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caminaresmuycomplicado.Noconsistesoloenmoverlospiesalolargodelsuelo, yaquelascaderas,lacolumna,losbrazos,loshombrosylacabezahande moversesincronizadamenteparamantenerelequilibriodelsistema.Aunquepueda pareceralgocomplejo,sidescomponemoscadaunodeestosmovimientospartea parte,Losmecanismosdelandarsevuelvenmsclaros. Vamosadescomponerunsimplepaseo,pasoapaso.Parahacerlomsfcil,he animadounsimpleesqueletoparaquepuedasverexactamentecomosemueve cadaunadelasarticulaciones. Lospiesylaspiernas Lospiesylaspiernassonlosquepropulsanelcuerpohaciaadelante.Para mantenernaturallaaparienciadetupersonaje,debesmantenersiemprelas articulacionesligeramentecurvadas,inclusocuandolaspiernasestntotalmente extendidas.
Lascadera s,lacolum nayloshom bros Elcentrodegravedaddelcuerpoestenlascaderastodoelequilibriocomienza ah,comolohaceelrestodelocomocindelcuerpo.Duranteelandar,lomejores pensarenelmovimientodelascaderascomosidedosrotacionesquese superponensetratara.Primero,lascaderasrotanalolargodelejedelacolumna, haciaadelanteyatrsconlaspiernas.Silapiernaderechaestadelantada,la cadA? ?e? ?????eraderecharotarhaciaadelantetambin.Despus,enlaposicinde pasada,lapiernalibretiradelacaderaporelcentro,forzandoalascaderasa balancearsedeunladoaotro.Estosdosmovimientossontransmitidosatravsde lacolumnahastaloshombros,quereflejanelmovimientodelascaderas manteniendoelequilibrio.
Enlaextensindelasegundapierna,lascaderasyloshombrossealineande nuevoenlavistafrontal.Desdearriba,sinembargo,puedesverquelarotacinde
lascaderasyloshombrossehacompletado. Losbrazos Amenosqueelpersonajeestutilizandosusbrazos,estoscolgarnrelajadamente aloslados.Enestecaso,actuarncomopndulosbalanceandoduranteunos framestraslas caderasA? ?e? ?????yloshombros. Inclusocuandoestencompletamenteextendidos,intentamantenerlosbrazos ligeramenteflexionadosporloscodos.Estomantendrsuapariencianatural. Lacabeza Enunandarestndar,lacabezanormalmentesemantieneerguida,conlosojos enfocandoallugardondesedirigeelpersonaje.stasebalancearsuavemente.Si elpersonajeestexcitado,estebalanceosermspronunciado.Lacabezatambin puedecolgarunpocoparaunpersonajetriste,opuedemirarhaciaotrolugarsila escenalorequiere.
Texturizandounpersonaje
Texturizando personajes Construir,equipar,yanimarpersonajesesunmontntrabajo.Contodoeste faena,muchagentepasaporaltounadelastareasmsimportantesalcrear personajes,lastexturas.Lastexturasjueganunpapelmuyimportanteenel aspectofinaldelaimagen.Inclusoelmejormodeloparecermediocreconun pobretexturizado. Texturizarunpersonajetienemuchoqueverconunejerciciovisual.Silatextura tieneunaspectocorrecto,normalmenteloes.Hayotrosaspectos,comoelegirla resulucindelmapadetexturaadecuado,yasegurarsedequelastexturasse adaptanadecuadamentealpersoanje. Haydosformasprincipalesparacreartexturas,losbitmaps(omapasdebits)y losdeprocedimiento.bit Texturasdemapasdebits Lamayoradelagenteutlizalosmapasdebitsparatexturizarsuspersonajes. Losmotivosestnbastanteclaros,lastexturaspermitenalosartistasel escaneado,lafotografaoelpintadodeimgenes.Estohabladirectamentedel ladocreativodelartista,quesimplementequierepintarelpersonaje. Lapartenegativadelosmapasdebitsesqueestnligadosalaresolucindel mediodesalidaascomotambinallugardelapantalladondeseencuentrael personaje.Lastexturasparaunpersonajecradoparalatelevisin(640x480 pxeles)noseescalarnparaunapelculacinematogrfica(2048x1170)por ejemplo.Laextensinfinaldelaimagenrenderizadahadeserlamisma extensinparalosmapasdebits.
