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FUNDAMENTOS PSICOANALTICOS SOBRE LA TCNICA DEL


JUEGO: SU HISTORIA Y SIGNIFICADO
Las teoras psicoanalticas sobre el desarrollo funcional, estructural y el significado del
mundo interno de nios pequeos deriva en gran parte de las observaciones de horas de
juego en la consulta. Los analistas de nios intentan entender qu expresa el nio a
travs del lenguaje del juego sobre sus ms profundas fantasas y de sus emergentes
relaciones con los dems !".
#urante las primeras fases del desarrollo de la teora psicoanaltica, $reud utili%& el
fen&meno del juego del nio para ilustrar e identificar los orgenes de diversas
caractersticas del funcionamiento psquico en la vida adulta. 'on respecto a la funci&n
del juego, muchas de las descripciones y formulaciones de $reud contin(an siendo
centrales de la teora psicoanaltica infantil. )jemplo de ello es el origen del contacto del
nio con la realidad* el nacimiento y empleo de la fantasa* la tendencia a tomar un rol
activo sobre experiencias vividas pasivamente* la compulsi&n a la repetici&n como una
manera de elaboraci&n de experiencias traumticas y la formaci&n del super yo. !"
)n +,-., $reud se refiri& por primera ve% al juego infantil sugiriendo que el juego
apareca cuando el nio comien%a a utili%ar palabras y a organi%ar sus pensamientos.
/ambin consider& que el juego ofrece una funci&n reparadora de experiencias
traumticas. )sta funci&n del juego fue un ejemplo de la inclinaci&n natural por
rebelarse en contra de la pasividad y por la preferencia de roles activos, al servicio de la
prctica y adquisici&n de mayor autosuficiencia !"
$reud hi%o nfasis en que detrs del juego infantil subyace otra fuer%a conductora
llamada 0compulsi&n a la repetici&n1, en la cual el nio hace revivir sentimientos
asociados con experiencias placenteras.
2tros te&ricos posteriores a $reud, continuaron observando el juego como una forma de
descarga o como una funci&n moderadora para el nio. 3elanie 4lein, enfati%& que los
juegos se presentan como creaciones de objetos maternos sustitutivos seguidos de su
destrucci&n y reaparici&n. 3elanie 4lein, tom& en cuenta las observaciones de $reud
respecto al rol de la repetici&n compulsiva y de su empleo en el juego infantil como un
aspecto central para adquirir el control sobre su conflictiva interna. 5" !"
Antecedentes Hst!"c#s de $% T&cnc% de J'e(# de M. )$en
6u primer paciente fue un nio de . aos y el tratamiento se reali%& en la casa del nio
con sus propios juguetes. )ste anlisis era el comien%o de la tcnica psicoanaltica del
juego porque desde el principio el nio expres& sus ansiedades y fantasas, a travs de
su juego y al aclararle consistentemente su significado apareci& material adicional en el
mismo.
3elanie 4lein no s&lo interpret& las palabras del nio sino tambin sus actividades en
los juegos y aplic& este principio bsico a la mente del nio* cuyos juegos y acciones y
en general, toda su conducta, son medios de expresar aquello que el adulto manifiesta
predominantemente por la palabra.
#esde el comien%o del desarrollo de la tcnica del juego, 3. 4 aplic& los principios
bsicos del psicoanlisis7 la exploraci&n del inconsciente 8como tarea principal del
proceso psicoanaltico8 y el anlisis de la transferencia 8como medio de lograr ese fin8.
)l tratamiento de una nia de dos aos y nueve meses, fue decisivo en el desarrollo de
su tcnica del juego.
9l igual que al primer paciente, efectu& el anlisis en el hogar de la nia con sus propios
juguetes* pero durante ese tratamiento 3. 4. lleg& a la conclusi&n de que el
psicoanlisis no debera ser llevado a cabo en la casa del nio, porque observ& que la
situaci&n de transferencia s&lo puede ser establecida y mantenida si el paciente es capa%
de sentir que la habitaci&n de juegos, y en general todo el anlisis es algo diferente de su
vida cotidiana, en su hogar. :ues s&lo en tales condiciones el nio puede superar sus
resistencias a experimentar y expresar pensamientos, sentimientos y deseos que son
incompatibles con las convenciones usuales y en contraste con mucho de lo que se le ha
enseado.
)n cuanto al empleo de juguetes, ella observ& que era esencial para el anlisis guardar
aquellos juguetes significativos para cada nio que tratase.
)s importante que el nio pueda manifestar su agresividad en la situaci&n analtica, y en
especial, que el analista comprenda por qu en ese momento particular de la
transferencia aparecen impulsos destructivos, observando sus consecuencias en la mente
del nio.
M. )$en tom& en cuenta la ilimitada variedad de situaciones emocionales que pueden
ser expresadas a travs del juego* por ejemplo7 sentimientos de frustraci&n y de ser
recha%ado, celos del padre, madre o de hermanos y hermanas* agresividad acompaando
esos celos* placer por tener un compaero y aliado contra los padres* sentimientos de
amor y odio hacia un beb recin nacido o que est por nacer, as como la ansiedad
resultante, sentimientos de culpa y la urgencia de reparaci&n.
/ambin dio importancia a la actitud del nio ante el juguete que ha daado, ya que sta
es muy reveladora. 9 menudo pone aparte ese juguete que por ej. representa un hermano
o uno de los padres y lo ignora por un tiempo. )sto indica desagrado por el objeto
daado o por temor persecutorio que la persona atacada representada por el juguete" se
haya vuelto vengativa o peligrosa.
2tros aportes a la /cnica de juego son los de Ann% F"e'd, quien consider& que el
juego temprano del nio con su cuerpo y el de su madre estimula su capacidad de
diferenciarse de los dems y tambin ayuda a distinguir entre fantasa y realidad. )l
juego que el nio desarrolla posteriormente con juguetes, el juego solitario y el juego en
grupo son expresi&n de energas despla%adas, que han sido canali%adas y sublimadas y
preparan el terreno para la reali%aci&n de objetivos, la resoluci&n de problemas y la
habilidad de trabajar. !"
)lla considera que el nio mediante la actividad l(dica, intenta obtener un dominio
sobre sus conflictos generados desde su interior y tambin desea controlar aquellos que
provienen de la "e%$d%d e*te"n%. #esde su perspectiva, el juego es importante porque
impulsa al nio hacia una creciente capacidad de autonoma, autoconfian%a,
sociali%aci&n y trabajo.
E"+s#n, s#st'-# .'e $% /'nc!n de$ 0'e(# es 'n% %ct-d%d 1"e1%"%t#"% de /'t'"#s
"#$es %d'$t#s. /ambin :eller observ& el juego como un derivado de los intentos del yo
para relacionarse con la ansiedad y asociado con deprivaciones o golpes ejercidos por la
realidad, as como tambin con presiones originadas en el ello y en el super yo. )l juego
es una fantasa acompaada por la acci&n y es posible cuando el grado de ansiedad 8que
debe ser controlada8 no es abrumante. !"
)n cuanto a 2nnc#tt +,;!" sostiene que el juego es una forma de vida bsica que
ayuda a desarrollar la autonoma del nio en relaci&n a los dems. )l argument& que la
excitaci&n del juego no est principalmente asociada a expresiones displacenteras, sino
que tambin se asocia con las precarias sensaciones placenteras del nio, que provienen
de un nte"0'e(# entre la realidad psquica personal y las experiencias de control de
objetos actuales. )ste nte"0'e(# deriva de las ms tempranas experiencias de control
mgico de las respuestas maternas y ayuda a que el nio confe en su disponibilidad y
amor y en su propio potencial mgico.
La internali%aci&n de estas caractersticas establece las bases de los futuros juegos, que
se desarrollan en forma solitaria o acompaada, y en los cuales el nio puede crear o
recrear un mundo donde permanece flotando entre la realidad psquica y la realidad
objetiva.
:ara 2nnc#tt el juego es el reflejo de la capacidad del nio de ocupar un espacio
entre realidad psquica y realidad externa, en el cual el nio utili%a elementos de ambas
realidades. )n otras palabras, dicha %ona intermedia 0espacio transicional1 constituye la
mayor parte de la experiencia del beb y se conserva a lo largo de la vida en las intensas
experiencias que corresponden a las artes y la religi&n, a la vida imaginativa y a la labor
cientfica y creadora. +-"
)n ese espacio potencial el nio re(ne objetos o fen&menos de la realidad exterior y los
usa al servicio de una muestra derivada de la realidad personal. 6in necesidad de
alucinar, muestra una capacidad potencial para soar y vive con ella en un marco
elegido de episodios o partes de la realidad externa. 9l jugar, el nio manipula
fen&menos exteriores al servicio de los sueos e impregna a algunos de ellos de
significaci&n y sentimientos onricos. )l juego compromete al cuerpo, para manipular
los objetos y tambin porque algunos intereses se relacionan con aspectos de excitaci&n
corporal. )n esencia la actividad l(dica es satisfactoria porque canali%a un alto grado de
ansiedad. 6in embargo, si sta sobrepasa los lmites, resulta insoportable y se
interrumpe el juego +-".
)n cuanto al placer vivenciado por el nio durante el juego, l seala que se da cuando
el despertar de los instintos no es excesivo* cuando va ms all de cierto punto lleva a la
culminaci&n que puede ser frustrada acompaada de sentimientos de confusi&n mental
e incomodidad fsica que s&lo el tiempo puede curar" o bien alternativa por ej. cuando
sus padres reaccionan a su provocaci&n". )l momento en el cual el juego llega a su
saturaci&n o culminaci&n, se relaciona con la capacidad para contener y elaborar
experiencias. 9utores actuales, como 3ayes, 3arans y 'olonna, sostienen que el juego
provee una ventana hacia la elaboraci&n de otras estructuras mentales. )n el captulo <
veremos con detalles dicha funci&n de la actividad l(dica infantil.
