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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON PSEINT

PROGRAMACIÓN:
- Organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa.
- (En informática): Acción de crear programas. Programar es la serie de instrucciones que le
damos a la máquina para lograr que el programa funcione.
- Partes que componen un programa:
- Lenguaje de programación,
- Algoritmos.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
- Lenguaje formal que, mediante instrucciones, nos permite escribir un conjunto de órdenes,
acciones consecutivas, datos y algoritmos para resolver problemas.
- Las instrucciones que sigue la computadora se escriben en cierto lenguaje de programación
y luego son traducidas a un lenguaje de máquina, el cual es interpretado y ejecutado por el
hardware del equipo.
- Hay diferentes tipos de lenguajes de programación:
- Lenguaje máquina:
- El más primitivo.
- Colección de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e
interpreta.
- Único idioma que las computadoras entienden.
- Lenguajes de alto nivel:
- Objetivo de facilitar el trabajo.
- Utilizan instrucciones más fáciles de entender.
- Nos permite escribir códigos mediante idiomas que conocemos (español,
inglés, etc.).
- Para ser ejecutado se traduce al lenguaje máquina mediante traductores o
compilados.
ALGORITMO:
- Es un método para darle instrucciones al programa y resolver problemas.
- Conjunto de pasos lógicamente ordenados.
- Permite obtener resultados que conforman la solución del problema.
- Son independientes del lenguaje de programación en que se expresan y de la computadora
que los ejecuta.
- Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
- Debe estar definido. Si se ejecuta el mismo 2 veces, con los mismos datos de entrada, se
debe obtener el mismo resultado cada vez.
- Debe ser finito. Debe terminar en algún momento, tener un número finito de pasos dentro de
un inicio y un final.
- Debe ser correcto. Su resultado debe ser el esperado.
- Consta de: ENTRADA->PROCESOS->SALIDA
- Se puede representar a través de un Diagrama de Flujo, el cual es una esquematización
gráfica del mismo. Muestra los pasos o procesos hasta llegar a la solución del problema.
PSEUDOCÓDIGO:
- Herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al
inglés o español, facilitando la escritura y la lectura de programas.
PROGRAMA:
- Es una serie de algoritmos escritos en algún lenguaje de programación. Es un conjunto de
instrucciones para la ejecución de una tarea.
- Puede ser lineal (secuencial) o no lineal.
-
CODIFICACIÓN:
- Es la operación de escribir la solución del problema según el pseudocódigo.
- Es una serie de instrucciones detalladas que se conoce como código fuente, el cual se
escribe en un lenguaje de programación o de alto nivel.
ESCRITURA DE ALGORITMO/PROGRAMAS
- Cabecera de programa:
- Es una acción simple que comienza con la palabra algoritmo, seguida por el nombre
asignado al programa completo.
- Es obligatoria para cualquier programa y algoritmo.
- Expresa el identificador o nombre correspondiente con la palabra reservada que
señale el lenguaje.
- Ej en PSEINT: Algoritmo sin_titulo - FinAlgoritmo
-
- Bloque algoritmo:
- Es el resto del programa.
- Consta de 2 secciones:
- ACCIONES DE DECLARACIÓN.
- Declaran o definen las variables que tengan nombres.
- ACCIONES EJECUTABLES.
- Son las acciones que deberá realizar la computadora cuando el
algoritmo convertido en programa se ejecute.
- ELEMENTOS DE UN PROGRAMA:
- Identificadores.
- Conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud.
- Identifican las entidades del programa:
- nombre del programa,
- nombre de variables,
- constantes,
- subprogramas,
- etc.
- En PseInt deben solo contar letras, números y/o guión bajo.
- Comienzan siempre con una letra.
- se escriben en minúscula.
- Si tiene más de una palabra;
- la primera palabra va en minúscula.
- La primera letra de la segunda palabra va en mayúscula, el resto en
minúscula. Lo mismo si siguen más palabras.
- Ej: sumaNumeros, sumaNumerosEnteros
- No pueden tener tildes ni la letra ñ.
- Variables / Constantes.
- Guardan información.
- Tienen un identificador.
- VARIABLES:
- Es un objeto o tipo de datos cuyo valor (información que guarda)
puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del
programa.
- Según el lenguaje, hay diferentes tipos:
- enteras,
- reales,
- carácter,
- lógicas,
- cadena.
- Si es de X tipo solo puede tomar valores del mismo tipo. Una
variable de carácter solo va a poder tomar como valor caracteres.
- Asignación de valor se realiza de estas 2 formas:
- variable<-expresión
- variable=expresión
.
- CONSTANTES:
- Es un dato.
- Puede ser de diferentes tipos como enteras, reales, carácter, lógicas
y de cadena.
- Guardan solo valores de X tipo-
- Permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o
durante la ejecución del programa.
- Ej.:Pi.
-

