Está en la página 1de 15

CULTURA & POLTICA @ CIBERESPACIO 1er Congreso ONLINE del Observatorio para la CiberSociedad

Comunicaciones Grupo 10 El investigador en la sociedad digitalizada


Coordinacin: Jordi Colobrans (jcolo97@lix.intercom.es) http://cibersociedad.rediris.es/congreso

/nick CiberEspacio
/set topic conceptos y trminos para el anlisis socioantroplogico
Joan Mayans i Planells Dpt. Antropologia Social. Universitat de Barcelona Observatorio para la CiberSociedad http://cibersociedad.rediris.es Resumen

Esta comunicacin pone sobre el tapete varios de los conceptos ms importantes que a menudo se utilizan en Ciencias Sociales para referirse a las dimensiones sociales de la lllamada tecnologa de Internet. Nuestra contribucin pretende proponer una discusin abierta sobre estos conceptos. En primer lugar, presentamos una revisin crtica de algunos de estos conceptos, aquellos que nos parecen menos adecuados para un anlisis desde las Ciencias Sociales. A continuacin, esbozamos los fundamentos tericos e intelectuales del concepto que hemos escogido como el ms conveniente: ciberespacio.

Abstract

This paper discusses several of the main concepts which are commonly used in Social Sciences to refer to the social dimensions of the so-called Internet technology. Our contribution aims to propose an open discussion about those concepts. First, we present a critical review of some of those concepts, the ones that we feel are less suitable for a social science analysis. Then, we go on to present the theoretical and intellectual basis of the concept we have chosen as the most convenient one: cyberspace.

I. Conceptos al/en uso


Si echamos un vistazo a las nomenclaturas utilizadas en los ltimos dos decenios para referirse a los aspectos, fundamentos y corolarios socio-culturales de la utilizacin de las tecnologas informticas que permiten la interconexin de ordenadores o el intercambio de informacin digital (parfrasis que bien podra funcionar como una definicin genrica de lo que en este simposio nos ocupa, y de ah el entrecomillado), encontramos que son varias las opciones a las que se recurre1. En general, el criterio para escoger unos y no otros responde a la inercia, a las modas, a la casualidad o a la facilidad de comprensin. As, encontramos referencias a las nuevas tecnologas de la informacin, Internet, a las comunicaciones mediadas por ordenador, a la Era o la Sociedad de la Informacin (y el conocimiento?) a la matriz, a la cibercultura o a lo virtual, como formas de nombrar aquello a lo que nosotros pretendemos referirnos como ciberespacio2. Toda eleccin de conceptos o de metodologas conlleva una determinada carga de ventajas e inconvenientes, as como una serie de significados y vinculaciones etimolgicas, intelectuales o de sentido comn. Lo que el rigor cientfico nos fuerza a hacer es, en todo caso, a justificar y explicitar el porqu de la eleccin de unos y del descartar otros. No obstante, esta tarea de esclarecimiento terminolgico y metodolgico no ha sido realizada con el suficiente nfasis. La confusin y proliferacin de conceptos, as como su lamentable intercambibilidad son prueba inequvoca de ello. Lo que esta comunicacin queremos llevar a cabo no es tanto una cruzada en favor del concepto de ciberespacio, sino un razonamiento y posicionamiento metodolgico. Este ejercicio reflexivo y discursivo tiene como objetivo, en primer lugar, servirnos de orientacin personal para nuestra propia investigacin3 y, en segundo trmino, abrir un tipo de discusin metodolgica que nuestra rea de inters, seguramente a causa de su todava corta trayectoria, an no ha desarrollado. Internet Si alguno de los trminos sealados ms arriba se ha convertido en poco menos que ubicuo en los textos divulgativos en los ltimos aos, ste es, sin lugar a dudas, Internet. Hablar de internet se ha convertido en frecuente si no imprescindible- en los medios de comunicacin de masas, sea lo que sea lo que se cuenta de esa Internet. A un nivel divulgativo, el uso de esta palabra no tiene nada de criticable, en tanto que est haciendo referencia a un tipo de tecnologa y cumple su funcin con eficacia: el lector/receptor decodifica fcilmente el concepto y sabe, ms o menos, a qu se est haciendo referencia. Sin embargo, usar Internet como concepto cientfico en ciencias sociales/humanas s resulta criticable. Para ser precisos, hay que situar Internet de un modo histrico y saber exactamente qu es Internet, dentro de una evolucin histrico-tecnolgica. No es este el lugar para abundar en esto, pero ha quedado perfectamente documentado4 que Internet es slo un fragmento tecnolgico, intelectual, histrico, institucional y sociolgico- de lo que nos interesa.