II. E3OLUCI4N DEL JUEGO
'uando el nio nace necesita adaptarse a un mundo nuevo al cual deber conocer y
comprender. 6us capacidades perceptivas mirar, oler, escuchar, tocar" van construyendo
una noci&n de ese mundo pero su incapacidad motri% limita su capacidad de
exploraci&n. 3uchos de sus intentos de explorar se hallarn en la base de su futura
actividad de juego. +*!"
9 partir de su nacimiento hasta los cuatro meses el inters del beb se dirige casi
exclusivamente a su madre. 9 los pocos das de vida es capa% de reconocerla por la vo%
y el olfato. desde que nace, el nio sabe mucho sobre su madre.
'omo la vista se desarrolla desde el primer momento, el nio ya puede distinguir la lu%
de la sombra, su capacidad de gustar y reconocer sabores ya es notoria desde las
primeras horas de vida y todas sus experiencias van configurando en su mente la imagen
de la madre.
2tro sentido muy importante es el tacto, y que el pequeo pueda estar en contacto con la
piel de su madre porque le permite elaborar la prdida de la experiencia de haber estado
en el vientre materno. )sta relaci&n fsica es totalmente necesaria despus del
nacimiento y la carencia de esta relaci&n satisfactoria trae como resultado trastornos en
el contacto con la realidad y lo predispone a enfermedades de la piel +"
)n el tercer y cuarto mes se producen cambios importantes tanto psquicos como
fsicos* el nio ya conoce a su madre, y comien%a a jugar con su cuerpo +". 2nnc#tt
afirma que las primeras experiencias del nio sano se relaciona con la primera posesi&n,
y esta relaci&n se vincula poco a poco con fen&menos autoer&ticos, la succi&n del puo,
del pulgar y ms adelante con el primer animal o mueca blandos y con los juguetes
duros.
'uando el beb tiene cuatro meses, comien%a su actividad l(dica. )mpie%a a controlar
sus movimientos, coordina el movimiento con la vista y ya puede acercar la mano al
objeto que ha focali%ado con sus ojos siempre que ste se encuentre cerca.
)l jugar a las escondidas es la primera actividad l(dica en la cual el nio elabora la
angustia de reparaci&n, el duelo por un objeto que debe perder. )l nio a esta edad juega
con su cuerpo y con los juguetes* desaparece tras la sbana y vuelve a aparecer* tambin
juega con sus ojos a abrirlos y a cerrarlos, tiene el mundo y lo pierde.
)l nio ahora es capa% de repetir los sonidos que salen de su cuerpo los escucha y su
expresi&n cambia. #ichos sonidos son los 0laleos1, su primer intento de expresi&n
verbal.
)l primer juguete que se ofrece es el 0sonajero1 deriva de la sonaja, primer instrumento
musical", y tambin algo con l aparece y desaparece7 0los sonidos1.
:hillippe =utton, en cambio, considera que la actividad de un beb es pre>l(dica, porque
el juguete sustituye parcial o totalmente el cuerpo materno y permite al nio asumir su
ausencia, abriendo su curiosidad hacia el mundo. 6in embargo el prejuguete, es otra
llamada a la madre tanto por su material como por los sonidos que acompaan a su
manipulaci&n. 2tras de las diferencias que l observa es que el prejuguete es simple, en
cambio el juguete es una estructura* y s&lo a partir de dicha dialctica pre>l(dica entre la
madre y el nio se puede dar paso al vnculo estructural interno del juguete. <"
)l nio experimenta por medio de movimientos que al golpear un objeto tambin
produce sonidos, lo chupa, lo explora, lo muerde y va reproduciendo experiencias que le
tranquili%an. 'uando %""#0% s's 0'('etes %$ s'e$#, espera y exige que se los devuelvan.
#icha actividad es necesaria porque con ella, el nio experimenta que puede perder y
recuperar aquello que ama. +".
/anto 9. 9berastury como :hillippe =utton consideran que es una etapa bsica para el
nio porque experimenta, intuye y elabora que las personas o los objetos pueden tanto
aparecer como desaparecer y a travs del preju%go, los nios expresan que son capaces
de reconocer objetos, apartarlos y atraerlos hacia s. )n este punto, ambos autores
consideran que a pesar de que el nio haya encontrado una forma de elaborar sus
angustias de prdida, reclaman con urgencia incontrolable la presencia de sus
verdaderos objetos7 sus padres. 9 esta edad el temor a su prdida se intensifica y les
angustia* su vida emocional est marcada por ella y conforma el motor de las
actividades que describimos. <"
)n la segunda mitad del primer ao el nio se interesa por los objetos huecos que
puedan contener otros objetos penetrantes. ? pasa a utili%ar todo lo que le sirva para
penetrar* por ej. los ojos, los odos, las bocas de las personas que estn pr&ximas le
permiten hacer sus primeras experiencias de exploraci&n. 6us objetos preferidos son
pequeos, y son los herederos de sus dedos exploradores.
2tros de los juegos que aparecen en esta edad es jugar con los agujeros de las baeras,
por ej." las ta%as de juguete, o con una rotura en la pared, o el agujero de una
cerradura@ un palo, un lpi%, sus dedos, todo sirve para poner y sacar, unir y separar.
Ent"e $#s 5 6 $#s d#ce 7eses, el nio se despla%a gateando, ampla su campo de acci&n
y comien%a una minuciosa y constante exploraci&n. +"
9lrededor de $#s d#s %8#s, el nio descubre un sistema dialctico de placeres complejos
centrados en una nueva concepci&n del dentro y fuera que estructura el propio cuerpo en
el medio circundante. Los excrementos tienen el significado de un regalo de que el
cuerpo del nio acepta separarse y son ofrecidos a la madre con la esperan%a de una
gratificaci&n <". :ero debido a las prohibiciones del adulto, el nio busca sustancias
permitidas como agua, arena y tierra con la cual jugar, reali%ando castillos, nios,
animales salvajes, lquidos con poderes mgicos* ms adelante con la plastilina podr
modelar objetos. +".
)n otras palabras, el objeto anal corporal es sustituido por un objeto neutro que adquiere
un sentido en la relaci&n binaria madre>hijo >objeto simb&lico> <". :or lo tanto a partir
de dicha prohibici&n corporal se desarrolla la actividad l(dica. )n este periodo del
desarrollo se pueden observar algunos casos extremos que tienen un carcter patol&gico
por lo tanto, volveremos a ello en el 'ap. AAA
2tro inters que aparece en esta edad es la fecundidad, consecuencia de la uni&n*
aparecen los tambores, los globos, las pelotas como juguetes predilectos que simboli%an
el vientre fecundo, luego se transforman en un medio de comunicaci&n y finalmente
para la descarga de sus tendencias agresivas. 9l finali%ar el primer ao, dichos objetos
continuarn siendo centro de su inters, porque tanto el cuerpo materno como el propio
se simboli%an en las formas esfricas* y persistirn como juguetes a travs de los aos.
)n cuanto al aspecto social del juego en esta edad, Bubinstein y CoDes +,5;"
estudiaron las actividades de nios de ! a +! meses y observaron que si bien no jugaban
juntos, s sentan intensamente la presencia de los dems nios E".
9 partir de los F aos, los nios comien%an a darle vida a sus muecas E"* tanto los
muecos como los animales predilectos corpori%arn a los hijos fantaseados y sern
objeto de amor y malos tratos +*E". )n este perodo comien%a el aprendi%aje de la
maternidad y la paternidad +". ? ya a esta edad se pueden observar juegos paralelos, es
decir cuando el nio disfruta la presencia de otros nios. E"
Los nios de dos aos se observan mutuamente con intensidad y por lo general con una
tendencia compulsiva a imitarse E". :or lo tanto imita aquellas situaciones que estn
presentes a sus sentidos. E"
2tras de las actividades que se manifiestan a los dos aos es la de trasvasar sustancias
de un recipiente a otro. )sa actividad l(dica puede tomarse como indicio que espera y
necesita la ensean%a del control de esfnteres, es decir adquirir la capacidad de entregar
a voluntad los contenidos del cuerpo. +"
9 partir de los dos aos y medio, el nio adopta jugar con sus amiguitos de la misma
edad, al escondite y a cogerse por sorpresa ;". /ambin descubre c&mo recrear y
retener su propia imagen a travs de los dibujos y as disminuir la angustia.
)l nio comien%a a interesarse por su propio cuerpo para luego interesarse por otros
objetos inanimados* tambin cuando dibuja, es el cuerpo su primer inters. La casa que
lo simboli%a ser tambin objeto central de sus paisajes +".
)ntre los tres y los cinco aos el juego del nio se ampla y se complica* su rique%a e
intensidad nos permiten evaluar su armona mental. +".
)n cuanto al juego de las escondidas, los nios de E aos prefieren esconderse de a dos
y que un adulto sea quien les busque. )s extrao encontrar que un nio menor de seis
acepte a regaadientes el rol solitario de buscador. ;"
9 esta misma edad, el nio combina sus juguetes concentrando cada ve% ms su
atenci&n, y empleando ms tiempo con ellos y comien%a a jugar un poquito ms con
otros nios E". )l nio se fascina cuando re(ne objetos y disfruta cuando repite
ritualmente algunas acciones l(dicas. 9 los tres aos comien%a a desarrollarse las
amistades y stas se basan en el inters que ellos tienen ante el mismo tipo de
actividades E".
Los deseos genitales adquieren pujan%a y se expresan en todo tipo de actividades. Los
juegos sexuales entre nios son la norma y no son negativos sino que contribuyen al
buen desarrollo +". Los juegos sexuales propiamente dichos son el jugar a paps y
mams, al doctor, a la enfermera, a los novios, a los casados, a la sirvienta, y en ellos
satisfacen sus necesidades de tocar, de mostrarse, de ser vistos y ver. +". )n estas
secuencias se propone tanto la representaci&n de las pulsiones parciales y su reali%aci&n
como tambin los procesos defensivos utili%ados a lo largo de la historia del nio. Las
actividades sexuales son el motor de este juego, cuyas secuencias l(dicas se impregnan
de m(ltiples escenas en las cuales se condensan tramas simb&licas y figuraciones reales.