- Operadores.
- Son operadores algebraicos o aritméticos.
- Realizan operaciones básicas, tanto para números enteros como reales:
- suma,
- resta,
- multiplicación,
- división,
- potenciación,
- módulo.
- Son operaciones binarias ya que admite 2 operandos.

- Palabras reservadas.
- TIPOS DE DATOS:
- ENTERO: Números enteros.
- REAL: Números con cifras decimales. Para separar decimales se utiliza el punto Ej.:
3.14
- CARÁCTER: Se encierran entre comillas simples. Ej.: ‘a’, ‘A’.
- LÓGICO: Guarda una expresión lógica (V o F).
- CADENA: Se encierran entre comillas dobles. Ej. “Hola mundo”
TIPOS DE INSTRUCCIONES
- De inicio/fin:
- Utilizadas para delimitar bloques de código. Ej.: Algoritmo y FinAlgoritmo.
- De escritura o salida:
- Se utilizan para escribir o mostrar mensajes o contenidos de las variables en un
dispositivo de salida (como la pantalla).
- La operación de salida se denomina escritura (escribir).
- De lectura o entrada:
- La instrucción Leer permite ingresar información por teclado al usuario.

ESTRUCTURAS DE CONTROL CON PSEINT – ESTRUCTURAS


SELECTIVAS
ESTRUCTURAS DE CONTROL
- Determinan el orden en que deben ejecutarse las instrucciones en un algoritmo.
- Se dividen en 3:
- Estructuras SECUENCIALES.
- Es la estructura en donde una acción (instrucción) sigue a otra de manera
secuencial.
- Las tareas se dan de tal forma que la salida de una es la entrada de la que
sigue y así en lo sucesivo hasta cumplir con todo el proceso.
- Esta estructura de control es la más simple, permite que las instrucciones
que la constituyen se ejecuten una tras otra en el orden en que se listan.

- Estructuras SELECTIVAS.
- De gran utilidad para cuando el algoritmo a desarrollar requiera una
descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones.
- Este tipo de estructuras son utilizadas para tomar decisiones lógicas, es por
esto que también se denominan estructuras de decisión.
- Se realiza una evaluación de una condición y de acuerdo al resultado, el
algoritmo realiza una determinada acción. Las condiciones son especificadas
- utilizando expresiones lógicas.
- Una condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su VERDAD
o FALSEDAD. Sirve para discernir entre una opción u otra.
- Para determinar condiciones, pueden utilizarse Operadores.
- OPERADORES RELACIONALES:
- Símbolos que comparan 2 valores

- OPERADORES LÓGICOS:
- . Se utilizan cuando necesitamos expresiones lógicas con
múltiples variantes.

- OPERADOR Y: Devuelve un valor lógico verdadero si ambas


expresiones son verdaderas. En caso contrario el resultado
es falso.
- OPERADOR O: Devuelve verdadero si alguna de las
expresiones es verdadera. En caso contrario devuelve
“falso”.
- OPERADOR NO: Cambia la devolución de una expresión, al
caso contrario. Si es verdadero lo hace falso y si es falso lo
hace verdadero.

-
- Las estructuras selectivas pueden ser:
- SIMPLES: Si
- Lleva a cabo una acción siempre y cuando se cumpla X
condición.
- Evalúa la condición y luego:
- Si es verdadera, ejecuta el bloque de acciones.
- Si es falsa, no ejecuta otra opción.

