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Barras ortogonales Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno. Aplicar F D' A I F' Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno. Aplicar F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'

D' A I F' I' F A' D A I' A' I F' 8 Si giráis

8

Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8.

Aplicar B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2

Intercambio de vértices y centros adyacentes Aplicar F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A Aplicar F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F

Giro de vértices y centros adyacentes Aplicar B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A Aplicar B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A'

A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A' www.rubikaz.com

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2

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TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL

RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS

3

F2L: DOS PRIMERAS CAPAS

4

Piezas separadas en la última capa

4

Piezas unidas en la última capa

6

Insertar una arista y mantener la esquina

8

Insertar una arista torciendo una esquina

9

Insertar una esquina manteniendo la arista

10

Insertar una esquina torciendo una arista

11

Piezas colocadas mal orientadas

12

F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR

13

OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA

16

PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA

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TABLA DE CONTENIDOS ANEXOS

NOTACIÓN

38

RESOLUCIÓN PARA NOVATOS

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PASO 1: Colocación de las aristas superiores

42

PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior

43

PASO 3: Capa central

44

PASO 4: Cruz en la cara inferior

45

PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior

46

PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior

47

PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior

48

Forma 1

48

Forma 2

49

PATRONES

51

Patrones 1

52

Patrones 2

55

Patrones 3

58

Patrones 1 52 Patrones 2 55 Patrones 3 58 Cubo en un cubo Mirad que original

Cubo en un cubo Mirad que original que es este. Aplicar F I F A' D A F2 I2 Mirad que original que es este. Aplicar F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A

Cubo en un cubo 2 Como el anterior pero con un cubo más pequeño. Aplicar B F2 B' D T2 Como el anterior pero con un cubo más pequeño. Aplicar B F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D'

Cubo en un cubo en un cubo No tartamudeo, es así. Aplicar F' A T' D' A F2 A2 F' A' F No tartamudeo, es así. Aplicar F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A'

Otro cubo en un cubo Aplicar T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 Aplicar T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A'

Cambio de anillos Mirad que bien que queda este. Aplicar F A B' I' T2 I A' B Mirad que bien que queda este. Aplicar F A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2

Giro de anillos Guarda cierto parecido con el anterior. Aplicar F B F' B2 I' T' A I Guarda cierto parecido con el anterior. Aplicar F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2

58

3

-Patrones 3-

Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos. Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por notación.

no entendéis la notación os debéis pasar por notación. Giro de dos picos con aristas adyacentes
no entendéis la notación os debéis pasar por notación. Giro de dos picos con aristas adyacentes

Giro de dos picos con aristas adyacentes Hace justo lo dicho. Aplicar

A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A'

Cambio de seis picos con aristas adyacentes Aplicar

A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B

Intercambio de dos picos con aristas adyacentes Aplicar en este caso F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F Aplicar en este caso F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A'

D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A' Otras
D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A' Otras

Otras rotaciones 1 Aplicar

A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D'

Otras rotaciones 2 Aplicar

B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B

RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA EEXXPPEERRTTOOSS

El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich (véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3 pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.

Paso 1: F2L, dos primeras capas

Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle, meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los algoritmos de aquí o no. Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.

o no. Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior. Paso 2: OLL, orientación de

Paso 2: OLL, orientación de la última capa

Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es orientar cada pieza. Sin contar simetrías, nos pueden aparecer 41 casos distintos (incluyendo el caso en el que todas estén bien orientadas).

(incluyendo el caso en el que todas estén bien orientadas). Paso 3: PLL, permutación de la

Paso 3: PLL, permutación de la última capa

La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado. Sin contar simetrías, tras girar la cara superior se nos pueden presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que estén resueltos).

tras girar la cara superior se nos pueden presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en

4

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F2L: DOS PRIMERAS CAPAS

Nota: Algunos casos tienen algoritmos extras. Además, he incluido casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior Esta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos y con mucha práctica. Una forma de hacerla es colocando primero la cruz de la capa superior tal como se hace en el primer paso de resolución para principiantes. Después quedarán 4 columnas para resolver, que podemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. A continuación se describen varios algoritmos para resolver esto, pero hay que tener claro que esto tampoco describen todos los casos, ya que sólo describimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sin orientar o en la última capa. Nótese que hemos colocado la primera capa en la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor de donde quedan el resto de piezas a colocar después. Al final de esta sección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentan estos casos. En mi opinión, la mayoría de estos movimientos son sencillos y salen con la práctica. Los casos Piezas separadas en la última capa son sencillos. Los casos Piezas unidas en la última capa son fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el del Caso 4. Del resto de movimientos, los que creo que son menos intuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2 de Insertar una esquina manteniendo la arista. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down).

Piezas separadas en la última capa

Caso 1 Caso 1 simétrico A F' A2 F A2 F' A F A' D
Caso 1
Caso 1 simétrico
A F' A2 F A2 F' A F
A' D A2 D' A2 D A' D'

Culebra 2 Como el anterior pero la culebra se ha desplazado. Aplicar F I T A I Como el anterior pero la culebra se ha desplazado. Aplicar F I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F'

4 n Aplicar D I A2 D' I' T F A2 T3 F' Aplicar D I A2 D' I' T F A2 T3 F'

S pequeñas Aplicar F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 Aplicar F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A'

Cuatro T En cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 En cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A'

Seis T En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar F2 D2 A2 F' T B2 I2 En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T

el símbolo T. Aplicar F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T 6-2-1 En cada

6-2-1

En cada cara aparecen rectángulos formados por 6, 2 y 1 cuadradito. Aplicar A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2

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5

Serpiente de cascabel macho Como era de esperar no se podía separar de su hembra. Aplicar D' F' A Como era de esperar no se podía separar de su hembra. Aplicar D' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B

Boa hembra A esta ni acercarse. Aplicar D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D A esta ni acercarse. Aplicar D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'

Boa macho Viene buscando a la de arriba. Aplicar F B D' A B D2 B2 F' Viene buscando a la de arriba. Aplicar F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D'

Anaconda y dos picos cambiados Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos cambiados, lo que hace aparecer nuevos Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos cambiados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T'

Anaconda y dos picos girados Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados, lo que hace aparecer nuevos Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2

Culebra 1 Aplicar A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 Aplicar A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'

Caso 2

Caso 2 simétrico

Caso 2 Caso 2 simétrico A F' A F A' D A D' A' D A'
Caso 2 Caso 2 simétrico A F' A F A' D A D' A' D A'

A F' A F A' D A D'

A' D A' D' A F' A' F

Caso 3

Caso 3 simétrico

A' D' A F' A' F Caso 3 Caso 3 simétrico D A D' F' A'
A' D' A F' A' F Caso 3 Caso 3 simétrico D A D' F' A'

D A D'

F' A' F

Caso 4

Caso 4 simétrico

D A D' F' A' F Caso 4 Caso 4 simétrico A2 D A D2 F
D A D' F' A' F Caso 4 Caso 4 simétrico A2 D A D2 F

A2 D A D2 F D F'

A2 F' A' F2 D' F' D

6

55

Caso 5

Caso 5 simétrico

Caso 5 Caso 5 simétrico A F' A' F A2 F' A F A' D A
Caso 5 Caso 5 simétrico A F' A' F A2 F' A F A' D A

A F' A' F A2 F' A F

A' D A D' A2 D A' D'

Caso 6

Caso 6 simétrico

D A D' A2 D A' D' Caso 6 Caso 6 simétrico A' F' A2 F2
D A D' A2 D A' D' Caso 6 Caso 6 simétrico A' F' A2 F2

A' F' A2 F2 D' F' D

A D A2 D2 F D F'

Piezas unidas en la última capa

Caso 1 Caso 1 simétrico A' F' A F A D A' D'
Caso 1
Caso 1 simétrico
A' F' A F
A D A' D'

-Patrones 2-

En esta sección, entre otros patrones podréis ver los que imitan a serpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado por una serpiente que va cambiando de color. No dudéis en ver también en Patrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos. Si no te has pasado ya, recuerda que deberías pasarte por la sección notación para enterarte de cuales son los movimientos.