<".
:asados $#s 9 %8#s, el var&n prefiere juegos de conquista, de misterio, de acci&n*
utili%an pistolas, escopetas, rev&lveres y disfraces de Gatman o de coDboys. )n cambio,
la nia tiende a buscar juegos ms tranquilos, con muecas, juegan a la peluquera, a
preparar la comida, a servir el t, finge relaciones sociales, y tambin suele pedir ropa a
su mam y disfra%arse. +"
9 partir de los seis o siete aos, muchos de los juegos se elaboran con variaciones y
reglas* por ejemplo, entran en la actividad l(dica las largas discusiones 8que algunas
veces llegan a ser peleas8 acerca de las reglas y del juego legal. /ambin estn presentes
juegos menos estructurados.
Gajo los juegos del escondite, de cogerse por sorpresa o del perseguirse, se va
configurando otro tema7 el del ca%ador y el ca%ado. Ent"e $#s : 6 ses %8#s dicho juego
se representa como una dramtica relaci&n entre animales. 9 partir de all, el juego se
dirige hacia otro inters el del cruel opresor versus el valiente hroe que se resiste. :or
ejemplo, Gatman y Bobin, Bobin Cood, coDboys, >y en la actualidad los personajes de
la bola de #rac>.
Las lecturas de ficci&n, los estudios de ciencias sociales y naturales, las letras y los
n(meros, tambin enriquecen y estimulan al nio, porque proveen una va de expresi&n
y de confrontaci&n de su propia experiencia sobretodo cuando el juego se sit(a al lmite
del temor y del triunfo. +* ;". :or lo tanto con el aprendi%aje escolar aparecen nuevos
juegos en los que se combinan las capacidades intelectuales con el a%ar.
)l grupo permite que el nio realice el aprendi%aje de la competencia y del compartir
roles, a travs de distintos juegos que van desde el a%ar hasta la pericia. :or ejemplo, las
carreritas, la lotera, el domin&, el monopoli que le permiten conocer un mundo nuevo.
9l comien%o, la competencia significa aniquilar, se triunfa sobre alguien pero no con
alguien. Hno de los juegos ms empleados en esta edad es el 0tatet1 o 0tres en rayas1,
es el smbolo de las vicisitudes que la vida impone hasta llegar a establecer la situaci&n
edpica. Los competidores son los hermanos y se lucha por conseguir la relaci&n
exclusiva con los padres al mismo nivel el uno con el otro. +".
9 travs del monopoli se inicia el juego con un a%ar, que simboli%a el equipo los
recursos" con el cual iniciamos nuestro enfrentamiento con el mundo. Cay distintas
posibilidades de invertir el capital. Los actos de generosidad y avaricia, de derroche y
ahorro, se ejercitan revelando mucho de la personalidad del jugador y de su forma de
relacionarse con el dinero.
)n el ajedre% el motor inconsciente del juego es la necesidad de enfrentar a los padres,
entrar en el mundo de adultos y competir con ellos* el xito depende de la habilidad para
lograrlo, conociendo las reglas y utili%ando adecuadamente sus capacidades.
2tros juegos que se desarrollan a esta edad son el football, el basquet o el balonmano, la
rayuela en los que hay un significado genital encubierto. +"
:hilippe =utton anali%a detenidamente el juego de policas y ladrones y el de la gallinita
ciega. )n el primero, considera que el nio manifiesta de forma elaborada la
ambivalencia en relaci&n con su padre, a la ve% temido y deseado.
)n dicha actividad l(dica, el ladr&n no est definido por los actos delictivos, sino por el
hecho de que es perseguido por los guardias. )l campo de lo prohibido es excluido. 6e
pone en evidencia la revisi&n de una relaci&n eroti%ada con la autoridad, el poder, la
fuer%a. )l ladr&n puede ser atrapado, hecho prisionero, se puede escapar* el guardia
puede fracasar en su tarea pero no puede ser cogido* siempre queda intacto. )l placer
del ladr&n consiste en ser atrapado, para luego escapar, y luego ser cogido de nuevo.
9 veces los nios s&lo representan el papel de ladrones y otros de guardias, en otros
casos los papeles se alternan sucesivamente como si les gustase representar las dos
posiciones de la relaci&n con los padres.
)n cuanto al segundo juego, el de la gallinita ciega, el autor observa que el hroe del
juego es ciego, al igual que )dipo. )l nio que representa la gallina ciega se le vendan
los ojos, porque tiene prohibido ver, y ha de coger a los dems compaeros que intentan
dentro de un espacio delimitado, escaprsele, evitndolo. Io puede mirar pero s tocar.
La negaci&n del castigo, la relaci&n de la b(squeda, son momentos intensamente
er&ticos, durante los cuales 8y al tener los ojos vendados8 el otro es reconocido gracias
a las diferencias de su cuerpo.
#urante los 5 u ! aos, el nio con sus amigos ms ntimos pueden jugar durante horas
sin la presencia del adulto porque ya saben que hay un adulto confiado que est
disponible. 9hora bien, cuando durante el juego uno o varios nios pasan a ser el tirano
opresor, los dems nios pueden espantarse o bien resistirse totalmente. 9 partir de ese
momento 0la representaci&n1 del juego, el hacer como si, se quiebra y emerge la
sensaci&n de un peligro real* entonces en ese momento el adulto puede ser visto como
un mediador de la pelea y de esta manera los sentimientos se reconducen dentro de los
lmites de seguridad ;".
)ntre los siete u ocho aos y hasta llegar a la pubertad, el cuerpo vuelve a tener un papel
fundamental. 6e intensifica el gusto por la lucha, por las carreras y el football* se
acent(a el placer por el escondite, por los juegos de manos. La culminaci&n de estos
juegos es el cuarto oscuro +* ;" donde la exploraci&n y la b(squeda ya tienen
contenidos genitales muy evidentes. La oscuridad, como condici&n necesaria en ese
juego, nace en la medida en que se van definiendo ms, las capacidades genitales. +*<"
'uando el nio ya no juega y abandona estos objetos, es uno de los primeros fen&menos
de la pubertad, el juego se borra@ y el nio se orienta nuevamente de un modo
definitivo hacia el cuerpo. )sto se debe a que el nio ya ha adquirido la genitalidad.
)n este perodo aparece el aburrimiento, la morbosidad ansiosa. )l nio pasa con
esfuer%o y en forma progresiva de una relaci&n l(dica a una relaci&n de pareja
sexuali%ada". )n la adolescencia, el juego adquiere significado en relaci&n a la
sexualidad7 pretexto de encontrarse, actividad narcisstica, etc.<"
III PSICOPATOLOGA DEL JUEGO INFANTIL
E$ J'e(# en e$ N8# A'tst%
/ustin observa que existe una caracterstica notoria en los nios autistas y es que no
pueden jugar* por lo tanto dicha dificultad promueve una barrera para su anlisis ,".
)lla diferencia el objeto autista del objeto transicional de Jinnicott, porque el objeto
autista es sentido por el nio como parte de su propio cuerpo, parece ser una porci&n
extra del cuerpo que garanti%a su seguridad. #icha seguridad es la llave principal de
estos objetos autistas. Los objetos externos, son 0objetos yo1 y ayudan el nio a sentir
que existe y que su seguir existiendo est asegurado. )stos 0objetos yo1 mantienen fuera
de la conciencia los penosos destellos de lo que es sentido como peligroso 0no yo1 que
parece amena%ar tanto su existencia como su seguridad. :or lo tanto, no deben ser
confundidos con el objeto transicional de Jinnicott que es una combinaci&n del yo y
del 0no yo1 y que ayuda a ligar a ambos. :odemos decir entonces que el objeto
transicional es un puente hacia el 0no yo1, mientras que los objetos autistas son una
barrera hacia el no yo. ,"
)l punto crtico de las dificultades del nio autista es su inhabilidad para hacer el duelo
por una prdida. )n lugar de esto, la prdida el agujero" es llenada con objetos autistas
y formas autistas. )ste fen&meno es lo que Jinnicott considera 0depresi&n psic&tica1, la
ilusoria prdida ocurrida cuando la organi%aci&n neuro>mental era tan elemental que el
nio no era capa% de conceptuali%arla. )n un estado ms organi%ado Jinnicott +,.F" la
misma prdida sera una prdida de objeto, sin el elemento agregado de una prdida de
una parte del sujeto. ,"
9hora bien, Kqu impide a los nios autistas desarrollar su actividad l(dicaL
)l nio autista ha compensado sus carencias psicol&gicas tempranas, a travs de la
sobrevaloraci&n de los contactos fsicos tctiles y las sensaciones que stos producen.
#ichos objetos sensaci&n impiden el desarrollo normal de la imaginaci&n que es
esencial para el juego. Los nios al estar protegidos contra la experiencia de prdida por
medio del objeto autista, nunca son estimulados a recordar personas o cosas ausentes a
travs del dibujo, imgenes y recuerdos. :or lo tanto, los nios autistas son distintos de
otros nios en su incapacidad para utili%ar el juego imaginativo y en su falta de
habilidad para identificarse con los sentimientos de otros ,".
:ara poder identificarse con los dems ya sean muecos o humanos, es necesario tener
cierto grado de seguridad sobre su propia existencia e identidad. :ero los nios autistas
carecen de ello, y esto constituye un gran obstculo para su terapia.
/ustin considera que los objetos autistas al ser vivenciados como parte del cuerpo del
nio impide que el nio acceda a obtener un mnimo grado de noci&n sobre la
separaci&n corporal de manera tal que pueda sentirse en el lugar de la otra persona.
)n cuanto a la capacidad de simboli%aci&n, los nios autistas no discriminan entre sujeto
y objeto, ni entre lo interno y lo externo. Miven en tal estado de indiferenciaci&n con el
mundo que les rodea que se hace muy difcil empati%ar con su mundo. #e esta manera
los juguetes brindados por los analistas, no tendrn ning(n significado a nivel de
comunicaci&n o de fantasa" s&lo lo tendr a nivel de sensaciones.
