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Secuencia de Turno Estacional

To The Last man


I COLOCAR REFUERZOS
(Si hay) en reas Suministradas Disputadas o Amistosas (excepto Ejrcitos UK).
Chequea los Eventos de juego para este turno estacional.
II TURNO DEL JUGADOR ALEMN
1. Jugar una Carta de Ofensiva o Pasar 4. Combate. Slo si se ha jugado una carta de Ofensiva.
NOTA: Las reas de Batalla designadas tienen una fase separada
de combate, con unidades disparndose unas a otras.
No jugar una Carta de Ofensiva se llama Pasar. El jugador puede
jugar otra carta/s cuando pasa.

Cualquier unidad defensora, o todas pueden retirarse
.
a reas amistosas o disputadas en lugar de disparar.
Tambin puede mover una Unidad. La Unidad que mueva no puede
a- Combate areo. Cuando ambos jugadores tienen biplanos en la
Si el jugador no juega ninguna carta, tiene la opcin de descartarse
misma rea de combate, Deben exclusivamente dispararse entre ellos.

de nuevo en el resto del combate.
IMPORTANTE: El Combate areo se resuelve simultneamente.
2. Movimiento.
Ambos bandos resuelven las bajas inmediatamente.
Puede mover cualquier unidad o todas si jug una carta de ofensiva.
b- Fase de Fuego de Artillera del atacante. El defensor
Si no, puede mover una unidad (pero no puede moverla a un rea
resuelve las prdidas.
Enemiga).
c- Fase de Fuego del defensor. Disparan todas las unidades, salvo
3. Declarar Combates. Slo si se ha jugado una carta de ofensiva
Biplanos que han tenido combate
NOTA: Los Combates que se acaban de declarar deben ser resueltos.
Los dems combates son opcionales. d- Fase de Fuego del atacante. Disparan todas las unidades, salvo
Biplanos que han tenido combate areo.
a- Anunciar la/s reas de Combate . El jugador atacante anuncia
las reas donde tiene intencin de combatir. e- Fase de Retirada. Cuaquier jugador puede retirar unidades que quiera
b- Jugar Cartas. Ambos jugadores pueden jugar cartas de mejora del area de combate (Atacante primero).
de combate y designar en qu batallas afectan (Atacante primero)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Combate Ataque Sorpresa ! Slo si se ha jugado alguna
en la batalla.

IMPORTANTE: El Combate areo se resuelve simultneamente.
NOTA: Se designa un rea de combate donde se vaya a usar la orden
Ambos bandos resuelven las bajas inmediatamente.
b- Fase de Fuego del atacante. Disparan todas las unidades, salvo
Adyacente amistosa o disputada en lugar de disparar.
Biplanos que han tenido combate areo . . Defensor resuelve prdidas.
c- Fase de Fuego del defensor. Disparan todas las unidades, salvo
a- Combate areo. Cuando ambos jugadores tienen biplanos en la
misma rea de combate, deben exclusivamente dispararse entre ellos.
III TURNO DE LA ENTENTE
- Repite las Fases de Turno de Jugador 1 4 de arriba.
IV REPETICIN DE LOS TURNOS II & III
V PRODUCCIN
1. Chequeo de Suministro. Reduce en 1 Fuertes sin suministro & cherar o construir unidades en cualquier rea amistosa o disputada c/sum.
Ejrcitos s/suministro pierden 1 unidad. El resto de unidades fuera 3. Chequeo de bajas Frente del Este.
de suministro son eliminadas (todas las unidades 1 quita una unidad del Frente del Este.
no abastecidas no pertenecientes a Ejrcito se eliminan). 4. Descartar exceso de cartas. (Hasta el mximo permitido)
2. Gasto Puntos de Construccin.
VI AVANCE MARCADOR DE TURNO
A la siguiente estacin y posible prximo ao.
Nuevo Turno de Estacin empieza en la Fase I, COLOCAR Turno 23, Invierno 191920 es el ultimo turno de la
REFUERZOS. Gran Guerra.
Vuelve a barajar el mazo de cartas al final de cada invierno.

Jugadores apuestan por la Iniciativa (Regla Opcional).
Jugar una Carta de Ofensiva permite al jugador mover todas o

cualquiera de sus unidades, iniciar batallas y conducirlas.
Iniciar una batalla y no se produce ningn combate cuando pasa.
de una o ms cartas no deseadas y coger nuevas. Los biplanos que han luchado de esta manera no pueden disparar
. areo. Atacante resuelve prdidas.
Defensor resuelve prdidas.
Carta de Ataque Sorpresa!
de Ataque Sorpresa!.
NOTA: Cualquier unidad defensora o todas pueden retirarse a un rea
Estos biplanos no podrn volver a disparar de nuevo
Biplanos que han tenido combate areo. Atacante resuelve prdidas.
d- Fase de Retirada. Atacante decide primero si quiere retirar unidades.
Hasta que ambos bandos pasen consecutivamente
Se pueden comprar cartas, atrin-
Tira un dado. Un
NOTA:








Eventos del Juego Puntos de Construccin Disponibles
Turno de Juego
Turno de Juego
GE Entente
1914 1914
1Vernao 1914 5 6 1Verano 1914 A Solo 1 BP puede ser gastado para atrincherar unidades. Permanece
en efecto hasta su cancelacin (C).
2Otoo 1914 5 6
B 3Invierno 191415 5 6 El jugador Entente est limitado a comprar slo una (1) UK unidad
en la Produccion (Ejrcito de voluntarios). Permanece en efecto hasta
1915
su cancelacin (E)..
4Primavera 1915 5 6
2Otoo 1914 FR 7th, 8th, 9th, & 10th Ejrcitos aparecen como refuerzos.
5Verano 1915 5 6
3Invierno 191415 C Ya no hay restriccin a los atrincheramientos.
6Otoo 1915 5 6
UK 2nd Ejrcito aparece como refuerzo.
7Invierno 191516 6 6
1915
1916
4Primavera1915 D Ataque de Gas! Desde ahora se pueden jugar estas cartas.
8Primavera 1916 7 7
5Verano 1915 UK 3rd Ejrcito aparece como refuerzo.
9Verano 1916 7 7
1916
10Otoo 1916 7 7
8Primavera 1916 E Ya no hay lmites a la produccin de UK.
11Invierno 191617 6 6
F Unidades de Biplanos pueden ahora ser construdas.
1917
Biplanos muestran su ao de disponibilidad.
12Primavera 1917 6 6
UK 4th Ejrcito aparece como refuerzo.
13Verano 1917 6 7
9Verano 1916 UK 3rd Ejrcito aparece como refuerzo.
14Otoo 1917 6 7
11Invierno 191617 G Empezando este turno, se pueden fortificar Ejrcitos que
15Invierno 191718 7 8 estaban atrincherados..
1917
1918
12Primavera 1917 H 16Primavera 1918 8 8 Descarga de artillera avanzada! Desde ahora se pueden jugar.
13Verano 1917 I 17Verano 1918 8 9 UK y FR pueden ahora construir Tanques.
J
18Otoo 1918 8 9 GE puede ahora construir unidades Stotruppen y mejorar uni-.
dades de infantera en Stotruppen.
19Invierno 191819 7 9
1918
1919
16Primavera 1918 K GE puede ahora construir Tanques.
20Primavera 1919 7 9
L Infantera de US puede ser trada al juego una Estacin antes de
21Verano 1919 7 10
lo programado.
22Otoo 1919 6 10

23Invierno 191920 - -
17Verano 1918 M US Unidades pueden ahora ser construdas en Francia.
Mximo # de cartas en la mano
GE 9th Ejrcito & US 1st Ejrcito aparecen como refuerzos.
Los jugadores nicamente pueden retener algunas cartas
18Otoo 1918 N Armisticio Histrico (sin efecto en el juego).
al final de la Fase de Produccin:
19Invierno 191819 US 2nd Ejrcito aparece como refuerzo.
El alemn siempre tiene un lmite de ocho (8) cartas.
1919
El mximo de la mano de la Entente vara
dependiendo del ao y se determina al final de la Fase
7 20Primavera 1919 US 3rd Ejrcito aparece como refuerzo.
De Produccin:
7 21Verano 1919 US 4th Ejrcito aparece como refuerzo.
A partir de Verano 1914 4 cartas
6 22Otoo 1919
US 5th Ejrcito aparece como refuerzo.
A partir de Primavera 1915 5 cartas
- 23Invierno 191920 Fin del Juego.
A partir de Primavera 1916 6 cartas
A partir de Primavera 1917 7 cartas
A partir de Primavera 1918 8 cartas
Puntos de Victoria
A partir de Primavera 1919 9 cartas
Aade todos los PV en areas amistosas alemanas.
PV Total Nivel de Victoria Suma +1 PV por cada 5 Puntos de Construccin en el Frente del Este (slo entre 19141917)
Resta 1 PV por cada ao despus de 1915 ( 1 PV en 1916, 2 PV en 1917, etc.),
14 PV Victoria Decisiva de la Entente
Resta 1 PV (1 PV) por cada ejrcito alemn eliminado.
57 PV Victoria Mayor de la Entente
Suma +1 PV por cada ejrcito de la Entente eliminado.
1 PV Por la negativa a eliminar infantera requerida por efecto de la carta Crisis Militar
810 PV Victoria Menor de la Entente
Alemana! por cada vez que ocurra.
1115 PV Tablas/Punto Muerto
+1 PV Por la negativa a eliminar infantera requerida por efecto de la carta Crisis Militar
1618 PV Victoria Menor Alemana
de la Entente! por cada vez que ocurra.
1922 PV Victoria Mayor Alemana
Se puede pedir un Armisticio en cualquier momento, y si el otro jugador est de acuerdo
el juego termina al nivel de Victoria en curso. Si un jugador renuncia/dimite, Se considera 1 23+ PV Victoria Decisiva Alemana
nivel peor de Victoria para l. (No se puede dimitir mientras se est ganando).
GE 17th, 18th, & 19th Ejrcitos aparecen como refuerzos.

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