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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


SUPERIOR
UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA (UBV)
MISIN SUCRE
EL PIAL, ESTADO TCHIRA







EL JUEGO, EL JUGUETE, LA
DIDCTICA, LA PEDAGOGA








Autor:





El Pial, Febrero de 2011


TABLA DE CONTENIDO

Introduccin
Finalidad
Objetivo general
Objetivos especficos
El juego como recurso didctico
Juegos y juguetes
Juego espontneo y reglado
Didctica y pedagoga
Recursos didcticos en el aula de clase
Conclusin
Bibliografa




















INTRODUCCIN
La pedagoga tiene como objetivo proporcionar guas para planificar, ejecutar
y evaluar procesos de enseanza y aprendizaje, aprovechando las aportaciones e
influencias de diversas ciencias, como la psicologa, a travs de dicha ciencia se
pueden aplicar los juegos didcticos que ayudaran a contribuir en la formacin del
pensamiento terico y prctico y a la formacin de las cualidades que deben
reunir para el desempeo de sus funciones futuras; es por ello que la didctica se
puede entender como pura tcnica o ciencia aplicada y como teora o ciencia
bsica de la instruccin, educacin o formacin. A cerca del qu, el para qu y el
como ensear, puntos clave en el proceso de enseanza y aprendizaje.






















FINALIDAD
La finalidad de esta investigacin no es otra que mostrar la importancia
que tiene el juego y juguete en el desarrollo integral de todo individuo; ya que
los mismos forman parte intrnseca de todo ser.
Es por ello, que en trminos de educacin no se pueden dejar a un lado
debido a que por medio de la didctica se pueden aplicar diferentes maneras
de convertirlos en objetivos pedaggicos en donde el nio desarrolla
diferentes tipos de habilidades, que van desde las motrices, sociales, de
compaerismo, intelectuales; descubriendo las diferentes habilidades que
pueda poseer cada quien.
























OBJETIVO GENERAL
Reconocer el valor del juego en las actividades pedaggicas, por medio de
las diferentes prcticas didcticas que se pueden emplear en el aula de clase;
de esta manera lograr que los nios y profesores experimenten cosas nuevas,
que conlleva al desarrollo de su imaginacin y al descubrimiento de sus
propias capacidades.


























OBJETIVOS ESPECFICOS

1. Seleccionar por medio de la didctica juegos y juguetes que
desarrollen habilidades cognitivas y motoras en los nios.
2. Practicar de forma moderada las actividades ldicas, ya que las mismas
no deben ser aplicadas de forma repetitiva, ya que ocasionara apata y
desinters.
3. Manifestar a los padres la importancia del juego en familia, ya que no
es una actividad que el nio deba practicar siempre solo o en la
escuela; debido a que lo ideal es que sea de beneficio para su mejor
desenvolvimiento en la sociedad.






















EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO
El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la
actividad profesional, mediante el juego didctico y ocupacional y otros mtodos
ldicos de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico
y prctico del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el
desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones
individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las
relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se
rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la
misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de
asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el
estudiante.
Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin
correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador.
Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y
variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr
responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo
que elev el estudio individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que
desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad
creadora.
El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad
y estrategias diferentes para operar sobre sta. Favorece un espacio para lo
espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. Los
juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su
imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un
problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen
el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal.
El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso
muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar


nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la
autenticidad.
Los juegos se dividen en:
Juegos creativos
Juegos didcticos
Juegos profesionales
Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes
la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a
niveles creativos superiores.
Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para
resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.
Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en
el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y
desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.
A continuacin se exponen algunos de ellos:
"Urgencia en el hospital":
Un joven herido de gravedad en un accidente automovilstico, es llevado a
la sala de un hospital. El mdico de guardia diagnostica que es necesario efectuar
una operacin quirrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de
un doctor especializado en ciruga cerebral. El mdico cuando ve al paciente
exclama: No puedo operar a este muchacho! Es mi hijo! As es, slo que el
cirujano no es el padre del joven.
Cmo explicaran ustedes esta aparente contradiccin?
RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del muchacho. Aunque
existen muy buenas cirujanas, nuestra tradicin es ver a los hombres como
mdicos y a las mujeres como enfermeras.




"El desayuno":
Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la
particularidad de que cada uno se comi una naranja entera. Cmo se explicara
esto?
RESPUESTA: La respuesta creativa est relacionada con romper el patrn
perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son
solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son
padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos.
JUEGOS Y JUGUETES
La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los
juegos son considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes
en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean
una de las primeras actividades ldicas del ser humano, al tiempo que una de las
primeras actividades comunicativas previas a la aparicin del lenguaje.