'omo los objetos autistas son experimentados como parte de su propio cuerpo, los
siente 0siempre disponibles1. )n consecuencia, no ayudan a sostener la tensi&n ni a
demorar la acci&n y este paso es esencial para que tenga lugar la simboli%aci&n. /anto
los objetos autistas como las formas autistas, producen tambin otro efecto desbastador
porque 0reempla%an permanentemente1 a la madre, invalidando y anulando los cuidados
que ella presta. una aniquilaci&n de este tipo es ms devastadora que la negaci&n porque
estos nios sienten que son atacados por la nada, el vaco, el cual tiene un efecto
inhibidor sobre el juego. 9l estar daado el desarrollo psicol&gico como para poder
jugar, el nio autista se encuentra en una situaci&n desesperada. ,"
E$ 0'e(# en e$ n8# 1sc!tc#
)n el psic&tico el significante y el significado son la misma cosa ecuaci&n simb&lica".
9 pesar de ellos el nio puede tener aspectos de su personalidad ms preservada y los
cuales han logrado una organi%aci&n no psic&tica que les permite expresar su conflicto.
)sta dificultad va desde la inhibici&n total o parcial del juego hasta la desorgani%aci&n
de la conducta.
2tros elementos significativos es el 0seudo juego1, que consiste en una serie de
conductas en las que el nio 0parece1 jugar pero en ellas hay una ausencia total o parcial
de simboli%aci&n* desaparece el 0como si1 propio del juego de nios normales y
neur&ticos. ."
)n los procesos psic&ticos o prepsic&ticos y en algunas afecciones psicosomticas, se
puede observar una fragilidad en la lnea intermedia entre expresi&n fantasmtica
simboli%ada y la llegada de ansiedades arcaicas que ocasionan en el nio un profundo
temor a jugar. <"
)l nio siente que se encuentra a merced de su propio querer o mejor dicho de su poder,
dejndose llevar por una fantasa intensa a la que teme y en la cual estn en juego la
vida y la muerte. #e esta forma, la angustia generada por dicha situaci&n extrema puede
bloquear el juego. #icha inhibici&n tiene por finalidad oponerse a esa angustia que
desencadena esa actividad l(dica., pues en ese momento el juego ya ha perdido su
carcter de irrealidad, ya no es una ficci&n sino que se ha convertido en una realidad
ecuaci&n simb&lica". <".
)n el juego de nios psic&ticos, tambin se observa la perseveraci&n o estereotipia, en
los cuales se manifiesta una desconexi&n con el mundo externo cuya (nica finalidad es
la descarga. 6e repite la misma conducta 8tanto verbal como preverbal8 y no hay fines
comunicaciones.
Cay que aclarar que la perseveraci&n o estereotipia constituye un aspecto significativo
en el juego de los nios psic&ticos pero tambin se pueden presentar tanto en cuadros
orgnicos como en neurosis graves.
#icha rigide% en la actividad l(dica es utili%ada frente a ansiedades muy primitivas con
el fin de evitar la confusi&n. 9 nivel de pron&stico es importante detectar aquellos
elementos que constituyan una posibilidad de conexi&n con el psic&logo y con el objeto
intermediario. ."
E$ 0'e(# en e$ N8# Ne'"!tc#:
Cay una expresi&n l(dica con reconocimiento parcial de la realidad* la diferencia con el
nio psic&tico es que el nio neur&tico tiene capacidad simb&lica que le permite la
expresi&n de sus conflictos mediante el 0como s1 en el juego. )s capa% de discriminar y
manifestar una mejor interrelaci&n entre fantasa y realidad.
La dinmica de los conflictos neur&ticos se presenta entre los impulsos y su relaci&n con
la realidad, en donde el yo utili%a en forma predominante pocos mecanismos de defensa
que ocasionan un empobrecimiento yoico.
)n este sentido, el yo intenta satisfacer el principio de placer pero como ste le genera
culpa que el yo no puede tolerar, despla%a el impulso hacia objetos sustitutivos alejados
del originario. )l despla%amiento est al servicio de la represi&n, promoviendo un
crculo vicioso en el cual no se obtiene satisfacci&n, de esta manera se recurre a
consecuentes despla%amientos que evidencian otra ve% el conflicto.
Los elementos significativos del juego del nio neur&tico es que tienen poca tolerancia a
la frustraci&n, discrepancia y sobreadaptaci&n de ciertas reas que son la manifestaci&n
de su debilidad yoica o de la severidad del super yo* limitada capacidad de aprendi%aje
y mnima utili%aci&n de la creatividad que le impiden tomar parte en el juego
imaginativo .,!".
:hilippe =utton seala que los juegos obsesivos aparecen alrededor de los F aos, y se
encuentran en las actividades l(dicas normales, pero stos llegan a considerarse
patol&gicos cuando, por ejemplo, el nio no juega mucho* los juegos se repiten sin
variaci&n alguna hay rigide%" y sin creaci&n fantasmtica. )l nio manipula los objetos
sin correlaci&n con su forma o color, como si el juguete pareciera neutro* la
meticulosidad respecto a los juguetes es extrema y cualquier modificaci&n en su forma o
cualquier juguete roto produce una intensa angustia en el nio. )stas estructuras
obsesivas precoces corresponderan a anomalas de la constituci&n de la relaci&n objetal
en la primera edad que se aproxima a la psicosis. <"
E$ 0'e(# en e$ n8# Pe"-e"s#
)n cuanto al juego del nio perverso, 9ulaguier concibe que a la inversa de los juegos
sexuales, durante los cuales se expresa todo el simbolismo de la castraci&n y la
diferencia de sexos, el juego perverso se basa en la 0retractaci&n1, es decir en la prueba
de la no>existencia de la castraci&n, unida a que la castraci&n es en su mismo horror, una
forma de satisfacci&n.<"
6i el juguete es un compromiso simb&lico de una realidad aceptada y de las fantasas
mediati%adas, el fetiche en cambio, se encuentra en la lnea de la 0verdad de un deseo1
que considera la realidad absurda e inaceptable. :or lo tanto, no habra juegos perversos
propiamente dichos pero si se pueden describir comportamientos perversos del nio, por
ej. sus actitudes sdicas respecto a los animales, arrancar las alas de una mosca, las
patas de las araas, cortar las babosas y ahogar determinados animales. Los
componentes sdicos pueden ser importantes en los juegos y reas difciles de distinguir
de las anteriores. :or ej.7 la prisi&n del ladr&n, la flagelaci&n de las muecas, la matan%a
de los ejrcitos son situaciones ricas en fantasmas sadomasoquistas, con un juego
alternado de identificaci&n <"
I3. FUNCIONES DEL JUEGO
)l juego es el principal medio de comunicaci&n utili%ado por el nio. #icha actividad
infantil constituye el eje principal del desarrollo temprano del nio y avan%a
simultneamente con su evoluci&n global.
Los distintos tipos de juego7 autocrtico o dramtico, s&lo, en parejas, o en forma
interreaccional, siempre reflejan un estado del desarrollo de sus capacidades y tambin
un intercambio entre las mismas tendientes a7 equilibrar las demandas del ello, el yo y el
super&* diferenciar y experimentar la realidad y la fantasa, manifestar las relaciones
objtales* la simboli%aci&n, la comunicaci&n verbal y conducta* poner en marcha los
mecanismos de defensa y de adaptaci&n. 9 travs del juego podemos observar la
evoluci&n de cada una de estas reas, y en consecuencia esta actividad infantil es una
herramienta a tener en cuenta durante el diagn&stico psicol&gico del nio. !".
J'e(# c#7# 7ed# de C#7'nc%c!n.
Hna de las principales funciones del juego es que constituye un importante medio de
comunicaci&n empleado en la infancia* es un sistema de lenguaje. )s de tipo espacial,
en la que se incluyen ms elementos del proceso primario como el mecanismo de
condensaci&n y despla%amiento, y temporalidad actuados en el juego mismo 6iquier de
2campo".
)l juego tiene la estructura del dilogo que evoluciona a partir de la diada madre>hijo
<".
La forma ms temprana de comunicaci&n tiene lugar sin la mediaci&n de smbolos
verbales y no verbales. #e manera directa, pura e irresistible, el nio transmite sus
sensaciones a su madre. 6i el beb est inquieto o dolorido, lo que hace es despertar esa
inquietud en su madre. Nl movili%a a que su madre experimente ese malestar que l
mismo todava no puede aguantar dentro de s. La mam debe hacer frente a estas
sensaciones de inquietud y luego responder apropiadamente y dar alivio a su beb. )sta
respuesta constituye, probablemente un prerrequisito esencial que permite al nio
reconocer en forma gradual que el comportamiento es significativo y que le ayuda a
comunicarse ;".
)n este sentido, el juego constituye un importante instrumento diagn&stico porque
0imprime determinadas caractersticas a los contenidos psicol&gicos que el nio
comunica, y a travs de su polimorfismo expresivo, el nio transmite de distintas
maneras una misma fantasa inconsciente1.".
La mayora de las veces el nio elige jugar para comunicarse por la naturale%a ilusoria y
alusiva del juego, que le proporciona representaciones ricas en significado, y tambin un
relativo control y seguridad debido a que dicha actividad se desarrolla en una %ona
segura suspensi&n de la realidad" !". )n el pr&ximo punto hablaremos de ello en forma
ms detallada.
E$ 0'e(# es c#7# 'n 1'ente ent"e $% /%nt%s;% 6 $% "e%$d%d. <2nnc#tt=.
La ms temprana descripci&n, la reali%& $reud cuando seal& que 0lo opuesto al juego
no es aquello que es serio sino aquello que es real1. )n otras palabras, cuando
reconocemos que una acci&n es una 0actividad l(dica1 implcitamente estamos
reconociendo que tal actividad no es la cosa real. ;"
$reud +,F<" compar& la utili%aci&n del juego en nios, de adultos neur&ticos como un
0sustituto de la realidad1 para distinguirla de la prdida de realidad que ocurre en la
psicosis. La principal diferencia entre fantasa y juego es que ste (ltimo casi siempre
va acompaado de la acci&n. !"
