Está en la página 1de 149

EN PERSECUCIN

Manual de Combate para Pilotos Virtuales

JOHAN KYLANDER

Dedicado a Barry Zanahoria Hayes

Proyecto de traduccin al Castellano del Manual In Pursuit de Johan Kylander desarrollado y coordinado por el Ala 13 (Escuadrilla de combate virtual). Este Proyecto de traduccin que se inici en Junio de 2006 est basado en el texto que se distribua en aquel momento en soporte digital por Johan Kylander en su pgina geb. El proyecto de traduccin se ha hecho de forma altruista con el objeto de ponerlo a disposicin de la comunidad de habla espaola, al igual que lo estaba ya para la angloparlante. Una vez que se empez desarrollar la traduccin bajo la plataforma de wikilibros y a la vista del gran xito de visitas que iba teniendo el proyecto, se solicit la cesin de los derechos bajo licencia copyleft al propio autor, con objeto de mantener la traduccin en wikilibros, los cuales fueron concedidos. Durante los aos que ha durado la traduccin se ha publicado el libro definitivo que incluye nuevas ilustraciones y un texto revisado y en muchos casos ampliado, que no ha sido objeto de este trabajo, por expreso deseo del autor. A raz de la publicacin del libro con su correspondiente licencia de autor, el proyecto fue retirado de wikilibros. No obstante el propio autor, a consulta de los administradores del sitio, quiso que se conservara el proyecto en wikilibros, aunque no fue posible mantener las ilustraciones que eran compartidas con el libro publicado en papel. Actualmente hay una versin inacabada de esta traduccin que todava se puede consultar en wikilibros: http://es.wikibooks.org/wiki/En_persecucin Coordinacin: Ala13_Tchaiky Traduccin: Ala13_Tchaiky, Ala13_Mdie, Ala13_Indy, Ala13_Kokakolo, Ala13_Fumarel, Ala13_Manowar Lindbergh (Halcones Rojos), el Escuadrn JG52 (Tuckie, Orka, Necro_v, etc.) y todos los que han enriquecido este trabajo con sus aportaciones en el foro y en la wikipedia. Muchas gracias a todos por vuestra colaboracin. Sin vosotros no hubiera sido posible. Ilustrador (Ilustraciones de wikilibros): Ala13_Peneque Madrid, 22 de enero de 2012

12 DE JUNIO: TRES EN UNO Subo a mi P40-B en Cambrai, me ajusto los atalajes de sujecin, cierro el techo mvil de la cabina e inicio la rutina pre-vuelo: bloqueo del patn de cola, rueda de trimado del timn de profundidad atrs a tope, ajuste de RPM al mximo, escucha y bsqueda de intrusos. No se ve ninguno alrededor. Son las 13:45 (hora local) y los perros de caza son demasiado perezosos para ladrar en la abrasadora tarde francesa. Arranco el motor y empujo la palanca de gases a fondo, dejando atrs los hangares del lado sur. Voy trepando con cuartos de tonel hasta los 4.000 m. donde estabilizo el avin y me dirijo al Este hacia el campo de batalla, todava alabeando en un suave zig-zag, comprobando mis seis cada dos segundos. No se ve nada en el Meuse salvo una vista fantstica a 4.500 m. de altitud. Ninguna formacin enemiga, ni siquiera un simple avin de reconocimiento. Pues nada, me nivelo previendo una solitaria y aburrida espera sobre el condado de Bertrix-Acremont. Me desplazo a una velocidad de 340 IAS mientras entro en la zona por el Suroeste. Ah! Un contacto entrando rpidamente por el este a unos 4.000 m. amigo probablemente -. Lo pierdo entre las nubes mientras viro hacia la izquierda para coger la estela. Dos segundos despus vislumbro un 109 maniobrando a mis seis desde el oeste, a mi misma altitud. Vaya, vaya, quin lo hubiese dicho. Alguien ms ha debido estar aqu no hace mucho alborotando el gallinero. Subo las revoluciones al mximo y me tomo un segundo para evaluar su estado energtico. Mismo nivel, o casi. Todava estoy fuera de su alcance, ni tan siquiera cerca. Viro hacia la izquierda y me dirijo de frente hacia l. Breves segundos antes del cruce viro bruscamente hacia la derecha. Un instante despus estamos enfrentados carlinga con carlinga, lo dejo ligeramente atrs obligndole a forzar el viraje. Entramos en unas tijeras en espiral durante breves momentos y entonces se lanza hacia abajo, a la vertical, ms o menos. Maldita sea! Esos "Fockkers"1 son rpidos, pero no lo suficiente como para escapar del alcance de los 12'70 mm (.50). Alargo el tiro y lo alcanzo, dejando en su cola una fina estela de fluido. La lucha baja a 3.000 m. Tengo varias oportunidades rpidas de tiro, consiguiendo alcanzarlo brevemente en alguna. Se revuelve forzando los virajes todo lo que puede, gastando gran cantidad de energa. Lentamente lo voy enfilando, apuntillndolo un poco ms. Intenta huir en la vertical y justo ah lo tengo. Suelto una rfaga generosa y observo como desaparece al tiempo que alcanzo a ver otro 109 cercano -. Este otro parece haber contactado desde abajo y entra casi sin energa. Lo enfilo tambin y lo dejo totalmente ciego. Me encuentro en una situacin incmoda, muy cerca del suelo, y es el momento de decir adis! Me escabullo hacia el norte rompiendo contacto completamente hacia el Este antes de iniciar una suave trepada hasta la altitud de crucero. Visito Wiltz incomparable y dudo si volver. No, seguir a Verviers y Aachen. Verviers parece vaco as como los caminos que lo rodean hacia el oeste y noroeste. Sigo en direccin a Aachen. A mi llegada descubro un aparato monomotor virando con rumbo a poniente. Maniobro a su popa, descendiendo y virando en un suave picado. Un 109. Tiene prisa. No est comprobando sus seis. Aguanto mucho el tiro atacando casi a quemarropa a unos 70 m. de distancia. Observo como mis ametralladoras salpican ambas alas y rompo bruscamente para evitar la colisin. Subo en espiral, quedando el enemigo a mis seis abajo en una trayectoria circular plana, lgicamente atemorizado. Entro de nuevo al ataque, dos veces, pero ya est prevenido. Estamos muy bajos, demasiado cerca de Aachen para volar con comodidad. Le hago un "roupa-doupe". El cabrn escurridizo no solo se resiste a entrar en prdida sino que adems levanta el morro para un disparo frontal. Jodido Fokker. Estoy tan sorprendido como disgustado. Veo mis impactos salpicando todo el motor y la parte delantera del fuselaje. Sin embargo tengo energa suficiente para decidir contra este Emil y rompo. Me sigue. Le llevo detrs un rato, rumbo sur. Cerca de Eupen ya he tenido suficiente y me vuelvo con un chandelle para afrontar una nueva acometida. De nuevo se aproxima de frente. Cielo santo! Aprieto el gatillo furioso y suelto una buena rfaga, bastante larga, derrapando ligeramente. Muere! Y muere. Ya he tenido bastante de los suyos y regreso a base, contabilizando tres derribos confirmados. BMBM, 56 FG(v)

Trmino empleado por los pilotos americanos durante la SGM para referirse a los pilotos alemanes, aprovechando el juego de palabras entre "fucker"(jodido) y Fockker"(conocido avin alemn de la PGM). (N. del T.)

INTRODUCCIN Felicidades a todos los Pilotos Virtuales de Combate y a todos aquellos aspirantes a serlo. En el libro En persecucin se hace una rigurosa analoga de todas las facetas de la vida de un piloto de combate. En persecucin cubre, en detalle, todos los aspectos positivos y negativos, aquellas cosas que se deben hacer y las que no si se quiere llegar a ser un Top Gun como piloto de combate. El Autor ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo en desarrollar una recopilacin completa y de fcil lectura de las fases que componen el vuelo tctico. Cuando fui destinado al 56 Grupo de Cazas, 61 Escuadrn de Cazas, me present al Lder de Vuelo Mike Gladych (PAF) y fui asignado a l como escolta de vuelo. Muchas cosas que l me ense todava permanecen en mi memoria. Una de las ms importantes fue la siguiente: si conoces tu mquina mejor que tu oponente conoce la suya, siempre podrs derrotarle. La siguiente en importancia es esta: mantn siempre la posicin (a su ala) que te diga y te traer siempre de vuelta a casa (un correcto posicionamiento de todos los elementos en formacin es la mejor proteccin que se puede tener). Vol cincuenta y siete misiones en Europa durante la SGM y tengo la sensacin de recordar ms bien poco de lo aprendido. He descubierto muchas cosas leyendo el manual En persecucin que hubiese deseado haber sabido entonces. Seguramente hubiese tenido ms xito como piloto de combate. Russell S. Kyler. Capitn de la USAAF (1945)

PRLOGO Walter Mitty2 existe. Cada chico o chica que alguna vez se haya sentado frente a la pantalla del ordenador con la intencin de causar estragos en los cielos virtuales de IL-2 Sturmovik rememora el espritu de Walter, ese modelo de soador complaciente encarnado en personalidades y situaciones que el mismo nunca tuvo oportunidad de experimentar. De forma semejante a Walter, nosotros como pilotos virtuales abandonamos la realidad y nos dejamos absorber por la fantasa de ser unos pilotos de combate de la leche, luchando y volando por instinto sobre la destrozada Europa. Algunos de nosotros. Otros tantos, despreciando a los perros viejos especializados en historia, se contentan pasando el rato unas pocas horas sin pensar en adoptar ningn rol, picando y alabeando para obtener una dosis de adrenalina en lo que podra ser perfectamente un video juego ms. Cualquiera de los dos casos me parecen bien. Ambos somos guerreros. Con todo, sea que uno busque la emocin del momento o se esfuerce en recrear un entorno histrico, existe un rasgo en comn: el deseo de tener xito y destacar. Y de esto trata este libro, ayudar a los nefitos y pilotos virtuales de nivel intermedio a superar el umbral que distingue a la elite. Aprender a manejar un juego de ordenador debera de ser una tarea sencilla. La mayora de los juegos son fciles de dominar una vez que averiguas como funcionan, pero jugar en red una partida multijugador de combate areo es una notable excepcin porque no es predecible. Sencillamente hay demasiados factores a considerar en cada momento: ms all de ciertas funciones automticas la accin transcurre de forma improvisada, no se ajusta a ninguna norma y es impredecible ya que cada accin o parcela del entorno es la de otro ser humano y todo sucede en tiempo real-. El hecho es que ficcin y realidad se llegan a parecer de tal forma que algunos pueden argumentar que la ficcin es realidad. De algn modo esto es totalmente cierto. Rendimiento, tcticas, psicologa y fsica del mundo real se llevan a este mundo virtual, hasta lmites que dependen de la visin del creador y de la perspicacia del programador. Cuando llega el momento del combate, aquello que funciona o no funciona en la vida real, tambin funciona o no en el juego. Por tanto, saber una cosa o dos al respecto aumenta la probabilidad del piloto virtual de destacar. Hay juegos que permiten hacer trampas o usar atajos para conseguir sus objetivos. No hay atajos o "bonus" en el mundo virtual. No se puede simular ser un as. El combate areo parece tan sencillo... no hay ms que apuntar con tu avin al otro y abatirlo, no? Pues no! No es por casualidad que las habilidades de combate areo son lo ms difcil de aprender estamos hablando aqu de cuatro dimensiones -, en un entorno en permanente cambio. Aquel que no llegue a una solucin adecuada para cada situacin concreta se encontrar pronto e involuntariamente formando parte del paisaje. Unos pocos elegidos nacen para ser pilotos de combate. Si eres de los que no consigue regresar a base en condiciones normales, tmalo como una seal inequvoca de que t no eres uno de ellos. Te har falta practicar, y practicar, y practicar todava ms, hasta reducir tus errores a un nivel mnimo de supervivencia, y aun as existe una probabilidad mnima de encontrarte con el Barn Rojo en tu prxima misin, as que estate preparado! Decid escribir este libro ms o menos como un capricho. Con el paso de los aos en el combate areo he sido autor de innumerables FAQ3 de pilotos, manuales de entrenamiento, directivas de escuadrones y mensajes en foros que tenan que ver con este o aquel problema tctico. No soy piloto en la vida real no tengo ningn entrenamiento ms que unas pocas horas de vuelo de iniciacin en aviones civiles -, pero tengo sin embargo cerca de 8.000 horas de vuelo en las que apoyarme y unos amplios conocimientos recogidos a partir de trabajos tan destacados como No guts, no glory (Sin valor no hay gloria), de Boots Blesse, Fighter Combat: Tactics and Manoeuvring (Caza de Combate: Tcticas y Maniobras) de Robert Mouse Shaw, la Biblia de cualquier piloto de combate, y muchos otros que sera muy largo mencionar aqu. Mientras que la Biblia ciertamente merece la pena ser leda y es en casi todos sus aspectos vlido en nuestro entorno, es no obstante un poco seca y no tan asequible al piloto principiante como sera deseable.
Walter Mitty es un personaje de ficcin de la novela corta de James Thurber, "La vida secreta de Walter Mitty", publicada en 1941. Mitty es un hombre sumiso, bondadoso, que vive en su imaginacin una intensa vida paralela: en unas pocas docenas de prrafos se imagina que es un piloto de combate, un cirujano de urgencias, y un temible asesino. Se ha convertido en un clsico del gnero tan popular que aparece en diversos diccionarios de habla inglesa (N. del T.) 3 Preguntas ms frecuentes (N. del T.)
2

Adems, el trabajo de Shaw se centra fundamentalmente en los aspectos individuales del combate areo. Algunos elementos clave que faltan y espero aadir aqu incluyen la psicologa del combate en red y el anlisis del pensamiento del rival cuya comprensin es crucial para el xito -. Ergo, este intento de escribir una gua prctica de combate areo. Que disfrutis. Johan BMBM Kylander. Estocolmo, Mayo de 2005

Introduccin .......................................................................5 Prlogo ................................................................................6 1 PARTE: EL ENTORNO ............................................9 1. El Mundo.....................................................................9 2. Los Jugadores........................................................... 11 3. Miedo a la Muerte ................................................... 15 4. Internet y la configuracin del sistema ................ 18 2 PARTE: ASPECTOS BSICOS DE VUELO Y COMBATE...................................................................... 20 5. La Plataforma ........................................................... 20 6. Energa ...................................................................... 29 7. Vector sustentacin, cargas de gravedad y otra terminologa de combate ............................................ 39 8. Maniobras Bsicas de Vuelo .................................. 43 9. Modos de persecucin ............................................ 49 10. Conciencia Situacional.......................................... 51 11. Acerca de las ametralladoras y el armamento ... 57 3PARTE: MANIOBRAS AVANZADAS DE COMBATE...................................................................... 64 12. Distancia y "tempo".............................................. 64 13. Maniobras Avanzadas de Combate .................... 68 13.1. S-Partida ........................................................... 68 13.2. Immelman........................................................ 69 13.3. Ocho Cubano.................................................. 70 13.4. Chandelle ......................................................... 70 13.5. Rope-A-Dope ................................................. 71 13.6. Espiral Defensiva ........................................... 73 13.7. Cada de Ala .................................................... 74 13.8. Tijeras ............................................................... 75 13.9. Viraje Anticipado ............................................ 79 13.10. Yo-yo alto ...................................................... 80 13.11. Yo-yo bajo ..................................................... 81 13.12. Reverso cortado ............................................ 82 13.13. Alabeo con desplazamiento de retraso ..... 83 4PARTE: EL ENEMIGO ERES TU ....................... 85 14. Psicologa ................................................................ 85 15. Agresividad ............................................................. 90 16. Anticipacin ........................................................... 93 17. Situaciones habituales ........................................... 96 17.1. El cruce ............................................................ 96 17.2. La pasada ......................................................... 99 17.3. Seis en punto arriba ...................................... 101 17.4. Enemigo alejndose ..................................... 102 17.5. Cuadrante bajo dorsal .................................. 102 17.6. El merodeo .................................................... 102

17.7. Quedarse atrapado ....................................... 103 17.8. Errores habituales......................................... 104 5PARTE: NUNCA SOLO ........................................ 107 18. Tcticas en formacin: aglomeraciones y manadas vs. formaciones ......................................... 107 18.1. El Elemento de Combate............................ 110 18.2. Doctrinas de Combate................................. 112 18.3. Pinza o lazo ................................................... 115 18.4. Ataque en Pescadilla .................................... 118 18.5. Rotura Cruzada ............................................. 119 18.6. Bocadillo (o Sndwich) ................................ 119 18.7. Media Rotura................................................. 120 18.8. Zigzagueo Thach .......................................... 121 18.9. Entrar y salir del combate ........................... 123 19. Misiones ................................................................ 127 19.1. Barrido de cazas: RAMRODS y RODEOS............................................................ 128 19.2. Patrulla de Combate (CAP) ........................ 129 19.3. CAP Barrera .................................................. 133 19.4. Apoyo Areo Cercano ................................. 134 19.5. Reconocimiento Armado: Ruibarbo ..... 135 19.6. Intercepcin de bombarderos .................... 135 19.7. Escolta de Bombarderos ............................. 136 19.8. Ataque al suelo .............................................. 140 6 PARTE: LA COMUNIDAD ................................. 142 20. La vida del Escuadrn ........................................ 143 20.1. Entrenamiento .............................................. 144 20.2. Comunicaciones ........................................... 146 MXIMAS..................................................................... 148 BIBLIOGRAFA.......................................................... 149

1 PARTE: EL ENTORNO Se nos reuni a las 3:30PM. Debido al hecho de que mi escuadrn no haba regresado todava de D&R4, fui asignado temporalmente a una unidad creada en REIMS ad-hoc5 para el ataque a Buzancy. Inexperiencia y/o falta de liderazgo y toma errnea de decisiones son frecuentemente el azote de cualquier tentativa militar, y sta no iba a ser ninguna excepcin. Nuestro lder de vuelo nos condujo a Buzancy a 1.500 m. Un 109E cruz sobre nosotros en direccin norte 15 millas al oeste de la zona del objetivo, lo cual comuniqu a mi jefe de escuadrilla. La escuadrilla recibi instrucciones de ignorar el avin enemigo mejor hubiese sido haber instruido al 109 en ignorarnos a nosotros! Guy Gashtly Skaggs, 56 FG (v) 1. EL MUNDO El mundo en red es un universo continuo, un ruedo abierto, habitado por jugadores en busca de diversin y cualquier estructura y elementos autmatas con que los diseadores hayan dotado al juego. Es un campo de batalla operativo 24 horas al da, 7 das a la semana, en el que el combate se busca y generalmente se encuentra a los pocos minutos de aparecer en el mundo. Para el propsito de este libro, la mayora de las referencias al mundo, sus vehculos, elementos y habitantes, estn sacados del Juego Masivo de Rol Multijugador en Red (MMORPG)6 Segunda Guerra Mundial On line (WWIIOL). El juego trata de recrear los combates sobre Francia en 1940, a nivel tctico y, hasta cierto punto, estratgico. WWIIOL proporciona un entorno significativamente diferente al de otros juegos en la medida en que incorpora todos los aspectos del campo de batalla virtual rene con el combate areo la infantera y vehculos acorazados, submarinos y buques de superficie, aprovisionamiento, intercepcin y guerra de desgaste. Sin embargo, para el propsito del combate areo, la accin en WWIIOL se parece mucho a como es en otros juegos como WarBirds y AcesHigh: todo el mundo sale a matar a alguien, o siendo polticamente correctos, todo el mundo sale a pasar un rato de calidad interactuando con ms gente, en red. Cuando se salta al mundo virtual dentro del avin elegido, se te presenta una vista del mapa de situacin. En WarBirds, Aces High, etc., el mundo se divide en dos o ms partes, hasta un mximo de cuatro, teniendo acceso en cada una a multitud de bases o puntos de salida. De ah en adelante todo depende de ti, el jugador, decidir desde dnde salir y con qu equipo, que tipo de misin volar, etc. Por regla general, hay una lnea del frente de tal forma que tienes la certeza razonable de entrar en accin a los pocos minutos o incluso segundos de lanzar la partida, y hay siempre una zona de retaguardia donde la accin es posible pero menos probable. En todo caso, es muy raro encontrar un lugar en el que puedas estar absolutamente seguro de no encontrar a nadie con intencin de destruirte. Los MMORPG son diferentes a los juegos en red corrientes principalmente por la cantidad de jugadores posibles. Un juego en red estndar, como el IL-2, ofrece un escenario pseudoaleatorio donde pueden tomar parte 16, 24, 64 jugadores en el mejor de los casos. Warbirds y WWIIOL, por otro lado, pueden acoger fcilmente cientos, miles de jugadores de forma simultnea (aunque el nmero mximo de jugadores que se puedan ver en cada rea local sea de 64 un legado del protocolo de comunicacin de Internet). Esto significa naturalmente que ninguna misin es igual a otra, y que hay muy pocas probabilidades de encontrarse dos veces con un mismo enemigo en las mismas circunstancias. En este mundo nada est escrito. Cualquier lnea de accin es el resultado de las decisiones que de forma premeditada toman los jugadores. En otras palabras, el jugador es el dueo de la situacin. Es importante que recordemos esto para ms adelante, la nica cosa que limita las circunstancias en que entra en combate el jugador es el jugador en s mismo. Cuando apareces en la localizacin elegida, ests ya sentado en un avin de la poca de la SGM. Tu campo de visin es el del piloto, en una perspectiva en primera persona que recrea con fidelidad la que tendra el piloto real. La notable diferencia es la falta de profundidad y de visin perifrica, algo que se convierte en un asunto crtico cuando consideramos lo que llamamos conciencia situacional. Un piloto real probablemente comparara la experiencia a volar con
4 5

Descanso y Relax (N. del T.). Formada para la ocasin (unidad que no vuela junta de forma regular) 6 Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (N. del T.)

anteojeras el piloto virtual se ve forzado a volver su atencin de una forma exclusiva en tal o cual direccin, tiene poca percepcin de lo que ocurre a los lados o detrs a menos que realmente mire especficamente en esas direcciones. Es un grave inconveniente para el vuelo en formacin, aunque ciertamente esto no lo convierte en un ejercicio intil. Solo lo vuelve un poco ms exigente. Los primeros espacios virtuales de MMPORPG eran ms bien inhspitos ofrecan un cielo totalmente montono y un terreno poco menos que plano hasta muy recientemente en que aument la potencia y accesibilidad de los ordenadores personales. Aquello estuvo bien en su momento, en particular porque la gente estaba satisfecha slo con participar en la batalla a gran escala y dado que las variaciones de terreno y climticas hubiesen supuesto un obstculo a la experiencia esencial el vuelo puro. ltimamente, sin embargo, el jugador entendido ha empezado a valorar y a reclamar una experiencia ms variada. Terreno ondulado, estructuras realistas, vegetacin, efectos climticos, iluminacin y nubes realzan la experiencia del juego no slo desde el punto de vista visual sino tambin desde el punto de vista del combate. Muy pronto, los pilotos valorarn el realismo y un entorno que transmita belleza. Imagina! Esta tendencia es muy probable que contine. En el futuro, veremos efectos climticos todava ms realistas, accidentes del terreno todava mejor definidos y tecnologa de visualizacin todava mejor (alguno se anima con las gafas 3D?) para aumentar todava ms el factor de inmersin en el juego. Ya hoy el factor de inmersin es tal que hace exclamar al jugador con epas! de gozo con una puesta de sol o accidente del terreno particularmente bellos, por no mencionar el pulso acelerado al acercarte a un enemigo desprevenido o el sudor de las palmas de las manos despus de un duro y prolongado combate. La inmersin no es resultado solamente de los efectos visuales y sonoros sino tambin de la contribucin del piloto en lo que respecta a su conducta que se advierte ms fcilmente en el vuelo en formacin, comunicaciones por voz y compromiso con los principios bsicos del combate. Cuando volamos y luchamos, realmente SOMOS pilotos de combate.

