Está en la página 1de 11

Publicado: 16 Abr 2005 01:03 am Avance Manual Vray 1.

45 en espaol

Ante todo espero que esta traduccion os sirva de algo y espero que me perdoneis los
posibles errores a cuasa de la interpretacion del lenguaje tcnico usado en este manual.
Espero que lo disfruteis. Intentar postear ejemplos de todo lo mencionado en este pequeo
manual, asi como ir poniendo todo lo referente al uso correcto de este estupendo motor de
Render.

Mapa de Radiosidad "Irradiance map"
General
Esta seccion permite al usuario controlar varios aspectos del mapa de radiosidad. Esta opcion
solo se activa cuando elegimos como metodo de calculo de iluminacion global GI el mapa de
radiosidad en los rebotes primarios.
Para entender como funciona el mapa de radiosidad son necesarios algunos conceptos base
que nos indiquen el significado de sus parametros.

La radiosidad es una funcion definidad por cualquier punto del espacio 3D y representa la luz
que llega a dicho punto desde todas las posibles direcciones. Normalmente la radiosidad es
diferente en cada punto y en cada direccion. Sin embargo, hay 2 puntualizaciones a
comentar. La primera es la superficie de radiosidad, que es la radiosidad que llega a puntos
que inciden en la superficie de los objetos de la escena. La segunda es la de superficie difusa
de radiosidad, que es la cantidad total de luz que llega a un punto de una superficie dada,
obviando la direccion de la que viene.
En terminos mas simples, uno puede pensar que la superficie de radiosidad difusa es el color
visible de una superficie, si asumimos que el material es puramente blanco y difuso.
En VRay, el termino mapa de Radiosidad se refiere a un mtodo de calculo eficiente de la
superficie difusa de radiosidad de los objetos de la escena. Como todas las partes la escena
no son iguales ni tienen el mismo detalle en la iluminacion indirecta, esto hace sensible el
clculo de GI hacia las zonas mas importantes de la escena (por ejemplo, objetos que estan
cercanos a otros, o en lugares con sombras indirectas duras) y hace menos precisas las
zonas menos interesantes (por ejemplo zonas muy uniformes). Por tanto, el mapa de
radiosidad se genera adaptandose a la escena. Esto es asi ya que renderizamos la imagen
varias veces (cada renderizado se llama una pasada o un pase "pass") doblando la resolucion
con cada pasada. La idea es comenzar con una baja resolucion (p.ej. un cuarto de la
resolucion final) e irla aumentando hasta obtener la resolucion definitiva de la imagen.

El mapa de radiosidad es, de hecho, una coleccion de puntos en el espacio 3D en
concordancia con la iluminacion indirecta calculada en esos puntos. Cuando en un pase
llegamos a un objeto, Vray mira en el mapa de radiosidad para ver si hay algun punto similar
en posicion y orientacion. De los puntos ya calculados Vray puede extraer informacion (p.ej.
si hay algun objeto cerca, como varia la iluminacion de rapido). Basandose en esa
informacion Vray decide si la iluminacion indirecta para ese punto puede ser interpolada
adecuadamente de los puntos de alrededor, puntos que fueron calculados previamente y que
existen en el mapa de radiosidad o no. Si no existe, la iluminacion para el punto actual se
calcula y su posicion se introduce en el mapa de radiosidad.

Parametros



Current preset - este menu desplegable permite elegir entre diferentes opciones
preestablecidas para algunos de los parametros del mapa de radiosidad. Puedes usarlo para
configurar rapidamente el color, las normales y las distancias umbrales, asi como los
intervalos minimo y maximo. Las opciones preestablecidas son las siguientes:

Mala Calidad "Very low" - solo se usa a efectos de previsualizacion para mostrar la luz en la
escena.
Baja "Low" - una opcion de baja calidad para previsualizaciones.
Medio "Medium" - Calidad Media. Se obtienen buenos resultados en muchas escenas que no
tienen pequeos detalles.
Animacion Media "Medium animation" - Calidad media pensada para reducir los saltos de
imagen en animaciones. La distancia umbral "Distance threshold" es mas alta.
Alta "High" - Calidad alta que sirve para la mayoria de las escenas, incluso para escenas con
pequeos detalles y para la mayoria de las animaciones.
Animacion Alta "High animation" - Alta calidad que puede usarse si se en la "alta" se
producen saltos en la imagen. La distancia umbral "Distance threshold" es mas alta
Muy Alta "Very high" - Muy alta calidad que puede usarse en escenas con gran cantidad de
detalles pequeos y complicados.

