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UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP ING.

DE SISTEMAS E INFORMATICA

CURSO CICLO TUTOR

: SISTEMAS EXPERTOS : IX : CARMONA ESPINOZA JORGE LUIS

ALUMNO : LOPEZ HUAMAN CRISTHIAN

TRUJILLO PERU 2014

SISTEMAS EXPERTOS DEDICATORIA Dedico este trabajo a Dios y a mis padres. A Dios porque ha estado conmigo a cada paso que doy, cuidndome y dndome fortaleza para continuar, a mis padres, quienes a lo largo de mi vida han velado por mi bienestar y educacin siendo mi apoyo en todo momento. Depositando su entera confianza en cada reto que se me presentaba sin dudar ni un solo momento en mi inteligencia y capacidad. Es por ellos que soy lo que soy ahora. Los amo con mi vida. AGRADECIMIENTO

En primer lugar a Dios por haberme guiado por el camino de la felicidad hasta ahora; en segundo lugar a cada uno de los que son parte de mi familia a mi PADRES a mis hermanos y a todos mis tos; por siempre haberme dado su fuerza y apoyo incondicional que me han ayudado y llevado hasta donde estoy ahora. Por ltimo a mis compaeros de trabajo porque en esta armona grupal lo hemos logrado

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INDICE

INTRODUCCION HISTORIA DE LOS S.E DEFINICIONES DE LOS S.E CARACTERISTICAS DE LOS S.E ETAPAS DE DESARROLLO DE UN S.E AREAS DE APLICACIN ARQUITECTURA BASICA DE LOS S.E TAREAS QUE REALIZA UN SISTEMA EXPERTO COMPONENTES DE UN SISTEMA EXPERTO DESARROLLO DE LOS SISTEMAS EXPERTOS LENGUAJES DE PROGRAMACION DE UN S.E EJEMPLOS DE SISTEMAS EXPERTOS FUNCIONES DE LOS SITEMAS EXPERTOS FUTUROS TRABAJOS CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCIN

Se considera a alguien un experto en un problema cuando este individuo tiene conocimiento especializado sobre dicho problema. En el rea de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre el dominio. La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un problema especfico. Antes de la aparicin del ordenador, el hombre ya se preguntaba si se le arrebatara el privilegio de razonar y pensar. En la actualidad existe un campo dentro de la inteligencia artificial al que se le atribuye esa facultad: el de los sistemas expertos (SE). Estos sistemas tambin son conocidos como Sistemas Basados en Conocimiento, los cuales permiten la creacin de mquinas que razonan como el hombre, restringindose a un espacio de conocimientos limitado. En teora pueden razonar siguiendo los pasos que seguira un experto humano (mdico, analista, empresario, etc.) para resolver un problema concreto. Este tipo de modelos de conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en resolucin de problemas y en aprendizaje. Su uso se extender ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto sobre los negocios y la industria.

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HISTORIA DE LOS (SE)

Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los investigadores Alan Newell y Herbert Simn desarrollaron

un programa llamado GPS (General Problem Solver; solucionador general de problemas). Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hanoi y con otros problemas similares. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnstico mdico. Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del problema restringiendo su ambicin a un dominio especfico e intentando simular el razonamiento de un experto humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los SE. A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenz a desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente. Dos

aos ms tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el primer SE. La ficcin de dicho SE era identificar estructuras qumicas moleculares a partir de su anlisis espectro grfico. En la dcada de los setenta se desarroll MYCIN para consulta y diagnstico de infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas caractersticas: utilizacin de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de razonamiento. Lo ms importante es que funcionaba de manera correcta, dando conclusiones anlogas a las que un ser humano dara tras largos aos de experiencia. En MYCIN aparecen claramente diferenciados motor de inferencia y base de conocimientos. Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias aisladamente. Esto da como resultado un sistema vaco o shell (concha). As surgi EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construy SACON, utilizado para estructuras de ingeniera, PUFF para estudiar la funcin pulmonar y GUIDON para elegir tratamientos teraputicos.

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En esa poca se desarrollaron tambin: HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales. De este ltimo deriv el shell KAS (Knowledge Adquisition System). En la dcada de los ochenta se ponen de moda los SE, numerosas empresas de alta tecnologa investigan en este rea de la inteligencia artificial,

desarrollando SE para su comercializacin. Se llega a la conclusin de que el xito de un SE depende casi exclusivamente de la calidad de su base de conocimiento. El inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar difcil, largo y laborioso. Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evala proyectos de inversin y VATIA, que asesora acerca del impuesto sobre el valor aadido o IVA.

DEFINICIONES DE LOS (SE) Es un software que imita el comportamiento de un experto humano en la solucin de un problema. Pueden almacenar conocimientos de expertos para un campo determinado conclusiones. Son SE aquellos programas que se realizan haciendo explicito el conocimiento en ellos, que tienen informacin especfica de un dominio concreto y que realizan una tarea relativa a este dominio. Programas que manipulan conocimiento codificado para resolver problemas en un dominio especializado en un dominio que generalmente requiere de experiencia humana. Programas que contienen tanto conocimiento declarativo (hechos a cerca de objetos, eventos y/o situaciones) como conocimiento de control (informacin y solucionar un problema mediante deduccin lgica de