10

2. LOS JUGADORES En los MMPORPGs tales como WarBirds y WWIIOL los jugadores son verdaderamente de todas las nacionalidades. Mientras que los juegos fueron producidos y distribuidos por primera vez en Estados Unidos, han tenido una buena acogida en el resto del mundo. Los principales pases adems de Estados Unidos son, sin orden alguno de preferencia, Canad, Australia, Reino Unido, Alemania, Francia e Italia. Otros pases con una comunidad en red relativamente fuerte son Finlandia, Suecia, Espaa y Brasil. A pesar de que la base de jugadores se encuentra localizada en Amrica del Norte, el reparto proporciona realidad alternativa a cualquier hora del da todos los das del ao. Independientemente de su origen se puede decir que cualquier piloto se encuentra en una de las siguientes dos categoras: los ocasionales y los acrrimos. Esto no es indiscutiblemente as, al contrario: dependiendo de tu estado de nimo, puede que seas un jugador ocasional en una sesin y acrrimo en la siguiente. Podras incluso ser un acrrimo ocasional o un ocasional acrrimo. Aun ms, reforzando el razonamiento, los pilotos se encuentran orientados bien hacia un tipo de conducta basada en aspectos histricos, o hacia otra que est totalmente centrada en la experiencia de combate. Los denominar tipo A "Puristas" y tipo B "Jugones". El "Purista" tiene un profundo inters en la poca y ha pasado probablemente media vida leyendo sobre la historia y detalles de la SGM. Conoce la diferencia entre un MG-FF y un MG-121, es capaz de recitar de memoria la cronologa de batallas olvidadas en las montaas de Owen Stanleys7 y conoce perfectamente los rasgos distintivos que tienen tal o cual mquina a distintas velocidades. El "Purista" est generalmente versado en MAC (Maniobras Avanzadas de Combate) y tcticas de formacin, y se puede confiar en que llegue al punto de ponerse bufandas de seda y gafas de aviador cuando se sumerge en la fantasa del piloto de combate. En breve es un empedernido bicho raro del realismo. El "Purista" se prepara con planos del campo de batalla, se rene con sus puntos y se martiriza por la altitud. Aborrece morir, o hace todo lo que puede por evitarlo, a cualquier precio. El Jugn por otro lado no se preocupa realmente por los detalles: lo nico que quiere es una buena lucha en el menor tiempo posible. El Jugn normalmente afronta cualquier desventaja en cualquier momento y bajo cualquier circunstancia. Normalmente despega en la lnea del frente y se dirige derecho a la zona de accin. Si le derriban en la pista de despegue, probablemente tome otro avin y lo intente de nuevo sin importarle cual sea la oposicin. El Jugn normalmente es un solitario. Puede que sepa que el trabajo en equipo aumenta sus probabilidades de supervivencia pero le supone un gran esfuerzo conectarse con otro a no ser de casualidad. Mientras que el Jugn ciertamente no disfruta muriendo, raramente afecta su estilo de volar aunque, involuntariamente, su enfado y frustracin de haber sido hecho polvo puede que s. En cualquier caso estas tipologas no son absolutas. El criterio uniformizador es la experiencia hay tantos "Puristas" novatos como Jugones de apa. El Juego en s mismo tambin determina la distribucin de los pilotos en los tipos A y B Warbirds por ejemplo tiene un gran cuadro de pilotos con experiencia mientras que en WWIIOL la relacin entre ases y novatos es como de 1 a 9 superior, principalmente porque la gran base de jugadores de WWIIOL consiste mayoritariamente en combatientes con antecedentes en tanques/infantera. Cuando estos individuos se ponen a volar lo hacen ante todo con intencin de influir en la guerra terrestre, lo que quiere decir que vuelan bajo y se concentran en aniquilar unidades terrestres enemigas. Ni que decir tiene que estos pilotos caen como moscas cuando se enfrentan con algn otro con unos pocos aos de experiencia en el combate aire-aire. Si enfrentas a dos pilotos de igual experiencia y capacidad en dos aviones de prestaciones semejantes, aqul que cometa menos errores o aqul que tenga ms suerte ganar. Sin embargo al depender de la suerte, raramente dos pilotos se encuentran tan igualados. En el caso opuesto si pones a un piloto brillante en, digamos, un Brewster Bfalo, y a un completo novato en un FockeWolf D-9, lo ms probable es que el piloto experto derribe en llamas al principiante muy rpidamente. La experiencia es el factor determinante, no el avin. Esto fue dolorosamente

El 21 de Julio de 1942, las tropas japonesas desembarcan en la costa norte de Nueva Guinea y de forma inesperada comienzan a avanzar sobre la cadena montaosa de Owen Stanley con la intencin de capturar Port Moresby. De haber tenido xito, el territorio Australiano de la Isla Principal hubiese quedado bajo grave amenaza. (N. del T.)

11

experimentado por los aviadores reales en "La Caza del Pavo de las Islas Marianas8 ", en los primeros das de la "Operacin Barbarroja9 " y durante el ltimo ao de guerra en Europa en el frente oeste. Pilotos experimentados, bien entrenados y altamente motivados arrasaban el cielo en cada salida o al menos si no eran excedidos numricamente veinte a uno. En red, es un poco lo mismo: la experiencia es muy cara y se consigue duramente en lo que a veces parece un nmero infinito de muertes virtuales. La experiencia te dice de dnde salir, dnde patrullar, cmo ejecutar tu misin, cundo entrar en combate y cundo no. La experiencia te dice cundo un contacto es amigo o enemigo, si es un bombardero o un caza, si viene hacia ti o se aleja, si te ha visto o no. La experiencia te proporciona una rutina inconsciente de exploracin, la habilidad de formar, un hormigueo en la columna que te avisa de romper bruscamente, la habilidad de comprobar tus seis durante un combate, un agudo sentido de la energa. La experiencia te muestra la va de escape, cundo dejar el combate, cmo despistar a un enemigo, la diferencia entre demasiado pronto y demasiado tarde. Es todo lo que necesitas, y todo lo que quiere un principiante. Es una guerra cruel ah fuera. Algunos de tus rivales han estado conectados miles de horas y han combatido al enemigo diez mil veces, mientras que muy pocos apenas si han conseguido un derribo. Se parece a la guerra de verdad, pero aqu los veteranos tienen enormemente ms experiencia que nunca tuvo el ms experto excepto en la disciplina de mantenerse vivo se entiende. Hasta que consigas experiencia, y eso puede llevar meses, incluso aos, lee todo lo que puedas, estudia en el aire a veteranos reconocidos, y vuela como si tu vida dependiera de ello. Eres afortunado al poder recurrir a un montn de material de entrenamiento y sabidura acumulada que no tuvieron los pilotos reales algunos fueron enviados al aire con menos de 40 horas de aprendizaje, y con la nica instruccin de combate de "Dicta Boelcke" 10. Al principio necesitas avanzar poco a poco y concentrarte en una sola cosa: sobrevivir. Djame repetirlo: primero debes aprender a vivir, no a matar. Como piloto novel debes olvidarte absolutamente del combate cuerpo a cuerpo, por muy tentador que pueda parecer el permitrtelo. Pasa el primer mes siguiendo servilmente a otros pilotos por ah y PERMANECE con ellos toda la misin. Disparar es secundario, supervivencia y no perder a tu auto-elegido lder es lo primordial. La gran pregunta es a quin seguir. Sigue a aquellos que asciendan al menos a 3-4 Km (9-12.000 pies), aquellos que parezca que saben lo que hacen. Olvdate de la muchedumbre bocazas, los comehierba y los impacientes. Cuando ganes suficiente confianza para pasar a la ofensiva, ataca solamente aquellos enemigos que vuelen bajo, lento y no estn maniobrando. Estos tos se encuentran invariablemente de camino a zonas del mapa particularmente activas. Mtales desde arriba y atrs cuando estn desprevenidos, con un nico y devastador ataque a alta velocidad.
La Batalla del Mar de las Islas Filipinas que tuvo lugar el 20 y el 21 de Junio de 1944, junto a las Islas Marianas, enfrent por mar y aire a los ejrcitos americano (La Marina de los EE.UU) y japons (Marina Imperial Japonesa), en la Campaa del Pacfico, durante la SGM. La batalla fue un desastre para las fuerzas japonesas, que perdieron casi toda su fuerza area embarcada y una tercera parte de los portaviones que participaron. Los enfrentamientos areos que se produjeron durante el curso de la Batalla son conocidos como La caza del Pavo de las Islas Marianas. (N. del T.) 9 La Operacin Barbarroja (Unternehmen Barbarossa) fue el nombre en clave alemn para la invasin de la Unin Sovitica durante la Segunda guerra mundial. El Frente Oriental que fue abierto por esta operacin lleg a ser el teatro de operaciones ms grande de la guerra, con algunas de las batallas ms grandes y brutales. Hitler atribuyo el nombre a la operacin en honor a Federico Barbarroja, del Sacro Imperio Romano Germnico, quien siglos atrs haba luchado en contra de los eslavos (N del T). 10 Para el verano de 1916, Oswald Boelcke se haba convertido en el mejor piloto de combate de Alemania. El Coronel Jefe de Aerdromo Thomsen del Alto Mando Alemn inst a Boelcke a redactar un resumen de principios que gobernasen cualquier combate areo. Su lista de reglas para el xito es comnmente conocida como Las mximas de Boelcke: 1. Trata de asegurarte la ventaja antes del ataque. Si es posible, mantn el Sol a tu espalda. 2. Siempre lleva a cabo tu ataque una vez que ya lo has comenzado. 3. Dispara slo a corta distancia y slo si tu oponente est adecuadamente encuadrado en tu visor. 4. Mantn al enemigo siempre a la vista y no te dejes nunca engaar con estratagemas. 5. En cualquier tipo de ataque es esencial asaltar a tu enemigo desde atrs. 6. Si tu adversario pica hacia ti no intentes evitar su acometida, vuela a su encuentro. 7. Cuando te encuentres sobre las lneas enemigas no te olvides de la lnea de retirada hacia las propias. 8. Para los Staffle: en principio atacar en grupos de cuatro o seis. Cuando la lucha se fracciona en una serie de combates individuales, procurar que no vayan varios a por un mismo oponente.
8

12

Rompe inmediatamente despus de un ataque, tenga xito o no, y recupera la ventaja y la conciencia situacional. Si pierdes el factor sorpresa, retrate completamente: matar a un to dormido a los mandos es ya bastante difcil, matar a alguien que maniobra para evitarte es enormemente ms difcil y se encuentra fuera del alcance de los principiantes ms novatos. Y entrar directamente en la madeja del combate siendo un novato es como lo peor que puedes hacer. Sin el debido entendimiento del concepto de energa, MAC (Maniobras Avanzadas de Combate) y psicologa del combate, y sin conciencia situacional para manejar ni tan siquiera un enemigo, que esperanzas tienes de triunfar?. Si por casualidad regresas a base se debe principalmente a un golpe de suerte, superioridad numrica y la intervencin misericordiosa de amigos dispuestos a salvarte el trasero. Como piloto novel recibirs consejos a montones, o ninguno en absoluto dependiendo de tus compaeros de vuelo y comunidad virtual. Con un poco de suerte recogers algunas pepitas de sabidura de aqu y las pondrs en prctica si es as mi ambicin habr sido recompensada. Al tiempo que me considero un consumado piloto, me encuentro sin embargo tan expuesto a sufrir el desastre como cualquier otro ah fuera, y quizs sea esa humildad la que me salva. Un ejemplo: un da despejado me encamin hacia el frente en un Dewoitine D.520 a altitud algo inferior a la de mejor rendimiento del avin (5.500 m.). Me haba adentrado ligeramente en territorio comanche y haba estado observando diligentemente el cielo en todo momento desde el despegue. Volaba de forma rutinaria en una suave trayectoria ondulada volando sinuoso- con cuartos de tonel para vigilar completamente mi sector trasero cada 4-5 segundos sin perder de vista ni una sola vez el resto del cielo. An as un 109E se las apa para acercarse sigilosamente a m. La primera noticia que tuve de su ataque fue un rastro de trazadora que pas volando junto al ala y la carlinga. Apenas poda creer que estaba siendo atacado. Al tiempo que viraba algo en subida para salir de mi incredulidad, vislumbr al enemigo a menos de trescientos metros de distancia justo a mi cola y ligeramente arriba, e inmediatamente acentu la maniobra pasando propiamente a una accin evasiva. Que suerte que era un mal tirador y no se haba acercado ms antes de abrir fuego! Ya haba recuperado algo de fuerza as que realic unas tijeras en espiral y para mi satisfaccin vi pasar al 109 al instante, tras lo cual me puse inmediatamente tras l. Hizo un suave ascenso para alejarse y por la forma de manejar su aparato supe que haba dejado de verme. Curiosamente, no hizo mucho esfuerzo en recuperar el contacto visual y opt por seguir un error funesto, puesto que no se puede luchar contra lo que no se ve. Afortunadamente su ndice de acercamiento no haba sido grande y me las arregl para alcanzarlo con unos disparos de can justo al reducir la velocidad al final del ascenso, alcanzando la parte trasera del fuselaje desde abajo a sus siete. Pude ver como se estremeca con los impactos tras lo cual entr en un largo picado, todava sin verme, y yo lo segu. Habiendo descendido durante un kilmetro pas a una trepada muy pronunciada, lo que me permiti acortar en su trayectoria circular y apuntarle al llegar al punto ms alto sorprendentemente pareca tambin estar volando a bajas RPM. Mi can le alcanz de nuevo, atravesndole desde atrs y abajo, incendiando inmediatamente su aeronave. El combate dur en total un minuto como mucho y aparte de la entrada inicial tuve todo el tiempo el control del vuelo. Slo con haberse retirado despus de la primera pasada fallida no hubiese tenido ningn problema pero dej de verme y perdi el combate. Sin embargo, el hecho de que hubiese conseguido sorprenderme era desconcertante! Lo mejor de MMORPG es que ests combatiendo con otras personas en vez de previsibles droides de inteligencia artificial. En este aspecto, cada combate es nico. Tambin significa que si quieres destacar tienes que medir muy bien la experiencia del rival y actuar en consecuencia. Tampoco es tan difcil cualquier cosa que haga, o no haga el oponente, te da las claves necesarias de su nivel de conciencia situacional, capacidad de manejo del avin, energa, habilidad en Maniobras Avanzadas de Combate (MAC), su misin, confianza y planteamiento tctico. Slo es necesario observarlo con detenimiento. Luego, por supuesto, te puede tender una trampa un astuto enemigo que te haga creer que es menos experto de lo que es, mientras espera que cometas ese error que est esperando. No siempre todo es lo que parece y hay ms de una forma de sorprender al incauto. Dicho esto, los seres humanos son por lo general infinitamente ms predecibles que los

13

droides de Inteligencia Artificial (IA): su comportamiento est basado en estmulos que, una vez has averiguado como se aplican, los convierten en totalmente predecibles. Visto en conjunto el enemigo exhibe los atributos caractersticos del vuelo en bandada, del cazador solitario, del vengativo, del apresurado, del que vuela con anteojeras. Aprender a diferenciar las tipologas a grosso modo y cmo y cundo se encuentran es una parte ms de la ecuacin del combate. Se podra mantener que la psicologa ES uno de los factores ms importantes en el combate aire-aire, algo que se trata extensamente en la Cuarta Parte del libro. De momento, recuerda que no hay trminos absolutos: tu enemigo puede actuar de forma racional o irracional; puede ser un experto o un principiante; puede estar totalmente resuelto a terminar una importante misin o simplemente haya salido a divertirse un rato; puede que no te haya visto o que te est ignorando a propsito. Evaluando con precisin el estado mental del enemigo, identificndote con l como si fuera t, leyendo su pensamiento por la forma de manejar su aparato y por las decisiones que toma, es en mi opinin uno de los elementos ms gratificantes del combate en red. Los momentos en que lees al enemigo con frecuencia contienen una componente de alegra, que no es particularmente bonita pero no deja de ser divertida -reconocer el miedo sorpresa del enemigo falta de habilidad, sacando provecho de ello, es inevitablemente pertinente al combate. Si eres de buen corazn, quiz sientas compasin o punzadas de tristeza cuando derribas a alguien. Yo no!. En cualquier acontecimiento, es la gente la que da o no vida al juego. La sensacin de pertenecer a un colectivo, de apoyar un sentimiento cvico positivo, es quiz ms importante que cualquier proeza individual en el juego. A modo de ilustracin: puede que seas un piloto de caza de Sierra Hotel, pero si te falta humildad o combates en red con una actitud perjudicial para los otros pilotos, probablemente te sientas muy solo mientras juegas. Mientras que crearse una reputacin, crecer en autoestima, obtener el respeto de tus compaeros puede que sea o no importante para ti, las mismas reglas que gobiernan el comportamiento considerado aceptable en el mundo real, tambin se aplican en el juego. En otras palabras, eglatras insufribles, gente que emplea lenguaje ofensivo, spammers 11 y otros personajes muy nerviosos se toleran a menudo durante ms tiempo del debido. En el aire, presenciars grandes proezas, escenas fantsticas e insondables demostraciones de ineptitud. Mantengo un temor reverencial por aquellos pilotos que eliminan sin ayuda ni esfuerzo aparente una manada enemiga, del mismo modo que me molesta la casi total falta de profesionalidad en algunos casos, como cuando un grupo completo de cazas meticulosamente ordenados y desplegados entran en combate de forma apresurada y quedan enredados, inmviles y derrotados uno a uno. En resumen, ah fuera hay todo tipo de jugadores, y nunca sabes lo buenos que son hasta que no te enfrentas a ellos cara a cara.

11

Individuos que hacen uso extensivo de las letras maysculas en el interfaz de texto y/o monopolizan la pila de memoria con estupideces en apariencia incongruentes.

14

3. MIEDO A LA MUERTE Slo pensbamos en salir y emborracharnos al regresar de la misin nunca nos planteamos el hecho de que podamos NO regresar S/ Sgt Leonard J. Hurley, 305 Bomb Group (H) Tena siempre miedo- era lo que me haca estar rpido Major Robert S. Johnson, 61thFS, 56FG Morir, en el juego, no significa nada. Pero al mismo tiempo s. El simple hecho de poder reaparecer inmediatamente y seguir saliendo para repetir el mismo error una y otra vez sin que haya un castigo permanente nos conduce a un mundo distorsionado en lo que respecta al comportamiento de los pilotos. Por otro lado a nadie le gusta morir por la incomodidad, la interrupcin y la merma de confianza que se produce. Dicho esto, a algunos tos ni siquiera les importa e incluso consideran morir como recurso para evitar una molesta y aburrida vuelta a casa. Otros llegarn a cualquier extremo para evitar la muerte virtual por los medios que sean necesarios incluyendo arrimarse al antiareo12 e incluso tirar del cable 13. Sin embargo los jugadores intrnsicamente valoran mejor el xito que el fracaso si no fuera as, que razn les mueve a jugar?. En el juego en red, el miedo a la muerte es una eleccin muy personal- el sumergirte en la experiencia en general o considerar el juego como una simple diversin, una especie de ejercicio fsico de estiramiento. La muerte es sinnimo de fracaso. La muerte tiene un significado en el juego en la medida en que ayuda al enemigo, en la medida en que aumenta la desventaja en contra de tus compaeros de equipo, en la medida en que merma la cantidad de aviones disponibles en tu bando (cuando se ha modelado el desgaste, como en WWIIOL), en la medida en que te obliga a consumir algn tiempo hasta llegar nuevamente al combate, etc. Pero el aspecto ms importante de la muerte, que se escapa a la mayora de los pilotos, es que deja al descubierto tus errores. La muerte es una experiencia enriquecedora que pocos se toman en serio. En su lugar, lo que sienten la mayora de los cadveres volantes es ira. Te enfadas o mejor dicho, echas chispas, golpeas la pared, crujes el monitor cuando te derriban, una sensacin ms bien desagradable si sucede con cierta frecuencia, sin embargo esta ira es buena si te paras a pensar en ello. No deberas enfadarte con el to que te derrib, o maldecir al rbol que choc contigo (eh?), sino agradecerles la leccin y regaarte a ti mismo por ser tan estpido de dejar en primer lugar que pasase. Y a continuacin trabajar en ello para evitar morir por el mismo motivo en el futuro. Volar como si tu vida dependiese de ello le da un significado totalmente nuevo al juego. Mientras que normalmente entraras a luchar en cualquier combate, pasas a escogerlos cuidadosamente y aprendes a valorar el pavor y el miedo experimentado por aquellos que literalmente arriesgaron sus vidas en combate real. Mejora tu conciencia situacional, aprendes a comprobar tus seis con ms frecuencia, aprendes a mantener la energa y la ventaja posicional, y eventualmente puede que aprendas incluso a luchar en equipo. La muerte es el resultado del descuido y el abandono. Para los fines de este libro, asumiremos que el piloto est imbuido en el debido respeto a la muerte, o si lo prefieres, el aborrecimiento al fracaso. El piloto no debe sin embargo, temer tanto a la muerte que quede paralizado o que deje de aprovechar situaciones ventajosas. No puede haber beneficio, ni mejora, sin riesgo. El miedo a la muerte no debe ser identificado con una postura defensiva, ms bien el piloto debe respetar la muerte y aprender a reconocer el envoltorio de la misma en otras palabras, aprender a darse cuenta de sus limitaciones y saber cundo dichas limitaciones estn a punto de superarse. Por tanto, un piloto de combate aprende a conocerse y a conocer a su enemigo. Es fcil ver quin tiene miedo a la muerte y quin no. El piloto que teme a la muerte se aferra a los principios fundamentales del combate aire-aire: se asegura una ventaja de altitud;
12 13

Volar en crculo bajo la proteccin de bateras antiareas aliadas. Desconectar voluntariamente del juego en internet desenchufando de la red, prefiriendo la desaparicin annima a la humillacin pblica.