Notese que estas opciones preestablecidas estan pensadas para imagenes de 640x480. Para
imagenes mas grandes se pueden usar dichas opciones con valores MIN/MAX mas pequeos
de los preestablecidos.

Min rate - este valor determina la resolucion del primer pase de calculo de iluminacion global
GI. Un valor de 0 significa que la resolucion sera la misma que la de la imagen final
renderizada, lo cual hara que el mapa de radiosidad sea parecido al del metodo de "clculo
directo". Un valor de -1 significa que la resolucion sera la mitad y asi sucesivamente.
Normalemente querremos mantener este valor negativo, asi el calculo sera mas rapido. Este
parametro es parecido, que no es lo mismo, al Min Rate delModelador de imagen de
subdivision adaptativa.

Color threshold (Clr thresh) - Este parametro controla la sensibilidad del mapa de radiosidad
a cambiar con la iluminacion indirecta. Valores altos significan menos sensibilidad y valores
altos provocan que el mapa de radiosidad sea mas sensible a uqe la luz cambie (de este
modo se producen imagens de calidad superior).

Normal threshold (Nrm thresh) - Este parametro controla la capacidad del mapa de
radiosidad de generar mejoras en las superficies noramales (encuentro entre superficies con
cambio de plano: suelo-pared, pared-techo) y tambien en superficies con pequeos detalles.
Valores altos significan menos calidad en los detalles y y valores pequeos hacen que el
mapa de radiosidad controle mejor la calidad, sobre todo en los pequeos detalles y en las
superficies curvas.

Distance threshold (Dist thresh) - Este parametro controla la calidad referente a la distancia
entre superficies. Un valor de 0.0 significa que el mapa de radiosidad no depende de la
proximidad del objeto. Valores mas altos generan mas muestras en las zonas donde los
objetos estan mas cercanos unos a otros.

Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) - sirve para controlar la calidad individual de las
muestras de iluminacion global. Valores bajos hacen los calculos mas rapidos pero pueden
producir artefactos (manchas o motas en la imagen). Valores altos generan imagenes mas
suavizadas. Esto es similar al parametro de subdivisiones del "clculo directo". Notese que
no es el numero actual de rayos que se usaran en el calculo. El numero de rayos es
proporcional al cuadrado de este valor y tambien depende de la configuracion del QMC
sampler.

Interpolation samples (Interp. samples) - esto es el numero de muestras de GI que se
usaran para interpolar la iluminacion indirecta en un punto dado. Valores altos generan
desenfoque en los detalles suavizando asi la imagen. Valores bajos generan resultados con
mas detalles pero pueden provocar artefactos si hemos usado valores bajos en HSph.
subdivs.

Mostrar muestras "Show samples" - si activamos esta opcion, Vray mostrara las muestras
del mapa de radiosidad como pqueos pixeles o puntoes en la escena.

Mostrar fase de clculo "Show calc phase" - si activamos esta opcion Vray mostrara los pases
del mapa de radiosidad a medida que este se va calculando en el render. Esto nos dara una
idea aproximada de la iluminacion indirecta mientras se completa la imagen final. notese que
activando esto, ralentizamos los clculos un poco mas, sobre todo en imagenes de media-
alta calidad. Esta opcion se ignora cuando renderizamos a campos.

