" y
termina con el nmero "2." Una cadena puede variar ampliamente en
longitud, una cadena puede contener una sola letra, ni una sola palabra, o
el contenido de un libro en su totalidad.

Las cadenas pueden contener espacios y an ms caracteres especiales,
tales como retornos de carro y saltos de lnea. De hecho, las cadenas
pueden contener cualquier combinacin vlida de 8 bits de caracteres
ASCII, incluyendo los caracteres nulos ("\0"). AutoPlay gestiona
automticamente string de memoria, de forma que nunca tenga que
preocuparse de la asignacin o de la asignacin de memoria para las
cadenas.

Las cadenas pueden ser bastante utilizadas intuitivas y naturales. Estas
deben ser delimitadas por comillas simples coincidentes o comillas dobles.
Aqu hay algunos ejemplos que utilizan las cadenas de caracteres:

Nombre = "Henry Daz";
Dialog.Message ("Ttulo", "Hola, cmo ests?");
Apellido = Daz;

Normalmente se utilizan comillas dobles para las cadenas, pero puede ser
til usar comillas simples (), si usted tiene una cadena que contiene
comillas dobles dentro de dicho string. Cualquiera que sea el tipo de cita
que utilice, puede incluir el otro tipo de comillas dentro de la cadena, sin
escapar de ella. Por ejemplo:

comillasDobles = "Qu hay de nuevo?";
comillasSimples = 'Ella dijo "Hable con la mano", y yo era todo
como "Dude!"';

Si utiliza comillas dobles para delimitar el string y dentro de este tambin
las usara, el string debe quedar de la siguiente manera para que el motor
de script no finalice el string en la segunda comilla doble. Se vera as:

escapado = "Ella dijo \" Hable con la mano, \"y yo estaba con
todos los \" Amigos! \"";

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Normalmente, el motor de script ve comillas dobles como el marcador de
inicio o final de una cadena de caracteres. Con el fin de incluir comillas
dobles dentro de una cadena de caracteres encerrados en comillas dobles, y
que necesita para escapar de ellos con una barra invertida (\). Esto le dice
al motor de script que desee incluir una cita de carcter real en la cadena
de caracteres.

La barra invertida y la comilla doble (\") son conocidas como una secuencia
de escape. Una secuencia de escape es una secuencia especial de
caracteres que se convierten o "traducen" en otra cosa por el motor de
script. Las secuencias de escape le permiten incluir cosas que no pueden ser
escritas directamente en una cadena.

Las secuencias de escape que puede utilizarse en AutoPlay son:

\a - campana
\b - de retroceso
\f - salto de pagina
\n - nueva lnea
\r - retorno de carro
\t - tabulacin horizontal
\v - tabulacin vertical
\\ - barra invertida
\" - comillas
\' - apstrofe
\[ - corchete izquierdo
\] - corchete derecho

As, por ejemplo, si desea mostrar tres lneas de texto en una nica cadena,
haga lo siguiente:

Lineas = "Lnea uno. \nLinea dos. \nLinea tres";
Dialog.Message ("Aqu se muestra un String", Lineas);

Este asigna una cadena a una variable denominada Lneas, y utiliza la
nueva secuencia de escape para iniciar una nueva lnea despus de cada
frase. La funcin Dialog.Message muestra el contenido de la variable Lineas
en un cuadro de mensaje, como este:



Otro ejemplo comn es cuando se quiere representar una ruta de acceso a
un archivo, tales como C: \Mi Documentos\Mis Datos.txt. Slo tiene que
recordar hacer una secuencia de escape de las barras, como en el siguiente
ejemplo:
MyPath = "C:\\Mis Documentos\\Mis Datos.txt";

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Cada doble barra representa una nica barra cuando se utiliza dentro de
una cadena.

Si conoce la tabla ASCII, puede utilizar una barra invertida seguida de un
nmero de hasta tres dgitos para representar el valor de cualquier carcter
ASCII. Por ejemplo, el valor ASCII de un carcter de nueva lnea es de 10
(el valor de a minscula en la tabla ASCII), por lo que las dos lneas
siguientes hacer exactamente lo mismo:

Lineas = "Lnea uno. \nLinea dos. \nLinea tres";
Lineas = "Lnea uno. \10Linea dos. \10Linea tres";

Sin embargo, usted no tendr que utilizar este formato muy a menudo, o
nunca.

Tambin se puede definir cadenas en varias lneas con/entre doble
corchetes ([[y]]). Una cadena entre doble corchetes no necesita ningn
carcter de escape. El estar entre doble corchetes le permite a la cadena
usar todo tipo de caracteres especiales como barras, saltos de lnea y
comillas simples y dobles en la cadena de caracteres. Por ejemplo:

Lineas = [[Lnea uno.
Lnea dos.
Lnea tres.]];

es equivalente a:

Lineas = "Lnea uno. \nLinea dos. \nLinea tres";

Esto puede ser til si usted tiene pre-texto que desea utilizar como una
cadena, y no desea tener que convertir todos los caracteres especiales en
secuencias de escape.

La ltima cosa importante a saber acerca de las cadenas es que el motor de
scripting proporciona conversin automtica entre nmeros y cadenas de
caracteres en tiempo de ejecucin. Cuando una operacin numrica se
aplica a una cadena de caracteres, el motor intenta convertir la cadena a un
nmero para la operacin. Por supuesto, esto slo tendr xito si la cadena
contiene algo que puede interpretarse como un nmero.

Por ejemplo, las siguientes lneas son vlidas:

a = "10" + 1; -- es de 11 Resultados
b = "33" * 2; -- es de 66 Resultados

Sin embargo, las siguientes lneas no le dan el mismo resultado de la
conversin:

a = "10 +1"; -- El resultado es la cadena "10 +1"
b = "hola" + 1; -- Error, no se puede transformar "hola" a un
nmero


15
Ninguna (Nil)
Ninguna es un tipo dato de valor ausente. Bsicamente representa la
ausencia de cualquier otro tipo de valor.

Puede asignar cero a una variable, al igual que cualquier otro valor. Tenga
en cuenta que esto no es lo mismo que la asignacin de las letras "cero" a
una variable, como en una cadena. Al igual que otras palabras clave, Nil
debe ser escrita al lado derecho de la variable con el fin de ser reconocidos
como un tipo de valor. Tambin debe ser escrita en letras minsculas.

Nil siempre se evala como falsas cuando se utiliza en una condicin:

a = nil;
if a then
-- Ingrese ac todas las lneas
-- Esta expresin no se ejecutar
end

Tambin puede ser utilizado para "eliminar" el valor de una variable:

y = "Henry Diaz";
y = nil;

En el ejemplo anterior, "y" ya no contienen un valor despus de la segunda
lnea.

Boolean (Si o No)
Las variables de tipo Boolean puede tomar uno de dos valores: cierto o
falso, si o no, true o false. Se pueden utilizar en condiciones y llevar a
cabo operaciones de lgica booleana. Por ejemplo:

boolybooly = true;
if boolybooly then
-- Cualquier script de aqu ser ejecutado.
end

Esto establece una variable llamada boolybooly en verdadera, y a
continuacin, ejecuta una declaracin en base al valor devuelto. Del mismo
modo:

a = true;
b = false;
if (A y B) then
-- Cualquier script de aqu no se ejecutar porque
-- verdadero y falso es falso.
end

Esta vez, si la declaracin de necesidades, tanto "a" y "b" para ser verdad
para las lneas dentro de l a ser ejecutado. En este caso, que no va a
ocurrir porque "b" se ha establecido en falso.

Funcin (Function)

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El motor de scripts le permite definir sus propias funciones (o "sub-
rutinas"), que son esencialmente pequeos pedazos de script que puede ser
ejecutado en la demanda. Cada funcin tiene un nombre que se utiliza para
identificar la funcin. Usted puede utilizar el nombre de la funcin como un
valor de tipo especial, con el fin de almacenar una "referencia" para esa
funcin en una variable, o pasar a otra funcin. Este tipo de referencia es el
valor del tipo function (funcin).
Arreglos (Table)
Las tablas o arreglos son una forma muy poderosa para almacenar listas de
valores indexados bajo un nombre. Las tablas son en realidad arrays
asociativos, es decir, que son arreglos que pueden ser indexados, no slo
con nmeros, sino con cualquier tipo de valor (incluyendo cadenas).

He aqu algunos ejemplos rpidos.
Ejemplo 1:
nombres = {"Henry", "Evert", "Paguada"};
Dialog.Message ("Segundo nombre en la lista", nombres[2]);

Esto mostrar un cuadro de mensaje con la palabra "Everth" en el.
Ejemplo 2:
t = {};
t.Nombre = "Henry";
t.Apellido = "Daz";
t.Ocupacion = "Programador";
Dialog.Message(t.Nombre, t.Ocupacion);

Esto mostrar el mensaje siguiente cuadro:



Se pueden asignar tablas con otras variables como as. Por ejemplo:

arreglo_uno = {};
arreglo_uno.Nombre = "Henry";
arreglo_uno.Apellido = "Daz";
arreglo_uno.Ocupacion = "Programador";
arreglo_dos = arreglo_uno;
ocupacion = arreglo_dos.Ocupacion;
Dialog.Message(b.Nombre, ocupacion);

Los arreglos se pueden indexar utilizando notacin matriz (mi_arreglo [1]),

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o por la notacin punto en vez de indexados por nmeros
(mi_arreglo.Apellido).