Del mismo modo, Internet como concepto preciso deja fuera algunos aspectos concretos del ciberespacio, como son los telfonos mviles, la llamada realidad virtual y las tcnicas de simulacin de entornos en tres dimensiones. Del mismo modo, el concepto de Internet tampoco se refiere a los videojuegos o a los procesos que tienen que ver con el uso de ordenadores de un modo offline o desconectados de la red de redes, por citar slo algunos de los mecanismos y dispositivos ya disponibles y que no deberan quedar fuera del anlisis socioantropolgico por una cuestin meramente terminolgica. De este modo, plantear anlisis socio-culturales de Internet (o enunciarlos as) restringe la temtica de estudio por una razn que podramos considerar de capricho semntico o incluso capricho neologista, puesto que, por poner un ejemplo, las dinmicas y procesos sociales observables en una partida del clebre DOOM son tan importantes o pertinentes en Internet como en una red local (lo que ya no es Internet) o como una competicin desconectada. Lo que quiere esto decir es que Internet es un concepto que hace referencia, en primer lugar, a una tecnologa determinada. Un conjunto de hardware y software que permite el intercambio de informacin digital a un nivel mundial. No obstante, como cientficos sociales/humanos, el punto de partida de la acotacin de un rea de estudio no debe basarse en criterios tcnicos sino, obviamente, socio-culturales. Por ello, no parece razonable ni fundamentado el uso de Internet como concepto analtico ni descriptivo vlido a un nivel cientfico, si a lo que nos queremos abocar es al anlisis del fenmeno social. Era/Sociedad de la Informacin (y el Conocimiento) Procedente de medios institucionales puede verse con cierta frecuencia esta denominacin. Resulta evidente que su falta de concrecin y su vaguedad lo convierten en una denominacin difcilmente til para las Ciencias Sociales, pero su vinculacin con propagandas institucionales tampoco es inocente, lo que lo convierte en un concepto incluso peligroso. Hablar, desde un punto de partida, de una sociedad definible como de la informacin nos indica que esta sociedad ya ha experimentado un cambio revolucionario que la ha modificado completamente. No slo se trata de una conclusin que an debe ser desvelada y discutida, sino que la gran cantidad de barreras o fracturas de esta pretendida sociedad de la informacin parecen quedar fuera de perspectiva. A menudo definida a priori como una sociedad del ocio, del conocimiento, de Internet, del libre (?) acceso a grandes cantidades de informacin, cabe preguntarse hasta dnde llega la realidad social de este planteamiento y en qu punto comienza el discurso propagandstico y publicitario. Porque, en realidad, lo que realmente se ha vuelto informacional (Castells, 1996) es, en todo caso, el capital5. Y las consecuencias de la informacionalizacin del capital son, como mnimo, mucho menos difanas y celebrables que el habitual discurso triunfalista institucional y publicitario. Quiz por estas razones, en los ltimos tiempos se ha tendido a extender la denominacin con el componente conocimiento, como para otorgar una cierta bondad humanstica al concepto. La operacin de valoracin semntico-simblica es clara, no as su veracidad.

Sea como sea, una construccin tan confusa, tan poco definida y acotable, vinculada tan estrechamente con polticas institucionales, etc., parece muy poco aconsejable como concepto analtico en Ciencias Sociales. (Nuevas) Tecnologas de la Informacin (y el Conocimiento) De un cierto determinismo tecnolgico o tecno-dependencia puede tacharse la tambin frecuente referencia a las nuevas tecnologas de la informacin. Esta denominacin, o su acrnimo anglosajn (NIT) aparecen tanto en lenguaje divulgativo como acadmico, ya sea en este formato o en cualquiera de sus mltiples filiaciones, aadiendo incluso la coletilla y el conocimiento por aquello de darle un mayor peso social al concepto, en el sentido que exponamos en el bloque anterior. Y mientras que en el primer caso como decamos antes- la eficacia comunicativa es suficiente para justificar y comprender el uso divulgativo, en lo que se refiere a un uso acadmico o cientfico, esta denominacin necesita tambin de alguna matizacin y aclaracin. En primer lugar, basar la validez del concepto en lo nuevo es claramente criticable. La novedad de un determinado fenmeno sea ste tecnolgico o notiene una fecha de caducidad evidente e inminente. Lo nuevo dura poco. Y el calado del fenmeno social al que prestamos nuestra atencin es mucho ms profundo que algo simplemente nuevo. Por otro lado, referirnos a lo nuevo no es slo algo de corta duracin sino tambin muy impreciso. Son los ordenadores, lo nuevo? lo son los procesadores? qu generacin de ellos establece el cambio? es la tecnologa de interconexin en red, lo determinante? cmo considerar Internet-2, el envo de informacin va satlite o la fibra ptica? cmo analizar las consolas de videojuegos? tiene sentido estudiarlas slo una vez estn conectadas a Internet, como lo permiten las ltimas versiones de las famosas PlayStation, Nintendo y la recin llegada consola del gigante Microsoft? En definitiva, todas estas cuestiones intentan subrayar lo intil y peligroso de basar un rea de investigacin sociolgica en parmetros puramente tcnicos y en constante movimiento. En relacin con esto ltimo, nuestra segunda objecin a esta nomenclatura: hablar de las nuevas tecnologas de la informacin (y el conocimiento) significa cargar el peso semntico de la expresin en el ncleo de la proposicin, es decir, tecnologas. No hace falta insistir en qu no es la tecnologa el marco determinante para comprender unas determinadas prcticas sociales. La tecnologa es un factor crucial a tener en cuenta dentro del anlisis social, pero no un punto de partida ni un criterio slido para definir una problemtica de estudio socio-cultural. Es decir, no es un a priori del anlisis social, sino uno de sus contenidos. Un contenido muy importante6, pero en ningn caso el punto de partida de una investigacin socio-antropolgica. En tercer lugar, restringir o calificar las tecnologas que supuestamente nos importan con las palabras de la informacin es otro ejercicio de imprecisin, a nivel cientfico. Lo que tienen de especfico y reseable estas tecnologas no es que sean de la informacin, sino que, en todo caso, son de intercambio de datos digitales entre procesadores informticos. Y en esta improvisada definicin, lo realmente destacable o nuevo es que la informacin es digital7. No obstante, lo que nos llama la atencin como investigadores sociales no es la informacin en s sino el uso social y las prcticas culturales relacionadas con sta. Y, seguramente, desde nuestros nichos acadmicos socio-humanistas, parece ms obvio un inters ms o menos genuino por la comunicacin antes que por la informacin.