Sielpersonajepermaneceapantallacompleta,entonces,losmapasdebitshan deser,porlomenos,deltamaodelmediodesalida.Silacmaraseaproxima, losmapasdebitshandeaumentartambinsutamao.Enalgunaspelculas,los mapasdebitspuedenllegaratener5000pxelesporimagen. P atro nesdeprocedimiento Lastexturasdeprocedimientotepermitendefinirunatexturausandouna frmulapredefinida.Estopuederesultardesdealgotansimplecomounruido,o unasmanchasaalgotancomplicadocomounpatrndeRenderman,elquese pareceaunprogramadeordenador.Estos,ciertamente,nosondeunusotan intuitivocomolosmapasdebits,perotienensusventajas. Unagranventajaalutilizarpatronesdeprocedimientoesqueestosfuncionan contodaslasresoluciones.Estoesalgomuyimportanteparaloscreadoresde largometrajes.Adems,lospatronesdeprocedimientopuedensermanipulados cambiandoalgunosparmetrosdelsoftware.Estotepermitecogerunpatrny retocarloparaadaptarloavariassituaciones. Creando texturas
Abrelaimagencon Photoshopocon cualquierotro programadeedicin deimgenes.Ya estslistopara empezarapintar.Si quieres,puedes pintardirectamente enlaimagen,pero estohar desaparecertu referencia.
P in tando mapasdecolo r Elcolorserlomsapreciabledelmapaquepintars.Elcolordelapieldebe adaptarsealpersonajeyparecerreal.Unabuenaformadeempezarlastexturas depieleshacerseconalgunasfotografasdepielreal.Eltipodemapaqueelijas dependerdelpersonaje.Parasteenconcreto,utlizamosunatexturaparecida alapieldeunreptil.Utilizandoeltampndeclonar,pintalastexturassobrela imagendereferenciaparaqueseadaptealacara.Enlugardeintentarno rebasarlosbordesdelmodelo,esmejorsalirsefueradeellos.Estoharms fcilaplicarelmapadespus.
Aqusemuestraelmapadecolorfinal. P in tando losM apasderelieve(bu mpm aps) Losmapasderelievesonmuyimportanteparacrearunasuperficierealista.La pielnoesunasuperficielisa,ellatienetodotipodeimperfecciones.Los personajestienenarrugas,poros,manchas,ydems.Todosestostiposde detallessepuedencrearmejorutilizandounmapaderelieveode desplazamiento.Losmapasderelievecreanlailusindeunasuperficierugosa. Unmapadedesplazamientorealmentedistorsionalageometradelasuperficie subyacenteparacausarelmismoefecto. Ambosmapasfuncionanutilizandounaimagenenescaladegrisesquedefinela intensidaddelrelieveoeldesplazamiento.Lospxelesennegronoalteranla superficiemientrasquelosblancosdanelmximoefecto. Lamaneramsfcildecrearunaleverugosidadesusandounmapade procedimiento,comounainterferencia.Estodaralasuperficieuntonoms natural.Antesdeaadirlainterferencia,sinembargo,daremosatodaslaszonas delasuperficielamismarugosidad.Segnlazonadelacaranecesitarunnivel diferentederelieveloslabios,porejemplo,tienenunatexturaqueesdiferente aladelosporosquerodeanlanariz,comodiferenteestambindeladela frente.Parahacerelrelievemspreciso,lomejorespintarunmapaparatu modelo. Elprocedimientodepintarunmapaderelieveeselmismoqueparaelmapade color.soloqueesteserenescaladegrises.Laimagenrenderizadade referenciadelpersonajeestaabiertaenPhotoshop,yelmapaderelievepintado enunacapasobrelareferencia.Cuandoestscreandounmapaderelieve, aseguratededarelmximocontrasteposible.