)sta realidad suspendida, presupone que el nio sea capa% de discernir entre realidad y
juego y que dichas actividades l(dicas no tengan consecuencias en la realidad !".
La suspensi&n de la realidad propia del juego, refleja un eslab&n significativo situado
entre fantasa y acci&n directa* entre la realidad interna y la realidad externa
conformando un puente entre ellas. #icho puente o %ona intermedia se lo puede
considerar como una %ona segura, en la cual el nio experimenta sin necesidad de hacer
frente a los peligros y las dificultades del mundo externo. ;". )n esta %ona segura, el
nio tambin puede expresar un deseo de poder y controlar la acci&n ante cualquier
suceso que pueda aumentar o disminuir la producci&n de placer.
6amuel Bitvo sostiene que si el conflicto se vuelve intenso y largo, se acompaa de
regresi&n y formaci&n del sntoma, el juego tiende tambin a volverse estereotipado,
repetitivo, empobrecido y dominado por mecanismos defensivos. :ierde la rique%a
creativa de ilusi&n e imaginaci&n la cual promueve el progreso en el desarrollo.
)stos rasgos distintivos del juego son importantes porque proporcionan informaci&n
prctica y fidedigna durante el proceso psicodiagn&stico y la planificaci&n del
tratamiento. !"
Est%t's de$ E$$#, e$ Y# 6 e$ S'1e" 6#
)l juego sirve como una transici&n que va desde la acci&n hacia el pensamiento, es una
0acci&n en proceso1* y es difcil decir con certe%a cundo comien%a y qu aspectos son
caractersticos del juego.
)n este sentido, el principal inters del psicoanlisis radica en una particular forma de
juego en la cual se observa la presencia del deseo. )l juego deseado o imaginativo,
normalmente comien%a durante el segundo ao de vida, mediante la coordinaci&n de los
recursos del yo* incluyendo adems, la adquisici&n del lenguaje, la capacidad de
distinguir la realidad externa de la interna* la permanencia del objeto, el inicio de la
internali%aci&n de expectativas y demandas parentales, las defensas del despla%amiento,
la externali%aci&n, la transformaci&n de pasivo en activo y la identificaci&n.
'on la incorporaci&n del lenguaje en el juego infantil, el nio es capa% de sealar tanto a
s mismo como al observador, y tambin es capa% de distinguir qu es juego para l y
qu no. 9l juego imaginativo o deseado, lo utili%a como un dominio en el cual las
fantasas y conflictos pueden despla%arse desde la esfera interna hacia la externa,
configurndose as un nivel de realidad suspendida, en el cual hay elementos que le
pertenecen y otros que dejan de pertenecerle".
'omo podemos observar existen dos nociones implcitas en esta formulaci&n7
+. )l sujeto del juego infantil est determinado por la organi%aci&n de los impulsos y por
las relaciones objtales. F. Las modalidades de juego se configuran conforme al
desarrollo de las funciones del yo >memoria, exploraci&n de la realidad, simboli%aci&n,
lenguaje y habilidad motora. La forma y complejidad del juego reflejan la estabilidad e
integraci&n de dichas capacidades y el contenido representa los logros y conflictos que
provienen de cada fase del desarrollo !"
)s importante considerar aspectos tcnicos que nos aporta el juego, uno de ellos es el rol
del despla%amiento en el juego y el juego como una preparaci&n para el futuro.
R#$ de$ des1$%>%7ent# en e$ 0'e(#
$reud entendi& que el nio a travs del juego transforma la pasividad en actividad y
provee un cambio que va desde la vivencia de sentirse vctima hasta la experiencia de
sentirse agresor. 3s a(n, este cambio puede ser una revivencia de la situaci&n original.
:or ej. un nio que ese da fue al dentista y cuando llega a casa juega a ser dentista. ?a
se sabe que el nio necesita ser capa% de simboli%ar para poder transformar su rol en el
juego y de esa manera emplear en l el mecanismo despla%amiento. !"
E$ 0'e(# es 'n% 1"e1%"%c!n %$ /'t'"#
)l juego no s&lo revela puntos de fijaci&n sino que tambin revela los pasos que
introducen al nio en su futuro. 'uando cambia su rol pasivo en activo, ellos aceptan el
rol que les gustara ser o desearan convertirse. :or lo tanto en el juego se puede
observar la influencia del yo ideal y el trabajo del ?o para dominarlo. !"
La actividad l(dica revisa el pasado, refleja el presente y tambin proporciona una
expresiva construcci&n de la curiosidad permitiendo al nio prepararse a desenvolver
futuros desafos y oportunidades. !"
Re$%c#nes O?0et%$es: Actt'des P%"ent%$es @%c% e$ J'e(#
:or ms que los padres no estn directamente implicados en el proceso de diagn&stico y
tratamiento, es importante considerar las actitudes de los padres hacia el juego de su
hijo.
Jinnicott considera que el juego refleja una recapitulaci&n de las ms tempranas
experiencias de omnipotencia vividas en la relaci&n con su madre. :orque el juego
establece y conforma en el nio controles mgicos que sirven de base para desarrollar
un sentido de s y organi%ar un sentido de yoOno yo.
6i los padres no son capaces de contener este dominio de los impulsos, y de la
creatividad o si sus propios conflictos desalientan o interrumpen las actividades l(dicas,
imaginativas y placenteras del nio, entonces se pueden cerrar una significativa gama de
relaciones con los objetos y los dems.
2tro aspecto importante es ver c&mo las actitudes parentales contienen y elaboran sus
propios juegos infantiles. 9lgunos analistas como Jinnicott, estuvieron particularmente
interesados en la influencia que ejercen las actitudes parentales sobre la habilidad del
nio para emplear el juego al servicio de la adaptaci&n intrapsquica. !".
:laut +,5," da importancia a la habilidad de los padres para jugar con sus hijos. :or ej.
un padre que no estuvo dispuesto a jugar plcidamente en su propia infancia, es posible
que tenga ms dificultades para disfrutar del juego con sus hijos.!"
#elia Gattin recuerda adems que los nios que pasan su infancia en instituciones no les
es posible jugar o tienen dificultades para ello. )sto es debido a que el nio s&lo puede
manifestar su inters y entusiasmo en actividades l(dicas siempre y cuando sus
cuidadores primero, hayan depositado ese inters y confian%a en el nio. /anto en la
economa de la libido como en las finan%as uno no puede sacar aquello que no ha sido
depositadoP !"
3. ELEMENTOS AUE APORTA EL JUEGO AL DIAGN4STICO
9 travs de la hora de juego se pueden observar diferentes %ctt'des que los nios
adoptan cuando se aproximan a los juguetes. :uede que los observe a distancia, sin tener
una participaci&n activa, que espere las indicaciones del entrevistador, dependiendo del
mismo* que se aproxime en forma lenta y tomando distancia 8evicci&n8 o que act(e con
dudas, por ej. cogiendo un juguete y dejndolo de inmediato. 2tras actitudes
observables son que el nio irrumpa bruscamente sobre los materiales, que esta
irrupci&n llegue a ser ca&tica e impulsiva o por el contrario que se aproxime, luego de
haber pensado qu estructurar y c&mo desarrollar la actividad.
2tro factor a tener en cuenta es e$ t1# de 0'('ete e$e(d# por el nio en el momento de
reali%ar el primer contacto, relacionndolo con la etapa evolutiva por la que atraviesa y
el conflicto que intenta transmitir. :or ej. si se dirige a objetos de tipo escolar, a juguetes
que representan otras modalidades de vnculos 8oral, anal, flico, genital8 juguetes
inestructurados o de fuerte contenido agresivo. ++"
6on tambin importantes las asociaciones verbales y las emociones que se desarrollan
porque permiten comprender el contenido de las fantasas inconscientes del nio. 2tro
factor a tener en cuenta es la calidad del juego que reali%a7 si tiene principio, comien%o
y fin, 8$% sec'enc%8 si es una unidad coherente en s misma y si los juegos que
organi%a corresponden al desarrollo intelectual y edad cronol&gica. ."
M#d%$d%d de J'e(#7 )s el modo en el cual el ?o pone de manifiesto su funci&n
simb&lica. 'ada individuo organi%a su juego en funci&n de una modalidad que le es
propia. 9na )fron y otros colaboradores, consideran que hay tres grandes caracteres o
modalidades de juego7
P$%stcd%d7 es cuando el nio aplica sus recursos yoicos y nos muestra en
forma plstica su mundo interno.
R(de>7 es cuando el nio emplea determinados mediati%adores en forma
exclusiva y predominante para expresar la misma fantasa. )sta modalidad
empobrece al yo y da como resultado un juego mon&tono y poco creativo.
La 1e"se-e"%c!n o estereotipia del juego es una forma patol&gica de
funcionamiento yoico. 6u (nico fin es la descarga, que se repite una y otra ve%
sin fines comunicacionales.
)l papel que desempea la capacidad del nio para asumir y adjudicar roles en forma
dramtica, es decir, $% 1e"s#n/c%c!n, es otro indicador que aporta el juego al
diagn&stico.
#icho elemento hay que considerarlo en relaci&n con la edad cronol&gica del nio* por
ej. en nios pequeos se observa con claridad c&mo utili%an en forma inmediata el
mecanismo de identificaci&n introductiva. )l nio asume el rol del otro y se apropia del
personaje temido o deseado.
9 medida que el nio crece, las personificaciones se enriquecen con figuras imaginarias
hadas, monstruos, cucos" en las cuales ellos identifican sus diferentes imagos.
'uando el nio alcan%a la latencia, tiende a dramati%ar roles definidos socialmente, con
menor expresi&n de la fantasa debido al incremento de la represi&n.
)n el juego de prep(beres se puede observar una inhibici&n de la personificaci&n. :ara
darle curso a sta, elige objetos ms alejados del medio familiar, por medio de un
despla%amiento que se expresa en el rea simb&lica.