acerca de los cursos de una accin), para emular el proceso de razonamiento de los expertos humanos en un dominio en particular y/o rea de experiencia. [6] Software que incorpora conocimiento de experto sobre un dominio de aplicacin dado, de manera que es capaz de resolver problemas de relativa dificultad y apoyar la toma de decisiones inteligentes en base a un proceso de razonamiento simblico
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Caractersticas de los sistemas expertos Caracterstica de los SE: Un SE no debe demorar ms de 3 horas en resolver un problema. Un SE debe aplicar a cosas prcticas. Debe contar con la colaboracin del experto. El conocimiento del experto no est en los libros de texto. El conocimiento est distribuido pertenece a varias personas. Los sistemas expertos tienen pocos niveles de profundidad. Para resolver la incompletitud de los conocimientos (informacin incompleta) se utilizan reglas redundantes. Ejemplo: Si A y B y C entonces X Si A y B entonces X Si A entonces X Los expertos no razonan a partir de principios (razona a partir de su experiencia), solo los inexpertos razonan a partir de principios.

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Consejos a la hora de disear un sistema experto: Separar el generador de inferencias de la base de conocimientos. Utilizar una representacin tan uniforme como sea posible, siendo las reglas de produccin la forma preferida. Mantener simple el generador de inferencias (estructura de control). Proporcionar algn tipo de facilidad para que el sistema pueda explicar sus conclusiones. Favorecer los problemas que requieran el uso de slidos cuerpos de conocimientos asociativos empricos sobre aquellos que se puedan resolver utilizando conocimiento causal o matemtico. Es esencial el compromiso sobre la relacin de capacidades hum anas a transferir a la mquina. Etapas de desarrollo de un sistema experto: 1. Identificacin: Que se quiere que haga el SE. 2. Conceptualizacin: Expresar los conocimientos de manera semiformal. 3. Formalizacin: Disear las estructuras para organizar los conocimientos. 4. Implementacin: Formalizar las reglas que representan conocimientos. 5. Chequeo: Validacin de las reglas Identificacin: se determinan las caractersticas del problema, se describen los casos. Conceptualizacin: Encontrar los conceptos que representen los conocimientos. La identificacin del problema.
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Formalizacin: Durante la formalizacin es importante que el ingeniero del conocimiento se familiarice con los siguientes tpicos: Las diferentes tcnicas de representacin del conocimiento y las bsquedas heursticas usadas en los SE. Los shells existentes que puedan agilizar el desarrollo del proceso. Otros sistemas expertos que puedan resolver similares problemas y se puedan adaptar al problema. Implantacin: Hacer el prototipo: Llevarlo a la computadora y hacer las interfaces con el usuario.

APLICACIONES Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que; a) Casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones bsicas de tratamiento de la informacin: contabilidad general, decisiones financieras, gestin de la tesorera, planificacin, etc. b) Este trabajo implica manejar grandes volmenes de informacin y

realizar operaciones numricas para despus tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal para la implantacin de los SE. Adems los SE tambin se aplican en la contabilidad en apartados como: Auditoria(es el campo en el que ms aplicaciones de SE se est realizando) Fiscalidad, planificacin, anlisis financiero y la contabilidad financiera.

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REAS DE APLICACIN

Los SE se aplican a una gran diversidad de campos y/o reas. A continuacin se listan algunas de las principales: Militar Qumica Geologa Electrnica Medicina Informtica Derecho Arqueologa Transporte Industria Telecomunicaciones Aeronutica Agricultura Educacin Finanzas y Gestin

VENTAJAS Estos programas proporcionan la capacidad de trabajar con grandes cantidades de informacin, que son uno de los grandes problemas que enfrenta el analista humano que puede afectar negativamente a la toma de decisiones pues el analista humano puede depurar datos que no considere relevantes, mientras un SE debido a su gran velocidad de proceso analiza toda la informacin incluyendo las no tiles para de esta manera aportar una decisin ms slida.

LIMITACIONES

Es evidente que para actualizar se necesita de reprogramacin de estos (tal vez este sea una de sus limitaciones ms acentuadas) otra de sus limitaciones puede ser el elevado costo en dinero y tiempo, adems que estos programas son poco flexibles a cambios y de difcil acceso a informacin no estructurada. [7] Debido a la escasez de expertos humanos en determinadas reas, los SE pueden almacenar su conocimiento para cuando sea necesario poder aplicarlo. As mismo los SE pueden ser utilizados por personas no especializadas para resolver problemas. Adems si una persona utiliza con frecuencia un SE aprender de l.

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Por otra parte la inteligencia artificial no ha podido desarrollar sistemas que sean capaces de resolver problemas de manera general, de aplicar el sentido comn para resolver situaciones complejas ni de controlar situaciones ambiguas. El futuro de los SE da vueltas por la cabeza de cada persona, siempre que el campo elegido tenga la necesidad y/o presencia de un experto para la obtencin de cualquier tipo de beneficio.

ARQUITECTURA BSICA DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

Base de conocimientos. Es la parte del sistema experto que contiene el conocimiento sobre el dominio. Hay que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clsica de representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es

una estructura condicional que relaciona lgicamente la informacin contenida en la parte del antecedente con otra informacin contenida en la parte del consecuente. Base de hechos (Memoria de trabajo). Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema
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experto, el usuario introduce la informacin del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta informacin con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos. Motor de inferencia. El sistema experto modela el proceso de razonamiento humano con un mdulo conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de inferencia trabaja con la informacin contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema. Subsistema de explicacin. Una caracterstica de los sistemas expertos es su habilidad para explicar su razonamiento. Usando el mdulo del subsistema de explicacin, un sistema experto puede proporcionar una explicacin al usuario de por qu est haciendo una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Este mdulo proporciona beneficios tanto al diseador del sistema como al usuario. El diseador puede usarlo para detectar errores y el usuario se beneficia de la transparencia del sistema. Interfaz de usuario. La interaccin entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. Tambin es altamente interactiva y sigue el patrn de la conversacin entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseo del interfaz de usuario. Un requerimiento bsico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener informacin fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseo de las cuestiones. Esto puede requerir disear el interfaz usando mens o grficos.

