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RAZONAMIENTO CINEMATICO EN MECANISMOS ESLABONADOS Ponencia Eje temtico: Cognicin, Aprendizaje y Currculo MSc. Victor E.

Ruiz Rosas
Magster en Ingeniera Mecnica Universidad de los Andes. Ingeniero Mecnico Universidad Nacional de Colombia. Profesor Departamento de Tecnologa Universidad Pedaggica Nacional. vruiz@uni.pedagogica.edu.co

MSc. Nilson G. Valencia Vallejo


Magster en Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin Aplicadas a la Educacin. Licenciado en Diseo Tecnolgico Universidad Pedaggica Nacional. Profesor Departamento de Tecnologa Universidad Pedaggica Nacional. nvalencia@pedagogica.edu.co

Universidad Pedaggica Nacional Telefax 57- 1 -5941894 RESUMEN

Esta ponencia se desarrolla con los resultados obtenidos en el proyecto de investigacin denominado Razonamiento espacial en cinemtica de mecanismos patrocinado por la Universidad Pedaggica Nacional a travs del CIUP. Mediante el uso de un hipertexto y un simulador, se busc mejorar las condiciones de percepcin e inferencia del movimiento en el espacio, de mecanismos eslabonados. Se midieron las condiciones de eficiencia y eficacia para resolver problemas de movimiento de mecanismos comparando el hipertexto y el hipertexto simulador, verificando los mejores porcentajes de xito entre los estudiantes que interactuaron con el hipertexto simulador, sin embargo estos mismos presentaron mayores tiempos para resolver los problemas, debido probablemente a que toman mas tiempo en elaborar cadenas de relaciones ms detalladas. INTRODUCCION En el programa de Licenciatura en Diseo Tecnolgico de la Universidad Pedaggica Nacional se detect, por medio de pruebas diagnsticas, que los estudiantes presentan dificultades conceptuales y metodolgicas al analizar mecanismos simples y complejos. Los resultados sugieren que estas deficiencias surgen por el bajo nivel de abstraccin espacial en la solucin de problemas que involucran el movimiento de los sistemas mecnicos, esto redunda en los bajos niveles de comprensin, anlisis e interpretacin de sistemas tecnolgicos al dar solucin a necesidades especficas utilizando mecanismos eslabonados. Para contribuir en esta problemtica se plante utilizar una herramienta compuesta por un hipertexto y un simulador, que promoviera en el estudiante, habilidades en tres aspectos fundamentales: reconocer las diferentes formas como los objetos cambian de posicin en el espacio, determinar las restricciones de movimiento ofrecidas por las uniones que hay entre eslabones y verificar el movimiento complejo de un mecanismo como la suma de movimientos simples de sus eslabones para una combinacin especfica de los mismos. La interaccin con la herramienta permiti verificar la forma como el estudiante es capaz de estructurar la solucin a un problema de movimiento de mecanismos teniendo

