SUPERIOR UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA (UBV) MISIN SUCRE EL PIAL, ESTADO TCHIRA
EL JUEGO, EL JUGUETE, LA DIDCTICA, LA PEDAGOGA
Autor:
El Pial, Febrero de 2011
TABLA DE CONTENIDO
Introduccin Finalidad Objetivo general Objetivos especficos El juego como recurso didctico Juegos y juguetes Juego espontneo y reglado Didctica y pedagoga Recursos didcticos en el aula de clase Conclusin Bibliografa
INTRODUCCIN La pedagoga tiene como objetivo proporcionar guas para planificar, ejecutar y evaluar procesos de enseanza y aprendizaje, aprovechando las aportaciones e influencias de diversas ciencias, como la psicologa, a travs de dicha ciencia se pueden aplicar los juegos didcticos que ayudaran a contribuir en la formacin del pensamiento terico y prctico y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones futuras; es por ello que la didctica se puede entender como pura tcnica o ciencia aplicada y como teora o ciencia bsica de la instruccin, educacin o formacin. A cerca del qu, el para qu y el como ensear, puntos clave en el proceso de enseanza y aprendizaje.
FINALIDAD La finalidad de esta investigacin no es otra que mostrar la importancia que tiene el juego y juguete en el desarrollo integral de todo individuo; ya que los mismos forman parte intrnseca de todo ser. Es por ello, que en trminos de educacin no se pueden dejar a un lado debido a que por medio de la didctica se pueden aplicar diferentes maneras de convertirlos en objetivos pedaggicos en donde el nio desarrolla diferentes tipos de habilidades, que van desde las motrices, sociales, de compaerismo, intelectuales; descubriendo las diferentes habilidades que pueda poseer cada quien.
OBJETIVO GENERAL Reconocer el valor del juego en las actividades pedaggicas, por medio de las diferentes prcticas didcticas que se pueden emplear en el aula de clase; de esta manera lograr que los nios y profesores experimenten cosas nuevas, que conlleva al desarrollo de su imaginacin y al descubrimiento de sus propias capacidades.
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Seleccionar por medio de la didctica juegos y juguetes que desarrollen habilidades cognitivas y motoras en los nios. 2. Practicar de forma moderada las actividades ldicas, ya que las mismas no deben ser aplicadas de forma repetitiva, ya que ocasionara apata y desinters. 3. Manifestar a los padres la importancia del juego en familia, ya que no es una actividad que el nio deba practicar siempre solo o en la escuela; debido a que lo ideal es que sea de beneficio para su mejor desenvolvimiento en la sociedad.
EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional, mediante el juego didctico y ocupacional y otros mtodos ldicos de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador. Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar
nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. Los juegos se dividen en: Juegos creativos Juegos didcticos Juegos profesionales Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real. Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes. A continuacin se exponen algunos de ellos: "Urgencia en el hospital": Un joven herido de gravedad en un accidente automovilstico, es llevado a la sala de un hospital. El mdico de guardia diagnostica que es necesario efectuar una operacin quirrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en ciruga cerebral. El mdico cuando ve al paciente exclama: No puedo operar a este muchacho! Es mi hijo! As es, slo que el cirujano no es el padre del joven. Cmo explicaran ustedes esta aparente contradiccin? RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra tradicin es ver a los hombres como mdicos y a las mujeres como enfermeras.
"El desayuno": Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comi una naranja entera. Cmo se explicara esto? RESPUESTA: La respuesta creativa est relacionada con romper el patrn perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos. JUEGOS Y JUGUETES La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades ldicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparicin del lenguaje.
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus- ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definicin no sea ms que un acercamiento parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus caractersticas. Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes:
Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil. Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin. En conclusin, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a todas las visiones, de las que algunas de las ms representativas son: El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar. Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego. Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original, el resultado final del juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos. Es una manifestacin que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso. El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico. Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas .
Los juguetes tienen la caracterstica de ser inanimados y su vitalidad la da siempre un jugador, incluso cuando hablamos de los ms modernos, son juguetes que necesitas de un jugador para poder ser, por ejemplo, la mueca que dice pap y mam, termina siendo una mueca repetitiva en sus palabras y cansando a la duea aunque sta no lo manifieste, olvidndola y cambindola por otra que le dir todo lo que ella desea escuchar, en resumidas cuentas, esa mueca no es pieza de un juego, si la flamante duea no oprime un botn para hacerla participe de alguna aventura infantil. A continuacin se presenta algunos juegos y juguetes para una edad determinada: De 2 a 3 aos: -Aprehensin de nuevas habilidades -Corren, saltan -Sentido del peligro -Mayor destreza -Curiosidad por los nombres e imitacin de escenas familiares Tipos de juguetes: -Triciclos, coches, palas, cubos, construcciones, puzles. -Instrumentos musicales, plastilina, pinturas -Muecas, vestidos, cunas, cochecitos, sillitas, telfonos de juguete. Un buen juego para experimentar: Cerrando sus ojos Pdale a su nio que lo vea a usted cuidadosamente y luego que cierre sus ojos. Mientras l tiene los ojos cerrados, pregntele qu color de camisa est usted usando. Modifique el juego haciendo preguntas acerca de la habitacin o una fotografa. Qu cosas recuerda su nio? Deje que su nio tome un turno y sea usted quien trate de recordar. Este juego ayudar a desarrollar la memoria de los nios y en el futuro les ayudar con las matemticas y a aprender a leer.
