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Captulo 9 Modelado de Objetos en 3D y Composicin de Objetos Raquel Rodrguez Hernndez Ral Soriano Bravo

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos Modelado en 3D y composicin de objetos 9.1. Introduccin. Al igual que en otras reas relacionadas con la computacin se integran procesos de modelado de sistemas, tambin en el caso del diseo grafico se aplican estas tcnicas para la obtencin de una representacin computacional del universo del discurso que nos rodea. Esta representacin computacional, que en otros casos puede realizarse mediante modelos de estructuras de datos o de control, en el caso que nos ocupa ser a travs de la representacin visual de objetos del mundo real en la pantalla. Para construir un modelo grfico debemos tener en cuenta una serie de restricciones como los supuestos que reducen los clculos de representacin y por tanto el tiempo en el que la imagen construida puede visualizarse. Esto es muy importante en las animaciones, para evitar el molesto parpadeo de la imagen y obtener una aproximacin mas real del sistema que se quiere representar. Estos supuestos pueden variar desde imposibilitar la generacin de aquellos diseos imposibles como el no calcular la representacin de aquellas zonas de la imagen que no aparezcan directamente en el plano de visin o el representar con diferente nivel de detalle aquellos elementos que no esten en el foco principal de la visualizacin. En los temas anteriores se ha visto como trata OpenGL las proyecciones, el modelo de iluminacin y las propiedades de los materiales, en ste, se aplicarn todos estos conceptos para la construccin de un objeto complejo, a partir de componentes ms pequeos y manejables, con lo que aplicaremos tambin aqu las tcnicas de modularizacin y reutilizacin, tan importantes en la realizacin de cualquier proyecto software. Finalmente, se ver como mejorar el rendimiento de una aplicacin OpenGL gracias a las listas de visualizacin, que adems nos proporcionan una forma de evaluar el cdigo escrito 9.2. Resumen Los modelos son abstracciones del mundo real en el que vivimos y de los mundos

virtuales que creamos a travs de los programas y que nos permiten descubrir y relacionar atributos de los objetos. Modelado: La creacin y manipulacin de un sistema. Modelo: Cualquier representacin simple de una entidad o un concepto. El modelo geomtrico, que es el que aqu nos interesa, describe: la forma del objeto virtual (mediante polgonos, tringulos, vrtices, etc.) 2

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos su aspecto (textura, color, coeficientes de reflexin de la superficie...). Los modelos geomtricos son colecciones de componentes geomtricamente bien definidos y normalmente con interconexiones entre componentes. Normalmente tienen una estructura jerrquica que contiene las ventajas de la construccin de abajo a arriba (botton up). Los componentes son usados como bloques de construccin o ladrillos para crear entidades de nivel superior, que en su momento servirn tambin como bloques de construccin para otras entidades de un nivel aun ms superior y as sucesivamente. Disponemos de varios tipos de modelos geomtricos: Mtodos procedurales. Lista de extremos Modelos poligonales Geometra Slida Constructiva (GSC) Modelo de retales de superficie bicbica Ecuaciones implcitas Tcnicas de subdivisin de espacio Representaciones de barrido El paso de la figura real a la grfica es una proyeccin del objeto sobre la pantalla, a definir en cada caso, de forma que el resultado sea significativo. La representacin bidimensional en pantalla ha de ser resuelta de manera que sea una interrelacin lo mejor posible en cuanto a detalles y relacin de magnitudes de las dimensiones. Se admite que una grfica de estas caractersticas es representativa y define al objeto real. La tcnica ms sencilla de representacin bidimensional de modelos tridimensionales consiste en escoger proyecciones ortogonales de todas las caras del cuerpo a representar, o solo de las caras ms indicativas cuando las dems son triviales. As, una sola cara podra considerarse suficiente para representar, por ejemplo, un cubo, y hasta excesiva, pues todas las caras son iguales. Pero cuando el objeto es ms complejo, se necesita proyectar adicionalmente cortes o secciones planas, a definir, del objeto. Estas tcnicas no darn la impresin de volumen, solo dibujan superficies. Para conseguir el efecto de