en cuenta los aspectos anotados previamente. En general, se verific que las personas que integran la simulacin al reconocimiento del movimiento adquieren mayores habilidades para hacer inferencia de movimiento de un mecanismo en el espacio, el tiempo que se toman en generar una solucin acertada es mayor, lo que coincide con Hegarty (1999) quien seala que esta condicin se produce debido a un aumento en la memoria de trabajo del individuo. REVISION CONTEXTUAL Al ser la cinemtica un estudio fsico, los modelos utilizados para describir el movimiento, son esencialmente matemticos. Las magnitudes que cualitativamente hacen la descripcin fsica, toman cuerpo en las representaciones vectoriales como cantidades que expresan tanto lo cualitativo como lo cuantitativo. Los conceptos de posicin, velocidad y aceleracin, determinan la calidad y la cualidad del movimiento. Sin embargo los modelos matemticos y sus representaciones vectoriales no logran fcilmente generar una representacin mental alrededor del movimiento de un mecanismo, tal como lo afirma Poli et al.(2003). Para los estudiantes y profesionales de carreras donde es importante el anlisis y la creacin de sistemas mecnicos, se requieren habilidades que les permitan entender e inferir el movimiento de un mecanismo sin estar necesariamente planteadas las ecuaciones que gobiernan su comportamiento. El desarrollo de asistentes computarizados que promuevan y mejoren las habilidades de generar abstracciones del movimiento de los cuerpos en el espacio, es un tema que se ha venido abordando en la ltima dcada, teniendo en cuenta diferentes elementos que intervienen en los procesos cognoscitivos que un individuo lleva a cabo para determinar e inferir el movimiento de un sistema mecnico. La manera como los individuos pueden percibir y predecir los cambios y las relaciones espaciales que presenta un elemento o conjunto de elementos es fundamental cuando se habla de movimiento, por esto se considera al razonamiento espacial como un eje primordial en la presente investigacin. Adicional al razonamiento espacial se manejaron los conceptos de visualizacin, modelacin mental y razonamiento cinemtico, los cuales han sido aportes de diferentes autores en la discusin alrededor de la percepcin de movimiento. Potter y Merwe (2002) desarrollaron estrategias basadas en teoras Piagetianas que involucran a los estudiantes en tareas de bocetos, descripciones grficas, construccin de modelos tridimensionales con el objetivo de aumentar el nivel de percepcin, abstraccin y de imaginera mental, entendida esta como los procesos mentales donde el individuo es capaz de generar representaciones visuales de los objetos que estn en el espacio. Chandracekara (2000) plantea representaciones perceptuales para resolver problemas visuales de diseo. Desde aqu plantea el razonamiento cinemtico como el proceso de recrear un modelo mental de un sistema formado por elementos que se comportan de acuerdo con las leyes del movimiento mecnico. Estas descripciones sugieren que el proceso inferencial implcito en el razonamiento mecnico involucra simulacin mental de la operacin del mecanismo. Poli et al. (2004) por medio de una serie de estudios buscaron estrategias metodolgicas para garantizar el desarrollo de habilidades de razonamiento y visualizacin, como resultado se desarrollaron tutoriales adaptables a las necesidades individuales de los estudiantes.

Hegarty (1992), utiliz mecanismos simples como arreglos de poleas cuerdas y pesos unidos entre s que le permitieron plantear la pregunta: cules son los procesos involucrados en la inferencia del movimiento de los elementos si el extremo de una cuerda libre es halado? Hegarty plantea que el proceso de simulacin mental de la cinemtica de un sistema se hace paso a paso. Se ha propuesto que los modelos mentales de mecanismos especficos se hagan a partir de una serie de reglas que le permitan a la persona que est razonando inferir los estados de los componentes individuales desde los estados de componentes adyacentes. De acuerdo con la hiptesis del despiece, la animacin mental consiste en una serie de procesos cognitivos en los cuales los componentes individuales son animados uno por uno en lugar de un proceso de animacin de todo el sistema. Se genera entonces una cadena causal de eventos donde se hacen sucesivas relaciones entre elementos y precedentes y subsiguientes de forma que al sumarse los movimientos individuales es posible describir completamente todo el movimiento de un sistema. RAZONAMIENTO ESPACIAL Y CINEMTICA DE MECANISMOS: UNA PROPUESTA Despus de abordar la discusin que se ha llevado alrededor de la aplicacin del razonamiento espacial y del anlisis no matemtico del movimiento de un mecanismo, surge una pregunta es posible que un individuo logre describir completamente el movimiento de un mecanismo eslabonado, utilizando modelos o imgenes mentales que le permitan relacionar las interacciones que existen entre elementos para lograr la comprensin del movimiento conjunto de todo el ensamble? Hegarty (1999), Nikam et al.(2004) han demostrado que es posible que un individuo infiera el movimiento de un arreglo mecnico incluso observando imgenes estticas de los elementos, sin embargo en los mecanismos eslabonados no es claro que esta metodologa basada en animacin mental sea completamente efectiva, esto teniendo en cuenta que el movimiento de los mecanismos no est afectado exclusivamente por los tipos de unin existentes entre elementos y la direccin del movimiento de uno de los eslabones, tal como muestran los estudios referenciados. De acuerdo con el estudio del comportamiento de los mecanismos existe una caracterstica adicional como lo es la geometra del mecanismo, y ms especficamente la longitud existente entre los puntos de unin de cada eslabn, tal como lo explica la relacin de Grashoff. (Norton (1999)) Lo anterior lleva a una tarea adicional que consiste en determinar cualitativamente el tamao de los eslabones, lo cual en ocasiones no es sencillo teniendo en cuenta que en un mecanismo la diferencia entre las longitudes de los eslabones que lo conforman puede ser poco significativa si slo se le aprecia grficamente. Esto implicara una carga adicional en la memoria de trabajo del individuo en el momento de resolver un problema incidiendo negativamente en una solucin acertada y rpida de una situacin. Esta carga solo se reducira cuando el sujeto tenga un conocimiento avanzado de los mecanismos que le permita identificar rpidamente el tipo de mecanismo para concentrarse en su caracterstica de movimiento. Lo anterior determin la estructura de las herramientas utilizadas en el proyecto, los contenidos y la forma como los mismos sern presentados. A diferencia de estudios