JUEGO ESPONTNEO Y REGLADO Jugar es una actividad, adems de placentera, necesaria para el desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio. El juego espontneo y libre favorece la maduracin y el pensamiento creativo. Los nios tienen pocas ocasiones para jugar libremente. A veces, consideramos que "jugar por jugar" es una perdida de tiempo y que sera ms rentable aprovechar todas las ocasiones para aprender algo til. Por medio del juego, los nios empiezan a comprender cmo funcionan las cosas, lo que puede o no puede hacerse con ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen con ellos. "Los juegos de los nios deberan considerarse como sus actos ms serios", deca Montaigne. El juego espontneo est lleno de significado porque surge con motivo de procesos internos que aunque nosotros no entendamos debemos respetar. Si se desea conocer a los nios -su mundo consciente e inconsciente- es necesario comprender sus juegos; observando stos descubrimos sus adquisiciones evolutivas, sus inquietudes, sus miedos, aquellas necesidades y deseos que no puede expresar con palabras y que encuentran salida a travs del juego. Como su nombre lo indica, los juegos espontneos son cualquiera que el nio inventa en cualquier momento, para drenar sus necesidades fsicas, intelectuales, sociales y cualquier otra presente en el momento del juego. Como por ejemplo: las escondidas, policas y ladrones, a la familia (al pap y la mam), entre otros. Mientras que los juegos reglados es una actividad pensada para un grupo determinado y con unos objetivos previstos.
La participacin del educador, ser en todo momento, la de animador, permitir que el individuo acte con libertad dentro del juego, cuidar de que el nimo no decaiga, y observar los comportamientos y reacciones de los participantes. Existen dos posibilidades en juegos dirigidos: 1. Juegos de interior 2. Juegos de exterior Juegos de interior Los juegos de interior son apropiados para el desarrollo de los sentidos: atencin, observacin, memoria, expresin, inteligencia, habilidad (juegos de mesa: ludo, ajedrez, domin) Juegos de exterior Los juegos de exterior, desarrollan sobre todo la fuerza, la agilidad y la destreza (campamentos, juegos deportivos).
DIDCTICA Y PEDAGOGA El trmino Didctica proviene del verbo "didaskein, que significa ensear, instruir, explicar. Es una disciplina pedaggica centrada en el estudio de los procesos de enseanza aprendizaje, que pretende la formacin y el desarrollo instructivo - formativo de los estudiantes. Busca la reflexin y el anlisis del proceso de enseanza aprendizaje y de la docencia. En conjunto con la pedagoga busca la explicacin y la mejora permanente de la educacin y de los hechos educativos. Ambas pretenden analizar y conocer mejor la realidad educativa en la que se centra como disciplina, sta trata de intervenir sobre una realidad que se estudia. Los componentes que actan en el campo didctico son: El profesor, el alumno, el contexto del aprendizaje y el currculo que es un sistema de procesos de enseanza aprendizaje y tiene cuatro elementos que lo constituyen:
Objetivos, contenidos, metodologa y evaluacin. La didctica se puede entender como pura tcnica o ciencia aplicada y como teora o ciencia bsica de la instruccin, educacin o formacin. A cerca del qu, el para qu y el como ensear. Actualmente, la aplicacin de las ciencias cognitivas a la didctica ha permitido que los nuevos modelos sean ms flexibles y abiertos, y muestren la enorme complejidad y el dinamismo de los procesos de enseanza-aprendizaje (modelo ecolgico). Cabe distinguir: Didctica general, aplicable a cualquier individuo. Sin importar el mbito o materia. Didctica diferencial, que tiene en cuenta la evolucin y caractersticas del individuo. Didctica especial o especfica, que estudia los mtodos especficos de cada materia. Una de las principales caracterstica de la educacin corporativa, que la distingue de la educacin tradicional, es la posibilidad de adoptar una didctica diferencial. Las caractersticas del pblico discente pueden ser conocidas al detalle. Una situacin de enseanza puede ser observada a travs de las relaciones que se juegan entre tres polos: maestro, alumno, saber, por que se analiza: La distribucin de los roles de cada uno. El proyecto de cada uno. Las reglas de juego: qu est permitido?, qu es lo que realmente se demanda, qu se espera, qu hay que hacer o decir para demostrar que se sabe. Pedagoga: La palabra proviene del mote griego antiguo paidagogos, que se usaba para referirse al esclavo que traa y llevaba a los nios a la escuela. De
hecho paida opaidos significa nios, en oposicin a andro que indica hombre. En base a esto se distingue entre pedagoga (ensear a nios) y andragoga (ensear a adultos). Actualmente, se distingue ms entre pedagoga, que se ocupa ms de la educacin como fenmeno social y humano, y la didctica, ms centrada en los mtodos de enseanza en si. RECURSOS DIDCTICOS EN EL AULA DE CLASE Comenzaremos con una definicin sencilla de recurso didctico. Un recurso didctico es cualquier material que se ha elaborado con la intencin de facilitar al docente su funcin y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos didcticos deben utilizarse en un contexto educativo. Debemos tener claras las siguientes cuestiones: 1. Qu queremos ensear al alumno. 2. Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un desarrollo previo de las mismas y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento.
3. La cercana del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el alumno. 4. Apariencia del recurso. Debe tener una aspecto agradable para el alumno, por ejemplo aadir al texto un dibujo que le haga ver rpidamente el tema del que trata y as crear un estmulo atractivo para el alumno. 5. Interaccin del alumno con el recurso. Qu el alumno conozca el recurso y cmo manejarlo.
CONCLUSIN Para finalizar es importante destacar que no se debe ver el juego como algo intil; sino como una oportunidad de aprendizaje ya que el mismo puede pasar de algo solamente espontneo a tener ciertas reglas bajo supervisin con un objetivo claro de enseanza. Por esta razn la pedagoga y la didctica son las herramientas adecuadas para planificar de forma idnea la correcta prctica de los juegos didcticos, por medio de los diferentes recursos que deben encontrarse en las aulas de clase.