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Tareas que realiza un Sistema Experto


Monitorizacin La monitorizacin es un caso particular de la interpretacin, y consiste en la comparacin continua de los valores de las seales o datos de entrada y unos valores que actan como criterios de normalidad o estndares. En el campo del mantenimiento predictivo los Sistemas Expertos se utilizan fundamentalmente como herramientas de diagnstico. Se trata de que el programa pueda determinar en cada momento el estado de funcionamiento de sistemas complejos, anticipndose a los posibles incidentes que pudieran acontecer. As, usando un modelo computacional del razonamiento de un experto humano, proporciona los mismos resultados que alcanzara dicho experto. Diseo Diseo es el proceso de especificar una descripcin de un artefacto que satisface varias caractersticas desde un nmero de fuentes de conocimiento. El diseo se concibe de distintas formas:

El diseo en ingeniera es el uso de principios cientficos, informacin tcnica e imaginacin en la definicin de una estructura mecnica, mquina o sistema que ejecute funciones especficas con el mximo de economa y eficiencia.

El diseo industrial busca rectificar las omisiones de la ingeniera, es un intento consciente de traer forma y orden visual a la ingeniera de hardware donde la tecnologa no provee estas caractersticas.

Los SE en diseo ven este proceso como un problema de bsqueda de una solucin ptima o adecuada. Las soluciones alternas pueden ser conocidas de antemano o se pueden generar automticamente probndose distintos diseos para verificar cules de ellos cumplen los requerimientos solicitados por el usuario, sta tcnica es llamada generacin y prueba, por lo tanto estos SE son llamados de seleccin. En reas de aplicacin, la prueba se termina cuando se encuentra la

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primera solucin; sin embargo, existen problemas ms complejos en los que el objetivo es encontrar la solucin ptima. Planificacin La planificacin es la realizacin de planes o secuencias de acciones y es un caso particular de la simulacin. Est compuesto por un simulador y un sistema de control. El efecto final es la ordenacin de un conjunto de acciones con el fin de conseguir un objetivo global. Los problemas que presentan la planificacin mediante SE son los siguientes:

Existen consecuencias no previsibles, de forma que hay que explorar y explicar varios planes.

Existen muchas consideraciones que deben ser valoradas o incluirles un factor de peso.

Suelen existir interacciones entre planes de subjetivos diversos, por lo que deben elegirse soluciones de compromiso.

Trabajo frecuente con incertidumbre, pues la mayora de los datos con los que se trabaja son ms o menos probables pero no seguros.

Es necesario hacer uso de fuentes diversas tales como bases de datos.

Control Un sistema de control participa en la realizacin de las tareas de interpretacin, diagnstico y reparacin de forma secuencial. Con ello se consigue conducir o guiar un proceso o sistema. Los sistemas de control son complejos debido al nmero de funciones que deben manejar y el gran nmero de factores que deben considerar; esta complejidad creciente es otra de las razones que apuntan al uso del conocimiento, y por tanto de los SE. Cabe aclarar que los sistemas de control pueden ser en lazo abierto, si en el mismo la realimentacin o el paso de un proceso a otro lo realiza el operador, o en lazo cerrado si no tiene que intervenir el operador en ninguna parte del mismo. Reparacin, correcta o terapia.

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La reparacin, correccin, terapia o tratamiento consiste en la proposicin de las acciones correctoras necesarias para la resolucin de un problema. Los SE en reparacin tienen que cumplir diversos objetivos, como son: Reparacin lo ms rpida y econmicamente posible. Orden de las reparaciones cuando hay que realizar varias. Evitar los efectos secundarios de la reparacin, es decir la aparicin de nuevas averas por la reparacin. Simulacin La simulacin es una tcnica que consistente en crear modelos basados en hechos, observaciones e interpretaciones sobre la computadora, a fin de estudiar el comportamiento de los mismos mediante la observacin de las salidas para un conjunto de entradas. Las tcnicas tradicionales de simulacin requieren modelos matemticos y lgicos, que describen el comportamiento del sistema bajo estudio. El empleo de los SE para la simulacin viene motivado por la principal caracterstica de los SE, que es su capacidad para la simulacin del razonamiento de un experto humano, que es un proceso complejo. En la aplicacin de los SE para simulacin hay que diferenciar cinco configuraciones posibles: 1. Un SE puede disponer de un simulador con el fin de comprobar las soluciones y en su caso rectificar el proceso que sigue. 2. Un sistema de simulacin puede contener como parte del mismo a un SE y por lo tanto el SE no tiene que ser necesariamente de simulacin. 3. Un SE puede controlar un proceso de simulacin, es decir que el modelo est en la base de conocimiento del SE y su evolucin es funcin de la base de hechos, la base de conocimientos y el motor de inferencia, y no de un conjunto de ecuaciones aritmtico lgicas. 4. Un SE puede utilizarse como consejero del usuario y del sistema de simulacin.