Tenga en cuenta que al asignar un arreglo a otro, como en la lnea
siguiente:

arreglo_dos = arreglo_uno;

... esto en realidad no copia arreglo_dos en arreglo_uno. En lugar de ello,
arreglo_dos y arreglo_uno ambos se refieren al mismo arreglo.

Esto se debe a que el nombre de un arreglo en realidad se refiere a una
direccin en la memoria donde los datos dentro del arreglo se almacenan.
As que cuando le puede asignar el contenido de la variable arreglo_uno a la
variable arreglo_dos, ests copiando la direccin, y no los datos reales.
Usted est vinculando esencialmente las dos variables al mismo "punto"
donde se encuentran los datos del arreglo.

Con el fin de copiar el contenido de un arreglo, lo que necesitas para crear
un nuevo arreglo y, a continuacin, copia todos los datos sobre un tema en
un momento.
Asignacin a variable
Las variables pueden tener los nuevos valores asignados a ellos mediante el
operador de asignacin (=). Esto incluye copiar el valor de una variable en
otra. Por ejemplo:

a = 10;
b = "Soy feliz";
c = b;

Es interesante observar que el motor de scripts soporta mltiples tareas de
asignacin:

a, b = 1, 2;

Despus del script, la variable "a" contiene el nmero 1 y la variable "b"
contiene el nmero 2.

Los arreglos y las funciones son parte de un caso especial: cuando se utiliza
el operador de asignacin sobre una arreglo o funcin, se crea un alias que
apunta al mismo arreglo o funcin, es cuando la variable comienza a
"copiarse". Muchos programadores llaman a este modo Por Referencia
que es distinto al otro mtodo de copiado llamado Por Valor.



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Expresiones y operadores
Una expresin es todo lo que se evala como un valor. Esto puede incluir un
nico valor, como "6" o un valor complejo construido con los operadores
tales como "1 + 3". Puede utilizar parntesis para "agrupar" las expresiones
y control del orden en el que se evalan las expresiones con sus
operadores. Por ejemplo, las siguientes lneas al ser evaluadas, todas
devuelven el mismo valor:

a = 10;
a = (5 * 1) * 2;
a = 100 / 10;
a = 100 / (2 * 5);

Operadores aritmticos
Operadores aritmticos se utilizan para realizar operaciones matemticas
sobre los nmeros. Los siguientes son los operadores matemticos
soportados:

+ (Adicin)
- (Resta)
* (Multiplicacin)
/ (Divisin)
unario - (negacin)

He aqu algunos ejemplos:

a = 5 + 2;
b = a * 100;
veintitresPorciento = 23 / 100;
nega = -29;
posi = -nega;

Operadores relacionales
Operadores relacionales le permiten comparar cmo se relaciona un valor a
otro. Los siguientes operadores relacionales son compatibles:

> (Mayor que)
< (Menor que)
<= (Menor que o igual a)
>= (Mayor o igual a)
~= (Desigual)
== (Igualdad)

Todos los operadores relacionales pueden aplicarse a cualquiera de estos
dos tipos de valores, nmeros o cadenas. Todos los dems valores slo
puede usar el operador == para ver si son iguales.

Los operadores relacionales retornan valores booleanos, (verdadero o
falso). Por ejemplo:

10 > 20; -- se devuelve falso

19

a = 10;
a > 300; -- falso

(3 * 200) > 500; -- verdadero
"Brett" ~= "Lorne" - verdadero

Un punto importante a mencionar es que los operadores == y ~= al
completar la prueba de igualdad, son case-sensitive, lo que significa que en
cualquier cadena, al hacer comparaciones con los operadores, distinguen
entre maysculas y minsculas. Por ejemplo:

"Jojoba" == "Jojoba"; -- verdadero
"Salvajes" == "salvajes" -- falso
"Me gusta mucho" == "me gusta MUCHO" -- falso

"feliz" ~= "FeLIz"; -- verdadero

Operadores lgicos
Operadores lgicos se utilizan para realizar operaciones booleanas sobre los
valores booleanos. Los siguientes operadores lgicos son compatibles:

and (devuelve verdadero si ambos valores son verdaderos)
or (devuelve verdadero si 1 de los 2 son verdaderos)
not (devuelve el contrario del valor)

Por ejemplo:

a = true;
b = false;
c = A and B; - falso
d = cero and nil; - falso
e = not b; - verdadero

Tenga en cuenta que slo los valores nulos y falsos se consideran falsas, y
todos los dems valores son verdaderos.

Por ejemplo:

soyinvisible = nil;
if soyinvisible then
-- Las lneas de aqu no va a ocurrir
-- Porque soyinvisible se considera falsa
Dialog.Message ("Usted no puede verme!", "Yo soy invisible
!!!!");
end

if "Brett" then
-- Las lneas de aqu se ejecutaran, porque Brett no es
negativa, ni falsa
-- Se consideran falsas ... cualquier otra cosa,
incluyendo cadenas,
-- se consideran verdaderas.
Dialog.Message ("Qu pasa con las cadenas?", "Las cadenas

20
son verdaderas.");
end
Concatenacin
En los script de AutoPlay, el operador de concatenacin es de dos perodos
(..). Se utiliza para combinar (unir) dos o ms cadenas de caracteres. Usted
no tiene que poner espacios antes y despus de los perodos, pero se puede
si lo desea.

Por ejemplo:

name = "Henry".."Diaz"; --asigna "Henry Diaz" a la variable name
b = name .." es nmero" .. 1; --asigna "Henry Diaz es el nmero
1" a b

Precedencias de los operadores
Se dice que los operadores tendrn preferencia (precedencia), que es una
manera de describir las normas o reglas que determinan que operacin en
una expresin se realiza en primer lugar. Un simple ejemplo sera la
expresin 1 + 2 * 3. La operador (*) multiplicacin tiene mayor precedencia
que el operador (+) suma, por lo que esta expresin es equivalente a 1 +
(2 * 3). En otras palabras, la expresin 2 * 3 se realiza en primer lugar, y
entonces 1 + 6 se lleva a cabo, por lo que el valor final es 7.

Puede invalidar el orden natural de precedencia mediante el uso de
parntesis. Por ejemplo, la expresin (1 + 2) * 3 devuelve 9. El parntesis
crea del conjunto una sub-expresin "1 + 2" la izquierda el valor del
operador (*) multiplicar. Esencialmente, la sub-expresin 1 + 2 se evala
en primer lugar, y el resultado es entonces utilizado en la expresin 3 * 3.

Precedencias de los operadores sigue el siguiente orden, de menor a mayor
prioridad:

and or
< > <= >= ~= ==
..
+ --
* /
not - (unario)
^

Los operadores tambin tienen asociatividad, que es una manera de
describir las expresiones que se realizan en primer lugar cuando los
operadores tengan igualdad de precedencia. En el motor de scripting, todos
los operadores binarios son asociativos a izquierda, lo que significa que
cada vez que dos operadores tienen la misma prioridad, la operacin de la
izquierda se lleva a cabo en primer lugar. La excepcin es el operador de
exponenciacin (^), que es asociativo derecho.

En caso de duda, siempre puedes utilizar parntesis explcitos de control de
precedencia. Por ejemplo:

a + 1 < b/2 + 1

21
... es el mismo:

(a + 1) < ((b/2) + 1)

... y puede utilizar parntesis para cambiar el orden de los clculos,
tambin:

a + 1 < b/(2 + 1)

En este ltimo ejemplo, en lugar del 1 que se aade a la mitad de B, B se
divide por 3.

Estructuras de control
El motor de scripts soporta las siguientes estructuras de control: if, while,
repeat y for
If (Si)
Una declaracin if evala su condicin y a continuacin, slo ejecuta parte
del cdigo despus de then si la condicin es verdadera. Una declaracin
if es terminada por la palabra clave end. La sintaxis bsica es la
siguiente:

if condicin then
hacer algo aqu
end

Por ejemplo:

x = 50;
if x > 10 then
Dialog.Message ("resultado", "x es mayor que 10");
end

y = 3;
if ((35 * y) < 100) then
Dialog.Message ( "", "y es 35 veces inferior a 100");
end

En el script de arriba, slo el primer mensaje de dilogo que aparezca,
porque si la segunda condicin no es verdadero... 35 veces 3 es 105, y 105
no es inferior a 100.