relieve, profundidad o fondo en la figura hay estos dos procedim ientos: Proyectar oblicuamente el objeto sobre la pantalla desde un punto, a elegir, ms o menos lejano al objeto desde una posicin ms o menos ladeada u oblicua. Girar el cuerpo respecto a uno o varios de sus ejes y proyectarlo adecuada y repetidamente sobre la pantalla, con o sin traslacin de cada proyeccin. Muchas veces, para simplificar los procedimientos, conviene suponer que el cuerpo es transparente, haciendo solo visibles su estructura, armazn o esqueleto, como el caso de representacin por wireframe o alambrado. As perdemos detalles, que suponemos menos importantes, de sus superficies. Con ello se obtienen grficas tiles y representativas por procedimientos simplificados. La composicin de un mundo virtual, de un ciberespacio, es comparable al planteamiento de un mural, de un libro ilustrado o 3

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos de una escena teatral. Lo que significa que se compone de una serie de fragmentos que, finalmente, convertidos en un conjunto homogneo, deben actuar sobre el usuario como un todo nico, sin que la composicin final se resienta o desequilibre. Una imagen debe ser concebida de forma que al pasar una mirada sobre ella, esta mirada tenga ya establecido un recorrido fijo a travs de su contenido. Todo depender de la forma en que se haya hecho la distribucin y composicin de los diferentes elementos. La composicin, en efecto, es uno de los puntos clave para facilitar la trayectoria de la mirada del usuario y, lo ms importante es que, esta trayectoria, que es la que le interesa al creador virtual, en la mayora de los casos, nunca sea advertida por parte del usuario. Por esto, para el modelado en 3D se siguen una serie de pasos: Construccin del modelo, pieza a pieza cada componente que forma el modelo. Elegir un tipo de proyeccin (ortogonal o perspectiva). Elegir un modelo de iluminacin. Elegir las propiedades del material Visualizacin de los resultados. La modelizacin geomtrica y cinemtica de un mundo muy poblado lleva a un modelo sumamente complejo. El gran nmero de polgonos por tratar har excesivamente complicada, o incluso imposible, la visualizacin con una frecuencia compatible con la interactividad deseada.. Aunque el tamao y la rapidez de las memorias RAM actuales ha mejorado mucho, todava la representacin de una escena hace que haya muchos intercambios de informacin entre la memoria y el computador produciendo un retardo en la representacin y la animacin de la escena. El diseador debe gestionar el modelo del mundo para conseguir una interactividad aceptable. Por ello para mejorar las prestaciones OpenGL aporta las listas de visualizacin. Hay ciertos objetos fsicos como nubes, niebla, rboles o agua y elementos compuestos de partculas , que son muy difciles de modelar usando tcnicas manuales. Es decir,

la especificacin explcita de cada tringulo (u otro polgono) para modelar un objeto es muy limitada en la prctica. Por esto, surgieron las tcnicas procedimentales. Las tcnicas procedimentales se basan en la utilizacin de algoritmos para la generacin de objetos. Estos algoritmos a su vez han sido confeccionados a partir de modelos matemticos del mundo fsico. Los mtodos procedimentales tambin son muy utilizados en animaciones para modelar el movimiento de los objetos. As, en vez de describir un objeto como una sucesin de coordenadas para los tringulos que forman el objeto, dadas de forma explcita, se describen mediante una frmula sencilla mucho ms fcil de implementar. Hay dos tcnicas principales: Mtodos basados en gramticas formales: Hay muchos objetos naturales que son candidatos a ser modelados de forma recursiva, recursin definida matemticamente 4

