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2-3-2015

Fundamentos de
Java.
Reporte de ejercicios Parcial 1.

Luis Daniel Chable


UNIVERSIDAD DE QUINTANA ROO.

Fundamentos de Java | Luis Daniel Chable

ndice.
NDICE.......................................................................................................................................................... 1
UNIDAD 1. INTRODUCCIN A LA TECNOLOGA JAVA. .................................................................................. 3
LABORATORIO 1.1 CREACIN Y EJECUCIN DE UN PROGRAMA FUENTE JAVA. ................................................................ 3
Bienvenido.Java ......................................................................................................................................... 3
LABORATORIO1.2 ERRORES DE COMPILACIN Y EJECUCIN MS FRECUENTES. ................................................................ 4
Prueba_1. Error en rojo.............................................................................................................................. 4
Prueba_2. Error en rojo.............................................................................................................................. 5
Prueba_3. Error en rojo.............................................................................................................................. 6
Prueba_4. Error en rojo.............................................................................................................................. 7
LABORATORIO1.3 CREAR UN PROGRAMA DE PRUEBA. ................................................................................................ 8
Actividad1. Clase Coordenada ................................................................................................................... 8
Actividad2. Clase PruebaCoordenada ........................................................................................................ 8
LABORATORIO 1.4 EJERCICIOS. .............................................................................................................................. 9
Ejercicio 1 Visualizar Frase. ........................................................................................................................ 9
Ejercicio 2. Cuestionario Verdadero o Falso ............................................................................................. 10
Ejercicio 3. Pregunta. ............................................................................................................................... 10
AUTOEVALUACIN 1.......................................................................................................................................... 11
AUTOEVALUACIN 2.......................................................................................................................................... 12
AUTOEVALUACIN 3.......................................................................................................................................... 13
UNIDAD 2. PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS. .................................................. 15
AUTOEVALUACIN 4.......................................................................................................................................... 15
ANALIZANDO UN PROBLEMA. .............................................................................................................................. 17
LABORATORIO 2. DISEO DE LA CLASE CUENTA. ..................................................................................................... 21
Actividad 1. Clase Cuenta ........................................................................................................................ 21
Actividad 2. Clase PruebaCuenta. ............................................................................................................ 22
UNIDAD 3. SINTAXIS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN. ........................................................................ 24
LABORATORIO 3.1 ASIGNACIN DE REFERENCIA. ..................................................................................................... 24
Actividad 1 Crear la clase Punto. ............................................................................................................. 24
Actividad 2. Crear el programa PruebaPunto. ......................................................................................... 24
LABORATORIO3.2. VARIABLES PRIMITIVAS Y OPERADORES. ....................................................................................... 26
Actividad 2. Operadores de Incremento/Decremento. ............................................................................ 28
Actividad 3. Incrementos. ........................................................................................................................ 29
Actividad 4. Decrementos. ....................................................................................................................... 31
Actividad 5.Operadores para manipulacin de bits (bitwise). ................................................................. 33
Actividad 6. Vocal (Switch) ...................................................................................................................... 35
LABORATORIO 3.3. CONVERSIN DE TIPOS. ........................................................................................................... 36
Actividad 1. Utilizacin de conversin para forzar divisin de punto flotante. ........................................ 36
LABORATORIO 3.4. CONTROL DE FLUJO DE UN PROGRAMA........................................................................................ 37
Actividad 1. Estructura de seleccin IF. .................................................................................................... 37
Actividad 2.Estructura de seleccin IF-ELSE. ............................................................................................ 40
Actividad 3. Sentencia de control SWITCH. .............................................................................................. 42

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Laboratorio 3.4. Iteracin while. .............................................................................................................. 43
LABORATORIO 3.5. CREACIN DE OBJETOS. ........................................................................................................... 44
Actividad 1 Analizar. ................................................................................................................................ 44
Actividad 2 Pregunta ............................................................................................................................... 44
Actividad 3 Pregunta ............................................................................................................................... 45
Actividad 4 Modificacin ......................................................................................................................... 45
LABORATORIO 3.6 EJERCICIOS. ............................................................................................................................ 46
Practica 1. Convertir expresiones aritmticas a computadora. .............................................................. 46
Practica 2. rea de Pared ........................................................................................................................ 47
Practica 3. Segundos a Minutos/Segundos. ............................................................................................. 48
Practica 4. Nmero mayor ....................................................................................................................... 49
Practica 5. Nmero mayor de 3 numeros ................................................................................................ 50
Practica 6. Seleccionar Auto .................................................................................................................... 51
EJERCICIOS INDIVIDUALES UNIDAD 3. .................................................................................................................... 54
Ejercicio 1. Resultado de 3 numeros ........................................................................................................ 54
Ejercicio 2. Impar o Par ............................................................................................................................ 56
Practica 3. Imprimir tabla ........................................................................................................................ 57
Practica 4. Imprimir 5 dgitos con espacio. .............................................................................................. 58
EJERCICIO LIBROCALIFICACIONES. ......................................................................................................................... 60
Clase LibroCalificaciones .......................................................................................................................... 61
EJERCICIO EQUIPOSONIDO. ................................................................................................................................. 65
Clase EquipoSonido. ................................................................................................................................. 65
Clase PruebaComercio. ............................................................................................................................ 66
EJERCICIO SORTEO............................................................................................................................................. 68
Clase Sorteo. ............................................................................................................................................ 68
EJERCICIO CARCTER. ........................................................................................................................................ 69
Clase Carcter. ......................................................................................................................................... 69
EJERCICIO CREDENCIALINE. ................................................................................................................................ 71
Diagrama UML de CredencialINE ............................................................................................................ 71
Clase Persona. .......................................................................................................................................... 73
Clase CredencialINE. ................................................................................................................................ 74
Clase Prueba. ........................................................................................................................................... 76
EJERCICIO MTODOS. ........................................................................................................................................ 78
Ejercicio 1. Positivo o Negativo ................................................................................................................ 78
Ejercicio 2. Divisibilidad............................................................................................................................ 79
Ejercicio 3. Convertidor de temperatura. ................................................................................................. 80
Ejercicio 4. Digito entre 0 y 9 ................................................................................................................... 81
Ejercicio 5. Mtodo vocal ......................................................................................................................... 82
Ejercicio 6. Redondeo ............................................................................................................................... 84
Ejercicio 7. Area de figuras geomtricas. ................................................................................................. 86
Ejercicio 1.1 Palindromo .......................................................................................................................... 89
Ejercicio 1.2. Formato dd/mm/aa ............................................................................................................ 90

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Unidad 1. Introduccin a la Tecnologa Java.


Laboratorio 1.1 Creacin y ejecucin de un programa fuente JAVA.
Bienvenido.Java
Esta aplicacin visualiza un mensaje de bienvenida al curso
public class Bienvenido
{
public static void main(String[] args){
System.out.println("Bienvenido a Fundamentos de Java en la Universidad de
Quintana Roo!");
}
}

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Laboratorio1.2 Errores de compilacin y ejecucin ms frecuentes.


Prueba_1. Error en rojo.
Corregir el programa Prueba_1.
public class Prueba_1 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Cul es el error en este programa?");
}
}
public class PruebaOtro {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Cul es el error en este programa?");
}
}

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Prueba_2. Error en rojo.


Corregir el programa Prueba_2.
public class Prueba_2 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Qu sucede en este programa?");
}
}

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Prueba_3. Error en rojo.


Corregir el programa Prueba_3.
public class Prueba_3 {
public static void main(String [] args) {
System.out.println("Qu sucede en este programa?");
}
}

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Prueba_4. Error en rojo.


public class Prueba_4 {
public static void main(String [] args) {
System.out.println("Y ahora cul es el error?");
}
}

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Laboratorio1.3 Crear un programa de prueba.


Actividad1. Clase Coordenada
public class Coordenada {
double x = 10.0;
double y = 20.0;
double distancia()
{
return Math.sqrt(x*x + y*y);
}
}

Actividad2. Clase PruebaCoordenada


public class PruebaCoordenada {
// declaracin del mtodo main
public static void main (String[] args) {
Coordenada c; // variable de referencia
double d; // variable de tipo double
c = new Coordenada(); //crear un objeto Coordenada
d = c.distancia(); //invocar el mtodo distancia
// imprimir el resultado
System.out.println("La distancia entre entre las coordenadas es" + d );
}
}

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Laboratorio 1.4 Ejercicios.