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5. Un SE puede utilizarse como mscara o sistema frontal de un simulador con el fin de que el usuario reciba explicacin y justificacin de los procesos. Instruccin Un sistema de instruccin realizara un seguimiento del proceso de aprendizaje. El sistema detecta errores ya sea de una persona con conocimientos e identifica el remedio adecuado, es decir, desarrolla un plan de enseanza que facilita el proceso de aprendizaje y la correccin de errores. Recuperacin de informacin Los Sistemas Expertos, con su capacidad para combinar informacin y reglas de actuacin, han sido vistos como una de las posibles soluciones al tratamiento y recuperacin de informacin, no slo documental. La dcada de 1980 fue prolija en investigacin y publicaciones sobre experimentos de este orden, inters que continua en la actualidad. Lo que diferencia a estos sistemas de un sistema tradicional de recuperacin de informacin es que stos ltimos slo son capaces de recuperar lo que existe explcitamente, mientras que un Sistema Experto debe ser capaz de generar informacin no explcita, razonando con los elementos que se le dan. Pero la capacidad de los SE en el mbito de la recuperacin de la informacin no se limita a la recuperacin. Pueden utilizarse para ayudar al usuario, en seleccin de recursos de informacin, en filtrado de respuestas, etc. Un SE puede actuar como un intermediario inteligente que gua y apoya el trabajo del usuario final.

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Componentes de un SE

La Base de conocimiento nos halla la base datos y

esta compuestas por

lenguajes de predicado, esta es uno de los componentes que contiene el conocimiento del experto o tambin llamado base de datos, su funcin es almacenar experiencias, conocimientos, etc. de una determinada rea. Existen dos tipos de base de conocimiento: El procedural:

Se usa en los lenguajes. estructurados como son Pascal, C, Visual Basic etc. El declarativo:

Est basado en hechos que vienen a ser acciones que se dan dentro del problema que utilizan los lenguajes Prolog y Lisp. El Motor de Inferencia:

Su funcin es administrar , como, cuando, y las reglas de produccin que se aplicaran para la solucin de un determinado problema

Dirige y controla la implementacin del conocimiento, adems permite decidir qu tipo de tcnicas se usaran durante el diseo del sistema experto.

La Interface:

Parte que permite la comunicacin con el usuario, en forma bidireccional (ambos lados). Mediante al Interface el Motor de Inferencia reconoce la pregunta y saca datos de la Base de Conocimiento y mediante la Interface responde la pregunta Descripcin del esquema: DEMONIO; Es la parte principal de la estructura de control el cual va seguir un encadenamiento hacia atrs y hacia delante y esta a su vez est compuesta de dos campos especficos PROCEDIMIENTOS ESPECIALES son los pasos a seguir compuestas por reglas, normas de produccin, ELEMENTOS DE la

METACONOCIMIENTO compuestas por redes neuronales, porque est


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capacidad de aprender, entender y responder a la pregunta realizada por un usuario. Todo esto se interacta a partir de cierto conocimiento deducido durante la ejecucin de la aplicacin. Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para cumplir un FUNCIONAMIENTO SISTEMTICO usando tipos de bsqueda implementada y completa. Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que est dado con los procedimientos especiales y con los elementos de meta conocimiento, todo esto experimentado lo vamos a llevar al principal funcionamiento sistemtico con una bsqueda implementada, para dar lugar a una respuesta satisfactoria para quien lo est usando o manejando. Explicamos la arquitectura, como Base de Conocimientos vamos a tener hechos y reglas de un sistema determinado las cuales van a ser codificadas para que la computadora puede interpretar, y ser utilizada adecuadamente por los usuarios y de acuerdo a la aplicacin. Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a nuestras bases de conocimientos originales para obtener mejores resultados.

Desarrollo de los Sistemas Expertos

El Equipo de desarrollo Las personas que componen un grupo o un equipo, como en todos los mbitos deben cumplir unas caractersticas y cada uno de ellos dentro del equipo desarrolla un papel distinto. A continuacin detallaremos cada componente del equipo dentro del desarrollo y cul es la funcin de cada uno: 1. La funcin del experto es la de poner sus conocimientos especializados a disposicin del Sistema Experto.
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2. El experto El ingeniero que plantea las preguntas al experto, estructura sus conocimientos y los implementa en la base de conocimientos. 3. El ingeniero del conocimiento 4. El usuario El usuario aporta sus deseos y sus ideas, determinado especialmente el escenario en el que debe aplicarse el Sistema Experto. Esquema de representacin en el que figura el equipo de desarrollo:

En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios. Para la aceptacin, y en consecuencia para el xito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario. Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma ms conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto.

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En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios. Para la aceptacin, y en consecuencia para el xito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario. Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma ms conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto. A ser posible, el experto deber tener comprensin para los problemas que depara el procesamiento de datos. Ello facilitar mucho el trabajo. Adems, no debe ignorarse nunca al usuario durante el desarrollo, para que al final se disponga de un sistema que le sea de mxima utilidad. La estricta separacin entre usuario, experto e ingeniero del conocimiento no deber estar siempre presente. Pueden surgir situaciones en las que el experto puede ser tambin el usuario. Este es el caso, cuando exista un tema muy complejo cuyas relaciones e interacciones deben ser determinadas una y otra vez con un gran consumo de tiempo. De esta forma el experto puede ahorrarse trabajos repetitivos. La separacin entre experto e ingeniero del conocimiento permanece, por regla general inalterada.

