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Caractersticas de la vida posmoderna

Sarlo, Beatriz. Escenas de la vida posmoderna. Buenos Aires: Seix Barra, 2001. Impreso

"Escenas de la vida posmoderna" de Beatriz Sarlo en su primer captulo "abundancia y pobreza" expone algunas caractersticas de la vida posmoderna, para esto la autora utiliza ejemplos en los cuales objetos o situaciones que son un producto de la posmodernidad tienen un determinado efecto en la sociedad contempornea, as cada situacin le permite evaluar algn aspecto concreto de la vida posmoderna.

En la primera parte del captulo nos centramos en el contexto del mercado, por lo cual la autora hace una comparacin entre el centro de la ciudad (que fue el lugar que anteriormente se usaba para realizar compras, convivir o salir los das feriados) y el shopping center, despus de realizar la comparacin la autora describe al shopping center como un lugar que "construye nuevos hbitos, se convierte en punto de referencia, acomoda la ciudad a su presencia, [y] acostumbra a la gente a funcionar en el shopping" (Sarlo 17) adems "anula el sentido de orientacin interna [y] desaparece por completo la geografa urbana " (Sarlo 15) que lo rodea y as gracias a todas estas caracterstica el shopping se ha convertido en un mecanismo importante para el nomadismo contemporneo, el cual posee

ciertos rasgos que son lo suficientemente familiares para hacer sentir a sus visitantes un aire de familiaridad. (Sarlo 18)

La segunda parte del captulo denominada "mercado" gracias a un ejemplo expone al mercado esttico y lo cuestiona, adems describe la influencia del mercado en la vida posmoderna, para esto la autora hace referencia a 3 tipos de compradores el "coleccionista tradicional [que] conoce el valor de sus objetos" (Sarlo 26), "el coleccionista al revs [que] sabe que los objetos que adquiere se deprecia desde el instante mismo en que los toca con sus manos" (Sarlo 26) y el "shopping spree" en el cual " el objeto se consum antes de ser ni siquiera tocado por el uso" (Sarlo 27).

En la tercera parte vuelve a retomar al mercado pero esta vez la influencia que los estilos tienen sobre l, "en el mercado, las mercancas deben ser nuevas, deben tener el estilo de la moda [y] deben captar los cambios ms insignificantes del aire de los tiempos" (Sarlo 41) para esto la autora abarca estos estilos desde las tendencias juveniles que usan estos estilos para identificarse en un contexto determinado.

Y para finalizar la autora habla de los video juegos, y como estos hacen que los jugadores se absorban en la historia aun cuando en los videojuegos no hay una historia delimitada, el jugador puede simplemente repetir la historia pero con un mayor grado de dificultad sin molestarse ya que el propsito de los videojuegos no es narrar una historia para el jugador sino que este logre un objetivo determinado, as aunque el jugador tenga el control de lo que pase su objetivo siempre ser llegar a una meta.

En conclusin el primer captulo del texto intenta mediante ejemplos exponer las problemticas que est viviendo la sociedad posmoderna en la cual la sociedad tiene a su disposicin grandes avances tecnolgicos y cientficos, pero estos mismos han logrado que la sociedad pierda algunos valores esenciales llevando a las personas a vivir en una sociedad superficial que vive en torno al mercado, lo que lleva a cuestionar los ideales de la sociedad contempornea.

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