Ejercicio 1 Visualizar Frase.
Escriba una aplicacin que visualice en el monitor los siguientes mensajes:
Bienvenido a Fundamentos de Java
Aplicars los principios de la Programacin Orientada a Objetos en Java!

public class Ejercicio1 {


public static void main(String[] args) {
System.out.println("Bienvenido a Fundamentos de Java \n Aplicars los principios de la
Programacin Orientada a Objetos en Java.");
}
}

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Ejercicio 2. Cuestionario Verdadero o Falso


Cules de las siguientes afirmaciones son verdaderas y cules son falsas?
a. Cada clase debe tener un mtodo main. Falso
Un proyecto puede constar de varias clases (normalmente se sita cada clase en un archivo)
pero solamente una tiene el mtodo main y representa la aplicacin. Para distinguir la clase
que describe la aplicacin de las dems le hemos aadido el sufijo App.
b. Las llaves marcan el comienzo y el final de un bloque. Verdadero.
c. No es posible anidar bloques. Falso
Si es posible, en las funciones con sentencia se pueden anidar bloques.
d. Todas las sentencias terminan con el smbolo de , Falso
Las sentencia terminan con ;

Ejercicio 3. Pregunta.
Cul es la relacin que existe entre los archivos con extensin .java y .class y entre los
programas javac y java?
La extensin de archivo siempre debe ser .java para que el archivo pueda compilar y el
nombre del compilador es javac.exe que transformar el programa que hemos escrito
nosotros en lenguaje Java al lenguaje de la mquina virtual Java (bytecode), dando como
resultado un nuevo archivo Ejemplo.class finalmente, vamos a pedirle al intrprete que
ejecute el programa, es decir, que transforme el cdigo de la mquina virtual Java en cdigo
mquina interpretable por nuestro ordenador y lo ejecute. Para ello escribiremos en la
ventana consola: java Ejemplo.

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Autoevaluacin 1
Instrucciones: Relaciona cada caracterstica con el concepto correspondiente del lenguaje de
programacin Java.

5
Orientado a objetos

1. Java provides the ability to run more tan one


thread within a program, providing efficient
resource allocatin.

Distribuido

2. Java code execues on any operating system,


irrespective of the system on wich it is
created.

Simple

3. Java provides the support for network


technologies, such as RMI and CORBA.

Multihilo

4. Java does not involve pointers, and the


developer does not have code for memory
garbage collection.

6
Seguro

Independiente de la
plataforma

5. Java stresses the creation and interaction of


objects.

6. Java applications can be prevented from


being attacked.

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Autoevaluacin 2.
Instrucciones: Relaciona cada caracterstica con el concepto correspondiente del lenguaje de
programacin Java.

JVM

1. Includes the JVM software and Java class


libraries

Applet

2. Is used instead of pointers to access objects.

Compiler

3. Executes platform-independent bytecode.

Reference

4. Removes unreferenced objects from memory.

Bytecode

5. These small applications bcame the initial


use of the Oak language.

JRE

6. Converts program into machine code.

4
Garbage collector

7. Executed by the JVM.

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Autoevaluacin 3.

Instrucciones: Relaciona cada caracterstica con el concepto correspondiente del lenguaje de


programacin Java.

Develop a blueprint of the project.

1. Testing

Determine the problems scope.

2. EOL.

Fix problems with the product.

3. Analysis.

4. Implementation.

Disclose that the product will no longer be


available.

5. Development.

Ensure that the product Works as stated in a


specification.

6. Design.

Create the product.

Make the product available to customers.


4

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7. Maintenance.

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Instrucciones: Subraya la(s) respuesta(s) correcta(s).
Which one of the following statements is correct for the Java programming language?
a) A bytecode is CPU-specific machine code.
b) A VM is a platform-independent program.
c) The JRE consists of the JVM software and Java class libraries
You want to create a game that runs on a cellular phone. Wich Java technology product group will
you use to meet your need ?
a) Java SE
b) Java ME
c) Java EE
Identify the correct sequence of the stages in the product life cycle.
a)
b)
c)
d)

Design, Development, Analysis, Testing, Implementation, and Maintenance.


Analysis, Design, Development, Testing , Implementation, Maintenance, and EOL.
Analysis, Design, Development, Implementation, Testing, and EOL.
Development, Testing, Implementation, Design Maintenance, and EOL.

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Unidad 2. Principios de la Programacin Orientada a Objetos.


Autoevaluacin 4.
I.

Instrucciones: Relaciona cada caracterstica con el concepto correspondiente del lenguaje


de programacin Java.

Objeto

7. It is a unique instance of a class.

Mtodo

8. It is a mechanism for holding data.

Variable

9. It is a mechanism for performing an


operation.

II.

Instrucciones: Identifique y marque con una X los pasos para analizar un problema
utilizando el anlisis orientado a objetos (OOA).
A. Identificar el dominio del problema

B. Identificar los atributos y operaciones de un objeto.

C. Identificar los artculos con la dependencia existente como objetos.

D. Identificar los
objetos.

E. Usar los objetos que existen fuera de los lmites del dominio del problema

III.
x

Cules de los siguientes son caractersticas de una variable? Marque con una X
A. Representa un atributo.
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B. Define una clase.

C. Representa una operacin.

D. Almacena
informacin.

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Analizando un problema.
Exercise 1: Analyzing a Problem Domain
This exercise is based on a small case study. You will identify the objects, their attributes and
operations involved in the system domain.
Preparation
Read the following case study, and then model the system by choosing objects and their attributes
and operations.
Case Study
A soccer league has many players. Each year there are three seasons and the league puts together
teams for each season. Each team is comprised of 15 players. The goals scored by each player
during each season are tracked. The games played between the teams, their final scores, and each
teams standings based on its won and lost games are tracked.
Task Performing an Analysis
Your task is to produce an object-oriented analysis for a Java technology application that tracks
soccer scores. The program should track:

The list of players on each team


The number of goals that each player scores
The games played during a season, including the teams that play each other, and the final
score

The application should be able to generate statistics for teams, players, and seasons.
To finalize the analysis, complete the following steps:
1. Create a list of the potential objects.
2. Apply the rules in this module to decide if all your objects are valid.
3. Create a list of attributes and operations for each of your objects.
Exercise 2: Designing a Solution
In this exercise you will use UML notation to represent a class.

Task Producing a Design


Your task is to produce a design for each of the classes in the earliersystem for tracking soccer
scores. Remember to:
Use short-hand to name your classes, attribute variables, and methods
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Identify a valid range of values for each attribute (where a range is known)
Use the parentheses to identify methods
Jugador
{Atributos}
-nombre: String
-goles: int
-equipo:String

{Mtodos}
+Empleado (String nom, int goles, String equipo)
+agregarNombre(String nombre): void
+obtenerNombre(): String
+asignarGoles(int goles): void
+obtenerGoles(): int
+asignarEquipo(String equipo): void
+obtenerEquipo(): String
+toString(): String {Imprime la informacin del Jugador}

Partido
{Atributos}
-numPartido: int
-equipo1:String
-equipo2:String
-golesE1:int
-golesE2:int
-equipoGanador: String
-temporada:String
-

{Mtodos}
+Partido (int numPartido, String equipo1, String equipo2,
Int golesE1, int golesE2, String equipoGanador, String temporada)
+agregarNumPartido(String numPartido): void
+obtenerNumPartido(): String
+asignarEquipo1(String equipo1): void
+obtenerEquipo1(): String
+asignarEquipo2(String equipo2): void
+obtenerEquipo2(): String
+asignarGolesE1(int golesE1): void
+obtenerGolesE1(): int
+asignarGolesE2(int golesE2): void
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+obtenerGolesE2(): int
+asignarEquipoGanador(String equipoGanador): void
+obtenerEquipoGanador(): String
+asignarTemporada(String temporada): void
+obtenerTemporada(): String

Equipo
{Atributos}
-nombre: String
-partidosG: int
-partidosP: int
-partidosJugados: int
-jugadores: String
{Mtodos}
+Equipo (String nombre, int partidosG, int partidos, int partidosJugados,
String jugadores)
+agregarNombre(String nombre): void
+obtenerNombre(): String
+asignarPartidosG(int partidosG): void
+obtenerPartidosG(): int
+asignarPartidosP(int partidosP): void
+obtenerPartidosP(): int
+asignarPartidosJugados(int partidosJugados): void
+obtenerPartidosJugados(): int
+asignarJugadores(String jugadores): void
+obtenerJugadores(): String
+toString(): String {Imprime la informacin del Jugador}

Temporada
{Atributos}
-nombre: String
-equipos: String
-equipoG: String
-partidos: int
{Mtodos}
+Equipo (String nombre, String equipos, String equipoG, String partidos)
+agregarNombre(String nombre): void
+obtenerNombre(): String
+asignarEquipos(String equipos): void
+obtenerEquipo(): String
+asignarEquipoG(String equipoG): void
+obtenerEquipoG(): String
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+asignarPartido(String partido): void
+obtenerPartido(): String
+toString(): String {Imprime la informacin del Jugador}

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Laboratorio 2. Diseo de la Clase Cuenta.


El Banco de las Amricas est desarrollando un software para controlar las cuentas bancarias de
sus clientes. Por tal motivo, se encuentra diseando las clases que permitirn manipular la
informacin de sus clientes. Realizar las siguientes tareas:

Actividad 1. Clase Cuenta


Crear la clase Cuenta
public class Cuenta {
// atributos
public String nombre;
public String cuenta;
public double saldo;
// mtodos
public void asignarNombre(String nom){
nombre = nom;
}
public String obtenerNombre(){
return nombre;
}
public void asignarCuenta(String cta){
cuenta = cta;
}
public String obtenerCuenta(){
return cuenta;
}
public double obtenerSaldo(){
return saldo;
}
public void depositar(double efectivo){
saldo = saldo + efectivo;
}
public void retirar(double efectivo){
saldo = saldo - efectivo;
}
} // fin de la clase

Compilar la clase Cuenta.java y verificar que no se generen errores de compilacin.

