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PROGRAMACIÓN:
- Organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa.
- (En informática): Acción de crear programas. Programar es la serie de instrucciones que le
damos a la máquina para lograr que el programa funcione.
- Partes que componen un programa:
- Lenguaje de programación,
- Algoritmos.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
- Lenguaje formal que, mediante instrucciones, nos permite escribir un conjunto de órdenes,
acciones consecutivas, datos y algoritmos para resolver problemas.
- Las instrucciones que sigue la computadora se escriben en cierto lenguaje de programación
y luego son traducidas a un lenguaje de máquina, el cual es interpretado y ejecutado por el
hardware del equipo.
- Hay diferentes tipos de lenguajes de programación:
- Lenguaje máquina:
- El más primitivo.
- Colección de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e
interpreta.
- Único idioma que las computadoras entienden.
- Lenguajes de alto nivel:
- Objetivo de facilitar el trabajo.
- Utilizan instrucciones más fáciles de entender.
- Nos permite escribir códigos mediante idiomas que conocemos (español,
inglés, etc.).
- Para ser ejecutado se traduce al lenguaje máquina mediante traductores o
compilados.
ALGORITMO:
- Es un método para darle instrucciones al programa y resolver problemas.
- Conjunto de pasos lógicamente ordenados.
- Permite obtener resultados que conforman la solución del problema.
- Son independientes del lenguaje de programación en que se expresan y de la computadora
que los ejecuta.
- Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
- Debe estar definido. Si se ejecuta el mismo 2 veces, con los mismos datos de entrada, se
debe obtener el mismo resultado cada vez.
- Debe ser finito. Debe terminar en algún momento, tener un número finito de pasos dentro de
un inicio y un final.
- Debe ser correcto. Su resultado debe ser el esperado.
- Consta de: ENTRADA->PROCESOS->SALIDA
- Se puede representar a través de un Diagrama de Flujo, el cual es una esquematización
gráfica del mismo. Muestra los pasos o procesos hasta llegar a la solución del problema.
PSEUDOCÓDIGO:
- Herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al
inglés o español, facilitando la escritura y la lectura de programas.
PROGRAMA:
- Es una serie de algoritmos escritos en algún lenguaje de programación. Es un conjunto de
instrucciones para la ejecución de una tarea.
- Puede ser lineal (secuencial) o no lineal.
-
CODIFICACIÓN:
- Es la operación de escribir la solución del problema según el pseudocódigo.
- Es una serie de instrucciones detalladas que se conoce como código fuente, el cual se
escribe en un lenguaje de programación o de alto nivel.
ESCRITURA DE ALGORITMO/PROGRAMAS
- Cabecera de programa:
- Es una acción simple que comienza con la palabra algoritmo, seguida por el nombre
asignado al programa completo.
- Es obligatoria para cualquier programa y algoritmo.
- Expresa el identificador o nombre correspondiente con la palabra reservada que
señale el lenguaje.
- Ej en PSEINT: Algoritmo sin_titulo - FinAlgoritmo
-
- Bloque algoritmo:
- Es el resto del programa.
- Consta de 2 secciones:
- ACCIONES DE DECLARACIÓN.
- Declaran o definen las variables que tengan nombres.
- ACCIONES EJECUTABLES.
- Son las acciones que deberá realizar la computadora cuando el
algoritmo convertido en programa se ejecute.
- ELEMENTOS DE UN PROGRAMA:
- Identificadores.
- Conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud.
- Identifican las entidades del programa:
- nombre del programa,
- nombre de variables,
- constantes,
- subprogramas,
- etc.
- En PseInt deben solo contar letras, números y/o guión bajo.
- Comienzan siempre con una letra.
- se escriben en minúscula.
- Si tiene más de una palabra;
- la primera palabra va en minúscula.
- La primera letra de la segunda palabra va en mayúscula, el resto en
minúscula. Lo mismo si siguen más palabras.
- Ej: sumaNumeros, sumaNumerosEnteros
- No pueden tener tildes ni la letra ñ.
- Variables / Constantes.
- Guardan información.
- Tienen un identificador.
- VARIABLES:
- Es un objeto o tipo de datos cuyo valor (información que guarda)
puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del
programa.
- Según el lenguaje, hay diferentes tipos:
- enteras,
- reales,
- carácter,
- lógicas,
- cadena.
- Si es de X tipo solo puede tomar valores del mismo tipo. Una
variable de carácter solo va a poder tomar como valor caracteres.
- Asignación de valor se realiza de estas 2 formas:
- variable<-expresión
- variable=expresión
.
- CONSTANTES:
- Es un dato.
- Puede ser de diferentes tipos como enteras, reales, carácter, lógicas
y de cadena.
- Guardan solo valores de X tipo-
- Permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o
durante la ejecución del programa.
- Ej.:Pi.
-
- Operadores.
- Son operadores algebraicos o aritméticos.
- Realizan operaciones básicas, tanto para números enteros como reales:
- suma,
- resta,
- multiplicación,
- división,
- potenciación,
- módulo.
- Son operaciones binarias ya que admite 2 operandos.
- Palabras reservadas.
- TIPOS DE DATOS:
- ENTERO: Números enteros.
- REAL: Números con cifras decimales. Para separar decimales se utiliza el punto Ej.:
3.14
- CARÁCTER: Se encierran entre comillas simples. Ej.: ‘a’, ‘A’.
- LÓGICO: Guarda una expresión lógica (V o F).