Cibercultura(s) Objeciones diferentes guardamos para la nocin de cibercultura, ya se presente sta en singular o pluralizada. Si bien nuestra posicin coincidir con esta a la hora de adoptar el sufijo ciber ya veremos ms abajo la razn de esto- la adopcin del concepto cibercultura se encuentra viciada, hasta cierto punto, de la misma nocin de cultura, omnipresente en la literatura antropolgica de los aos ochenta y exportada de modo a menudo acrtico- a las ciencias sociales en general y a la literatura periodstica durante los ltimos decenios. En este proceso, el concepto de cultura ha pasado a convertirse en un trmino comodn para referirse a multitud de significados, parte de ellos inexactos, parte de ellos directamente errneos e incluso peligrosamente inquietantes. As, consideramos que el concepto de cultura necesita algn tipo de exorcismo, que pueda liberarlo de la tendencialidad idealista de la que se ha impregnado durante los ltimos veinte aos y le permita recuperar su validez y su precisin metodolgica antes de su utilizacin en las ciencias sociales actuales. El anlisis crtico de raz terica e histrica realizado recientemente por Adam Kuper (2000) bien puede servir para ello. Igualmente resultan sospechosas expresiones como cultura de Internet o culturas de Internet, denominacin que ha sido tambin utilizada en ciencias sociales, de modo considerablemente impreciso (Shields, 1996). Adems de esto, la cibercultura, puesta la palabra en boca de los actores sociales, va ligada, en cierto modo, a una nocin de subcultura. Independientemente de la validez misma del concepto de subcultura, en multitud de pginas web se encontrar que por cibercultura se entiende algo un tanto crptico y freak, relacionado especialmente con la literatura y la esttica cyberpunk, y no as un concepto analtico y descriptivo vlido para designar de modo amplio aquello a lo que nosotros llamamos ciberespacio. Estas lneas ms o menos marginales son interesantes e importantes para entender el fenmeno del ciberespacio en su dimensin ms general y especialmente en su historia intelectual, sin duda, pero parece evidente que no pueden reflejarlo al completo ni en todas sus vertientes de estudio. CMC / CMO Otra de las designaciones ms utilizadas es la que se refiere a las comunicaciones mediadas por ordenador (CMO o, en su original anglosajn, CMC). Este concepto est siendo utilizado en gran parte de los trabajos acadmicos de ms serio planteamiento y ambicin. Como ventaja importante, la nocin de CMO tiene a su favor que se trata de un concepto complejo y especfico, creado a raz de estos estudios y con la suficiente aura acadmica como para protegerse de reconstrucciones y apropiaciones divulgativas excesivas. En este concepto se ve una evolucin del uso de la idea de informacin a una de comunicacin, que implica fijar la atencin en algo social y humano. Tambin destaca la eleccin del participio utilizado, mediado, que se refiere acertadamente al proceso no determinstico pero s crucial que tienen las mquinas en el fenmeno social con el que lidiamos. La tercera partcula hace referencia a las mquinas concretas que llevan el peso mediador en esta parfrasis. Sin embargo, a pesar de las ventajas de este concepto y la comodidad y aceptacin que ya tienen las siglas escogidas, hay en l algunos inconvenientes que nos hacen preferir la nocin de ciberespacio.

En primer lugar, la idea de comunicacin como centro de gravedad del concepto puede llevar a pensar que es tan slo en el proceso comunicativo que nos fijamos. Y aunque sea cierto que desde una perspectiva ciberntica, la sociedad y la cultura no sean ms que un vasto proceso de intercambio de comunicacin, quiz basar el concepto en esta idea sea excesivo e incluso lleve a malinterpretaciones. Es decir, puede que haya quien piense que un estudio sobre las construcciones identitarias en las pginas web, que las estructuras polticas o econmicas de un determinado espacio ciberntico (como un MUD o un canal de conversacin) o que una interpretacin filosfica sobre alguna de las variantes del ciberespacio no encajen correctamente o completamente bajo la idea de comunicacin, por poner slo un par de ejemplos. En cierto modo, este argumento tiene suficiente razn de ser, al coincidir con una lectura de sentido comn de la palabra comunicacin. En segundo lugar, y como ya hemos insinuado antes, lo especfico del proceso no es tanto que se d a travs de un determinado tipo de mquinas. Restringirse, pues, a la idea de ordenador como mquina agente del proceso de mediacin es un tanto gratuito. Esto es evidente si tenemos en cuenta que, ya en la actualidad, procesos idnticos o similares a los que se llevan a cabo en un ordenador conectado a Internet pueden llevarse a cabo a travs de un telfono mvil, un televisor o una consola de videojuegos. De este modo, podra resultar demasiado extrao como mnimo, conceptualmente- situar como estudio de las CMO una investigacin que observe los usos de los telfonos mviles o de las consolas. El ciberespacio va ms all de lo que actualmente concebimos como un ordenador e, incluso, ms all de estos otros dispositivos mencionados, puesto que no se circunscribe a ninguna tecnologa o mquina concreta. Virtual / Virtualidad Por ltimo vamos a referirnos a las diferentes variantes que derivan de la nocin de virtualidad. La idea de realidad virtual adquiere bastante preponderancia en el momento en que empiezan a aparecer tanto en nuestra realidad como en producciones televisivas y cinematogrficas- una serie de aparatos que tienen la facultad de transportar al usuario a un mundo sinttico de modo envolvente, perdiendo total o parcialmente la nocin de la realidad real. Los cascos, guantes y visores que nos han presentado en los informativos y documentales televisivos y que han ido apareciendo despus, sucesivamente, en las salas recreativas junto con los artilugios que han desfilado ante nuestros ojos en pelculas de gran xito comercial como The Matrix, Desafo total (Total Recall) y El cortador de csped (Lawnmower man) son responsables directos de la creacin, en nuestro imaginario socio-cultural, de esa nocin de realidad virtual. Son abundantes las producciones mediticas que recurren a este mismo tipo de tecnologa ms o menos imaginaria y sera intil intentar hacer aqu un recuento siquiera significativo. Baste simplemente destacar que el rasgo comn que asemeja todas estas tecnologas es que hacen entrar al usuario en un mundo no-material, descrito explcitamente como no-real, de gnesis sinttica, casi siempre con fines ldicos o evasivos, y que suele llevar como consecuencia, en las narrativas audiovisuales a qu hacemos referencia, una lectura moralizante que lo tacha crtcamente como una especie de renuncia a lo autnticamente real, una evasin e incluso una droga. As pues, se suelen describir como una forma muy avanzada de videojuego y se lo hace partcipe del mismo discurso peyorativo y de vaga inspiracin frankfurtiana que sufren los videojuegos. El uso de construcciones como realidad virtual o lo virtual como frmula para designar aquello mediado por ordenadores tiene una cierta tradicin, especialmente dentro del discurso periodstico. Asmismo algunos investigadores y