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Actividad 2. Clase PruebaCuenta.


Crear la clase PruebaCuenta.
public class PruebaCuenta {
public static void main(String[] args) {
// Crear un objeto Cuenta
Cuenta cPedro = new Cuenta();
cPedro.asignarNombre("Pedro Prez"); // asignar el nombre del cliente
cPedro.asignarCuenta("1024 1689 4523 7798");// asignar la cuenta del cliente
// Crear otro objeto Cuenta
Cuenta cAna = new Cuenta();
cAna.asignarNombre("Ana Jimnez"); // asignar el nombre del cliente
cAna.asignarCuenta("1024 1689 6541 1491"); // asignar la cuenta del cliente
}
}

1. Compilar la clase PruebaCuenta y verificar que no se generen errores de compilacin.

2. Agregar las instrucciones para imprimir el nombre y cuenta asignados los objetos cPedro y cAna.
3. Agregar $1,500 a la cuenta de Pedro Prez y $2,700 a la cuenta de Ana Jimnez.
4. Agregue las siguientes instrucciones a la clase PruebaCuenta
cPedro.saldo = 4000;
cAna.saldo = -1.1;
public class PruebaCuenta {
public static void main(String[] args) {
// Crear un objeto Cuenta
Cuenta cPedro = new Cuenta();
cPedro.asignarNombre("Pedro Prez"); // asignar el nombre del cliente
cPedro.asignarCuenta("1024 1689 4523 7798");// asignar la cuenta del cliente
System.out.println(cPedro.obtenerNombre()); //imprimiendo nombre
System.out.println(cPedro.obtenerCuenta()); //imprimiendo numero de cuenta
cPedro.depositar(1500.0); //depositando dinero

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cPedro.saldo = 4000;
// Crear otro objeto Cuenta
Cuenta cAna = new Cuenta();
cAna.asignarNombre("Ana Jimnez"); // asignar el nombre del cliente
cAna.asignarCuenta("1024 1689 6541 1491"); // asignar la cuenta del cliente
System.out.println(cAna.obtenerNombre());
System.out.println(cAna.obtenerCuenta());
cAna.depositar(2700.0); //depositando dinero a ana

cAna.saldo = -1.1;
}
}

1. Compilar la clase PruebaCuenta y verificar que no se generen errores de compilacin.

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Unidad 3. Sintaxis del lenguaje de programacin.


Laboratorio 3.1 Asignacin de referencia.
Actividad 1 Crear la clase Punto.
Crear la clase Punto.
package PruebaPunto.Java;
public class Punto {
public int x;
public int y;
public String toString()
{
return "("+ x + "," + y + ")" ;
}
}
Compilar la clase punto.

Actividad 2. Crear el programa PruebaPunto.


Crear el programa PruebaPunto.java que realiza lo siguiente:

Declarar dos variables del tipo Punto llamadas inicio y fin. Asignar a ambas variables un
nuevo objeto Punto.
Asignar los valores de inicio x= 10, y= 10.
Asignar los valores de fin x= 20, y= 20.
Imprimir las variables de referencia. Utilizar un cdigo similar al siguiente:
System.out.println("El punto de inicio es " + inicio);
Declarar una nueva variable de tipo Punto y llamarla mitad. Asignar a mitad el valor de
referencia de la variable fin.
Imprimir las variables mitad y fin.
Asignar a la variable mitad nuevos valores para x e y. Ej. mitad.x = 18, mitad.y= 24
Imprimir inicio, mitad y fin.
package PruebaPunto.Java;
// Luis Daniel Chable-1214447
public class PruebaPunto {
public static void main( String [] args )
{
Punto inicio= new Punto();
Punto fin= new Punto();
inicio.x=10;
inicio.y=10;
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fin.x=20;
fin.y=20;
System.out.println("El punto de inicio es " + inicio);
System.out.println("El punto final es" +fin);
Punto mitad=new Punto();
mitad=fin;
System.out.println("El punto a la mitad es " + mitad);
System.out.println("El punto final la segunda vez es"+ fin);
mitad.x=18;
mitad.y=24;
System.out.println("El punto de inicio la 2da vez es" +inicio);
System.out.println("El punto a la mitad la 2da vez" +mitad);
System.out.println("El punto final la 3ra vez es"+ fin);
}
}
Compilar y ejecutar el programa PruebaPunto.

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Laboratorio3.2. Variables primitivas y operadores.


Actividad 1 Clase Operadores.

Crear una clase en Java de nombre PruebaOperadores.


Declare dos variables de tipo int (numEntero1, numEntero2).
Declare dos variables de tipo double (numDecimal1, numDecimal2).
Declare una variable de tipo int (resultadoEntero).
Declare una variable de tipo double (resultadoDecimal).
Realizar las operaciones de suma, resta, multiplicacin, divisin y residuo con las variables numEntero1
y numEntero2, asignar el resultado a la variable resultadoEntero y despus de cada operacin imprimir en
pantalla esta variable.

Realizar

las operaciones de suma, resta, multiplicacin, divisin y residuo con las variables
numDecimal1 y numDecimal2, asignar el resultado a la variable resultadoDecimal y despus de cada
operacin imprimir en pantalla esta variable.

package PruebaOperadores;
//Luis Daniel Chable Ucan 12-14447
public class PruebaOperadores {
public static void main( String [] args )
{
int numEntero1 = 5;
int numEntero2= 2;
double numDecimal1=6.5;
double numDecimal2=3.4;
int resultadoEntero;
double resultadoDecimal;
resultadoEntero = numEntero1 + numEntero2;
System.out.println("Resultado de la suma en Enteros "+resultadoEntero);
resultadoEntero = numEntero1 - numEntero2;
System.out.println("Resultado de la resta en Enteros "+resultadoEntero);
resultadoEntero = numEntero1 * numEntero2;
System.out.println("Resultado de la multiplicacin en Enteros "+resultadoEntero);
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resultadoEntero = numEntero1 / numEntero2;


System.out.println("Resultado de la division en Enteros "+resultadoEntero);
resultadoEntero = numEntero1 % numEntero2;
System.out.println("Resultado del residuo en Enteros "+resultadoEntero);
//Empiezan Operaciones Decimales.
resultadoDecimal= numDecimal1 + numDecimal2;
System.out.println ("Resultado de la suma en decimales "+resultadoDecimal);
resultadoDecimal= numDecimal1 - numDecimal2;
System.out.println ("Resultado de la resta en decimales "+resultadoDecimal);
resultadoDecimal= numDecimal1 * numDecimal2;
System.out.println ("Resultado de la multiplicacin en decimales "+resultadoDecimal);
resultadoDecimal= numDecimal1 / numDecimal2;
System.out.println ("Resultado de la division en decimales "+resultadoDecimal);
resultadoDecimal= numDecimal1 % numDecimal2;
System.out.println ("Resultado del residuo en decimales "+resultadoDecimal);
}
}

Compilar el programa y ejecutarlo.

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Actividad 2. Operadores de Incremento/Decremento.

Compilar el programa Dec_Inc.


public class Dec_Inc {
public static void main(String[] args){
int x = 45, y= 75;
System.out.println(" x = " + x + " y = "+ y);
++x;
--y;
System.out.println(" x = " + x + " y = "+ y);
x++;
y--;
System.out.println(" x = " + x + " y = "+ y);
}
}

Si los operadores ++ y son prefijos, la operacin de incremento/decremento se efecta antes que


la operacin de la asignacin.
Si los operadores ++ y son sufijos, la asignacin se efecta en primer lugar y la operacin de
incremento/decremento despus.

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Actividad 3. Incrementos.
Compilar el programa Incrementos.
public class Incrementos {
public static void main(String[]
int x = 20, y;
y = ++x;
System.out.println (" x =
y = x++;
System.out.println (" x =
System.out.println (" x =
System.out.println (" x =
}
}

args){

" + x + " y = "+ y);


" + x + " y = "+ y);
" + x++);
" + ++x);

Agregar al programa una variable de tipo entero multiplica.


Agregar la siguiente instruccin: multiplica = ++x * --y;
Imprimir la variable multiplica.
//Luis Daniel Chable Ucan 12-14447
public class Incrementos {
public static void main(String[] args){
int multiplica;
int x=20, y;
y= ++x;
System.out.println (" x = " +x+ " y= "+y);
y= x++;
System.out.println (" x = " + x + " y = "+ y);
System.out.println (" x = " + x++);
System.out.println (" x = " + ++x);
multiplica = ++x * --y;
System.out.println("Resultado de la multiplicacion =" + multiplica);
}
}
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Actividad 4. Decrementos.

Crear una clase Decrementos basada en la actividad anterior y modificar las sentencias para utilizar
los operadores de decrementos.