Anaconda Observad como la anaconda va serpenteando alrededor del cubo. Girad el cubo para observarlo mejor. Observad como la anaconda va serpenteando alrededor del cubo. Girad el cubo para observarlo mejor. Aplicar I A T' A' D I' T D' F T' B D B' F'

Pitón Tampoco está mal esta serpiente. Aplicar F2 D' T' A D' I F' I F' Tampoco está mal esta serpiente. Aplicar F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2

Mamba blanca También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en este caso D B I F' También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en este caso D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'

Mamba verde La prima de la anterior. Aplicar D B D F D' F' T B D' La prima de la anterior. Aplicar D B D F D' F' T B D' A' T' A B2

Serpiente de cascabel hembra No os dejéis engañar por su cascabel. Aplicar A2 B' I2 B T A T' No os dejéis engañar por su cascabel. Aplicar A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D

54

7

54 7 Cruces 1 Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los colores entre las caras

Cruces 1 Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los colores entre las caras opuestas. Aplicar

B F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A'

Cruces 2 En este caso conseguimos las cruces en todas las caras. Aplicar A F T' I2 En este caso conseguimos las cruces en todas las caras. Aplicar A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A

Cruces 3 Como el anterior pero con otra combinación de colores. Aplicar D2 I' B F2 D' Como el anterior pero con otra combinación de colores. Aplicar D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2

B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2 4 H

4 H En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar

B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'

dibujo de una H. Aplicar B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A' Caso

Caso 2

Caso 2 simétrico

Caso 2 Caso 2 simétrico D A' D' A2 F' A' F F' A F A2
Caso 2 Caso 2 simétrico D A' D' A2 F' A' F F' A F A2

D A' D' A2 F' A' F

F' A F A2 D A D'

Caso 3

Caso 3 simétrico

F F' A F A2 D A D' Caso 3 Caso 3 simétrico A F' A2
F F' A F A2 D A D' Caso 3 Caso 3 simétrico A F' A2

A F' A2 F A' D A D'

A' D A2 D' A F' A' F

Caso 4

Caso 4 simétrico

D A2 D' A F' A' F Caso 4 Caso 4 simétrico A2 D2 A2 D'
D A2 D' A F' A' F Caso 4 Caso 4 simétrico A2 D2 A2 D'

A2 D2 A2 D' A' D A' D2

A2 F2 A2 F A F' A F2

8

53

Caso 5

 

Caso 5 simétrico

Caso 5   Caso 5 simétrico A' D A' D' A D A D' A F'
Caso 5   Caso 5 simétrico A' D A' D' A D A D' A F'

A' D A' D' A D A D'

A

F' A F A' F' A' F

Caso 6

 

Caso 6 simétrico

F A' F' A' F Caso 6   Caso 6 simétrico F' A2 F A F'
F A' F' A' F Caso 6   Caso 6 simétrico F' A2 F A F'

F' A2 F A F' A' F

D

A2 D' A' D A D'

Insertar una arista y mantener la esquina.

Caso 1 Caso 1 simétrico F' A F A D A' D' D A' D'
Caso 1
Caso 1 simétrico
F' A F A D A' D'
D A' D' A' F' A F
A F A D A' D' D A' D' A' F' A F Diagonales Aplicar I

Diagonales Aplicar I D F T I D F T I D F T

Eses En cuatro caras queda una especie de "s". Aplicar B' I2 T2 A2 F2 D2 En cuatro caras queda una especie de "s". Aplicar B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'

Eses tumbadas Aplicar B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A' Aplicar B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'

Aplicar B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A' Paralelos 1 Aplicar

Paralelos 1 Aplicar I2 F2 I2 D2 F2 D2

Paralelos 2 Aplicar F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I Aplicar F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F

2 Aplicar F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I

Paralelos 3 Aplicar D2 A2 I2 D2 A2 D2

Paralelos 4 Aplicar I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' Aplicar I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D

52

9

-Patrones 1-

A continuación tenéis los patrones clásicos. Las imágenes de la izquierda os muestran como son los patrones.

imágenes de la izquierda os muestran como son los patrones. X 1 Se trata de realizar
imágenes de la izquierda os muestran como son los patrones. X 1 Se trata de realizar
imágenes de la izquierda os muestran como son los patrones. X 1 Se trata de realizar

X 1

Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo

en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar F2 T2 I2 D2 A2 B2

X 2

Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores

se hace con caras adyacentes. Aplicar F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T'

X 3

Otra versión del anterior, con una nueva forma de

combinar los colores. Aplicar en este caso D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F'

Dos X En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas. Aplicar en este caso B2 En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas. Aplicar en este caso B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2

Seis lunares El centro de cada cara cambia de color. Aplicar I D' B A' T F' El centro de cada cara cambia de color. Aplicar I D' B A' T F' I D'

Cuatro lunares El centro de cuatro caras cambia de color. Aplicar B2 A2 T F' I2 D2 El centro de cuatro caras cambia de color. Aplicar B2 A2 T F' I2 D2 F' T

Insertar una arista torciendo una esquina

Caso 1

Caso 1 simétrico

Caso 1 Caso 1 simétrico F' A F2 D' F' D D A' D2 F D
Caso 1 Caso 1 simétrico F' A F2 D' F' D D A' D2 F D

F' A F2 D' F' D

D A' D2 F D F'

Caso 2

Caso 2 simétrico

D D A' D2 F D F' Caso 2 Caso 2 simétrico D A D' A'
D D A' D2 F D F' Caso 2 Caso 2 simétrico D A D' A'

D A D' A' D A D'

F' A' F A F' A' F

A' D2 F D F' Caso 2 Caso 2 simétrico D A D' A' D A

10

51

Insertar una esquina manteniendo la arista

Caso 1

10 51 Insertar una esquina manteniendo la arista Caso 1 A' D A' D' A2 D

A' D A' D' A2 D A' D'

Caso 1 simétrico

A' D A' D' A2 D A' D' Caso 1 simétrico A F' A F A2

A F' A F A2 F' A F

Caso 2

D' Caso 1 simétrico A F' A F A2 F' A F Caso 2 D2 A

D2 A D2 A D2 A2 D2

A F' A F A2 F' A F Caso 2 D2 A D2 A D2 A2

PPAATTRROONNEESS

En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con el Cubo de Rubik, es decir, si partimos de un Cubo de Rubik bien hecho, aplicamos algunos movimientos para obtener dibujos vistosos. En total hay tres secciones con patrones en este documento, La primera sección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3. En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos pero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay una colección de patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuación aparecen unos cuantos patrones "clásicos", es decir, los más conocidos y pequeñas variantes. Lo primero que deberías de hacer es pasarte por la sección de notación para poder enterarte de los movimientos. Se ha tomado como posición inicial AFD (vértice superior derecho de la cara frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D el blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se decida tomar. Para resolver el cubo luego de aplicar un patrón cualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces mas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la primera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos. Estos últimos patrones pueden resolverse (volver al cubo armado) sin aplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente se debe cambiar la posición inicial por la opuesta a la que tenia el cubo al realizarse el primer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BIT serán Amarillo- Verde-Anaranjado. Rotaremos el cubo para lograr que BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. En esta instancia podremos aplicar una vez mas el patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres veces o mas el mismo patrón. Recuerda que los centros son los indicadores del color de cada cara del cubo.

aplicar tres veces o mas el mismo patrón. Recuerda que los centros son los indicadores del
aplicar tres veces o mas el mismo patrón. Recuerda que los centros son los indicadores del

50

11

Girar 3 esquinas caso1

Girar 3 esquinas caso2

Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 F A' T A2 F2 B' I2 B
Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 F A' T A2 F2 B' I2 B

F A' T A2 F2 B' I2 B A T' A' F A'

D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' A

Girar 4 esquinas caso1

Girar 4 esquinas caso2

Girar 4 esquinas caso1 Girar 4 esquinas caso2 D' A2 D A2 D2 T' B' D'
Girar 4 esquinas caso1 Girar 4 esquinas caso2 D' A2 D A2 D2 T' B' D'

D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D' A'

I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2 A'

I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2 A' Insertar

Insertar una esquina torciendo una arista

Caso 1

D2 A' Insertar una esquina torciendo una arista Caso 1 A' D A D' A F'

A' D A D' A F' A' F

Caso 1 simétrico

Caso 1 A' D A D' A F' A' F Caso 1 simétrico A F' A'

A F' A' F A' D A D'

Caso 2

D A D' A F' A' F Caso 1 simétrico A F' A' F A' D

D A' D' F' A2 F

D A D' A F' A' F Caso 1 simétrico A F' A' F A' D

12

49

Piezas colocadas mal orientadas

Caso 1

Caso 1 D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' Caso 1 simétrico F2 A2

D2 A2 D' A' D A' D' A2 D'

Caso 1 D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' Caso 1 simétrico F2 A2

Caso 1 simétrico

A2 D' A' D A' D' A2 D' Caso 1 simétrico F2 A2 F A F'

F2 A2 F A F' A F A2 F

Caso 2

A2 D' Caso 1 simétrico F2 A2 F A F' A F A2 F Caso 2
A2 D' Caso 1 simétrico F2 A2 F A F' A F A2 F Caso 2
D2 A2 F D2 F' A2 D' A D'

D2 A2 F D2 F' A2 D' A D'

Caso 3

A F A2 F Caso 2 D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' Caso

D A' D A T A' T' D2

Caso 3 simétrico

D2 F' A2 D' A D' Caso 3 D A' D A T A' T' D2

F' A F' A' I' A I F2

A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien:

Orientación de 2 picos

Orientación de 3 picos

Orientación de 4 picos

Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos
Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos
Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos

Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menos movimientos ya que si os fijáis, en ocasiones se gira la cara B de forma innecesaria, porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara B en el sentido contrario, pero estos dos giros de esta cara nos los podríamos haber ahorrado. Así, nos podemos ahorrar 2 giros en el primer ejemplo y 4 en el segundo.

Forma 2:

Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con las imágenes. Realmente con tan sólo el primero de los movimientos se podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3 esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas dos veces.

Girar dos esquinas caso1

Girar dos esquinas caso2

Girar dos esquinas caso3

Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3 D2 A T2 A' D F2 D' A
Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3 D2 A T2 A' D F2 D' A
Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3 D2 A T2 A' D F2 D' A

D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A' D F2 D

F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2 B F' A'

F I' B2 I F' A2 F I' B2 I F' A2

48

13

PASO 7:

Orientación de las esquinas en la capa inferior

Por fin llegamos al último paso. Sería una lástima equivocarse aquí y echar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay que tener mucho cuidado. En este paso debemos de orientar las esquinas. Vamos a ver esto de dos formas, la primera orienta los vértices de uno en uno, es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse un movimiento y su inverso pero sin embargo, la forma de hacer esto lía a algunas personas. La segunda orienta varios vértices de golpe, requiere aprender más movimientos pero no da lugar a confusiones. Una vez terminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO!

Forma 1:

Puede ocurrir que necesitemos orientar dos, tres o las cuatro y en cada caso lo haremos de una en una. A continuación se describe las dos formas de girar las esquinas. Lo primero que hay que hacer es girar el cubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD. Aplicamos a continuación el giro, entonces podremos observar que la capa central e inferior del cubo se deshacen momentáneamente pero no hay que preocuparse. A continuación giramos la cara A hasta que el siguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entonces

aplicamos el giro que sea necesario. Repetimos el proceso con todos los picos y entonces podremos observar que basta girar la cara A para que milagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de la siguiente manera:

1. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido de las agujas del reloj aplicar D' B D B' D' B D B'.

2. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido opuesto a las

agujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D. IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso, es muy importante girar la cara A entre giro de pico y pico, y no preocuparse por como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos.

Caso 1

Caso 2

Caso 1 Caso 2
Caso 1 Caso 2

Adaptando estos movimientos descritos anteriormente, podemos resolver otros casos, como por ejemplo que tengamos una esquina en la última capa, y la arista correspondiente en una columna incorrecta. Además, también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sin resolver y aprovechar esos huecos. He añadido los casos de que una pieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columna incorrecta:

F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR

Hemos visto varios algoritmos para el F2L, concretamente hemos visto los casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en su lugar (quizá mal orientada). Con algunas variaciones sencillas podremos obtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y la otra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muy sencillo, hay que observar que la mayoría de los algoritmos que hemos descrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del algoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos:

descrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del algoritmo) obtienen alguno

14

47

Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahora todos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primeras capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente de donde esté el hueco en el que hay que meter las piezas:

Caso 1

Caso 1 simétrico

Caso 1 Caso 1 simétrico Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico
Caso 1 Caso 1 simétrico Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico

Caso 2

Caso 2 simétrico

Caso 1 Caso 1 simétrico Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico
Caso 1 Caso 1 simétrico Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico

Caso 3

Caso 3 simétrico

Caso 1 Caso 1 simétrico Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico
Caso 1 Caso 1 simétrico Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico

PASO 6:

Colocación de las esquinas en la capa inferior

Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio aunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades:

1. En un caso entre doce todos los vértices están en su sitio. No hacemos nada y pasamos a la última etapa.

2. En ocho casos entre doce tendremos solamente un vértice (posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación. Giraremos el cubo hasta que el vértice correctamente situado quede en ADF. Entonces:

a. Si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido de las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A'

b. si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido

contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' I' A D' A' I

3. En dos de cada doce casos ningún vértice estará en su sitio y habrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremos que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la

cara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D

T

4. Por último, en un caso de cada doce ningún vértice estará en su

sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, el vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI deberá intercambiarse con el ATD. En tal caso aplicar I D A2 I' D' F' T' A2 F T A2 Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho.

Caso 2 a

Caso 2 b

Caso 3

Caso 4

Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4

46

15

PASO 5:

Colocación de las aristas en la cara inferior

En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en el apartado anterior esté bien correcta, es decir, que los colores de las caras laterales coincidan con la correspondiente arista. Lo primero que hay que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista, 2 aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. Entonces:

1. En un caso entre seis quedarán todas las aristas correctamente colocadas. Como es lógico no debe de hacer nada.

2. En cuatro casos entre seis quedará solamente colocada

correctamente una arista y las otras tres necesitarán un giro. Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estaba correctamente colocada quede en la posición AI

a. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de las manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F'

b. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido

contrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' A F A2 F'

3. Por último, en un caso entre seis dos aristas estarán bien

colocadas. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' A' F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristas queden correctamente colocadas. Otra forma de hacer este paso podría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego la cara A hasta que queden correctamente colocadas. En la segunda forma realizamos menos movimientos, pero realmente la primera forma no es más que aplicar dos veces los casos anteriores. Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en la sección notación. Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso.

Caso 2 a

Caso 2 b

Caso 3 forma1

Caso 3 forma2

Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2

Caso 4

Caso 4 Caso 5 Caso 4 simétrico Caso 5 simétrico Caso 6

Caso 5

Caso 4 Caso 5 Caso 4 simétrico Caso 5 simétrico Caso 6
Caso 4 Caso 5 Caso 4 simétrico Caso 5 simétrico Caso 6

Caso 4 simétrico

Caso 4 Caso 5 Caso 4 simétrico Caso 5 simétrico Caso 6

Caso 5 simétrico

Caso 4 Caso 5 Caso 4 simétrico Caso 5 simétrico Caso 6

Caso 6

Caso 4 Caso 5 Caso 4 simétrico Caso 5 simétrico Caso 6
Caso 4 Caso 5 Caso 4 simétrico Caso 5 simétrico Caso 6

Obsérvese que el Caso 6 no se ha obtenido del correspondiente que aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmos para ese caso.

ha obtenido del correspondiente que aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista

16

45

OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA

Vamos a mostrar todos los casos que se nos pueden presentar a la hora de orientar la última capa. Para intentar facilitar el aprendizaje de los distintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Debajo de cada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54 significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54 cubos que resolvamos). A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te sale solo. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down).

Caso

Algoritmo

Comentarios

1.- Orientar todas caso 1

1.- Orientar todas caso 1  
 
Es un caso de los más inusuales.

Es un caso de los más inusuales.

DA2 - D2FDF'A2 - D'FDF'

1/108

2.- Orientar todas caso 2

   
FDAD'A'F' - TAIA'I'T' Este caso consiste realmente en combinar 2 veces el caso 29 .
FDAD'A'F' - TAIA'I'T'

FDAD'A'F' - TAIA'I'T'

Este caso consiste realmente en combinar 2 veces el caso 29. Se podría realizar con el algoritmo inverso al caso 1.

1/54

PASO 4:

Cruz en la cara inferior

En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la cara inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz

aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. En este caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y después otra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar dependerá de la posición de las aristas que tengan su cara A en la cara A, si no te enteras de lo que te estoy diciendo pásate por la sección notación. Siempre habrá un número de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno de los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y no tuviésemos que hacer nada):

1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos T' D' A' D A T

2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos F A D A' D' F'

3. Por último, si resulta que no tenemos ninguna cara A de ninguna

arista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento cualquiera de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2. Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. También podemos aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso.

Caso 1

Caso 2

Caso 3

Caso 1 Caso 2 Caso 3
Caso 1 Caso 2 Caso 3
Caso 1 Caso 2 Caso 3

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17

PASO 3:

Capa central

Para que nuestra perspectiva sea mejor, lo primero que haremos es darle la vuelta al cubo dejando la cara de abajo arriba. Ahora lo que queremos es colocar la pieza FD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refiero pásate por la sección notación). Lo primero que debemos de hacer es localizar la pieza en cuestión. Después tendremos que tratar de ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. En el caso de que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo no

esté en su sitio tendremos que quitarla de allí. Para ello giremos el cubo entero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD. Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar el cubo como estaba. A la derecha tenemos una imagen que nos da un ejemplo de esto.

1. Si el lado F de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de girar A hasta que FD esté en la posición AT. Aplicamos entonces F' A F A D A' D', es decir, justo el movimiento descrito arriba.

2. Si el lado D de FD está en la cara de arriba, entonces debemos

de girar A hasta que FD esté en la posición IA. Aplicamos entonces D A' D' A' F' A F. Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completas del cubo. Parece que esto funciona. A continuación aparecen dos imágenes que muestran ambos movimientos:

aparecen dos imágenes que muestran ambos movimientos: Caso 1 Caso 2 3.- Salvo 1 vértice, caso

Caso 1

Caso 2

Caso 1 Caso 2
Caso 1 Caso 2

3.- Salvo 1 vértice, caso 1

movimientos: Caso 1 Caso 2 3.- Salvo 1 vértice, caso 1 1/54 3s.- Salvo 1 vértice,

1/54

3s.- Salvo 1 vértice, caso 1 sim

1 vértice, caso 1 1/54 3s.- Salvo 1 vértice, caso 1 sim 1/54 4.- Salvo 2

1/54

4.- Salvo 2 vértices opuestos

1 vértice, caso 1 sim 1/54 4.- Salvo 2 vértices opuestos 1/54 DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I

1/54

caso 1 sim 1/54 4.- Salvo 2 vértices opuestos 1/54 DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I

DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I

1/54 DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I I'D2TD'TI - A2I'TID' DAD'AD'FDF'

I'D2TD'TI - A2I'TID'

I'D2TD'TI - A2I'TID' DAD'AD'FDF' - A2 - D'FDF' En un

DAD'AD'FDF' - A2 - D'FDF'

En un principio parece un OLL feo, ya que si intentas adaptarlo, ves que vas moviendo mucho el cubo, no obstante se puede realizar muy rápido si se enlazan bien los movimientos.

Inverso al caso anterior. También podríamos hacer el simétrico.

18

43

5.- Salvo 2 vértices contiguos 1

18 43 5.- Salvo 2 vértices contiguos 1 1/54 IFD'FDF2 - I'2T'DT'D' - T2I Este algoritmo

1/54

18 43 5.- Salvo 2 vértices contiguos 1 1/54 IFD'FDF2 - I'2T'DT'D' - T2I Este algoritmo

IFD'FDF2 - I'2T'DT'D' - T2I

Este algoritmo es en realidad hacer el caso 15 desde dos ángulos distintos.

6.- Salvo 2 vértices contiguos 2

dos ángulos distintos. 6.- Salvo 2 vértices contiguos 2 1/54 DI'T - DTD'TI - D2FDF' Obtenido

1/54

ángulos distintos. 6.- Salvo 2 vértices contiguos 2 1/54 DI'T - DTD'TI - D2FDF' Obtenido de

DI'T - DTD'TI - D2FDF'

Obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. Recuerdo que el applet es una aproximación, por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar la frontal arriba, quizá sustituyendo R2 por R'l':

Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x', en realidad sería algo intermedio.

El caso más extraño. Algoritmo obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. Recuerdo que el applet es una aproximación, por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar la frontal arriba, quizá sustituyendo R2 por R'l' Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x', en realidad sería algo intermedio.

7.- 4 aristas

, en realidad sería algo intermedio. 7.- 4 aristas 1/216 I'DT - DTD'T'I2 - D2'F -

1/216

, en realidad sería algo intermedio. 7.- 4 aristas 1/216 I'DT - DTD'T'I2 - D2'F -

I'DT - DTD'T'I2 - D2'F - DF'I'

PASO 2:

Colocación de los vértices en la capa superior

¿No te has atrevido con este paso tú sólo? Si hasta la nena sabe hacerlo!! Venga vale, aquí tienes una solución. Supongamos que

queremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notación pásate por la sección notación). Lo primero que hay que hacer es localizar dicho vértice. Nuestro objetivo es colocar este vértice en su sitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1, es decir, sin mover las aristas de la cara A. Si el vértice ya estuviese en la cara A y no estuviese correctamente situado, lo que tenemos que hacer es alejar la pieza de allí. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de forma que la esquina en cuestión baje, giramos entonces la cara B y volvemos a girar la cara lateral para dejarla como estaba. Estando entonces el vértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede en FDB.

1. Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D

2. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F'

3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D

Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la cara superior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los tres casos en imágenes.

Caso 1

Caso 2

Caso 3

Caso 1 Caso 2 Caso 3
Caso 1 Caso 2 Caso 3
Caso 1 Caso 2 Caso 3

42

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PASO 1:

Colocación de las aristas superiores

Ya te vale, ver este paso, pero bueno, es más difícil explicarlo que resolverlo. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la sección notación si no lo has hecho ya. Veamos como se hace la cruz. Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio, como es lógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF. Si de casualidad dicha arista estuviese en la cara A, pero no en su sitio, la

deberíamos alejar de aquí. Para esto basta girar la cara del lado que la contiene. Supongamos entonces que tenemos la cara AF fuera de la cara A (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo):

1. Imaginemos que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo. Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F, entonces aplicamos F2

2. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo, giramos la cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F' A' D A

3. Por último, si AF está en la cara central, entonces se le puede

trasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales. Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede hacia arriba. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que la posición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba hacia arriba el lado A de AF, entonces giramos dicha cara, y volvemos a girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio. Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz. Para ver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso.