Mostrar luz Directa "Show direct light" - esta opcion solo esta disponible si activamos Show
calc phase. Esto provoca que Vray muestre la luz directa en los rebotes primarios ademas de
la indirecta, mientras que se calcula el mapa de raidiosidad. Notese que Vray realmente no
necesita calcular esto. La opcion solo se usa si nos conviene. Esto no significa que la luz
directa se calculaI, es solo para los rebotes secundarios (solo para GI).

Interpolation type - esta opcion se usa durante el renderizado. Se seleccion el metodo para
la interpolacion de los valores de GI en las muestras del mapa de radiosidad.

Media Ponderada "Weighted average" - este metodo se utiliza para hacer una combinacion
simple entre las muestras de GI del mapa de radiosidad basandose en la distancia del punto
de interpolacion y la diferencia entre las normales. A cambio de la rapidez y simpleza del
metodo, se producen manchas en el resultado.

Metodo de minimos cuadrados "Least squares fit" - Es el metodo por defecto. Intentara
calcular un valor de GI que mejorse ajuste a la cantidad de muestras del mapa de
radiosidad. Generaresultados mas suaves que el metodo de Media ponderada, pero es mas
lento. Tambien pueden apparecer artefactos en lugares en los que tanto el contraste como la
densidad de las muestras del mapa de radiosidad cambian en un area pequea de la imagen.

Delone triangulation - los anteriores metodos son metodos borrosos "blurry", es decir, que
son metodos que tienden a emborronar los detalles en la iluminacion indirecta. En
contraposicion a stos, el metodo de "Delone triangulation" no es un metodo borroso y
preservara el detalle.Desde el momento que es no borroso, el resultado deberia parecere
mas sucio, ya que el blurry tienede a ocultar el ruido. Se necesitaran mas muestras para
obtener un resultado suficientemente suavizado. Esto se puede conseguir incrementadno las
HsPS subdivs de las muestras del mapa de radiosidad o disminuyendo el valor de Noise
threshold en el Desplegable de QMC sampler.

Least squares con Voronoi weights - este es una modificacion del 2 metodo teniendo en
consideracion la densidad de las muestras del mapa de radiosidad. El metodo es mas lento y
su efectividad es actualmente cuestionable en segun que aspectos.

Todos los metodos de interpolacion tienen sus usos. El metodo Least squares fit escondera el
ruido y rpoducira un resultado suavizado. Es perfecto para escenas con grandes superficies
suavizadas. Delone triangulation es un metodo mas exacto, que normalmente requiere mas
Hsps subdivs y un Max rate mas alto en el mapa de radiosidad, y por tanto mas tiempo de
renderizado, pero produce resultados mas exactos sin desenfoque. Esto es especialmente
obvio en escenas con mayor cantidad de detalles.

Sample lookup - esta opcion se usa durante el renderizado. Selecciona el metodo de eleccion
de puntos del mapa de radiosidad que se usan como base para la interpolacion.

Cercano "Nearest" - este metodo elige las muestras mas cercanas al punto de interpolacion.
Cuantos puntos se elegiran? Depende del valor del parametro de Interpolation samples.
Este es el metodo mas rapido y es el unico que estaba disponible en las primeras versiones
de Vray.

Nearest quad-balanced -este es una extension del metodo anterior. Divide el espacio del
punto interpolado en 4 areas e intenta encontrar un numero igual de muestras en todos
ellos. El metodoes un poco mas lento que el anterior pero da muy buenos resultados en
general.

Precalculated overlapping - este metodo se introdujo como un intento de mezclar los 2
anteriores resolviendo sus problemas. Requiere un paso de preprocesado en las muestras del
mapara de radiosidad durante el cual se computa un radio de influencia para cada muestra.
Este radio es mayor para muestras en zonas de baja densidad y mas pequeo en zonas de
alta densidad. Cuando se interpola la radiosidad en un punto, el metodo elegira cada
muestra qeu contenga ese punto en su radio de influencia. Una ventaja de este metdo es
que cuando usamos un metodo "blurry" de interpolacion se genera una funcion continua de
suavizado. Aunque el metodo requiere el paso de preprocesado, a menudo es mas rapido
que los otros 2. Estas 2 propiedades hacen que sea el metodo ideal para resultados de alta
calidad.

