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LOS PROYECTOS COLABORATIVOS UNA PROPUESTA PARA EL APRENDIZAJE

John Trujillo Vargas


Grupo I+D en Informtica Educativa
Universidad EAFIT
Medelln, Colombia
A.A. 3300
tel: (574) 2660500 ext 350
fax: (574) 2664284
e-mail: jtruji@conexred.eafit.edu.co

Resumen
Este documento ofrece una visin de algunos elementos, que permiten aproximar el entorno
educativo a nuevos estilos de enseanza-aprendizaje bajo proyectos de tipo colaborativo, los cuales
se presentaran como modelos prototipo. A travs del documento, se quiere enfatizar que no son los
aspectos tecnolgicos los que califican a un proyecto, sino aquellos que involucran la interaccin
entre alumno-alumno, alumno-profesor.
Una aproximacin al trabajo en grupo
El trabajo en grupo precisa de ciertas caractersticas claves:
Actividades en donde los procesos de aprendizaje se desarrollen en forma integral.
La existencia de elementos que motiven la bsqueda y la especulacin investigativa.
El apoyo permanente a los integrantes, de los diferentes grupos ya sean instructores, o expertos.
Ambientes tecnolgicos que logren canalizar los procesos de adquisicin de conocimientos y logros
con un mnimo de retricciones.
Este ambiente de enseanza-aprendizaje, est supeditado a la influencia de la vida cotidiana, del
entorno y de los medios de enseanza, logrando que la adquisicin del conocimiento, se convierta en
el motor para la confrontacin de nuevos riesgos, necesidades y oportunidades.
Se espera, entonces, que el nio(a) expuesto a este ambiente aprenda a expresar y ejecutar lo que
cree entender en forma clara. Esta manifestacin exterioriza y demuestra que l/ella posee un
entendimiento sobre el tema en especifico, y esto se genera a partir del tringulo habilidad mental,
habilidad motriz y capacidad [Ripoll, 1995].
Para describir el proceso involucrado en un proyecto colaborativo en forma sencilla, se puede decir
que el escolar lo inicia a partir de construccin de razones simples, haciendo uniones entre lo que
hizo, el cmo o el por qu lo hizo. Luego, procede a hacer escogencias lgicas, justificndolas, con
el fin de generar nexos entre las intenciones, las decisiones y las razones, hasta lograr por ltimo, la
adquisicin de la habilidad de hacer y manejar, tanto con propiedad como con profundidad, una
especulacin crtica acerca de sus propias decisiones [Patterson, 1993].
"El conocimiento debe ser reconstruido bajo un entorno de respeto y de aceptacin de la escala de
tiempo donde los pequeos cambios slo se dan a travs de aprendizaje y de la comprensin de la
realidad, bajo el concepto de aprender haciendo." [Papert, 1994].
Algunas de las teoras cognitivas consideran que las capacidades se desarrollan hasta la adolescencia,
combinndose a medida que se aumentan los niveles de abstraccin. De esta forma, se mejoran las
habilidades cuando el nivel de abstraccin permite dar nuevos usos de las capacidades, apareciendo
la creatividad adems, como una habilidad multifuncional expresada a travs de una mayor fluidez,
flexibilidad y originalidad.
Algunos entornos de proyectos colaborativos
El aprender debe aceptarse como un proceso de creacin de nuevos significados, a partir de la nueva
informacin y de la ya adquirida.
Primer modelo de proyecto:
Un proyecto X, el cual se decide desarrollar mediante la formulacin de preguntas:
Por qu ? Cmo ? Cundo ? Quin ? Qu ? Cul ? etc. A partir del anlisis y discusin de las
posibles respuestas, los estudiantes debern suplir:

La identidad y propsito del problema


El anlisis que se desprende del problema
Un diseo de solucin al problema en cuestin
Implementacin y manejo de la solucin
Evaluacin de la solucin
Aporte y ventajas de la misma
Que se puede concluir
Al facilitar un proceso de creacin se debe hacer nfasis en el manejo permanente de un pensamiento
crtico. Adems, de ser capaz de analizar, de generar hiptesis, de comparar, de generalizar y de
predecir; se debe propiciar la discusin de nuevas ideas, el pensamiento divergente, las uniones y las
soluciones mltiples que reemplazen a una sola respuesta correcta.
Adems, se debe relacionar estos nuevos significados a la experiencia personal representndolos a
las nuevas situaciones, al utilizar diferentes modos de expresin, al hacer simulaciones, debates y dar
explicaciones a otros.
El modelo anterior debe apoyar, desde el educador o de los educadores, una estrecha correlacin
entre la intencin, la decisin y la justificacin propuesta en la solucin del estudiante y el propsito
de logro en el currculo de cada nivel.
Segundo modelo de proyecto:
Se lee inicialmente un relato (quizs literario). A partir de esta lectura, y para facilitar la apropiacin
de los procesos de investigacin, se hacen preguntas que pretendan encontrar informacin acerca de
hechos que no se encuentran directamente en el texto. Cuntas personas mayores de ? Menores
de ? ndice de mortalidad ? Aqu se puede construir cuadros observables de entornos histricos,
geogrficos, socioeconmicos, antropolgicos, etnogrficos, etnolingisticos, etolgicos, entre los
muchos posibles.
Si se involucran adems las instituciones ubicadas dentro del entorno geogrfico de incidencia del
estudio, el proceso se torna ms participativo y dinmico. Si se utilizan modelos pertinentes de
investigacin, se logra en muchos casos, interesar a verdaderos expertos en el rea, logrando un
carcter extra de motivacin y proyeccin profesional en los participantes.
El aprender no es necesariamente una progresin lineal de adquisicin de habilidades en el
individuo; por el contrario, las diferentes habilidades personales deben posibilitar la solucin de
problemas en forma grupal, colaborando en la construccin y fortalecimiento de las habilidades
bsicas, mejorando la discusin de conceptos y el manejo del pensamiento crtico.
Existe una gran variedad de tipos de aprendizaje, de capacidad de atencin, de ritmos de desarrollo,
de memoria e inteligencia. En un grupo, eso facilita el logro del dominio, de la capacidad de
comprensin y del abordaje de un problema, ofreciendo as no solo las alternativas que presenta el
modelo tradicional, sino, que la interaccin entre los diferentes individuos brinda la posibilidad para
pensar, hacer, repensar y revaluar la solucin; surgiendo la posibilidad de concretar esa experiencia a
travs de la generacin de referencias a la experiencia personal ya adquirida.
Tercer modelo de proyecto:
Un nuevo entorno de aprendizaje para las matemticas deber minimizar el papel rutinario de la
enseanza de actividades operativas y concentrarse en cambio en el desarrollo de habilidades
analticas y de una visin conceptual ms clara, al hacer un uso permanente de discusiones en torno a
situaciones cotidianas para el estudiante, que estimule en l respuestas que no le sean mecnicas.
Discutir objetivos y dejar que los mismos estudiantes ayuden a su definicin; proveer ejemplos y
caractersticas del tipo de trabajo estudiantil; brindar posibilidades de autoevaluacin y discusin
entre compaeros y colaboradores; permitir que ellos opinen acerca de los normas a seguir, conlleva
al logro de un mejor desempeo y obtencin de objetivos por parte del grupo.
Al estimular la conexin entre el esfuerzo y los resultados, el estudiante aprende a utilizar su propio
conocimiento, a adaptarlo a las nuevas circunstancias, ya sean problemas reales o simulados, a
administrar y reconocer su propia capacidad de aprendizaje, a apreciar por qu le gusta o le disgusta
cierto tipo de trabajos y a proponerse nuevos objetivos y a reconocer los procesos de construccin de
una experiencia lgica. La motivacin, el esfuerzo, la auto-reflexin y la auto-estima, se incrementan
influyendo positivamente la ejecucin y el logro del aprendizaje.
Cuarto modelo de proyecto:
Un proyecto sobre reciclaje, antes de iniciar el aprendizaje de las tcnicas de reciclaje, debe entender
los conceptos sobre lo que es polucin, los problemas que genera y cmo se controla o evita, para,
luego desarrollar una infraestructura que permita proveer, administrar, producir, controlar y
mercadear el producto resultante.
Los componentes socioculturales deben mantenerse siempre activos, aquellos que son propios de los
alumnos en su entorno pedaggico (los ms significativos y correlacionados con el sentido del
mundo en que habitan) y el entorno de trabajo en grupo. Tambin se debe propiciar la creacin de
grupos heterogneos en donde los estudiantes puedan desempear diferentes actividades,
considerando y manteniendo normas para cada uno de los procesos y un reconocimiento al logro del
producto de su actividad, derivada de su trabajo en grupo.
Por ltimo:
Si se pretende realizar deducciones o predicciones sobre estos nuevos mtodos de enseanza, es
preciso realizar estrategias de evaluacin que permitan obtener una valoracin diagnstica, formativa
e integral. La evaluacin diagnstica evaluar el flujo de capacidades para lograr la habilidad; la
evaluacin formativa, los procesos involucrados y la evaluacin integral por su parte, el desarrollo de
la habilidad [Ripoll, 1995].
Sin embargo, se debe considerar el hecho de que los criterios de evaluacin tradicional no manejan
parmetros de validez apropiados acordes con los nuevos modelos constructivistas, a menos que se
amplen y se tengan en cuenta en asocio con los modelos clsicos conductistas.
El aprendizaje deber entonces, fortalecer primero lo inductivo y luego lo deductivo, para contar al
final del proceso, con un educando con habilidades desarrolladas para formular problemas, visualizar
soluciones e interpretar resultados.
Observemos un ejemplo
El proyecto MosAica esta subcrito como un subproyecto del proyecto PanGea, el cual propende por
la generacin de plataformas para propicien el interculturalismo, la conciencia ecolgica, el
desenvolvimiento de mtodos activos en pedagoga y la utilizacin de nuevas tecnologas en
educacin.
EL PROGRAMA PANGEA
Este comprende dos experiencias:

"PanGea" se dirige a todas las escuelas, todas las instituciones educativas de todos los
continentes, sean cuales sean sus medios. Se trata de crear una red internacional de
comunicacin por todos los medios disponibles (email, telfono, Fax , correo postal) que
permitan a alumnos y educadores trabajar en conjunto en torno a problemticas
ecolgicas. Es un vector de conciencia ecolgica global y de interculturalismo. Durante
el desarrollo de los trabajos, la prctica de pedagogias activas y la utilizacin de los mas
eficaces medios de comunicacin son estimulados por aportes tericos prcticos y
materiales.
"MosAica" se dirige a algunas instituciones educativas que tienen acceso a las
tecnologas de informacin y comunicacin (informtica, robotica, telemtica, vdeo
conferencias ). Se trata de realizar un estudio profundo de la problemtica de una isla
ficticia, "MosAica", a partir de un pliego de condiciones. Cada escuela elige una
problemtica precisa y tiene la responsabilidad de proponer las soluciones que considere
mejores. Son las escuelas "Centros de Estudios".
Utilizando como punto de partida la red de escuelas constituida por el proyecto
"Pangee", iniciado en 1.991 por la "Ecole Active de Malagnou" en Ginebra, se extiende
largamente a todos los continentes.
Una gua pedaggica redactada en principio en tres lenguas -ingles, francs, espaol- y
traducida a otras en la medida de su extensin, se difundir extensamente ampliando la
red de escuelas.
Cada escuela podr participar a su nivel y su ritmo con los medios a su disposicin.
Cada clase puede agregar a este programa de base, diversas actividades en funcin de
sus posibilidades y sus deseos.
La coordinacin general tiene a su disposicin los siguientes medios para apoyar los
proyectos de las escuelas miembros de la red:
Medios tericos: gua pedaggica, documentacin varia.
Medios prcticos: posibilidad de formacin en los dominios pedaggicos y tecnolgicos.
Informacin: difusin de un boletn PanGea, relatando las diversas experiencias a travs
del mundo.
Descripcin del proyecto "La Isla MosAica"
La isla mosaica es una isla ficticia a partir de la cual se realizara una experiencia pedaggica
internacional. Colegios de distintos continentes, que tengan acceso a las modernas tecnologas de
comunicaciones, trabajaran en equipo, a distancia, para realizar una maqueta que modelice la isla
MosAica y las soluciones tcnicas y ecolgicas propuestas por los alumnos.
El folleto explicativo sita las condiciones generales de la isla. Este folleto ser completado,
precisado y enriquecido por los alumnos en funcin de los temas que hayan elegido para su
investigacin.
Las problemticas principales se han aislado y sern estudiadas por todos los grupos de
alumnos implicados. Son estas problemticas las que sern objeto de proposicin de
soluciones bajo forma de documentos y maquetas.
La meta es colaborar, aprovechar las ideas de los otros y proponer las propias, ajuntandolas en
funcin de los elementos importantes aportados por cada participante.
Conclusiones
El desarrollo de las habilidades, la creacin de significados nuevos y originales, se deben propiciar a
travs de la innovacin del acceso del estudiante al conocimiento, permitindole una integracin de
los procesos de aprendizaje.
Se debe insistir en la necesidad de que los educandos mantegan una actitud de exploracin
permanente, de colaboracin, de apoyo y de reconocimiento, as como tambin, una capacidad de
participacin activa que les permita aceptar sus limitaciones.
La comunidad educativa deber adecuar sus procesos de enseanza para que sus educandos puedan
leer, escribir y presentar informacin en forma efectiva, y para que propicien el desarrollo de
habilidades para realizar una investigacin apropiada a travs de las vastas fuentes de informacin
multimedial. Para que apliquen un test de confiabilidad a aquellas habilidades cuyo aprendizaje se
considere fundamental, para propiciar la creacin positiva de un grupo humano que se ajuste a la
realidad del futuro.
Profundas reformas en los diseos curriculares y pedaggicas sern inevitables, derivadas de la
integracin de los medios tecnolgicos que manejan gran cantidad de informacin en los entornos
cotidianos; es all, donde el nuevo educador surge para pasar de un simple papel transmisor de
conocimiento, a un catalizador de procesos que permita a los estudiantes convertirsen en seres
creadores de informacin y de conocimiento; contribuyentes crticos y no simples consumidores
expectantes.
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