Determinar el resultado de las siguientes instrucciones:


y
x
x
x
x

=
=
=
=
=

3;
y++;
++y;
y--;
--y;

//
//
//
//

A
B
C
D

public class Decrementos {


public static void main(String[] args) {
int multiplica;
int x = 20, y;
y = --x;
System.out.println("Operadores con Decrementos.");
System.out.println(" x = " + x + " y= " + y);
y = x--;
System.out.println(" x = " + x + " y = " + y);
System.out.println(" x = " + x--);
System.out.println(" x = " + --x);
multiplica = ++x * --y;
System.out.println("Resultado de la multiplicacion =" + multiplica + "\n");
y = 3;
x = y++;//A
System.out.println("X.A = " + x + " Y.A= " + y);
x = ++y; //B
System.out.println("X.B = " + x + " Y.B= " + y);
x = y--; //C
System.out.println("X.C = " + x + " Y.C= " + y);
x = --y; //D
System.out.println("X.D = " + x + " Y.D= " + y);
}
}

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Indique qu valores se asignan a las variables x, y en:

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Actividad 5.Operadores para manipulacin de bits (bitwise).


Estos operadores slo se podrn aplicar a variables y constantes del tipo char, byte, short, int y long.
Smbolo
&
|
^
~

Uso
0x5B6A & 0x3C77
0xFFFF | 0x6FCB
0x72 ^ 0x23
~ 0xFFFF

<<

<<=

Valor << bits_a_desplazar


0x77A5 << 3
Valor >> bits_a_desplazar
0x77A5 >> 3
Valor >>> bits_a_desplazar
0x77A5 >>> 3
x <<= y

>>=

x >>= y

>>>=

x >>>= y

&=
^=
|=

x &= y
x^y
x|y

>>
>>>

Descripcin
Y (AND) lgica bit a bit
O (OR) lgica (inclusiva) bit a bit
O (XOR) lgica (exclusiva) bit a bit
Complemento a uno (inversin de
bits)
Desplazamiento de bits a la
izquierda
Desplazamiento de bits a la
derecha
Desplazamiento de bits a derecha
(rellena con ceros)
Desplaza x a la izquierda y bits,
asigna el resultado a x
Desplaza x a la derecha y bits,
asigna el resultado a x
Desplaza x a la derecha y bits,
asigna el resultado a x (rellena con
ceros)
Asigna a x el valor x & y
Asigna a x el valor x ^ y
Asigna a x el valor x | y

Compilar la siguiente clase.


public class Bitwise {
public static void main(String[] args) {
String binario[] = {
"0000","0001", "0010","0011","0100","0101","0110","0111","1000",
"1001","1010", "1011", "1100", "1101", "1110", "1111"
};
int a = 7;
int b = 3;
int c = a & b;
int d = a | b;
int e = a ^ b;
int f = (a & ~b) | (~a & b);
int g = ~b & 0x0f;

System.out.println(" a = " + binario[a]);


System.out.println(" b = " + binario[b]);
System.out.println(" a & b = " + binario[c]);
System.out.println(" a | b = " + binario[d]);
System.out.println(" a ^ b = " + binario[e]);
System.out.println("a&~b|~a&b = " + binario[f]);
System.out.println(" ~a = " + binario[g]);
}
}

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Actividad 6. Vocal (Switch)


Crear la clase Vocal que utiliza el siguiente fragmento de cdigo y compilarla.
//Luis Daniel Chable Ucan 12-14447
import java.util.Scanner;
public class Vocal {
public static void main(String[] args) {
String letra, resultado;
System.out.println("Ingrese una letra del abecedario para reconocer si es una vocal \n");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
letra = teclado.next();
switch (letra){
case "a":
case "e":
case "i":
case "o":
case "u":
resultado = " esb una vocal";
break;
default:
resultado = " no es una vocal";
}
System.out.println(letra + resultado);
}
}

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Laboratorio 3.3. Conversin de tipos.


Actividad 1. Utilizacin de conversin para forzar divisin de punto flotante.
package paquete;
public class Promedios {
public static void main (String[] args){
double TotalCalificaciones, numAsignaturas;
double promedio;
//asignar el total de calificaciones del estudiante
TotalCalificaciones =14;
//asignar el numero de asignaturas que cursa el estudiante
numAsignaturas = 4;
//cualcular el promedio de calificaciones del estudiante
promedio = TotalCalificaciones / numAsignaturas;
System.out.println("El promedio de calificacios del estudiante es:"+promedio);
}
}

Qu imprime el programa Promedios.java?


El promedio de calificacion del estudiante es:3.5

Cul debera ser el promedio del estudiante?


3.5

Realice los cambios necesarios en la clase Promedios.java para reflejar el promedio del estudiante.

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Laboratorio 3.4. Control de flujo de un programa.


Actividad 1. Estructura de seleccin IF.
La sentencia if tiene la sintaxis siguiente:
If (Condicin) Sentencia;
Donde:
Condicin es una expresin lgica.
Sentencia es una sentencia ejecutable slo si la condicin toma un valor de verdadero.

Compilar el siguiente programa:


import java.io.*;
public class Divisibilidad {
public static void main(String[] args) throws IOException {
int numerador,denominador;
String cad_numerador, cad_denominador;
BufferedReader entrada = new BufferedReader(
new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Introduzca dos enteros:");
System.out.flush();
cad_numerador = entrada.readLine();
cad_denominador = entrada.readLine();
numerador = Integer.parseInt(cad_numerador);
denominador = Integer.parseInt(cad_denominador);
if (numerador % denominador == 0)
System.out.println( numerador + " es divisible por " + denominador);
}// mtodo main
}// Clase

Modificar el programa para que valide si los dos nmeros introducidos son diferentes de cero.
import java.io.*;
public class Divisibilidad {
public static void main (String [] args) throws IOException {
int numerador,denominador;
String cad_numerador, cad_denominador;
BufferedReader entrada = new BufferedReader ( new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Introduzca dos enteros:");
System.out.flush();

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cad_numerador = entrada.readLine();
cad_denominador = entrada.readLine();
numerador= Integer.parseInt(cad_numerador);
denominador= Integer.parseInt(cad_denominador);
if (numerador != 0){
if (denominador !=0){
if (numerador % denominador ==0 ){
System.out.println(numerador + " es divisible por " + denominador);
}
else{
System.out.println(" Numerador no es divisible ");
}
}
else{
System.out.println("Denominador es igual a 0 no es divisible.");}
}
else{
System.out.println("Numerador es igual a 0 no es divisible.");}
}
}

Imprimir un mensaje de error si alguno de los nmeros introducidos es cero.

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Actividad 2.Estructura de seleccin IF-ELSE.


Los posibles formatos de la estructura de seleccin IF-ELSE son los siguientes:
if (condicin)
sentencia1
else
sentencia2
Donde si condicin es verdadera se ejecuta sentencia1, si es falsa se ejecuta sentencia2.

Modificar la clase Divisibilidad para que cuando el numerador no sea divisible por denominador
escriba el siguiente mensaje: el nmero a no es divisible por el nmero b, donde a y b mostrarn el valor
del numerador y denominador respectivamente

import java.io.*;
public class Divisibilidad {
public static void main (String [] args) throws IOException {
int numerador,denominador;
String cad_numerador, cad_denominador;
BufferedReader entrada = new BufferedReader ( new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Introduzca dos enteros:");
System.out.flush();
cad_numerador = entrada.readLine();
cad_denominador = entrada.readLine();
numerador= Integer.parseInt(cad_numerador);
denominador= Integer.parseInt(cad_denominador);
if (numerador != 0){
if (denominador !=0){
if (numerador % denominador ==0 ){
System.out.println(numerador + " es divisible por " + denominador);
}
else{
System.out.println(" El numero : " + numerador+ " no es divisible por el numero :"+
denominador);
}
}
else{
System.out.println("Denominador es igual a 0 no es divisible.");}
}
else{
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System.out.println("Numerador es igual a 0 no es divisible.");}
}
}

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Actividad 3. Sentencia de control SWITCH.


import java.io.*;
public class Vocal {
public static void main(String[] args) throws IOException{
char letra;
BufferedReader entrada = new BufferedReader(
new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Introduzca una letra minscula:");
System.out.flush();
letra = (char) entrada.read();
if ((letra=='a'))
System.out.println(letra
else if ((letra=='e'))
System.out.println(letra
else if ((letra=='i'))
System.out.println(letra
else if ((letra=='o'))
System.out.println(letra
else if ((letra=='u'))
System.out.println(letra
else
System.out.println(letra

+ " es una vocal");


+ " es una vocal");
+ " es una vocal");
+ " es una vocal");
+ " es una vocal");
+ " no es una vocal");

}// main
}// Clase

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Laboratorio 3.4. Iteracin while.


Compilar la clase reloj.
public class Reloj {
public static void main(String[] args) {
int segundos = 60;
while(segundos > 0){
if ((segundos % 2)== 0)
System.out.println("tic " + segundos);
else
System.out.println("tac " + segundos);
segundos--;
}

Indique cul es la condicin de parada del ciclo while: Cuando segundos sea igual a 0 o menor que este.

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Laboratorio 3.5. Creacin de objetos.