Density-based - Es el metodo por defecto. Combina el nearest y el Precalculated overlapping
y es muy efectivo reduciendo los artefactos debidos a los bajos ratios "low sampling rates".
Este metodo tambien requiere un paso de preprocesado para calcular la densidad de la
muestra.

Siendo el Nearest, el metodo mas rapido de los 3, puede usarse para previsualizaciones.
Nearest quad-balanced funciona mejor en la mayoria de los casos. Precalculated overlapping
es rapido y en muchos casos funciona mejor pero tiende a emborronar la imagen. El metodo
de Density-based genera buenos resultados en la mayoria de los casos y es el metodo usado
por defecto. Notese que usar uno de estos metodos es mas importante cuando usamos un
emtodo de interpolacion "blurry". Si usamos el Delone triangulation, el metodo no influye
casi nada en el resultado.

Calc. pass interpolation samples - se usa durante el calculo del mapa de radiosidad.
Representa el numero de muestras ya calculado que se usara para guiar al algoritmo del
modelador. Valores buenos son aquellos comprendidos entre 10 25. Valores mas pequeos
aceleran los calculos pero no generan suficiente informacion. Valores altos haran los calculos
mas lentos y provocaran muestras adicionales. En general, este parametro deberia
permanecer en 15.

Use current pass samples - se usa durante el calculo del mapa de radiosidad. Cuando esta
activo este valor provoca que Vray use todas las muestras calculadas por el mapa de
radiosidad. Desactivandola permitira que Vray solo use las muestras en los pases previos
pero no durante el actual. Manteniendolo activado, provocara que se usen menos muestras
haciendo los calculos mas rapidos. Esto significa que en pc con varios procesadores se
calculen al mismo tiempo muchas muestras, pero no pudiendo funcionar correctamente ya
que no puede usar dichas muestras en pases previos (ya que estos todavia no han sido
calculados). Normalmente esto no es un problemay se recomienda mantener esta opcion
activada.

Randomize samples - Se usa para corregir errores aleatoriamente en las muestras de la
imagen. Se debe mantener activada para evitar artefactos.

Check sample visibility - provocara que Vray use solo aquellas muestras del mapa de
radiosidad que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede servir para
prevenir fallos de iluminacion (manchas de luz) junto a paredes en las que la iluminacion a
un lado y otro de la pared son muy diferentes. Sin embargo, esto ralentizara el render ya
que Vray trazara rayos adicionales para determinar la visibilidad de las muestras.

Mode - este grupo de controles permite seleccionar el modo en que el mapa de radiosidad se
"reusar".

Bucket mode - Se usa un mapa de radiosidad independiente para cada region renderizada
("bucket"). Se usa sobre todo cuando renderizamos en varios pc (distributed render). Bucket
mode puede ser mas lento que el metodo de Cuadro Individual "Single frame", ya que se
tiene que calcular el borde de cada region para reducir los posibles artefactos entre 2
regiones colindantes. Si hay artefactos, estos pueden reducirse considerablemente usando
valores mas altos en el mapa de radiosidad, tales como mas Hsps subdivs y/o menores
valores de Noise threshold en el QMC sampler).

Single frame - Es el modo por defecto; Un mapa de radiosidad individual para toda la
imagen, y un nuevo mapa para cada frame en una animacion. Cuando usamos varios PC
para renderizar, cada uno de los PC calculara su propio mapa de radiosidad. Este metodo se
usa cuando renderizamos animaciones en las que los objetos se mueven. En este caso, para
prevenir saltos en la imagen (flickering) hay que poner una calidad muy alta en los
parametros del mapa de radiosidad.