pensadores han intentado hacer de la nocin de lo virtual el concepto alrededor del cual graviten los trabajos acadmicos y cientficos sobre esta problemtica. En este sentido, son especialmente destacables los sugerentes esfuerzos heursticos de Pierre Lvy (1996), a la hora de dar al concepto la suficiente solidez analtica. Por su parte, Javier Echeverra (1999 y 2000) ha intentado aadirle precisin y especificidad al concepto, colocando alguna partcula semntica, como se observa en su definicin de lo que es la realidad infovirtual (2000: 38 y ss.). Sin embargo, el uso de la palabra virtual conlleva una serie de implicaciones que, bajo nuestro punto de vista, desaconsejan su utilizacin como concepto analtico y descriptivo. Por un lado est la tendencia que hemos mencionado hace algunas lneas, a vincular la idea de lo virtual y de la realidad virtual dentro de un tipo de tecnologas para la diversin y el entretenimiento que lo trivializan. En este sentido, describir un fenmeno social donde los usuarios dan mucha o demasiada importancia a algo aparentemente trivial implicara (dentro del discurso cultural un tanto moralizante que existe alrededor de las realidades virtuales) situarnos dentro de la lnea crtica y peyorativizante que antes hemos sealado. En esta lnea, una eventual antropologa de lo Virtual o de la Virtualidad partira, ya de salida, con una serie de atribuciones e ideas (peyorativizantes del objecto de estudio) que condicionara cualquier anlisis social a realizar. Por otro lado, y quiz de modo incluso ms importante, resulta evidente que existe, en los usos populares de la palabra virtual y en referencia precisamente a productos sociotcnicos como Internet, los ordenadores y los videojuegos, una vinculacin directa a la palabra real. De hecho, real funciona como lo que podramos llamar su opuesto semntico pragmtico, aunque Lvy demuestre etimolgicamente que esta oposicin no es tal. Quiere decir esto que, en los usos cotidianos y de sentido comn, la palabra y la idea de lo virtual se empareja con su opuesto pragmtico, que es lo real. Deca Raymond Firth, con respecto a la problemtica de la cientificidad de las ciencias sociales, que una de las grandes dificultades de estas ciencias (excepto, seguramente, algunas reas de la Lingstica) radica en el hecho de que carecen de un lenguaje cientfico especfico, al contrario de lo que ocurre con las ciencias naturales. As, mientras la Matemtica o la Qumica disponen de un cuerpo especfico de smbolos y formulismos con los que describir y operar su material de trabajo, las ciencias sociales se ven obligadas a trabajar con palabras del lenguaje comn o, en el mejor de los casos, con neologismos que tambin estn sujetos a ser reapropiados y redefinidos por la lengua comn. Teniendo en mente esta dificultad que nos es propia, resulta un tanto difcil hacer que la idea de lo virtual pueda servir como concepto descriptivo y analtico para las ciencias sociales sin que ste vaya asociado a su opuesto pragmtico y los significados y matices que esta pareja de antnimos pragmticos conlleva. Lo que esto quiere decir es que virtual difcilmente va a dejar de evocar una nocin de irrealidad, farsa, falta de autenticidad, de algo secundario, subsidiario, etc., y todo ello, con una marcada connotacin peyorativa. Si a esto le aadimos las ideas que sealbamos antes, donde lo virtual queda emparentado con distracciones ldicas, renuncia o evasin de la realidad e, incluso, sndromes de dependencia, parece bastante obvio que no estamos ante una palabra demasiado apropiada para describir una problemtica de estudio. Al menos, no como concepto descriptivo apriorstico. La reflexin de Raymond Firth viene a decirnos que una de las maldiciones de las ciencias sociales es que va a tener que competir (y siempre en desvantaja) con el uso comn de las palabras. Creemos que una forma de aprovechar esta reflexin sugiere que las ciencias sociales no deben tratar de enfrentarse a los significados que la sociedad da a las palabras.

II. Definiendo el CiberEspacio


Ya nos hemos referido antes a la importancia que las producciones de ciencia ficcin han tenido y tienen en lo que se refiere a aprovisionarnos de imgenes, metforas e interpretaciones sobre los usos sociales de la tecnologa. Encontramos en los orgenes mismos de las tecnologas de interconexin entre ordenadores influencias muy claras de esta ndole y stas han continuado siendo determinantes hasta la actualidad8. As, no es extrao descubrir que la nocin de ciberespacio provenga directamente de este campo, al ser formulada por primera vez por William Gibson en 1984. Gibson, estandarte de la corriente literaria etiquetada como cyberpunk, describa ciberespacio como una alucinacin consensuada experimentada diariamente por billones de operadores legtimos, en todas las naciones (...) una complejidad impensable (1991: 56-57). Esta definicin, que debe haber sido citada ya cientos de veces durante los ltimos diez aos, nos da una idea vaga pero sugerente de la temtica de estudio que nos ocupa. Por un lado, alucionaciones consensuadas son todas aquellas construcciones culturales con las que las diversas y sucesivas sociedades humanas han domado su entorno. Es decir, en tanto que consensuada, esta alucinacin deja de ser objeto de inters patolgico y pasa a ser un fenmeno socio-cultural. En segundo lugar, cuando Gibson fantasea sobre esos billones de operadores legtimos nos sita sobre la pista de una dimensin a la que las masas tienen posibilidad de acceso y disfrute. La cuestin de hacer de Internet un derecho, y no un privilegio, ha sido una de las directrices bsicas que ha guiado el desarrollo de estas tecnologas desde su gnesis misma9. En tercer y ltimo lugar, que lo site en todas las naciones y que lo califique de una complejidad impensable tambin son acotaciones que nos parecen tan interesantes como explcitas, por lo que no requieren ms comentario. No obstante, no es nuestro propsito hacer un anlisis pormonerizado de la definicin de Gibson, sino apuntalar un concepto analtico y descriptivo, como mnimo para uso propio. En esta argumentacin terica y conceptual no vamos a defender que, a diferencia de los conceptos rechazados en el bloque anterior, la idea de ciberespacio est limpia de un conjunto de significados y atribuciones previas. Al contrario: todo concepto excepto los neologismos puros- conlleva una historia intelectual y un corpus de significaciones irrenunciable. Nuestra apuesta por la nocin de ciberespacio incluye tambin esas cargas de significado. Nuestra eleccin debe, necesariamente, incluirlas. Para empezar podemos sealar que la palabra misma de ciberespacio se compone de dos partculas con una carga semntica substancial. Observar por separado cada una de estas partculas nos va a llevar a lo que nosotros consideramos como las dos facetas definitorias del ciberespacio: su no-materialidad fsica y su condicin de espacio practicado10. No-materialidad fsica La nocin de ciber [el kibernetes griego] nos proporciona una idea de artificialidad, vehemencia, de algo hbrido, no-natural, de direccionalidad, de algo que ha sido creado, dirigido. En concreto, nos sita sobre la pista de algo tan sinttico que ha sido creado en o tamizado por un lenguaje que, en ltima