Tambin puede utilizar else y elseif para aadir ms posibles retornos a la
declaracin if:

x = 5;
if x > 10 then
Dialog.Message ("", "x es mayor que 10");
else
Dialog.Message ("", "x es igual o inferior a 10");
end

22
En el ejemplo anterior, el segundo mensaje es el que se muestra, ya que 5
no es superior a 10.

x = 5;
if x == 10 then
Dialog.Message ( "", "x es exactamente igual a 10");
elseif x == 11 then
Dialog.Message ( "", "x es exactamente igual a 11");
elseif x == 12 then
Dialog.Message ( "", "x es exactamente igual a12");
else
Dialog.Message ( "", "x no es igual a 10, 11 o 12");
end

En este ejemplo, el ltimo mensaje de dilogo se muestra, ya que x no es
igual a 10, o 11, o 12.

While (Mientras)
La declaracin While se utiliza para ejecutar el mismo "bloque" del script
una y otra vez hasta que se cumple una condicin. Al igual que la
declaracin if, la declaracin while se finaliza con la palabra clave end.
La sintaxis bsica es la siguiente:

while condicin do
hacer algo aqu
end

El resultado de la declaracin while debe ser verdadero para que se
ejecuten las acciones que se encuentran en el interior (el "hacer algo aqu"
en la parte superior) para ser realizadas. La declaracin while seguir el
bucle siempre cuando esta condicin es verdadera. As es como funciona:

Si la condicin es verdadera, todas las acciones entre el "mientras" y el
correspondiente "fin" se llevarn a cabo. Cuando el "fin" se alcanza, la
condicin ser reevaluado y, si es cierto, las acciones entre el "mientras" y
el "fin" se llevarn a cabo de nuevo. Las acciones seguirn como este bucle
hasta que la condicin se evala como falsa.

Por ejemplo:

a = 1;
while a < 10 do
a = a + 1;
end

En el ejemplo anterior, el "a = a + 1;" la lnea se llevar a cabo a 9 veces.

Usted puede salir de un bucle while en cualquier momento utilizando la
palabra clave "break". Por ejemplo:

contador = 1;
while contador < 100 do
contador = contador + 1;

23
if contador == 50 then
break;
end
end

Aunque la declaracin while que est dispuesta a contar del 1 al 99, la
declaracin if causa que este bucle termine tan pronto como llegue a contar
con 50.

Repeat (Repita)
La declaracin Repeat es similar a la declaracin while, salvo que la
condicin se comprueba al final de la estructura en lugar de al principio. La
sintaxis bsica es la siguiente:

repeat
hacer algo aqu
until condicin

Por ejemplo:

i = 1;
repeat
i = i + 1;
until i > 10

Esto es similar a uno de los anteriores bucles while, pero esta vez, el bucle
se realiza 10 veces. La expresin "i = i + 1; es ejecutado antes de que la
condicin determina que 1 es ahora mayor que 10.

Usted puede salir de un bucle de repeticin en cualquier momento utilizando
la palabra clave "break". Por ejemplo:

contador = 1;
repeat
contador = contador + 1;
if contador == 50 then
break;
end
until contador > 100

Una vez ms, lo que provoca la salida del bucle es tan pronto como es
evaluado que contador es igual a 50.

For (Para)
La declaracin For es usado para repetir un bloque de script de un nmero
especfico de veces. La sintaxis bsica es la siguiente:

for variable = inicio, fin, steep do
hacer algo aqu
end

24
La variable usada en la declaracion For puede llevar cualquier nombre, o el
que desee. Se utiliza una variable, en este caso contador para "contar" el
nmero de vueltas que debe procesar el bucle for. Se inicia en el parmetro
que va despus del signo igual, con el valor que usted especifique y a
continuacin, los cambios en el importe en el paso despus de cada viaje a
travs del bucle. En otras palabras, el paso se aade al valor en la variable
despus de las lneas entre el final y se llevan a cabo. Si el resultado es
menor que o igual al valor final, el bucle sigue desde el principio.

Por ejemplo:

- Este bucle cuenta de 1 hasta 10:
for x = 1, 10 do
Dialog.Message ("Nmero", x);
end

El ejemplo anterior muestra 10 mensajes de dilogo en una fila, contando
del 1 al 10.
Tenga en cuenta que el paso es opcional, si no se declara un valor para el
paso, por defecto el valor sera1.

He aqu un ejemplo que utiliza el paso de un "-1" para hacer el bucle para
contar hacia atrs:

- Este bucle cuenta a partir del 10 hasta 1:
for x = 10, 1, -1 do
Dialog.Message ("Nmero", x);
end

Ese ejemplo se muestra 10 mensajes de dilogo en una fila, contando a
partir del 10 de vuelta y va todo el camino a 1.

Usted puede salir de un bucle para en cualquier momento utilizando la
palabras clave "break". Por ejemplo:

for i = 1, 100 do
if contar == 50 then
break;
end
end

Una vez ms, lo que la salida del bucle tan pronto como fue igual a 50.

Tambin hay una variacin en el bucle para que funcione en los cuadros.

Tables (Arrays) | Tablas (Matrices)
Las tablas o matrices son muy tiles. Se pueden utilizar para almacenar
cualquier tipo de valor, incluidas las funciones o incluso otras tablas.

Cmo crear tables
En general, existen dos formas de crear una tabla a partir de cero. El
primero utiliza llaves para especificar una lista de valores:

25

mi_tabla = {"manzana", "naranja", "melocotn"};

asociar_tabla = {fruta ="manzana", vegetal ="zanahoria"}

La segunda forma es crear un cuadro en blanco y, a continuacin, agregar
los valores uno a la vez:

mi_tabla = {};
mi_tabla [1] = "manzana";
mi_tabla [2] = "naranja";
mi_tabla [3] = "melocotn";

asociar_tabla = {};
asociar_tabla.fruta = "manzana";
asociar_tabla.vegetal = "zanahoria";

Accediendo a los elementos de la Tabla.
Cada "registro" de la informacin almacenada en una tabla es conocido
como un elemento. Cada elemento consta de una clave, que sirve de ndice
en la tabla, y un valor que est asociado con esa clave.

En general, existen dos formas de acceder a un elemento: puede usar la
notacin matriz, o punto de notacin. La Notacin de Matriz se suele utilizar
con arrays numricos, que son simplemente el que todos los cuadros de las
claves son los nmeros. La Notacin de Punto se suele utilizar con arrays
asociativos, que son los cuadros donde las llaves son cadenas.

Aqu est un ejemplo de Notacin de Matriz:

t = {"uno", "dos", "tres"};
Dialog.Message ("El elemento uno contiene:", t[1]);

Aqu est un ejemplo de Notacin de Punto:

t = {primero ="uno", segundo ="dos", tercero ="tres"};
Dialog.Message ("Elemento primero contiene:", t.primero);

Arrays numricos
Uno de los usos ms comunes de las tablas es como Matrices. Una Matriz es
una coleccin de valores que estn indexados por llaves numricas. En el
motor de scripting, las matrices numricas son basadas en uno. Es decir,
que comienzan en el ndice 1.

He aqu algunos ejemplos numricos utilizando matrices:

Ejemplo 1:

miMatriz ={255,0,255};
Dialog.Message ("Primer Nmero", miMatriz[1]);

Esto mostrar un mensaje de dilogo que contiene el nmero "255."

26

Ejemplo 2:

alfabeto = {"a", "b", "c", "d", "e", "f", "g", "h", "i", "j",
"k", "l", "m", "n", "o", "p", "q", "r", "s", "t", "u", "v", "w",
"x","y","z"};
Dialog.Message ("Sptima Carta", alfabeto[7]);

Esto mostrar un mensaje de dilogo que contiene la letra "g"

Ejemplo 3:

miMatriz = {};
miMatriz [1] = "Opcin Uno";
miMatriz [2] = "Opcin Dos";
miMatriz [3] = "Opcin Tres";

Este es exactamente el mismo que el texto siguiente:

miMatriz = {"Opcin Uno", "Opcin Dos", "Opcin Tres"};

Arreglos asociativos
Arreglos asociativos son los mismos que los arreglos numricos, salvo que
los ndices pueden ser nmeros, cadenas o incluso funciones.

Aqu est un ejemplo de una matriz asociativa que utiliza un apellido como
un ndice y un nombre como el valor:

matNombres = {Diaz =Henry,
Sanabria ="Everth",
Lemus ="Edwin",
Paguada ="Henry",
Hitchcock = "Alfred"};
Dialog.Message ("Daz, Nombre", matNombres.Diaz);

El mensaje de dilogo resultante se vera as:









Aqu est un ejemplo de un simple empleado de la base de datos que
realiza un seguimiento del empleado nombres y fechas de nacimiento
indexados por nmero de empleados:

Empleados = {}; --Construir una tabla vaca para el nmero de
empleados

-- Almacenando la informacin del empleado en su propio tabla.