Multiframe incremental - este modo se usa cuando renderizamos una secuencia de imagenes
(no necesariamente consecutivas) en la que la camara se mueve y los objetos no, tambein
llamado "fly-through animations". VRay calculara un nuevo mapa de radiosidad para el
primer fotograma; para el resto de fotogramas intentara reusar y afinar el mapa de
radiosidad generado en el fotograma previo y asi sucesivamente. Si el mapa de radiosidad
tiene suficiente calidad como para evitar el salto de iamgenes, tambein llamado "flickering",
entonces este metodo tambien se podra usar para renderizar en red. Cada PC de la red
calculara y mejorara su propio mapa de radiosidad.

From file - en este modo Vray lo unico que hara sera cargar el mapa de radiosidad desde un
fichero guardado previamente al inicio de la secuencia de renderizado y usara este mapa
para todos los frames de la animacion. No se calculara un nuevo mapa de radiosidad. Este
metodo puede usarse para animaciones de camara solo y trabaja bien en renderizados a
traves de red.

Add to current map - con este metodo Vray calculara completamente un mapa de radiosidad
y se lo aadira al mapa que se encuentre actualmente en la memoria. Este metodo se usa
para calcular un mapa de radiosidad de un render con multiples vistas de una misma escena
estatica.

Incremental add to current map - aqui, Vray usara el mapa de radiosidad que se encuentra
en la memoria para mejorar solo en aquellas zonas en las que no hay suficiente detalle. Este
metodo se usa para calcular un mapa de radiosidad de un render con multiples vistas de una
misma escena estatica o para una animacion solo de camara.

El modo de Mapa de Radiosidad que debemos usar en cada escena depende de cada una de
dichas escenas: escenas estaticas, una escena estatica desde multiples puntos de vista, una
animacion solo de la camara, no de los objetos o una animacion con objetos en movimiento.
Ver Tutoriales para mas informacion.

Botones de Control del Mapa de Radiosidad "Irradiance map control buttons "

Hay algunos botones en este grupo que le permiten a uno generar ciertas operaciones en el
mapa de radiosidad:

Explorar "Browse" - este boton permite al usuario seleccionar el mapa de radiosidad que se
cargar en el modo "From file" . Alternativamente el usuario puede introducir el camino y
nombre del archivo directamente en el editor.

Guardar a Archivo "Save to file" - este boton es para guardar el mapa de radiosidad que esta
actualmente en la memoria. Notese que la opcion No Borrar "Don't delete" en el grupo "On
render end" debe estar activado. Si no, Vray borrara automaticamente el mapa de radiosidad
al final de cada render.

Eliminar mapa de radiosidad "Reset irradiance map" - Esto eliminara el mapa de radiosidad
de la memoria.

Al final del Render "On render end"
Este grupo de controles dan instrucciones a Vray de que hacer con el mapa de radiosidad al
final del renderizado.

No borrar "Don't delete" -Es la opcion por defecto, lo que significa que Vray mantendra en
memoria el mapa de radiosidad hasta el proximo render. Si esta opcion no esta activada,
Vray borrara el mapa de radiosidad cuando se termine el render, lo que significa que no se
podra guardar manualmente despues del renderizado.

AutoGuardado "Auto save" - si activamos esta opcion Vray guardara el mapa de radiosidad
en el fichero especificado previamente, tras renderizar. Este metodo se usa cuando quieres
usar el mapa de radiosidad para renderizar la misma escena en otro ordenador a traves de la
red.

Cambiar a Mapa guardado "Switch to saved map" - esta opcion se usa solo cuando la opcion
autosave esta activada, y lo que hace es que una vez generado el mapa y guardado, el
siguiente render se hara usando el mapa previamente guardado.

























Publicado: 17 Abr 2005 04:10 am ILUMINACION GLOBAL

Aproximacion a la ILUMINACION GLOBAL

VRay es capaz de crear muy buenas aproximaciones para el calculo de la ILUMINACION
GLOBAL con diferentes grados dependiendo de la dualidad calidad-velocidad:



Clculo Directo "Direct computation" - esta es la aproximacion mas simple; la ILUMINACION
GLOBAL se calcula independientemente de cada punto de superficie sombreada, trazando un
numero de rayos en diferentes direcciones dentro del hemisferios del citado punto.