Compilar el siguiente programa en Netbeans:


package estudiante;
public class Estudiante {
private String nombre;
private String id;
private int creditos;
public Estudiante(String nombreCompleto, String IdEstudiante) {
nombre = nombreCompleto;
id = IdEstudiante;
creditos = 0;
}
public String getNombre() {
return nombre;
}
public void cambiarNombre(String nuevoNombre) {
nombre = nuevoNombre;
}
public String getIdEstudiante() {
return id;
}
public void sumarCreditos(int puntosAdicionales) {
creditos += puntosAdicionales;
}
public int getCreditos() {
return creditos;
}
public String getNombreDeUsuario() {
return nombre.substring(0, 4) + id.substring(0, 3);
}
public void imprimir() {
System.out.println(nombre + " (" + id + ")");
}
}

Actividad 1 Analizar.
Dibuje un esquema para representar el estado inicial de un objeto Estudiante despus de su construccin,
con los siguientes valores para sus parmetros actuales.
new Estudiante (Benjamn Jonson, 738321);
String nombre= Benjamin Jonson
String id= 738321
crditos=0

Actividad 2 Pregunta
Si el nombre de un estudiante es <<Henry Moore>> y su id es <<557214>> Qu debiera retornar el
mtodo getNombreDeUsurio?
R = Henr557

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Actividad 3 Pregunta
Cree un estudiante de nombre djb y con id 859012. Qu ocurre cuando se invoca
getNombreDeUsuario sobre este objeto estudiante?
R= El nombre no alcanza el tamao requerido y este no se ejecuta.

Actividad 4 Modificacin
1. Modifique el mtodo getNombreDeUsuario de la clase Estudiante de modo que siempre genere un
nombre de usuario, an cuando alguno de sus campos nombre o id no tengan la longitud necesaria. Para
las cadenas ms cortas que las del largo requerido, use la cadena completa.

public String getNombreDeUsuario() {


//return nombre.substring(0, 4) + id.substring(0, 3);
return nombre + id;

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Laboratorio 3.6 Ejercicios.


Practica 1. Convertir expresiones aritmticas a computadora.
1. Crear un programa en donde se conviertan las siguientes expresiones aritmticas en expresiones de
computadora:

public class ExpArimeticas {


public static void main(String[] args) {
System.out.println("Estas son las expresiones a computadora");
System.out.println("a. (x/y)+1");
System.out.println("b. (x+y)/(x-y)");
System.out.println("c. (x/y) + 1");
System.out.println("d. (a+b)*(c/d)");
System.out.println("e. (((a+b)^2)^2)");
System.out.println("f. ((x+y)^2)*(a-b)");
}
}

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Practica 2. rea de Pared


Escribir un programa que solicite al usuario el largo y ancho de una pared y despus visualice su rea.

import java.util.Scanner;

public class AreaP {


public static void main(String[] args) {
int largo, ancho, area;
System.out.println("Programa para calcular el area de una pared \nIngrese el largo");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
largo = teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el ancho");
Scanner teclado2 = new Scanner(System.in);
ancho = teclado2.nextInt();
area = largo * ancho;
System.out.println("El area de la pared es = " + area);
}
}

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Practica 3. Segundos a Minutos/Segundos.


Escribir un programa que convierta un nmero de segundos en su equivalente de minutos y segundos.

import java.util.Scanner;
public class MinSeg {
public static void main(String[] args) {
int segundos, min, seg;
System.out.println("Ingrese un numero de segundo para convertirlo en su \nequivalente de
minutos y segundos");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
segundos = teclado.nextInt();
min = segundos / 60;
seg = segundos % 60;
if (segundos < 60) {
System.out.println(+segundos + " segundos = " + min + " minutos con " + seg + " segundos.
");
} else if (segundos < 120) {
System.out.println(+segundos + " segundos = " + min + " minuto con " + seg + " segundos.
");
} else {
System.out.println(+segundos + " segundos = " + min + " minutos con " + seg + " segundos.
");
}
}
}

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Practica 4. Nmero mayor


Calcular el mayor de dos nmeros ledos desde el teclado y visualizar el nmero mayor.

package num2mayor;
import java.util.Scanner;
public class Num2Mayor {
public static void main(String[] args) {
double num1, num2;
System.out.println("Escriba 2 numeros \nNumero 1");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
num1 = teclado.nextInt();
System.out.println("Numero 2 ");
Scanner teclado2 = new Scanner(System.in);
num2 = teclado2.nextInt();
if (num1 > num2) {
System.out.println("El numero mayor es " + num1);
} else {
System.out.println("El numero mayor es " + num2);
}
}
}

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Practica 5. Nmero mayor de 3 numeros


Calcular el mayor de tres nmeros reales ledos desde el teclado y visualizar el nmero mayor.
import java.util.Scanner;
public class Num3Reales {
public static void main(String[] args) {
int num1, num2, num3;
System.out.println("Ingrese 3 numeros reales \nNumero 1");
Scanner teclado1 = new Scanner(System.in);
num1 = teclado1.nextInt();
System.out.println("Numero 2");
Scanner teclado2 = new Scanner(System.in);
num2 = teclado2.nextInt();
System.out.println("Numero 3");
Scanner teclado3 = new Scanner(System.in);
num3 = teclado3.nextInt();
if (num1 > num2 && num1 > num2) {
System.out.println("El numero mayor es" + num1);
} else if (num2 > num3) {
System.out.println("El numero mayor es " + num2);
} else {
System.out.println("El numero mayor es " + num3);
}
}
}

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Practica 6. Seleccionar Auto


Hacer la seleccin de un tipo de automvil, segn la marca listar sus diversos modelos (usar switch).
import java.util.Scanner;
//Luis Daniel Chable Ucan 12-14447
public class Automoviles {
public static void main(String[] args) {
String marca, modelo;
System.out.println("Elija una de las siguientes marcas de
automoviles.\nFord\nVW\nToyota\nHonda\nNissan");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
marca = teclado.next();
switch (marca) {
case "Ford":
System.out.println("Usted eligio Ford, Acontinuacion eliga un modelo.
\nFocus\nFusion\nMustang\nFiesta\nTaurus ");
modelo = teclado.next();
switch (modelo) {
case "Fiesta":
System.out.println("Usted eligio Ford Fiesta");
break;
case "Focus":
System.out.println("Usted eligio Ford Focus");
break;
case "Fusion":
System.out.println("Usted eligio Ford Fusion");
break;
case "Mustang":
System.out.println("Usted eligio Ford Mustang");
break;
case "Taurus":
System.out.println("Usted eligio Ford Taurus");
break;
default:
System.out.println("Usted no eligio un modelo de Ford");
}
break;
case "VW":

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System.out.println("Usted eligio VW, Acontinuacion eliga un modelo. \nGol\nGolf\nJetta\nPassat\nClasico
");
modelo = teclado.next();
switch (modelo) {
case "Gol":
System.out.println("Usted eligio VW Gol");
break;
case "Golf":
System.out.println("Usted eligio VW Golf");
break;
case "Jetta":
System.out.println("Usted eligio VW Jetta");
break;
case "Passat":
System.out.println("Usted eligio VW Passat");
break;
case "Clasico":
System.out.println("Usted eligio VW Clasico");
break;
default:
System.out.println("Usted no eligio un modelo de VW");
}
break;
case "Honda":
System.out.println("Usted eligio Honda, Acontinuacion eliga un modelo.
\nCivic\nCVR\nFit\nAccord\nOdyssey ");
modelo = teclado.next();
switch (modelo) {
case "CVR":
System.out.println("Usted eligio Honda CVR");
break;
case "Civic":
System.out.println("Usted eligio Honda Civic");
break;
case "Odyssey":
System.out.println("Usted eligio Honda Odyssey");
break;
case "Fit":
System.out.println("Usted eligio Honda Fit");
break;
case "Accord":
System.out.println("Usted eligio Honda Accord");
break;
default:
System.out.println("Usted no eligio un modelo de Honda");
}
break;
case "Nissan":
System.out.println("Usted eligio Nissan, Acontinuacion eliga un modelo.
\n370Z\nAltima\nSentra\nVersa\nNote ");
modelo = teclado.next();
switch (modelo) {
case "Sentra":
System.out.println("Usted eligio Nissan Sentra");
break;
case "370Z":
System.out.println("Usted eligio Nissan 370Z");
break;
case "Altima":
System.out.println("Usted eligio Nissan Altima");
break;

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case "Versa":
System.out.println("Usted eligio Nissan Versa");
break;
case "Note":
System.out.println("Usted eligio Nissan Note");
break;
default:
System.out.println("Usted no eligio un modelo de Nissan");
}
break;
case "Toyota":
System.out.println("Usted eligio Toyota, Acontinuacion eliga un modelo.
\nCamry\nPrius\nCorolla\nSienna\nYaris ");
modelo = teclado.next();
switch (modelo) {
case "Camry":
System.out.println("Usted eligio Toyota Camry");
break;
case "Yaris":
System.out.println("Usted eligio Toyota Yaris");
break;
case "Sienna":
System.out.println("Usted eligio Toyota Sienna");
break;
case "Corolla":
System.out.println("Usted eligio Toyota Corolla");
break;
case "Prius":
System.out.println("Usted eligio Toyota Prius");
break;
default:
System.out.println("Usted no eligio un modelo de Toyota");
}
break;
default:
System.out.println("Usted no eligio ninguna marca de la lista");
}
}
}

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Ejercicios Individuales unidad 3.