27
Empleado1 = {Nombre ="Henry Daz", Cumpleanos ="21/08/82"};
Empleado2 = {Nombre ="Everth Sanabria", Cumpleanos ="28/05/85"};

-- Almacenando informacin de cada empleado de la tabla
-- En el nmero apropiado de la tabla Empleados
Empleados[100099] = Empleado1;
Empleados[137637] = Empleado2;

-- Ahora a escribir "Empleado [100099]" es lo mismo que escribir
"Employee1"
Dialog.Message ( "Cumpleaos", Empleados[100099].Cumpleanos);

El mensaje de dilogo resultante se vera as:









Uso de For para enumerar tablas
Hay una versin especial de la declaracin de que le permite rpida y
fcilmente enumerar el contenido de una matriz. La sintaxis es la siguiente:

for indice,valor in tabla do
--operar en el ndice y el valor
end

Por ejemplo:

miTabla = {"Uno", "Dos", "Tres"};

-- Mostrar un mensaje para cada elemento del array
for j,k in miTabla do
Dialog.Message ("Item del Arreglo", j .. "=" .. k);
end

El resultado sera de tres mensajes de dilogo en fila, una para cada uno de
los elementos en el arreglo miTabla, as:













28

















Recuerde hacer la declaracin encima, porque es una manera rpida y fcil
de inspeccionar los valores en una tabla. Si slo quieres los ndices de una
tabla, puede dejar de lado la parte del valor de la declaracin:

a = {Uno=1,Dos=2,Tres=3};

for k in a do
Dialog.Message("ndice de la Tabla", k);
final

El script de arriba mostrar tres mensajes del array en una fila, con el texto
"Uno", "Tres", y a continuacin, "Dos".

Espera, pues, por qu no son elementos de la tabla en orden? La razn de
esto es que internamente el motor de scripting no almacena tablas como
matrices, pero en una super-eficiente estructura conocida como una tabla
hash. (No te preocupes, me confunde sobre tablas hash demasiado.) Lo
importante a saber es que cuando se define los elementos de la tabla, que
no necesariamente son almacenados en el orden que usted defina o agrege,
a menos que usted use una matriz numrica (es decir, una tabla indexada
con los nmeros del 1 al cualquiera que sea).

Copiando Tablas (Arrays)
Copiar Tabla es un poco diferente de la copia de otros tipos de valores. A
diferencia de las variables, no puedes utilizar el operador de asignacin para
copiar el contenido de un cuadro a otro. Esto se debe a que el nombre de
una tabla en realidad se refiere a una direccin en la memoria donde los
datos dentro de la tabla se almacenan. Si intenta copiar una tabla a otra
utilizando el operador de asignacin, te acaba copiando la direccin, y no
los datos reales.

Por ejemplo, si usted quera copiar una tabla y a continuacin, modificar la
copia, puede ser que usted intente algo como esto:

29

tabla_uno = {estado="Happy", temperatura="Caliente"};

-- Crear una copia
tabla_dos = tabla_uno;

-- Modificar la copia
tabla_dos.temperatura = "fra";

Dialog.Message("Tabla 1, temperatura es:",
tabla_uno.temperatura);
Dialog.Message("Tabla 2, temperatura es:",
tabla_dos.temperatura);

Si ejecut este script, usted vera los dos siguientes dilogos:

















Espera un minuto... cambiar la "temperatura" del elemento en tabla_dos
cambiado tambin en tabla_uno. Por qu cambio tanto?

La respuesta es simplemente porque los dos son, en realidad, la misma
tabla.

Internamente, el nombre de una tabla slo hace referencia a una ubicacin
de memoria. Cuando se crea tabla_uno, una porcin de memoria se reserva
para almacenar su contenido. La ubicacin (o "direccin"), de esta memoria
es lo que se asigna a la variable denominada tabla_uno.

La asignacin de tabla_uno a tabla_dos esta solo copia la direccin de
memoria - no la propia memoria.

Es como escribir la direccin de una biblioteca en un pedazo de papel y, a
continuacin, entregar ese documento a su amigo. Usted no ha de entregar
toda la biblioteca, ms estantes de libros y de todos... slo el lugar donde
se encuentra.

Si realmente quera copiar la biblioteca, usted tendra que crear un nuevo

30
edificio, fotocopia individualmente cada uno de los libros y, a continuacin,
guardar las fotocopias en la nueva ubicacin.

Eso es ms o menos cmo es con tablas, tambin. Con el fin de crear una
copia completa de una tabla, todos los contenidos y, lo que necesitas para
crear una nueva tabla y luego copiar todos los elementos, un elemento a la
vez.

Afortunadamente, para la declaracin hace muy fcil de hacer. Por ejemplo,
aqu una versin modificada de nuestro ejemplo anterior, que crea una
"verdadera" copia de tabla_uno.

tabla_uno = {estado="Feliz", temperatura="Caliente"};

-- Crear una copia
tabla_dos = {};
for indice, valor in tabla_uno do
tabla_dos[indice] =valor;
end

-- Modificar la copia
tabla_dos.temperatura = "Fra";

Dialog.Message ( "Tabla 1, temperatura es:",
tabla_uno.temperatura);
Dialog.Message ( "Tabla 2, temperatura es:",
tabla_dos.temperatura);

Esta vez, los dilogos muestran que la modificacin de tabla_dos no afecta
a todos los tabla_uno:


















Funciones Table (Tabla)
Hay una serie de funciones Table (Tabla) incorporadas a su disposicin, que
puede utilizar para hacer cosas tales como la insercin de elementos en una
tabla, la eliminacin de elementos de una tabla, y contando el nmero de
elementos en una tabla. Para obtener ms informacin sobre estas

31
funciones de tabla, por favor, vase el Programa de Referencia / Acciones /
Tabla en la ayuda en lnea.

Funciones
Una de las principales y ms poderosas de las caractersticas del motor de
scripting son las funciones. Usted ya ha visto una gran cantidad de
funciones utilizadas a lo largo de este documento, tales como
"Dialog.Message." Las Funciones son simplemente trozos de cdigo en el
script que puede definir, darle un nombre y a continuacin, llamar desde
cualquier otro lugar.

A pesar de que hay un montn de funciones incorpordas en AutoPlay,
tambin puede hacer sus propias funciones personalizadas que se adapte a
sus necesidades especficas. En general, las funciones se definen de la
siguiente manera:

function nombre_de_funcion (argumentos)
codigo de la funcion aqu
return valor_retorno;
end

La primera parte es la palabra clave "function". Esto le dice al motor de
scripting que lo que sigue es la definicin de una funcin. El
nombre_de_funcion es simplemente un nombre nico para su funcin. Los
argumentos son los parmetros (o valores) que se pasan a la funcin cada
vez que se llama. Una funcin puede recibir cualquier nmero de
argumentos de 0 a infinito (bueno, no infinito, pero no se tcnicamente
cuantos). La palabra clave return le dice a la funcin que debe de volver
uno o ms valores al trozo de cdigo (script) que lo llam.

La forma ms sencilla de aprender acerca de las funciones es trabajar en
algunos ejemplos. En este primer ejemplo, vamos a hacer una simple
funcin que muestra un cuadro de mensaje. No tiene ningn argumento y
no devuelve nada.

function HolaMundo ()
Dialog.Message ( "Bienvenido", "Hola Mundo");
end

Observe que si usted escribe en un evento la funcin y ejecuta la vista
previa de su aplicacin, no pasa nada. Bueno, eso es cierto y no es cierto.
Es cierto que nada de lo que ocurre visible, pero la magia est en lo que no
se ve. Cuando el evento se dispar y el script de la funcin se ejecuta, la
funcin llamada "HolaMundo" se convierte en parte del motor de scripting.
Esto significa que est ahora disponible para el resto de la aplicacin y
atender la solicitud en cualquier otro script.

Esto trae a colacin un punto importante acerca de secuencias de comandos
en AutoPlay Media Studio. Al realizar una funcin, la funcin no se
"interpreta" en el motor hasta que el script se ejecuta. Esto significa que si

32
defines HolaMundo() en el evento On Click de un boton, pero este evento
nunca es invocado (porque el usuario no haga clic en el botn), la funcin
HolaMundo() nunca existira. Es decir, no se le puede llamar desde cualquier
otro lugar.

Es por ello que, en general, es mejor definir sus funciones globales en el
script global del proyecto. (Para acceder al script, seleccione Proyecto>
Global Functions en el men.)

Ahora, de regreso a las buenas cosas. Vamos a aadir una lnea a la
realidad, llamar a la funcin:

function HolaMundo()
Dialog.Message ( "Bienvenido", "Hola Mundo");
final

HolaMundo();

La linea "HolaMundo();" le dice al motor de scrpting "ir a realizar la funcin
llamada HolaMundo." Cuando esa lnea es ejecutada, debe ver un mensaje
de bienvenida con el texto "Hola Mundo" en ella.

Argumentos de una Funcin
Vamos a aprovechar esto un poco ms y decirle al cuadro de mensaje, que
el texto para mostrar sera mediante la adicin de un argumento a la
funcin.

function HolaMundo(Mensaje)
Dialog.Message ("Bienvenido", Mensaje);
end

HolaMundo("Este es un argumento");

Ahora el cuadro de mensaje muestra el texto que fue "pasado" a la funcin.

En la definicin de la funcin, "Mensaje" es una variable que recibir
automticamente cualquier argumento pasado a la funcin. En la llamada a
la funcin, pasamos la cadena "Este es un argumento" como el primer (y
nico) argumento para la funcin de HolaMundo.