Ventajas:
esta aproximacion preserva todo el detalle (p.ej. sombras pequeas y duras) en la
iluminacion idirecta.
el calculo directo esta libre de fallos tales como el salto en las animaciones;
no requiere memoria adicional;
la ILUMINACION GLOBAL, en el caso del desenfoque de movimiento se calcula
correctamente.


Inconvenientes:
la aproximacion es muy lenta para imagenes complejas (p.ej. iluminacion de interiores);
el calculo Directo tiende a provocar ruido en las imagenes (suciedad para los amigos)
pudiendose evitar solo colocando una gran cantidad de rayos, consiguiendo asi minimizarlo lo
mejor posible.


Mapa de Radiosidad "Irradiance map" - esta aproximacion se basa en la obtencion de la
radiosidad; la idea bsica es calcular la ILUMINACION GLOBAL solo en algunas zonas de la
escena e interpolar el resultado para el resto de la escena.

Ventajas:
el mapa de radiosidad es muy rapido comparado con el caluclo directo, especialmente para
escenas grandes escenas exteriores.;
el ruido inherente al calculo directo se reduce considerablemente;
el mapa de radiosidad puede ser guardado para su posterior reutilizacion acelerando los
clculos de diferentes vistas de la misma escena, y para animaciones;
el mapa de radiosidad puede usarse tambien para acelerar la iluminacion difusa directa
provocada por luces tipo Area.


Inconvenientes:
algunos detalles de la ILUMINACION GLOBAL pueden perderse o desenfocarse
(emborronarse) debido a la interpolacion.
si se usan parametros de baja calidad, pueden aparecer parpadeos en las animaciones;
el mapa de radiosidad requiere memoria adicional;
la ILUMINACION GLOBAL con desenfoque de movimiento no es del todo correcta y puede
generar ruido (aunque en la mayoria de los casos es inapreciable);


Mapa de Fotones "Photon map" - esta aproximacion se basa en el trazado de particulas
partiendo de los focos de luz y rebotando posteriormente en la escena. Este sistema es el
mas usado en escenas semiinteriores con muchas lueces o con ventanas pequeas. El mapa
de fotones normalmente no produce muy buenos resultados si se usa directamente; sin
embargo, puede ser usado como una aproximacion para acelerar el clculo de la iluminacion
de la escena y ser usado tanto con el clculo directo como con el mapa de radiosidad.

Ventajas:
el mapa de fotones puede generar un borrador aproximado de la iluminacion de la escena
muy rapidamente.
el mapa de fotones puede ser guardado y reusado para acelerar el calculo de diferentes
vistas de la misma escena y de animaciones.
el mapa de fotones es INDEPENDIENTE DE LA VISTA.


inconvenientes:
el mapa de fotones normalmente no es apropiado para la visualizacion directa;
requiere memoria adicional;
en la implementacion de VRay, la iluminacion envolvente del desenfoque de movimiento no
es del todo correcta, aunque no suele ser un problema en la mayoria de los casos.
el mapa de fotones necesita las luces actualizadas para funcionar correctamente; no se
puede usar para generar la ILUMINACION GLOBAL producida por luces de entorno (cielo
"skylight").


Mapa de Luces "Light map" - el mapeado luminico es una tcnica para la aproximacion a la
iluminacion general de una escena. Es muy similar al mapa de fotones pero sin muchas de
sus limitaciones. el mapa de luz se construye trazando muchisimos rayos desde la cmara.
cada uno de los rebotes provoca la iluminacion para el resto de rayos dentro de la estructura
tridimensional, de modo parecido al mapa de fotones. El mapa de luz es una solucion de
radiosidad universal que puede ser usado tanto en interiores como en exteriores, bien
directamente o bien como aproximacion del rebote secundario cuando usamos el mapa de
radiosidad el metodo de radiosidad directo "direct GI method".