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Lenguajes de programacin de sistemas expertos

Son

programas

que

se

han

diseado

principalmente

para

emular

un comportamiento inteligente. Incluyen algoritmos de juego tales como el ajedrez, programas de comprensin "sistemas del de lenguaje expertos". natural, Responde a visin una

por computadora, robtica y

interfaz ensamblador, el segundo a interfaz compilador y el ltimo a interfaz interprete. Un Lenguaje de Programacin se basa en reglas de accin (silogismos), y el anlisis de posibilidades dndonos una ayuda muy til en todas las ramas de la accin humana. Es as como los Sistemas Expertos desarrollan una Funcin muy importante "Realizar tareas genricas: es decir para la monitorizacin y el diagnstico, adems de los trabajos de simulacin de la realidad (Realidad Virtual en la actualidad). Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL, PROLOG y LISP. APL (A Programing Language). Diseado para tablas, vectores y matrices; utiliza smbolos especiales, distintos que el ASCII. El nombre LISP es la abreviatura de List-Processing, ya que el LISP fue desarrollado para el procesamiento de listas. La lista es la estructura ms importante de LISP. El lenguaje LISP fue diseado ya a finales de los aos 50 por McCarthy. A lo largo de los ltimos aos se han desarrollado muchos dialectos, por ejemplo MACLISP, COMMONLISP, INTERLISP, ZETALISP, donde el COMMONLISP se est imponiendo cada vez ms como estndar.

Mecanismos Del Prolog

La Recursividad representa la estructura ms importante en el desarrollo del programa. En la sintaxis del PROLOG no existen los bucles FOR ni los saltos; los bucles WHILE son de difcil incorporacin, ya que las variables slo pueden
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unificarse una sola vez. La recursin es ms apropiada que otras estructuras de desarrollo para procesar estructuras de datos recursivas como son las listas y destacan en estos casos por una representacin ms sencilla y de mayor claridad. La Instanciacin es la unin de una variable a una constante o estructura. La variable ligada se comporta luego como una constante. La Verificacin es el intento de derivar la estructura a comprobar de una pregunta desde la base de conocimientos, es decir, desde los hechos y reglas. Si es posible, la estructura es verdadera, en caso contrario es falsa. La Unificacin es el componente principal de la verificacin de estructuras. Una estructura estar comprobada cuando puede ser unificada con un hecho, o cuando puede unificarse con la cabecera de una regla y las estructuras del cuerpo de dicha regla pueden ser verificadas. En LISP se dan los siguientes conceptos caractersticos:

Listas y tomos: La estructura ms importante es la lista. Los tomos pueden subordinarse a cualidades.

La Funcin: Cada funcin LISP y cada programa LISP tiene estructura de lista. Los programas no pueden distinguirse sintcticamente de los datos. LISP ofrece sus propias funciones bsicas.

Forma de Trabajo: LISP es un lenguaje funcional. Ofrece la posibilidad de realizar definiciones recursivas de funciones. La unin de procedimientos se realiza de forma dinmica, es decir en plena ejecucin, y no como en otros lenguajes de programacin. El sistema realiza automticamente una gestin dinmica de memoria. Componentes de un sistema LISP. Un componente importante de un sistema LISP es la gestin dinmica de la memoria. El sistema administrar el espacio en la memoria para las listas en constante modificacin, sin que el usuario lo deba solicitar. Libera los espacios de memoria que ya no son necesarios y los pone a disposicin de usos posteriores. La necesidad de este proceso se deriva de la estructura bsica de LISP, las listas, que se modifican de forma dinmica e ilimitada.
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Adems un sistema LISP abarca bastante ms que el solo intrprete del lenguaje LISP. Consta de algunos cmodos mdulos que ofrecen ayuda en el desarrollo y control del progreso en programas, como son el Editor, el File-System y el Trace.Por supuestos estos mdulos slo estn en versiones de LISP que contengan la conocida interfaz grfica IDE tpica de los modernos lenguajes visuales.(IDE = entorno de desarrollo integrado). PROLOG es la abreviatura de Programacin Lgica, con lo que hacemos mencin a la procedencia del lenguaje: Es una realizacin de lgica de predicados, como lenguaje de programacin. En la actualidad, el PROLOG se aplica como lenguaje de desarrollo en aplicaciones de Inteligencia Artificial en diferentes proyectos de Europa. En los Estados Unidos, el LISP est ms extendido que el PROLOG. Pero para la mayora de los terminales de trabajo de Inteligencia Artificial se ofrece tambin el PROLOG. Como una especie de semiestndar se han establecido el DECsystem-10 PROLOG de Edimburgo y el PROLOG descrito en el libro "PROGRAMMING IN PROLOG" de W.F.Clocksin y C.S.Melish. La mayora de los dialectos PROLOG se basan en este y contienen el DECsystem-10 PROLOG en su mbito lingstico. Al contrario que el LISP (y otros lenguajes), en el PROLOG los programas son confeccionados de forma distinta. A los interesados en pueden leer a Kowalski que escribi un artculo con el ttulo" Algoritmo = Logic + Control". Con esto pretende decirnos que los algoritmos pueden ser divididos en su lgica y en sus mecanismos de control. La lgica se representa en forma de predicados. Estos predicados aparecen en tres formas distintas: como hechos, como reglas y como preguntas. La lgica formulada como hechos y reglas se define como base de conocimientos. A esta base de conocimientos se le pueden formular preguntas. Los mecanismos importantes del PROLOG son: recursividad, instanciacin, verificacin, unificacin, backtracking e inversin.