instancia, se compone de ceros y unos, en la lgica pura y bsica de la ciberntica, de la teora de la informacin, donde todo converge en esa moneda nica hecha tan slo de caras y cruces. La apropiacin del concepto hecha por Norbert Wiener (1988) es perfectamente vlida para nuestra finalidad discursiva. Lo ciber -lo ciborg- indica hibridacin. Hibridacin ya no slo con otros seres humanos, sin tambin con mquinas. El ciberespacio existe en tanto que espacio creado a travs de mquinas y nace cuando en 1832, Samuel Morse pone en marcha por primera vez el telgrafo. Ciberespacio es el lugar que crearon y donde se encontraron Graham Bell y Watson en 1876. Ciberespacio es donde est hoy en da nuestro dinero y donde se producen todos los movimientos financieros y burstiles del mundo. Es en el ciberespacio donde se encuentran diariamente millones de usuarios; donde residen millones de reificaciones personales y corporativas en forma de pginas web; donde se almacenan los millares de archivos musicales en formato MP3 que hacen tambalearse la industria discogrfica (de momento) mundial, etc. As pues, en tanto que ciber, este espacio (social) del que nos ocupamos se caracteriza por existir en una dimensin que no tiene existencia material, fsica. El ciberespacio no es la suma de ordenadores, lneas telefnicas, satlites, telfonos mviles y el largo etctera de mquinas que se le quiera sumar. Porque no es sumable fsicamente. La idea de ciberespacio nos remite a eso que ocurre en su interior. O a aquello que ocurre por medio de todas esas mquinas y dispositivos. No obstante, todo eso ocurre en tanto que producido socialmente, por seres humanos. As, el ciberespacio no est habitado por las mquinas, sino posibilitado por stas. Un ejemplo nos puede servir como ilustracin de esta idea: un sistema de chats o salas de conversacin como lo es IRC (Internet Relay Chat) est formado por una red de ordenadores servidores (hosts) a los que se conectan una multitud de usuarios a travs de sus propios ordenadores (o los de una facultad universitaria, o los de un cibercaf, etc.). En la figura que aparece a continuacin hemos dibujado una simplificacin de lo que podra ser una red de IRC: cinco ordenadores servidores (hosts) conectados entre s. A cada uno de ellos se efectuan un nmero indeterminado de conexiones desde ordenadores de usuarios que desean utilizar el sistema de IRC. Un dibujo esquemtico de esta estructura bsica bien podra representarse as:

Ordenadores servidores

Ordenadores de usuarios

No sera difcil imaginar que estos cinco hosts estuvieran situados en cinco lugares concretos, fsicos y situables geogrficamente. Por ejemplo, Sevilla, Berln, Shangai, Nueva York y Porto Alegre. Tambin podra llegarse a dar una localizacin concreta a un nmero de conexiones individuales realizadas por usuarios. As, por seguir con el ejemplo, podemos imaginar que en un momento determinado, se estn conectando una persona a cada servidor, desde Barcelona, Pars, Tokyo, Montreal y Buenos Aires.

No obstante, no podramos definir el ciberespacio que estos cinco usuarios han creado a travs de una decena de ordenadores en funcin de sus localizaciones geogrficas. El ciberespacio no puede ser descrito en estos trminos, puesto que no tiene nada que ver con estos emplazamientos geogrficos. El ciberespacio sera, por continuar con nuestro ejemplo, el lugar donde estas cinco personas se renen. La complejidad del ciberespacio se hace inmensa si pensamos que una red mediana de IRC puede estar formada por unos treinta servidores y puede estar siendo utilizada, al mismo tiempo, por unos diez o quince mil usuarios. El esquema que hemos dibujado arriba se volvera enrevesadsimo y las flechas se entrecruzaran hasta dibujar una figura incomprensible. No obstante, ese hipottico dibujo tampoco servira para describir el ciberespacio que esos diez o quince mil usuarios ocupan, si bien hara ms justicia a su enrevesamiento tcnico y complejidad real. El ciberespacio no depende ni se basa en esas categoras fsicas o geogrficas, sino que debe ser imaginado a partir de sus propios espacios y estructuras de presencia. Creemos que un chat de IRC, por continuar con el ejempo, puede ser pensado de un modo socio-significativo ms eficaz. Imaginemos para ello, nuevamente, una situacin muy simplificada en la que diez usuarios estn interaccionando en una red de IRC. Para este ejemplo otorgamos a cada uno de estos diez usuarios una letra del alfabeto e imaginamos que los usuarios se hallan distribuidos en tres salas de conversacin distintas, #Tertulia, #Charla y #Conversacin11. Hemos representado las salas de conversacin con una lnea discontinua (puesto que son, en su mayora, abiertas) y las conversaciones privadas con lnea continua (al ser, como su propio nombre indica, privadas y cerradas). Nuestros diez usuarios (A, B, C, D, F, G, H, I, J y K) estn activos en los canales mencionados y en algunas conversaciones privadas. Los cinco primeros de ellos estn charlando en el canal al que hemos llamado #Charla. Por otro lado, en #Tertulia hay cuatro personas (H, I, J y A). Y en un tercer y ltimo canal, al que llamaremos #Conversar estn interactuando slo tres (E, F y G). Adems de ello, hay diversas conversaciones privadas, que estn teniendo lugar entre G y K, entre B y C, entre H y F, entre K y D y entre D y B. Aadmos, adems, que esta situacin tambin est considerablemente simplificada, puesto que los usuarios estn en un mximo simultneos de tres conversaciones a la vez (pblicas y privadas) y podramos afirmar que lo habitual se sita, fcilmente, por encima de ese nmero. Veamos la figura:

Como se puede intuir, sera tan intil como imposible intentar elaborar un grfico que reflejara con precisin la naturaleza de estos espacios fluctuantes y los recorridos y vnculos de sus todava ms fluctuantes usuarios. Lo dicho, sin embargo, debera servirnos para tener una idea aproximada de cul es la estructura absolutamente efmera y gaseosa- (ciber)espacial de una red de chats de IRC. Esta idea aproximada sera una forma ilustrativa de cmo se teje la topografa social de una red de IRC y una forma efectiva de mostrar lo que creemos que conlleva la nocin de ciberespacio. Al contrario de lo que suceda en un esquema como el que presentbamos en la primera figura, representando las conexiones fsicas de una red informtica, en este caso, toda lnea, cuadro o ciberespacio es completamente eventual, episdico y lo que es ms importante- tan slo vlido mientras haya quien lo ocupe. Un mapa de un ciberespacio slo es vlido durante un instante, el tiempo que dure la determinada situacin en la que nos hayamos fijado. En la segunda figura nos aproximamos a una representacin ms fidedigna del ciberespacio que los diez usuarios imaginarios a los que nos hemos referido ocupan. Ocupan y crean a la vez. Comprobamos como los lugares geogrficos desde los que se conecten los usuarios o los emplazamientos que ocupen las mquinas a travs de las cuales establecen esa conexin no tienen una importancia determinante en la creacin de este espacio. La distancia o la co-presencia fsica deja de ser condicionante para el establecimiento de vnculos sociales. Esto conlleva dos corolarios lgicos de excepcional inters y radicalmente novedosos dentro de las formas de sociabilidad humana. En el ciberespacio, se eliminan la necesidad de compartir espacio fsico y de comparecer cara a cara ante el interlocutor. Es decir, localizacin geogrfica y cuerpo material dejan de ser elementos necesarios y determinantes de la sociabilidad. El primero de estos fenmenos lleva a algunos crticos y comentaristas de la llamada sociedad digital a hablar de desterritorializacin (Lvy, 1996). El segundo, a lo que otros llaman descorporificacin. En realidad, lo que ocurre no es exactamente ni una cosa ni la otra. Por un lado, los procesos de territorializacin no son ajenos al ciberespacio, pero tampoco, de ninguna manera, exclusividad suya. Por otro, est por demostrar esa terica descorporificacin, aunque la ilusin de una comunicacin pura, de espritus, de clara inspiracin platnica y de mstica judeo-cristiana est presente en gran cantidad de textos de ciencia ficcin. Lo que s podemos sealar como caracterstico del ciberespacio, a raz de su cualidad de espacio no-fsico es que tanto el hecho de compartir espacio fsico como de compartir presencia corporal fsica- dejan de ser condicionantes necesarios para la sociabilidad. He aqu su cualidad singular. Espacio y cuerpo fsico compartidos han sido obligatorios a la hora de establecer socialibilidades en el espacio fsico hasta la aparicin y popularizacin de los ciberespacios. En estos, en cambio, tanto una cosa como la otra se convierten en caractersticas electivas, parte de la presentacin escogida de la persona. As, el lugar de procedencia o el aspecto fsico de la persona pasan a ser elementos electivos dentro de un discurso voluntario (utilitarista, vehemente, proyectado, goffmaniano) de presentacin del self, que podemos poner al mismo nivel que los gustos musicales, las preferencias culinarias o los intereses culturales o deportivos de esta persona. Puede que sea ste el nuevo cuerpo digital, tejido de 0s y 1s, hiper-cuerpo en su potencialidad, hipo-cuerpo, quiz (Balaguer, 2002).

Espacio practicado La segunda de las partculas del concepto de ciberespacio queremos remitirla a la nocin de espacio practicado. Ya hemos afirmado hace algunas lneas que un ciberespacio tan slo existe en tanto que haya quien lo habite/ocupe. Que precisamente por el hecho de ser habitado, es. Michel de Certeau (1988) explica qu son los espacios practicados haciendo referencia a un tipo de espacio que tan slo existe en tanto que socialmente poblado o socialmente significativo. En concreto, dice Certeau que un espacio (practicado):
Existe cuando se toman en consideracin los vectores de direccin, las velocidades y las variables temporales. As, el espacio se compone de intersecciones de elementos en movimiento (). El espacio ocurre como el efecto producido por las operaciones que lo orientan, lo situan, lo temporalizan, y lo hacen funcionar (). Desde este punto de vista, en relacin a los sitios/lugares [places], el espacio es como la palabra cuando es pronunciada () As, la calle definida geomtricamente por los planificadores urbanos es convertida en espacio por los caminantes (1988: 117).