Aqu est un ejemplo de la utilizacin de mltiples argumentos.

function HolaMundo(Titulo, Mensaje)
Dialog.Message(Titulo, Mensaje);
end

HolaMundo("Este es argumento uno", "Este es argumento dos");
HolaMundo("Bienvenido", "Hola");

Esta vez, la definicin de la funcin utiliza dos variables, una para cada uno

33
de sus dos argumentos... y cada llamada a la funcin, pasa dos cadenas a
la funcin HolaMundo.

Tenga en cuenta que cambiando el contenido de esas cadenas, puede
enviar diferentes argumentos a la funcin, y lograr resultados diferentes.

Valores de Retorno
El siguiente paso es hacer la funcin de valores de retorno de vuelta al ser
llamada por el script. Aqu esta una funcin que acepta un nmero como su
nico argumento y a continuacin, devuelve una cadena que contenga
todos los nmeros de uno a ese nmero.

function Contador(n)

-- Se empezar a cabo con una cadena de retorno en blanco
CadenaRetorno = "";

for num = 1,n do
-- Agregar el nmero actual (NUM) a la final de la cadena
de retorno
CadenaRetorno = CadenaRetorno..num;

-- Si este no es el ltimo nmero, a continuacin, agregue
una coma y un espacio para separar los nmeros un poco en la
cadena de retorno
if (num ~= n) then
CadenaRetorno = CadenaRetorno..", ";
end
end

-- Devolver la cadena que hemos construido
return CadenaRetorno;
end

CadenaContador = Contador(10);
Dialog.Message ( "Contador", CadenaContador);

Las dos ltimas lneas del script de arriba utilizan la funcin Contador para
construir una cadena a partir de 1 a 10, lo almacena en una variable
llamada CadenaContador y a continuacin, muestra el contenido de esa
variable en un dilogo cuadro de mensaje.

Mltiples valores de Retorno
Puede devolver mltiples valores en funciones, como por ejemplo:

function NumerosCortos(Numero1, Numero2)
if Numero1 <= Numero2 then
return Numero1, Numero2
else
return Numero2, Numero1

34
end
end

PriNum, SegNum = NumerosCortos(102, 100);
Dialog.Message("Clasificacin", PriNum ..", ".. SegNum);

El script de arriba crea una funcin llamada NumerosCortos que toma dos
argumentos y devuelve dos valores. El primer valor devuelto es el nmero
ms pequeo, y el segundo valor devuelto es el ms grande. Tenga en
cuenta que se especifican dos variables para recibir los valores de retorno
de la funcin llamada en la segunda ltima lnea. La ltima lnea del script
muestra los dos nmeros en el orden en que fueron ordenados por la
funcin.

Redefinicin de funciones
Otra cosa interesante acerca de las funciones es que se puede anular una
definicin de funcin anterior simplemente por volver a definirla.

function HolaMundo()
Dialog.Message("Mensaje", "Hola Mundo");
end

function HolaMundo()
Dialog.Message("Mensaje", "Hola Tierra");
end

HolaMundo();

El script de arriba muestra un cuadro de mensaje que dice "Hola Tierra," y
no "Hola Mundo". Esto se debe a que la segunda versin de la HolaMundo()
funcin anula la primera.

Poner funciones en las Tablas
Una cosa muy poderosa acerca de las tablas es que pueden ser utilizados
para celebrar funciones, as como otros valores. Esto es importante porque
le permite asegurarse de que su nica funciones y nombres son lgicamente
agrupados. (As es como todas las funciones de AutoPlay Media Studio son
implementadas.) Aqu est un ejemplo:

-- Realizar las funciones:
function HolaTierra()
Dialog.Message ("Mensaje", "Hola Tierra");
end

function HolaLuna()
Dialog.Message ("Mensaje", "Hola Luna");
end

-- Definir una tabla vaca:
Hola = {};

35

-- Asignar las funciones a la tabla:
Hola.Tierra = HolaTierra;
Hola.Luna = HolaLuna;

-- Tiene la palabra las funciones:
Hola.Tierra ();
Hola.Luna ();

Tambin es interesante notar que puede definir funciones de derechas en su
definicin de tabla:

Hola = {
Tierra = function() Dialog.Message("Mensaje", "Hola Tierra")
end,
Luna = function() Dialog.Message("Mensaje", "Hola Luna") end
};

-- Ahora llamamos las funciones:
Hello.Earth ();
Hello.Moon ();

Manipulacin de cadenas
En esta seccin vamos a cubrir brevemente algunas de las ms comunes
tcnicas de manipulacin de cadenas, como la concatenacin de cadenas y
comparaciones.

(Para obtener ms informacin sobre las funciones de cadena que tiene a su
disposicin en AutoPlay Media Studio, vase el Programa de Referencia /
Acciones / cadena en la ayuda en lnea.)

Concatenar cadenas
Ya hemos cubierto la concatenacin de cadenas, pero esta as vale la pena
repetir. El operador de concatenacin de cadenas es de dos perodos en una
fila (..). Por ejemplo:

NombreCompleto = "Daz".." Henry";
-- NombreCompleto es ahora "Daz Henry"

-- Tambin puede concatenar nmeros en cadenas.
DiasDelAo = 365;
CadenaAo = "Hay "..DiasDelAo.." das en un ao".

Tenga en cuenta que usted puede poner espacios a ambos lados de los
puntos, o por un lado, o no poner ningn espacio en absoluto. Por ejemplo,
las siguientes cuatro lneas logran la misma cosa:

foo = "Hola " .. usuario;
foo = "Hola ".. usuario;

36
foo = "Hola " ..usuario;
foo = "Hola "..usuario;

Comparacin de Cadenas
Junto a la concatenacin, una de las cosas ms comunes que se quiere
hacer con las cadenas es comparar una cadena a otra. Dependiendo de lo
que constituye un "match", esta puede ser muy simple, o simplemente un
poco difcil.

Si desea realizar una distincin entre maysculas y minsculas
comparacin, entonces todo lo que tienes que hacer es utilizar el operador
igual (==). Por ejemplo:

strUno = "Guatemala";
strDos = "Guatemala";

if strUno == strDos then
Dialog.Message("Adivina qu?", "Las dos cadenas son
iguales!");
else
Dialog.Message("Hmmm", "Las dos cadenas son diferentes.");
end

Dado que el operador == realiza una distincin entre maysculas y
minsculas comparacin cuando se aplica a cadenas de texto, el script de
arriba mostrar un cuadro de mensaje que proclama que las dos cadenas
son iguales.

Si desea realizar una comparacin entre maysculas y minsculas, entonces
usted necesita tomar ventaja de cualquiera de las funciones String.Upper o
String.Lower, a fin de asegurar que ambas cadenas tienen el mismo caso
antes de compararlos. La funcin String.Upper devuelve todo en
maysculas de la cadena que se da, y la funcin String.Lower devuelve toda
la cadena en minsculas. Tenga en cuenta que no importa la funcin que
utiliza en su comparacin, siempre y cuando se utiliza la misma funcin en
ambos lados del operador == en su declaracin if.

Por ejemplo:

strUno = "GUatEmaLa";
strDos = "Guatemala";

if String.Upper(strUno) == String.Upper(strDos) then
Dialog.Message("Adivina qu?", "Las dos cadenas son
iguales!");
else
Dialog.Message("Hmmm", "Las dos cadenas son diferentes.");
end

En el ejemplo anterior, la funcin String.Upper convierte strUno a
"GUATEMALA" y strDos a "GUATEMALA" y a continuacin, la declaracin if

37
compara los resultados. (Nota: las dos cadenas originales siguen siendo lo
mismo.) De esta forma, no importa lo que en las cadenas originales tenan;
todo lo que importa es si las letras son las mismas.

Contar caracteres
Si alguna vez ha querido saber cun larga es una cadena, se puede contar
el nmero de caracteres que contiene. Basta con utilizar la funcin
String.Length, as:

trabalenguas = "Si un plato de madera, podra plato de madera,
cunto sera...um...";
num_caracteres = String.Length (trabalenguas);
Dialog.Message ( "Cuanto mide el Trabalengua", nm_caracteres ..
" caracteres!");

... que se produce el siguiente cuadro de dilogo mensaje:








Buscar cadenas
Otra cosa que usted quiere hacer con las cadenas es buscar una cadena
dentro de otra. Esto es muy simple al hacer uso de la funcin String.Find.

Por ejemplo:

strBuscarEn = "No es un da maravilloso fuera?";
strBuscarPara = "maravillo";

-- Bsqueda de strBuscarEn dentro strBuscarPara
nEncuentraPos = String.Find (strBuscarEn, strBuscarPara);

if nEncuentraPos ~= nil then
-- Encontr!
Dialog.Message("Resultados de la bsqueda","\""..
strBuscarPara .."\""..
" se encuentra en la posicin " ..
nEncuentraPos);
else
-- Mala suerte
Dialog.Message("Resultados de la bsqueda", strBuscarPara
.. " no se ha encontrado!");
end

... podra causar el siguiente mensaje que se mostrar:


38








Consejo: Trate de experimentar con diferentes valores para strBuscarPara
y strBuscarEn.