La Recursividad representa la estructura ms importante en el desarrollo del programa. En la sintaxis del PROLOG no existen los bucles FOR ni los saltos; los
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bucles WHILE son de difcil incorporacin, ya que las variables slo pueden unificarse una sola vez. La recursin es ms apropiada que otras estructuras de desarrollo para procesar estructuras de datos recursivas como son las listas y destacan en estos casos por una representacin ms sencilla y de mayor claridad.

La Instanciacin es la unin de una variable a una constante o estructura. La variable ligada se comporta luego como una constante.

La Verificacin es el intento de derivar la estructura a comprobar de una pregunta desde la base de conocimientos, es decir, desde los hechos y reglas. Si es posible, la estructura es verdadera, en caso contrario es falsa.

La Unificacin es el componente principal de la verificacin de estructuras. Una estructura estar comprobada cuando puede ser unificada con un hecho, o cuando puede unificarse con la cabecera de una regla y las estructuras del cuerpo de dicha regla pueden ser verificadas. Ejemplos de Sistemas Expertos

En esta parte se tratar de forma resumida dos Sistemas Expertos que fueron decisivos para el xito del avance investigador en el campo de los Sistemas Expertos. As podrs hacer una idea, ya con un ejemplo real, de para qu sirve y en que materias se aplica un Sistema Experto.

MYCIN Sistema Experto para diagnsticos mdicos. XCON Sistema Experto para configuracin de Ordenadores. MYCIN MYCIN es un Sistema Experto para la realizacin de diagnsticos, iniciado por Ed Feigenbaum y posteriormente desarrollados por E.Shortliffe y sus colaboradores. Su funcin es la de aconsejar a los mdicos en la investigacin y determinacin de diagnsticos en el campo de las enfermedades infecciosas de la sangre. El sistema MYCIN, al ser consultado por el mdico, solicita primero datos generales sobre el paciente: nombre, edad, sntomas, etc. Una vez conocida esta informacin por parte del sistema, el Sistema Experto plantea unas hiptesis.

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Para poder verificarlas comprueba primero la exactitud de las premisas de la regla (Os preguntareis como hace esto). Esto se realiza mediante una bsqueda de enunciados correspondientes en la base de conocimientos. Estos enunciados pueden a su vez estar de nuevo en la parte de consulta de otra regla. Tambin lo realiza mediante determinadas preguntas al usuario. Aqu se hacen preguntas del tipo: Se ha practicado en el paciente algn tipo de intervencin quirrgica? Con las respuestas que recibe, el MYCIN verifica o rechaza las hiptesis planteadas. Una serie de test ha demostrado que MYCIN trabaja igual de bien que un mdico. XCON XCON es un Sistema Experto para configuraciones desarrollado por la Digital Equipment Corporation. Segn los deseos individuales del cliente se configuran redes de ordenadores VAX. Ya que el abanico de productos que se ofrecen en el mercado es muy amplio, la configuracin completa y correcta de un sistema de estas caractersticas es un problema de gran complejidad. Las funciones de este Sistema Experto son las siguientes:

Pueden conjugarse los componentes solicitados por el cliente de forma conveniente y razonable?

Los componentes de sistema especificados son compatibles y completos? Las respuestas a estas preguntas son muy detalladas. XCON es capaz de comprobar y completar los pedidos entrantes mucho ms rpido y mejor que las personas encargadas hasta ahora de esa labor.

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Funcin de los Sistemas Expertos

La funcin de un Sistema Experto es la de aportar soluciones a problemas como si de humanos se tratara, es decir capaz de mostrar soluciones inteligentes. Esto es posible gracias a que al sistema lo crean con expertos (humanos), que intentan estructurar y formalizar conocimientos ponindolos a disposicin del sistema, para que este pueda resolver una funcin dentro del mbito del problema, de igual forma que lo hubiera hecho un experto humano. Acceder a los conocimientos adquiridos por experiencia es lo ms difcil, ya que los expertos, al igual que otras personas, apenas los reconocen como tales. Son buscados con mucho esfuerzo y cuidado, siendo descubiertos de uno en uno, poco a poco. En los sistemas expertos, pueden agruparse los conocimientos de muchos, en uno solo; y en menos tiempo que implica no esperar toda una vida para adquirirlos. Componentes de un Sistema Experto Una caracterstica decisiva de los Sistemas Expertos es la separacin entre conocimiento (reglas, hechos) por un lado y su procesamiento por el otro. A ello se aade una interface de usuario y un componente explicativo. Los componentes de un Sistema Experto son los siguientes:

La Base de Conocimientos de un Sistema Experto contiene el conocimiento de los hechos y de las experiencias de los expertos en un dominio determinado.

El Mecanismo de Inferencia de un Sistema Experto puede simular la estrategia de solucin de un experto.

El Componente Explicativo explica al usuario la estrategia de solucin encontrada y el porqu de las decisiones tomadas.

La Interface de Usuario sirve para que ste pueda realizar una consulta en un lenguaje lo ms natural posible.