La referencia a un (ciber)espacio practicado nos pone sobre la pista de una cualidad ontolgica determinante del ciberespacio en general: su particularidad eminentemente social. Un aspecto que consideramos muy importante para la aproximacin que las ciencias sociales y humanas deben tener en cuenta a la hora de enfocar todas estas tecnosocialidades o cibersocialidades que se dan en el terreno hbrido de la interrelacin entre seres humanos y mquinas digitales. Ya hemos sealado ms arriba que algunos de los inconvenientes de algunas de las nomenclaturas utilizadas para nombrar los fenmenos sociales derivados de las tecnologas que permiten la interconexin entre ordenadores pecan de un excesivo tecnocentrismo. Hablar de ciberespacio, utilizar esta denominacin, otorga un peso importante al hecho de que nos referimos a un espacio, un espacio social por naturaleza. En tanto que las ciencias sociales no se ocupan tanto de la descripcin y anlisis de las caractersticas tcnicas de su objeto de estudio, sino de su dimensin social, la nocin de (ciber)espacio (practicado) nos sirve de ancla sociolgica significativa. Por otro lado, existe un matiz diferencial interesante entre la pareja de conceptos ciberespacio y cibercultura. Mientras la segunda puede caer en un cierto idealismo, al hablar de construcciones ideales, la primera encuentra su fundamentacin en la realidad social ms palpable. En cierto modo y dentro de la terminologa durkheimiana, ciberespacio nos sita en la dimensin del anlisis de la realidad social, mientras que cibercultura nos remitira al orden de las representaciones. As pues, tomando partido por un tipo de anlisis social materialista (y no idealista), parece ms apropiado optar por un trmino que nos sita dentro del estudio de las cosas, y no de las ideas. Por mucho que el estudio materialista de las cosas se aplique, paradjicamente, a una dimensin no-material de la realidad social, en tanto que no-fsica. En realidad, las dos caractersticas que hemos sealado del ciberespacio su no-materialidad fsica y su cualidad de espacio practicado- estn muy relacionadas. Este ciberespacio como espacio practicado se caracteriza por la maleabilidad de los contenidos sociales y por la flexibilidad de los vnculos sociales. Esto se ve posibilitado, a su vez, por la no-materialidad fsica, que permite un trfico de sociabilidades y juegos identitarios fludo, lquido, liberado de muchas de las barreras fsicas que la distancia o el cuerpo han impuesto, tradicionalmente, sobre la sociabilidad humana. A lo que nos remite esto es a un tipo de espacio (no-atmico, practicado) que no tiene ms entidad ontolgica que la de sus usuarios y sus prcticas sociales. Es decir, su cualidad ontolgica es slo pragmtica, comportamental. En este sentido, la posibilidad de interaccionar con elementos automticos o sintticos de

un ciberespacio (un libro de visitas de una pgina web, por ejemplo) les confiere a stos una cualidad ontolgica muy similar a la de las personas mismas. En este sentido, si bien esto puede parecer exagerado o incluso fuera de lugar al hablar de un simple libro de visitas de una pgina web, ya no lo sera tanto si nos remitiramos a casos protagonizados por agentes de software, que son, en realidad, personajes actuantes dentro de un ciberespacio, a un nivel de importancia comportamental perfectamente comparable a la de los seres humanos. Programas como Julia, ELIZA, Zebal o agentes de software como los que pueblan numerosos MUDs e incluso chats tipo IRC tienen una cualidad comportamental tan vlida como la de cualquier humano, de modo que este espacio social se ciborgiza an ms12. Lo que hemos intentado presentar a lo largo de estas ltimas pginas es una discusin de cariz terico, metodolgico y terminolgico sobre los conceptos que se estn utilizando en ciencias sociales para referirnos a una problemtica de estudio muy novedosa. Como hemos sealado, lo novedoso de la problemtica es, precisamente, la explicacin de la existencia de una disparidad de conceptos con los que estamos designando los corolorios sociales que est generando el impacto que las tecnologas de interconexin entre ordenadores y procesadores digitales de diversa ndole est produciendo en la sociedad (bsicamente, occidental, aunque las diferencias del ciberespacio segn el nivel de desarrollo o bienestar econmico tambin deben ser objeto de nuestro inters). Nuestro anlisis ha intentado explicitar algunas de las dificultades que surgen por causa de un uso no-crtico de terminologas ms o menos populares. Como se hemos intentado sugerir, no hay terminologas neutras ni limpias, por lo que cada concepto y cada palabra viene cargada de significados explcitos e implcitos. As, hemos querido explicar cules son las razones que nos llevan a descartar algunos de los conceptos ms usados en esta rea. Finalmente, hemos pretendido exponer en qu nos basamos para utilizar en nuestra propia investigacin- y proponer a quien le parezca apropiado- un determinado concepto en ciencias sociales. El propsito de ste es descriptivo y analtico. En tanto que tal, la nocin de ciberespacio no parece conllevar una postura moralizante previa como puede ser el caso de otros conceptos- demasiado pesada como para condicionar el resultado de una investigacin y, por otro lado, nos indica claramente que nos situamos ante un tipo de fenmeno eminentemente social y, tambin, que nuestro anlisis va a darle a esta dimensin social una importancia preeminente. En definitiva, llamaramos ciberespacio a un tipo de espacio social creado de forma artificial, informticamente, basado en flujos de informacin (cibernticos) en formato digital, que es experimentada por los usuarios de forma hbrida o ciborg, es decir, a travs de una mezcla de su cuerpo fsico (orgnico) y de las diferentes mquinas y tecnologas que lo llevan all. El ciberespacio, o, hablando con ms propiedad, los ciberespacios a los que nos estamos refiriendo, son pues, los entornos/escenarios/espacios interactivos y multipersonales utilizados (habitados) y creados por los usuarios de las diversas tecnologas que permiten la interconexin entre ordenadores o similares. A pesar de los riesgos que todo ejercicio de definicin conlleva, sta es la que podramos proponer como conclusin e invitacin a la discusin con la que cerrar esta comunicacin.

REFERENCIAS
ABBATE, Jane, 1999, Inventing the Internet, Cambridge, MA.: MIT Press BALAGUER, R., 2002, "El hipocuerpo: una vivencia actual que la virtualidad an no puede eludir", en TEXTOS de la CiberSociedad (http://cibersociedad.rediris.es), 2.