Ventajas:

el mapa de luces es muy facil de configurar. Solo necesitamos que la camara trace rayos, al
contrario que en el mapa de fotones, por lo que se debe procesar cada luz de la escena y
normalmente requiere configuraciones individuales para cada foco.
el mapeado luminico hace aproximaciones eficientemente con cualquier tipo de luces,
incluyendo las de entorno, objetos autoiluminados, luces no fisicas, luces fotometricas, etc.
En contraposicion, el mapa de fotones esta limitado en los efectos de iluminacion que puede
generar, por ejemplo, el mapa de fotones no puede reproducir la iluminacion de luces omni o
del cielo sin atenuacion inversa del cuadrado.
El mapa de luz genera correctamente los resultados en las esquinas y alrededor de pequeos
objetos. Sin embargo, el mapa de fotones, depende del dificil proyecto de estimacion de la
densidad, que a menudo provoca resultados erroneos en estos casos, o en zonas mu oscuras
o brillantes.
en muchos casos el mapa de luz se puede visualizar directamente para previsualizaciones
rapidas y suavizadas de la iluminacion de la escena.


Inconvenientes:

como en el mapa de radiosidad, el mapa de luz depede de la vista de la escena y se genera
para una posicion particular de la camara. Sin embargo se genera una aproximacion para las
partes visibles indirectamente en la escena como por ejemplo, un mapa de liz puede generar
una aproximacion de radiosidad en una habitacion completamente cerrada.
actualmente el mapa de luz solo trabaja con materiales VRAY;
como en el mapa de fotones, el de luz no es adaptativo. la radiosidad se calcula con una
resolucion predefinida que determina el usuario.
El mapa de luz no trabaj muy bien con mapas de relieve; usa el mapa de radiosidad o la
iluminacion directa GI si quieres conseguir mejores resultados con mapas de relieve.
la luz que envuelve a los objetos en el desenfoque de movimiento no es del todo correcto
pero esta bastante conseguida desde que suaviza la radiosidad en buenos tiempos.



Que metodo usar? Depende de la tarea a realizar. La seccion de ejemplos puede ayudaros a
legir un metodo correcto para vuestra escena.

Rebotes Primarios y Secundarios "Primary and secondary
bounces"
Los controles de ILUMINACION GLOBAL de VRay se dividen en 2 largas secciones: controles
concernientes a los rebotes primarios difusos y controles concernientes a los rebotes
secundarios difusos. Un rebote primario difuso ocurre cuando un punto de sombra es
visualizado directamente desde la camara, o a travs de superficies reflectantes o
refractantes. Un rebote secundario ocurre cuando un punto de sombra se usa en los calculos
de GI (iluminacion Global).

Parametros

On - Activa o desactiva la ILUMINACION GLOBAL. Para los profanos en la materia se refiere a
que se iluminen las zonas que no reciben luz directamente de un foco (cualquier tipo de luz).

GI causticas
las Causticas GI representan la luz que traspasa a objetos transparentes y sus reflexiones o
refracciones. Las causticas se pueden generar por ejemplo, a partir de luces de entorno u
objetos autoiluminados. Sin embargo, las causticas generadas por luces directas no pueden
ser simuladas mediante este metodo. Debes ver el apartado de Causticas para controlar
estas luces. Notese que las causticas GI son normalmente mas bastas y pueden provocar
ruido en la solucion de radiosidad.



Causticas Refractantes "Refractive GI caustics" - esto permite que la luz indirecta pase a
traves de los objetos transparentes (cristales, etc.) Notese que no es lo mismo que una
Caustica que representa la luz directa a traves de objetos transparentes. Necesitamos
Causticas Refractantes para que la luz del entorno (skylight) atraviese las ventanas.



Causticas Reflectantes "Reflective GI caustics" - esto permite que la luz indirecta se refleje a
partir de objetos tales como espejos, etc. Notese que no es lo mismo que la Caustica, que
representa la luz directa que se ve sobre superficies especulares. Esta opcion esta
desactivada por defecto. porque, normalmente contribuyen poco a la iluminacion final,
produciendo a menudo ruido indeseado.