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos
aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a
travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente
que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores
refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-
ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar
indistintamente junto con la expresin actividad ldica.
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario
de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas
en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la
subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definicin no sea
ms que un acercamiento parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el
juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en trminos
absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus caractersticas.
Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes:


Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla
dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene
fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de
la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.
Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente
que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual,
conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento
informativo es la tensin.
En conclusin, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc.
incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a todas las
visiones, de las que algunas de las ms representativas son:
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est
obligado a jugar.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales
establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original,
el resultado final del juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia
de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
Es una manifestacin que tiene finalidad en si misma, es gratuita,
desinteresada e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy importante en
el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado
con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un
acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y
determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas
.



Los juguetes tienen la caracterstica de ser inanimados y su vitalidad la da
siempre un jugador, incluso cuando hablamos de los ms modernos, son juguetes
que necesitas de un jugador para poder ser, por ejemplo, la mueca que dice
pap y mam, termina siendo una mueca repetitiva en sus palabras y cansando a
la duea aunque sta no lo manifieste, olvidndola y cambindola por otra que le
dir todo lo que ella desea escuchar, en resumidas cuentas, esa mueca no es pieza
de un juego, si la flamante duea no oprime un botn para hacerla participe de
alguna aventura infantil.
A continuacin se presenta algunos juegos y juguetes para una edad
determinada:
De 2 a 3 aos:
-Aprehensin de nuevas habilidades
-Corren, saltan
-Sentido del peligro
-Mayor destreza
-Curiosidad por los nombres e imitacin de escenas familiares
Tipos de juguetes:
-Triciclos, coches, palas, cubos, construcciones, puzles.
-Instrumentos musicales, plastilina, pinturas
-Muecas, vestidos, cunas, cochecitos, sillitas, telfonos de juguete.
Un buen juego para experimentar: Cerrando sus ojos
Pdale a su nio que lo vea a usted cuidadosamente y luego que cierre
sus ojos. Mientras l tiene los ojos cerrados, pregntele qu color de
camisa est usted usando. Modifique el juego haciendo preguntas acerca
de la habitacin o una fotografa. Qu cosas recuerda su nio? Deje que
su nio tome un turno y sea usted quien trate de recordar. Este juego
ayudar a desarrollar la memoria de los nios y en el futuro les ayudar
con las matemticas y a aprender a leer.


JUEGO ESPONTNEO Y REGLADO
Jugar es una actividad, adems de placentera, necesaria para el desarrollo
cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio. El juego espontneo y
libre favorece la maduracin y el pensamiento creativo.
Los nios tienen pocas ocasiones para jugar libremente. A veces,
consideramos que "jugar por jugar" es una perdida de tiempo y que sera ms
rentable aprovechar todas las ocasiones para aprender algo til. Por medio del
juego, los nios empiezan a comprender cmo funcionan las cosas, lo que puede o
no puede hacerse con ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de
probabilidad y de conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen
con ellos.
"Los juegos de los nios deberan considerarse como sus actos ms
serios", deca Montaigne. El juego espontneo est lleno de significado porque
surge con motivo de procesos internos que aunque nosotros no entendamos
debemos respetar. Si se desea conocer a los nios -su mundo consciente e
inconsciente- es necesario comprender sus juegos; observando stos descubrimos
sus adquisiciones evolutivas, sus inquietudes, sus miedos, aquellas necesidades y
deseos que no puede expresar con palabras y que encuentran salida a travs del
juego.
Como su nombre lo indica, los juegos espontneos son cualquiera que el
nio inventa en cualquier momento, para drenar sus necesidades fsicas,
intelectuales, sociales y cualquier otra presente en el momento del juego. Como
por ejemplo: las escondidas, policas y ladrones, a la familia (al pap y la mam),
entre otros.
Mientras que los juegos reglados es una actividad pensada para un
grupo determinado y con unos objetivos previstos.


La participacin del educador, ser en todo momento, la de
animador, permitir que el individuo acte con libertad dentro del juego,
cuidar de que el nimo no decaiga, y observar los comportamientos y
reacciones de los participantes.
Existen dos posibilidades en juegos dirigidos:
1. Juegos de interior
2. Juegos de exterior
Juegos de interior
Los juegos de interior son apropiados para el desarrollo de los
sentidos: atencin, observacin, memoria, expresin, inteligencia,
habilidad (juegos de mesa: ludo, ajedrez, domin)
Juegos de exterior
Los juegos de exterior, desarrollan sobre todo la fuerza, la
agilidad y la destreza (campamentos, juegos deportivos).