Ejercicio 1. Resultado de 3 numeros
Escriba una aplicacin que reciba tres enteros del usuario y muestre la suma, promedio, producto,
menor y mayor de esos nmeros. El clculo del promedio debe dar como resultado una
representacin entera. Por lo tanto, si la suma de los valores es 7, el promedio debe ser 2, no
2.3333
//Luis Daniel Chable Ucan
//Fundamentos de Java
//01-03-15
import java.util.Scanner;
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio1 {
public static void main(String[] args) {
int num1, num2, num3, suma, promedio, producto;
System.out.println("Ingrese 3 numeros reales \nNumero 1");
Scanner teclado1 = new Scanner(System.in);
num1 = teclado1.nextInt();
System.out.println("Numero 2");
Scanner teclado2 = new Scanner(System.in);
num2 = teclado2.nextInt();
System.out.println("Numero 3");
Scanner teclado3 = new Scanner(System.in);
num3 = teclado3.nextInt();
suma = num1 + num2 + num3;
System.out.println("La suma de los 3 numeros es = " + suma);
promedio = (num1 + num2 + num3) / 3;
System.out.println("La promedio de los 3 numeros es = " + promedio);
producto = num1 * num2 * num3;
System.out.println("El producto de los 3 numeros es = " + producto);
if (num1 > num2 && num1 > num3) {
System.out.println("El numero mayor es " + num1);
} else if (num2 > num3) {
System.out.println("El numero mayor es " + num2);
} else {
System.out.println("El numero mayor es " + num3);
}
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if (num1 < num2 && num1 < num3) {


System.out.println("El numero menor es " + num1);
} else if (num2 < num3) {
System.out.println("El numero menor es " + num2);
} else {
System.out.println("El numero menor es " + num3);
}
}
}

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Ejercicio 2. Impar o Par


Escriba una aplicacin que lea dos enteros, determine e imprima si es impar o par.

//Luis Daniel Chable Ucan


//12-14447
//01-03-15
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio2 {
public static void main(String[] args) {
int num1, num2, res1, res2;
System.out.println("Ingrese 2 numeros reales \nNumero 1");
Scanner teclado1 = new Scanner(System.in);
num1 = teclado1.nextInt();
System.out.println("Numero 2");
Scanner teclado2 = new Scanner(System.in);
num2 = teclado2.nextInt();
res1 = num1 % 2;
if (res1 == 0) {
System.out.println("El numero " + num1 + " es par");
} else {
System.out.println("El numero " + num1 + " es impar");
}
res2 = num2 % 2;
if (res2 == 0) {
System.out.println("El numero " + num2 + " es par");
} else {
System.out.println("El numero " + num2 + " es impar");
}
}
}

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Practica 3. Imprimir tabla


Escriba una aplicacin que calcule los cuadrados y cubos de los nmeros del 0 al 10, y que imprima
los valores resultantes en formato de tabla, como se muestra a continuacin:

//Luis Daniel Chable Ucan


//Fundamentos de Java
//01-03-15
public class Ejercicio3 {
public static void main(String[] args) {
int i, j, k;
System.out.println("Numero Cuadrado Cubo");
for (i = 0; i < 11; i++) {
j = i * i;
k = i * i * i;
System.out.println(+i + " " + j + "
" + k);
}
}
}

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Practica 4. Imprimir 5 dgitos con espacio.


Escriba una aplicacin que reciba del usuario un nmero compuesto por cinco dgitos, que separe
ese nmero en sus dgitos individuales y los imprima, cada uno separado de los dems por tres
espacios. Por ej., si el usuario escribe el nmero 42339, el programa debe imprimir 4 2 3 3 9.
//Luis Daniel Chable Ucan
//Fundamentos de Java
//01-03-15
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio4 {
public static void main(String[] args) {
String numero;
char num1,num2,num3,num4,num5;
System.out.println("Introduzca un numero con 5 digitos");
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
numero = teclado.next();
num1= numero.charAt(0);
num2= numero.charAt(1);
num3= numero.charAt(2);
num4= numero.charAt(3);
num5= numero.charAt(4);
System.out.println(""+num1+" "+num2+(" ")+num3+(" ")+num4+(" "+num5));
}
}

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Ejercicio LibroCalificaciones.

LibroCalificaciones
-nombreCurso: String
-total: int
-contadorCalificaciones: int
-aCuenta: int
-bCuenta: int
-cCuenta: int
-dCuenta: int
-fCuenta: int
+LibroCalificaciones(String nombre)
+establecerNombreCurso(String nombre): void
+obtenerNombreCurso(): String
+introducirCalificaciones(): void
-incrementarContadorCalifLetra(int calificacin):void
+mostrarReporteCalificaciones(): void

Crear un proyecto en Netbeans de nombre Escuela, agregar el paquete grupo.


De acuerdo al diagrama UML de la clase LibroCalificaciones elaborar el cdigo en Java
para especificar sus atributos, el constructor de la clase y los mtodos. Deber respetar la
nomenclatura del diagrama.

Explicacin de la funcionalidad de los mtodos


+LibroCalificaciones(String nombre)
Constructor de la clase que recibe como parmetro el nombre del curso y lo asigna al atributo
nombreCurso.
+establecerNombreCurso(String nombre): void
Mtodo que permite establecer el nombre del curso.
+obtenerNombreCurso(): String
Mtodo que devuelve una cadena conteniendo el nombre del curso.
+introducirCalificaciones(): void

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Mtodo que permite al usuario introducir calificaciones y clasificarlas. Deber llamar al mtodo
incrementarContadorCalifLetra para acumular el contador de cada calificacin, segn
corresponda.
-incrementarContadorCalifLetra(int calificacin)

Mtodo que permite incrementar el contador de cada calificacin de acuerdo a la siguiente


equivalencia:
10, 9 : Letra A
8: Letra B
7: Letra C
6: Letra D
Menor a 6: letra F
+mostrarReporteCalificaciones(): void

Mtodo que muestra un reporte con base en las calificaciones introducidas por el usuario.
Deber validar si el usuario introdujo calificaciones, el promedio total de las calificaciones y el total
de calificaciones de acuerdo a la clasificacin A, B, C, D F.

Clase LibroCalificaciones
package grupo;
import java.util.*;
public class LibroCalificaciones {
private int aCuenta;
private int bCuenta;
private int cCuenta;
private int dCuenta;
private int fCuenta;
private int contadorCalificaciones;
private int total;
private String nombreCurso;
public void establecerNombreCurso(String nombre) {
nombreCurso = nombre;
}
public String obtenerNombreCurso() {
return nombreCurso;
}
public void introducirCalificaciones() {
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int calificacion, contador = 0;
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
System.out.println("Cuntas calificaciones desea introducir?");
contador = entrada.nextInt();
for (int i = 1; i <= contador; i++) {
System.out.println("Introduzca el numero: ");
calificacion = entrada.nextInt();
incrementarContadorCalifLetra(calificacion);
total = total + calificacion;
contadorCalificaciones = contadorCalificaciones + 1;
}
}
private void incrementarContadorCalifLetra(int calificacion) {
if (calificacion >= 9) {
aCuenta = aCuenta + 1;
} else {
if ((calificacion == 8)) {
bCuenta = bCuenta + 1;
} else {
if ((calificacion == 7)) {
cCuenta = cCuenta + 1;
} else {
if ((calificacion == 6)) {
dCuenta = dCuenta + 1;
} else {
fCuenta = fCuenta + 1;
}
}
}
}
}
public void mostrarReporteCalificaciones() {
int promedio;
if (total == 0) {
System.out.println("No se ha ingresado calificaciones");
} else {
promedio = total / contadorCalificaciones;
System.out.println("su promedio es: " + promedio);
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System.out.println("la frecuencia de calificaciones son:");
System.out.println("para A: " + aCuenta);
System.out.println("para B: " + bCuenta);
System.out.println("para C: " + cCuenta);
System.out.println("para D: " + dCuenta);
System.out.println("para F: " + fCuenta);
}
}
}Clase Prueba
package grupo;
public class Prueba {
public static void main (String[] arg){
LibroCalificaciones materia1 = new LibroCalificaciones();
materia1.establecerNombreCurso("Matematicas");
System.out.println(materia1.obtenerNombreCurso());
materia1.introducirCalificaciones();
materia1.mostrarReporteCalificaciones();
}
}

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Ejercicio EquipoSonido.

EquipoSonido
-potencia: int
-voltios: int
-numCD: int
-marca: String
+EquipoSonido()
+EquipoSonido(String marca)
+EquipoSonido(String marca, int potencia, int voltios)
+toString(): String

Crear un proyecto en Netbeans de nombre Comercio, agregar el paquete sonido.


De acuerdo al diagrama UML de la clase EquipoSonido elaborar el cdigo en Java para
especificar sus atributos, el constructor de la clase y los mtodos. Deber respetar la nomenclatura
del diagrama.

Explicacin de la funcionalidad de los mtodos


+EquipoSonido()
Constructor por default de la clase, no recibe ningn parmetro pero debe asignar al atributo
marca el valor Sin marca.
+EquipoSonido(String marca)
Constructor de la clase que recibe como parmetro la marca y asigna el valor al atributo
correspondiente.
+EquipoSonido(String marca, int potencia, int voltios, int numCD)
Constructor de la clase que recibe como parmetros marca, potencia y voltios, asigna el valor a los
atributos correspondientes. Utilizar el modificador this para la asignacin.
+toString(): String
Mtodo que regresa una cadena con la descripcin completa del equipo de sonido.
Elaborar la clase PruebaComercio para probar el funcionamiento de la clase EquipoSonido.