- CADENA: Se encierran entre comillas dobles. Ej. “Hola mundo”
TIPOS DE INSTRUCCIONES
- De inicio/fin:
- Utilizadas para delimitar bloques de código. Ej.: Algoritmo y FinAlgoritmo.
- De escritura o salida:
- Se utilizan para escribir o mostrar mensajes o contenidos de las variables en un
dispositivo de salida (como la pantalla).
- La operación de salida se denomina escritura (escribir).
- De lectura o entrada:
- La instrucción Leer permite ingresar información por teclado al usuario.
- Estructuras SELECTIVAS.
- De gran utilidad para cuando el algoritmo a desarrollar requiera una
descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones.
- Este tipo de estructuras son utilizadas para tomar decisiones lógicas, es por
esto que también se denominan estructuras de decisión.
- Se realiza una evaluación de una condición y de acuerdo al resultado, el
algoritmo realiza una determinada acción. Las condiciones son especificadas
- utilizando expresiones lógicas.
- Una condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su VERDAD
o FALSEDAD. Sirve para discernir entre una opción u otra.
- Para determinar condiciones, pueden utilizarse Operadores.
- OPERADORES RELACIONALES:
- Símbolos que comparan 2 valores
- OPERADORES LÓGICOS:
- . Se utilizan cuando necesitamos expresiones lógicas con
múltiples variantes.
-
- Las estructuras selectivas pueden ser:
- SIMPLES: Si
- Lleva a cabo una acción siempre y cuando se cumpla X
condición.
- Evalúa la condición y luego:
- Si es verdadera, ejecuta el bloque de acciones.
- Si es falsa, no ejecuta otra opción.
- DOBLE: SI-SiNo
- Permite elegir entre 2 alternativas posibles.
- Evalúa la condición y luego:
- Si es verdadera, ejecuta el bucle de acciones.
- Si es falsa, ejecuta el bloque de acciones.
- Múltiples:Según-Si Anidado
- SEGÚN:
- Permite elegir entre 2 o más opciones,
- Se evalúa una condición que puede tomar N valores.
Según el valor que la expresión tenga en cada
momento, se ejecutan las acciones
correspondientes a ese valor.
- PARA:
- Permite ejecutar un conjunto de acciones, para cada paso de un conjunto de
elementos.
- 3 componentes:
- inicialización,
- finalización,
- incremento.
- Comienza con un valor inicial de una variable llamada índice.
- Las acciones especificadas se ejecutan X cantidad de veces, hasta que el
valor índice llegue al valor final (excepto que el valor inicial sea mayor que el
valor final).
- La variable índice se incrementa en uno y si este valor no excede al final, se
ejecutan de nuevo las acciones.
- Las acciones se ejecutan para cada valor de la variable índice desde el valor
inicial hasta el valor final con el incremento de uno en uno.
- El incremento va a ser con paso uno a no ser que se especifique otra cosa.
- La variable índice es de tipo entera y se utiliza las letras i,j,k para nombrarla.
- Si el valor inicial de la variable índice es menor que el valor final, los pasos
deben ser positivos. Si el valor inicial es mayor que el valor final, el paso
debe ser negativo.
-
BUCLES ANIDADOS:
- Es meter un bucle dentro de otro.
- Un bucle anidado tiene una estructura como la que sigue.
Hasta la V10 de i y de j.
SUBPROGRAMAS EN PSEINT
SUBPROGRAMAS:
- Permite repetir operaciones.
- Diseño descendente, se inicia el algoritmo en la parte superior con un problema general y
finaliza con varios subproblemas (subprocesos o subalgoritmos).
- El problema principal se soluciona con el correspondiente algoritmo principal, mientras que
los subproblemas se solucionan a través de subprogramas, divididos en procedimientos y
funciones,
- Un subprograma es como un mini algoritmo. Recibe datos desde el programa y realiza la
tarea(subprograma) o devuelve un resultado (función).
- Cada vez que el subprograma es invocado, el algoritmo va al subprograma invocado y se
realiza el subprograma.
- Un subprograma puede llamar a otros subprogramas.
PROCEDIMIENTOS:
- No devuelven ningún valor.
- Es un subprograma que ejecuta un proceso específico.
- En PseInt es el SubProceso.
- Se llama escribiendo su nombre.
- Cuando se lo invoca, se ejecuta y se devuelve el control al programa que lo llamó.
- Subíndice:
- Es el número entero que identifica cada elemento.
- Un vector de tamaño N posee N subíndices que suceden de forma creciente
y monótona.
- El valor inicial suele ser 0 y los valores de los subíndices irán desde 0 hasta
N-1.
- Declaración:
- La declaración Dimensión sirve para darle el tamaño al vector. El tamaño va
a ser siempre un número entero, no puede tener decimales. Declara cuántos
elementos puede guardar el vector.
- Asignación de valores:
- Para ingresar un elemento en el arreglo hay que elegir el subíndice en el que
lo vamos a guardar. Se hace de la siguiente manera (uno por uno):
- Para asignar valores, sin hacerlo de uno en uno, se usa el bucle Para. Se
usa el valor inicial y el valor inicial del arreglo.
MATRICES:
- Especifica dos subíndices para identificar cada elemento del arreglo.
- Arreglo bidimensional.
- Grupo de filas y columnas. El primer subíndice se refiere a la cantidad de filas, el
segundo a la cantidad de columnas.
- Declaración:
- Para poder asignar varios elementos se utilizan dos bucles Para anidados, ya
que un Para recorre las filas y otro las columnas.
- Para mostrar todos los elementos del arreglo se utilizan dos bucles Para, un
Para recorre las filas y otro las columnas.