DIDCTICA Y PEDAGOGA
El trmino Didctica proviene del verbo "didaskein, que significa ensear,
instruir, explicar. Es una disciplina pedaggica centrada en el estudio de los
procesos de enseanza aprendizaje, que pretende la formacin y el desarrollo
instructivo - formativo de los estudiantes. Busca la reflexin y el anlisis del
proceso de enseanza aprendizaje y de la docencia. En conjunto con la pedagoga
busca la explicacin y la mejora permanente de la educacin y de los hechos
educativos. Ambas pretenden analizar y conocer mejor la realidad educativa en la
que se centra como disciplina, sta trata de intervenir sobre una realidad que se
estudia. Los componentes que actan en el campo didctico son:
El profesor, el alumno, el contexto del aprendizaje y el currculo que es un sistema
de procesos de enseanza aprendizaje y tiene cuatro elementos que lo constituyen:


Objetivos, contenidos, metodologa y evaluacin. La didctica se puede entender
como pura tcnica o ciencia aplicada y como teora o ciencia bsica de la
instruccin, educacin o formacin. A cerca del qu, el para qu y el como
ensear.
Actualmente, la aplicacin de las ciencias cognitivas a la didctica ha
permitido que los nuevos modelos sean ms flexibles y abiertos, y muestren la
enorme complejidad y el dinamismo de los procesos de enseanza-aprendizaje
(modelo ecolgico).
Cabe distinguir:
Didctica general, aplicable a cualquier individuo. Sin importar el mbito o
materia.
Didctica diferencial, que tiene en cuenta la evolucin y caractersticas del
individuo.
Didctica especial o especfica, que estudia los mtodos especficos de cada
materia.
Una de las principales caracterstica de la educacin corporativa, que la
distingue de la educacin tradicional, es la posibilidad de adoptar una didctica
diferencial. Las caractersticas del pblico discente pueden ser conocidas al
detalle.
Una situacin de enseanza puede ser observada a travs de las relaciones que se
juegan entre tres polos: maestro, alumno, saber, por que se analiza:
La distribucin de los roles de cada uno.
El proyecto de cada uno.
Las reglas de juego: qu est permitido?, qu es lo que realmente se
demanda, qu se espera, qu hay que hacer o decir para demostrar que se sabe.
Pedagoga: La palabra proviene del mote griego antiguo paidagogos, que se
usaba para referirse al esclavo que traa y llevaba a los nios a la escuela. De


hecho paida opaidos significa nios, en oposicin a andro que indica hombre. En
base a esto se distingue entre pedagoga (ensear a nios) y andragoga (ensear
a adultos).
Actualmente, se distingue ms entre pedagoga, que se ocupa ms de la
educacin como fenmeno social y humano, y la didctica, ms centrada en los
mtodos de enseanza en si.
RECURSOS DIDCTICOS EN EL AULA DE CLASE
Comenzaremos con una definicin sencilla de recurso didctico. Un recurso
didctico es cualquier material que se ha elaborado con la intencin de facilitar
al docente su funcin y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos
didcticos deben utilizarse en un contexto educativo.
Debemos tener claras las siguientes cuestiones:
1. Qu queremos ensear al alumno.
2. Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un desarrollo previo de las
mismas y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento.

3. La cercana del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el
alumno.
4. Apariencia del recurso. Debe tener una aspecto agradable para el alumno, por
ejemplo aadir al texto un dibujo que le haga ver rpidamente el tema del
que trata y as crear un estmulo atractivo para el alumno.
5. Interaccin del alumno con el recurso. Qu el alumno conozca el recurso y
cmo manejarlo.








CONCLUSIN
Para finalizar es importante destacar que no se debe ver el juego como
algo intil; sino como una oportunidad de aprendizaje ya que el mismo puede
pasar de algo solamente espontneo a tener ciertas reglas bajo supervisin con
un objetivo claro de enseanza.
Por esta razn la pedagoga y la didctica son las herramientas adecuadas
para planificar de forma idnea la correcta prctica de los juegos didcticos,
por medio de los diferentes recursos que deben encontrarse en las aulas de
clase.
























BIBLIOGRAFA

www.monografas.com
www.recrea.com
www.losjuegosinfantiles.com

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