Caso 1

Caso 2

Caso 3

Caso 1 Caso 2 Caso 3
Caso 1 Caso 2 Caso 3
Caso 1 Caso 2 Caso 3

8.- I caso

ejemplo de cada caso. Caso 1 Caso 2 Caso 3 8.- I caso 1/108 9.- I

1/108

9.- I caso 2

Caso 1 Caso 2 Caso 3 8.- I caso 1/108 9.- I caso 2 1/108 10.-

1/108

10.- I caso 3

Caso 3 8.- I caso 1/108 9.- I caso 2 1/108 10.- I caso 3 1/54

1/54

11.- I caso 4

1/108 9.- I caso 2 1/108 10.- I caso 3 1/54 11.- I caso 4 1/54

1/54

9.- I caso 2 1/108 10.- I caso 3 1/54 11.- I caso 4 1/54 I'T'IA'

I'T'IA' - D'ADA'D'AD - I'TI

1/54 I'T'IA' - D'ADA'D'AD - I'TI DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF' F -

DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF'

DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF' F - ADA'D'ADA'D'-F'

F - ADA'D'ADA'D'-F'

FDF' F - ADA'D'ADA'D'-F' D'A'F'AF' - IFI'FD Fácil de adaptar

D'A'F'AF' - IFI'FD

Fácil de adaptar como mostramos a la derecha. Otro algoritmo interesante es el que viene en la página de Macky:

FDAD'A'DF'

dAD'A'd'

Quizá podemos girar el cubo dejando la frontal arriba en los 3 últimos movimientos.

Uno de los casos más sencillos, sin comentarios.

Es rápido. Considerar también el algoritmo R'U'RU'R'-d-R'URB, posiblemente mejor.

20

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12.- Mini L Caso 1

20 41 12.- Mini L Caso 1 1/54 IFD' - FDF'D'FD - F2I' Un OLL sencillo.

1/54

20 41 12.- Mini L Caso 1 1/54 IFD' - FDF'D'FD - F2I' Un OLL sencillo.

IFD' - FDF'D'FD - F2I'

Un OLL sencillo.

12s.- Mini L Caso 1 sim

- F2I' Un OLL sencillo. 12s.- Mini L Caso 1 sim 1/54 I'T'D - T'D'TDT'D' -

1/54

- F2I' Un OLL sencillo. 12s.- Mini L Caso 1 sim 1/54 I'T'D - T'D'TDT'D' -

I'T'D - T'D'TDT'D' - T2I

El algoritmo que usamos es el simétrico al caso 12.

13.- Mini L Caso 2

usamos es el simétrico al caso 12 . 13.- Mini L Caso 2 1/54 I'TI2F'I2T'I2FI' Algoritmo

1/54

es el simétrico al caso 12 . 13.- Mini L Caso 2 1/54 I'TI2F'I2T'I2FI' Algoritmo fácil

I'TI2F'I2T'I2FI'

Algoritmo fácil de memorizar, usando giros dobles constantemente.

Paso 4

Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no queremos que cada arista esté colocada en su sitio, sólo queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos son más peligrosos porque debes de intentar no desarmar el resto del cubo. Puedes probar hacer esto por tu cuenta, con práctica al final sale (quizás tras varios días). Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solución descrita mas delante, hazlo.

y quieres ver la solución descrita mas delante, hazlo. Paso 5 El objetivo ahora es conseguir

Paso 5

El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada, es decir, que las aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al que estamos del cubo es fácil, si crees que tienes soltura puedes intentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverlo en unos minutos o puede que no). Puedes adelantarte como siempre para acceder a la solución.

Puedes adelantarte como siempre para acceder a la solución. Paso 6 Este paso consiste en colocar

Paso 6

Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Hasta aquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el cubo durante mucho tiempo. Para saber como llegar hasta esto puedes ir mas adelante.

Para saber como llegar hasta esto puedes ir mas adelante. Paso 7 ¡Por fin!, ¡la última

Paso 7

¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, sólo queda un paso pero este es el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para completar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bien las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?). Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar ¡HURRA! Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un método alternativo de resolver este último paso.

Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un método alternativo de

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21

RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA NNOOVVAATTOOSS

Este método es sencillo, se trata de formar la cara de arriba, luego la de en medio y por último la de abajo. Quizás hayan otros métodos más rápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender por lo que para principiantes es mucho más recomendado este. Con un poco de práctica el cubo se puede realizar en menos de 2 minutos, yo sin ir más lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto, el record está en menos de 20 segundos). Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.

Paso 1

Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuenta en todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de dicha cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos colores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha). Os recomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muy sencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Si no te crees capaz de hacerlo puedes ver la solución mas adelante (es más difícil explicarlo que hacerlo).

mas adelante (es más difícil explicarlo que hacerlo). Paso 2 Esta etapa tampoco es muy difícil,

Paso 2

Esta etapa tampoco es muy difícil, consiste en terminar la primera cara. Para esto basta con colocar los cuatro vértices de esta cara en su sitio. También os recomiendo que lo intentéis por vuestra cuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis práctica con el cubo) y si no os sale pues adelántate y podréis ver como se hace.

si no os sale pues adelántate y podréis ver como se hace. Paso 3 Esta consiste

Paso 3

Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de resolución de este paso.

Adelántate para ver el método de resolución de este paso. 13s.- Mini L Caso 2 sim

13s.- Mini L Caso 2 sim

de resolución de este paso. 13s.- Mini L Caso 2 sim 1/54 14.- Mini L Caso

1/54

14.- Mini L Caso 3

este paso. 13s.- Mini L Caso 2 sim 1/54 14.- Mini L Caso 3 1/54 14s.-

1/54

14s.- Mini L Caso 3 sim

2 sim 1/54 14.- Mini L Caso 3 1/54 14s.- Mini L Caso 3 sim 1/54

1/54

1/54 14.- Mini L Caso 3 1/54 14s.- Mini L Caso 3 sim 1/54 IF'I2TI2FI2T'I F-DAD'A'DAD'A'-F'

IF'I2TI2FI2T'I

3 1/54 14s.- Mini L Caso 3 sim 1/54 IF'I2TI2FI2T'I F-DAD'A'DAD'A'-F'

F-DAD'A'DAD'A'-F'

IF'I2TI2FI2T'I F-DAD'A'DAD'A'-F' D'-F'A'FAF'A'FA-D Caso simétrico (y a

D'-F'A'FAF'A'FA-D

Caso simétrico (y a la vez inverso) del anterior.

OLL sencillo, sin comentarios.

Es el simétrico al caso anterior pero desde otra perspectiva.

22

39

15.- Z Caso 1

22 39 15.- Z Caso 1 1/54 IF - D'F - DF2I' Otro OLL muy sencillo,

1/54

22 39 15.- Z Caso 1 1/54 IF - D'F - DF2I' Otro OLL muy sencillo,

IF - D'F - DF2I'

Otro OLL muy sencillo, inverso al caso 18s.

15s.- Z Caso 1 sim

OLL muy sencillo, inverso al caso 18s . 15s.- Z Caso 1 sim 1/54 I'T' -

1/54

sencillo, inverso al caso 18s . 15s.- Z Caso 1 sim 1/54 I'T' - DT' -

I'T' - DT' - D'T2I

Simétrico al caso

anterior e inverso al

18.