15

mantiene alto su nivel energtico; barre el cielo de forma efectiva; vuela por lo menos con un escolta; entra en combate de forma selectiva; se retira antes de que la situacin se vuelva en su contra; emplea el factor sorpresa en la medida de lo posible en resumen, atesora el mayor nmero de ventajas posibles y nunca baja la guardia. Cuando este to comete un error, es generalmente un error infinitesimal: una entrada en prdida inoportuna, una rotura ejecutada con demasiada suavidad o un viraje equivocado como mucho. Si es un piloto capacitado, dichos errores son fcilmente detectados y corregidos. El piloto que no teme a la muerte ignora cualquier regla escrita. Vuela bajo en la ruta ms previsible; raramente observa el cielo de forma efectiva; raramente vuela en formacin; entra en combate despreocupadamente y en contra de cualquier oposicin; nunca se bate en retirada en resumen, renuncia a todas las ventajas a cambio de entrar en combate sin demora y apretar el gatillo todo lo que puede. Este tipo de piloto no deja de cometer errores desde el mismo momento en que despega hasta que es derribado. La experiencia de aprendizaje se acelera en gran medida tomando las debidas notas en cada salida y en cada muerte en particular. Escribir partes despus del combate, repasar mentalmente el combate una y otra vez en tu imaginacin en busca del error crtico, es una buena forma de mejorar. Mientras que el error terminal es fcil de ver quedarse ms tiempo de lo debido, puntera desastrosa, fijacin excesiva en el blanco, duda, desmayo, colisin, etc el error crtico normalmente precede al terminal, a veces con algunos minutos, y es por lo general un error de juicio: entras en combate cuando deberas haberte retirado, pensaste que tena menos energa de la que en realidad tena, sobreestimaste tu habilidad o tuviste poco respeto por la del enemigo, y as sucesivamente. La prxima vez no cometers el mismo error. La prxima vez volars ms rpido, ms alto, ms cerca, apuntars mejor, no pondrs tanta carga gravitacional, te retirars a tiempo, irs acompaado por amigos al combate. Teme a la muerte y sers temible. Aprender lleva a veces mucho tiempo, y algunas lecciones nunca se aprenden. A continuacin incluyo algunos extractos de mi libreta de salidas de 1997 y 1998, tena claramente alguna dificultad con un extenso catlogo de errores bsicos! Salida 1: Motor de mi 109K humeando por un Spit experimentado. Aterrizo. Salida 2: De nuevo motor humeando saliendo de F13 a cargo de Vila en un pony14, intento largarme pero me estrello contra un monte que aparece de forma inesperada al picar para evitar los disparos.. Salida 3: En un pony. Muero a baja cota al escapar de 8 veteranos a F17. Salida 4: Cabreado. En un Spit5 desde F17 con fuerte oposicin. Derribo dos Spit9 y aterrizo. Salida 5: En un 109K. Me encontr a Webs en un FW a la salida de F13. Entramos en combate durante algunos minutos hasta conseguir superioridad. Me cargu sus elevadores y regres sin caones. Webs consigui aterrizar. Warbirds, 15 de Septiembre de 1997 Salida 1: -ok--(SpitIX), -bex-- (FW), tos-u (SpitIX). Todos los derribos conseguidos al despejar las seis de Wink. Me estrello con alguien u otra cosa y tengo que volver a duras penas a F21. Salida 2: -bex--(FW), -bex--(FW), -omud- (bf1110). Me estrello contra un avin enemigo. Salida 3: Suelto la carga de bombas (1000 lb) a baja altitud para entrar en combate con un 110 enemigo al sur de 21. Muerto por la propia explosin de la bomba. A continuacin bombardeado y atacado en la pista de despegue. Muy cabreado. Salida 4: humeando (P39). Piezas de varios 110 y B17. Aterrizaje. Salida 5: Perseguido por dos 110. Muerto al entrar en barrena.
14

Apelativo carioso con el que se conoca al North American P-51 Mustang (N. del T.)

16

Salida 6: Derribado por posiciones de antiarea en F4. Salida 7: En un P39, eliminado por sach- en un F6F en F4. Ningn derribo. Salida 8 y 9 en un SpitIX: -bex-- (FW) y algunos otros, log incompleto. Ambas salidas terminaron con los cargadores vacos. Salida 10 y once haca delante: duro a F4, log incompleto, pero no muertes. Warbirds, 12 de Marzo de 1998 Salida 1: sobrepasado por buzzer a pesar de ventaja inicial de altura. Muerto por dweebery. Salida 2: muerto por dweebery, de forma vulgar. Salida 3: entro en combate con un 110, recojo bajo y me acerco demasiado, tocando ala con ala. Muerto por dweebery. Salida 4: flaps fuera, potencia a cero, pasada desde 17K a ras de suelo a un Hurri, desperdicio E y entro en combate al lmite de entrada en prdida a pesar de desventaja clara. vert- (?) en un Hurri rpidamente gana el giro a mi indefensa cometa. Muerto por dweebery in extremis. Salida 5: giro anticipado a un Spit pero rpidamente pierdo la ventaja, si alguna, reventado nuevamente por buzzer. Dweebery es particularmente peligroso. Warbirds, 24 de Marzo de 1998

17

4. INTERNET Y LA CONFIGURACIN DEL SISTEMA Es de utilidad entender cmo funciona Internet y como afecta al juego, igual que entender que la configuracin de tu sistema puede aumentar la desventaja en contra tuya. El juego en red es un intercambio de informacin entre los ordenadores cliente (el terminal de los jugadores) y el servidor que hace de intermediario del juego. Todo lo relativo a tu posicin velocidad en el aire, altitud, rumbo y proyectiles se enva al servidor en paquetes de informacin segn el Protocolo de Internet (IP), un paquete cada 200 mseg. mas o menos. Esta informacin, junto con la de cualquier otro que se encuentre en los alrededores, se enva entonces en un paquete de informacin a tu rival que lo recibe en el siguiente intervalo de 200 mseg. Algunas veces el intervalo es mayor, con lo cual la informacin que llega de ti tiene medio segundo de retraso o ms. Este medio segundo es un montn en combate. Mientras el enemigo que ves girando delante de ti est aparentemente en un sitio, en realidad se encuentra adelantado aproximadamente medio segundo en el giro. Esto no quiere decir por s mismo que debas apuntar al sitio en el que realmente se encuentra (en trminos de retraso por causa de internet), slo que lo que t estas viendo no es exactamente lo que est viendo el enemigo. Considera un combate en crculo en el que ests viendo al enemigo al otro lado del crculo, cuando miras hacia arriba. Puedes pensar que ninguno de los dos tiene ventaja. En realidad (dependiendo de su ratio de giro) el enemigo puede estar situndose en posicin de tiro, puede que ya est disparando. Lo siguiente que sabes, sus disparos te han alcanzado, el servidor lo confirma y te precipitas envuelto en fuego, gritando cmo ha hecho eso! hasta que caes al suelo. La nica forma de resolver esto es tener en cuenta este pequeo lapso de tiempo en los combates. En algunas ocasiones el lapso de internet es tan grande que se ve al enemigo haciendo las ms disparatadas maniobras, avanzando en zig-zag de un sitio a otro o ascendiendo de forma imposible. Tmalo como una indicacin para distanciarte de este individuo en particular, y si ocurre con frecuencia, como una indicacin para comprobar tu propia conexin a internet. Por norma: si ves a todo el mundo moverse simultneamente de forma intermitente entonces es tu conexin la que falla. Otros elementos del sistema que rigen el combate son tu propio ordenador y los perifricos de juego. Una tortuga de ordenador con una memoria RAM insuficiente o una tarjeta grafica corta incrementar el lapso en t terminal, hasta el punto de hacer imposible disfrutar del combate areo. Es duro, pero si quieres volar debes tener una maquina de alto rendimiento y ser diligente en su puesta a punto para el vuelo, defragmentando con frecuencia el disco duro. El controlador de vuelo (joystick) es tambin crucial. Invertir en un joystick moderno (aproximadamente 80-125 ) es una sabia decisin si ests pensando en serio en volar. Un joystick en mal estado con una mala zona muerta, o una palanca que requiera demasiado esfuerzo para mover las superficies de control, disminuye significativamente las probabilidades contra un piloto que vuele con un joystick calibrado con precisin y un adecuado ajuste de la fuerza de centrado. Adems de las caractersticas de la palanca, deberas tener en cuenta tambin el emplazamiento de botones seta, interruptores y mandos en relacin con el tamao de tu mano. Si tienes manos chicas, no compres un joystick pesado y grande con botones a los que apenas puedas llegar. Controladores adicionales palanca de gases y pedales de timn de profundidad- son altamente recomendables no slo por la calidad de la inmersin sino para facilitar el juego. Tener la palanca de gases y el timn de profundidad en el joystick puede parecer cmodo, pero no tiene nada que ver con tener los controladores por separado. Una sola mano sencillamente no puede manejar o coordinar de forma efectiva todos los aspectos del vuelo, salvo quizs para darse un sencillo paseo. El principal inconveniente de tener todos los controladores en la palanca es que cuando la haces girar para accionar el timn o rotas el acelerador con el pulgar estas poniendo en peligro al mismo tiempo el control de los ejes de alabeo y cabeceo, es decir pierdes el control preciso del avin y actas de forma involuntaria. Es lo mismo que emplear un Botn de Seta guay para controlar el punto de vista: cuando lo accionas con el pulgar en una direccin, la mano tiende a empujar la palanca tambin en esa direccin. Lleva un esfuerzo consciente mantener el control del avin hasta que te acostumbras a volar slo por instinto. Desde luego hay distintas formas de practicar el control, una de mis favoritas es la de volar hacia atrs: mantn una vista lateral trasera y sigue volando, preferiblemente cerca del suelo, sin hacer un agujero. Cuando lo tengas dominado, intenta tambin despegar y aterrizar volando hacia atrs. Otro aspecto bueno

18

de los joysticks es la facilidad con la que puedes jugar con tu avin. Ejecutar lo que en la vida real sera una maniobra de gran dificultad que requerira el uso de todo el cuerpo y ambos brazos, no lleva ms que un giro rpido de mueca! As pues los verdaderos "Puristas" construyen sus propios joysticks- del tamao original, artefactos montados en el suelo que te garantizan una buena sesin de ejercicio y una idea mucho mejor del vuelo real. Familiarzate con los controladores antes de intentar cualquier floritura, y aprende a volar sin quitar nunca la vista del monitor cuanto ms tengas que mirar al teclado para ejecutar comandos, o accionar palancas y botones, menos control tendrs y ms sufrirs en combate.

19

2 PARTE: ASPECTOS BSICOS DE VUELO Y COMBATE 5. LA PLATAFORMA El propsito de este libro no es estudiar en detalle fundamentos de aerodinmica sino la naturaleza del combate. Se sobreentiende que el lector tiene ciertos conocimientos generales de vuelo, cmo se origina la sustentacin y para qu sirven las distintas superficies de control. Baste con decir que los tres ejes de giro son el de alabeo balanceo (perpendicular al eje longitudinal), el eje de cabeceo (morro arriba o abajo) y el eje de guiada (giro plano a izquierda o derecha). Adems de estos, hay otros dos detalles importantes a recordar que son la relacin peso-potencia del avin (TWR) y la carga alar. Un avin pesado con motor relativamente poco potente, como el Dewoitine D.520, tiene una baja TWR, mientras que un avin ligero con un motor potente como el A6M Zero tiene una elevada relacin TWR. Naturalmente es deseable una alta relacin TWR, dado que mayor potencia implica ms aceleracin, ms empuje, mejor ascenso, mejor trepada y mejor capacidad de giro. La carga alar se obtiene dividiendo el peso entre la superficie de ala. El caza con la menor carga alar es el ms gil, pero a menudo a costa de una velocidad punta ms baja, falta de blindaje para el piloto y de potencia de fuego. Una carga alar alta significa que el caza no puede girar igual de bien y entra en prdida antes que el caza con una carga alar baja compara por ejemplo la diferencia entre el Hurricane (baja TWR, baja carga alar) y el Focke-Wulf 190 (alta TWR, alta carga alar). Es importante recordar estos rasgos puesto que dictaminan el manejo ptimo de cada caza en particular, es decir, el Focke-Wulf no es un caza de ngulos y debe restringirse su uso a la lucha energtica. El propsito singular de un caza es acercarse al enemigo y derribarlo asumiendo el mnimo riesgo posible. Todo lo dems, en palabras del Barn von Richthofen, son tonteras. Con este propsito, el caza est equipado con ametralladoras frontales y/o caones, siendo el objetivo llevarlas a una posicin en la que puedan anotar un rpido derribo. Desde fuera del ruedo parece muy sencillo: colocar el avin detrs del enemigo, disparar hasta derribarlo y desaparecer rpidamente. Una vez dentro se descubre una verdadera ciencia de conciencia situacional, envolventes de vuelo, estados energticos, vectores de sustentacin, ngulos y cargas gravitacionales. Dado que la aproximacin directa normalmente lleva a una muerte rpida, parece oportuno aprender algo acerca de la ciencia y psicologa de las maniobras. Hay que indicar tambin que el aparato en s mismo tiene poca importancia desde un punto de vista tctico, salvo por imponer o no ciertas restricciones en la capacidad de maniobra del piloto en las distintas situaciones. Lo verdaderamente importante son las decisiones conscientes e inconscientes tomadas por el piloto y su fortaleza mental. A modo de ejemplo, considera la situacin en la que un avin supuestamente superior es derrotado por un avin supuestamente inferior porque el primero no consigui asegurar ventajas en forma de altitud, velocidad y factor sorpresa, mientras que el segundo s lo hizo. Dadas ciertas circunstancias incluso un avin doblemente inferior a otro se puede imponer, siempre y cuando el piloto conozca las limitaciones de su avin y las suyas propias. El aparato con el que se vuela es un factor importante a considerar dado que determina muchas de tus decisiones y opciones. Si, por ejemplo, tu vista trasera es poco menos que diminuta, te vers obligado a maniobrar tanto ms si quieres mantener despejadas tus seis, y preferiblemente llevar un punto volando en fila (esto se trata ms adelante). Otros factores determinantes son el ndice ascensional, ndice de giro, ndice de alabeo, radio de giro, comportamiento en picado, mximo AOA (Angulo de Ataque), velocidad mxima a distintas altitudes, aceleracin, blindaje del piloto, localizacin de los tanques de gasolina e integridad, armamento, resistencia aerodinmica, tipo de motor, recuperacin en situacin de prdida, robustez de construccin, etc. Todos estos factores son importantes en combate. Recuerda sin embargo que si tu aparato tiene carencias en TODOS estos aspectos, es todava el piloto el que marca las diferencias siendo consciente de las limitaciones impuestas y en la toma de decisiones. Miremos de cerca los factores ms importantes de este tipo:

20

Visibilidad de la cabina Si es buena, no hay que preocuparse!. Si es reducida, hay que alabear, ladearse, picar y girar en distinto grado para comprobar tu zona trasera. Una mala visibilidad de cabina supone un incremento de la carga de trabajo del piloto, y aumenta la necesidad de un segundo par de ojos. Sin embargo, incluso en las mejores condiciones, TODOS los aviones tienen sus puntos ciegos: debajo de la nariz, las alas y la cola. Utiliza esto en contra de tu enemigo: atcale desde aquellas posiciones que no pueda observar con facilidad. Esto implica naturalmente un buen nivel de conocimiento de los distintos tipos de aviones enemigos. Saber si el 109 es medio ciego en su parte baja trasera izquierda y derecha puede significar la diferencia entre hacer una pasada fallida o con xito. Buena: Yak-3, A6M, Bf-110, cualquier caza equipado con cubierta tipo burbuja como el Typhoon, P-51D, etc. Mala: Dewoitine D520, P-47 Razorbacks, F4F. ndice ascensional Una ventaja decente en el ndice ascensional (mejor TWR) sobre el enemigo te permite retirarte en la vertical de una situacin potencialmente peligrosa y acercarte a un enemigo con peor capacidad ascensional. Naturalmente reduce el tiempo hasta la altitud de combate y generalmente ahorra combustible tambin. Si tu ndice ascensional es superior, no hay que preocuparse! Si es deplorable, debes ser extremadamente cuidadoso para no entrar en combates de tipo vertical ni llegar en ascenso a cualquier rea de combate prxima. Un caza con mala capacidad ascensional debe definitivamente entrar en combate con ventaja de altitud y por tanto hacer toda la ascensin desde pistas retiradas del frente y en zonas en las que sea poco probable encontrarse al enemigo, a menos que se disponga de una ventaja sustancial de velocidad punta que sirva para crear la suficiente separacin horizontal. Bueno: Bf-109, Spitfire, Yak, P-38 Malo: P-40, P47, F4F ndice y radio de giro. Un buen ndice de giro es una ventaja muy preciada, situada slo por detrs de tener un ndice de alabeo superior. Dado que muchos combates tienden a degenerar en competiciones de giro, es claramente deseable tener el caza con el ndice de giro ms rpido y el radio de giro ms pequeo. El comportamiento en el giro es un asunto complejo que involucra todos los aspectos aerodinmicos del diseo, desde el tipo de perfil aerodinmico y forma del ala, potencia entregada a distintas altitudes, mximo AOA (ngulo de ataque), etc. Un buen ndice de giro depende tambin de con qu enemigo te encuentres, y bajo qu circunstancias as pues, conocer el rendimiento de tu aparato y el del enemigo a diferentes altitudes y velocidades, es crtico- por ejemplo, el supuestamente gil Zero a duras penas puede girar a ms de 400 km/h. Fjate sin embargo, que hay otras formas de derrotar al enemigo que girando ms rpido que l. El Angulo de Ataque es de la mayor importancia en un giro continuado: el AOA se mide como la diferencia de ngulo en grados entre la trayectoria real (vertical) y el eje longitudinal del avin. A efectos del combate, este ngulo es creado cuando tiras hacia atrs de la palanca desde la posicin de vuelo nivelado o cuando intentas volar nivelado a muy baja velocidad. Si superas el Mximo Angulo de Ataque de tu perfil alar (seccin transversal del ala) dejar de producirse sustentacin y entrars en prdida. Bueno: Bf-109, Spitfire, Yak, A6M, Curtiss Hawk, I-16 Malo: FW-190, P47, Bloch 151/152