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos mediante gramticas formales. Partes del objeto se asemejan al propio objeto. Un ejemplo son los rboles. Geometra fractal: Desde el punto de vista matemtico, los objetos geomtricos generados mediante reglas recursivas no se estudian mediante la geometra tradicional (eucldea), sino mediante este tipo de geometra, a travs de la que se describen las construcciones geolgicas naturales: montaas, costas, valles 9.3 El proceso de diseo grfico. Necesidad del modelado 3D El diseo ayudado por ordenador representa un gran ahorro de esfuerzo y tiempo. Adems se consiguen resultados extraordinarios con respecto a los procedimientos clsicos de diseo. Los programas de diseo industrial o arquitectnico admiten tres maneras de representacin de objetos: Modelos bidimensionales del objeto o parte de l. Se reproducen separadamente las diferentes caras, planos o cortes para ser estudiados y modificados. Normalmente se utiliza una representacin formal del objeto, obteniendo sus vistas desde diferentes puntos de visualizacin. Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas direcciones desde donde se mire. Si situamos un observador segn las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendramos las seis vistas posibles de un objeto Estas vistas reciben las siguientes denominaciones: Vista A: Vista de frente o alzado Vista B: Vista superior o planta Vista C: Vista derecha o lateral derecha Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda Vista E: Vista inferior Vista F: Vista posterior 5

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos Para la disposicin de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyeccin ortogonal de la misma importancia: El mtodo de proyeccin del primer diedro, tambin denominado Europeo (antiguamente, mtodo E) El mtodo de proyeccin del tercer diedro, tambin denominado Americano (antiguamente, mtodo A)En ambos mtodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarn las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo. La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyeccin, en el sistema Americano, es el plano de proyeccin el que se encuentra entre el observador y el objeto. Europeo Americano Modelos tridimensionales que incluyan nicamente un conjunto de puntos y lneas en el espacio. Estos modelos se llaman wireframe o alambrado (armazn de alambre). El objeto as representado rota en diferentes ngulos para su estudio o transformacin definitiva. Existen varias forma de representacin en modo wireframe: 1. Representacin alambrica: Activa este modo de sombreado. 2. Representacin alambrica det: Se muestran bordes almbricos e iluminacin 3. rea de trabajo: Muestra los objetos como rea de trabajo solamente. El rea de trabajo se define como la caja ms pequea que abarca completamente un objeto. 6

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos Figura 9.1: Aqu el objeto se representa en modo WIREFRAME (malla de alambre). Modelos slidos que incluyen el dibujo de superficies y son los ms completos y complejos. 1. Suavizado + Resaltes: Activa este modo de sombreado, que permite ver la homogeneidad e iluminacin de los objetos. Tambin puede presentar mapas en la superficie de objetos. Esto sucede mapa a mapa, pero puede presentar tantos mapas como desee simultneamente en el visor. Los mapas slo aparecen en objetos que tienen coordenadas de mapeado. 2. Suavizado: Muestra suavizado, pero no resaltes 7

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos 3. Facetas + Resaltes: Muestra resaltes, pero no suavizado 4. Facetas: Sombrea las caras pero no presenta suavizado ni resaltes Figura 9.2 En este caso el objeto es representado en el modo FLAT SHADING, donde cada polgono es coloreado usando la informacin de su vector normal, para evaluar la luz que recibe, aqu se puede ver claramente los polgonos que forman el objeto. Un uso importante de las grficas es el diseo y representacin de diferentes tipos de sistemas. Los sistemas arquitectnicos y de ingeniera, como los proyectos de construccin y los esquemas de circuitos electrnicos, comnmente se conjuntan utilizando mtodos de diseo con ayuda de la computadora. Los mtodos grficos se utilizan asimismo para representar sistemas econmicos, financieros organizacionales, cientficos, sociales y ambientales. Las representaciones de estos sistemas a menudo se construyen para simular el comportamiento de un sistema en diversas condiciones. Un aspecto muy importante de esta simulacin es la modelizacin del mundo virtual. El desarrollo de una aplicacin empieza inevitablemente por un anlisis de las tareas. En esta etapa, se describen matemticamente los procesos subyacentes y los recursos materiales que debern asignrseles. Despus del anlisis de las tareas, deben desarrollarse las bases de datos de los objetos y 8