16.- Z Caso 2

Simétrico al caso anterior e inverso al 18 . 16.- Z Caso 2 1/54 ID2 -

1/54

al caso anterior e inverso al 18 . 16.- Z Caso 2 1/54 ID2 - F'DF'D'F2D

ID2 - F'DF'D'F2D - F'DI'

No parece un OLL bueno, pero una vez lo adaptemos será muy rápido.

16s.- Z Caso 2 sim

una vez lo adaptemos será muy rápido. 16s.- Z Caso 2 sim 1/54 I'D2 - TD'TDT2D'

1/54

vez lo adaptemos será muy rápido. 16s.- Z Caso 2 sim 1/54 I'D2 - TD'TDT2D' -

I'D2 - TD'TDT2D' - TD'I

Simétrico al caso anterior.

- TD'TDT2D' - TD'I Simétrico al caso anterior. Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2
- TD'TDT2D' - TD'I Simétrico al caso anterior. Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2

Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2 radianes) en el sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la cara a girar en algunas ocasiones seguido de un 1, por ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o F1) y después T (o T1). Además como os habréis dado cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos por el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último, para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:

A' o A3

B2

I o I1

T2

A' o A3 B2 I o I1 T2
A' o A3 B2 I o I1 T2
A' o A3 B2 I o I1 T2
A' o A3 B2 I o I1 T2
A' o A3 B2 I o I1 T2
A' o A3 B2 I o I1 T2
A' o A3 B2 I o I1 T2

D o D1

D2

D' o D3

T' o T3

D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
2. A continuación aparecen algunos ejemplos: A' o A3 B2 I o I1 T2 D o

38

23

NNOOTTAACCIIÓÓNN

En esta sección os vamos a explicar la notación. Para empezar, como todos los Cubos de Rubik no están coloreados de la misma manera, no podremos llamar a cada cara por su color. Así que suponiendo que tenemos un cubo de rubik fijo delante de nosotros vamos a diferenciar entre las caras de Arriba, aBajo, Derecha, Izquierda, Frontal y Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos puesto en mayúscula.

por la letra correspondiente que hemos puesto en mayúscula. Así por ejemplo, en el cubo de

Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la amarilla que es la opuesta a la blanca será denotada por I (de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será denotada por T (de trasera).

es la opuesta a la azul será denotada por T (de trasera). Una vez que le

Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices. Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha. En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por un cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar una arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho. Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por DF o por FD. El orden en el que lo escribamos en un principio no es importante pero cuando describimos un movimiento si es importante. Por ejemplo, si observamos la imagen de la derecha veremos que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar a TAD.

el vértice en rojo será en AFD y va a parar a TAD . 17.- Y
el vértice en rojo será en AFD y va a parar a TAD . 17.- Y

17.- Y

en rojo será en AFD y va a parar a TAD . 17.- Y 1/54 17s.-

1/54

17s.- Y sim

en AFD y va a parar a TAD . 17.- Y 1/54 17s.- Y sim 1/54

1/54

18.- Cuadrado

parar a TAD . 17.- Y 1/54 17s.- Y sim 1/54 18.- Cuadrado 1/54 18s.- Cuadrado

1/54

18s.- Cuadrado

Y 1/54 17s.- Y sim 1/54 18.- Cuadrado 1/54 18s.- Cuadrado 1/54 F'A'F - IF'I' -

1/54

17s.- Y sim 1/54 18.- Cuadrado 1/54 18s.- Cuadrado 1/54 F'A'F - IF'I' - A -

F'A'F - IF'I' - A - IFI'

Cuadrado 1/54 F'A'F - IF'I' - A - IFI' FAF' - D'FD - A' - D'F'D

FAF' - D'FD - A' - D'F'D

- A - IFI' FAF' - D'FD - A' - D'F'D I'T2 - DT - D'TI

I'T2 - DT - D'TI

- D'FD - A' - D'F'D I'T2 - DT - D'TI IF2 - D'F' - DF'I'

IF2 - D'F' - DF'I'

Inverso al caso 17. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta.

Inverso al caso 17s. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta.

Inverso al caso 15s.

Inverso al caso 15 y simétrico al caso anterior.

24

37

19.- L caso 1

   
Inverso al caso 17 . Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a
Inverso al caso 17 . Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a

Inverso al caso 17. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta.

IF'I' - A'IFI - 'F'AF

1/54

19s.- L caso 1 sim

   
Inverso al caso 17s y simétrico al caso 19 .
Inverso al caso 17s y simétrico al caso 19 .

Inverso al caso 17s y simétrico al caso 19.

D'FD - A - D'F'D - FA'F'

1/54

20.- L caso 2

   
Bastante rápido.
Bastante rápido.

Bastante rápido.

IFI' - DAD'A' - IF'I'

1/54

20s.- L caso 2 sim

20s.- L caso 2 sim  
 
Simétrico al anterior. Se podría adaptar igualmente haciendo r'F'rL'U'LUR'FR pero considero que es

Simétrico al anterior. Se podría adaptar igualmente haciendo r'F'rL'U'LUR'FR pero considero que es mejor hacer el simétrico en el otro sentido.

1/54

D'F'D - I'A'IAD'FD

 

3

y 3 , caso 2

  3 y 3 , caso 2 (A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'  
(A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'

(A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'

 
 
Simétrico al caso 1.

Simétrico al caso 1.

3 y 3 , caso 3 (A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'  

3

y 3 , caso 3

3 y 3 , caso 3 (A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'  
(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'

(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'

 
 
Inverso al caso 1.

Inverso al caso 1.

3 y 3 , caso 4  

3

y 3 , caso 4

3 y 3 , caso 4  
3 y 3 , caso 4  
 
 
Simétrico al caso 3.

Simétrico al caso 3.

(A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D

al caso 1. 3 y 3 , caso 4     Simétrico al caso 3. (A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D

36

25

 

La Y

  La Y  
 
 
  De cosecha propia y muy rápido. Está compuesto por dos casos del OLL muy sencillos

De cosecha propia y muy rápido. Está compuesto por dos casos del OLL muy sencillos (una T y su inverso aunque haciendo algún simétrico).

 

(A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'

 

2

y 2 opuestos caso 1

(A)I'AD' - A2IA'D - I'AD' -

(A)I'AD' - A2IA'D - I'AD' -

Uno de los casos más lentos. Se le puede hacer una ligera modificación intercambiando el orden de los movimientos DI' que aparecen por el centro, pudiéndose dejar como (A)I'AD' - A2IA'I' - DAD' - A2IA'D lo que a algunos le resultará más cómodo.

- A2IA'D lo que a algunos le resultará más cómodo.   A2IA'D   2 y 2
 

A2IA'D

que a algunos le resultará más cómodo.   A2IA'D   2 y 2 opuestos (A')DA'I -
que a algunos le resultará más cómodo.   A2IA'D   2 y 2 opuestos (A')DA'I -
 

2

y 2 opuestos

(A')DA'I - A2D'AI' - DA'I -

(A')DA'I - A2D'AI' - DA'I -

 
caso 2

caso 2

 
 
  Simétrico al anterior. Si intercambiamos los movimientos I'D nos quedará (A')DA'I - A2D'AD -

Simétrico al anterior. Si intercambiamos los movimientos I'D nos quedará (A')DA'I - A2D'AD - I'A'I - A2D'AI'.

 

A2D'AI'

3 y 3 , caso 1   (A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF  

3 y 3 , caso 1

 
(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF

(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF

 
 
 
  El caso que menos me gusta a mí, y posiblemente a todos los expertos. Hay

El caso que menos me gusta a mí, y posiblemente a todos los expertos. Hay un par de momentos en los que te frenas.