21

ndice de Alabeo Lo ms importante de todo en un caza, es su capacidad para cambiar rpidamente de rumbo y altitud. Hacerlo implica el uso de alerones y timn de profundidad, los cuales deberan proporcionar una respuesta rpida y precisa sin necesidad de aplicar demasiada fuerza. Tener un ndice superior de alabeo supone que puedes cambiar de rumbo o plano de maniobra ms rpido que el enemigo y por tanto superarlo tcticamente (dado que el ngulo de ladeo [inclinacin lateral] es importante para determinar el rumbo e ndice de giro, los componentes bsicos de la maniobra). Esto es especialmente importante cuando te encuentras en un avin con menos capacidad de giro mientras mantengas la ventaja del ndice de alabeo, el avin con mejor ndice de giro pero peor ndice de alabeo tendr que pelear en tu terreno. P.ej. (N.T.: e.g.= exempli gratia): si ests siendo superado en un giro a izquierdas puedes cambiar rpidamente a un giro a derechas alabeando y tirando del timn de profundidad, de modo que te encuentres frontalmente con el enemigo y crear distancia entre ambos simplemente alejndote sin ser seguido. El ndice de alabeo no es constante depende de la velocidad del avin respecto al aire y un aparato que puede superar en ndice de alabeo a otro a cierta velocidad puede estar a kilmetros de distancia a una velocidad diferente. Generalmente, tu ndice de alabeo es ms lento a muy altas y bajas velocidades. Si tu ndice de alabeo es menor que el de tu enemigo ests en gran desventaja y debes evitar a toda costa enfrentamientos en los que el ndice de alabeo sea determinante, como en una lucha de tijeras planas. No quiere esto decir que un avin con un ndice de alabeo menor vaya a ser siempre derrotado, al revs, dado que hay formas de superar el problema. Hablaremos sobre este tema ms adelante en este captulo. Bueno: P47, P38, P39, P40, FW-190, Bf-109, Curtiss Hawk. Malo: Spitfire, A6M, Bf-110. Comportamiento en picado La posibilidad de abalanzarse sobre el enemigo desde gran altitud sin ser visto, y de escapar con un picado, es casi tan importante como un buen ndice ascensional o un ndice de alabeo superior. Algunos aviones estn bien preparados en este aspecto mientras otros se bloquean fcilmente por efectos de "compresin" o necesitan un uso excesivo de lengetas de trimado y elevadores para recuperar, o atascan los alerones en picados a alta velocidad. Lo importante de un avin que pica bien es la facilidad de entrar y mantener un picado vertical; que el caza mantenga control total sobre las superficies de mando de alabeo y elevadores especialmente en las velocidades ms altas (>850 Km/h). Es crucial por tanto saber cmo se comporta tu avin a la velocidad terminal, a qu altitud tienes que empezar a recuperar para evitar quedar enterrado en el suelo, y a qu velocidad decrece el rendimiento de tu rival. Masa, diseo del ala y construccin general son aqu la clave. Un avin pesado de construccin robusta y alas gruesas pica mucho mejor que un avin ligero, endeble, con alas delgadas o afiladas. Bueno: P47, F4F, F6F, Curtiss Hawk, P-40, Fw-190 Malo: Spitfire, Bf-109, A6M, Ki-43, P38. Velocidad Punta Velocidad es vida. Tener una ventaja sustancial de velocidad sobre el enemigo permite entrar en combate y retirarse a voluntad. Una velocidad elevada te permite minimizar el intervalo en la envolvente de tiro del enemigo, convertir velocidad en altitud cuando es necesario y acercarte al enemigo sin ser visto. Piensa en el caza reactor Messerschmitt 262, el paradigma de la superioridad de la velocidad, o la diferencia significativa de velocidad entre el Typhoon IIB y el Ju-87 Stuka. La velocidad sin embargo no es siempre una bendicin, en la medida que te impide realizar maniobras extremas y te hace ms que previsible una vez que tu enemigo te tiene controlado visualmente. La aceleracin es otro factor que puede resultar decisivo en el combate: puede que tengas la cosa ms rpida del cielo pero si el enemigo ms lento tiene mejor aceleracin en el rango de velocidades de

22

lento a medio estar encima de tuyo en el momento en que entres en combate en una competicin de giro en la que se consuma energa. An as, no est todo perdido si tu aceleracin est por los suelos. Sencillamente asegrate de guardar unos pocos miles de pies de reserva bajo la panza en lugar de caballos de potencia en bruto, caso que haya necesidad. Equilibrar el avin En WWIIOL como en la mayora de los otros simuladores de combate, tienes la opcin de equilibrar el avin para vuelo nivelado, para ascensos y descensos, utilizando las lengetas de equilibrado de los elevadores. De forma similar puedes ajustar los alerones y timn de cola para correcciones mnimas en el plano de alabeo y guiada. Esta capacidad es algo que se pierden la mayora de los pilotos principiantes pero que es esencial en cualquier tipo de vuelo controlado, tanto en navegacin como en combate. Tu avin exhibe tendencias especficas de cabeceo, alabeo y guiada a distintas velocidades, tendencias que se controlan manipulando las lengetas de trimado mencionadas atrs. Estas lengetas de trimado son pequeas superficies de control situadas en las superficies de control principales que equilibran las mismas para conseguir un estado libre de presin en la palanca de mando (es decir, controlar el vuelo sin tocar la palanca). Por ejemplo, para el despegue y el aterrizaje, es propicio equilibrar el avin con la cola pesada (equilibrado del timn de profundidad hacia arriba) de forma a evitar estar tirando innecesariamente de la palanca. Si tu aparato tiene tendencia a alabear hacia la derecha debido a un par excesivo del motor tendrs que compensar esto con el equilibrado de los alerones a babor. Y si a tu milano le gusta guiar a la izquierda por dao de combate, aade equilibrado del timn de cola a estribor para compensar el incremento de resistencia aerodinmica del ala de babor. La mayor utilidad sin embargo se encuentra en las lengetas de equilibrado del timn de profundidad. El objetivo aqu es equilibrar el avin a un estado libre de esfuerzo en la palanca de control a la velocidad en la que te encuentres. O en otras palabras, si ests volando a 500 Km/h pero has equilibrado para 300 Km/h, tendrs que empujar la palanca hacia delante para mantener el vuelo nivelado. En su lugar, deberas equilibrar el morro pesado (equilibrado de profundidad hacia abajo), para reducir la necesidad de uso de la palanca. De forma semejante, si ests equilibrado para 500 Km/h pero entras en un combate de giro y reduces la velocidad a 250-300 Km/h, tendrs que equilibrar la cola pesada para obtener el mejor mando del timn de profundidad, mejorando por tanto tu capacidad de giro, y evitando as luchar con esta desventaja. Debera resultar obvio ahora que para maximizar tu rendimiento y eficacia hace falta que ajustes esa rueda de trimado todo el tiempo, siendo consciente en cada momento de tu velocidad y estado de equilibrado. Aquel piloto que no equilibra su avin con la velocidad est cargando involuntariamente con un gran lastre y es por lo general una seal fcil de distinguir para el ojo experto. Es el piloto, no el avin El to que gana es el que comete menos errores graves Teniente Jim Huck Harris, USN Para un piloto que vuela con un avin inferior, resulta conveniente y es natural echar la culpa de sus defectos de pilotaje a la calidad del avin. Mientras que algunos aviones son ms complicados de volar, o decididamente inferiores en rendimiento, armamento, lo que sea, hay siempre, pero siempre, formas de superar una desventaja. Incluso si ests en un avin lento, sin maniobrabilidad, con un armamento inferior, un cacharro empapado en gasolina de aviacin, enfrentndote a un enemigo que disfruta de cualquier ventaja imaginable, aun as hay formas de sobrevivir. Todo lo que tienes que hacer es ser consciente de que no es posible tener xito en cualquier misin, ni en cualquier momento. Tendrs que escoger tu misin con sabidura y llevarla a cabo con extraordinaria determinacin (y trabajo en equipo), empleando tcticas que minimicen tus desventajas. En un entorno en el que el enemigo mantiene una superioridad area, tiene el avin ms rpido, el ms maniobrable, el mejor armado y con el mejor rendimiento en conjunto y, lgicamente, la mejor moral, la fuerza de oposicin debe emplear tcticas superiores y exhibir una prudencia impecable en la eleccin de los combates. Mientras es poco probable que la fuerza menor prevalezca a largo plazo, puede todava responder de modo loable por s misma y permanecer

23

existiendo mucho ms tiempo que si se abalanza sin sentido al combate. La Historia est salpicada de ejemplos de este tipo: Francia 1940, el Desierto Occidental 1941-42, Italia 1943, Francia 1944, el Frente Oriental, etc en todos estos ejemplos, una de las fuerzas areas estaba en inferioridad numrica considerable contra un enemigo ms poderoso y mejor equipado, consiguiendo an as unos resultados encomiables. Cmo se hace? Cuando las ventajas de tipo mecnico estn todas del lado del enemigo, uno tiene que asegurar todas las ventajas restantes antes de entrar en liza. Esto significa despegar desde aerdromos de la retaguardia para evitar ser aporreados como bebs de foca sobre los campos del frente; volar en formacin para crear superioridad area local; ascender a una altitud superior de forma que se gane una ventaja inicial de altitud; entrar en combate usando tcticas de equipo contra las tcticas individuales del enemigo; minimizar la permanencia sobre territorio enemigo slo a la duracin de la misin principal; atacar con el factor sorpresa y retirarte antes de mermar estas ventajas. Eres t, el piloto, quien toma las decisiones crticas. No hay razn sin embargo para aceptar un mal combate a no ser que deliberadamente te pongas t mismo en esa situacin. PUEDES subir a una altitud superior, PUEDES hacer al menos un solo ataque por sorpresa y retirarte, PUEDES elegir dnde y cmo luchar. Puede que tengas el avin ms lento, el ms lamentable jams diseado y an as triunfar sobre los ms rpidos, los ms numerosos y los mejores aviones que el enemigo pueda llegar a tener, siempre y cuando tomes las decisiones correctas. Lo fundamental en esta doctrina de combate es considerar que cada salida es una misin con un objetivo muy estricto y considerar la muerte como el nico fracaso a evitar a toda costa. No puede ser que el nico objetivo de una salida sea encontrar problemas de cualquier tipo y entonces ya veremos. Vuela con un propsito. El debate sobre si es el avin o el piloto es tambin, naturalmente, una cuestin de capacidad individual. Cmo se puede explicar si no el hecho de que no haya dos pilotos que manejen de forma exactamente igual una misma aeronave? El piloto A tiene un gran xito: sabe moverse al lmite de la envolvente mecnica, posicional y psicolgica. El piloto B es un piloto de nivel intermedio: maltrata el aparato, no vigila al enemigo con suficiente atencin, y sus acciones estn marcadas por la frustracin. El piloto A sabe lo que pueden hacer l y su avin, el piloto B no. De forma adicional, los dos pilotos pueden tener distinta configuracin de los controladores de vuelo (el piloto A tiene un gran mando, combinado con una palanca de gases y unos pedales independientes, el piloto B se pelea con un barato pedazo de plstico de dudosa calidad y se ve obligado a usar la mano que le queda libre para manipular el teclado). Hasta el momento en el que el piloto B se de cuenta de las limitaciones impuestas por su tcnica y la de los perifricos en su forma de volar (la palanca) seguir echndole la culpa a su avin llamndolo intil pedazo de materia fecal. Recuerda las tres ventajas bsicas esenciales para el xito: VELOCIDAD ALTITUD SORPRESA Cuando se pierde cualquiera de ellas es un buen momento de retirarse y recuperarla. Por supuesto que es muy posible luchar sin el factor sorpresa y a veces es hasta necesario. Se puede luchar tambin sin el factor sorpresa ni la velocidad, dado que sta ltima puede ser intercambiada por altitud, aunque si ests en un avin de mecnica inferior... no lo hagas. An as siendo la gente como es, la gran mayora confiar en su habilidad ante todo incluso siendo muy escasa... as que, volviendo a la casilla nmero uno: si tu capacidad no es la que pensabas, vuelve a confiar en la velocidad, la altitud y la sorpresa. Est siempre presente en la comunidad de vuelo virtual la inevitable e interminable discusin de quin tiene el mejor avin, de quien est ber 15 y quien est, bueno, jodido. Se sopesan unos tipos de avin frente a otros, se comparan ndices de alabeo con ndices ascensionales
15

ber" se utiliza para expresar que se est en superioridad, estar por encima (N. del T.)

24

e ndices de giro, y el debate contina de forma incasable porque la comunidad est siempre renovndose con nuevos pilotos que entran en liza con poca formacin y/o experiencia y porque las creencias son ms fuertes que los hechos. A pesar del juego y del punto cronolgico de la SGM en el que se entre en el juego los pilotos, en particular aquellos que cargan con el peso de la lealtad a alguno de los bandos, estarn en sus cacharros bien lamentndose o bien regocijndose de la situacin dependiendo de quin tenga a su alcance la victoria. Siendo esto como parece ser, insisto que es todava el piloto lo que importa sobre el avin y aquellos que afirman lo contrario sencillamente no tienen fundamentos suficientes en cualquiera o todas las facetas bsicas que son esenciales en el combate areo. Considera por ejemplo el emparejamiento entre Spitfires y 109s: normalmente, los que lleven los 109s se lamentarn de la capacidad de giro y capacidad ascensional de los Spitfire, mientras que los pilotos de Spitfire se quejarn del potente armamento y la formidable capacidad de ascenso y picado de los 109s. Toma por ejemplo un Folcke-Wolf 190 Serie A y los pilotos del Eje canturrearn de alegra y regocijo por la superioridad de velocidad, picado y armamento - hasta que intenten combatir a cara de perro como acostumbra a hacer la mayora. An as, pese a ganar los mano a mano, los Spitfire se quejan amargamente y desean tener algo ms rpido, algo con ms pegada, como el Typhoon Mk IIb o el Spitfire Mk IX de mejor rendimiento. Dales eso y los bermunchkins16 se pondrn de nuevo a la defensiva, lamentando su mala suerte, hasta que reciban alguna mejora tcnica. Y as sucesivamente, sin darse nadie cuenta excepto unos pocos aventajados de que la velocidad, capacidad de ascenso, picado, alabeo y lo que tengas, importa bien poco o absolutamente nada. Recuerda, el asunto no es qu tienes para combatir, sino COMO lo utilizas. Mi avin no asciende un pimiento! Entonces, no entres en combates de tipo vertical! Haz toda la ascensin antes de entrar en el cielo enemigo y retrate cuando los malos amenacen con ponerse por encima. Piensa con disciplina! El enemigo sigue ganando en los combates de giro! Entonces, no entres en combates de giro con ellos! Entra slo en aquellos combates en los que te sientas cmodo, por ejemplo acrcate sin ser visto desde atrs o ataca en picado desde atrs sin que te vean. Tiende trampas del tipo "emparedado" con uno o tres colegas. Evita todo lo dems. Piensa con disciplina!. Estamos siempre en inferioridad! Entonces, pon T las condiciones del combate! Siempre hay un campo de vuelo retrasado desde el que partir. En vez de perder el tiempo que ests conectado como un autntico blanco androide en primera lnea del frente, siempre con el enemigo sobre tu cabeza, invierte unos pocos minutos en asegurar una ventaja de altitud desde una base de retaguardia. Entonces estars en condiciones de dominar. Realiza ataques sencillos, no te quedes atascado en luchas individuales y retrate en el momento en el que percibas que tu ventaja de energa est en peligro. O mejor incluso, rene a 4-8 pilotos y trabaja en equipo contra las tcticas individuales o de manada del enemigo. Piensa con disciplina!. No hacen ms que correr! Pues djales! Si no los puedes coger, para qu intentarlo siquiera? Si el enemigo huye claramente significa que no es una amenaza. Como mucho, un enemigo que huye puede ser un seuelo o una estratagema. Si has conseguido poner en fuga al enemigo has ganado el combate ya que ests en posesin del espacio areo. Por otro lado, el enemigo puede considerarlo un empate dado que ha sobrevivido, y puede estar planeando un contraataque en mejores condiciones. En cualquier caso, si el enemigo huye asustado, puedes hacer que vuelva para un segundo intento mostrando desprecio y/o desinters leer captulo 17.4. Y si regresa a base para reparar la nave o rearmar, bueno, tienes la oportunidad de dominar su espacio areo para matarlo de forma ms efectiva la prxima vez que
16

"bermunchkins" es un trmino despectivo para aquel tipo de jugador que necesita definitivamente el avin de mejores prestaciones y una superioridad numrica aplastante para disfrutar del juego, habitualmente este tipo de jugador disfruta quitando derribos a otros compaeros y atacando a placer a aviones en zonas de despegue y aterrizaje, sin dejar de presumir de ello (N. del T).

25

te lo encuentres. En otras palabras, sguele hasta su guarida y crucifcale nada ms subir a un nuevo avin. Imbciles cabronazos no paran de chocarse conmigo! Dado que los pilotos novatos normalmente vuelan slo apuntando al enemigo hasta que aprenden el concepto de separacin, embestir es un gaje del oficio. Deja a dos principiantes uno frente a otro y hay gran probabilidad de que mueran en una colisin frontal (volar siempre hacia el enemigo normalmente acaba en colisin, sabes?), mientras que dos pilotos experimentados o de nivel intermedio tienen muchas menos probabilidades de chocar porque vuelan para evitar la colisin ms que volar para chocar. Realmente no es tan difcil: sencillamente apunta a un lado de tu enemigo en una aproximacin frontal y no chocars. El novato replica pero entonces le queda un tiro fcil, a lo que respondo: usa la Vertical Lucas, esto es: cabecea fuera de su plano de maniobra para complicar el tiro de forma que quede un tiro fuera de su alcance. En un disparo a bocajarro, si presientes que vas a colisionar, deslzate hacia un lado con un pisotn al pedal de cola, o relaja la presin sobre el timn para deslizarte por debajo y por detrs de tu enemigo. Qu hacer cuando tu enemigo es ms rpido y lo nico que tienes es la ventaja del ndice de alabeo? La velocidad es por supuesto la ventaja decisiva aquel que tiene una diferencia de velocidad puede alcanzar al enemigo ms lento y retirarse de cualquier combate que amenaza con ponerse mal. Por tanto, el caza ms lento necesita asegurar una ventaja de energa que puede almacenar en forma de velocidad potencial, ms conocida como... altitud. Sin embargo, es muy probable que no pase mucho tiempo hasta que te encuentres con un enemigo con la misma energa que t o mayor, forzndote por tanto a combatir en su terreno. Aquel que tiene la velocidad, normalmente tiene la ventaja ascensional y de comportamiento en picado tambin, aunque hay excepciones a la regla. En cualquier caso, aqu te encuentras, luchando con un enemigo ms rpido que t, en compaa slo de tu ingenio y un ndice de alabeo mejor - cmo hacerlo? Tu ndice de alabeo es de una importancia decisiva puesto que te permite cambiar de direccin rpidamente y por tanto crear o aumentar una separacin que el enemigo no puede seguir inmediatamente o compensar. En resumen, cada vez que emprende un ataque, tienes la opcin de alabear y salir fuera de su envolvente de rendimiento. Por tanto escapas a todas y cada una de las pasadas, volando fuera de su cono de alcance. Cada vez que falla, se tiene que preparar de nuevo realizando un giro lo cual no puede hacer sin crear una cierta separacin (distancia) puesto que si no se pondra de forma poco saludable a tu alcance. Mientras est realizando el giro te alejas de nuevo, en direccin a base, aviones aliados y caones antiareos. Si te sientes algo ms combativo, puedes fcilmente llevarle a unas tijeras en espiral cuando entra a matar (ver captulo 13.8) y liquidarle de una vez por todas. Al ser muy probable, debido a su ventaja de velocidad, que tenga peor capacidad de giro, puede entrar fcilmente en prdida si no maneja con tacto su aparato.

El enemigo es ms rpido y tiene mejor ndice de alabeo todo lo que tengo es una ligera ventaja en el giro Ahora ests en doble desventaja. El enemigo es ms rpido y alabea mejor, lo que le permite seguir cada uno de tus movimientos y conseguir excelentes oportunidades de tiro en cada ocasin. Vuelas un cacharro que gira bien, y ya est, as que cmo triunfar? Bueno, el enemigo querr luchar en movimientos largos, rpidos y directos con tan poco giro como sea posible, mientras que t querrs ralentizar la lucha y girar todo lo que sea posible. Si quieres sobrevivir y triunfar debes imponer tus condiciones en el combate, y debes evitar una competicin pura de alabeo tambin. Dicho esto, el rendimiento de tu enemigo va a sufrir notablemente si puedes llevarle a una lucha a baja velocidad, lo que te va a permitir trabajar con tijeras en espiral, a pesar de tu ligera desventaja de alabeo dado que las tijeras en espiral no son tan dependientes del uso masivo de alerones como de un manejo juicioso del timn de profundidad para mantener la separacin vertical. En las tijeras en espiral, utilizas el alabeo para girar en espiral alrededor de tu enemigo, no para alejarte girando como en las tijeras planas. Entonces pues, llvale a una lucha lenta volando cerca de l y acortando sobre el crculo que describe en su esfuerzo de situarse detrs de ti. Intentar aumentar la separacin de forma que puede girar hacia ti antes de acercarse nuevamente, si puedes acortar esta separacin tendr eventualmente que reducir la velocidad para luchar en tus condiciones o retirarse

26

completamente frustrado. El momento crtico de la lucha es cuando consigue crear esa separacin de forma importante y se vuelve hacia ti tendrs que crear ngulos en su aproximacin y utilizar en contra suyo las tijeras en espiral, dado que esta es la nica cosa que de alguna forma se parece a una especie de "lucha a navajazos" que podra salvarte. Qu hacer si ests en desventaja triple? No puedes correr. No puedes escabullirte con el uso de alabeo. Y no puedes girar ms que tu agresor. La nica cosa con la que cuentas es un duelo ligeramente ms igualado a baja velocidad, dado que entonces las diferencias no son tan marcadas. Tus opciones estn tremendamente limitadas: aparte de derribar unos cuantos chupitos en la barra de la cantina, debes volar bastante ms alto que cualquier cosa remotamente hostil y si atacas hazlo slo con la perspectiva de matar al blanco con un solo golpe o de acabar con la conciencia situacional y energa del enemigo en ese nico ataque. Deberas tambin considerar seriamente el ir acompaado de un puado de amigos para tender trampas tipo "emparedado" a los incautos. En un escenario de igualdad de energa o peor, que est destinado a ocurrir dado que saliste t slo tentando a la suerte, la nica alternativa que te queda es intentar volver a casa ofreciendo un blanco lo ms imprevisible que puedas. Si eres lo bastante bueno puede que consigas un par de oportunidades de tiro en esta especie de retirada con tijeras en espiral, pero no cuentes con ello. Si has elegido volar y luchar (quizs no has tenido eleccin!) deberas intentar encontrar al enemigo donde vuele lento y bajo: en cerca de su base, en tramos de salida en trepada, regresando con daos de combate, etc. Salta entonces encima suyo!, derrbale de un hachazo y esfmate enseguida!. Nada desarrolla tanto la destreza como luchar con un avin totalmente inferior intntalo y puede que hasta te llegue a gustar. Si no otra cosa, tus derribos, cuando los consigas, sern mucho ms dulces. Alguno de los mejores pilotos virtuales que he conocido volaba deliberadamente el avin ms cochambroso. Terrateniente Sapo por ejemplo, volaba habitualmente su grande, torpe, endeble, lento y escasamente armado bombardero en picado Aichi Val entrando en combate con los pesados Iron Americanos, Spitfires y de su clase, patendoles el trasero. Ministro Worr prefera el ms lento y menos avanzado, comparativamente, P38-F contra enemigos mucho ms rpidos, giles y con mejor ndice de alabeo, obteniendo resultados mejor que buenos. La satisfaccin de derribar a otro to con un avin en triple desventaja es extraordinaria. He entrado (y salido con xito) en combate con un caza-bombardero Blenheim Mk I, un avin condenadamente grande y difcil de manejar que se encontraba en total desventaja contra la fuerza de oposicin en todos los aspectos excepto el radio de giro prximo a la velocidad de entrada en prdida, que es como mnimo dudoso que sea una ventaja. Mientras que estos ejemplos no son ms que leyenda y fanfarronadas, realmente apoyan la teora de que la victoria tiene poquito que ver con el potencial del avin y est mucho ms relacionada con el intelecto que la maneja. No podemos dar apoyo areo a las tropas terrestres porque el enemigo es muy numeroso y tienen mejores aviones que nosotros. Si hubiese recibido dinero por cada una de las veces que he odo decir esto, hoy sera un hombre rico. Es inevitable (en el juego) que uno de los bandos sea ms numeroso que el otro, que un bando tenga un inventario con mejor rendimiento, que un bando tenga los mejores pilotos y que un bando disfrute de las ventajas de una moral ms alta. Lo que es peor, dependiendo de tu lealtad, al bando, por supuesto, stos factores se auto-refuerzan: buen equipamiento = ms pilotos = ms xito = moral ms alta = ms horas de vuelo = mejores pilotos y as sucesivamente. Gimotear y quejarse no va a solucionar esto. Si te han dejado solo defendiendo el lado equivocado, mejor ser que hagas algo al respecto, y rpido. Lo primero de lo que hay que darse cuenta en esta situacin es que no se puede pretender triunfar en cualquier empresa, en todo momento y bajo cualquier circunstancia. Aleja este pensamiento de tu mente. Slo puedes triunfar en situaciones en las que tu habilidad y las circunstancias lo permitan, y con el conjunto de desventajas mencionadas arriba alineadas en contra tuya, estas situaciones son verdaderamente pocas. Mala suerte, pero ah est. All por 1943 el Vicemariscal del Aire Tedder estableci las leyes de cmo deban de ser empleados los cazas, por orden de prioridad y segn una relacin de tareas simples que deben de lograrse ordenadamente antes de pasar a la siguiente: a. Barrido de cazas enemigos para dominar el espacio areo.