La personificaci&n posibilita la elaboraci&n de situaciones traumticas, el aprendi%aje de
roles sociales, la comprensi&n del rol del otro y el ajuste de su conducta en funci&n del
ello, favorece el proceso de sociali%aci&n e individuaci&n.
La 7#t"cd%d es un indicador que permite observar la adecuaci&n psicomotora del
nio en relaci&n a la etapa evolutiva que atraviesa. )s importante ver si juega s&lo un
rinc&n del cuarto o sobre una esquina de la mesa, o bien si se mueve con libertad por
todo el cuarto. )n el transcurso de la hora de juego, el psic&logo puede observar si
existe alguna disfuncionalidad motri%. Hn adecuado manejo de las posibilidades
motoras permite el dominio de los objetos del mundo externo y la posibilidad de
satisfacer necesidades con relativa autonoma. :ero si se plantean dificultades a nivel
psicomotor, esto no sucede y provocan frustraciones que incrementan tensiones tanto
intra como interpersonal.
)s importante valorar la comunicaci&n gestual y postural, enriquecedores del mensaje,
los cuales pueden tambin mostrar aspectos disociados que se expresan como una
discordancia entre lo que se dice y lo que se expresa corporalmente.
)n resumen, deberamos preguntarnos si las alteraciones motoras son consecuencia de
un trastorno neurol&gico, o psic&geno, o bien si dicha disfunci&n motri% corresponde a
una falta de estimulaci&n ambiental.
La c"e%t-d%d, es la capacidad para o la actividad de reali%ar algo nuevo original e
inventado. :ero es la cualidad de la originalidad y no el producto lo que define el acto
creativo o el juego imaginario 5". 'omo un artista el nio invierte una gran cantidad de
elementos emocionales en el proceso creativo y en parte utili%an el juego para presentar
una clara lnea construida entre el mundo real y el fantaseado.
La dinmica interna de este proceso se expresa mediante un interjuego entre la
proyecci&n y la reintroyecci&n de lo proyectado ahora modificado, transformado en un
producto cualitativamente distinto, promotor del crecimiento y el cambio estructural que
repercute en un aumento de su capacidad de aprendi%aje. 9hora bien, para que dicho
proceso creativo se lleve a cabo es necesario un yo plstico, capa% de abrirse a
experiencias nuevas y que sea tolerante a la inestructuraci&n del campo. ++"
Hna adecuada tolerancia a la frustraci&n permite que se forme una representaci&n
interna del objeto, en ausencia de ste. Ancidiendo en un aumento de la funci&n
simb&lica y anticipando su conexi&n con el mismo. Las alteraciones de dicha funci&n se
pueden observar en dos direcciones opuestas7 la excesiva tolerancia o la absoluta
intolerancia. La primera indica una pobre%a interna y falta de logros adecuados en el
mundo interno, en tanto que la segunda caracteri%a a un yo inmaduro que no puede
postergar deseos insatisfechos.
La detecci&n del ("%d# de t#$e"%nc% % $% /"'st"%c!n se observa en la hora de juego a
travs de la posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que sta impone 8 la
puesta de lmites, la finali%aci&n de la tarea y durante el desarrollo del juego, en la
manera de enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se ha propuesto
reali%ar. ++"
)s importante distinguir en d&nde ubica el nio la fuente de frustraci&n, si proviene del
mundo interno 8la reali%aci&n de una actividad que se halla muy por encima de sus
posibilidades8 o bien si la locali%a en el mundo externo 8desea algo que no est
presente8. )s tambin importante las distintas reacciones que se pueden presentar frente
a ella7 por ej. si encuentra elementos sustitutivos 8la cual implica una mayor
adaptaci&n8 o bien si se desorgani%a 8por ej. ponindose a llorar, la cual sera una
actitud ms negativista.
La capacidad de tolerar la frustraci&n se relaciona ntimamente con el principio de
placer y de realidad. )l nio tiende instintivamente a la descarga y satisfacci&n de los
deseos y el principio de realidad es el que regula esta satisfacci&n por medio de sus
funciones yoicas. ++"
)ste mecanismo regulador favorece al crecimiento del nio y ayuda a que el yo vaya
logrando un equilibrio emocional adaptativo y madurativo.
2tro de los elementos a tener en cuenta es la capacidad simb&lica. )l juego es una
forma de c%1%cd%d s7?!$c% y una va de acceso a las fantasas inconscientes.
Hn monto adecuado de angustia constituye la base para la formaci&n de smbolos. 6i los
conflictos se expresan en forma directa, puede inhibir en forma parcial o total la
actividad l(dica porque provoca un exceso de ansiedad que es intolerable al yo. ++"
)l nio, a travs de objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo, logra que
en el juego emerjan las fantasas inconscientes. #ichos objetos cumplen un papel de
mediati%ador porque apelan a sus posibilidades de elaboraci&n secundaria para expresar
la fantasa. ++"
3ientras mayores sean los elementos que el nio emplea para expresar su mundo
interno, mayores posibilidades yoicas manifiesta, ya que refleja toda una serie de
significantes adquiridos mediante un proceso de simboli%aci&n. ++"
)l smbolo adquiere sentido en el contexto en el cual se expresa.
9 medida que el nio evoluciona, aumenta la distancia entre smbolo y lo simboli%ado
obj. primario". 9l comentar acerca de la elecci&n de los juegos y juguetes elemento
mediati%ador de la fantasa inconsciente", hemos considerado de importancia
relacionarlo con la edad cronol&gica del entrevistado ++".
:or medio de dicho mediati%ador se puede evaluar7
L% ".'e>% e*1"es-%, la coherencia de la transmisi&n y concatenaci&n de los
smbolos, en una secuencia l&gica*
L% c%1%cd%d nte$ect'%$, durante el proceso evolutivo infantil, aumenta la
distancia entre significante y significado y ste va adquiriendo un mati% ms
compartido en el entorno social, cuya expresi&n ms vlida es el lenguaje*
L% c%$d%d de$ c#n/$ct#, el nio en sus juegos puede expresar fantasas de tipo
oral, anal, uretral, flico o genital y lo manifiesta en funci&n de sus tcnicas
habituales de manejo. La intensidad del conflicto es variable y sta puede
determinarse de acuerdo a su forma de expresi&n elegida y a la reiteraci&n de la
fantasa. ++"
La c%1%cd%d de %dec'%"se % $% "e%$d%d, constituye un vlido indicador observable en
la hora de juego diagn&stica. )n este sentido, es importante detectar, si el nio es capa%
de desprenderse de la madre y de actuar en forma acorde a su edad, si comprende y
acepta la consigna. #e esta manera podemos evaluar si el nio puede o no adaptarse a
los lmites impuestos por esta situaci&n7
Ace1t%c!n # n# de$ enc'%d"e te71#"#Bes1%c%$7 por ej. hay nios que tienen
dificultades para adecuarse al encuadre espacial, manifestndolo por ej. cuando
insisten en jugar y emplear la sala de espera como prolongaci&n del despacho.
P#s?$d%d de '?c%"se en s' "#$ 6 %ce1t%" e$ "#$ de$ #t"#. :or ej. Iegarse a
jugar o bien no reconocer que el otro es una persona distinta y desconocida.++"
3I OBSER3ACI4N CLNICA DE C HORAS DE JUEGO
A$e*%, 'n% n8% de : %8#s de ed%d.
)n la (ltima hora de exploraci&n diagn&stica, la testista emplea la hora de juego.
La nia entra al despacho y se sienta. La testista le explica que la caja que tiene en
frente es para que ella juegue.
La caja est cerrada. 9lexia la arrima y luego la abre lentamente@ Ma sacando los
muecos y animalitos de a uno. Los pone sobre la mesa pero no los denomina por su
nombre en forma espontnea.
La testista pide que le explique c&mo se llaman los animalitos, y que le explique qu
est reali%ando.
)n un primer momento, la nia no le responde pero, luego de unos instantes comien%a a
denominar algunos 0vaca1, 0pap1, otros directamente ni los nombra@ contin(a
sacando ms animalitos de la caja.
La testista intenta que la nia explique qu est reali%ando@ pero la nia no contesta y
se remite a poner fuera de uno en uno los juguetes de la caja@ luego los mete tambin
de a uno en la caja. 9ll encuentra un cami&n y lo saca. Htili%a la parte de atrs para
cargar y descargar los dems objetos que extrae de la caja de juegos. :ero a medida que
el movimiento se reitera varias veces, la actitud de la nia va volvindose ms agresiva.
La testista toma nota de lo que 9lexia reali%a, la nia la mira de reojo, hace 0mmmm1 y
se sonre @ deja los muecos en la caja@ la cierra y dice que no quiere jugar ms.
Luego toma la mano de la testista que utili%aba para escribir" y la mete dentro de la
caja, pone la tapa encima.
/estista7 0oh, estoy atrapada, no puedo salir@1
La nia re.
Logran jugar un poquito@ la nia toma la vaca y se la da a la testista.
)lla toma el 0pap1.
La testista le pregunta qu hace.
La vaca saluda al pap@
)l pap responde en forma agresiva@ chilla algo y luego se esconde por detrs del
borde de la mesa.
Luego, la nia pide a la testista. que esconda la vaca detrs de la caja.
9cerca el pap a la caja.
La testista se asoma y saluda al pap.
La nia guarda nuevamente los muecos @ abre la caja y cuando lo hace saca unos
animalitos, luego un tro%o de plastilina y dice que la plastilina 0es comida1@ lo reparte
a los animalitos, comien%a a cantar 0navidad@ navidad, navidad@ navidad@1
)st mucho rato repitiendo la misma secuencia y a medida que va transcurriendo el
tiempo, el acto de dar de comer se hace ms agresivo, tira los trocitos de plastilina..
.mientras canta la misma canci&n.
'uando se acaba la plastilina, dice7 0ya est1.
La testista pregunta si los animales comieron toda la comida y la nia dice que s.
=uarda los trocitos de plastilina, los muequitos tambin. 'ierra la caja y dice7 0me voy
con mi abuela, ya est1 6e va hacia la puerta..
La testista intenta retenerle pero 9lexia sale del despacho@ 'oncluye la hora de juego.