21.- 4 caso 1

   
21.- 4 caso 1     DA'D'A2DA - TA'T'A'D' 1/54 21s.- 4 caso 1 sim  
21.- 4 caso 1     DA'D'A2DA - TA'T'A'D' 1/54 21s.- 4 caso 1 sim  

DA'D'A2DA - TA'T'A'D'

1/54

21s.- 4 caso 1 sim

   
Simétrico al anterior.
Simétrico al anterior.

Simétrico al anterior.

I'AIA2I'A' - T'ATAI

1/54

22.- 4 caso 2

 

Es fácil de aprender. Creo que la forma más cómoda de hacerlo es la siguiente: la cara de abajo se debería de mover con el anular de la mano izquierda. A algunos quizá le resulte más cómodo aplicarlo de forma simétrica a como se hace en el caso 22s.

de forma simétrica a como se hace en el caso 22s . TIT' - DTI2T -
de forma simétrica a como se hace en el caso 22s . TIT' - DTI2T -

TIT' - DTI2T - IT2D'

1/54

22s.- 4 caso 2 sim

   
Simétrico al caso 22 .
Simétrico al caso 22 .

Simétrico al caso 22.

T'D'T - I'T'D2T' - D'T2I

1/54

26

35

23.- W

26 35 23.- W 1/54 DAD'A - DA'D'A' - D'FDF' Un caso bastante rápido. 23s.- W

1/54

26 35 23.- W 1/54 DAD'A - DA'D'A' - D'FDF' Un caso bastante rápido. 23s.- W

DAD'A - DA'D'A' - D'FDF'

Un caso bastante rápido.

23s.- W sim

- D'FDF' Un caso bastante rápido. 23s.- W sim 1/54 D'A'DA' - D'ADA - DT'D'T

1/54

- D'FDF' Un caso bastante rápido. 23s.- W sim 1/54 D'A'DA' - D'ADA - DT'D'T Simétrico

D'A'DA' - D'ADA - DT'D'T

Simétrico al anterior.

24.- d caso 1

- DT'D'T Simétrico al anterior. 24.- d caso 1 1/54 IAF'A'I'AIFI' Caso sencillo. Recomiendo

1/54

- DT'D'T Simétrico al anterior. 24.- d caso 1 1/54 IAF'A'I'AIFI' Caso sencillo. Recomiendo que

IAF'A'I'AIFI'

Caso sencillo. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto.

24s.- d caso 1 sim

que cada uno lo adapte a su gusto. 24s.- d caso 1 sim 1/54 D'A'FADA'D'F'D Simétrico

1/54

que cada uno lo adapte a su gusto. 24s.- d caso 1 sim 1/54 D'A'FADA'D'F'D Simétrico

D'A'FADA'D'F'D

Simétrico al anterior.

 

La R, caso 1

(A') D'A2DA2 - D'FD - AD'A' -

(A') D'A2DA2 - D'FD - AD'A' -

El algoritmo empieza un poco lento por culpa de las dos A2 pero luego es mucho más rápido. En blindfold uso mi antiguo algoritmo en el que no hay que girar la cara inicial (una ventaja para blindfold).

hay que girar la cara inicial (una ventaja para blindfold). D'F'D2   La R, caso 2
D'F'D2  

D'F'D2

 
La R, caso 2 (A') DA2D'A2 - DT'D' - A'DA -  

La R, caso 2

(A') DA2D'A2 - DT'D' - A'DA -

(A') DA2D'A2 - DT'D' - A'DA -

 
 
 
  Simétrico al caso anterior.

Simétrico al caso anterior.

 

DTD2

 

La L, caso 1

  La L, caso 1 D'A2D - AD' - A2I - A'DAI'  
D'A2D - AD' - A2I - A'DAI'

D'A2D - AD' - A2I - A'DAI'

 
 
 
  Algoritmo muy rápido y que no es necesario adaptar, se realiza tal como se ve.

Algoritmo muy rápido y que no es necesario adaptar, se realiza tal como se ve.

 

La L, caso 2

  La L, caso 2  
 
Caso simétrico al anterior.

Caso simétrico al anterior.

 

DA2D' - A'D - A2I' - AD'A'I

 
 

34

27

2 pares de vértices adyacentes

34 27 2 pares de vértices adyacentes La T La anti-T 2 de cada en paralelo

La T

34 27 2 pares de vértices adyacentes La T La anti-T 2 de cada en paralelo

La anti-T

34 27 2 pares de vértices adyacentes La T La anti-T 2 de cada en paralelo

2 de cada en paralelo

de vértices adyacentes La T La anti-T 2 de cada en paralelo FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T
de vértices adyacentes La T La anti-T 2 de cada en paralelo FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T

FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T

paralelo FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T DAD'A' - D'F - D2A' - D'A'D -

DAD'A' - D'F - D2A' - D'A'D - AD'F'

- D'F - D2A' - D'A'D - AD'F' (A')D'ADA'D2 - F'A'FA - DFD'F'D2

(A')D'ADA'D2 - F'A'FA -

DFD'F'D2

(A')D'ADA'D2 - F'A'FA - DFD'F'D2 DA'DA - FB'FBF2 - DFD'F'D' Detenedse

DA'DA - FB'FBF2 - DFD'F'D'

Detenedse antes del I2 y haced sólo I. Esta parte es realmente el OLL de girar 2 aristas opuestas. El resto del algoritmo es también el mismo OLL (bueno, simétrico). De nuevo debemos de adaptar el algoritmo a nuestras manos.

Uno de los PLL más rápidos, el favorito de muchos especialistas.

De los últimos PLL que he cambiado. Cuando descubres cómo adaptarlo a tus manos es rapidísimo.

Personalmente es de los que menos me gustan pero es el que se suele usar.

25.- d caso 2

menos me gustan pero es el que se suele usar. 25.- d caso 2 1/54 25s.-

1/54

25s.- d caso 2 sim

que se suele usar. 25.- d caso 2 1/54 25s.- d caso 2 sim 1/54 26.-

1/54

26.- Z grande

25.- d caso 2 1/54 25s.- d caso 2 sim 1/54 26.- Z grande 1/54 26s.-

1/54

26s.- Z grande sim

d caso 2 sim 1/54 26.- Z grande 1/54 26s.- Z grande sim 1/54 TAIA'I'T' T'A'D'ADT

1/54

caso 2 sim 1/54 26.- Z grande 1/54 26s.- Z grande sim 1/54 TAIA'I'T' T'A'D'ADT

TAIA'I'T'

Z grande 1/54 26s.- Z grande sim 1/54 TAIA'I'T' T'A'D'ADT IF'I'A'IAFA'I'

T'A'D'ADT

grande sim 1/54 TAIA'I'T' T'A'D'ADT IF'I'A'IAFA'I'

IF'I'A'IAFA'I'

T'A'D'ADT IF'I'A'IAFA'I' D'FDAD'A'F'AD Uno de los casos más cortos

D'FDAD'A'F'AD

Uno de los casos más cortos junto al caso 25s (simétrico de este) y el 29 (inverso de este).

Simétrico al anterior.

Inverso al caso 24. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto.

Simétrico al anterior e inverso al caso 24s.

28

33

27.- Pescado caso 1

28 33 27.- Pescado caso 1 1/54 T'DTD' - A'D'AD De mis favoritos, muy rápido y

1/54

28 33 27.- Pescado caso 1 1/54 T'DTD' - A'D'AD De mis favoritos, muy rápido y

T'DTD' - A'D'AD

De mis favoritos, muy rápido y sencillo de aprender, inverso del caso 30.

28.- Pescado caso 2

de aprender, inverso del caso 30 . 28.- Pescado caso 2 1/54 DA2' - D2FDF' -

1/54

aprender, inverso del caso 30 . 28.- Pescado caso 2 1/54 DA2' - D2FDF' - DA2'D'

DA2' - D2FDF' - DA2'D'

No es muy complicado, se puede adaptar, al hacer D2 se inclina el cubo para dejar la cara frontal arriba y luego volvemos a colocarlo en la posición original.