Clase EquipoSonido.
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public class EquipoSonido {
private int potencia, voltios, numCD;
private String marca;
public EquipoSonido() {
this.marca = "Sin Marca";
}
public void AsignarMarca(String marca) {
this.marca = marca;
}
public EquipoSonido(String marca, int potencia, int voltios, int numCD) {
this.marca = marca;
this.potencia = potencia;
this.voltios = voltios;
this.numCD = numCD;
}
public String toString() {
return "Marca " + marca + "\npotencia= " + potencia + "\nvoltios= " + voltios + "\nnumero de
CD= " + numCD + "\n";
}
}

Clase PruebaComercio.
package sonido;
public class PruebaComercio {
public static void main(String[] args) {
System.out.println();
EquipoSonido prueba1= new EquipoSonido("Pioner",12,65,2);
System.out.println(prueba1);
EquipoSonido prueba2=new EquipoSonido();
prueba2.AsignarMarca("Sound Stream");
System.out.println(prueba2);
}
}

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Ejercicio Sorteo.
Clase Sorteo.
Crear un programa basado en la lotera.
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;
public class Sorteo {
public static void main(String[] args) {
int numerog;
int numUsuario;
System.out.println("Ingrese un numero de loteria de 2 digitos");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
numUsuario = teclado.nextInt();
Random rnd = new Random();
numerog = (int) (rnd.nextDouble() * 100);
if (numUsuario == numerog) {
System.out.println("Has ganado, el numero ganador es" + numerog);
} else {
System.out.println("Lo siento has perdido, el numero ganador es:" + numerog);
}
}
}

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Ejercicio Carcter.
Clase Carcter.
Verificar si una palabra es un identificador valido.
import java.util.Scanner;
public class Charact {
public static void main(String[] args) {
String palabra;
char c;
boolean identi;
int tama;
System.out.println("Ingrese una palabra para verificar si es un identificador valido");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
palabra = teclado.next();
c = palabra.charAt(0);
tama = palabra.length();
//System.out.println(" "+tama);
identi = Character.isLetter(c);
if (identi == true) {
for (int i = 1; i < tama; i++) {
c = palabra.charAt(i);
identi = Character.isJavaIdentifierPart(c);
if (identi == false) {
System.out.println("Caracter no valido para identificador : " + c);
break;
} else {
System.out.println("Caracter valido para identificador :" + c);
}
}
} else {
System.out.println(" Identificador no valido");
}
}
}

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Ejercicio CredencialINE.
Diagrama UML de CredencialINE
Persona
-nombre1: String
-nombre2:String
-apellidoP: String
-apellidoM: String
-fechaNacimiento: int
-sexo: char
-curp: String
-domicilio: String
-codigoPostal: int
+Persona()
+Persona(String nombre1, String nombre2,
String apellidoP, String ApellidoM,
int fechaNacimiento, char sexo, String curp,
String domicilio, int codigoPostal)
+obtenerNombre1(): String
+obtenerNombre2(): String
+obtenerApellidoP(): String
+obtenerApellidoM(): String
+obtenerFechaNacimiento(): int
+obtenerSexo(): char
+obtenerCurp(): String
+obtenerDomicilio(): String
+obtenerCodigoP():int
+asignarNombre1(): void
+asignarNombre2():void
+asignarApellidoP():void
+asignarApellidoM():void
+asignarFechaNacimiento(): void
+asignarSexo():void
+asignarCurp(): void
+asignarDomicilio(): void
+asignarCodigoP(): void
+toString(): String

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CredencialINE
-claveElector: String
-estado: String
-municipio: String
-aoRegistro: int
-seccion: int
-localidad: String
-emision: int
-vigencia: int
+CredencialINE():
+CredencialINE (String claveElector,
String estado,
String municipio, int aoRegistro,
int seccin, String localidad,
int emisin, int vigencia)
+obtenerClaveElector(): String
+obtenerEstado(): String
+obtenerMunicipio():String
+obtenerAoRegistro(): int
+obtenerSeccion(): int
+obtenerLocalidad():String
+obtenerEmision(): int
+obtenerVigencia(): int
+asignarClaveElector(): void
+asignar Estado(): void
+asignar Municipio():void
+asignar AoRegistro():void
+asignar Seccion(): void
+asignar Localidad():void
+asignar Emision(): void
+asignar Vigencia(): void
+ toString (): String
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Clase Persona.
package credencial;
public class CredencialINE {
private String claveElector, estado, municipio, localidad;
private int aoRegistro, seccion, emision, vigencia;
public CredencialINE (){
this.claveElector="-";
this.estado="-";
this.municipio="-";
this.aoRegistro=0;
this.seccion=0;
this.localidad="-";
this.emision=0;
this.vigencia=0;
}
public CredencialINE (String claveElector, String estado, String municipio, int aoRegistro, int
seccion, String localidad, int emision, int vigencia){
asignarClaveElector(claveElector);
asignarEstado(estado);
asignarMunicipio(municipio);
asignarAoRegistro(aoRegistro);
asignarSeccion(seccion);
asignarLocalidad(localidad);
asignarEmision(emision);
asignarVigencia(vigencia);
}
public String obtenerClaveElector(){
return claveElector;
}
public String obtenerEstado(){
return estado;
}
public String obtenerMunicipio(){
return municipio;
}
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public int obtenerAoRegistro(){
return aoRegistro;
}
public int obtenerSeccion(){
return seccion;
}
public String obtenerLocalidad(){
return localidad;
}
public int obtenerEmision(){
return emision;
}
public int obtenerVigencia(){
return vigencia;
}
public void asignarClaveElector(String claveElector){
this.claveElector=claveElector;}
public void asignarEstado(String estado){
this.estado=estado;}
public void asignarMunicipio (String municipio){
this.municipio=municipio;}
public void asignarAoRegistro(int aoRegistro){
this.aoRegistro=aoRegistro;}
public void asignarSeccion (int seccion){
this.seccion=seccion;}
public void asignarLocalidad(String localidad){
this.localidad=localidad;}
public void asignarEmision(int emision){
this.emision=emision;}
public void asignarVigencia(int vigencia){
this.vigencia=vigencia;}
public String toString(){
return "Clave de Elector:" +obtenerClaveElector()+ "\nEstado :" +this.obtenerEstado()+
"\nMunicipio :"+ this.obtenerMunicipio()+ "\nAo de Registro:"+this.obtenerAoRegistro()
+"\nSeccion : " +this.obtenerSeccion()+"\nLocalidad :" +this.obtenerLocalidad()+ "\nEmision:"
+this.obtenerEmision()+ "\nVigencia :"+this.obtenerVigencia();
}
}

Clase CredencialINE.
package persona;
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public class Persona {
private String nombre1, nombre2, apellidoP, apellidoM, curp, domicilio;
private int codigoPostal,fechaNacimiento;
private char sexo;

public Persona (String nombre1, String nombre2, String apellidoP, String apellidoM, int
fechaNacimiento, char sexo, String curp, String domicilio, int codigoPostal ){
asignarNombre1(nombre1);
asignarNombre2(nombre2);
asignarApellidoP(apellidoP);
asignarApellidoM(apellidoM);
asignarFechaNacimiento(fechaNacimiento);
asignarSexo(sexo);
asignarCurp(curp);
asignarDomicilio(domicilio);
asignarCodigoPostal(codigoPostal);
}
public Persona ( ){
this.nombre1="-";
this.nombre2="-";
this.apellidoP="-";
this.apellidoM="-";
this.fechaNacimiento=000000;
this.sexo='c';
this.curp="-";
this.domicilio="-";
this.codigoPostal=00000;
}

public String obtenerNombre1(){


return nombre1;
}
public String obtenerNombre2(){
return nombre2;
}
public String obtenerApellidoP(){
return apellidoP;
}
public String obtenerApellidoM(){
return apellidoM;
}
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public int obtenerFechaNacimiento(){
return fechaNacimiento;
}
public char obtenerSexo(){
return sexo;
}
public String obtenerCurp(){
return curp;
}
public String obtenerDomicilio(){
return domicilio;
}
public int obtenerCodigoP(){
return codigoPostal;
}
public void asignarNombre1(String nombre1){
this.nombre1=nombre1;}
public void asignarNombre2(String nombre2){
this.nombre2=nombre2;}
public void asignarApellidoP(String apellidoP){
this.apellidoP=apellidoP;}
public void asignarApellidoM(String apellidoM){
this.apellidoM=apellidoM;}
public void asignarFechaNacimiento(int fechaNacimiento){
this.fechaNacimiento=fechaNacimiento;}
public void asignarSexo (char sexo){
this.sexo=sexo;}
public void asignarCurp(String curp){
this.curp=curp;}
public void asignarDomicilio(String domicilio){
this.domicilio=domicilio;}
public void asignarCodigoPostal(int codigoPostal){
this.codigoPostal=codigoPostal;}
public String toString(){
return "Nombre :" +obtenerNombre1()+ " "+obtenerNombre2()+" " +this.obtenerApellidoP()+
" "+this.obtenerApellidoM()+ "\nFecha de nacimiento DD MM AAAA:"
+this.obtenerFechaNacimiento()+ "\nSexo :"+ this.obtenerSexo()+ "\nCurp:"+this.obtenerCurp()+
"\nDomicilio: " +this.obtenerDomicilio()+"\nCodigo Postal:" +this.obtenerCodigoP()+"\n";
}
}

