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Universidad San Martn de Porres

Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos


[CUBO SERPIENTE]
INFORME FINAL
Guevara Vargas, osa iris, !"""#""$%%, rosaguevara&'otmail(com
Me)ia Anc'ante, *onat'an +rist'ian, !""!#","-#, )onme)iaa&'otmail(com
Salas A.urto, Andres Eduardo, !""###,%/!, asalas,&'otmail(com
Salinas 0ope1, 2len3a,#44/!""#"/, lagoleadora&'otmail(com
Vilc'e1 Sanc'e1, +armela Vanessa, #445!"!#"5, cvilc'e1sa&'otmail(com
#-6##6!""%
7 I89E0IGE8+IA A9I:I+IA0 ; ,% * < "4"%%%=
7#-6##6!""%=
Resumen.
El cu.o serpiente es una de las variantes del +u.o M>gico de u.ic3, consiste en un cu.o de
$?$?$ , en donde cada cu.ito se encuentra unido al siguiente mediante una liga @ue le permite
girar o do.lar segun la posiciAn en la @ue se encuentre, para derterminar una soluciAn a una
posiciAn aleatoria se decidiA reali1ar el programa en 0isp , en donde se define el Estado Inicial,
el Estado Meta, el Estado :inal y los operadores, asi se o.tiene como resultado la posi.ilidad
de armar el +u.o Serpiente segun su PosiciAn Inicial(
Palabras Claves.
+u.o M>gico u.i3
+u.o serpiente
+u.os El>sticos
+u.o de !/ cu.itos
Estado Inicial
Estado Meta
2peradores
0engua)e en 0isp
I. INTRODUCCIN
El +u.o Serpiente, es un )uego pu11le
variante del +u.o M>gico u.i3 inventado
por Erno u.i3 en enero de #4/-(
Bay muc'as versiones de este
rompeca.e1as( Algunos se 'acen de
materiales comoC madera, el>stico, etc(, pero
lo m>s interesante es @ue las diversas
versiones tienen diversos arreglos de DrectoE
y Ddo.larE los cu.os en la secuencia(
#
F
+
# ! $
, - %
/ 5 4
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+u.o Serpiente GSna3e +u.eH
Algunos de estos arreglos son muc'o m>s
f>ciles @ue otros( Isos con m>s rectitud son
generalmente m>s f>ciles por@ue 'ay menos
grados de li.ertad( Por otra parte, algunas
versiones pueden tener soluciones mJltiples
para 'acer de esto algo mas f>cil, tam.iKn(
0os m>s difciles son Ksos con las
soluciones Jnicas y no demasiados rectas(
I. Ob!e"#v$s
0os 2.)etivos particulares a cumplir en este
9ra.a)o de InvestigaciAn sonC
Lesarrollar la soluciAn del Sna3e
+u.e utili1ando las 'erramientas
proporcionadas en el +urso de
Inteligencia Artificial y o.Atica(
Lesarrollar la soluciAn del *uego, en
un lengua)e de ProgramaciAn
G 0isp H , @ue permita al +u.o
Serpiente u.icarse en una PosiciAn
Inicial Aleatoria y o.teniendo como
resultado la resoluciAn del cu.o de
$x$x$(
%. De&#n#'#(n )el *ue+$
El cu.o serpiente, tam.iKn llamado los
cu.os de cadena o los cu.os el>sticos, son
rompeca.e1as @ue consisten en !/ cu.itos
@ue se encuentran conectados de manera
con)unta, y esta uniAn se reali1a
generalmente a travKs de un peda1o de
el>stico(
Gr>fica #C +u.o serpiente
+ada cu.ito Ga excepciAn de los @ue est> en
cual@uier extremoH tiene dos caras con un
agu)ero en su centro a travKs de el cual el
el>stico funciona( Un cu.ito puede tener
agu)eros en caras opuestas, de modo @ue el
el>stico funcione de manera correcta a
travKs del agu)ero, o en caras adyacentes,
de modo @ue el el>stico 'aga una vuelta de
4" grados a travKs del cu.ito( 0a ra1An del
rompeca.e1as es do.larlo en la forma de un
cu.o $M$M$(
%., M-"$)$s )e Res$lu'#(n
S$lu'#(n .$r .$s#'#$nes /ue )eben )e
"ener l$s 'ub#"$s
0%1
Se muestra a continuaciAn en la siguiente
Gr>fica(
!
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Gr>fica !C SoluciAn por posiciones
S$lu'#(n en %2 .as$s
+omo primer paso enumeramos del # al #/
la dupla o tercetos de cu.itos(
Podemos apreciar en la gr>fica ! el nJmero
# al lado i1@uierdo para el primer terceto de
cu.itos( Mientras se va ordenado el cu.o
de.emos mantener una orientaciAn, para
ello construiremos esta orientaciAn tomando
como referencia el e)e de coordenadas x<y<
1(
Gr>fica $C 2rientaciAn en el e)e de coordenadas
A continuaciAn se muestra un diagrama con
un mKtodo para aprender a arreglar el resto
de los #% siguientes grupos(
En el diagrama se muestran tam.iKn los
finales @ue no llevan a ninguna soluciAn,
para mostrar la estructura del
rompeca.e1as(
El nom.re de los movimientos est>n dados
de la siguiente maneraC 10-x, que
significa: arreglar el dcimo grupo en
direccin del eje x.
