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Fundamentos

| Marco terico | Anlisi de los juegos | Relacin maestro-juegoalumno | Objetivos |

Marco terico A pesar de que desde la invencin/utilizacin de las tcnicas pedaggicas se han utilizado los juegos para aprender, es posible que no haya ningn marco terico en el que se pueda encuadrar el juego como una tecnologa educativa, todo y que se ha utilizado a menudo en educacin y con grandes resultados. Nuestra experiencia nos ha llevado a incorporar la utilizacin de los juegos de ordenador como un elemento ms que se puede aprovechar pedaggicamenteen la escuela. Nos hemos dado cuenta de las mltiples posibilidades educativas considerando desde la motivacin que proporciona hasta la utilidad para desarrollar procedimientos como la adquisicin de habilidades viso-motoras, la toma de decisiones o la solucin de problemas. Desde un punto de vista terico la facilidad con la que nos posibilita la adquisicin de habilidades psicomotrices, habilidades de bsqueda, retencin y asimilacin de informacin, habilidades organizativas y analticas nos lleva a pensar que dado que el alumno que juega, en general busca evaluar el proceso que ha seguido para llegar al final del juego, adquiere un cierto grado de habilidad metacognitiva que se ira perfeccionando con la edad y la experiencia. Por tanto se encuentra en el punto de partida de un aprendizaje significativo. Anlisis de los juegos Hemos diseado una ficha para clasificar los juegos de ordenador, que nos permite reconocer cuales son los elementos que aportan y cuales de stos son susceptibles de ser aprovechados para trabajar en una rea y en un nivel determinados. As y todo dado que los juegos de ordenador no han sido diseados como juegos educativos es evidente que un mismo juego puede aportar elementos a diferentes reas y que se pueden usar en diferentes edades.
1. Descripcin del juego 2. Criterios pedaggicos - contenidos - reas curriculares 2.1. Hechos y conceptos

2.2. Procedimientos 2.3. Valores y contravalores

Relacin maestro-juego-alumno De esta manera hemos querido establecer, como hiptesis de trabajo, que los criterios que fundamentarn nuestra metodologa de trabajo tendrn en cuenta los siguientes aspectos de la interrelacin maestro-juego-alumno...
El maestro. - Cuando un nio juega, no son los mismos objetivos los que tiene el maestro y los que tiene el alumno. - El maestro ha de orientar el juego, y enfocar las actividades propias del juego a fin de que el alumno sea consciente de lo que ha aprendido y de lo que est aprendiendo. El alumno. - El alumno no quiere saber, en general, si aprender o no con el juego. - Sus motivaciones no son educativas, en general. El juego. - Qu finalidad tiene el juego, para el que lo ha creado - Cul es el objetivo.

...que nos darn los siguientes principios en los que basaremos nuestra tarea:
-El alumno debe dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a la accin. -El alumno debe escoger su camino y adquirir autonoma en la actividad y en el proceso. -El alumno debe asumir sus propias decisiones.

Objetivos Por ltimo, todo y sabiendo que no todos lo podrn conseguir, lo que pretendemos es favorecer que el alumno se acerque al mximo a estos objetivos:
- Ser capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado. - Ser capaz de decidir el camino ms adecuado en la resolucin de una situacin todo teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto. - Tener la necesidad de tomar decisiones a fin de ejercitar de forma directa la elaboracin de estrategias cognitivas. - Desarrollar la capacidad de sntesis a travs de los juegos a fin de tener

ms facilidad a la hora de entender fenmenos complejos. - Valorar los diferentes aspectos de la realidad de una forma ms global y ms interdisciplinar. - Valorar la interaccin entre otros alumnos pues sabe que le pueden servir en la consecucin de mejores resultados a fin de aumentar su capacidad de dilogo y argumentacin. - Favorecer la estructuracin de los contenidos debido a la necesidad de memorizacin de procesos, acciones, reglas...

Somos conscientes que todo eso no lo conseguiremos slo jugando con los juegos de ordenador, que en la educacin hay muchos factores que intervienen, pero aprovechemos este recurso que tenemos y esperemos que en general el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprenendizajes que de forma autnoma va alcanzando cuando juega.

Usando simulaes ENSINO plataformas


de jogos de computador em Los
Nossa experincia tem-nos Llevad para inclu-los no uso de jogos de computador como mais um elemento que pode USE pedaggicamente na escola. Ns hemo conta Dado o mltiplo possibilidades considerando Educativas das motivaes que fornece at o procedimientos utilidade desenvolvido como as aquisies de Habilidades viso-motora, o poder das decises ou resoluo de Problemas. Para eles, para selecionar os jogos ea potncia mxima sacarles Rendimiento, heme nos fez uma folha que funciona ao permitir Critrios clasificarlos Pedaggicos. Selecione um jogo que conozcas folha, completo e os ns ... envie -nos reembolso UP O guia comentou

1. DESCRIO DO PRODUTO:

E l Seu nome: E-mail: Qual a sua idade: 40 Mais de 40 anos Editora: Menos de 20 anos Entre 20 e

Ttulo jogo: Descrio do jogo:

Tipo de jogo: Jogo Idioma:

Arcada

Simulao

Estratgia

Mesa de

Ingls

Espanhol

Outra Catalo

Quo importante a linguagem de usar: Baixo Idade recomendada: 4-6 anos Mdia 6-8 anos Alto 8-10 anos 10-12

anos 12 "> 12 ou mais anos Nvel de dificuldade de aprendizagem (no incio) Baixo 2. Critrios educacionais Tipo de contedo mais evidente no jogo: Conceitos Procedimentos Valores Currculo que pode ser ligado com algum do contedo do jogo: Lnguas ial Outros 2.1. Fatos e conceitos Descritores: (Contedo jogo conceptual) Matemtica Experimental Soc Leste Alto

2.2 Procedimentos Habilidades psicomotoras: (para o exerccio de jogar) Visomotricitat: Lateralidade: Baixo Baixo Leste Leste Alta Alta

org. de espao: Baixo Leste Alto Habilidades de assimilao e reteno de informaes: Nota: Baixo Leste Alto de memria: Baixo Leste Alto Habilidades de assimilao e reteno de informaes: - Precisamos encontrar informaes sobre o programa? Dentro: YES NOOut: YES NO Competncias organizacionais: Os planos devem ser estabelecidos: ser uma organizao de recursos: Habilidades criativas: Gerar idias, hipteses, previses: o desenvolvimento do raciocnio YES YES YES NO NO Sem

indutivo: YES NO (chegar a uma lei geral ou regra de casos especficos?) Habilidades analticas: Deve avaliar as idias e pressupostos: YES Sem o desenvolvimento do raciocnio dedutivo: YES NO (Depois de obter as regras gerais conhecidas nas concluses antecedncia?) Habilidades na tomada de deciso: Quo importante a identificao de alternativas: Baixo Leste Habilidades para a resoluo de problemas: Operaes ou clculos so feitos? Facilita a heurstica pensando: (teste erro) YES NO Alto YES NO

Habilidades metacognitivas:

Deve avaliar seu prprio desempenho:? (ao tomada de deciso, etc.) 2,3 Valores No jogo so os itens que apresentam valores ou balco , tais como os valores do contador YES NO

Tolerncia: Colaborao: Res. Conflito: Auto-estima: Respeito: Responsabilidade:

YES YES YES YES YES YES

NO Violncia: Violncia NO implcita: NO Sexismo: NO Racismo: NO Intolerncia: NO

YES YES YES YES YES

NO NO NO NO NO

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