El Componente de Adquisicin ofrece ayuda a la estructuracin e implementacin del conocimiento en la base de conocimientos. * La Base de Conocimientos

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La

Base

de

conocimientos

contiene

todos

los

hechos,

las

reglas

los procedimientos del dominio de aplicacin que son importantes para la solucin del problema. Ejemplo. Los hechos son del tipo: El velero "Tiburn" tiene una longitud de 6m. La representacin de este conocimiento puede realizarse orientndola, por ejemplo, segn objetos. Los objetos de una base de conocimientos pueden ser entonces: barco, barco a motor, barco a vela

Estos objetos estn relacionados de tal forma que un barco a vela tiene todas las cualidades de un barco, y adems todas las cualidades especficas de un barco a vela. Todas las cualidades de un barco, por ejemplo: Desplazamiento sobre el agua, viene descrita con el "barco". A travs de la relacin formulada, el barco a vela "hereda" estas cualidades, de forma que slo har falta describir sus cualidades particulares. Este tipo de programacin se define como programacin orientada a objetos y se utiliza con frecuencia en el desarrollo de los Sistemas Expertos. Puede darse el caso de que determinados procesos y funciones deban subordinarse a unos objetos en particular, por ejemplo la velocidad como funcin de la fuerza y la direccin del viento. La velocidad se determinar en funcin de

los datos particulares. Junto a estos objetos, la base de conocimientos dispone de reglas. Estas reglas se representan en forma de: Si "premisas" Entonces "Conclusin y/o Accin". En la zona de las premisas se solicitan vinculaciones lgicas referentes a las cualidades de los objetos. En la zona de la conclusin se aaden nuevos hechos y cualidades a la base de conocimientos y/o se ejecutan acciones. Esto se define a menudo como programacin orientada a reglas.

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Ahora bien, se plantean muchas preguntas para realizar esta labor, como por ejemplo: Qu objetos sern definidos? Cmo son las relaciones entre los objetos? Cmo se formularn y procesarn las reglas? La base de conocimientos hace totalmente referencia a la solucin del problema? La base de conocimientos es consistente? Las respuestas a estas preguntas son el trabajo del Ingeniero

del conocimiento junto con la colaboracin de los expertos. * El Mecanismo de Inferencia Es la unidad lgica con la que se extraen conclusiones de la base de conocimientos, segn un mtodo fijo de solucin de problemas que est

configurado imitando el procedimiento humano de los expertos para solucionar problemas. Una conclusin se produce mediante aplicacin de las reglas sobre los hechos presentes. En un Sistema Experto existir un hecho slo cuando est contenido en la base de conocimientos. Los hechos que constan en la clusula "si" se llaman premisas, y el contenido en la clusula "entonces" se llama conclusin. Cuando se aplica una regla sobre algunos hechos cualesquiera se dice que se dispara. El disparo de una regla provoca la insercin del nuevo hecho en la base de conocimientos. Las funciones del mecanismo de inferencia son:

Determinacin de las acciones que tendrn lugar, el orden en que lo harn y cmo lo harn entre las diferentes partes del Sistema Experto.

Determinar cmo y cundo se procesarn las reglas, y dado el caso tambin la eleccin de qu reglas debern procesarse.

Control del dilogo con el usuario.

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La decisin sobre los mecanismos de procesamiento de reglas, es decir, qu estrategias de bsqueda se implementarn, es de vital importancia para la efectividad del sistema en su conjunto. Ante problemas o clases de problemas distintos se estructuran, como es lgico, diferentes mecanismos de inferencia. El mecanismo de inferencia debe de estar "adaptado" al problema a solucionar. Una imposicin de dinero exige, bajo ciertas circunstancias, una estrategia distinta de procesamiento del conocimiento que un diagnstico de fallos de mquina. * El Componente Explicativo Las soluciones descubiertas por los expertos deber poder ser repetibles tanto por el ingeniero del conocimiento en la fase de comprobacin as como por el usuario. La exactitud de los resultados slo podr ser controlada, naturalmente, por los expertos. Siempre es deseable que durante el trabajo de desarrollo del sistema se conozca el grado de progreso en el procesamiento del problema. Como os he dicho en anterioridad pueden surgir unas preguntas como las siguientes: Qu preguntas se plantean y por qu? Cmo ha llegado el sistema a soluciones intermedias? Qu cualidades tienen los distintos objetos? A pesar de insistir sobre la importancia del componente explicativo es muy difcil y hasta ahora no se han conseguido cumplir todos los requisitos de un buen componente explicativo. Muchos representan el progreso de la consulta al sistema de forma grfica. Adems los componentes explicativos intentan justificar su funcin rastreando hacia atrs el camino de la solucin. Aunque encontrar la forma de representar finalmente en un texto lo suficientemente inteligible las relaciones encontradas depara las mayores dificultades. Los componentes explicativos pueden ser suficientes para el ingeniero del conocimiento, ya que est muy familiarizado con el entorno del procesamiento de datos, y a veces bastan tambin para el experto; pero para el usuario, que a

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menudo desconoce las sutilezas del procesamiento de datos, los componentes explicativos existentes son todava poco satisfactorios. * La Interface de Usuario En este componente es la forma en la que el sistema se presentar ante el usuario. Ac surgen dudas y preguntas como por ejemplo: Cmo debe responder el usuario a las preguntas planteadas? Cmo saldrn las respuestas del sistema a las preguntas que se le planteen? Qu informaciones se representarn de forma grfica? Los requisitos o caractersticas de la interface que presentaremos al usuario se resumirn en cuatro, que son las ms importantes y las ms a tener en cuenta al desarrollar el sistema:

El aprendizaje del manejo debe ser rpido. El usuario no debe dedicar mucho tiempo al manejo del sistema, debe ser intuitivo, fcil en su manejo.