- DOBLE: SI-SiNo
- Permite elegir entre 2 alternativas posibles.
- Evalúa la condición y luego:
- Si es verdadera, ejecuta el bucle de acciones.
- Si es falsa, ejecuta el bloque de acciones.

- Múltiples:Según-Si Anidado
- SEGÚN:
- Permite elegir entre 2 o más opciones,
- Se evalúa una condición que puede tomar N valores.
Según el valor que la expresión tenga en cada
momento, se ejecutan las acciones
correspondientes a ese valor.

- Cuando el valor de la variable que se evalúa no


coincide con ninguno de los valores que se evalúa,
se ejecutan las acciones dentro del bloque “De Otro
Modo”.
- SI ANIDADO:
- También permite elegir entre 2 o más opciones.

- Estructuras REPETITIVAS: *EXPLICADO EN EL TÍTULO ROJO SIGUIENTE*


FUNCIONES EN PSEINT
- Son herramientas que nos ayudan dentro del programa.
ESTRUCTURAS DE CONTROL CON PSEINT – ESTRUCTURAS
REPETITIVAS
ESTRUCTURAS REPETITIVAS:
- Permiten repetir una o varias acciones, un número determinado de veces.
- Denominadas bucles.
- Se denomina ITERACIÓN al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
- Todo bucle debe llevar asociada una condición con la cual se determina:
- Cuando se repite el bucle.
- Cuando deja de repetirse.
- Distintos tipos de bucles:
- MIENTRAS:
- Es en la que el cuerpo del bucle se repite siempre que se cumpla una
determinada condición.
- Primero se evalúa la condición (una expresión lógica).
- Si es FALSA, no se toma ninguna acción y el programa continúa con
la siguiente instrucción.
- Si es VERDADERA, se ejecuta el cuerpo del bucle. Luego se evalúa
de nuevo la condición y vuelve a ejecutarse el bucle (si la condición
es verdadera).
- Proceso que se repite hasta que la condición sea falsa.
- HACER MIENTRAS:
- Se ejecuta al menos una vez (obligatoriamente).
- La evaluación de la condición lógica se encuentra al final del bucle.
- Se realizan las acciones, se evalúa la condición.
- Si es verdadera, vuelve a ejecutarse.
- Si es falsa, sigue con la siguiente instrucción del programa, saliendo
del bucle.

- PARA:
- Permite ejecutar un conjunto de acciones, para cada paso de un conjunto de
elementos.
- 3 componentes:
- inicialización,
- finalización,
- incremento.
- Comienza con un valor inicial de una variable llamada índice.
- Las acciones especificadas se ejecutan X cantidad de veces, hasta que el
valor índice llegue al valor final (excepto que el valor inicial sea mayor que el
valor final).
- La variable índice se incrementa en uno y si este valor no excede al final, se
ejecutan de nuevo las acciones.
- Las acciones se ejecutan para cada valor de la variable índice desde el valor
inicial hasta el valor final con el incremento de uno en uno.
- El incremento va a ser con paso uno a no ser que se especifique otra cosa.
- La variable índice es de tipo entera y se utiliza las letras i,j,k para nombrarla.
- Si el valor inicial de la variable índice es menor que el valor final, los pasos
deben ser positivos. Si el valor inicial es mayor que el valor final, el paso
debe ser negativo.
-
BUCLES ANIDADOS:
- Es meter un bucle dentro de otro.
- Un bucle anidado tiene una estructura como la que sigue.

Hasta la V10 de i y de j.

- El primer bucle controla la tabla actual y con el segundo bucle se desarrolla.


- En el primer bucle está la cabecera, indicando la tabla que estamos escribiendo, primero la
del 1 y luego las demás en orden ascendente hasta el 9. Con el segundo bucle escribo cada
uno de los valores de cada tabla.