27

b. Escolta de bombarderos ligeros y de tipo medio. c. Intercepcin de aviones enemigos. d. Misiones de Apoyo Areo a las fuerzas de tierra (CAS) con cazabombarderos. Esta doctrina tiene su sentido. Antes de poderte permitir el lujo de dar apoyo a las fuerza de tierra debes obligatoriamente tener la superioridad area. Para conseguirlo, debes encontrar y derrotar a la fuerza area enemiga en el aire y destruirla en tierra, con fuego directo y bombardeos y mediante intercepcin y bloqueo de la produccin. Aquellos aviones enemigos que se aventuren a hacer lo mismo deben ser interceptados y destruidos, y solo una vez estas tareas han sido completadas satisfactoriamente se puede proceder a dar apoyo a las fuerzas terrestres. As pues, si ests en inferioridad numrica, en inferioridad tcnica, y la moral ms baja: vuela ms alto, ms rpido, combate de forma selectiva y retrate al primer indicio de prdida de ventaja. Nunca jams vueles solo, trata a tu equipo con tanto cario como te gustara que te trataran a ti y aprende a dominar el espacio areo de forma local antes de intentar la superioridad total. Te preguntars, qu tiene esto que ver con que sea el piloto no el avin? Bueno, no es poco habitual entre los pilotos virtuales de combate ponerse metas muy altas en las misiones, y en s mismos, que luego no pueden cumplir. Darse cuenta de las limitaciones de uno y adaptarse a ellas, es probablemente por s solo el factor ms importante para sobrevivir en una misin.

28

6. ENERGA Velocidad es vida. Desconocido El concepto de energa es absolutamente central en el combate areo. Sin el debido entendimiento de la energa o cmo manejar las disparidades de energa bajo diversas circunstancias, un piloto de combate no puede albergar ninguna esperanza de sobrevivir. Al hablar de Energa, o simplemente E, se asume generalmente que la forma de andar por ah es tener un alto nivel de energa, y que si lo tienes, no te puede ir mal. Crasso17 error. Mantener un alto estado de energa (volar alto y rpido) no es la panacea, aunque ciertamente es preferible tenerlo que no tenerlo. Lo que realmente importa es tu estado energtico en comparacin con el del enemigo y cmo se emplean estos estados energticos. Por tanto, la energa es siempre relativa y tener un elevado estado energtico no es siempre una bendicin, como vamos a ver. Dicho esto, aquel que tiene la ventaja energtica, dicta el curso del combate: es libre de atacar y retirarse a voluntad. Tu estado energtico es la suma de la velocidad y la altitud (para ser ms correctos la energa es la suma de la velocidad y posicin relativa al enemigo) creada por la planta motor y tus decisiones conscientes. Cualquiera de los dos factores pueden ser intercambiados: la velocidad puede ser cambiada por altitud que a su vez puede ser cambiada otra vez por velocidad. Cuando metes potencia a fondo ests incrementando tu energa. Cuando conviertes parte de esa velocidad en altitud ascendiendo ests esencialmente guardando dinero en el banco para su empleo posterior. El piloto listo siempre tiene una cuenta en nmeros positivos! Le va a hacer falta para ejecutar ataques por sorpresa, maniobrar frente a amenazas repentinas, acortar rpidamente distancias y para retirarse de forma segura. Date cuenta que un caza rpido a menor altitud puede tener el mismo estado energtico que un caza lento a una altura superior, aunque la diferencia de altitud no puede ser superior a los 2.000- 4.000 pies y el caza ms alto tiene que ir condenadamente lento para que ambos estn en el mismo nivel de energa. Lo que es ms, la energa depende de la posicin y vectores relativos: la energa total de dos cazas acercndose de frente es totalmente distinta de la de dos cazas alejndose el uno del otro. Considera un combate entre dos aviones con el mismo nivel energtico y las mismas prestaciones: si uno de ellos opta por pasar de largo tras el contacto, su oponente debe gastar una cierta cantidad de energa y tiempo para coger la estela, y para entonces el caza que se retira est muy probablemente fuera de su alcance de tiro. Por tanto, tu posicin y vector en relacin con el enemigo es de gran valor energtico y como tal deben ser evaluados en cada momento La ecuacin de la Energa de velocidad + altitud + vector es lo que permite a un caza patentemente ms lento dominar un caza tcnicamente ms rpido. Sobre el papel, el avin "tortuga" no debera tener una sola oportunidad, no?. Bueno, con un poco de altitud para ser intercambiada por velocidad y distancia (desde una posicin ventajosa debera aadir) casi cualquier avin puede hacer frente a un supuesto enemigo enormemente superior. Lo que es ms, ese caza tan superior no siempre va rpido: puede estar navegando con una configuracin baja de potencia, puede estar condicionado por daos recibidos en combate, puede estar girando, ascendiendo, volando en crculo, aterrizando, y muy distintas situaciones en las que est esencialmente estacionario. En tales circunstancias, su velocidad punta importa poco. Como en la vida real, lo nico importante es la posicin. Como se ha indicado antes, si tienes una ventaja significativa de energa dictas t las reglas del combate. Si la situacin es o se vuelve desfavorable, puede que quieras retirarte o buscar una posicin mejor desde la que volver a atacar. Hasta que la ventaja no sea ya significativa, el caza de menor energa debe buscar el cruce con el de energa superior de la forma ms favorable en cada situacin y dirigiendo sus esfuerzos en todo momento a nivelar los respectivos estados energticos.
En noviembre del 55 A.C., Crasso abandon Roma para dirigirse a su nueva provincia (Siria), donde preparara una grandiosa expedicin contra el Reino Parto (invierno del 55-54 A.C.). La ruptura de los pactos por culpa de Craso -que mediante su invasin del imperio vecino pretenda conseguir un buen botn y ms prestigio en los asuntos polticos de Roma- fue vengada con su fulminante derrota en Carrhas (53 a.C.), a tiempo que inauguraba el inicio de incontables conflictos militares entre estas dos grandes potencias (N del T).
17

29

Por regla general, el caza de alto nivel energtico entrar en combate con ventaja de altitud e intentar realizar maniobras que gasten tan poca E como sea posible con objeto de mantener sus ataques todo el tiempo que pueda asumiendo el mnimo riesgo. A la inversa, intenta mantener al enemigo en desventaja: querr que gaste energa forzndole a defenderse con maniobras bruscas. Otra forma de forzar al enemigo a gastar energa es hacerle perder la conciencia situacional tendr que gastar ms energa en mirar a su alrededor y mantener despejadas sus seis. Por tanto se puede hablar de energa situacional y energa moral. Naturalmente que gastar energa que se ha conseguido duramente es extremadamente perjudicial. La energa se destruye cuando baja la velocidad sin haber un incremento de altitud, con el aumento de la resistencia aerodinmica (al poner demasiada carga aerodinmica en los virajes, usar los frenos aerodinmicos o por un uso excesivo del timn de cola); cuando se corta potencia de forma deliberada; cuando hay deslizamiento y con el desperdicio de altitud sin el correspondiente aumento de velocidad. Busca estas seales indicadoras en combate, y evita cometer estos errores t mismo. En otras palabras, nunca frenes en combate. Estars hacindote un flaco favor si confas tu supervivencia a un puado de trucos como el uso de los frenos aerodinmicos, hacer un tonel rpido o un deslizamiento de cola antes de nada aprende lo bsico! Un piloto con xito acumula energa y se aferra a ella como si le fuera en ello la vida, no gastando nunca ms de la necesaria para mantenerse a salvo o anotarse un derribo. Tienes que ser avaro con la energa y esforzarte siempre por realizar un mnimo de maniobras de alto consumo de energa, para no encontrarte aleteando por ah al lmite de la entrada en prdida sin posibilidad de evitar un ataque repentino. El sello distintivo de un piloto preocupado por la energa es que va ganando o como mnimo retiene energa donde otros la pierden, volando sin esfuerzo aparente y siempre de forma impredecible. Mientras tengas energa, tienes opciones. La foto general de la energa Cuando ests navegando por ah en busca de un combate, querrs hacerlo con un nivel de energa que te permita dictar el curso de ste desde el mismo principio, en vez de tener que tratar con la situacin contraria en cada giro. En otras palabras, debers navegar varios miles de pies sobre lo que es normal en el rea general, y a toda pastilla tambin. Cuanto ms alto vayas, ms relajado podrs estar y a su vez reducir la propulsin y las RPM ahorrando combustible y alargando tu estancia sobre territorio enemigo, estando al mismo tiempo relativamente seguro de controlar las jugadas de tu enemigo. Mientras ests el ms alto no tienes necesariamente que tirar del motor a toda velocidad dado que esto lo sobrecalienta y quema gasolina a cambio de poquito: cuesta muy poco aumentar potencia y bajar unos pocos miles de pies para alcanzar la velocidad de combate sin perder una ventaja importante de energa. Puedes asumir con toda seguridad que cualquier cosa que vuela ms bajo y ms lento (o las dos cosas) que t, puede ser manejado de forma adecuada siempre que maniobres hacia una posicin favorable y saques provecho de la situacin. Si renuncias a esto asegurar un estado de energa superior- siempre luchars en desventaja. Elegir una mala situacin de partida de forma voluntaria desafa a toda lgica. Cada vez que entres en combate y merme tu energa, debes considerar la foto general de energa en esa rea en particular. Incluso habiendo podido conservar una buena cantidad de energa, sta puede ser drsticamente inferior a la del tpico comodn en el rea si es as, debes poner distancia entre ti y posibles vectores de entrada de forma que ganes energa de forma segura en una zona con menos trfico. En este aspecto debe hacerse notar que hay una cierta dosis de seguridad en "merodear por el suelo" si se puede asumir que la mayora de los comodines se encuentran a alturas muy superiores. Esto es, no obstante un mero farol, puesto que slo lleva un alma atenta, o un tipo afortunado, ponerse a tus seis y atraer la atencin de una hueste completa de malos. Y esto puede arruinarte el da. En otras palabras, puedes estar rodeado de un estado de energa total relativo a ti bajo en el rea, en la que la mayora de los comodines tienen una energa relativa alta. Esto ciertamente no te interesa sal sin demora de esta zona tan poco saludable y recupera un estado de energa razonable.

30

Energa de toma de contacto" Asumiendo que te encuentras con un contacto a aproximadamente tu misma altitud y en tu cuadrante frontal mientras te desplazas a toda pastilla, el estado relativo de energa es mayormente desconocido hasta que entras en combate. Aun as, teniendo experiencia, lo puedes deducir bastante mucho antes del encuentro. Tan pronto como divises al contacto debes de empezar a calcular y comparar: tu propia velocidad; diferencia de altitudes; rumbo y ngulo de cola18 ; ritmo de acercamiento; tipo de enemigo y si te ha visto o no. Si os encontris de frente la probabilidad de que no te haya visto es poca (aunque sucede!) y lo nico que te proporciona una pista es el ritmo de acercamiento. De aqu que, desde el punto de vista de la adquisicin de datos, una aproximacin frontal es como el peor caso de todos. Si tu intencin es entrar en combate ms que retirarte, es mejor con diferencia poner un poco de separacin lateral (horizontal) apuntando con el morro a cualquiera de los lados del enemigo. Ya sabes que le has visto, y el desplazamiento hacia un lateral es tu primer movimiento ofensivo la cuestin es, te ha visto l a ti? y cul ser su respuesta?. Y ms importante, cul es su estado de energa?. Otra forma de manejar la misma situacin es aadir tambin una componente vertical (esto es, picar o ascender ligeramente). Mientras que esto te roba algo de velocidad o altitud, materialmente no degrada tu energa, al contrario, y da respuesta a las mismas preguntas planteadas ms arriba. El piloto principiante en general no se plantea otro movimiento que aquel que le lleva directamente hacia el enemigo es decir, apunta su aparato en lnea recta hacia el enemigo, y cuando ste pasa zumbando (suponiendo que no colisiona), fuerza el viraje todo lo que puede hasta apuntar nuevamente hacia l. Es innecesario decir que esta aproximacin es algo ms que ineficaz, es tambin totalmente previsible. Este tipo de lucha no contempla ningn tipo de adquisicin de datos o refinamiento tctico en absoluto, es una mera cuestin de poner ges y aletear por ah con la vana esperanza de tener a tiro al enemigo. Ahora, en un primer contacto, el objetivo es hacer una evaluacin del estado relativo de energa e idear un plan de accin para el combate subsiguiente otro que ir siguiendo al enemigo. Debes estar relativamente seguro de si tienes la ventaja o no, y este proceso de recoleccin de informacin es concurrente con maniobrar hacia una posicin ventajosa. Nuevamente en vez de dirigirte derecho a la lucha, aseguras un elemento de separacin lateral apuntando generosamente a un lado del enemigo. Su reaccin a este movimiento te dice mucho de sus intenciones y conciencia situacional, al igual que de su nivel de energa. Asumiendo que tenis ms o menos el mismo nivel de energa y que el enemigo hace lo ms previsible que es apuntar su avin hacia ti, acabas de iniciar una maniobra que se conoce como giro anticipado. En este momento puede parecer que el enemigo tiene la mejor posicin dado que te est apuntando, sin embargo, son meros artificios. En el instante en que el enemigo se sita en posicin para un tiro de alta deflexin, haces un giro hacia l y le sobrepasas maniobrando a sus seis con un reverso vertical, aprovechando despus la ayuda de la gravedad para cortar hacia l en su (previsible) giro. Notar que sta no es ms que una de las muchas tcticas posibles que se pueden elegir. Una vez que se ha realizado el movimiento de apertura deberas ser bastante consciente de las energas involucradas, y de la habilidad de tu oponente. Ahora eres libre de buscar el camino hacia una posicin favorable de tiro. Volveremos a las maniobras de este punto en los siguientes captulos. Estas energas de toma de contacto pueden ser ms o menos fciles de determinar, siendo el caso ms difcil el de aproximacin frontal a la misma altitud. Es mucho ms fcil determinar la energa relativa si el enemigo se mueve cruzando por delante de ti, y especialmente en el caso en que navegue a menos altitud. Lo que debes tener presente es que la energa que tengas al principio del combate es la que hay: una vez que empiezas a girar, te vers forzado a consumir

18

El ngulo de desfase de cola se mide como la diferencia angular entre la trayectoria del avin enemigo y la nuestra en el plano horizontal. Un ngulo cero indica que los dos aviones llevan la misma direccin. El ngulo de desfase de morro se mide como la diferencia angular entre la trayectoria de un avin y la complementaria del otro. Un ngulo cero indica que los dos aviones van en direcciones opuestas (N del T).

31

energa. Es tambin aqu, al principio de la lucha, que el piloto novel hace el mayor gasto de energa, yendo a discrecin tras el enemigo sin considerar si es una buena decisin o no el hacerlo. He mencionado anteriormente vectores y posicin como un factor importante en el juego de la energa. Considera nuevamente el cruce frontal, pero esta vez desde un punto de vista defensivo. En este caso el objetivo es evitar la lucha, as que en vez de desviar tu trayectoria hacia un lateral, te diriges hacia el rival pero no derecho a l. Querrs pasar suficientemente cerca para evitar que se site a tus seis aunque lo bastante lejos para evitar un simple intercambio de fuego frontal. Si el enemigo quiere tener alguna oportunidad de entrar en combate contigo, tendr que hacer un giro anticipado para situarse en tu hemisferio dorsal en el momento en el que pases. Esto est sin embargo fuera del alcance de la mayora de los pilotos, dndote la oportunidad de una fuga fcil. Lo que haces es volver la energa del rival en contra suya, sabiendo que tiene que gastar energa para situarse en una posicin favorable (a tus seis). Si calcula mal su maniobra o no realiza ninguna maniobra antes del encuentro, estars aumentando la separacin todo el tiempo, saliendo rpidamente de su envolvente de tiro si se diera el caso. Para cuando ha vuelo hacia ti su aparato no solamente te encuentras a una distancia segura sino que has conservado toda tu energa inicial, mientras que l ha perdido ambos posicin y energa. Energa cercana Cuando ests en combate en un duelo a giro, sea de morro-a-cola o de morro-a-morro o en lucha vertical, la creencia popular es que la energa no cuenta, que solo importan los ngulos. Nada puede estar ms lejos de la realidad. La Energa es siempre importante. La energa es lo que permite entrar en combate o interrumpir la lucha, es lo que te indica si podrs realizar o no una cierta maniobra. Seguir la pista a los estados energticos cuando se est combatiendo como posedos es un verdadero desafo dado que posiciones, altitud, ngulos y cargas de gravedad cambian constantemente. Aqu, tienes que pensar en trminos de nivelado, cuesta arriba y cuesta abajo. Tendrs que vigilar altitudes relativas y diferencias mnimas de altitud con mucha atencin y fijarte especialmente en alguna seal que indique que el enemigo intenta situarse detrs, empleando bien los aerofrenos, cortando gas o bien aleteando con el timn de cola. Una entrada en prdida por descuido despus de una trazada excesivamente cerrada en una persecucin con anticipacin, una maniobra realizada con poca atencin, perder momentneamente contacto visual, es todo lo que se necesita para perder una ventaja de energa y que cambien las tornas. El objetivo en la lucha cercana a cara de perro es indiscutiblemente poner a tiro al enemigo sin demora. En cualquier caso, cuando lo consigas querrs tener la mayor probabilidad de conseguir un derribo. En este aspecto es de gran ayuda pensar en trminos de energa: querrs mermar su energa y por tanto sus opciones hasta un estado en que sea totalmente predecible y no tenga otra posibilidad que aletear delante de tus ametralladoras. Mientras tenga energa podr maniobrar en contra tuya: una vez est sin energa, estar a tu completa merced (asumiendo naturalmente que t conservas la tuya y que consigues una buena posicin detrs de l). Este proceso de merma de energa es bastante gratificante, pero no est desprovisto de un cierto riesgo dado que el proceso no es inmediato. Si eres principalmente un piloto de ngulos, tendrs que emplear ms tiempo con el enemigo, ponerte a sus seis y permanecer ah. Esta prctica es completamente inapropiada para cualquier combate que no sea un uno contra uno, e incluso en este caso es discutible que sea saludable que juegues con tu comida. El piloto de energa reduce la energa del enemigo de otra manera: sometindole a una serie de ataques que no le dejan ms opcin que gastar energa con maniobras defensivas muy bruscas. Aprender a mantener tu energa y hacer gastar la suya a tu enemigo es indiscutiblemente la diferencia entre el piloto experto y el inexperto. Poco a poco, aprenders a realizar tus movimientos al precio ms bajo posible, cuando llega el momento propicio de hacerlo. He aqu algunas claves: A alta velocidad haz pequeos movimientos. Alabear gasta menos energa que tirar del timn de profundidad.

32

Si necesitas ralentizar tu avance, intercambia velocidad por altitud y alabea para mantener al enemigo a la vista. Realiza los giros ms pronunciados cuando el coste de energa es menor es decir, cerca o en el punto ms alto de las maniobras verticales. Deja de hacer pasadas improductivas que te hagan incurrir en una penalizacin de energa. En una lucha de giro, usa persecucin retardada para aumentar tu energa. Qu significa realmente igualar la ventaja de energa del enemigo? En algn que otro momento probablemente te hayas encontrado defendindote de un enemigo que tena la ventaja de energa. Te est sometiendo a una serie de ataques secuenciales de desgaste, y todo lo que puedes hacer es seguir girando hacia l, neutralizando sus pasadas presentando posiciones de disparo de baja probabilidad. La pregunta es, cmo puedes salir de esta secuencia e incluso abandonar el combate?. La mayora de los pilotos noveles permanecen expuestos bajo el fuego enemigo, e incluso tratan de ascender por debajo del enemigo, realizando subsiguientes maniobras defensivas todava ms difciles y con menos probabilidad de tener xito. En vez de hacer de tiro al pato con un enemigo que asciende y pica, es necesario que anules su ventaja energtica introduciendo separacin lateral. En otras palabras, cuando el enemigo asciende, te alejas de l, abriendo espacio. La prxima vez que ataque, tendr que cubrir primero la separacin lateral antes de acercarse a distancia de tiro. Esto lleva tiempo, y hace que gaste energa en un picado poco pronunciado del que no puede recuperar tanta energa como en el caso en que hubieses permanecido esttico todo el tiempo debajo de l. Cuando falla el siguiente ataque, abres la separacin nuevamente. En poco tiempo, sus ataques sern menos frecuentes, menos agresivos, y mucho ms fciles de defender, indicativo de que se ha producido una nivelacin de energa. Otra forma de afrontar el problema es picar y obligar al enemigo a seguirte. El objetivo en este caso es alcanzar la velocidad terminal, en el que la diferencia de velocidades es pequea o mnima, y entonces maniobrar desde un estado de energa ms o menos neutral (aunque con una desventaja de ngulos). Cuando nivelas, a velocidad mxima, el enemigo debera estar acercndose pero no tan rpido como si hubieses permanecido debajo de l. Ahora el juego de la energa est ms o menos igualado: neutraliza el inminente ataque dorsal, y bien aumenta la separacin lateral como ms arriba o entra en una lucha de tijeras en espiral. En cualquier caso, has igualado con xito las ecuaciones de energa. Asimismo, es bastante probable que el enemigo sea una fraccin de segundo ms lento es seguir la salida del picado (o una frenada defensiva), consiguiendo que se pase verticalmente -con lo que queda situado por debajo de ti. Otro aspecto a considerar aqu es el rendimiento mecnico de vuestros aparatos a velocidad terminal: quien pica y acelera mejor, quin tiene mejor ndice de alabeo en el picado, que aparato tiene mejor respuesta frente a los fenmenos de compresibilidad. Discutiremos esto ms en detalle en los captulos relativos a MAC (Maniobras Avanzadas de Combate). Demasiada Energa! Cuando pensamos en el combate, generalmente asumimos que se trata de dos pilotos maniobrando muy cerca intentando cada uno situarse a las seis del otro por el camino ms corto. Sin embargo, ah fuera se producen todo tipo de situaciones y no todas ellas favorecen al piloto con exceso de energa. Estar del lado en el que se recibe el ataque puede ser de hecho una ventaja bajo ciertas circunstancias, particularmente en la situacin ms temida por el piloto medio: el ataque por tus seis arriba.

33

Fig 1: La envolvente de maniobras del enemigo. Se consciente de lo que no puede hacer el enemigo y utilzalo en su contra. Considera esta situacin: vas navegando en ruta y te asalta un enemigo que has estado vigilando a tus seis arriba. Cuando embiste como un rayo con toda la fuerza su mayor velocidad es ms un obstculo que una ventaja. A tal velocidad, se encuentra muy limitado respecto a los ges que puede introducir y los ngulos con los que puede corregir la trayectoria de aproximacin. T por otro lado vuelas a una velocidad normal de crucero y puedes por tanto introducir ms ngulo en su trayectoria de ataque del que puede manejar: una correccin de rumbo de 90 grados en el ngulo de cola es por lo general suficiente para evitar la pasada vase fig. 1. Si quiere llenarte de plomo sin desmayarse, deber reducir la velocidad y por tanto quemar energa. Esto es incluso ms obvio cuando el enemigo te asalta desde un flanco o directamente desde el frente todo lo que has de hacer es abrir algunos ngulos, es decir gira para aumentar su ngulo de cola contigo, y vers como falla por su ataque por mucho. Esta maniobra puede ser iniciada con el enemigo todava a cierta distancia: si es bueno, interrumpir su ataque y buscar una posicin mejor. Si no es hbil o vuela con la esperanza por copiloto, se la jugar, y entrar al ataque a pesar de todo, poniendo ges en el tiro que lo dificultar todava ms. Cuanto ms alejado est el enemigo ms suave podrs hacer la maniobra para conservar energa. Si se encuentra realmente cerca, tendrs que realizar un giro cerrado de rotura para salir rpidamente de su envolvente de tiro. Aqu y ahora lo tienes. Por tanto, te puedes encontrar volando por ah con un montn de enemigos bastante por encima, no debes temerlos en exceso, sabiendo que su exceso de energa har que sus pasadas no sean efectivas. En este aspecto es con diferencia ms seguro volar mucho ms bajo que el enemigo (>10.000 pies) , o justo debajo de l (dentro de su radio de giro), que a su fcil alcance unos 10003000 pies por debajo. Cuando eres t el que tiene una ventaja significativa de energa tendrs que perder una poca hasta un nivel manejable para que tus ataques no sean previsibles y fcilmente evitables. Este mismo exceso de energa constituye una gran desventaja cuando llegas con mucha fuerza para ayudar a un amigo que est girando con un enemigo a baja velocidad. Mientras que consigues acortar rpidamente la distancia, no sers particularmente efectivo a no ser que el enemigo vaya extremadamente lento o sea extremadamente previsible (permitindote preparar una pasada con tiro de pocos ges). No es poco habitual que suceda esto en tales situaciones con ms del doble o el triple de energa, que naturalmente te limitan a pasadas del tipo pica y zumba. Mientras tanto tu amigo se encuentra bajo amenaza por un enemigo que tiene una oportunidad de tiro cada 5 segundos. Por tanto, debes perder energa hasta un nivel que sea manejable, o hasta una relacin de 1,5:1 sobre el enemigo. Asimismo, si gastas mucha energa, no podrs entrar en la lucha

34

con rapidez, exponiendo a tu amigo al fuego enemigo y posiblemente hasta exponindote t mismo. La energa en el combate a cara de perro A la hora de la verdad y cuando ests luchando en un mano a mano en un combate de giro con el enemigo, la energa es casi tangible. Ayuda bastante pensar respecto a ti y tu enemigo en trminos de rico-en-ngulos, pobre-en-ngulos, rico-en-energa, pobre-en-energa durante las distintas fases del combate. En una sencilla persecucin en crculo en el plano horizontal, os estis esforzando los dos por girar rpidamente vuestro aparato hacia el otro y llenarle de plomo, es decir, ser rico-enngulos. Aquel que tenga el motor ms potente, o la carga alar ms baja, o la mejor respuesta frente a entrada en prdida (puede introducir ms Angulo de Ataque), aquel que sea rico-en-energa conseguir cerrar ngulos con relativa facilidad. Pero qu ocurre cuando los dos aparatos estn ms o menos emparejados y los oponentes estn igualados en ngulos y energa? Aquel que relaje el giro, bien voluntariamente para abandonar el crculo o por una entrada en prdida inoportuna, dejar un tiro fcil al enemigo. Sin embargo, permanecer en una persecucin de morro a cola que no produce suficientes ngulos con rapidez, o en el que ests claramente perdiendo, es estpido. Misma energa, misma altitud y atrapado en un movimiento repetitivo, debes hacer algo para salir de esta situacin. El comportamiento reflejo de la mayora de pilotos es tirar hacia atrs a tope del timn, metiendo todas las ges y girando todo lo que pueden. Esto conduce a una prdida muy rpida de energa y eventualmente a un estado en que el piloto no tiene ninguna opcin en absoluto: se encontrar volando bajo y lento cerca del suelo, incapaz de canjear ms altitud por velocidad. La respuesta obvia a este dilema es mantener el combate dinmico. Aguantar en una persecucin de morro-a-cola es una situacin esttica a pesar del movimiento aparente: necesitas introducir el dinamismo en el combate y sacar provecho del comportamiento reflejo de tu oponente. Tus opciones, cuando tenis la misma energa, para salir de la rutina, es abandonar el crculo con todos sus riesgos y ventajas como se muestra en la figura 2 y 3 o momentneamente ir a una persecucin retardada con objeto de acumular una pizca de energa, con todos sus riesgos y ventajas, como en la figura 4. En la figura 2 le das al enemigo una pequea pero potencialmente peligrosa oportunidad justo despus del reverso puesto que has llevado el combate a la posicin de morro-a-morro en vez de morro-a-cola. Recuerda que es el individuo que abandona el crculo esttico el que renuncia a la posicin, esto es, pierde ngulos y se convierte en el defensor.

Fig 2: Invirtiendo el crculo En el punto de partida los cazas estn en un estado neutral, atrapados en un combate circular plano de morro-a-cola, carlinga con carlinga. El caza negro decide abandonar el crculo, bien porque percibe que est perdiendo lentamente la posicin o sencillamente porque no le gusta esta situacin improductiva. En el momento 1 invierte el sentido de giro alabeando hacia fuera 180

35

perdiendo brevemente de vista al enemigo detrs y bajo la cola. Esto no es un gran problema como podra uno pensar est bastante claro dnde va a ir el enemigo, especialmente si os encontris volando cerca del suelo- el caza blanco debe por lgica y acto reflejo seguir girando hacia el caza negro. Al caza blanco le lleva un esfuerzo descomunal responder a su vez con otro reverso su instinto animal le lleva a seguir al enemigo. Ntese que es eminentemente posible alabear hacia cualquiera de los dos lados para abandonar el crculo. Por algn motivo, debido probablemente a la falta de experiencia y un deseo de seguridad, la mayora de los pilotos eligen el proceso ms lento de hacer el reverso hacia arriba, con la nariz sobre el horizonte, mientras que el reverso invertido es ms rpido. El reverso invertido pone al piloto alabeando hacia el interior del crculo hasta que la carlinga apunta justamente hacia abajo y luego totalmente hacia fuera del enemigo. Este reverso es ms eficiente en la medida en que no se tiene que vencer la inercia y la gravedad para cambiar los controles de posicin (cambiar de lado el timn) sino simplemente exagerar la inclinacin que ya se tiene siendo, sin embargo, ligeramente ms comprometido en lo que respecta a la Conciencia Situacional por lo que un piloto muy ansioso puede perder el control en la maniobra y hacerse un verdadero lo. Dicho esto, un piloto torpe tiene la misma probabilidad de entrar en prdida en el reverso normal, en particular si el combate se encuentra ya prximo a la velocidad de entrada en perdida. En el momento 2 el caza negro vuelve a ver al caza blanco y est maniobrando para evitar el tiro: introduce en el movimiento una pequea componente vertical (hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la proximidad al suelo) y confa en el instinto reflejo del caza blanco de ir a por todas. En el intervalo de tiempo que conduce al momento 2 el caza blanco ha tenido la oportunidad de recuperarse un poco dado que es ms eficiente energticamente continuar y abrir un poco el giro inicial que alabear e invertir el giro. Por tanto el caza blanco tiene una pequea ventaja de energa y una ventaja angular considerable en el momento 2 y consigue una posicin de tiro antes que el caza negro que lucha por hacer girar su aparato para un tiro. Aqu es donde se separa el trigo de la paja!

Fig 3: Invirtiendo el crculo, continuacin Conociendo con exactitud el tipo de objetivo al que se enfrenta y que el caza blanco, ahora relamindose entusiasmado, relajar la presin sobre el timn de profundidad para disparar con la menor carga gravitacional posible, el caza negro termina la jugada. Sabe que no va a conseguir una buena posicin de tiro y que quedar muy limitado si lo consigue, al volverse predecible. Esto precisamente, volverse predecible, es lo que debe evitar a toda costa y lo que el caza blanco est

36

deseando. La forma de sacar provecho de la situacin es considerar el movimiento defensivo en el momento 2 como una oportunidad para realizar un giro anticipado, unas tijeras en espiral o un reverso ciego (es decir sobre las seis abajo del enemigo), todo depende de los ngulos, energa y separacin en el momento 2. Si la distancia lo permite, es decir, si tiene tiempo para realizar el viraje sin perder totalmente su energa, el caza negro puede iniciar un giro anticipado cruzando por delante del caza blanco. Mientras el caza blanco deja volar el avin y se dirige directo al tiro, el caza negro ejecuta su maniobra defensiva e inicia el viraje hacia la espalda del caza blanco. Es una maniobra defensiva de alto riesgo a menos que la tasa (sobre la envolvente de tiro del caza blanco) de cruce sea buena y la separacin vertical suficiente para volver la solucin de tiro del enemigo lo bastante difcil. Las tijeras en espiral parecen una postura defensiva pero son bien al contrario una apuesta altamente ofensiva, un gesto de ven si te atreves que un piloto veterano debera identificar y agradecer como invitacin a un combate de alto nivel. Justo antes del momento 2 en la figura 3 el caza negro espera hasta que el caza blanco relaja la trayectoria y se prepara para el tiro. Cuando el caza blanco se sita a las 4-5 en punto, nuestro colega del caza negro alabea hacia el atacante, y sube tirando del timn hacia l segn va. Cuando las dos trayectorias intersecan, perpendiculares o casi paralelas, dependiendo de la cantidad de ngulos que haya cedido el defensor, el defensor se encuentra colgando en invertido sobre el atacante, carlinga con carlinga. El caza negro ve a su enemigo ms abajo pasar volando tras fallar el tiro y finaliza tranquilamente su ataque continuando el giro hacia abajo situndose detrs del caza blanco para el tiro de gracia. Todo sucede en un magnfico movimiento, sin vacilaciones y sin paradas para verificar simplemente sube, pasa a invertido y dirgete hacia abajo. Ntese sin embargo que es casi imposible realizar las tijeras en espiral si ests para nada sin energa definitivamente debes tener suficiente velocidad para producir una tasa decente de paso por la mirilla del enemigo y realizar el ascenso con suficiencia. Si el enemigo no pone cuidado o es lo bastante lento para dejar situarte a sus seis ciegas, es decir escondido bajo la panza, es asunto fcil rematar su conciencia situacional haciendo medio tonel y lanzarse hacia arriba en vertical. Cualquier medida que decidas tomar es muy probable que de resultados inmediatos dado que te encuentras maniobrando mientras que l se encuentra esencialmente volando en lnea recta, incluso aunque sea slo por fracciones de segundo.

Fig 4: Abandonar el crculo y Yo-yo En la figura 4 los dos cazas estn nuevamente en una figura esttica plana de morro-a-cola. El caza negro decide abandonar esta situacin improductiva y relaja la presin en el timn momentneamente, entrando en una persecucin con retardo (es decir, poner su vector de sustentacin apuntando detrs del enemigo en vez de directamente a l). En ese momento comienza a acumular energa en relacin al enemigo, aunque cediendo ngulos y posicin en el proceso: se vuelve rico-en-energa pero pobre-en-ngulos. El enemigo, viendo su creciente ventaja en ngulos, es muy probable que contine tirando todo lo que puede del timn, gastando por tanto energa a una tasa sostenida, porque puede ver que produce (aparentemente) resultados. El caza negro, por otro lado, tiene libertad para utilizar su pequea ventaja de energa para entrar en un pequeo Yo-yo alto, evitando la oportunidad de tiro del rival con un delicado vector oblicuo en la bajada. El caza blanco no tiene sencillamente la energa suficiente para cerrar el crculo y apuntar

37

arriba para un disparo con estabilidad suficiente. Siguiendo al Yo-yo alto el caza negro baja para hundirse en el cuenco con un Yo-yo bajo mientras que el enemigo est aleteando indefensamente detrs suyo despus de su intento de apuntar hacia arriba. El caza negro est convirtiendo ahora la lucha esttica en crculos en una disputa vertical. Despus del Yo-yo bajo volver hacia arriba para realizar otro Yo-yo alto, mientras tanto el enemigo se acaba de recuperar de una casi entrada en prdida y no se encuentra en situacin de mantener el ritmo. El enemigo est atrapado en un crculo plano mientras que el caza negro est describiendo un crculo oblicuo y convirtindolo en uno completamente vertical. En poco tiempo ser capaz de lanzarse sobre el caza blanco desde arriba, o deslizarse hacia l desde una posicin alta lateral, y someterle a una serie de breves disparos. El caza negro est atesorando energa mientras que el enemigo se vuelve progresivamente ms defensivo y sigue todava gastando un montn de energa. Llegados a este punto debera ser bastante obvio que es contraproductivo, en el combate, tirar del timn a tope mientras se pueda como norma de comportamiento. Usa la cabeza en vez de los msculos, y confa en que el enemigo va a cometer el error de reaccionar de forma refleja. Son incontables las veces que he sido asaltado por un enemigo con un nivel de energa enormemente superior al mo y he conseguido terminar el combate sometiendo al enemigo ya sin energa y bandeando indefenso a una serie de ataques oblicuos, y esto con un aparato claramente ms lento. El estado neutro Para poder luchar sin temor necesitas saber cundo ests en un estado neutro de energa con tu enemigo. El estado neutro es un estado de igualdad de oportunidades: cualquiera de los dos podis llegar a situaros detrs del otro o abandonar la lucha de forma segura. Ests con el rival en un estado neutro cuando: Os aproximis de frente Os alejis de cola (como justo despus de un cruce frontal en el que ninguno a girado) Cuando os encontris paralelos el uno al otro, como panza con panza, carlinga con carlinga o ala con ala. El estado neutro es efmero, por supuesto. Utilzalo como referencia para saber quin est ganando ngulos y posicin durante el combate.

38

7. VECTOR SUSTENTACIN, CARGAS DE GRAVEDAD Y OTRA TERMINOLOGA DE COMBATE Probablemente hayas odo antes la vieja mxima de mantener tu vector de sustentacin sobre el enemigo. Qu significa en realidad? Bueno, el vector de sustentacin apunta siempre hacia arriba desde tu carlinga, con lo que slo tiene sentido en un combate de giro en el que los dos pilotos estn intentando poner al otro delante de su lnea de tiro. Es un trmino para describir posicin y tipo de persecucin (anticipada, directa, retardada): si te encuentras en un combate normal de morro-a-cola con el enemigo justo al otro lado del crculo, ambos tenis el vector de sustentacin el uno en el otro mientras sigis tirando a tope hacia atrs del timn. Si ninguno de los dos estis ganando ngulos, os encontris bsicamente en persecucin directa, y en estado neutral (esto es, ninguno tiene ventaja). Ahora, si fueras a hacer medio tonel y continuar el giro en la otra direccin, tu vector de sustentacin apuntara en direccin diametralmente opuesta hasta que completes la media circunferencia y te encuentres con el enemigo de frente. Tras el encuentro, tu instinto natural es tirar de la palanca hacia atrs e intentar ponerte a las seis de tu enemigo, no es? Esto es mantener tu vector (de sustentacin) sobre el enemigo. Este vector de sustentacin es importante de hecho puesto que puedes ver lo que es capaz de hacer el caza enemigo en una situacin dada. Digamos que te encuentras de frente despus de haber invertido el combate morro-a-cola a uno de morro-a-morro: si tu aparato tiene mejores prestaciones, sers capaz de volar fuera (esto es, por encima) de su mximo vector de sustentacin admisible (es decir, mximo Angulo de Ataque admisible, o fuera de su envolvente de vuelo) y por tanto provocar que entre en prdida o como poco evitar su oportunidad de tiro. De forma semejante, puedes relajar la presin hacia atrs sobre el timn y volar por debajo de su vector de velocidad, es decir realizando momentneamente una persecucin retardada, obligando al enemigo a meter cargas "G" negativas al ir hacia abajo si te quiere apuntar. Combatir es saber lo que puede y no puede hacer el enemigo en cada situacin, o cmo es probable que reaccione el enemigo frente a un determinado estmulo y utilizar esta previsibilidad en contra suya. Uno de estos principios es que el enemigo casi siempre intentar mantener su vector de sustentacin hacia ti, incluso aunque esto signifique gastar cada gramo de energa que tenga o, en el caso extremo, meterse derecho contra el suelo. Considera esto: te diriges de frente a un enemigo que aparentemente tiene intencin de combatir. Normalmente haras un giro anticipado, crear algo de separacin lateral o incluso hacer una pasada con rfaga de frente y una trepada posterior. Y si realizaras medio tonel para pasar a invertido como si iniciases una S-Partida? Hay grandes probabilidades de que el enemigo tambin pase a invertido e intente seguirte- excepto que cuando le veas iniciar el alabeo t alabeas inmediatamente boca arriba y en su lugar asciendes, mientras que l se dirige directamente hacia abajo sin saber que est pasando. Hacer lo inesperado con intencin de provocar una respuesta refleja es con frecuencia un buen sistema para echarse unas carcajadas. Los vectores de velocidad y sustentacin entran tambin en juego cuando ests realizando una espiral sobre el enemigo o sometindole a un chandelle (se explica ms adelante). Es muy probable que intente mantener su vector de velocidad sobre ti hasta el punto de entrar en prdida porque se redujo tanto su energa que no pudo mantener la ascensin, o mejor dicho, al seguir t incrementando los ngulos, excedi su ngulo mximo de ataque, intentando conseguir el tiro. Cargas gravitatorias La gravedad es una de las cuatro fuerzas principales con la que te las tienes que ver, siendo las otras tres el empuje, la resistencia aerodinmica y la sustentacin. Cuando vas en navegacin normal, el avin (y el piloto) estn sujetos a la gravedad normal 1G. Cuando realizas alguna maniobra, la inercia hace que experimentes mayores o menores cargas dependiendo de la diferencia entre el vector de velocidad y el vector de maniobra. Por tanto, cuando tiras del timn, incrementas la carga gravitacional de forma proporcional a la fuerza con la que tiras. Cuanto ms alto es el vector de velocidad, mayor es la inercia, y por tanto potencialmente mayor la carga gravitacional. Si realmente vas a todo gas, no hace falta que tires mucho para experimentar grandes ges. Meter ges es un factor recurrente del combate areo, no siendo particularmente favorable. Cuando metes cargas gravitatorias intercambias energa por posicin, o energa por un cambio brusco de rumbo. Meter cargas gravitatorias de forma continuada acabar por completo

39

con toda tu energa hasta el punto de terminar aleteando indefensamente por ah, por no mencionar el riesgo real de desmayarte, algo con lo que deberas ser extremadamente cauteloso. Mete menos ges en combate y tendrs tanto ms control y retendrs tanta ms energa. Desde luego que es con frecuencia necesario meter ges: en roturas, cuando estas recortando terreno a un enemigo que acaba de hacer un giro cerrado, cuando realices maniobras radicales, etc. El truco est en meter esos ges con sabidura!. El momento ms favorable para meter "ges" (o mejor dicho, realizar un cambio radical de direccin) es cuando la penalizacin por hacerlo es pequea: en una ascensin vertical, cuando el avin se est frenando, cuando ests en la velocidad ptima de giro y el enemigo est por encima de su velocidad ptima de giro, cuando el enemigo te ha perdido de vista. Algunas veces, sin embargo, no tienes realmente mucha eleccin. Cuando tienes que meter ges para salir de su lnea de tiro o evitar una colisin, tienes que hacerlo, jarrr!. Deberas tambin aprender a vigilar al enemigo por si muestra seales indicadoras de que est metiendo ges. Identificar sus cargas de gravedad, la fuerza aproximada y el momento en que se hace, te da abundante informacin sobre su estado de energa, su experiencia y su estado de nimo. Fjate especialmente la formacin de vrtices de condensacin en la punta de las alas y entradas bruscas en prdida, y su respuesta cuando te pierde aparentemente de vista, porque representan casi siempre oportunidades. ngulo de Ataque Ya he mencionado unas cuantas veces el ngulo de Ataque. AOA (medido respecto al avin como un todo en vez de al ala) es el ngulo que forma la trayectoria de vuelo con respecto al eje longitudinal del avin. En otras palabras, puedes estar apuntando el avin 30 hacia arriba, pero ests de hecho volando tan solo 20 hacia arriba. En este momento, tu ngulo de ataque es de 10. Tu avin se puede mantener en el aire (crear sustentacin) hasta un cierto AOA. Si superas el mximo AOA el flujo de aire sobre el ala se despega y se arremolina, creando una prdida instantnea de sustentacin. Este fenmeno es conocido como entrada en prdida y lo puedes experimentar en cualquier momento cortando potencia a tope a la vez que intentas mantener el morro elevado. Al tiempo que la velocidad y por tanto el flujo de aire decrece te ves obligado a levantar el morro cada vez ms (incrementar el AOA) si quieres mantener la altitud hasta un punto en que notas como un ala se cae debido a la falta de sustentacin. Tener un aparato con un AOA mximo elevado es beneficioso puesto que puede admitir un cambio instantneo de cabeceo ms agudo sin sufrir entradas bruscas en perdida, y tiene un mejor comportamiento a baja velocidad, tal como en combates a cara de perro lentos a baja altitud. Aparte de esto, no hay mucho ms que recordar. Vuela tu avin con limpieza y no tendrs que preocuparte en absoluto por las entradas en prdida. ngulo de Cola El ngulo de Cola, o AOT, es un trmino de combate que se emplea para describir persecuciones y situaciones de tiro, involucrando dos o ms aviones (tambin conocidos como puntos). El AOT no permanece nunca constante va cambiando lentamente durante todo el combate. Si te encuentras parado detrs justo del enemigo, el ngulo de cola es cero.

40

Fig 5: Angulo de Cola (AOT) La mayora de pilotos maniobran para situarse con un ngulo de cola 0 se montan a las seis del enemigo e igualan la velocidad para realizar un tiro de alta probabilidad. Esto es natural y conveniente, puesto que es mucho ms fcil ir siguiendo a alguien que anticipar hacia dnde se va a dirigir. Dado que el blanco raramente coopera volando con rumbo fijo y nivelado, a no ser que est profundamente dormido, la mayora de los combates tienden a degenerar en competiciones de giro de alguna clase. Llevar la cuenta de los ngulos ganados y perdidos es por lo tanto de cierta importancia si uno quiere saber si una cierta maniobra tuvo xito o no. Un elevado AOT significa que el avin atacante debe incrementar de forma proporcional a ste la anticipacin del tiro y que la ventana de oportunidad de disparo se vuelve correspondiente ms pequea. Velocidad ptima de Giro La velocidad ptima de giro es la velocidad a la que tu avin en particular alcanza el mayor ndice de giro. Puedes consultar tablas, o bien llegar a hacerte una idea aproximada de ella realizando una serie de pruebas. Notars que tu avin no gira muy bien a muy alta o muy baja velocidad, pero se desenvuelve muy bien en alguna velocidad intermedia -generalmente alrededor de los 280-350 Km/h para un avin de la poca de la SGM. A esta velocidad consigues el mejor ndice de giro (en radianes por segundo) y el mejor radio de giro (en metros) con las mayor carga gravitatoria permitida: si ests por encima de la velocidad ptima de giro empeorarn tanto tu ndice como tu radio de giro, y hay probabilidad que te desmayes por efecto de exceso de ges y/o sufras una entrada brusca en prdida; si ests por debajo de la velocidad ptima de giro tu ndice ser bajo pero el radio de giro puede ser menor. Es importante tener en consideracin la velocidad ptima de giro cuando te tiras a por alguien, o cuando t mismo ests siendo abordado por un enemigo con un nivel de energa muy superior. La mejor forma de actuar, la mayora de las veces, si te ves con un exceso de velocidad, es perder parte de sta en la vertical. Por tanto, si ests siendo perseguido, y necesitas realizar una maniobra brusca, primero reduce parte de la velocidad llevando el combate hacia arriba en la vertical antes que cometer una falta grave en forma de desmayos debidos a exceso de ges por la velocidad (excesiva) que llevas. Acercamiento La diferencia de velocidad entre dos aviones se denomina acercamiento. Si te ests aproximando al enemigo, tienes acercamiento [positivo]. Si te alejas, no tienes tu acercamiento es negativo. Es

41

importante considerar el nivel de acercamiento, fundamentalmente en las situaciones de tiro, debido a que querrs acercarte rpido al enemigo pero tener al mismo tiempo una oportunidad decente de tiro cuando lo alcances. En otras palabras, si tu acercamiento es muy elevado, tu ventana de oportunidad de tiro puede ser muy pequea para poder realizar un disparo de duracin suficiente que resulte letal. Por tanto, si te encuentras en esta situacin, debes reducir el nivel de acercamiento (o adelantar) perdiendo parte del exceso de velocidad: bajando la potencia, coleteando con el timn de cola o mediante un desplazamiento vertical. Esta ltima medida es la ms recomendable en general, si bien cuando empleas el factor sorpresa puede apercibir al enemigo de tu ataque. Por qu motivo es importante administrar el acercamiento? Bueno, las cosas seran mucho ms fciles si pudieses permanecer detrs del enemigo y detrs del enemigo es en algn sitio por detrs, a un lateral, por encima, o por debajo de su lnea del ala, a menos de un radio de giro (si la distancia es mayor, puede girar para encararte y no estaras por detrs de l, no?). Si llevas un exceso de energa te arriesgas a pasarte del blanco antes de poder infringirle un dao crtico, por tanto debes bajar la velocidad. Es ms fcil con diferencia almacenar el exceso de velocidad en altitud, ascendiendo a la espalda del enemigo mientras realizas un tonel para mantenerlo a la vista, y entonces abalanzarse sobre l a un ritmo ms apropiado y bajo control. Querrs despachar tu enemigo de la forma ms rpida, segura y efectiva posible, con el mnimo riesgo y gasto de valiosa municin porque, cuanto ms tiempo te entretengas con l, ms oportunidad le das de verte, de defenderse y de conseguir la ayuda de sus compaeros. Si se quiere realizar un ataque rpido como el rayo, con una aproximacin invisible, fulminante, al cuadrante dorsal del enemigo se requiere un exceso sustancial de energa. Por definicin esto quiere decir que tu ventana de oportunidad de tiro ser bastante breve, normalmente no mayor de 2-3 segundos. Por otro lado, querrs maximizar tu ventana de oportunidad de tiro de forma que puedas estabilizar tu aparato, tengas tiempo para centrar correctamente el colimador, y tiempo para enviar una rfaga de duracin suficiente. As que, querrs acercarte rpido y lento al mismo tiempo!. No es tan complicado en realidad: vase el captulo 17.2 La entrada.

42

8. MANIOBRAS BSICAS DE VUELO Puede parecer de alguna forma superfluo, la formalidad de describir en detalle las maniobras bsicas de vuelo, pero te sorprender ver que pocos pilotos saben aterrizar debidamente o como realizar un simple derrape. Si nunca antes te has aventurado en los cielos hostiles, este captulo es altamente recomendable. Rodaje Algunas veces, tendrs que formar en la pista antes del despegue. Esto es un procedimiento de lo ms simple que asegura que todos los pilotos despeguen con el mismo rumbo y agrupados convenientemente por parejas de vuelo. Para rodar, dale a la manivela de arranque, y sube una pizca la potencia hasta que comiences a moverte. No te har falta ms que quizs un 5-10% de potencia para echar a andar. Para rodar en lnea recta hacia delante, bloquea el patn de cola (si tienes la opcin). Para girar a izquierda o derecha, frena en consonancia de uno u otro lado con el patn de cola libre19. Asegrate de mantener la velocidad lo suficientemente baja para que no se levante la cola si subes demasiado la potencia se levantar la cola y es muy probable que te tuerzas bruscamente hacia un lado y realices un rizo horizontal. Maneja los controles con suavidad, o te encontrars cavando surcos con la hlice, o incluso capotando por completo. Despegue Cuando ests alineado para el despegue, baja los flaps, bloquea el patn de cola, incrementa las RPM del motor al mximo, equilibra el avin con la cola hacia abajo y abre el paso de hlice, suavemente al principio, mientras empujas ligeramente el timn hacia delante para levantar la cola. Este detalle es importante, por que en caso contrario tu AOA ser muy elevado no se crear sustentacin en las alas y te encontrars botando por el suelo es una situacin de cuasi-entrada en prdida. Una vez que baja el morro y las alas se alinean con el suelo deberas empezar a acelerar rpidamente. Compensa el torque del motor con el timn de cola y posiblemente un poco de alerones, mantn tu carrera de despegue lo ms derecha que puedas y deja correr la mquina hasta la velocidad de despegue por lo general hasta unos 100-150 Km/h. Una vez que has alcanzado esta velocidad, djala subir todava ms y tira suavemente hacia ti de la palanca. No tires a lo bestia! Un tironcito suave es ms que suficiente para estar en el aire. Una vez arriba, dale a la manivela del tren de aterrizaje, y deja seguir subiendo la velocidad todava ms antes de empezar a tirar ms fuerte del timn. Cuando alcances ms de 150-180 Km/h puedes incrementar de forma segura el AOA para hacer el ascenso ms pronunciado. Aterrizaje Pocos pilotos de simulador saben aterrizar debidamente. Una de las cosas ms entretenidas que uno puede hacer en red es, de hecho, permanecer en la base y observar los despegues y aterrizajes. Es la monda. Vers a pilotos pegando botes y estrellndose por todos lados no dejes que te pase a ti. La manera adecuada de aterrizar es bajar a una altitud manejable, generalmente a unos 500-1000 pies, haciendo una pasada paralela a la pista dejando sta a un lado. Pasa volando toda la pista reduciendo al mismo tiempo velocidad y altitud. Cuando hayas pasado el final de la pista, sigue volando un rato en la misma direccin y realiza un giro coordinado hacia la pista para tomar la senda de planeo. Cuando ests a punto de cruzar la senda de planeo haz un giro final hacia sta para quedar alineado con la pista de aterrizaje. La potencia estar en este momento entre el 25 y el 50%, los flaps y el tren de aterrizaje bajado y el avin equilibrado con el morro hacia arriba. El objetivo ahora es mantener el morro ligeramente por encima del horizonte (solo lo suficiente para poder seguir viendo la pista) y utiliza la potencia solo para ajustar el ndice de descenso. En un aterrizaje perfecto no tendras ni que ajustar el cabeceo (morro arriba, abajo) para nada, y estar usando alrededor del 10-20% de potencia en la aproximacin. Si observas que desciendes muy rpido que muy probablemente te quedes corto y
19

Cuando no se dispone de la opcin de freno independiente de cada rueda del tren, un procedimiento habitual de giro es accionar el timn de cola en el sentido de giro a la vez que se acciona el freno (N del T).

43

toques antes la pista- aumenta la potencia para regresar a la senda correcta de planeo. Si ves que te vas a pasar, corta inmediatamente al ralent. Si te aproximas demasiado corto y vas colado (muy bajo y muy rpido), corta potencia y utiliza el exceso de velocidad para realizar un pequeo ascenso hasta la senda de planeo. Si ves que te pasas por mucho, es decir vas excesivamente rpido y alto para llegar planeando a la pista al ralent, haz motor y al aire y prepara un nuevo aterrizaje.

Fig 6: Aterrizaje. Regula tu ritmo de descenso con la potencia para mantener la senda de planeo Segn te acercas a la pista, ligeramente por encima de la velocidad de entrada en prdida (sobre 130-170 Km/h dependiendo de tu aparato) con el morro ligeramente arriba, tendrs una percepcin muy buena de cmo afecta el incremento o decremento de potencia a la trayectoria de planeo. Poco antes de tocar tierra, de hecho unos pocos pies por encima de la pista, corta gas completamente y levanta el morro una pizca ms esto se conoce como colgar el avin y deja el avin posarse. Cuanto ms lento vueles, menos rebotaras y ms pronto podrs detenerte. Djalo rodar y pisa suavemente el freno para ir reduciendo la velocidad. Repite esto unas cuantas veces hasta que consigas aterrizar perfectamente todas las veces, y para tener una buena percepcin de la velocidad y altitud iniciales. Cuando tengas suficiente destreza, toma por hbito vigilar tu VSI (indicador de Velocidad Vertical) durante el aterrizaje. Un ritmo de descenso de 1-2000 pies por minuto indica una suave trayectoria de planeo mientras que 3-4000 pies por minuto es claramente excesivo y conlleva con seguridad daos irreversibles al aparato y lesiones. Giro Coordinado Un giro coordinado, por oposicin al giro descoordinado, requiere el empleo de una dosis de timn de cola. La mayora de simuladores te permiten realizar un giro sin el uso del timn de cola, mientras que un piloto real nunca se planteara dicha abominacin debido a la gravedad y a las resistencias parsitas. Girar es sencillo: da un poco de timn de cola en la direccin de giro al mismo tiempo que inclinas el avin con suavidad en la misma direccin, y tiras un poco del timn hacia ti para evitar perder altitud en la maniobra. Una vez dentro del giro, neutraliza el timn de cola y los alerones, y mantn una presin estable sobre el timn de profundidad para mantener el giro. Practica girando hacia los puntos cardinales norte, oeste, sudoeste y as sucesivamente, para coger el tranquillo de las fuerzas involucradas y coordinacin. Derrape o Deslizamiento Lateral El derrape es la forma ms conveniente de perder altitud sin cambiar de direccin, y puede tambin formar parte de una maniobra de combate. Los ingredientes de un derrape o deslizamiento lateral es mantener el morro elevado, dar timn de cola a tope hacia un lado y compensar el alabeo con un poco de alerones en sentido contrario. Estas acciones incrementan la resistencia aerodinmica y provocan la prdida rpida de velocidad y altitud imagina hacer esto con un enemigo pegado a la cola: hay grandes posibilidades de que el canalla se pase y quede expuesto brevemente a una oportunidad de tiro. Fjate sin embargo que el derrape te roba una energa considerable y no es recomendable salvo como maniobra de emergencia, preferentemente cuando todava tienes altitud con la que jugar. Prueba a realizar derrapes radicales inclinndote 45 grados hacia un lado y metiendo timn de cola a tope en sentido contrario, con el morro arriba caers como una piedra. Otra forma de perder velocidad y altitud es coletear: remar con el timn de cola a tope a izquierda y derecha alternativamente con el morro elevado. El incremento de resistencia

44

aerodinmica reducir considerablemente la velocidad. Esto es de utilidad cuando vas colado en un aterrizaje o cuando te arriesgas a adelantar en una pasada de disparo al enemigo de sus seis a sus doce. Recuperacin de entradas en prdida y barrenas. Salir de una entrada en prdida en sencillo. Dado que la entrada en prdida no es ms que prdida de sustentacin debida a excesivo AOA y/o un factor de velocidad insuficiente, lo nico que hay que hacer es dejar centrados los controles y recuperar el ngulo de ataque y velocidad normales. Si agravas la entrada en prdida tirando del timn hacia atrs podras incluso entrar en barrena, aunque esto requiere tambin el uso del timn de cola. As que, si entras en prdida, relaja el timn y dejar caer el morro para ganar nuevamente velocidad, y reanuda el vuelo normal. El comienzo de una entrada en prdida es bastante perceptible: te encontrars traqueteando como si el avin volase en melaza, y el avin guia de forma evidente hacia el lado del ala que entra en prdida (un ala entra en prdida antes que la otra) hasta que el ala de hecho cae por falta de sustentacin. Ahora bien, si te encuentras ya cerca del suelo debes de tener mucho cuidado en la recuperacin puesto que es casi imposible recuperarse sin una cierta prdida de altitud. Sea que entras en barrena, el procedimiento adecuado es centrar los controles y bajar la potencia, a continuacin accionar el timn de cola en sentido contrario al de la barrena. Esto es, si ests girando en sentido antihorario, suelta el timn y da timn de cola a tope hacia la derecha. Tan pronto como te recuperes de la barrena, deja centrados nuevamente los controles, sube la potencia y deja incrementarse la velocidad antes de reanudar el vuelo normal, no sea que entres una barrena en sentido contrario. Siempre es mejor intentar salir de la barrena tan pronto como empieza cuanto ms esperes ms alto es el AOA y ms difcil la recuperacin. Prctica entrando y saliendo de barrenas a distintas altitudes. Es fcil entrar en barrena excediendo el AOA con desvo del timn de cola a tope, preferiblemente a baja velocidad. Tonel

Fig 7: Tonel En vuelo nivelado, alabea con el avin rpidamente manteniendo el timn totalmente hacia un lado. Cuando ests a punto de terminar el tonel, mueve el timn con rapidez en direccin contraria para recuperar el vuelo nivelado. Deberas salir del tonel a la misma altitud y rumbo que lo iniciaste. Puede tambin que hayas odo hablar del tonel rpido o haberlo experimentado involuntariamente. El tonel rpido es de hecho una maniobra de entrada en prdida en la que una de las alas pierde la sustentacin, acelerando la ejecucin del tonel. Es bastante sencillo de hacer, pero que sepas que gasta un poco de energa y puede dejar la conciencia situacional por los suelos: desplaza completamente el timn hacia un lado y entonces tira a tope hacia atrs con un nico golpe de precisin. Esto har que el ala inferior entre en prdida, se quiebre, incrementando el ndice de alabeo. Una vez iniciado el quiebro, deja los mandos en posicin neutral y recupera la sustentacin y el vuelo controlado. Puedes mantener el tonel rpido con un coste significativo de energa, o bien quebrar y continuar inmediatamente con un tonel normal. Tonel en Espiral o tonel volado

Imagnate a ti mismo rodando por el interior de un gran barril. Tira ligeramente hacia atrs mientras giras, pero no tanto como para superar tu mximo Angulo de Ataque (ese punto en el que deja de producirse sustentacin) o tanto que pierdas la conciencia. Es una maniobra complicada pues se necesita compensar el mando sobre los alerones y el

45

timn de profundidad para mantener el rumbo de avance. Deberas salir del tonel en espiral a la misma altitud y en lnea con la trayectoria inicial.

Fig 8: Tonel en Espiral El tonel en espiral es una maniobra fantstica para hacer la transicin de defensa a ataque contra un enemigo acercndose en rango de tiro por la zona dorsal ralentiza el avance sin una prdida realmente demasiado grave de energa. Si el enemigo se encuentra concentrado en una larga pasada con tiro sin deflexin, realizars un sacacorchos alrededor de su trayectoria de vuelo, provocando que se pase lo cual aprovechas deslizndote a sus seis. El tonel en espiral no est restringido a una maniobra simple de rotacin de 360, si no que puede mantenerse tantas vueltas como se quiera (o te permita tu energa). Ntese que el tonel en espiral es tambin til en un combate frontal, en el que se emplea como parte inicial de una maniobra de giro anticipado. Rizo

Fig 9: Rizo Un rizo es una maniobra sencilla en el plano vertical. Tira hacia atrs del timn y mantn una ligera presin. Observa el horizonte mirando hacia arriba, y ajusta cualquier desvo del rumbo con un toque de timn de cola. Sal del rizo a la altitud de entrada y en la misma direccin. El rizo no es una maniobra de combate. Acerca del timn de cola El dominio en el uso del timn de cola es algo que lleva su tiempo, principalmente por la falta de la sensacin de la fuerza que acta en el vuelo simulado. El uso del timn de cola no es vital porque el modelo de vuelo no es lo suficientemente sofisticado (no hay rfagas de viento, efecto de estela de la hlice, etc.) y porque el avin puede ser perfectamente volado sin l. Dicho esto, una vez que

46

coges de veras el tranquillo de volar con timn de cola, no querrs volar nunca sin l, y regresars a base si te lo hacen jirones. La palanca de mando controla cabeceo y alabeo. Los pedales del timn de cola controlan el giro en el tercer plano: guiada, o el desplazamiento lateral a izquierda o derecha con respecto a la trayectoria longitudinal de vuelo. Su misin es parecida a la de las ruedas de la direccin en un coche, con la diferencia de que la superficie de giro no es slida. En otras palabras, el avin exhibe una tendencia a albear en la direccin de guiada, y adems tendrs una penalizacin de incremento de resistencia aerodinmica durante el tiempo que uses el timn de cola. Esto puede resultar una ventaja y una desventaja dependiendo de las circunstancias. Cuando utilizas mucho mando de timn de cola, gastas un montn de energa a cambio de un ndice de giro algo mejor. Por otro lado, la guiada te saca totalmente del plano de maniobra del enemigo que pretendes igualar, a no ser que contrarrestes la tendencia de giro inducido con un poco de mando de alerones en direccin opuesta. Es decir, con una inclinacin de 45 en un giro hacia la izquierda a la velocidad ptima de giro, puedes buscar una posicin de persecucin anticipada sobre el enemigo cortando a travs del crculo. Dado que un giro mantenido slo con elevadores no produce dicha posicin sin una excesiva penalizacin de cargas de gravedad, pisa con cuidado sobre el timn de cola hacia la izquierda para guiar hacia el enemigo. En este momento notars que el avin quiere ahondar en el crculo, convirtiendo de hecho en ms difcil tu situacin en vez de mejorar la posicin. Para evitar esta tendencia de giro inducido debes mover el mando un poco hacia la derecha (dando mando de alerones hacia la derecha) para corregir el alabeo. El efecto resultante es que incrementa tu ventaja angular al precio de perder unos cuantos kilos de energa. Como entenders sin duda, este mando de timn de cola no se puede mantener permanentemente al contrario, debe ser aplicado con brevedad y habilidad solo cuando sea ms favorable hacerlo. El timn de cola es de lo ms til para realizar deslizamientos laterales, aletear, apoyarse en un ala sin perdida de altitud (por ejemplo, el ala izquierda abajo, timn de cola a tope hacia la derecha) el timn de cola trabaja como el timn de profundidad en este caso y para corregir el tiro (o hacer un barrido). Algunas maniobras de combate dependen del timn de cola, por ejemplo "Hammerhead" y "Slicebacks", mientras que otras se benefician mucho con un golpecito con la punta del pie en el momento justo. Cuando quiera que tengas un enemigo a tus seis, en rango de tiro, el uso del timn de cola es de lo ms favorable. Dado que el enemigo se encuentra concentrado en seguir cada una de tus maniobras, lo puedes engaar momentneamente obligndole a corregir el tiro hacia un rumbo equivocado. Un pequeo derrape, guiando el avin hacia un lado, obligar al enemigo a corregir el tiro con deflexin hacia ese lado mientras que de hecho te diriges hacia el otro.