Reemplazar en Cadenas
Una de las cosas ms poderosas que usted puede hacer con las cadenas es
llevar a cabo una operacin para bsqueda y reemplazo sobre ellas. El
siguiente ejemplo muestra cmo puede utilizar la accin String.Replace para
sustituir a cada ocurrencia de una cadena con otro objetivo dentro de una
cadena.

strContiene = "Lua el mejor. Dentro de los lenguajes script!";
strBuscarPara = "mejor";
strReemplazarCon = "Profesional";
strNuevaCadena = String.Replace(strContiene, strBuscarPara,
strReemplazarCon);
Dialog.Message("Despus de buscar y reemplazar",
strNuevaCadena);

-- Crear una copia de la cadena sin espacios en esta.
strNoEspacios = String.Replace(strContiene, " ", "");
Dialog.Message("Despus de remover los espacios:",
strNoEspacios);

El ejemplo anterior se muestra la siguiente dos mensajes:















Extraccin en Cadenas
Hay tres funciones de cadena que le permiten "extraer" una parte de una
cadena, en lugar de copiar toda la cadena de s mismo. Estas funciones son
String.Left, String.Right, y String.Mid.

39

String.Left copias un nmero de caracteres desde el comienzo de la cadena.
String.Right hace lo mismo, pero contando desde el extremo derecho del
lugar de la cadena. String.Mid le permite copiar un nmero de caracteres a
partir de cualquier posicin en la cadena.

Puede utilizar estas funciones para llevar a cabo todo tipo de operaciones
avanzadas en cadenas.

He aqu un ejemplo bsico que muestra cmo funcionan:

strOriginal = "Es realmente bueno verte de nuevo"

-- Copia las primeras 13 caracteres en strIzquierda.
strIzquierda = String.Left (strOriginal, 13);

-- Copia los ltimos 18 caracteres en strDerecha.
strDerecha = String.Right (strOriginal, 20);

-- Crear una nueva cadena con los dos pedazos.
strClon = strIzquierda .. "re" .. strDerecha .. "te.";

-- Copia la palabra "bueno" en strCualquiera.
strCualquiera = String.Mid(strOriginal, 14, 6);

--Mostramos los resultados en un cuadro de mensaje.
Dialog.Message("Extraer en Cadenas", strOriginal .. "\n" ..
strIzquierda .. "\n" .. strDerecha .. "\n" .. strClon .. "\n" ..
strCualquiera);

El ejemplo anterior muestra el siguiente cuadro de mensaje:











Conversin de cadenas numricas en nmeros
Puede haber ocasiones en las que tienen una cadena numrica, y que usted
necesita para convertir a un nmero.

Por ejemplo, si usted tiene un campo de entrada donde el usuario puede
entrar en su edad, y leer el texto que escribi, puede obtener un valor como
"31". Debido a que en el escrito, sin embargo, este valor es en realidad una
cadena compuesta de los caracteres "3" y "1".

40

Si se trat de comparar este valor con un nmero, usted obtendra un error
de sintaxis que s se trat de comparar un nmero con una cadena.

Por ejemplo, el siguiente script:

edad = "31";
if edad > 18 then
Dialog.Message("", "Eres mayor de 18 aos.");
end

... se produce el siguiente mensaje de error:









El problema en este caso es la lnea que compara el contenido de la variable
"edad" con el nmero 18:

if edad > 18 then

Esto genera un error porque la edad contiene una cadena, y no un nmero.
El motor de script no le permite comparar los nmeros con las cadenas de
esta manera. No tiene manera de saber si quera tratar de edad como un
nmero o el tratamiento de 18 aos como una cadena.

La solucin es simplemente convertir el valor de la variable edad a un
nmero antes de comparar. Hay dos maneras de hacer esto. Una forma es
utilizar la funcin String.ToNumber.

La funcin String.ToNumber traduce una cadena numrica en el nmero
equivalente, por lo que se puede utilizar en una comparacin numrica.

edad = "31";
if String.ToNumber(edad) > 18 then
Dialog.Message("", "Eres mayores de 18 aos.");
end

La otra forma de aprovecha el motor de scripting en la capacidad para
convertir nmeros en cadenas cuando se sabe lo que son sus intenciones.
Por ejemplo, si usted realiza una operacin aritmtica (por ejemplo, la
adicin de dos nmeros), el motor convierte automticamente cualquier
cadena numrica en nmeros para usted:

edad = "26" + 5; --El resultado es un valor numrico

El ejemplo anterior no generar ningn error, porque el motor de scripting
entiende que la nica forma en que la declaracin tiene sentido, si se

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pretende utilizar la cadena numrica, es como un nmero. Como resultado
de ello, el motor convierte automticamente la cadena numrica a un
nmero para que pueda realizar el clculo.

Sabiendo esto, podemos convertir una cadena numrica a un nmero sin
cambiar su valor, simplemente por la adicin de 0 a l, de este modo:

edad = "31";
if (edad + 0) > 18 then
Dialog.Message("", "Eres mayor de 18 aos.");
end

En el ejemplo anterior, al agregar cero a la variable, le pide al motor para
convertir el valor a un nmero, y a continuacin el resultado es comparado
con 18. No ms error.

Otras Funciones Pre-Construidas incorporadas
Script de Funciones
Hay otras tres funciones incorporadas que puedan resultar de utilidad:
dofile, require, y type.

dofile
Carga y ejecuta un archivo de script. El contenido del archivo ser
ejecutado como si fuera escrito directamente en el area de scripting. La
sintaxis es la siguiente:

dofile(direxion_archivo);

Por ejemplo, escriba el siguiente script en un archivo llamado miScript.lua
(slo un archivo de texto que contiene este script, creado con el Bloc de
notas u otro editor de texto):

Dialog.Message("Hola", "Mundo");

Ahora arrastrar y soltar el archivo en la carpeta principal de AutoPlay Media
Studio. (Esto copia el archivo en la carpeta del proyecto llamada Scripts.)
Aparecer un dilogo que le preguntar si queremos aadir nuestro script.
Haga clic en "No" por ahora. Vamos a explicar los requisitos declaracin
ms tarde.

Ahora, aada dondequiera la siguiente lnea de script, pero en un evento:

dofile (_SourceFolder.."\\AutoPlay\\Scripts\\MiScript.lua");

... este archivo de script ser ledo y ejecutado de inmediato. En este caso,
usted vera un cuadro de mensaje con el titulo "Hola y el mensaje
Mundo".

42

Sugerencia: Utilice la funcin dofile para salvarse de tener que volver a
escribir o volver a pegar un script en sus proyectos una y otra vez.

require
Carga y ejecuta un archivo de script en el motor de scripting. Es similar a
dofile la salvedad de que slo se carga un archivo de una vez por perodo de
sesiones, mientras que dofile volver a la carga y volver a ejecutar el
archivo cada vez que se utiliza. La sintaxis es la siguiente:

require(direxion_archivo);

As, por ejemplo, incluso si requiere hacer dos en una fila:

require("foo.lua");
require("foo.lua"); -- esta lnea no hace nada

...slo el primero de ellos se ejecuta. Despus de eso, el motor de scripting
sabe que el archivo ha sido cargado y luego ejecutado, y las futuras
convocatorias para exigir el archivo, no tendr ningn efecto.

Tenga en cuenta que el archivo .lua debe estar en la carpeta Scripts de su
proyecto, que ni siquiera tiene que proporcionar una ruta completa al
archivo. Por ejemplo:

require("MiScript.lua");

...es el mismo:

require(_SourceFolder.."\\AutoPlay\\Scripts\\MiScript.lua");

Dado que slo requieren una determinada carga de archivo de script una
vez por perodo de sesiones, que es el ms adecuado para la carga de
scripts que contienen slo las variables y funciones. Dado que las variables
y funciones son globales por defecto, slo tendr que "cargar" una vez, en
repetidas ocasiones la carga de la misma definicin de funcin termina en
una prdida de tiempo.

Esto hace que la funcin requiera una buena forma de cargar script de
bibliotecas externas. Cada script que necesita una funcin de un archivo
externo puede exigir condiciones de seguridad con require(), y el archivo en
realidad slo se carga la primera vez que se necesita.

type
Esta funcin le dir el tipo de valor que figura en una variable. Esta
devuelve una cadena con el nombre del tipo de variable. Los valores validos
de retorno son "nil", "number", "string", "boolean", "table" o "function". Por
ejemplo:

43

a = 989;
strTipo = type(a); --establece strType a "nmero"

a = "Hola";
strTipo = type(a); -- establece strType a la "cadena"

El tipo de funcin es especialmente til al escribir sus propias funciones que
necesitan determinados tipos de datos para operar. Por ejemplo, el
siguiente script usa la funcin type() para asegurarse de que sus dos
argumentos son nmeros:

-- Encontrar el mximo de dos nmeros
function Max(Num1, Num2)

-- Asegrese de que ambos argumentos son numricos
if (type(Num1) ~= "nmero") or (type(Num2) ~= "nmero") then
Dialog.Message("Error", "Por favor, introduzca un nmero");
return nil - Indica que estamos usando valores nulos.
else
if Num1 >= Num2 then
return Num1;
else
return Num2;
end
end
end

Acciones
AutoPlay Media Studio viene con un gran nmero de funciones
incorporadas. En la interfaz del programa, estas funciones incorporadas son
comnmente denominadas acciones. Para efectos de scripting, acciones y
funciones son esencialmente los mismos, sin embargo, el trmino
"acciones" es generalmente reservado para las funciones que se construyen
en el programa y se incluyen en la lista por orden alfabtico de las acciones
en la ayuda en lnea. Al referirse a las funciones que han sido creados por
otros usuarios o usted mismo, el trmino "funciones" se prefiere.