29.- T caso 1

a colocarlo en la posición original. 29.- T caso 1 1/54 TIAI'A'T' Uno de los casos

1/54

a colocarlo en la posición original. 29.- T caso 1 1/54 TIAI'A'T' Uno de los casos

TIAI'A'T'

Uno de los casos más cortos junto al caso 25 (inverso de este) y el 25s.

30.- T caso 2

al caso 25 (inverso de este) y el 25s . 30.- T caso 2 1/54 D'A'DADT'D'T

1/54

caso 25 (inverso de este) y el 25s . 30.- T caso 2 1/54 D'A'DADT'D'T De

D'A'DADT'D'T

De mis favoritos, muy rápido y sencillo de aprender, inverso del caso 27.

 

3

vértices caso1

  3 vértices caso1 De nuevo un caso rápido y es el que usa todo el

De nuevo un caso rápido y es el que usa todo el mundo (salvo simetrías, inversos y cosas similares). Al realizar dicho algoritmo se tiende quizá a inclinar un poco el cubo hacia atrás, es decir, colocando la cara frontal arriba (se inclina 90º, yo personalmente inclinaré 45º, no os preocupéis por ello).

personalmente inclinaré 45º, no os preocupéis por ello). D'FD' - T2 - DF'D' - T2D2  
D'FD' - T2 - DF'D' - T2D2

D'FD' - T2 - DF'D' - T2D2

 

3

vértices caso2

  3 vértices caso2 Inverso al caso anterior. De nuevo se tiende un poco a inclinar

Inverso al caso anterior. De nuevo se tiende un poco a inclinar el cubo hacia atrás. Se puede hacer también usando un simétrico al caso anterior (habría que poner el cubo en otra posición):

caso anterior (habría que poner el cubo en otra posición): D2T2 - DFD'- T2 - DF'D
D2T2 - DFD'- T2 - DF'D IF'I - T2 - I'F - IT2I2 .

D2T2 - DFD'- T2 - DF'D

IF'I - T2 - I'F - IT2I2.

 

2

pares de aristas adyacentes

(A) DT'D'T - FD'F - T'D'TD - F2

(A) DT'D'T - FD'F - T'D'TD - F2

 
Obviamente este algoritmo hay que adaptarlo a nuestras manos.

Obviamente este algoritmo hay que adaptarlo a nuestras manos.

 

2

pares de aristas opuestas

M2AM2A2M2AM2

M2AM2A2M2AM2

Algoritmo muy sencillo. Los M2 al ser incómodos se suelen realizar con un D2d'2 como se muestra a continuación. Además de este algoritmo, hay otro muy usado: DIA2D'I' - F'B'A2FB (de hecho es el que yo uso).

Además de este algoritmo, hay otro muy usado: DIA2D'I' - F'B'A2FB (de hecho es el que

32

29

PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA

Girando la cara superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también el cubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones. La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cada pieza tras girar la cara superior, sino que lo mejor es olvidarse de las dos capas ya resueltas y fijarse sólo en la última fijándose en cómo están asociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse en cómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmo oportuno, girando esta capa quedará el cubo resuelto. A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te sale sólo. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down).

Caso

3 aristas caso 1

L=left, R=right, U=up, D=down). Caso 3 aristas caso 1 3 aristas caso 2 Algoritmo D'AD'A' -

3 aristas caso 2

U=up, D=down). Caso 3 aristas caso 1 3 aristas caso 2 Algoritmo D'AD'A' - D'A' -

Algoritmo

D=down). Caso 3 aristas caso 1 3 aristas caso 2 Algoritmo D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2

D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2

2 Algoritmo D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2 D2A'D'A'D - AD - ADA'D Comentarios Caso de

D2A'D'A'D - AD - ADA'D

Comentarios

Caso de los más rápidos. En realidad este algoritmo que muestro es algo más lento quizá, pero apenas un par de décimas. Además, el que pongo a continuación puede ser muy útil para blindfold.

D2AFT'D2TF'AD2

Caso inverso al caso anterior así que rápido. Igualmente aquí uso otro algoritmo, el inverso del que uso también en el caso anterior que también resulta muy útil para blindfold.

D2A'FT'D2TF'A'D2

31.- C caso 1

   
Otro caso rápido.
Otro caso rápido.

Otro caso rápido.

DAD - T'D'TA'D'

1/54

32.- C caso 2

   
Es rápido si lo adaptamos bien.
Es rápido si lo adaptamos bien.

Es rápido si lo adaptamos bien.

D'A'DA - FDT'D'F'T

1/54

33.- 4 esquinas Caso 1

DA2D'A' - DAD'A' - DA'D'

DA2D'A' - DAD'A' - DA'D'

 
Un caso rápido y sencillo.

Un caso rápido y sencillo.

1/108

 

34.- 4 esquinas Caso 2

   
DA2D2 - A'D2 - A'D2A2D Tampoco mucha
DA2D2 - A'D2 - A'D2A2D

DA2D2 - A'D2 - A'D2A2D

Tampoco mucha

complicación aquí.

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30

31

35.- 2 esquinas contiguas caso 1

D2BD'A2 - DB'D'A2D'

D2BD'A2 - DB'D'A2D'

 
Los movimientos B y B' se realizan con el dedo anular de la mano izquierda.

Los movimientos B y B' se realizan con el dedo anular de la mano izquierda.

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36.- 2 esquinas contiguas caso 2

D'F'IF - DF' - I'F

D'F'IF - DF' - I'F

 
Algoritmo fácil.

Algoritmo fácil.

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37.- 2 esquinas opuestas

   
Análogo al anterior. De hecho también se podría hacer aplicando el inverso de 36 que
Análogo al anterior. De hecho también se podría hacer aplicando el inverso de 36 que

Análogo al anterior. De hecho también se podría hacer aplicando el inverso de 36 que en el fondo es muy similar a este.

D'F'I'F - DF'- IF

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38.- 3 esquinas

38.- 3 esquinas Este algoritmo es de hecho el que usamos en el método de novatos,

Este algoritmo es de hecho el que usamos en el método de novatos, Paso 6, caso 2a. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2a) de novatos.

este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2a) de novatos. 1/54 I'ADA'IAD'

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I'ADA'IAD'

DA2D'A'DA'D'

38s.- 3 esquinas sim

DA2D'A'DA'D' 38s.- 3 esquinas sim 1/54 39.- 2 aristas contiguas 1/54 40.- 2 aristas opuestas

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39.- 2 aristas contiguas

38s.- 3 esquinas sim 1/54 39.- 2 aristas contiguas 1/54 40.- 2 aristas opuestas caso 1

1/54

40.- 2 aristas opuestas caso 1

2 aristas contiguas 1/54 40.- 2 aristas opuestas caso 1 1/108 DA'I'AD'A'I I'T'DT -

1/108

aristas contiguas 1/54 40.- 2 aristas opuestas caso 1 1/108 DA'I'AD'A'I I'T'DT -

DA'I'AD'A'I

2 aristas opuestas caso 1 1/108 DA'I'AD'A'I I'T'DT - D'IA'D'AD D'A'DA -

I'T'DT - D'IA'D'AD

I'T'DT - D'IA'D'AD D'A'DA - I'DT'D'TI Simétrico y a la vez

D'A'DA - I'DT'D'TI

Simétrico y a la vez inverso del caso anterior. De nuevo el algoritmo es el del Paso 6, caso 2b. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2b) de novatos.

DAD'ADA2D'

Otro caso rápido, inverso al caso 40.

Inverso al 39.

un algoritmo del Paso 5 (caso 2b) de novatos. DAD'ADA2D' Otro caso rápido, inverso al caso