CASTELLS, Manuel, 1996, The Rise of the Network Society, Cambridge, MA.: Blackwell Publishers CASTELLS, Manuel, 2002, La Galxia Internet, Barcelona: Rosa dels Vents (Original, 2001) COLOBRANS, J., 2002, Chatterbots, en Actas del IX Congreso de Antropologa FAAEE, Simposio 4. Disponible en http://www.ub.es/ica/congreso.
De CERTEAU, Michel, 1988, The Practice of Everyday life, Berkeley: University of California Press (Original, 1984)

DONATH, Judith S., 1997, Inhabiting the Virtual City: the design of social environments for electronic communities, Cambridge, MA.: MIT. Disponible online en: http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/Cover.html ECHEVERRA, Javier, 1999, Los Seores del Aire: Telpolis y el Tercer Entorno, Barcelona: Destino ECHEVERRA, Javier, 2000, Un Mundo Virtual, Barcelona: Plaza & Jans KUPER, Adam, 2000, Culture: The Anthropologists Account, Cambridge, MA.: Harvard University Press LVY, Pierre, 1996, O qu o virtual?, Rio de Janeiro: Editora 34 (Original, 1995) LINS RIBEIRO, G.S., 1996, Internet e a comunidade transnacional imaginadavirtual, ponencia presentada en el Encuentro Internacional De la Articulacin Social a la Globalizacin en la Antropologa Latinoamericana, Buenos Aires, Agosto de 1996 MAYANS, Joan, 2002a, Gnero Chat. O como la etnografa puso un pie en el CiberEspacio, Barcelona: Gedisa MAYANS, Joan, 2002b, Sota un silenci amb mil orelles. Perspectives socials sobre ciborgs i ciberespais, Palma de Mallorca: Publicacions de la Universitat de les Illes Balears MILLER, Daniel & SLATER, Don, 2000, The Internet: An Ethnographic Approach, London: Sage NAUGHTON, John, 1999, A Brief History of the Future. The Origins of the Internet, London: Weidenfeld & Nicolson NEGROPONTE, Nicholas, 1997, A Vida Digital, So Paulo: Companhia das Letras (original, 1995) SHIELDS, Rob (ed.), 1996, Cultures of Internet. Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies, London: Sage WIENER, Norbert, 1998 (1985), Ciberntica, o el control y comunicacin en animales y mquinas, Barcelona: Tusquets Editores (edicin original, M.I.T.: 1 Ed., 1948; 2 Ed., 1961)

NOTAS
1 Una versin anterior similar, diferente- de este artculo/comunicacin cierra, a modo de eplogo terico y metodolgico, nuestro reciente Gnero Chat (Mayans, 2002a).

La lista de conceptos podra, por supuesto, ampliarse bastante ms. Un trabajo que analiza desde la Antropologa conceptos como globalizacin, transnacionalizacin, homogeneizacin y otros trminos a priori afines puede verse, por ejemplo, en Lins Ribeiro (1996).
3 Estamos en proceso de redaccin de nuestra tesis doctoral dentro de esta rea de estudio y desde la antropologa social. Algunos de los trabajos derivados de esta investigacin pueden verse en http://cibersociedad.rediris.es/mayans. 4 Para crnicas de historia y evolucin, races intelectuales y culturales, etc., de la tecnologa que aqu nos ocupa, vanse Abbate (1999), Castells (2001: 23-47), Mayans (2002b, captulo 2), Naughton (1999) o, directemente, los documentos recopilados por la Internet Society (http://www.isoc.org). 5 En este sentido es acertado el planteamiento de Castells, al definir informacionalismo como modo de desarrollo industrial. Dice el autor que el informacionalismo est ligado a la expansin y rejuvenecimiento del capitalismo, del mismo modo que el industrialismo estuvo vinculado a su constitucin como modo de produccin (1996: 17). 6 Frecuentemente, y de modo opuesto al tecnocentrismo que en estas lneas denunciamos, se opta desde las disciplinas sociales por una postura que elimina del anlisis las consideraciones tcnicas del objeto de estudio. No creemos que sea sta una prctica vlida tampoco, puesto que estamos ante un espacio social muy marcado por la arquitectura tcnica definida en cada caso de estudio. As, buena parte de los trabajos socioantropolgicos han obviado de su anlisis las consideraciones tecnolgicas que definen lo posible dentro de un (ciber)espacio y esto, desde nuestro punto de vista, convierte el anlisis en excesivamente parcial. Un buen ejemplo de lo contrario es el trabajo de Judith Donath Inhabiting the Virtual City, donde razona de modo muy convincente la necesidad de introducir la descripcin y el anlisis de lo tecnolgico para una buena interpretacin de lo (ciber)social (1997).

Nicholas Negroponte, uno de los llamados gurs o apstoles de la tecnofilia, acierta al identificar esto como lo autnticamente revolucionario de los cambios socio-tecnolgicos que estn teniendo lugar y van a producirse en un futuro prximo (1997). Es la conversin de un sistema analgico a uno digital lo que realmente destacable, tanto a un nivel tecnolgico como, si as se desea, de divagacin filosfica. Sin embargo, tambin debe sealarse que a un nivel de uso social el que interesa a la mayora de las ciencias sociales-, no hay diferencia alguna entre el consumo de unos productos televisivos emitidos en formato analgico y el consumo de otros productos televisivos prcticamente idnticos, aunque transmitidos en formato digital.
8 La frontera entre la imaginacin de ciencia ficcin y la especulacin cientfica ha sido, en ste campo, histricamente muy difusa e incluso indiscernible. Las elucubraciones de personalidades como Licklider, Engelbart o Taylor, que se cuentan entre los padres de Internet no se diferencian en casi nada de los textos de la literatura de ciencia ficcin de poca, cmics, series televisivas y producciones cinematogrficas. 9 Escriban Licklider, Taylor y Herbert en 1968 que Para la sociedad, el impacto [de las tecnologas que estaban desarrollando ellos mismo] ser bueno o malo dependiendo bsicamente de una sola cuestin: ser estar online un derecho o un privilegio? (cfr. Rheingold, 1994). 10 Los argumentos que se exponen a continuacin aparecen desarrollados en ms detalle en el captulo 3 de nuestro Sota un silenci amb mil orelles (Mayans, 2002b). 11 12

El smbolo de la almohadilla (#) significa canal (sala de conversacin) y se lee como tal.

Para una discusin sobre estos aspectos, vase el sugerente trabajo de la psicloga Sherry Turkle (1997) o, en este mismo simposio, el trabajo de Jordi Colobrans (2002).

También podría gustarte