La depuracin de sus Scripts
Scripting (o cualquier tipo de programacin) es relativamente fcil una vez
que te acostumbras a ella. Sin embargo, incluso los mejores programadores
pueden cometer errores, y necesita proteger de errores ocasionales a su
cdigo. Ser bueno en la depuracin de scripts reducir el tiempo de salida al
mercado para sus proyectos y aumentar la cantidad de sueo que podemos
encontrar en la noche. Por favor, lea esta seccin de consejos sobre el uso
inteligentemente y eficazmente de AutoPlay Media Studio como sea posible!

En esta seccin se explicar los mtodos de manipulacin de errores de
AutoPlay Media Studio, as como cubrir una serie de tcnicas de depuracin.

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Manipulacin de Errores
Todas las acciones incorpordas de AutoPlay Media Studio utilizan las mismas
tcnicas de manipulacin de errores. Sin embargo, esto no es
necesariamente cierto en el caso de cualquier funcin, mdulo, o scripts,
incluso scripts desarrollados por Indigo Rose Corporation que no estn
construidas en el producto. Aunque estos scripts desarrollados
externamente pueden hacer uso de AutoPlay y manipular errores del
sistema, puede que no necesariamente deba hacerlo. Por lo tanto, usted
siempre debe consultar a un scripts o autor de modulo o la documentacin
con el fin de averiguar cmo es el manejo de errores, y as manipulados.

Existen dos tipos de errores que puede tener en sus escrituras cuando se
llama a las acciones de AutoPlay Media Studio: errores de sintaxis, los
errores y funcional.

Errores de sintaxis
Los errores de sintaxis se producen cuando la sintaxis (o "gramtica") de un
script es incorrecta, o una funcin recibe argumentos que no son
apropiadas. Algunos errores de sintaxis son capturados por AutoPlay Media
Studio cuando usted compile o de vista previa de su aplicacin.

Por ejemplo, considere el siguiente script:

foo =

Esto es incorrecto porque no hemos asignado nada a la variable foo -el
script esta incompleto. Esto es bastante obvio un error de sintaxis, y sera
capturado por el motor de script en tiempo de ejecucin (cuando compile y
ejecute el proyecto).

Otro tipo de error de sintaxis es cuando no se pase el tipo o el nmero de
argumentos a una funcin. Por ejemplo, si usted intenta ejecutar este
script:

Dialog.Message("Hola");

...el proyecto mientras se compila ser multado, debido a que no hay
evidentes errores de sintaxis en el script. En lo que respecta al motor de
scripting puede decir, la llamada a la funcin est bien formada. El nombre
es vlido, abierto y cerrado partido entre parntesis, las comillas estn en
los lugares correctos, y hay incluso poner fin a una punto y coma al final.
Parece bueno!

Sin embargo, en tiempo de ejecucin es que se vea algo como lo siguiente:





45
Parece que no era tan bueno despus de todo. Tenga en cuenta que el
mensaje dice que dos argumentos son necesarios para la funcin
Dialog.Message. Ah. Nuestro script slo tiene un argumento.

De acuerdo a la funcin prototipo de Dialog.Message, parece que la funcin
puede aceptar hasta cinco argumentos:






Mirando de cerca la funcin prototipo, vemos que los tres ltimos
argumentos tienen valores por defecto que se utilizar si los argumentos se
omiten en la llamada a la funcin. Los dos primeros argumentos el ttulo
(Title) y el texto (Text) -no tienen valores por defecto, por lo que no puede
ser omitido sin generar un error. Para hacer un largo cuento, algo corto,
est bien llamar a la accin Dialog.Message con cualquier del 2do. al 5to.
argumentos... pero 1 argumento no es suficiente.

Afortunadamente, errores de sintaxis como estas son suelen ser capturados
en el tiempo de ejecucin o de prueba de su aplicacin. Los mensajes de
error suelen ser muy claro, por lo que es fcil para usted para localizar e
identificar el problema.

Errores funcionales
Los errores funcionales son aquellos que se producen debido a la
funcionalidad si la accin propia falla. Ellos se producen cuando a una accin
se da informacin incorrecta, como la ruta de acceso a un archivo que no
existe. Por ejemplo, el siguiente cdigo producir un error funcional:

filecontents = TextFile.ReadToString("this_file_don't
exist.txt");

Si pone este script en un evento ahora mismo y lo prueba, ver que nada
parece suceder. Esto se debe a que en AutoPlay Media Studio los errores
funcionales no se muestran automticamente como se muestran los errores
de sintaxis. Dejamos a ustedes para manejar (o a no manejar), tales
errores funcionales.

La razn de esto es que puede haber momentos en que no le importa si una
funcin falla. De hecho, puede que se espera. Por ejemplo, el siguiente
cdigo intenta eliminar una carpeta llamada C:\Mi carpeta Temp:

Folder.Delete("C:\\Mi carpeta Temp");

Sin embargo, en este caso no le importa si realmente se elimina, o si la
carpeta no existe en primer lugar. Usted slo quiere asegurarse de que si
esa carpeta existe, ser eliminado. Si la carpeta no existe, la accin
Folder.Delete causa un error funcional, porque no puede encontrar la

46
carpeta que le dijo que eliminara... pero ya que el resultado final es
exactamente lo que quera, no es necesario a hacer nada al respecto. Y
desde luego no queremos que el usuario vea los mensajes de error.

Por el contrario, puede haber ocasiones en las que es muy importante para
usted saber si una accin falla. Si, por ejemplo, usted desea copiar un
archivo muy importante:

File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat","C:\\Temp\\Mi
Archivo.bak");

En este caso, usted realmente quiere saber si falla y pueden querer incluso
salir del programa o informar al usuario. Aqu es donde las acciones de
depuracin entran en escena.

Las acciones de depuracin
AutoPlay Media Studio viene con algunas funciones muy tiles para depurar
sus aplicaciones. En esta seccin se ver una serie de ellas.

Application.GetLastError
Esta es la accin ms importante a utilizar cuando se trata de averiguar si
un problema se ha producido. En tiempo de ejecucin siempre hay un valor
interno que almacena el estado de la ltima accin que fue ejecutada. En el
inicio de una accin, este valor se establece en 0 (el nmero cero). Esto
significa que todo est bien. Si un error se produce funcional dentro de la
accin, el valor se cambia a algunos no cero.

A este ltimo valor de error se puede acceder en cualquier momento
utilizando la accin Application.GetLastError.

La sintaxis es la siguiente:

ultimo_codigo_error=Application.GetLastError();

Aqu un ejemplo que utiliza esta accin:

File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat", "C:\\Temp\\Mi
Archivo.bak");

codigo_error = Application.GetLastError ();
if (codigo_error ~= 0) then
-- Algn tipo de error ha ocurrido!
Dialog.Message("Error", "Error al copiar
archivo:"..codigo_error);
Application.Exit ();
end

El script de arriba informar al usuario que se ha producido un error y luego
saldr de la aplicacin. Esto no es necesariamente la manera en que todos

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los errores deben ser manejados, pero ilustra el punto. Usted puede hacer
lo que quieras cuando se produce un error, al igual que se pide una funcin
diferente o cualquier cosa que usted puede soar.

El script de arriba tiene un posible problema. Imagine al usuario ver un
mensaje como este:









Sera mucho mejor que en realidad se ofrezca informacin al usuario sobre
el problema exacto. Bueno, usted est de suerte! En tiempo de ejecucin
existe una tabla llamada _tblErrorMessages que contiene todos los posibles
mensajes de error, indexado por los cdigos de error. Usted puede utilizar
fcilmente el ltimo nmero de error para obtener un mensaje de error que
dar ms sentido para el usuario, gracias al nmero de error como "1182".

Por ejemplo, aqu hay un script modificado para mostrar la cadena de error:

File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat", "C:\\Temp\\Mi
Archivo.bak");

codigo_error = Application.GetLastError();
if (codigo_error ~= 0) then
-- Algn tipo de error ha ocurrido!
Dialog.Message("Error", "Error al copiar archivo:\n" ..
_tblErrorMessages[codigo_error]);
Application.Exit ();
end

Ahora la ejecucin produce el siguiente mensaje de error:









Mucha y mejor informacin!