Elmapaderelievefinal P in tando losbrillo s(especula ridad) Laespecularidaddefinecomoesdebrillanteunasuperficieenunpunto cualquiera.Lacaraesmsbrillanteendiferenteszonaselladodelanariz normalmenteesmsgrasiento,asqueparecemsresbaladizo.Poresomuchas mujeresseempolvanlanariz,paraeliminarelbrillo.Detodasformas,pintarun mapadebrillotepermitedefinirquepartedelacarabrillaycualno. Pintarelmapadebrilloesmuyparecidoacualquierotro.Elmapanormalmente esenescaladegrises,muyparecidoalmapaderelieve.
hascreadolosmapasusandolamismaimagendereferencia,todoslosmapas debenestaralineadoscorrectamente.Paralapiel,losshadersBlinnfuncionan bien.SitusoftwaresoportaOrenNayarBlinn,eligeestequedaunaapariencia msdifusa,locualayudacuandosetexturizanpersonajes.Sitienesproblemas, unshaderPhongtambinfuncionar,comoloharnotrostipos. Colocaelmapadecolor,derelieve,yeldebrilloensulugar.Ponelmapade coloral100%,yajustalafuerzadelosotrosmapashastaquelasuperficie quedebien. M apeando elperso naje Finalmentenecesitasaplicarlatexturaylosmapasasociadosalpersonaje. Aplicaunmapaplanoalpersonaje,ydespuselshader.Normalmente,elmapa noestaralineadoperfectamente,asquenecesitarsajustareltamaoyla posicindelmapeadohastaqueseadaptenalpersonajeperfectamente.
Unavezquelas texturasestn aplicadas, necesitars ajustarlos parmetrosde mapeadohasta quelastexturas seajusten perfectamente.
P intandounojorealista
Estavez,osensearcmo,conpacienciayunatableta,podiscrearvuestras propiastexturasdeojos,aplicablesanuestrospersonajes3D.Estaesuna texturarealista,perosepuedesimplificar,dependedeloquequierasydelestilo detupersonaje.Estetutorialtambinservirparamejoraraaquellosque trabajenen2D,ayudndolesaentendermejoralgunasherramientasde Photoshop. Paraestatexturaheutilizadounaresolucinde1000x1000pixels. Tiempoaproximadoparaelresultadofinal:3horas. Paso1Empezaremoscreandounnuevoarchivo,uncuadrado(enestecasode 1000x1000pixels).Rellenaelfondoconalgntonogrisceo(casiblanco). Despusdeesto,creaunacapaycreaunamscaracircularenelcentrodela imagen,conunasproporcionesparecidasaladelaimageninferior:
Paso3Utilizandolaherramientadedo,creaalgunasimperfeccionescomolas quepuedesverenlasiguienteimagen,siempredesdeelcentrohaciafuera:
Paso4Creaunanuevacapa,nuevaseleccincircularylapintasdeblanco, comoenlasiguienteimagen:
Paso5Ahora,utilizandoelfiltroruido(Filtro>Ruido>AadirRuido...)utiliza losvaloresmostradosacontinuacin:
Paso8Duplicalacapadelapupilayalterasucoloren"Imagen>Ajustes> Tono/Saturacin..."o"Ctrl+U".Ponlosvalorescomoenlaimagen:
Paso9Enestacapa,utilizatuhabilidadparacrearmsondulaciones,estavez, pintadasconunpincelnomuygrueso.Intentaobteneralgoas:
Paso10Multiplicaestacapaalasdemsconalgunaopcindemezcladecapas (superponer,porejemplo),hastaqueobtengasunresultadocomoste:
Paso11Puedessimularelreflejodeunaventanaconotracapa,comoves aqu:
Paso15Seleccionalascapasenlasquehaspintadolasondasradialesy aplcalesuna"SombraParalela",astendrnvolumenyparecernfibras:
Paso18Utilizaun"DesenfoqueGaussiano"altodenuevo,deunos20:
Paso19Escalaestacapaalcentrodeliris,aadiendoprofundidadenelcentro:
Paso21Creaunanuevacapayaademsvenas,mslargasycortas:
Paso22Creaotracapayaadeunborderojocomoenlaimagen:
Paso23Creaotracapadondeaadiremosalgunaspequeasacumulacionesde venas,creandoalgunasmanchasenlazonaentreelirisylazonablancadelojo:
Paso24Aquestlaversin"final"(notepreocupesporlaszonasmsrojas. Desaparecernpracticamenteenelojodetupersonaje):
Paso25Aqupuedesvermejorlosdetalles: