Está en la página 1de 14

Ttulo: Experimentando con realidad aumentada en UNLVirtual.

Una accin
enmarcada en las estrategias para promover el ingreso.

Autores: Alcaraz Mauro, Garca Mauro, Monti Evelyn, Nicola Ana Clara

Eje de trabajo: 4 Cmo responden las instituciones a las problemticas emergentes en la
educacin en tiempos de convergencia?

Tipo de trabajo: Relato de experiencia

Palabras claves: Realidad aumenta, informacin, comunicacin, cdigo QR, hipermedia.
Ingreso a la universidad. Experiencia interactiva.

Abstract (espaol)
Este trabajo es el relato de una experiencia llevada a cabo por el equipo del rea de
Comunicacin del Centro Multimedial de Educacin a Distancia (CEMED) de la Universidad
Nacional del Litoral (UNL) en el marco de la muestra de carreras anual Expocarreras durante
su edicin 2013, organizada por la UNL.
En el Programa de Ingreso (Ordenanza 00/01) a la universidad, se contempla un conjunto
progresivo de acciones que abordan la complejidad del acceso a la institucin en lo referido a
las instancias de articulacin, ingreso y permanencia. La difusin entendida como un conjunto
de acciones tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y la oferta
de carreras, y procurando orientar la eleccin de los potenciales alumnos, es considerada como
un primer momento de ese conjunto progresivo de acciones. En ese sentido la Muestra de
Carreras o Expocarreras se sita como un evento significativo a travs del cual se intenta
acercar a los jvenes y adolescentes toda la informacin necesaria para la eleccin de sus
futuras carreras.
La experiencia da cuenta de una experimentacin con realidad aumentada orientada hacia la
produccin de piezas comunicacionales que generan un ambiente hipermedia que permite el
acceso a la informacin sobre la propuesta acadmica a distancia.


R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3





Abstract (Ingls)
This project is an account of an experience carried out by the staff working in the communication
area of the Multimedia Center of Distance Education of Universidad Nacional del Litoral, in the
framework of the annual careers exhibition Expocarreras 2013, organized by UNL.
In the University Admission Program (Ordinance 00/01) a set of progressive actions concerning
the complex access to University regarding the articulation, admission and permanence are
appreciated. The spreading of information such as a set of actions oriented to inform about the
different dimensions of the University and, mainly, about the wide variety of careers, previous to
the choosing of students, and at the same time guiding them, is considered the first step in that
progressive set of actions. Accordingly, this Careers Exhibition or Expocarreras is regarded as a
significant event through which we can provide young people and adolescents with all the
necessary information to choose a future career.
The experience gives an account of experimentation with an increased reality oriented to the
production of communicative tools that generate a hypermedia atmosphere for the access of
information about the academic proposal of Distance Education.


Desarrollo
Situados en una dimensin institucional, la experiencia que desarrollamos en la presente
ponencia se ubica como una accin llevada a cabo por el Centro Multimedial de Educacin a
Distancia (CEMED) de la UNL en el marco del Programa de Educacin a Distancia (Res. HCS
153/99) y vinculada a las acciones desde las cuales se aborda la complejidad del ingreso a la
Universidad, las cuales se enmarcan en el Programa de Ingreso (Ordenanza 01/00). La
experiencia da cuenta de una experimentacin con realidad aumentada, orientada hacia la
produccin de piezas comunicacionales que generan un ambiente hipermedia para el acceso a
la informacin sobre la propuesta acadmica a distancia. Esta accin se desarroll en el marco
de la Muestra de Carreras que organiza anualmente la UNL con el objetivo de brindar
informacin sobre el ingreso a la Universidad.

El Programa de Educacin a Distancia
R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




Como resultado de los procesos de evaluacin institucional (externa, interna y social) que la
Universidad llev a cabo desde 1998 se crea el Plan de Desarrollo Institucional (PDI), un
proyecto puesto en marcha en marzo de 2000, que enmarca su accionar sobre una poltica del
conocimiento, cuya misin principal es el mejoramiento de la calidad. En el Plan se seala como
tema crtico El abordaje de estrategias educativas novedosas aprovechando las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin.
La UNL inici entonces un proceso de revisin de las prcticas de la enseanza en vista a
promover la educacin a distancia. En el 1999 el Consejo Superior de la UNL, por Resolucin
No 138/99, cre el Programa de Educacin a Distancia (PEaD) dando cuenta de dos
propsitos sustantivos: ampliar la cobertura educativa y democratizar el acceso a los
conocimientos y a la formacin universitaria.
El posicionamiento institucional de la UNL en el nuevo contexto y la definicin estratgica en
cuanto a estos propsitos, se enmarca y toma forma en el Programa de Educacin a Distancia.
El PEaD es una lnea de accin poltica acadmica que se propone extender el acceso a los
programas de educacin continua de nuestra Universidad, al conocimiento de los resultados de
sus investigaciones aplicadas a diferentes actividades del quehacer regional y a los proyectos
de capacitacin y actualizacin, orientados a los sectores de la produccin y del trabajo. Se
constituye as en una respuesta solidaria a las necesidades de aquellas personas que, por muy
diversas razones, no pudieron o no pueden acceder a las formas convencionales del sistema
educativo o que requieren actualizar su formacin profesional.
En el ao 2006, el Programa de Educacin a Distancia culmina un proceso de autoevaluacin
iniciado el en ao 2003. Como resultado de ese anlisis, surge la necesidad de ampliar y
transferir la mirada en perspectiva de inclusin de tecnologas para la enseanza a otros
mbitos que excedan al sistema de educacin a distancia en tanto modalidad de estudio. En
ese contexto se abordan las siguientes dimensiones estratgicas:
- Formacin Docente: formar y capacitar para la gestin educativa y enseanza con TIC de toda
la comunidad educativa propiciando aperturas regionales y nacionales;
- Entorno Educativo: desarrollar un Campus Virtual como modo de representacin de la
comunidad universitaria en general.
- Laboratorio Multimedial: propiciar un espacio de experimentacin para la innovacin
tecnolgica con sentido educativo y pedaggico

R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




Para el desarrollo de estas lneas, ya desde los inicios del PEaD, la UNL potencia su capacidad
institucional con la constitucin del Centro Multimedial de Educacin a Distancia (CEMED),
como unidad estratgica de asesoramiento y apoyo a la modalidad, conformado por equipos
que abordan la gestin especfica que requiere la modalidad a distancia. Este centro intenta dar
respuestas institucionales a la integracin de las innovaciones educativas a partir de la
intervencin de las TIC en el contexto de la tradicin de nuestra institucin1.
El CEMED depende de la Secretara Acadmica y gestiona mediante interacciones
transversales con las Secretaras y Direcciones de Rectorado as como con las Unidades
Acadmicas de la UNL.
En trminos de polticas de innovacin acadmica con TIC la UNL ha formulado e
implementado el Programa de Educacin a Distancia, partiendo del reconocimiento de nuevas
formas de acceso, construccin y de transmisin de los conocimientos a partir de las
actividades en red y privilegiadas por la inclusin de TIC. El programa se articula
fundamentalmente en las propuestas educativas que generan, gestionan y crean los actores de
las unidades acadmicas que son los responsables institucionales de los diseos curriculares y
cuya implementacin en la modalidad a distancia se gestiona con los equipos de CEMED.
Los escenarios tecno-comunicacionales actuales signados por la alta disponibilidad de recursos
tecnolgicos y contenidos, con la gran incidencia que esto genera en las instituciones
educativas y en los modos de abordar la enseanza y los aprendizajes, incorporan nuevos
dilemas, referidos al acceso, forma de construccin y socializacin del conocimiento vinculado a
los distintos campos disciplinares y/o enfoques profesionales y que a travs del uso de las TIC
requieren ser tratados reflexivamente tanto por los estudiantes, futuros graduados, como por los
actores de la UNL.

El Programa de Ingreso
El Programa de Ingreso, por su parte, contempla un conjunto progresivo de acciones que
abordan la complejidad del acceso a la Universidad en lo vinculado a los momentos de
articulacin, ingreso y permanencia. La difusin, comprendida como un conjunto de acciones
tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y lla oferta de carreras,
y procurando orientar la eleccin de los potenciales alumnos, es considerada como un primer
momento de ese conjunto progresivo de acciones. En ese sentido la Muestra de Carreras o
Expocarreras se sita como un evento significativo a travs de los cuales se intenta acercar a R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




los jvenes y adolescentes toda la informacin necesaria para la eleccin de sus futuras
carreras (el pblico asistente est conformado mayoritariamente por alumnos de ltimo ao del
secundario)

La Muestra est organizada por la UNL y en ella se prioriza el acercamiento del pblico a la
oferta de la UNL a travs de stands de cada unidad acadmica. Tambin participan
instituciones de nivel superior universitario y no universitario de Santa Fe y la regin. Por su
parte, el Programa de Educacin a Distancia -UNLVirtual- cuenta con un espacio propio que
gestiona el CEMED, a travs del cual se intenta mostrar de diferentes formas la oferta
acadmica y la caracterizacin de la modalidad. Se busca visibilizar la propuesta utilizando
recursos multimediales que propicien experiencias enriquecidas de acceso a la informacin y
que contribuya al reconocimiento del Programa como un espacio donde se privilegia la
innovacin con tecnologas.

Para el stand de UNLVirtual en la Muestra de Carreras 2012, el equipo del CEMED se propuso
generar un ambiente que propicie una experiencia con componentes ldicos e interactivos,
referenciada en lenguajes y medios digitales propios de los modos de acceso y consumo de
informacin de los adolescentes, los cuales adems se encuentran muy anclados en el uso de
diferentes dispositivos tecnolgicos personales.

Fundamentacin
Marcos Silva (2005: pg. 135 ) indica que las nuevas tecnologas ponen recursos a disposicin
de las audiencias para que stas puedan intervenir en el proceso de la comunicacin. La
experiencia interactiva que desarrollamos para la Muestra de Carreras est basada en dos
pilares fundamentales: por un lado lo sensorial, montando una instalacin netamente
hipermedial y por otro lo comunicacional, desarrollando un sistema particular de acceso a la
informacin que necesitbamos brindar a la audiencia.
Luego de analizar cules eran las posibilidades que tenamos para llevar a cabo nuestro
objetivo y experimentar con varios tipos de tecnologas, decidimos que la realidad aumentada
era el recurso ideal para llevar a cabo la idea.

R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




Una de las premisas que nos planteamos durante la etapa proyectual fue la de propiciar una
experiencia en la que los asistentes al evento pudieran interactuar con la informacin, pero
buscando que esta interaccin est mediada por algn dispositivo tecnolgico que sirva de
puente entre el mensaje y los usuarios. Entendimos que de esta manera podramos lograr
captar una mayor atencin por parte del pblico asistente al evento -en su mayora
adolescentes de las distintas instituciones de enseanza media del litoral argentino- y brindar
una experiencia distinta a las que generalmente se suceden en este tipo de eventos.
Algunos autores hacen referencia al nuevo paradigma de la comunicacin en relacin a las
funciones del emisor, el receptor y del mensaje en situacin de interactividad. En ese sentido
Marchand afirma que el mensaje cambia de naturaleza (...) El usuario podr explorar el
mensaje a su voluntad, en un modo llamado de conversacin o interactivo, lo que bien
entendido cambia fundamentalmente la manera en que acostumbraba a verse el mensaje (...)
Esas manipulaciones que buscan modificar el mensaje, y por lo tanto los elementos textuales o
sonoros que lo componen, se realizan a partir de una pantalla interactiva.
(...) El receptor cambia de condicin: para ser usuario, es dotado de instrumentos y de
posibilidad de acceso a ese universo artificial definido por quien lo concibi. Instrumentos
materiales (pantalla tctil. mouse, teclado...) e inmateriales (lenguaje de programacin) estn a
su disposicin para organizar un paseo como quiera, visitar espacios colocados bajo su mirada
como l lo desee o intervenir en cualquier momento para cambiar su trayectoria o cambiar de
papel (...) As se puede decir entonces que en situacin de interactividad, el receptor se vuelve
creador, verdadero inventor (en Silva, 2005, pag. 143).
Siguiendo en esta lnea argumentativa, entendimos que en situacin de interactividad el
receptor cambia de papel cuando el mensaje se presenta en forma de contenido manipulable y
no como pura emisin, por lo tanto debamos desarrollar un objeto que pudiese ser intervenido
por la audiencia, que no contuviese un mensaje cerrado y que, adems, sea posible de
manipular por los asistentes al evento.

Uno de los principales desafos con que nos encontramos fue el desarrollo de un ambiente
hipermedia, en el que los asistentes al evento pudieran intervenir, interpelar e interactuar de
manera intuitiva con el mensaje que queramos transmitir.
El emisor cambia de papel: su propsito ya no es emitir un mensaje en el sentido clsico sino
construir un sistema. Construir un conjunto en el cual son previstos los acoplamientos, las
R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




pasarelas, las vas de circulacin, en funcin de caminos lgicos, elementales y de un
dispositivo de sealizacin y referencia. (...) el espritu sigue siendo el mismo: ms o menos en
el lugar donde se construa clsicamente una ruta, construye una red y define un conjunto
diseado por esa red, lo cual desde luego es ms difcil de realizar. As, el papel del autor se
asemeja ms al de un arquitecto que al de un narrador de historias. No es una historia que nos
es dada a or o leer, es un territorio a explorar (Silva, 2005: 144).
Como equipo, tenamos entonces el desafo de desarrollar una estructura laberntica pero
factible de ser recorrida intuitivamente, que contenga diferentes entradas y salidas, que permita
la interaccin entre los receptores y el mensaje; y que esta interaccin sea mediada por el uso
de, al menos, un dispositivo tecnolgico.



Qu es la realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) consiste en ampliar la realidad que podemos percibir, desde
simples aplicaciones ldicas hasta complejos sistemas de superposicin de capas de
informacin. Una realidad mixta, en tiempo real, con elementos propios de la geolocalizacin, o
bien desde un acceso directo a informacin que, sin sustituirlo, aumente el mensaje que
intentamos transmitir en formato real.

En ese desglose del concepto raz, podemos reconocer tres tipos:

- Realidad Aumentada en tiempo real (por medio de marcadores): marcador +
computadora + webcam + software + internet
- Realidad Aumentada para acceso a la informacin ( por medio de QR) QR + dispositivo
mvil + webcam + software + internet
- Realidad Aumentada desde geolocalizacin (dispositivos hbridos) realidad + dispositivo +
webcam + software + internet + gps

Segn las necesidades comunicacionales que se nos presentaron en nuestra estrategia, la
geolocalizacin fue descartada por razones ligadas a lo tcnico y a lo funcional. Es por esto que
se apost por disear dos tipos de sistemas: uno que, desde una perspectiva mayormente
R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




ldica y vivencial respondiera a la experiencia en tiempo real en el stand mismo, y por el otro
lado el acceso a la informacin, desde capas superpuestas, que interpelen a un usuario activo
frente al mensaje.

Experiencia en tiempo real

Eleccin del software
Teniendo en cuenta que, en general, el desarrollo de software de realidad aumentada se
encuentra an en fase beta, el primer paso fue encontrar uno que se adapte a las necesidades
comunicacionales especficas que tenamos y que adems cumpliera con un requisito
fundamental para nosotros: que sea de distribucin gratuita.
Accedimos y evaluamos distintas posibilidades de aplicaciones existentes de RA disponibles,
entre las opciones dimos con libreras que nos permitan la creacin de aplicaciones de realidad
aumentada, como ARToolKit
1
o ATOMIC Authoring Tool
2
, en las cuales pudimos identificar dos
problemas comunes en relacin con nuestras posibilidades, contexto y objetivos:
1. Eran libreras muy completas pero requeran de amplio conocimiento de programacin para
configurar sus aplicaciones.
2. Los softwares existentes eran de configuracin accesible pero el nivel de intervencin que
permitan era demasiado acotado y no podamos adaptarlo a nuestra necesidad particular.

En la bsqueda y experimentacin de software hallamos Aumentaty
3
, un grupo de
desarrolladores espaoles abocados ntegramente a la investigacin y programacin soft de RA
aplicado a diferentes tipos de usos: educativo, marketing, robtica, entretenimiento, entre otros.
Su suite de programas es de descarga y uso gratuito y sus funcionalidades lo suficientemente
verstiles como para adaptarse a nuestras necesidades particulares, permitindonos desarrollar
y adaptar nuestras propias piezas comunicacionales.
Bsicamente Aumentaty se compone de 2 programas principales:
- Aumentaty Author permite asociar un modelo 3D a un marcador provisto por el software para
construir una escena. Esta escena, adems, puede estar compuesta de hasta 12 marcadores,

1
ARToolKit es una biblioteca que permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada.
2
ATOMIC Authoring Tool es una herramienta que permite la creacin de aplicaciones de realidad
aumentada
3
www.aumentaty.com
R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




cada uno asociado a una pieza grfica diferente. Esto nos di la posibilidad de construir 2
objetos compuestos por 6 marcadores cada uno, en donde cada marcador se encontraba
asociado a una pieza grfica tridimensional distinta.
- Aumentaty Viewer que, como su nombre lo indica, cumple la funcin de interpretar las
escenas configuradas en Author y reproducirlas en tiempo real.

Dispositivo tecnolgico y piezas comunicacionales.
Luego de la seleccin del software diagramamos la instalacin que consistira de los soportes
tecnolgicos y de las piezas comunicacionales.
El soporte tecnolgico se constituy por una notebook que ejecutaba Aumentaty Viewer,
conectada a una camara web y a un TV de alta definicin que reproduca simultneamente la
ventana de Aumentaty Viewer y un pequeo instructivo en formato video.
Para montar los marcadores decidimos utilizar la figura de un cubo tridimensional y colocamos
un marcador en cada una de sus caras.
La eleccin del cubo no fue azarosa, por el contrario, en el momento de proyectar la experiencia
en tiempo real, nos propusimos desarrollar un objeto que llame la atencin de la audiencia, que
sea de fcil manipulacin, y que de alguna manera pueda integrarse a la propuesta esttica
general que estbamos desarrollando para el evento.
Las piezas comunicacionales digitales, visualmente se constituyeron de elementos como la
marca institucional del programa UNLVirtual, el slogan, el tipo de propuestas acadmicas,
algunos elementos que constituyen el portal www.unlvirtual.edu.ar, entre otros.
La herramienta Aumentaty Author admite los principales formatos de intercambio de modelos
3D: FBX, .DAE, .OBJ. Los mismos, pueden ser diseados con softwares como SketchUp,
Blender, cinema 4d, entre otros. Sin embargo para adaptar las piezas grficas a modelos 3d se
trabaj conjuntamente con un especialista en modelado 3d. Esto fue necesario debido a la
cantidad de elementos que, a diferencia de una pieza en 2 dimensiones, poseen los objetos
virtuales en 3 dimensiones. El equipo del CEMED defini la arquitectura bsica de los objetos,
la informacin que deberan contener y en lneas generales la composicin espacial de los
mismos y luego el especialista fue el encargado de traducir esta informacin al lenguaje
especfico del software de modelado.
Por otro lado, decidimos incorporar un segundo cubo con marcadores que podra ser
manipulado simultneamente por otra persona en una misma escena, lo que, de alguna
R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




manera, incrementaba la experiencia ldica e invitaba a tener otro tipo de interaccin con los
objetos, favoreciendo el relato hipermedial que nos propusimos desarrollar.

El Stand
La instalacin donde se desarroll la experiencia de realidad aumentada en tiempo real,
adems de lo anteriormente descrito, se constituy con material de difusin de carcter
especfico y de distribucin ms tradicional. Por un lado se entreg folletera que duplicaba la
informacin que se brindaba en la aplicacin para dispositivos mviles relacionada con la oferta
acadmica, ofreciendo informacin sobre las propuestas (para aquellos asistentes que
necesiten informacin detallada sobre alguna propuesta en particular), dirigida tambin para
quienes no contaran con la posibilidad de acceder a la oferta acadmica a travs de sus
dispositivos mviles. Por otro lado el material de difusin en el stand se acompa con un
folleto donde se explicaban las caractersticas principales de la modalidad a distancia,
constituido por una descripcin del campus virtual y sus elementos ms importantes. Por ltimo
y complementando la experiencia en tiempo real, los asistentes tenan a disposicin una
notebook con acceso al Campus Virtual UNL donde podan recorrer los diferentes espacios que
lo componen, como las Aulas Virtuales, los espacios de comunicacin y de gestin.
En los paneles verticales del stand se colocaron diferentes infografas donde se describan los
elementos ms caractersticos que componen la modalidad a distancia y, tambin, una lista de
las propuestas diferenciadas por unidades acadmicas. En esta lista se incorporaron los
accesos a la informacin aumentada a travs de los cdigos QR, informacin a la que, al igual
que en los diferentes stands de las unidades acadmicas, se poda acceder a travs de los
smartphones y tablets.

Acceso a la informacin. Usuario activo
En todos los casos, la principal informacin que pretendamos transmitir era la oferta acadmica
del programa UNLVirtual. Si bien la misma es accesible, durante todo el ao desde el portal
www.unlvirtual.edu.ar, ciertos detalles deban reformularse esta vez, pensando en la estrategia
y los fines que nos plantebamos como base.

R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




La condicin de apelar a un usuario activo frente a la informacin nos converge en la idea de
aumentar la informacin, brindar informacin sinttica y rpida a modo de titular, para despertar
el inters en la bsqueda por parte del usuario.

Los cdigos QR y la informacin aumentada

El cdigo QR (quick response code cdigo de respuesta rpida) es un sistema de
codificacin bidimensional, una especie de cdigo de barras que permite almacenar
informacin. Se puede acceder al mismo desde un lector de cdigos de un Smartphone o
tablet y de esta manera ampliar la informacin segn el usuario lo desee, a manera de
hipervnculos y multiplicidad de caminos.

El cdigo QR puede presentar mltiples caminos hacia un mismo fin. Es por esto que el diseo
estratgico se plante de modo general para luego ser adaptado a las diferentes piezas
grficas.




Piezas Comunicacionales y grficas.

Los elementos comunicacionales con los que contbamos eran diversos:

Pensando en un pblico ms colectivo, se distribuyeron postales de carcter publicitario, donde
se haca referencia al programa UNLVirtual en general, pero con la insercin del cdigo QR
para aumentar la informacin sobre la oferta acadmica 2013.

El stand dedicado de UNLVirtual contaba con la lista completa de oferta acadmica del
programa, en este caso, los cdigos QR acompaaban a cada una de las propuestas, como un
acceso directo a la informacin ampliada sobre lo elegido. Informacin segmentada, intentando
despertar el inters del usuario por un tema especfico.

R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




La folleteria en general complementaba dos tipos de lenguajes, la informacin impresa sobre la
modalidad, y sobre cada propuesta, como as tambin, la posibilidad de acceder a la plataforma
adaptada para dispositivos mviles mediantes cdigos QR.

Se estableci una estrategia de presencia en los stand de cada unidad acadmica, dependiendo
de la oferta de propuestas del programa UNLVirtual, mediante cubos tridimensionales que se
integraban al sistema esttico establecido en lneas generales. Estos cubos incluan cdigos QR
de acceso en algunos de sus caras, alternando con el signo de identidad de cada unidad
acadmica, slogan, y diversos elementos referentes a UNLVirtual. Los mismos representaban
objetos de fcil manipulacin, e invitaban a tener otro tipo de interaccin y de bsqueda con la
informacin.

Plataforma de diseo adaptable

Teniendo en cuenta que el dispositivo de lectura iba a ser un Smartphone o una Tablet, la
necesidad fue poder adaptar la plataforma de Oferta Acadmica dentro de
www.unlvirtual.edu.ar al formato particular de estos dispositivos. Para esto se dise una
aplicacin bajo los criterios de diseo web adaptativo o adaptable (Responsive Web Design)
que es una tcnica de diseo y desarrollo web que mediante el uso de estructuras e imgenes
fluidas y hoja de estilo CSS, consigue adaptar la informacin al entorno del usuario.



La experiencia como forma de conocimiento
Teniendo en cuenta las necesidades de este evento en particular, que se basaban en brindar
informacin sobre el ingreso a la Universidad en la muestra de Carreras que organiza
anualmente la UNL, los objetivos fueron cumplidos. Una llamativa experiencia hipermedial que
situ al usuario en un nuevo escenario, de caractersticas intuitivas, sensoriales y
comunicacionales, desarrollando un particular sistema de acceso a la informacin, mediado por
dispositivos tecnolgicos.

R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3




El conocimiento se consolida entonces como resultado de la observacin, la vivencia de
eventos, la experimentacin con nuevas tecnologas, y sobre todo desde el ensayo en un
espacio laboratorio para poder concretarlo.

Una experiencia situada en tiempo y espacio, donde fue posible indagar las tecnologas
emergentes y ser parte de un feedback de opiniones para herramientas en estado beta, que de
a poco van desarrollndose y dndose un lugar en la comunicacin y sobre todo en la
educacin.

Una experiencia a base de intentos, que muchas veces, al darse por fallidos, descubrieron
nuevas propuestas de trabajo productivas, como ser el trabajo interdisciplinar con especialistas
que se articulen en pos de un mismo objetivo.

La iniciativa se inscribe en una lnea de continuidad que abre puertas a desafos ms grandes,
como es pensar la inclusin de prcticas hipermediales e interactivas, con el desarrollo de
piezas y estrategias comunicacionales como mediaciones para el diseo de experiencias de
aprendizaje y la transmisin de contenidos.

Como dira Dolors Reig La abundancia de entornos y posibilidades de colaboracin actuales en
el campo abonado de nuestra naturaleza puede llevarnos a extremos nunca antes vistos.
Experiencias hbridas, que no anulen ningn tipo de rutina, y por el contrario, que sean
aumentadas mediante las posibilidades que las nuevas tecnologas de la informacin ofrecen.




Bibliografa

AAVV Campus Virtual 2.0. De la educacin a distancia a la innovacin con tecnologas para la
enseanza el aprendizaje y la gestin en la UNL. Documento on line, disponible en
http://www.unlvirtual.edu.ar/wp-content/uploads/2010/11/Documento-institucional-CAMPUS-
VIRTUAL-UNL.pdf. Fecha de consulta: 30/7/2013 R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3





Ambrosino, M. A. (2010) El proceso de virtualizacin en la Universidad Nacional del Litoral".
Actas del VI Congreso Iberoamericano de Docencia Universitaria. Universidad P. del Per;
Asociacin Iberoamericana de Didctica Universitaria (AIDU); Organizacin de los Estados
Iberoamericanos (OEI); Organizacin Universitaria Iberoamericana (OUI-IOHE); y Centro de
Altos estudios Universitarios (CAU). Noviembre de 2010, Lima, Per.

Silva, M. (2005) Educacin interactiva. Enseanza y aprendizaje presencial y on line. Gedisa,
Madrid.



R
U
E
D
A

-

6


S
e
m
i
n
a
r
i
o

I
n
t
e
r
n
a
c
i
o
n
a
l

M
e
n
d
o
z
a

-

O
c
t
u
b
r
e

2
0
1
3

También podría gustarte