Slo recuerde que el valor del ltimo error se restablece cada vez que una
accin es ejecutada. Por ejemplo, la siguiente secuencia de comandos no
produce un mensaje de error:

File.Copy("C:\\Temp\\Mi Archivo.dat",

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"C:\\Temp\\Mi Archivo.bak");

-- En este punto Application.GetLastError() podra ser no cero,
pero...

Dialog.Message("Hola", "Hola Mundo");

-- Vaya, ahora el ltimo nmero de error se toma de la accin
-- Dialog.Message, y no de la accin File.Copy. La accin
-- Dialog.Message restablecer el ltimo nmero de error a 0,
-- y las siguientes lneas de captura no cualquier
-- Error que ocurri en la accin File.Copy.

codigo_error = Application.GetLastError();

if (codigo_error ~= 0) then
-- Algn tipo de error ha ocurrido!
Dialog.Message("Error",
"Error al copiar archivo:"..
_tblErrorMessages [codigo_error]);
Application.Exit ();
end

Debug.ShowWindow
AutoPlay Media Studio en tiempo de ejecucin tiene la capacidad de mostrar
una ventana de depuracin que se pueden utilizar para mostrar mensajes
de depuracin. Esta ventana existe en toda la ejecucin de su solicitud,
pero slo es visible cuando usted le dice que sea.

La sintaxis es la siguiente:

Debug.ShowWindow(show_window);

...donde show_window es un valor booleano. Si es verdadero, la ventana de
depuracin se muestra, si es falsa, la ventana se oculta. Por ejemplo:

-- Mostrar la ventana de depuracin
Debug.ShowWindow(true);

Si llama a este script, la ventana de depuracin aparecer en la parte
superior de su aplicacin, pero nada ms llega realmente a suceder. Ah es
donde las siguientes acciones de depuracin entran en escena.

Debug.Print
Esta accin imprime el texto de su eleccin en la ventana de depuracin.
Por ejemplo, pruebe el siguiente script:

Debug.ShowWindow(true);

for i = 1, 10 do

49
Debug.Print("i = " .. i .. "\r\n");
end

El "\r\n" es en realidad dos secuencias de escape que se utilizan para iniciar
una nueva lnea. (Esto es tcnicamente llamado "retorno de carro/nueva
lnea" par.) Usted puede usar \r\n en la ventana de depuracin cada vez
que desee insertar una nueva lnea.

El script de arriba producir la siguiente salida en la ventana de depuracin:

















Puede utilizar este mtodo para imprimir todo tipo de informacin en la
ventana de depuracin. Algunos usos son tpicos para imprimir el contenido
de una variable para que puedas ver lo que contiene en tiempo de
ejecucin, o para imprimir sus propios mensajes de depuracin como
"dentro de exterior para bucle" o "iniciar la funcin foo()." Estos mensajes
forman un sendero como migas de pan que se puede rastrear con el fin de
entender lo que est sucediendo detrs de las escenas en su proyecto.
Pueden ser muy valiosos cuando se trata de depurar sus scripts o su ms
reciente prueba de algoritmo.

Debug.SetTraceMode
AutoPlay Media Studio puede ejecutar un modo especial de "rastrear" en
tiempo de ejecucin que se imprimir la informacin sobre cada lnea del
script que es ejecutado a la ventana de depuracin, incluyendo el valor de
Application.GetLastError() si la lnea implica llamar a una accin incorporda.
Usted puede rastrear a su vez, este modo de encendido o apagado
mediante el uso de la accin Debug.SetTraceMode:

Debug.SetTraceMode(turn_on);

...donde turn_on es un valor booleano que indica si el programa a su vez,
traza el modo de encendido o apagado.

Aqu est un ejemplo:

Debug.ShowWindow(true);

50
Debug.SetTraceMode(true);

for i = 1, 3 do
Dialog.Message ( "Nmero ", i);
end

File.Copy("C:\\fake_file.ext", "C:\\fake_file.bak");

La ejecucin de este script produce la siguiente salida en la ventana de
depuracin:



















Observe que cada lnea producida por la funcin de rastreo se inicia con el
modo de "Trace:" Esto es lo que les puedo decir aparte de todas las lneas
que va a enviar la ventana de depuracin con Debug.Print. El nmero
despus de la "Trace:" es el nmero de lnea que est siendo ejecutado en
el script.

Volviendo sobre el modo de rastrear es algo que usted probablemente no
quiere hacer en su final, a distribuir la aplicacin, pero puede realmente
ayudar a encontrar problemas durante el desarrollo. De hecho, hay una
opcin en AutoPlay Media Studio compilar preferencias que le permite
activar automticamente el modo de rastreo cada vez que se de la vista
previa. (Seleccione Herramientas (Tools)>Preferencias (Preferences) y haga
clic en la categora Construir (Build). En la seccin Vista Preliminar
(Preview), a su vez activar la opcin llamada "Mostrar ventana de
depuracin.") Sin embargo, incluso con esta opcin habilitada, traza el
modo de no ser activada en la versin que se construy cuando publique su
proyecto, a menos que usted lo especifiqu a su vez que en su secuencia de
comandos (script).

Debug.GetEventContext
Esta accin se utiliza para obtener una cadena descriptiva sobre el evento
que est siendo ejecutado. Esto puede ser til si se define una funcin en

51
un solo lugar, pero lo llaman en algn otro lugar, y que desea estar en
condiciones de decir que la funcin se llama desde en un momento dado.
Por ejemplo, si se ejecuta este script de un botn en el evento Click sobre
Pgina1:

Dialog.Message("Contexto del evento", Debug.GetEventContext());

... vers algo como esto:









Dialog.Message
Esto nos lleva a una buena ole' Dialog.Message. Ustedes han visto esta
accin utiliza en este documento, y por una buena razn. Esta es una gran
accin de utilizar a lo largo de su cdigo cuando se est tratando de
localizar un problema.

Consideraciones finales
Esperemos que este documento ha ayudado a comprender la programacin
de scripting en AutoPlay Media Studio. Una vez que se cuelgue de la misma,
es una muy divertida y potente forma de hacer las cosas.

Otros recursos
Aqu est una lista de otros lugares que usted puede acudir para obtener
ayuda con scripting en AutoPlay Media Studio.

Archivos de ayuda
El archivo de ayuda de AutoPlay Media Studio est lleno de buenos
materiales de referencia para todos los eventos y acciones apoyadas por
AutoPlay Media Studio, y para el entorno de diseo propio. Puede acceder al
archivo de ayuda en cualquier momento seleccionando Ayuda> Ayuda de
AutoPlay Media Studio, en el men Ayuda.

Otro consejo til: si se encuentra en el Editor de secuencias de comandos y
desea obtener ms informacin acerca de una accin, simplemente haga
clic en la accin y pulse la tecla F1 en su teclado.

Gua del usuario
La gua del usuario es una fantstica manera de empezar con AutoPlay
Media Studio. Est escrito en una forma fcil de seguir formato de tutorial,

52
le ensea acerca de los eventos, acciones y secuencias de comandos. Se le
despegue y el funcionamiento en ninguna hora! Puede acceder a la gua del
usuario seleccionando Ayuda> de AutoPlay Media Studio Gua del Usuario
en el men.

Sitio Web de AutoPlay Media Studio
El sitio web de AutoPlay Media Studio se encuentra en
http://www.indigorose.com. Asegrese de verificar los foros de usuarios
donde se pueden leer las preguntas y respuestas de los usuarios y los
compaeros de Indigo Rose, as como hacer preguntas de su propia cuenta.

Una manera rpida de acceder a los foros en lnea es elegir Ayuda> Foros
de usuarios de AutoPlay Media Studio en el men Ayuda.

Indigo aument el apoyo tcnico
Si necesita ayuda con cualquier secuencia de comandos o conceptos tienen
un bloqueo mental a travs de empujar, no dude en visitar
http://support.indigorose.com. Aunque no podemos escribir scripts para
usted o para depurar sus scripts, estaremos encantados de responder
cualquier pregunta general de secuencias de comandos que tenga.

El sitio Web de Lua
El motor de scripting de AutoPlay se basa en un popular lenguaje de
scripting llamado Lua. Lua se ha diseado y ejecutado por un equipo de
Tecgraf, The Computer Graphics Technology Group de la PUC-Rio (la
Pontificia Universidad Catlica de Ro de Janeiro en Brasil). Puede obtener
ms informacin sobre Lua y su historia oficial en el sitio web de Lua:

http://www.lua.org

Esto tambin es donde usted puede encontrar la documentacin ms
reciente sobre el lenguaje Lua, junto con tutoriales y una realmente amistad
de la comunidad de desarrolladores de Lua.

Tenga en cuenta que puede haber otras funciones incorporadas que existen
en Lua y en AutoPlay Media Studio que no estn soportadas de forma
oficial. Estas funciones, en su caso, estn documentadas en el Lua 5.0
Manual de Referencia.

Slo las funciones enumeradas en la ayuda en lnea cuentan con el apoyo
de Indigo Rose Software. Cualquier otra funcin "indocumentada" que usted
puede encontrar en la documentacin de Lua no son compatibles. Aunque
estas funciones pueden trabajar, usted debe utilizar por completo por su
cuenta.

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