AnD$ss
En la ltima hora de exploracin diagnstica, la testista emplea la hora de juego.
La nia entra al despacho y se sienta. La testista le explica que la caja que tiene en
frente es para que ella juegue.
La caja est cerrada. Alexia la arrima y luego la are lentamente. !a sacando los
muecos y animalitos de a uno. Los pone sore la mesa pero no los denomina
espontneamente por su nomre.
La testista pide que le explique cmo se llaman los animalitos, y que le explique qu"
est reali#ando.
En un primer momento, la nia no le responde pero, luego de unos instantes comien#a a
denominar algunos $%aca&, $pap&, otros directamente ni los nomra' contina
sacando ms animalitos de la caja.
:odemos observar que 9lexia toma una actitud evitativa hacia los juguetes, los coge y
los deja en la mesa sin adjudicarles roles o nombres a estos personajes que ha escogido.
9 travs de la intervenci&n de la testista que le ampla la consigna, 9lexia, luego de un
instante puede aceptar la propuesta de la testista, nombrando s&lo dos muequitos
0vaca1, 0pap1. 3ientras saca los dems no explica qu hace, ni quines son.
)scoge juguetes ms estructurados tales como animales o personas.
La testista intenta que la nia explique qu" est reali#ando' pero la nia no contesta y
se remite a poner fuera de uno en uno los juguetes de la caja' luego los mete tami"n
de a uno en la caja. All( encuentra un camin y lo saca. )tili#a la parte de atrs para
cargar y descargar los dems ojetos que extrae de la caja de juegos. *ero a medida
que el mo%imiento se reitera %arias %eces, la actitud de la nia %a %ol%i"ndose ms
agresi%a.
La nia juega de manera rgida, con pocos recursos internos como para reali%ar un juego
flexible, no puede incluir en su juego el dilogo, ya que ste est muy limitado a la
acci&n7 el meter>sacar, actividad propia de nios ms pequeos.
#icha acci&n se reitera, cuando 9lexia escoge el cami&n 8otro mediati%ador de la misma
fantasa inconsciente8 con el fin de emplearlo para carga y descarga de los dems
materiales ofrecidos.
La testista toma nota de lo que Alexia reali#a, la nia la mira de reojo, hace $mmmm&
y se sonr(e ' deja los muecos en la caja' la cierra y dice que no quiere jugar ms.
Luego toma la mano de la testista +que utili#aa para escriir, y la mete dentro de la
caja, pone la tapa encima.
-estista. $oh, estoy atrapada, no puedo salir'&
La nia r(e.
Logran jugar un poquito' la nia toma la %aca y se la da a la testista.
Ella toma el $pap&.
La testista le pregunta qu" hace.
La %aca saluda al pap'
El pap responde en forma agresi%a'chilla algo y luego se esconde por detrs del
orde de la mesa.
Luego, la nia pide a la testista. que esconda la %aca detrs de la caja.
Acerca el pap a la caja.
La testista se asoma y saluda al pap.
La nia responde en forma excitale.
La nia guarda nue%amente los muecos ..
La nia ya no acepta el rol de la testista como observadora no participante, aumenta su
ansiedad KpersecutoriaL", lo cual produce una modificaci&n en su adecuaci&n a la
situaci&n diagn&stica. 'on este juego aparente entre nia y terapeuta esconde y tapa la
mano de la testista" intenta mantener el control sobre la testista, evitando as que anote y
acaparando por completo su atenci&n.
'onsidero que hay un intento de personificaci&n cuando la nia da 0la vaca1 a la testista
y ella toma el 0pap1, asumiendo el rol del personaje temido o deseado.
9 pesar de esto se observa una marcada pobre%a en la estructura del juego, en el
contenido y secuencia del mismo.
La vaca saluda al pap y cuando ste responde con un chillido @ el juego se modifica
las escondidas", pero la nia se muestra ms excitada y este aumento de la ansiedad
lleva a que la nia guarde los muecos en la caja. 9 caso sus fantasas inconscientes
transmitidas en el juego han pasado a acercarse a su realidad interna que la nia ya no
vive el acto de jugar como una %ona segura sino que lo experimenta como una realidad
amena%ante y por ello lo interrumpe, lo fragmenta, evitando as su desenlaceL. 2 bien
dicha interrupci&n es s&lo debida a un incremento de su ansiedad difcil de controlar L
Luego de un instante, Alexia are nue%amente la caja. /aca unos animalitos, los uica
a todos en el mismo sector de la mesa. Encuentra un tro#o de plastilina y dice que la
plastilina $es comida&' la reparte a los animalitos, comien#a a cantar $na%idad..
na%idad, na%idad' na%idad'..&
Est mucho rato repitiendo la misma secuencia y a medida que %a transcurriendo el
tiempo, el acto de dar de comer se transforma en una llu%ia de comida +como si
ne%ase,, haci"ndose ms agresi%o, tira los trocitos de plastilina'mientras canta la
misma cancin.
0uando se acaa la plastilina, dice. $ya est&.
9lexia utili%a el 0como si1 empleando la plastilina representando comida. 9l comien%o
de esta secuencia se vislumbra alg(n fin comunicacional, pero a medida que transcurre
el juego hay una marcada reiteraci&n y predominio de las mismas acciones 8en el canto
y en la actitud de dar de comer8 que van deteriorando el mensaje de aquello que
pretenda transmitir, compulsi&n a la repetici&n".
6i bien no agrede explcitamente a los juguetes, presenta una actitud irascible durante la
utili%aci&n de los mismos con el cami&n, con el pap, y en este caso al tirar la
plastilina"
2tro elemento a tener en cuenta es que la nia concluye el juego cuando se le acaba 0la
comida1 y dice 0ya est1 no intenta buscar otro mediati%ador con el cual continuar
jugando, ha llegado a la saturaci&n l(dica.
La testista pregunta si los animales comieron toda la comida y la nia dice que s(.
1uarda los trocitos de plastilina, los muequitos tami"n.
0ierra la caja y dice. $me %oy con mi auela, ya est& /e %a hacia la puerta..
La testista intenta retenerle pero Alexia sale del despacho' 0oncluye la hora de juego.
La nia ya no tolera ms la situaci&n de juego, su nivel de ansiedad es tal que necesita
ver si sus familiares estn en la sala de espera. 03e voy con mi abuela1. 6i bien la nia
desea salir del despacho cuanto antes, no acepta quedarse all por ms tiempo, tampoco
se escapa ya que logra despedirse de la terapeuta antes que la hora de juego se acabe. 9
ra% de ello podemos decir que hay un intento de la nia de adecuarse a la realidad,
aceptando la consigna y las limitaciones temporoespaciales del encuadre, pero debido a
al incremento de la ansiedad 9lexia interrumpe el juego e inmediatamente se despide de
la testista.
H#"% de J'e(# de 'n n8# de 5 %8#s
0uando la testista le dice que all( tiene la caja si prefiere jugar o ien los colores y
papel si quiere diujar, el nio elige diujar antes que jugar. 2iuja un dinosaurio con
tra#o astante inmaduro' 2ice. $3ecesitar" ms hojas para terminar el diujo.& La
testista le recuerda que tami"n puede jugar.
El nio saca unas pie#as de construccin. 4ace una torre +no dice nada, luego aade
unas pie#as. La testista le pregunta 5qu" es6 y "l dice. $Es una torre& /aca ms pie#as
de construccin, usca en la caja y hace 7 torres una ms pequea que otra y por
ltimo pone una pie#a de construccin sola +la ms pequeita de todas,. 8ientras
seala las torres de la ms grande a la ms pequeita dice. $Est es la grande, la
pequea, la mediana y la ms pequeita de todas&. 3o y %uel%e a sealarlas de mayor
a menor. $La grande, la mediana, la pequea y la otra. 2espu"s de unos instantes dice.
$%oy a hacer una torre ms grande que "sta +seala la grande,.
-estista. $5-e ser%irn para algo6&
3io. $Estn en la calle de la /agrada 9amilia. 0uando intenta hacerla se le caen las
pie#as' luego exclama. $Es un arco&'. $*arece que estas torres estn en el puerto
+mientras, seala con la mano algo que las delimita,.
-estista. $5:u" ms le ocurren6&
3io. $3ada ms ' las que estn en la caja son las pie#as que no me gustan&.
-estista. $5:u" es esto6& +La testista seala la construccin,
3io. $;tro arco. <a est.& $Las torres sir%en para %er todo el puerto y son como
faros&. =ntenta poner otra pie#a encima de la torre y dice. $Esto es lo malo de las
construcciones, cuando intentas poner algo'
-estista. $se caen&
3io. /(.
8ientras, recoge una pie#a con un hueco en el medio y mira por "l +como si fuese un
telescopio, y luego la guarda.
-estista. 5:u" es eso6&
3io. $Es una cmara de fotos&. /igue metiendo las pie#as de una en una.
La testista le explica que tu%ieron una cmara, que filmaron la sesin.
-estista. $5:u" te gust ms6&
3io. $0on las cajas de #apatos, monto torres, castillos, una casa, cuerdas'&
-estista. - juegas con animales o muecos6
3io. $/(&
-estista. Aqu( no quer(as.
3io. Ah, s(, hay una cmara all(, +seala algo que est detrs de la testista,. y se
distancia ' >l desaparece de la imagen, se retira del ojeti%o. /e escucha que
comenta. $La locopeda +testista. logopeda, me dijo que har(a una cmara y que me
filmar(an& .
Quiere salir del despacho.
/estista7 09ntes de comen%ar nos pusimos de acuerdo con tu pap para poder filmar. )l
pr&ximo da vendrn tus padres y hablaremos acerca de lo que hemos reali%ado.
Iio7 0?a lo s porque yo me quedar@1 6e dirige hacia la puerta.
La testista se levanta y le acompaa.
AnD$ss
Entra al despacho, se sienta y escucha detenidamente la consigna. 0uando la testista le
dice que all( tiene la caja si prefiere jugar o ien los colores y papel si quiere diujar, el
nio elige diujar antes que jugar. 2iuja un dinosaurio astante inmaduro' 2ice.