SUBPROGRAMAS EN PSEINT
SUBPROGRAMAS:
- Permite repetir operaciones.
- Diseño descendente, se inicia el algoritmo en la parte superior con un problema general y
finaliza con varios subproblemas (subprocesos o subalgoritmos).
- El problema principal se soluciona con el correspondiente algoritmo principal, mientras que
los subproblemas se solucionan a través de subprogramas, divididos en procedimientos y
funciones,
- Un subprograma es como un mini algoritmo. Recibe datos desde el programa y realiza la
tarea(subprograma) o devuelve un resultado (función).
- Cada vez que el subprograma es invocado, el algoritmo va al subprograma invocado y se
realiza el subprograma.
- Un subprograma puede llamar a otros subprogramas.

VARIABLES LOCALES Y GLOBALES:


- Son las utilizadas en los programas principales y subprogramas.
- Se clasifican en:
- LOCALES:
- Están declaradas y definidas dentro de un subprograma.
- Son distintas de las variables con el mismo nombre declaradas en cualquier
parte del programa principal.
- El algoritmo principal no puede acceder de manera directa a ellas.
- Hacen a los subprogramas independientes, siendo la comunicación entre el
programa principal y los subprogramas a través de la lista de parámetros.
- GLOBALES:
- Son las que están declaradas en el algoritmo principal, del cual dependen
todos los subprogramas.
- Los subprogramas pueden acceder a ellas, a través del paso de argumento.
- Comparten información de diferentes subprogramas sin la necesidad de ser
pasadas como argumento.
PASO DE ARGUMENTOS:
- Cuando un programa llama a un subprograma, la información se comunica a través de la lista
de parámetros y se establece una correspondencia automática entre los parámetros y los
argumentos. Los parámetros son “sustituidos” o “utilizados” en lugar de los argumentos.
- Existen dos tipos de maneras para realizar el paso de argumentos:
- Por valor.
- Los argumentos se tratan como variables locales y sus valores se
proporcionan copiando los valores de los argumentos originales.
- Los parámetros (locales a la función o procedimiento) reciben como valores
iniciales una copia de los valores de los argumentos y con ello se ejecuta las
acciones del subprograma.
- No existe ninguna otra conexión con los parámetros, haciendo que los
cambios que se produzcan dentro del subprograma no producen cambios en
los argumentos originales. Esto hace que no se puedan poner argumentos
como valores de retorno.
- El argumento actual no puede modificarse por el subprograma.
- En PSEINT todas las variables se pasan por defecto POR VALOR, a menos
que especifiquemos lo contrario.
- Por referencia:
- El programa que llama pasa al subprograma la dirección del argumento
actual.
- Una referencia al correspondiente argumento se trata como una referencia a
la posición de memoria, cuya dirección fue pasada.
- Una variable pasada de esta manera puede modificarse directamente por el
subprograma.
- Los argumentos son de entrada/salida y se denominan argumentos
variables.
FUNCIONES:
- Es una operación que toma uno o más valores llamados argumentos y produce un resultado.
- Se evoca utilizando su nombre en una expresión con los argumentos encerrados entre
paréntesis.
- No se la llama explícitamente, sino que se la invoca o referencia mediante un nombre y una
lista de parámetros.
- Se crea fuera del algoritmo pero se la invoca dentro del mismo.
- Requiere pasos que la definen:
- Comienza con la palabra“Función”. Al lado va la cabecera donde va el nombre para
el valor devuelto por la función, es una variable que se define dentro del cuerpo de la
función y se le da un tipo de dato.
- Luego va el nombre de la función y a continuación entre paréntesis los parámetros.
- Abajo va el cuerpo de la función, que es una serie de acciones cuya ejecución debe
darle un valor al nombre de la función, determinando el valor particular del resultado
que se devuelve al programa llamador.
- Finaliza con la palabra “FinFunción”.
- El algoritmo que la invoca, lo hace con su nombre seguido de una lista de argumentos que
deben coincidir en cantidad, tipo y orden con los parámetros de la función.
- Se denominan argumentos a las variables o valores declarados en el algoritmo. Cuando se
llama a la función, los "valores" pasados o enviados a la función se denominan argumentos.
- Sintaxis:
- Parámetros: uno o más parámetros.
- (parámetro 1 [Por Valor/Por Referencia], parámetro 2 [Por Valor/Por
Referencia],...]).
- Nombre asociado con la función: que será un nombre de identificador válido.
- Acciones: instrucciones que constituyen la definición de la función y que debe
contener alguna instrucción mediante la cual se asigne un valor a la variable de
retorno.
- Variables de retorno: se define su tipo dentro de la función para poder usarla. En ella
se aloja el resultado final de la función.