Debe evitarse en lo posible la entrada de datos errnea. Ejemplo: Cuando nosotros acudimos a un mdico, le contamos y detallamos nuestros sntomas y l con sus preguntas junto con nuestras respuestas nos diagnostica nuestra "enfermedad", si le decimos sntomas errneos, el tratamiento no ser el adecuado.

Los resultados deben presentarse en una forma clara para el usuario. Los resultados deben ser claros y concisos para que no resulten intiles.

Las preguntas y explicaciones deben ser comprensibles. * El Componente de Adquisicin Un buen componente de adquisicin ayudar considerablemente la labor del Ingeniero del Conocimiento. Este puede concentrarse principalmente en la estructuracin del conocimiento sin tener que dedicar tanto tiempo en la actividad de programacin. Requisitos o caractersticas del componente de adquisicin:

El conocimiento, es decir, las reglas, los hechos, las relaciones entre los hechos, etc., debe poder introducirse de la forma ms sencilla posible.

Posibilidades de representacin clara de todas las informaciones contenidas en una base de conocimientos.
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Comprobacin automtica de la sintaxis. Posibilidad constante de acceso al lenguaje de programacin. Cmo se pone en prctica cada uno de los requisitos depender del lenguaje de programacin elegido y del hardware que tengamos. El experto deber estar algo familiarizado con el componente de adquisicin para poder realizar modificaciones por s slo.

Futuros Trabajos

Basado en el desarrollo realizado del tema se presentan algunas signaturas que podran ser tratadas de forma ms amplia en futuros trabajos. En relacin con Inteligencia Artificial, se puede investigar y desarrollar con mayor profundidad reas como la vida artificial, realidad virtual, reconocimiento de la voz e imgenes, entre otros temas relacionados. Tambin es posible investigar, en profundidad, las posibilidades y limitaciones de los Sistemas Expertos basados en Redes Neuronales y los Sistemas Expertos Difusos, con el propsito de encontrar nuevas aplicaciones de los mismos. Y por ltimo, teniendo en cuenta los desarrollos de software libre y cdigo abierto, principalmente GNU/Linux, investigar las posibilidades de optimizar dicho sistema operativo utilizando Sistemas Expertos, Redes Neuronales o cualquier otra tcnica de Inteligencia Artificial; esto sera ms que un simple trabajo de investigacin, sera la puerta que permita avanzar hacia una nueva generacin, la de los Sistemas Operativos Inteligentes.

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CONCLUSIONES

Actualmente el duro, difcil y cambiante mercado competitivo se vuelve ms complejo por la gran diversidad de informacin que se ven obligados a almacenar y analizar, razn por la cual las empresas se ven en la necesidad de recurrir a poderosas y/o robustas herramientas o sistemas que les sirvan de soporte a la hora de tomar decisiones. De esta forma estos inteligentes, precisos y eficientes sistemas son adoptados por ms organizaciones, en las cuales se convierten y/o transforman en una importante estrategia de negocio. Por otra parte es importante mencionar que estos seguirn siendo usados en los todos y cada una de las reas y/o campos donde los expertos humanos sean escasos. Por consecuencia de lo anterior estos sistemas son utilizados por personas no especializadas, por lo cual el uso frecuente de los (SE) les produce y/o genera conocimiento a los usuarios.

Un sistema experto es aquel que simula el razonamiento humano ayudando usuario.

Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos, los Sistemas Expertos pueden recoger y difundir su conocimiento.

En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones errneas.

La posibilidad de poder emular la inteligencia humana ha despertado la curiosidad del ser humano desde tiempos remotos. Y el hombre encontr dos caminos para lograr dicho fin: Actualmente el duro, difcil y cambiante mercado competitivo se vuelve ms complejo por la gran diversidad de informacin que se ven obligados a almacenar y analizar, razn por la cual las empresas se ven en la necesidad de recurrir a poderosas y/o robustas herramientas o sistemas que les sirvan de soporte a la hora de tomar decisiones.

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De esta forma estos inteligentes, precisos y eficientes sistemas son adoptados por ms organizaciones, en las cuales se convierten y/o transforman en una importante estrategia de negocio. Por otra parte es importante mencionar que estos seguirn siendo usados en los todos y cada una de las reas y/o campos donde los expertos humanos sean escasos. Por consecuencia de lo anterior estos sistemas son utilizados por personas no especializadas, por lo cual el uso frecuente de los (SE) les produce y/o genera conocimiento a los usuarios. Tratar de imitar el funcionamiento del cerebro humano a nivel computador lo cual implica construir una analoga de tipo fsico del cerebro del hombre. Esto podra llamarse entonces enfoque fsico, y como principal exponente de este rumbo encontramos a las redes neuronales.

Tratar de lograr el conocimiento humano a travs de la lgica, por lo que estaramos en presencia de un enfoque lgico. En este enfoque

de pensamiento encontramos a los sistemas expertos que intentan reproducir el razonamiento humano de forma simblica

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BIBLIOGRAFIA http://www.monografias.com/trabajos16/sistemas-expertos/sistemasexpertos.shtml http://www.slideshare.net/guest0d7e01/sistemas-expertos http://www.mistrabajos.8k.com/Sistema%20experto%20fuzzy.htm http://www.geocities.ws/onelysalasp/sahwct/investigacion_en_internet/SE12.html

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