anteriores donde se comparan imgenes estticas con respecto a animaciones de sistemas mecnicos, lo que se busca comparar es un material que pueda incluir imgenes estticas y animaciones prediseadas, acompaadas por textos explicativos y un simulador que no se limite a realizar una animacin sino por el contrario permite crear y modificar las condiciones de ubicacin en el espacio y restricciones de movimiento, brindando la posibilidad de comparar los resultados de dos o ms mecanismos similares a los cuales se les cambia uno o varios parmetros que puedan afectar el comportamiento del sistema. Los materiales desarrollados tienen como objetivo ensear a identificar los problemas de cinemtica, cmo descomponer un objeto complejo en caractersticas y despus aplicar transformaciones homlogas a estas caractersticas, y cmo elegir una estrategia total que reduzca al mnimo la carga en la memoria de trabajo espacial. Se busc entonces, seguir un modelo que permita crear una adecuada animacin mental que sea representativa de la cinemtica real del mecanismo representado, esta estructura estar basada en las etapas planteadas por Hegarty y Narayanan (1998), para la animacin mental y en Norton(1999) para el modelo cinemtico. De esta forma se lleg a una serie de etapas que pueden equipararse sin necesidad de ser equivalentes exactos. En la tabla 1 se resumen estas caractersticas. Tabla 1. Comparacin entre los procesos de inferencia mental de movimiento y el modelo fsico cinemtico Inferencia del movimiento Comportamiento cinemtico Descomposicin del mecanismo Modelos matemticos de movimiento Identificacin de uniones Restricciones de movimiento Conexin entre eslabones Restricciones geomtricas. (longitudes de eslabones) Cadena causal de eventos Movimiento de eslabones (trayectoria, velocidad, aceleracin) Modelo mental Movimiento del ensamble Estructura del hipertexto La intencionalidad de la estructuracin es buscar que el estudiante racionalice el efecto individual de cada componente de forma que le permita inferir el movimiento de todo el conjunto. El anlisis de aplicaciones de mecanismos intenta que el individuo sea capaz de identificar estructuras de mecanismos conocidas en cuanto a tipos de movimientos y configuracin de eslabones de forma que se maneje un conocimiento previo en movimiento de mecanismos antes de enfrentarse con situaciones problmicas a resolver. El hipertexto fue desarrollado en Toolbook utiliza animaciones generadas en Cam Studio a partir de simulaciones hechas en Working Model y Visual Nastran e imgenes diseadas por el grupo. Se destacan tres aspectos fundamentales, el primero de ellos est relacionado con la apreciacin del movimiento, describiendo las diferentes formas como un cuerpo puede cambiar de posicin en el espacio. Por otro lado se maneja la teora general de los mecanismos donde se describen las restricciones cinemticas establecidas por los diferentes tipos de unin, as como el clculo general de los grados de libertad de un mecanismo. Definida la teora, se encuentran ejemplos descritos de mecanismos comunes

que son base de mecanismos ms complejos y por ltimo existe una seccin de videos con aplicaciones complejas de los mecanismos. El objetivo primordial entonces se centra en identificar adecuadamente la manera como se pueden generar casos particulares de movimiento as como reconocer la forma como se puede transmitir este a partir de artificios tecnolgicos. En la figura 1. Se muestra el aspecto de una pantalla del hipertexto. Existen dos tipos de contenidos, el visual permite recrear situaciones contextualizadas al tema referido en la pantalla, se prefiri el uso de videos que permitieran recrear apropiadamente la nocin de movimiento de los diferentes elementos involucrados en una cadena cinemtica.

Figura 1. Estructura general de una pantalla en el ambiente computacional Estructura del simulador El entorno de trabajo tiene la posibilidad de trabajar formas simples, en un espacio bidimensional, para representar los eslabones y posee libreras donde se puede escoger y posicionar las uniones entre eslabones de acuerdo con la caracterstica del movimiento y por ltimo se pueden crear controles asociados a longitudes y ubicaciones espaciales de los elementos con el fin de modificar rpidamente las caractersticas y simular fcilmente el movimiento del conjunto. Las rutinas de simulacin fueron construidas en Working Model v. 4.0 teniendo en cuenta que es un programa orientado a la simulacin cinemtica de mecanismos. Siguiendo la estructura que se aprecia en la figura 2, se tiene una zona de trabajo donde se ubican los diferentes elementos que intervienen en la simulacin. El rea mayor corresponde a la representacin del mecanismo, a la izquierda se ubicaron los elementos que permiten cambiar las propiedades de ubicacin de uniones y de longitudes de eslabones, en la regin superior derecha se ubicaron mensajes con instrucciones simples para que el estudiante se contextualizara con la situacin presentada en la rutina. En la parte superior izquierda se ubica el ttulo de la rutina. Dependiendo del tema a trabajar, existe un modelo previo para empezar a simular y modificar variables, o en otros casos el estudiante deba construir el mecanismo a partir

de diferentes elementos que se le proporcionaban. En total se desarrollaron 14 rutinas de simulacin.

Figura 2. rea de trabajo para la simulacin. METODOLOGIA La investigacin se contextualiz en el marco de la pedagoga para la tecnologa, en la temtica de mecanismos, especficamente, en mecanismos planares eslabonados de cuatro barras y se posibilita a travs de la incorporacin de un ambiente de aprendizaje computarizado con caractersticas particulares de un hipertexto y un simulador enfocado en la solucin de problemas en la temtica expuesta anteriormente. Diseo de la investigacin Se dise un ambiente computacional Hipertexto: Mecanismos el cual presenta los fundamentos conceptuales de la teora de mecanismos, apoyados con simulaciones de movimiento de mecanismos, y aplicaciones reales. En la tabla 2 se resume el diseo de la investigacin. Tabla 2. Variables involucradas en el diseo experimental
VARIABLE INDEPENDIENTE HIPERTEXTOHIPERTEXTO SIMULADOR GRUPO No A GRUPO NO B VARIABLE DEPENDIENTE EFICACIA EFICIENCIA

Las variables independientes corresponden a los grupos experimentales los cuales on determinados de acuerdo con la forma como van a interactuar con la herramienta y las variables dependientes corresponden a la eficiencia y la eficacia de finidas como:

Eficiencia = Eventos exitosos /Tiempo empleado (1) Eficacia = Eventos Exitosos / Total de eventos utilizados (2)
Poblacin, muestra y procedimientos experimentales El escenario experimental se valid con 60 estudiantes de 4 semestre de licenciatura en Diseo Tecnolgico de la Universidad Pedaggica Nacional. Los individuos se distribuyeron aleatoriamente en dos (2) grupos: A - B. Cada uno conformado por 30 sujetos. El grupo A se caracteriza dentro del presente estudio por interactuar nicamente con el hipertexto. El grupo B se caracteriza por interactuar con el conjunto hipertexto simulador. La validacin se realiz en dos momentos, a saber: a) Etapa de interaccin, en la cual el estudiante est en contacto con las herramientas. El objetivo bsico es entender el movimiento de los mecanismos planares de cuatro barras a travs del reconocimiento de las diferentes relaciones que existen entre los eslabones, su geometra sus tipos de unin y la caracterstica del movimiento de entrada y como pueden estas afectar el comportamiento del mecanismo entendido como la forma en que el mecanismo se desenvuelve en el espacio. Para el trabajo con el hipertexto se cont con una hora y para el hipertexto simulador se trabaj en dos horas. b) Etapa de experimentacin. Los estudiantes resuelven cinco (5) problemas donde se indaga alrededor del comportamiento de los mecanismos y verificar la forma como llegaron a una conclusin. Las sesiones de trabajo fueron simultneas para todos los grupos en la misma institucin. El tiempo mximo para el desarrollo de los problemas se estableci de una hora y cincuenta minutos. Existi un cronmetro por cada problema resuelto y se totaliz el tiempo empleado para resolver todos los problemas. La evaluacin se hizo planteando cinco mecanismos diferentes a los trabajados tanto en el hipertexto como en el simulador y se realizaron preguntas alrededor del movimiento del mecanismo. Las preguntas tenan la intencionalidad de verificar la construccin de la cadena causal de eventos previa a la animacin mental. Se hizo un registro personalizado de cada usuario con el fin de recopilar la informacin de la experimentacin. Teniendo en cuenta que cada individuo puede generar una estrategia diferente para resolver el problema se determin una cadena causal de eventos estndar la cual tena los pasos mnimos requeridos para resolver el problema de acuerdo al anlogo cinemtico propuesto en cada caso y poder establecer cuales eventos de los planteados por el estudiante eran exitosos y as determinar las variables del estudio, eficiencia y eficacia, respectivamente. RESULTADOS Para el anlisis de los datos obtenidos se utiliz el anlisis de varianza con prueba F para establecer las diferencias entre las medias de los grupos A, y B para la eficiencia y la eficacia en la solucin de problemas por parte de los sujetos. En este estudio se evalu el efecto de la variable independiente grupo sobre las variables dependientes, mediante el anlisis de varianza (ANOVA). Se utilizan como variables dependientes: la eficiencia, la eficacia en cada problema. Esta informacin se

analiza por grupos, de tal forma que la prueba estadstica aplicada muestra si existen o no diferencias significativas entre ellos. Comparacin de la eficiencia por grupos En la figura 3 se aprecia en general que existe una eficiencia ms alta en el grupo que interacta con el simulador. Es de anotar que el grupo A , mantuvo un nivel de eficiencia casi constante, llama la atencin debido a que se mantuvo independiente de la dificultad del problema, esto puede suponer que los individuos que trabajaron nicamente con el hipertexto, establecen reglas muy similares para la cadena de eventos sin diferenciar claramente las particularidades de cada mecanismo.

Figura 3. Eficiencia por grupo experimental Comparacin de la eficacia por grupos En la figura 4 se aprecia un aumento significativo en la eficacia en el grupo B con respecto al grupo A. Los niveles de eficacia en el primer grupo muestra bajos niveles de eventos exitosos lo que muestra que el hipertexto no contribuy de manera significativa en el aprendizaje de los estudiantes y que evidentemente el uso del simulador aport en el mejoramiento del razonamiento cinemtico de los individuos.

Figura 23. Eficacia por grupo experimental DISCUSIN DE RESULTADOS Los resultados obtenidos pueden entenderse, teniendo en cuenta que al utilizar el simulador el individuo est construyendo simultneamente el modelo mental de movimiento junto con el modelo cinemtico, lo cual le permite identificar ms claramente las interacciones entre eslabones, uniones y tipos de movimiento generados, sin embargo este proceso puede aumentar la carga en la memoria de trabajo por lo que se toma ms tiempo para comprender adecuadamente cada situacin. Sin embargo los resultados entran dentro de lo presupuestado por el grupo frente al simulador que buscaba que le permitiera al estudiante reconocer ms fcilmente la interaccin entre elementos y le tomara menos tiempo inferir un movimiento. Por otro lado se verifica que el estudiante que tiene la posibilidad de participar en la construccin virtual del mecanismo y en su simulacin final, fue capaz de establecer cadenas causales de eventos ms detalladas, logrando inferir el movimiento de una manera ms acertada. El grupo que experiment nicamente con el hipertexto estableci de manera constante un nmero de eventos exitosos en cada situacin, sin embargo esta condicin no es la ideal teniendo en cuenta que los requerimientos frente a los elementos que interactuaban en cada problema aumentaban con el problema, por lo que se presentaron respuestas erradas o no esperadas con mucha ms frecuencia que el grupo intervenido con el simulador. Lo concluido alrededor de la eficacia entra en concordancia con lo analizado para la eficiencia, teniendo en cuenta que el estudiante del grupo que interacta con el simulador, busca establecer detalladamente el modelo que le ayude a inferencias acertadas de movimiento por lo tanto para ello requiere ms tiempo debido a que genera y utiliza ms informacin para obtener una respuesta que solucione adecuadamente el problema. Una nueva pregunta surge entonces con respecto a los resultados, y es cul de los dos indicadores analizados puede llegar a ser ms importante en la resolucin de problemas de cinemtica de mecanismos? Sabiendo que se espera que el estudiante pueda inferir

correctamente el movimiento de cualquier elemento que conforma el mecanismo y por supuesto el movimiento de todo el ensamble, la respuesta podra orientarse a que es, posiblemente, ms importante el hecho de poder completar un modelo de animacin mental detallado y que no d paso a ambigedades que puedan producir errores en la solucin final, a expensas del tiempo empleado para tal fin. Sin embargo preocupa que se haga uso de mucho tiempo para resolver el problema, debido a que el individuo puede entonces agregar ms informacin de la requerida en los procesos y llevarlo a conclusiones diferentes. La eficacia, la cual relaciona la cantidad de eventos exitosos desarrollados por un individuo para resolver un problema, es determinante cuando se trata de analizar situaciones que involucran movimientos complejos, teniendo en cuenta que en este tipo de problemas es importante establecer adecuadamente una secuencia de operaciones tendientes a elaborar un modelo detallado de lo que se observa. REFERENCIAS Capon, Handley & Dennis (2003) working memory and reasoning: An individual differences perspective. Thinking and reasoning, 2003, 9 (3), 203244. University of plymouth, UK Chandrasekaran B. (1999) multimodal perceptual representations and design problem solving. Invited paper, visual and spatial reasoning in design: Computational and cognitive approaches, MIT, Cambridge, USA Hegarty M. (1992). Mental animation: Inferring motion from static displays of mechanical systems. Journal of Experimental Psychology:Learning, Memory and Cognition 18, 1084-1102. Hegarty M., & Narayanan H. (1998)Designing Hypermedia Manuals to Explain how Machines Work:Lessons from Evaluation of a Theory-based Design Technical Report CSE98-04. Hegarty, M and Kozhevnikov, M. (1999). Spatial abilities, working memory and mechanical reasoning. In J. Gero & B. Tversky (Eds.). Visual and Spatial Reasoning in Design. Key Center for Design and Cognition, Sydney, Australia. Nikam, D., Sathyarayana, D. and Krishnamurty, S. (2004). Design and Development of Kinematics Visualization Tutor. Norton, R . (1999) Diseo de Maquinaria Mc Graw Hill. 2 ed. en espaol. Petre M. & Blackwell A. (1999) Mental Imagery in Program Design and Visual Programming International Journal of Human-Computer Studies 51, 7-30 Poli,C., Fisher, D. L., Pollatsek, A., and Woolf, B.P. (2003). Design for stamping Isolating Pedagogically Effective Components in Multimedia Tutors and the Classroom. Journal of Engineering Education Potter C. & Van der Merwe E. (2002) teaching visualization in engineering graphics: Methodology and implications

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