PROCEDIMIENTOS:
- No devuelven ningún valor.
- Es un subprograma que ejecuta un proceso específico.
- En PseInt es el SubProceso.
- Se llama escribiendo su nombre.
- Cuando se lo invoca, se ejecuta y se devuelve el control al programa que lo llamó.

- Los parámetros sirven igual que en las funciones.


- Se lo invoca: nombre(argumentos)
RECURSIÓN:
- Una función o procedimiento puede llamarse a sí mismo recursivo.
- Es una alternativa a la estructura repetitiva.
- Su uso es idóneo para solucionar los problemas que pueden definirse de modo natural en
términos recursivos.
- Es preciso incluir una condición de terminación, que suele hacerse con una estructura
condicional.

ARREGLOS CON PSEINT


ARREGLOS:
- Permiten guardar varios datos de un mismo tipo.
- Es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos.
- Pueden utilizarse en expresiones lógicas si se necesita comprobar varios elementos
a la vez, o si necesitamos saber si un elemento del arreglo existe dentro del arreglo.
- Vectores o matrices.
- Pueden pasar como parámetros a un subprograma, ya sea una función o
procedimiento. Tener en cuenta que siempre pasan como parámetro “Por
Referencia”.

- Puede ser de N dimensiones (es decir, de N subíndices).


VECTORES:
- Arreglo unidimensional de N elementos, uno detrás del otro.
- Se identifican por un único nombre de variable.
- Sus elementos se almacenan en posiciones del vector y a cada posición le
corresponde un subíndice.
- Se puede acceder a cada elemento a través del subíndice, ya sea de forma
ordenada o aleatoria.
- Su tamaño es finito, una vez definido no puede cambiar. El tamaño es la cantidad de
elementos que puede almacenar el vector.

- Subíndice:
- Es el número entero que identifica cada elemento.
- Un vector de tamaño N posee N subíndices que suceden de forma creciente
y monótona.
- El valor inicial suele ser 0 y los valores de los subíndices irán desde 0 hasta
N-1.
- Declaración:
- La declaración Dimensión sirve para darle el tamaño al vector. El tamaño va
a ser siempre un número entero, no puede tener decimales. Declara cuántos
elementos puede guardar el vector.

- Asignación de valores:
- Para ingresar un elemento en el arreglo hay que elegir el subíndice en el que
lo vamos a guardar. Se hace de la siguiente manera (uno por uno):

- Para asignar valores, sin hacerlo de uno en uno, se usa el bucle Para. Se
usa el valor inicial y el valor inicial del arreglo.

- Mostrar o traer elementos de un arreglo:


- Se escribe el nombre del arreglo y entre llaves o paréntesis el subíndice
donde se encuentra el elemento que queremos mostrar.
- Para mostrar todos los elementos del arreglo, se utiliza el bucle Para.

MATRICES:
- Especifica dos subíndices para identificar cada elemento del arreglo.
- Arreglo bidimensional.
- Grupo de filas y columnas. El primer subíndice se refiere a la cantidad de filas, el
segundo a la cantidad de columnas.

- Declaración:

- No es necesario que sean matrices cuadradas (misma cantidad de filas y


columnas).
- Asignar elementos:
- Se le pasan dos subíndices (filas,columnas).

- Para poder asignar varios elementos se utilizan dos bucles Para anidados, ya
que un Para recorre las filas y otro las columnas.

- Mostrar o traer elementos de un arreglo:


- Para mostrar un elemento del arreglo se pasan los dos subíndices.

- Para mostrar todos los elementos del arreglo se utilizan dos bucles Para, un
Para recorre las filas y otro las columnas.

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