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos optimizar el modelo. Es decir, modelizar la forma del objeto, su aspecto, su comportamiento, sus condicionantes etc., ya que, correspondern a las herramientas de entrada/salida al mundo simulado. 9.3.1. El modelo geomtrico Describe la forma del objeto virtual (mediante polgonos, tringulos, vrtices, etc.) y su aspecto (textura, color, coeficientes de reflexin de la superficie...). Supongamos que se est diseando una colocacin factible de un espacio como se muestra en la figura. Hay muchas formas de hacer esto; una es disear las partes que componen el sistema espacio factible (por ejemplo, la silla en un fichero separado nivel-, y la mesa en otro fichero). Figura 9.4. : Diseo del ajuste y colocacin practica y efectiva del mobiliario en un espacio. Las partes que componen el sistema se ven como estructuras geomtricas llamadas smbolos (por ejemplo la silla); el sistema de coordenadas independiente que se usa para dibujar los smbolos se denomina sistema de coordenadas maestro. Los smbolos que se posicionan dentro de l se denominan sistema coordenado de mundo, que normalmente es diferente que el sistema de coordenadas maestro. Figura 9.5. : Sistemas de coordenadas del espacio del ambiente creado a partir de la figura 9.4. 9

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos Cualquier transformacin que se aplica al sistema de coordenadas maestro (por ejemplo silla) se denomina transformacin de modelado (T. M.), estas transformaciones pueden ser rotacin, escalado, translacin, etc. Se puede localizar la posicin del smbolo en el sistema coordenado de mundo mediante la siguiente expresin: [Xmundo Ymundo Zmundo 1] = [Xmaestro Ymaestro Zmaestro 1]*TM Los modelos geomtricos son colecciones de componentes geomtricamente bien definidos y normalmente con interconexiones entre componentes, incluyendo estructuras arquitecturales e ingenieriles, y otras estructuras qumicas. Los modelos geomtricos normalmente tienen una estructura jerrquica que contiene las ventajas de la construccin de abajo a arriba (botton up). Los componentes son usados como bloques de construccin o ladrillos para crear entidades de nivel superior, que en su momento servirn tambin como bloques de construccin para otras entidades de un nivel aun ms superior y as sucesivamente. Por ejemplo, la casa que se puede ver en la figura: Figura 9.6 : Modelo de una casa a partir de componentes fundamentales sencillos (cuadrados). Esta casa puede ser representada completamente comenzando con un cuadrado y construyendo objetos ms complejos como un garaje, una ventana, una puerta, etc. Este proceso se ilustra como una estructura de rbol 10

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos Figura 9.7. : Estructura en forma de rbol de los componentes de una casa En la estructura, tipo rbol, mostrada en la figura, cada enlace tiene asociada una transformacin. Por ejemplo, ventana3 se construye a partir de tres cuadrados rotados y escalados y colocados en la parte frontal de la casa. Consideremos el cuadrado que eventualmente llega a ser el primer panel de ventna1. Antes de dibujar este cuadrado la transformacin de modelado (TM) se ha ido formando acumulando las transformaciones segn se va bajando de nivel en nivel a travs del rbol: Th.Tm.Tf.Tw1.Tp1 Sin embargo, antes de dibujar el segundo panel la TM debe retornar al punto de la transformacin en el nivel previo, denominado Th.Tm.Tf.Tw1 Y entonces la transformacin Tp2 se aade para dibujar el segundo panel, este patrn se repite sucesivamente hasta que se construye toda la casa. 9.3.1.1. Tipos de modelos geomtricos. Se usan muchos mtodos para representar modelos geomtricos. Para los modelos de un objeto simple hay varios mtodos comnmente usados: Mtodos procedurales. Debido a que no siempre es necesario almacenar la representacin del modelo, la imagen puede ser generada mediante medios procedimentales. Por ejemplo, en los programas grficos bidimensionales se puede dibujar imgenes de objetos usando directamente primitivas grficas. As, si consideramos el patrn de la figura: 11

Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composicion de objetos Figura 9.8. :Modelo procedural para formar una espiral a partir de una serie de lneas. Este patrn puede ser producido por el pseudocdigo siguiente: polilinea(nl+1,vertices); para (indice=0; indice

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