Clase Prueba.
package persona;
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import persona.Persona;
import credencial.CredencialINE;
public class Prueba {
public static void main(String[] args) {
Persona persona1 = new Persona ();
persona1.asignarNombre1("Luis");
persona1.asignarNombre2("Daniel");
persona1.asignarApellidoP("Chable");
persona1.asignarApellidoM("Ucan");
persona1.asignarFechaNacimiento(20071994);
persona1.asignarSexo('M');
persona1.asignarCurp("as");
persona1.asignarDomicilio("Luis Moya");
persona1.asignarCodigoPostal(10000);
CredencialINE elector1 = new CredencialINE();
elector1.asignarClaveElector("12kigig");
elector1.asignarEstado("Quintana Roo");
elector1.asignarMunicipio("Othon");
elector1.asignarAoRegistro(2010);
elector1.asignarSeccion(02);
elector1.asignarLocalidad("Chetumal");
elector1.asignarEmision(2010);
elector1.asignarVigencia(2016);
System.out.println(persona1.toString()+ elector1.toString());
}
}

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Ejercicio Mtodos.
Ejercicio 1. Positivo o Negativo
Escribir un mtodo con un argumento de tipo entero que devuelva la letra P si el nmero es
positivo, y la letra N si es cero o negativo.
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio1 {
public char comprobarNum(){
int x;
char c='-';
System.out.println("Ingrese un numero para comprobar si es Positivo o Negativo");
Scanner teclado =new Scanner(System.in);
x = teclado.nextInt();
if (x<=0){
System.out.println('N');
}
else{
System.out.println('P');}
return c;}
public static void main(String[] args) {
Ejercicio1 prueba1= new Ejercicio1();
prueba1.comprobarNum();
}
}

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Ejercicio 2. Divisibilidad
Escribir un mtodo lgico de 2 argumentos enteros, que devuelva true si uno divide al otro y false
en caso contrario.
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio2 {
public boolean compararNumeros() {
boolean comparador;
int numerador, denominador;
System.out.println("Ingrese 2 Numeros para comparar si el numero es divisible con el
denominador \nNumerador:");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
numerador = teclado.nextInt();
System.out.println("Denominador:");
denominador = teclado.nextInt();
if (numerador % denominador == 0) {
comparador = true;
} else {
comparador = false;
}
return comparador;
}
public static void main(String[] args) {
Ejercicio2 num1 = new Ejercicio2();
System.out.println(num1.compararNumeros());
}
}

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Ejercicio 3. Convertidor de temperatura.


Escribir un mtodo que convierta una temperatura dada en grados Celsius a grados Fahrenheit; la
frmula de conversin es:

import java.util.Scanner;
public class Ejercicio3 {
public int grados(){
int cel, fah;
System.out.println("Ingrese grados Celsius para convertirlos en Grados Fahrenheit");
Scanner teclado =new Scanner(System.in);
cel=teclado.nextInt();
fah=((9/5)*cel)+32;
return fah;}
public static void main(String[] args) {
Ejercicio3 prueba1 =new Ejercicio3();
System.out.println("Grados Fahrenheit: "+prueba1.grados());
}
}

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Ejercicio 4. Digito entre 0 y 9


Escribir un mtodo lgico digito que determine si un carcter es digito entre 0 y 9
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio4 {
public boolean digito() {
boolean comparador;
int digito;
System.out.println("Ingrese un numero para comprobar si es esta entre 0 y 10");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
digito = teclado.nextInt();
if (digito > 0 && digito < 10) {
comparador = true;
} else {
comparador = false;
}
return comparador;
}
public static void main(String[] args) {
Ejercicio4 prueba1 = new Ejercicio4();
System.out.println(prueba1.digito());
}
}

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Ejercicio 5. Mtodo vocal


Escribir un mtodo lgico vocal que determine si un carcter es una vocal.
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio5 {
public boolean vocal() {
boolean comparador;
String letra;
System.out.println("Ingrese una letra del abecedario para reconocer si es una vocal ");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
letra = teclado.next();
switch (letra) {
case "a":
case "e":
case "i":
case "o":
case "u":
comparador = true;
break;
default:
comparador = false;
}
return comparador;
}
public static void main(String[] args) {
Ejercicio5 prueba = new Ejercicio5();
System.out.println(prueba.vocal());
}
}

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Ejercicio 6. Redondeo
Escribir un mtodo redondeo que acepte el valor real cantidad y el valor entero decimales para
devolver cantidad redondeado al nmero especificado de decimales; por ejemplo, redondeo
(20.563,2) devuelve 20.56.
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio6 {
String cantidad;
int decimales;
public String redondeo() {
String redondeo;
int i;
char c;
System.out.println("Ingrese la cantidad para redondear");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
this.cantidad = teclado.next();
for (i = 0; i < cantidad.length(); i++) {
c = cantidad.charAt(i);
if (c == '.') {
break;
}
}
System.out.println("Ingrese los decimales que desea redondear");
this.decimales = teclado.nextInt();
redondeo = cantidad.substring(0, (decimales + i + 1));
return redondeo;
}
public static void main(String[] args) {
Ejercicio6 num1 = new Ejercicio6();
System.out.println(num1.redondeo());
}
}

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Ejercicio 7. Area de figuras geomtricas.


Escribir un programa que permita al usuario elegir el clculo del rea de cualquiera de estas figuras
geomtricas: circulo, rectngulo o triangulo; definir un mtodo para cada rea.
package Ejercicio7;
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio7 {
int x,y;
int resultado;
public int opcion(int area){
switch(area){
case 1:
resultado=this.rectangulo(x, y);
System.out.println("El resultado es="+resultado);
break;
case 2:
resultado=(int)this.circulo(x);
System.out.println("El resultado es="+resultado);
break;
case 3:
resultado=this.triangulo(x, y);
System.out.println("El resultado es="+resultado);
break;
default:
System.out.println("Usted no eligio ninguna de las figuras geometricas");
break;
}
return resultado;}
public int rectangulo (int x, int y){
System.out.println("Usted eligio calcular area de rectangulo\nIngrese el largo:");
Scanner teclado2= new Scanner (System.in);
x=teclado2.nextInt();
System.out.println("Ingrese el ancho:");
y=teclado2.nextInt();
return x*y; }
public int triangulo (int x, int y){
System.out.println("Usted eligio calcular area de triangulo\nIngrese el largo:");
Scanner teclado2= new Scanner (System.in);
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x=teclado2.nextInt();
System.out.println("Ingrese la base:");
y=teclado2.nextInt();
return (x*y)/2;}
public double circulo (double x){
System.out.println("Usted eligio calcular area de circulo\nIngrese el radio:");
Scanner teclado2= new Scanner (System.in);
x=teclado2.nextInt();
return (3.1416*(x*x));}

public static void main(String[] args) {


int opcion;
System.out.println("Usted desea calcular el area de un rectangulo,circulo o triangulo?(1/2/3)");
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
opcion = teclado.nextInt();
Ejercicio7 prueba1 = new Ejercicio7();
prueba1.opcion(opcion);
}
}

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Ejercicio 1.1 Palindromo


Escribir un mtodo que determine si una cadena de caracteres es un palndromo, es decir, un
texto que se lee igual en sentido directo e inverso; por ejemplo radar.
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio11 {
boolean esPalindromo(String palabra) {
char [] pal = palabra.toCharArray();
char [] pal2 = palabra.toCharArray();
for(int i = 0; i < palabra.length() ; i++ )
pal2[i] = pal[palabra.length()-i-1];
String s1 = new String(pal2);
return s1.equals(palabra);
}
public static void main(String[] args) {
String palabra;
System.out.println("Ingrese una palabra para verificar si es Palindromo");
Scanner teclado= new Scanner(System.in);
palabra=teclado.next();
Ejercicio11 prueba= new Ejercicio11();
System.out.println("La palabra "+palabra+" es "+prueba.esPalindromo(palabra));
}
}

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Ejercicio 1.2. Formato dd/mm/aa


Escribir un programa que acepte nmero de da, mes, ao y lo visualice en el formato dd/mm/aa/;
por ejemplo 8, 10, 1946 se visualizan como 8/10/46.
import java.util.Scanner;
public class Ejercicio12 {
int dia, mes;
String ao;
public void fecha(int diA, int meS, String aO){
dia= diA;
mes=meS;
ao = aO.substring(2,4);
}
public String imprimir() {
return dia + "/" +mes+ "/"+ao;
}
public static void main(String[] args) {
int dia,mes;
String ao;
System.out.println("Ingrese dia:");
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
dia= teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese mes:");
mes= teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese ao:");
ao=teclado.next();
Ejercicio12 prueba= new Ejercicio12();
prueba.fecha(dia, mes, ao);
System.out.println(prueba.imprimir());
}
}

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