Gr>ficamente se ira ordenando de la
siguiente manera(
Gr>fica ,C SoluciAn en #/ pasos
$
A B
1 ! "
# $ %
& ' (
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Para el caso del cu.o serpiente la
trayectoria se 'ace a travKs de los !/ puntos
de la re)illa de $M$M$, exactamente una sola
ve1 en cada punto(
Gr>fica %C 9rayectoria Bamiltoniana en el +u.o Serpiente
II. DESARROLLO TERICO
El cu.o serpiente escogido para 'allar la
soluciAn en 0isp 'a sido uno de $x$x$( En
primera instancia @uedar> representado de
la siguiente formaC
< Se define un cu.o de !/ cu.itos m>s
pe@ueNos(
< El cu.o se divide en $ grupos
frenteGAH, centroGFH y fondo G+H con
lo cual cada parte tendr> 4 cu.itos
< A los cu.itos se les asignar> un
nom.re @ue identificar> la parte a la
@ue pertenece y un nJmero del # al
4(
< A continuaciAn se muestra la lista de
cAmo @uedan definidos los !/ cu.os
de acuerdo al numero y secciAn
GGA# A! A$ A, A- A% A/ A5 A4H GF# F! F$
F, F- F% F/ F5 F4H G+# +! +$ +, +- +%
+/ +5 +4HH
.% ESTADOS
Para definir el estado meta primero se
determino @ue se agruparan los cu.os por
tercetos y duplas, asign>ndoles un nJmero
a cada uno de estos grupos con los @ue se
o.tienen #/ grupos, estos grupos tienen
aparte del numero identificador y de los
cu.itos @ue agrupa, el e)e en @ue se
encuentra, ya @ue cuando este se genere
aleatoriamente el primer grupo puede
aparecer en cual@uier posiciAn(
0os tercetos y duplas tienen un cu.ito @ue
se repite @ue nos indica @ue a' se
encuentra una articulaciAn por donde se
mueve el .lo@ue( Para determinar la
orientaciAn de los .lo@ues, se utili1A en el
siguiente e)e coordenado
,
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. ESTADO INICIAL
En el estado inicial se tomA en cuenta @ue
los >ngulos de giro son cero y se encuentran
orientados solo en el e)e x e y como se ve
en la figura
G# GA# A! A$H ? "HG! GA$ F$H O "HG$ GF$ F!H
? "HG, GF! F- F5H P "HG- GF5 +5H O "HG% G+5
+- +!H O "HG/ G+! +$H ? "HG5 G+$ +%H O "HG4
G+% F% A%H O "HG#" GA% A- A,H ? "HG## GA,
F,H ? "HG#! GF, F#H ? "HG#$ GF# +#H O "HG#,
G+# +, +/H P "HG#- G+/ F/ A/H O "HG#% GA/
A5 A4H ? "HG#/ GA4 F4 +4H O "H
., ESTADO META
0a figura muestra como de.e @uedar
armado el cu.o serpiente, esta soluciAn
@ueda representada en la siguiente listaC
G# GA# A! A$H ? "HG! GA$ F$H O "HG$ GF$ F!H
? <#5"HG, GF! F- F5H P 4"HG- GF5 +5H O "HG%
G+5 +- +!H P <#5"HG/ G+! +$H ? 4"HG5 G+$
+%H P 4"HG4 G+% F% A%H O <#5"HG#" GA% A-
A,H ? <#5"HG## GA, F,H O "HG#! GF, F#H P
<4"HG#$ GF# +#H O "HG#, G+# +, +/H P #5"H
G#- G+/ F/ A/H O <4"HG#% GA/ A5 A4H ? #5"H
G#/ GA4 F4 +4H O "H
.3. OPERADORES
En el caso de los operadores se encargaran
de cam.iar el e)e de orientaciAn y el >ngulo
de giro para armar el cu.o( 0os operadores
@ue se desarrollar>n m>s adelante sonC
< Adelante
< Atr>s
< Lerec'a
< i1@uierda
III. DESARROLLO E4PERIMENTAL.
Gdefun inicioGH
Gdefvar cu.o#H
-
)
*
x
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Gdefvar serpiente# nilH
Gserpiente#H
H
Gdefun serpiente# GH
Gset@ serpiente# GserpienteQ nil #HH
H
Gdefun serpienteQ Glista conH
Galeatoreo+u.o#H
Gcond
GGR con #H GserpienteQ Gpus'
Glist con cu.o# Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHHH
GGR con !H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con $H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con ,H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con -H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con %H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con /H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con 5H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con 4H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con #"H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con ##H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con #!H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
%
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GGR con #$H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Gset@ codo!
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con #,H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo! Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con #-H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con #%H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGR con #/H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
GGS con #5H GserpienteQ Gpus'
Glist con codo$ Galeatoreo+u.oH Gset@ codo$
Galeatoreo+u.oHHH listaH Gincf conHH H
G9 Greverse listaHH
H
H
Gdefun aleatoreo+u.o#GH

Gset@ n Galeatoreo8ivel#HH
Gset@ f Galeatoreo:il#HH
Gset@ c Galeatoreo+ol#HH
Gset@ cu.o# Glist n f cHH
H
Gdefun aleatoreo8ivel#GH
GT Grandom #,H #H
H
Gdefun aleatoreo+ol#GH
GT Grandom #,H #H
H
Gdefun aleatoreo:il#GH
GT Grandom #,H #H
H
Gdefun aleatoreo+u.o GH
Gset@ p GT Grandom %H #HH
Gif GR Gfirst cu.o#H "H Gset@ cu.o# Glist GT Gfirst
cu.o#H #H Gfirst Grest cu.o#HH Gfirst Grest Grest
cu.o#HHH HHH
Gif GR Gfirst Grest cu.o#HH "H Gset@ cu.o# Glist
Gfirst cu.o#H GT Gfirst Grest cu.o#HH #H Gfirst
Grest Grest cu.o#HHH HHH
Gif GR Gfirst Grest Grest cu.o#HHH "H Gset@ cu.o#
Glist Gfirst cu.o#H Gfirst Grest cu.o#HH GT Gfirst
Grest Grest cu.o#HHH #H HHH
Gif GR Gfirst cu.o#H <#H Gset@ cu.o# Glist GT Gfirst
cu.o#H !H Gfirst Grest cu.o#HH Gfirst Grest Grest
cu.o#HHH HHH
Gif GR Gfirst Grest cu.o#HH <#H Gset@ cu.o# Glist
Gfirst cu.o#H GT Gfirst Grest cu.o#HH !H Gfirst
Grest Grest cu.o#HHHHHH
Gif GR Gfirst Grest Grest cu.o#HHH <#H Gset@ cu.o#
Glist Gfirst cu.o#H Gfirst Grest cu.o#HH GT Gfirst
Grest Grest cu.o#HHH !H HHH
/
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Gif GR Gfirst cu.o#H <!H Gset@ cu.o# Glist GT Gfirst
cu.o#H $H Gfirst Grest cu.o#HH Gfirst Grest Grest
cu.o#HHH HHH
Gif GR Gfirst Grest cu.o#HH <!H Gset@ cu.o# Glist
Gfirst cu.o#H GT Gfirst Grest cu.o#HH $H Gfirst
Grest Grest cu.o#HHHHHH
Gif GR Gfirst Grest Grest cu.o#HHH <!H Gset@ cu.o#
Glist Gfirst cu.o#H Gfirst Grest cu.o#HH GT Gfirst
Grest Grest cu.o#HHH $H HHH
Gcond
GGR p #H Gset@ cu.o# Glist Gfirst
cu.o#H Gfirst Grest cu.o#HH G< Gfirst Grest Grest
cu.o#HHH #H H H H
GGR p !H Gset@ cu.o# Glist Gfirst
cu.o#H GT Gfirst Grest cu.o#HH #H Gfirst Grest
Grest cu.o#HHH H H H
GGR p $H Gset@ cu.o# Glist Gfirst
cu.o#H Gfirst Grest cu.o#HH GT Gfirst Grest Grest
cu.o#HHH #H H H H
GGR p ,H Gset@ cu.o# Glist Gfirst
cu.o#H G< Gfirst Grest cu.o#HH #H Gfirst Grest
Grest cu.o#HHH H H H
GGR p -H Gset@ cu.o# Glist G<
Gfirst cu.o#H #H Gfirst Grest cu.o#HH Gfirst Grest
Grest cu.o#HHH H H H
GGR p %H Gset@ cu.o# Glist G<
Gfirst cu.o#H #H Gfirst Grest cu.o#HH Gfirst Grest
Grest cu.o#HHH H H H
H
H
I5. CONCLUSIONES.
El Programa reali1ado en 0isp nos
permite determinar una posiciAn
inicial aleatoria , lo @ue se conoce
como Estado Inicial, es a partir de la
posiciAn @ue se empie1a armar el
cu.o completo(
En la programaciAn se tuvo en
cuenta para armar el cu.o es
necesario considerar la posiciAn del
cu.ito anterior , ya @ue este puede
girar o permanecer en la misma
posiciAn(
Se tomA en cuenta para desarrollar
la programaciAn en 0isp @ue la
SoluciAn en #/ pasos recorre cada
vKrtice de un grafo una sola ve1, lo
@ue se conoce como 9rayectoria
Bamiltoniana(
Se desarrollA una matri1 de
#,?#,?#,, @ue permitiA u.icar cada
cu.ito de acuerdo posiciAn en el
espacio representada por una fila,
columna y profundidad(
5. BIBLIO6RAF7A.
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+u.e('tml
'ttpC66UUU(mat'ematisc'e<
.asteleien(de6sna3ecu.e('tmWXays
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