Post-procesado
Estos controles permiten modificaciones adicionales de la ILUMINACION GLOBAL., antes de
que se aada al renderizado final. Los valores por defecto aseguran un resultado parecido a
la realidad, sin embargo el usuario puede modificar la forma de iluminar a efectos artisticos.



Saturation - controla la saturacion de la iluminacion Global; un valor de 0.0 implica que
todos los colores desapreceran de la solucion de radiosidad y apareceran como sombras
grises. El valor por defecto es 1.0 que significa que la solucion de radiosidad permanece tal
como es. Valores superiores a 1.0 refuerzan los colores en la solucion.



Contrast - este parametro trabaja junto con la base de contraste "Contrast base" para
aumentar el contraste de la solucion de radiosidad. cuando el contraste es 0.0, la solucion de
radiosidad llega a estar completamente de acuerdo con el valor definido en la base de
contraste. Un valor de 1.0 significa que la solucion permanece inalterada. Valores superiores
a 1.0 aumentan el contraste.



Contrast base - este parametro determina la base para el aumento de contraste y define los
valores de radiosidad que permanecen sin modificar durante los clculos de radiosidad.

Rebotes primarios Difusos "First (primary) diffuse bounces "
Multiplier - este valor determinacuantos rebotes primarios contribuyen a la iluminacion final
de la imagen. Notese que un valor de 1.0 provoca una reproduccion exacta de la imagen. Se
pueden usar tambien otros valores, pero no seran fisicamente reales.

Primary GI engine - la lista desplegable especifica el metodo a usar por los rebotes
primarios.



Irradiance map - seleccionando este metodo, conseguiremos que Vray use un mapa de
radiosidad para los rebotes primarios. Ver el apartado de Mapa de Radiosidad para mas
informacion.

Global photon map - seleccionando esta opcion conseguiremos que Vray use un mapa de
fotones para los rebotes primarios. Este metodo es apropiado cuando hemos preparado los
parametros del mapa de fotones global. Normalmente no produce muy buenos resultados
para imagenes finales cuando se usa como motor primario de radiosidad. Ver el apartado de
Global photon map para mas informacion.

Quasi-Monte Carlo - seleccionando este metodo, Vray usara el clculo directo en los rebotes
primarios. Mas informacion en apartado Quasi-Monte Carlo GI .

Light map -esta opcion usa el mapa de luces como primer motor de radiosidad. Idem para
mas informacion.



Rebotes secundarios Difusos "Secondary diffuse bounces ".
Multiplier - Este parametro determina el efeto de los rebotes secundarios sobre la
iluminacion de nuestra escena. Valores cercanos a uno tienden a limpiar la escena, mientras
que valores cercanos a 0.0 pueden generar oscuridad en la imagen. Notese que el valor por
defecto de 1.0 genera un resultado lo mas parecido a la realidad. Se pueden usar otros
valores pero no seran fisicamente creibles.

Secondary diffuse bounces method - este parametro determinacomo se calcularan los
rebotes secundarios.



Ninguno "None" - No habra rebotes secundarios. Use este metodo para generar imagenes
diurnas que no generen manchas de color en los objetos debido a los materiales.

Global photon map - seleccionando esta opcion Vray usara el mapa de fotones para los
rebotes secundarios. Igual que en los primarios, no da muy buenos resultados por s solo.

Quasi-Monte Carlo - seleccionando este metodo, Vray usara el clculo directo en los rebotes
secundarios. Mas informacion en apartado Quasi-Monte Carlo GI .

Light map -esta opcion usa el mapa de luces como primer motor de radiosidad. Idem para
mas informacion.

NotasVRay no tiene un sistema de luz diurna propio. El efecto se puede conseguir
configurando el color del fondo (entorno) en el cuadro de dialogo del Entorno de Max o en el
del propio VRay.
Cosneguiremos iluminaciones semejantes a la realidad si configuramos los valores de los
multiplicadores de los rebotes, tanto primarios como secundarios, con 1.0. Se pueden usar
otros valores, pero fisicamente reales.

También podría gustarte