$3ecesitar" ms hojas para terminar el diujo.&
La testista le recuerda que tami"n puede jugar.
)l nio acepta la consigna y como la testista da la posibilidad de elegir, l opta por
reali%ar un dibujo, elecci&n acorde a su edad cronol&gica. Hna ve% que acaba con su
dibujo, la testista explica7 0ahora puedes jugar1 .)l nio acepta dicha propuesta,
acercando la caja de juguetes hacia l.
El nio saca unas pie#as de construccin. hace una torre +no dice nada, luego aade
unas pie#as . La testista le pregunta qu" es6 y el dice. $es una torre& /aca ms pie#as
de construccin, usca en la caja y hace 7 torres una ms pequea que otra y por
ltimo pone una pie#a de construccin sola +la ms pequeita de todas,. 8ientras
seala las torres de la ms grande a la ms pequeita dice. $Est es la grande, la
pequea, la mediana y la ms pequeita de todas&. 3o y %uel%e a sealarlas de mayor
a menor. $La grande, la mediana, la pequea y la otra.
Luego de utili%ar elementos escolares 8tales como papel y lpi%8, escoge material
inestructurado como las pie%as del lego. 3ientras elabora su 0torre1 el nio no hace
ning(n comentario sobre aquello que reali%a. Hna ve% que la testista ampla la consigna,
el nio la acepta y explica que aquello que l ha reali%ado es 0una torre1.
9 pesar de observarse un juego bastante reiterado en su modalidad de expresar la misma
fantasa 8torres que varan s&lo en su tamao8, a travs de las preguntas de la testista
por ej. 0d&nde estn ubicadas1, l nio puede dar algo ms de s, otorgndoles una
posici&n geogrfica 0)stn en la calle de la 6agrada $amilia1, pone en marcha su
capacidad simb&lica la cual se halla poco estimulada.
2espu"s de unos instantes dice. $%oy a hacer una torre ms grande que esta +seala la
grande,.
-estista. $-e ser%irn para algo6&
3io. $Estn en la calle de la /agrada 9amilia. 0uando intenta hacerla se le caen las
pie#as' luego exclama. $Es un arco&'. $*arece que estas torres estn en el puerto
+mientras, seala con la mano algo que las delimita,.
-estista. $:u" ms le ocurren6&
3io. $3ada ms ' las que estn en la caja son las pie#as que no me gustan&.
-estista. 5:u" es esto6&
3io. $;tro arco. <a est.& $Las torres sir%en para %er todo el puerto y son como
faros&.
)n este primer movimiento 0cuando quiere hacer una torre ms grande pero se le cae y
reali%a un barco1 el nio puede apelar a sus recursos internos para modificar su objetivo
por otro ms accesible a sus posibilidades. #icha nueva construcci&n 0el barco1
permiti& que el nio diese otro significado y ubicaci&n a las torres, representndolas en
el puerto, y adjudicndoles diferentes funciones7 como punto de observaci&n y adems
como posici&n estratgica (tiles a los barcos. en este sentido el juego toma mayor
significaci&n.
=ntenta poner otra pie#a encima de la torre y dice. $Esto es lo malo de las
construcciones, cuando intentas poner algo'.
-estista. $se caen&
3io. /(.
8ientras, recoge una pie#a con un hueco en el medio y mira por "l +como si fuese un
telescopio, y luego la guarda.
-estista. :u" es eso6&
3io. $Es una cmara de fotos&. /igue metiendo las pie#as de una en una.
La testista le explica que tu%ieron una cmara y que filmaron la sesin.
-estista. $qu" te gust ms6&
3io. $0on las cajas de #apatos, monto torres, castillos, una casa, cuerdas'&
-estista. - juegas con animales o muecos6
3io. $/(&
-estista. Aqu( no quer(as..
6e puede observar que no emplea juguetes que representen animales o personas.
9 nivel de secuencia de juego tampoco se observa un principio, un desarrollo y
desenlace en torno a alg(n argumento en particular, simplemente el nio describe dos
lugares en el cual estas torres ocupan una funci&n.
3io. Ah, s(, hay una cmara all(, +seala algo que est detrs de la testista,. < se
distancia '>l desaparece de la imagen, se retira del ojeti%o. /e escucha qu" comenta.
$La locopeda +testista. logopeda, me dijo que har(a una cmara y que me filmar(an&
:uiere salir del despacho.
-estista. $Antes de comen#ar nos pusimos de acuerdo con tu pap para poder filmar. El
prximo d(a %endrn tus padres y halaremos acerca de lo que hemos reali#ado.
3io. $<a lo s" porque yo me quedar"'& /e dirige hacia la puerta.
La testista. se le%anta y le acompaa.
)n esta (ltima parte de la hora de juego diagn&stica el nio parece estar ms inquieto y
pendiente del entorno acaso se han movili%ado las ansiedades persecutoriasL". 'uando
encuentra la cmara se aparta y desea irse@ luego se tranquili%a porque apela a su
recuerdo de aquello que le dijo su logopeda@ puede adecuarse a las limitaciones que el
encuadre propone, escuchando a la testista y despidindose de ella.
3II CONCLUSIONES
Las observaciones de las horas de juego, han contribuido en gran parte a la reali%aci&n
de la teora del desarrollo funcional, estructural y a comprender con mayor amplitud el
mundo interno de nios pequeos.
)s de destacar el origen y la evoluci&n de la tcnica del juego concebida por 3elanie
4lein, quien a travs de la interpretaci&n y anlisis del juego infantil ha fundado las
bases te&rico>tcnicas del psicoanlisis de nios. )lla, consider& que el juego de nios
constituye la principal va de acceso a las fantasas inconscientes infantiles, al igual que
los sueos lo son para los adultos.
)n la actualidad el juego es considerado como el principal medio de comunicaci&n de
los nios, y a lo largo del desarrollo evolutivo infantil dicha actividad va cobrando
forma. )l acto de jugar permite al nio tomar parte activa en el mundo externo, plasmar
sus deseos y temores en una %ona segura situada entre la realidad y la fantasa, entre el
mundo externo y su realidad interna a la que Jinnicott denomina 0espacio
transacional1.
)xisten algunos nios que no pueden desarrollar su actividad l(dica. )s el caso de los
nios autistas quienes tienen bloqueada la posibilidad de reali%ar este puente entre
mundo interno y externo, por su inhabilidad para elaborar el duelo por una prdida.
Los nios psic&ticos, en cambio, tienen graves dificultades para adecuarse a la realidad,
su manera de jugar es perseverante, estereotipada y sin fines comunicacionales,
presentan un 0seudo juego1, que al no poner en marcha su capacidad simb&lica,
desaparece el 0como s1 o juego imaginativo propio de nios neur&ticos y normales.
Los nios neur&ticos por su parte, utili%an el 0como s1 sin tanta rique%a expresiva, hay
predominio de determinados mediati%adores, repetici&n de la misma fantasa
inconsciente. 9lgunos autores consideran que esta falta de creatividad y dificultad de
elaborar un juego imaginativo proviene de una debilidad del yo o bien de la extrema
rigide% del 6uper yo.
Los casos presentados en este trabajo podran corresponder a nios con estructura
predominantemente neur&tica, ya que durante sus correspondientes horas de juego han
manifestado una manera bastante rgida para jugar, dificultades en la reali%aci&n de un
juego imaginativo, comprometiendo muy poco su capacidad simb&lica.
9lexia, la nia pequea de < aos, presenta dificultades para la personificaci&n y
elaboraci&n del juego imaginativo propio de su edad. )n el transcurso de su hora de
juego muestra poca tolerancia a la frustraci&n, interrupci&n del juego fragmentaci&n"
evitando llegar a su conclusi&n.
)n cambio, es ms esperable que en el nio de ! aos la personificaci&n no est
presente, ya que en esta etapa evolutiva comien%a a haber una inhibici&n de la misma.
2bservamos que escoge materiales ms adecuados a su edad. :or ej. material escolar.
Cay bastante adecuaci&n a la realidad, aceptaci&n de la consigna, encuentra otros
recursos internos para hacer frente a sus propias frustraciones 8si bien no puede
construir una torre ms grande puede elaborar otro objeto que modifica a su ve% el
significado de las anteriores construcciones8. 6in embargo, podemos ver que es un nio
que necesita ser estimulado por el entorno, para poner en marcha sus funciones yoicas
que se hallan debilitadas.
)n sntesis, la reali%aci&n de este trabajo me ha permitido conocer en profundidad el
comien%o de la tcnica de juego, el desarrollo de las distintas variables implcitas en la
actividad l(dica en relaci&n a las etapas evolutivas infantiles, las funciones l(dicas y en
particular los elementos que aporta el juego al diagn&stico, a partir de los cuales el juego
puede considerarse un vlido instrumento para la reali%aci&n del psicodiagn&stico
infantil.
#urante la elaboraci&n de este trabajo, he tenido la posibilidad de observar c&mo juegan
los nios de :< y tambin de :E" en sus horas de patio, las cuales fueron de utilidad
para comprender el desarrollo y evoluci&n del juego en nios normales.
2tras prcticas reali%adas durante el postgrado han permitido aproximarme al rol del
psic&logo clnico durante el proceso psicodiagn&stico, cuya funci&n es identificar
aquellos elementos implcitos tanto en la actividad l(dica, como durante toda la labor
diagn&stica.
9 travs de los distintos seminarios incluidos en el :ostgrado, y en particular aquel que
trata sobre el proceso psicodiagn&stico, he podido focali%ar la valide% del anlisis de
cada hora de juego tomada como 0una unidad en s misma1++", en la cual se puede
identificar las actitudes del nio durante el juego, la modalidad del mismo, la calidad de
los recursos internos del nio, el tipo de ansiedades y defensas utili%adas en la misma,
su adecuaci&n a la realidad* capacidad simb&lica, creatividad, etc.. los cuales son
indicadores implcitos en el juego y que hacen del mismo un importante Anstrumento
psicodiag
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