Fig 9b: Derrape lateral En la figura superior el caza defensor est derrapando timn de cola a tope hacia un lado mientras compensa la tendencia de giro con alern en sentido contrario. Esto da la impresin de que se est dirigiendo bien hacia izquierda o derecha (flechas en trazo fino) mientras que en realidad su rumbo general es casi constante (flechas en trazo grueso). Corregir el tiro contra este tipo de blanco es extremadamente difcil puesto que contradice todo lo aprendido sobre deflexin de tiro observa el dibujo y ten en cuenta que el tirador debe apuntar hacia las flechas rojas, no en el sentido de la senda (azul) que se percibe. El caza persecutor es inducido a compensar estos movimientos sin el uso del timn de cola, forzando el uso de alerones y elevadores, para seguir las maniobras aparentes. Dado que el uso del timn de cola aumenta la resistencia, el caza defensor reduce la velocidad considerablemente mientras que el persecutor mantiene su velocidad todo el tiempo,

47

llevndolo eventualmente a adelantar. Ntese sin embargo que este truco slo funciona durante un tiempo limitado y deja expuesto al caza defensor a un fuego devastador frente a un enemigo que es capaz de calcular con precisin la maniobra. La mejor forma de aprender el uso del timn de cola es por el mtodo de prueba y error. Si lo tienes, salo!. No tengas miedo de experimentar lo peor que te puede pasar es que tengas que coger otro avin. Practica con el uso del timn de cola en combates de giro: usa timn de cola hacia el exterior para deslizarte por encima, timn hacia el interior para recortar el crculo. Una pizca de timn de cola normalmente te proporciona el poco ngulo que necesitas para apuntar a un blanco previsible. En un combate morro-a-morro en particular, vers que puedes volar por el interior del rival (es decir, fuera de su envolvente de rendimiento) y deslizar hacia fuera con el timn de cola para fusilarle en cada pasada cercana de frente. De forma similar, cuando un enemigo rompe bruscamente y te encuentras detrs de l a la velocidad ptima de giro o prximo, puedes guiar el tiro hacia dentro o deslizarte hacia arriba previamente a cortar hacia l en vertical. De esta manera realizars tiros aparentemente imposibles frente a enemigos que no son conscientes de la utilidad del timn de cola.

48

9. MODOS DE PERSECUCIN Siempre que maniobras contra un avin enemigo o formas con un avin amigo, debers emplear uno de los tres modos posibles de persecucin: anticipada, directa o retardada. Estos modos de persecucin indican tu rumbo (o ms bien tu vector de velocidad) en relacin con el del objetivo. Tambin determinan tu ngulo de cola con el blanco, y tu ndice de acercamiento. Saber cuando emplear que tipo de persecucin, y observar que clase de persecucin emplea contra ti, es un aspecto fundamental del combate areo. Estaremos usando estos trminos una y otra vez cuando discutamos las distintas maniobras, as que familiarzate con ellos.

Fig 10: Modos de Persecucin Persecucin Directa Cuando tu vector de velocidad (indicado en vuelo normal por el colimador de la mirilla de tiro) apunta directo al enemigo, te encuentras en persecucin directa. Si tu ndice de acercamiento no es excesivo, acabars eventualmente detrs justo del enemigo. Sin embargo, si el enemigo est girando, el ngulo de cola va aumentando todo el tiempo, creando por tanto una solucin de tiro con un elevado ngulo de deflexin. Dado que el blanco siempre est en movimiento a una cierta velocidad, la trayectoria de persecucin directa no es recta por norma, como uno pudiera pensar, sino ligeramente curva. A pesar de ser el ms natural y sencillo de los modos de persecucin, la persecucin directa introduce un tiro con deflexin ligeramente ms complicado (dado que pones carga de gravedad, poca sin embargo) y lleva ms tiempo que la persecucin anticipada, siendo por tanto ms previsible. Persecucin anticipada Cuando tu vector de velocidad est sealando por delante del enemigo, en su trayectoria futura de vuelo, ests empleando la persecucin anticipada. Piensa en ella como una forma de atajar hacia el enemigo, tanto en el plano de maniobra horizontal como en el vertical. Simultneamente se incrementa el ngulo de cola segn disminuye la separacin. El empleo de la persecucin anticipada es la nica forma en que un caza ms lento puede alcanzar a un blanco ms rpido. Si ests planeando disparar, puedes mantener la persecucin anticipada e intentar un tiro de alta deflexin o, cambiando a persecucin directa o incluso retardada segn te acercas a rango de tiro, convertir tu posicin de alto a bajo ngulo de cola.

49

Persecucin Retardada Cuando tu vector de velocidad apunta detrs del enemigo (tanto en el plano horizontal como en el vertical), te encuentras en persecucin retardada. Esta una forma cmoda de reducir el ngulo de cola para conseguir un tiro de alta probabilidad y una forma prctica de permanecer detrs del enemigo. Puedes incluso provocar al mismo tiempo que te pierda de vista. Utiliza la persecucin retardada cuando tu ndice de acercamiento sea excesivo o cuando quieras conservar tu energa en una situacin en la que el enemigo est gastando gran cantidad de la suya con maniobras bruscas. En un combate de giro en el que no puedes conseguir una posicin de tiro sin entrar en prdida o provocar el desmayo, lo ms conveniente es el uso de la persecucin retardada. Asumiendo que ests situado a la cola del enemigo y girando todo lo que puedes, pero no consigues una posicin de tiro, relaja el viraje para deslizarte a sus seis abajo, o deslizarte hacia arriba en su cuadrante dorsal para realizar un yo-yo, dependiendo de tu actitud vertical. Desde este momento ests acumulando energa pero perdiendo ngulos. Es ms bien sencillo convertir esta energa en ngulos o en una oportunidad de tiro en cualquier momento, bien en lo ms alto de una maniobra vertical donde tienes la ayuda de la gravedad, o de tu pequeo yo-yo alto. Al usar el retardo ests desplazando tu propio crculo con respecto al del enemigo permaneciendo por detrs de su lnea alar y controlando la situacin. La ventaja ahora es que el piloto defensor no puede sin gran esfuerzo hacer otra cosa que mantener su vector de sustentacin hacia ti que en la mayora de los casos significa que estar girando tanto como puede, gastando por tanto su energa, mientras que tu conservas la tuya e incluso la ests incrementando hasta tener una ventaja significativa.

Fig 11: Desplazando el crculo

50

10. CONCIENCIA SITUACIONAL "Estaba a 3K a 400 por lo que mi E era todava buena. Hice un chequeo rpido a mis seis y no vi ninguna amenaza inmediata. Proced a realizar una chandelle para cambiar rumbo hacia el sur. Pensaba que me haca falta ver a ese 109 antes de saber cmo librarme de l. Jeff Gorian Gonzales, 56th FG(v) Conciencia situacional, o CS, es un trmino general que sirve para describir la capacidad en tiempo real de adquirir y procesar una gran cantidad de informacin diversa en un entorno en permanente cambio, y la capacidad de traducir la valoracin en una accin dirigida a mantener la integridad (la propia, de los que estn a tu cargo, de la misin). En resumen, significa saber que est pasando, y adaptarte a ello con xito. CS es lo que afianza o hace que fracase un combatiente no es el vehculo, no es la cantidad, ni la situacin en s misma. Habrs odo el dicho es el que no ves el que te mata y es un poco esto. Si no ves la amenaza, si no eres consciente de ella, no puedes maniobrar provechosamente en contra suya. Perdido el contacto visual, perdido el combate!. Saber que est pasando es un proceso complejo, muy difcil, en constante evolucin porque debes identificar y hacer el seguimiento de todo lo que sucede a tu alrededor con objeto de tomar la decisin tctica correcta en cualquier preciso instante, todo el tiempo. Debes hacerlo sin pausa, y la entrada de informacin cambia constantemente. Una buena CS empieza por, pero no se limita a, mirar alrededor tuyo, y para eso te hace falta desarrollar una rutina. La exploracin debe ser continua y cubrir TODAS las partes del cielo. Trabaja en sentido horario o antihorario, de la forma que te sea ms cmoda, y observa no mires de forma mecnica. Para comprobar tus seis, haz un cuarto de tonel y bandea mientras haces un chequeo de tu zona posterior arriba y abajo tanto la zona posterior como la lateral. Cuando hayas cubierto todo el espacio, empieza de nuevo, y sigue hacindolo hasta que aterrices y apagues el motor. Date cuenta que continuamente significa precisamente eso: deberas estar comprobando cada pequeo rincn del cielo cada 3-4 segundos. Por qu? Porque solo requiere unos pocos segundos el que alguien se descuelgue a tus seis, ese es el porqu!.

Fig 12: El cono representa tu zona ciega. Alabea y gira para vigilarlo cada 4-5 segundos Una gran proporcin de pilotos ven demasiado poco, y entienden todava menos, de lo que est sucediendo a su alrededor. Esta falta de reconocer y reaccionar frente a las amenazas es la razn por la que mueren, no su habilidad o torpeza para maniobrar. Explorar y ver, es la primera parte de la CS, siendo el resto la evaluacin de amenazas basada en posiciones, energa y vectores, cuestin de priorizar y almacenar trocitos de informacin en tu banco de memoria que sern utilizados ms tarde y, en buena medida, anticipacin y suposiciones bien fundamentadas. Esta otra parte es lo que uno podra llamar conciencia amplia del cielo y se refiere a lo que puedes razonablemente esperar en esta parte del mundo. Esto enlaza con la foto general de la energa que se discuti anteriormente cul es el nivel general de energa de los contactos alrededor; a qu altitud es probable que encuentres al enemigo; cules son sus misiones, su configuracin y rumbo general; si el enemigo est alerta o dormido en un perezoso ascenso a altitud de crucero; es probable que haya madejas de combate masivas en la zona; vas a encontrarte bombarderos con escoltas a tu altitud; es sta una zona predominantemente de paso; qu

51

probabilidad hay de encontrar amigos en la zona, etc. Todos estos factores, en conjuncin con tu perfil de vuelo te encuentras a ras de suelo o a altitud superior?Te encuentras navegando a bajas RPM o a toda pastilla?Es tu avin sobresaliente, o no? tendr influencia en tu procedimiento de exploracin y buena disposicin para el combate. Una cosa sin embargo de la que puedes estar seguro, es que SIEMPRE hay alguien con ms pegada y ms altitud que t. No puedes bajar nunca jams la guardia. Nunca.

Fig 13: Eres t este? La mayora de los pilotos no miran correctamente a su alrededor. Debes saber que solo hacen falta unos pocos segundos para que un sector no vigilado pase a situacin roja. La tercera parte de la CS es psicologa y anticipacin. Digamos que entras al ataque a un enemigo pero fallas el tiro y utilizas tu superior energa para retirarte. Ves al tipo venir detrs de ti un rato hasta que eventualmente interrumpe la persecucin y se desvanece en la niebla. Qu puedes razonablemente esperar de l?. Lo has cabreado lo suficiente como para seguirte o es ms probable que siga con su misin sin ms? Va a ascender fuera del campo visual y merodear en la zona del ataque esperando a que vuelvas? Es un tipo tenaz o uno que se desanima fcilmente? Le has dado motivos para pensar que vas a volver o puede asumir que te has retirado definitivamente? Hay otros contactos en la zona que puedan captar su atencin? Solo t lo puedes decir, y t solo puedes decirlo observando sus movimientos, hacer suposiciones basadas en su comportamiento. La situacin cambia constantemente. Incluye algunas variables y cambia completamente. Qu ocurre si vuelas con avin acompaante, o algn tipo de amigo y puedes atraer la atencin del enemigo? En qu momento puedes dejar de hacerlo sin correr peligro? Debes atraer t al enemigo para tu punto o tu punto quin arrastre al enemigo para ti? Debe sacrificar la posicin y permanecer esttico? Qu ocurre si os encontris a ras de suelo? Es la AA un factor a tener en cuenta para cualquiera de los dos? Puedes usar el terreno para enmascarar tu retirada o cambio de rumbo? El tipo que viste est de tu bando o del otro, y cual es su CS e intenciones? Tu rumbo actual te lleva ms adentro hacia un rea infectada de enemigos, o fuera de ella? Tales cuestiones y reflexiones deben dar vueltas en tu cabeza sin parar. Este juego es una lotera tal que piensas que has aprendido de tus errores, pero muy de vez en cuando sucede. Solamente un recordatorio para que no lo disfrutes demasiado. Olvidarte del cielo por encima de ti o lo que ocurre despus de haber entrado al ataque. Un punto contigo y sin embargo no sabes dnde est. No has hecho el chequeo. No importa si est noche jugis los dos de lder. Un enemigo derribado, trepas a la vista del campo de vuelo, e intentas adivinar tu punto entre la niebla. No ramos tres? Quin es entonces el cuarto? Los otros no le ven hasta que es muy tarde. 109. Bien, misma altitud y cerca del aerdromo. En giro anticipado ahora hacia l y a sus seis hacia el Sur. Conoce su ventaja y desciende en trayectoria de vuelo. Opciones? Sin oportunidad de alcanzarle pero quiz los otros la tengan. Retirada? No; esperar un poco y ver si un compaero lo alcanza. Sin resultado. Me doy cuenta de dos contrarios debajo de m con un compaero sobre ellos entrando al ataque, sigo al 109 que se vuelve con un chandelle. Baja altitud y evado fcilmente. El compaero colisiona con los 2 debajo de ti que entran rpidamente en accin. Todava sobre el 109 inicial que est haciendo de arrastre para los dos detrs de ti. Muy listo. Defensa ahora y momento para retirarse hacia el este. Bajando para ganar velocidad y tijeras en espiral, pierdes a uno pero los otros se pegan a ti como con cola. Espiral vertical defensiva fallida y te atrapan en otras tijeras en espiral a baja cota, me siento estpido. Dnde estuvo el fallo? Hammered, 56th FG(v)

52

En una situacin de combate, la cantidad de informacin es con frecuencia abrumadora y algunas veces contradictoria. La reaccin normal a eso es tratar solamente con lo ms obvio o con la informacin ms crtica haciendo caso omiso de lo dems. El problema es que es muy probable que las cosas de las que haces caso omiso vuelvan a por ti y te muerdan en el culo. Literalmente. Cuanto menos CS tiene un combatiente, ms fcil es derrotarle. Algunos tos no tienen nada de CS estos son blancos ms fciles de todos. Otros pueden tener una CS razonable desde el principio, pero se distraen por alguna amenaza menor o sufren del efecto tnel. Estos individuos tambin son blancos fciles, y destacan como un dedo de autostopista en el cielo. De todas formas, incluso hasta las CS ms desarrolladas pueden ser desbordadas y saber como se puede provocar tal situacin es primordial para triunfar contra un as.

Fig 14: Efecto tnel. No puedes combatir con lo que no ves. Cuando ests concentrado en un slo enemigo, como en una larga persecucin a su cola o cuando ests mirando por el colimador de disparo, tu conciencia de la situacin est por los suelos. Mantn tu rutina de exploracin en todo momento, particularmente cuando estas fijando un blanco y cuando ests a punto de disparar. Niveles de CS y sobrecarga de tareas. Con objeto de subir en el escalafn de CS, debes primero dominar tu avin y comprender el concepto fundamental de la Energa. Tener un puado de enemigos a tus seis no es un problema si SABES que no tienen acercamiento (es decir no se sitan en rango de tiro) y sabes que si sigues tu marcha eventualmente conseguirs perderlos. Un piloto novato sin embargo tiene tendencia a tomar la peor decisin en esta situacin tal como gastar su energa con giros excesivos o entrar en pnico y hacer un picado. Aqu va entonces, una tabla con los distintos niveles de CS: 0. El piloto no puede realizar ninguna accin con una mnima probabilidad de xito. 1. El piloto es capaz de mantener el vuelo coordinado, leer la instrumentacin y seguir a otro avin. 2. El piloto es capaz de seguir a otro avin sin necesidad de instrumentacin, o referencias visuales, independientemente de su altitud. 3. El piloto puede seguir a varios aviones sin esfuerzo y hacer la navegacin al mismo tiempo. 4. El piloto puede seguir a todos los aviones en sus cercanas y evaluar su estado energtico en relacin al suyo todo el tiempo. 5. El piloto puede prever amenazas ms all del campo visual. Este ltimo punto no es tan absurdo como suena. Preguntado como se las apaaba para detectar a los aviones enemigos antes que nadie, el famoso piloto de la RAF George Beurling responda puedo olerlos. As pues, cuando notes erizarse los pelos de la nuca, o te salves por una rotura

53

realizada en base a un presentimiento, sabes que has alcanzado una buena CS. Esto es tambin un factor de entender a fondo la foto general de la energa, indicativo de tener una excelente conciencia amplia de la situacin. Cuanto menos cosas tengas de qu preocuparte, tanto mayor el potencial de tu CS. Asumiendo que el piloto tiene un nivel bsico (3) de CS, lo que mejora o empeora su CS es el nmero de tareas que tiene que desempear, o la cantidad de informacin que tiene que procesar. Es tambin una cuestin de entrenamiento y disciplina: fijacin en el objetivo o el empleo de formaciones inferiores, pueden ser eliminados con entrenamiento. Sin embargo, introduce suficiente cantidad de nuevas o diversas tareas al piloto, y llegar a estar sobrecargado hasta el punto de no tener suficiente CS para sobrevivir por mucho tiempo. Perder el control de la situacin y fallar en reconocer una amenaza crtica. Imponer sobrecarga de tareas al enemigo y retener el control sobre las propias es de lo que trata la CS. Cules son la tareas? Ms all de evitar un contacto desafortunado con el suelo, las tareas incluyen: Navegacin (mantenerse en el aire, trazar de la posicin presente hacia la proyectada) Comprobacin de sistemas (combustible, temperatura del motor, fallos del sistema, etc.) Exploraciones visuales en curso del espacio areo circundante. Comunin por radio Adhesin a la misin. Posicin y estado de energa en relacin a los vehculos aliados y el terreno. Posicin y estado de energa en relacin a vehculos enemigos y el terreno. Posicin y estado de energa en relacin a posibles vehculos enemigos ocultos. Para el principiante las primeras dos o tres tareas son suficientes para absorber el grueso de su atencin. Avanzando en la lista las grandes desconocidas son por supuesto las variables del enemigo. Estas son exponenciales: un enemigo (o una formacin enemiga) puede hacer que dediques el 20% de tu atencin, mientras que dos oponentes con datos radicalmente distintos (altitud, velocidad, actitud, tipo, etc.) puede obligarte a dedicar el 100% de tus esfuerzos de proceso para poderte mantener. Introduce un nuevo juego de datos o haz crtica alguna de las tareas precedentes (tal como perder una de las superficies vitales de control) y listo sobrecarga de tareas. As pues, lo que distingue al novato del as no es realmente la habilidad para volar, sino ms bien la habilidad para procesar y adaptarse a inmensas cantidades de informacin. Cmo evitar la sobrecarga de tareas? Bien, una de las soluciones ms elementales es el vuelo en formacin. Las formaciones, ms all de la hiptesis bsica de proporcionar una superioridad numrica, ayudan a compartir las tareas y por tanto minimiza la probabilidad de sobrecarga. Las formaciones suman ms mentes y ojos a la rutina de exploracin y evaluacin de amenazas. Sin embargo, las formaciones introducen otro juego de variables que pueden ser igualmente devastadoras (permanecer en posicin, responder a otros, mantenerse al tanto de la charla por radio, acudir a llamadas de socorro, etc.). Por lo tanto, la compresin y empleo de formaciones adecuadas es crucial no solo para cada individuo si no para la formacin como un todo. Hay otras formas, ms all de la exploracin continua, de mantener un buen nivel de CS y la mayora de ellas se explican bastante bien por si mismas. Dicho esto, notars que el 99% de los pilotos en la red hacen caso omiso de ellas el 99% de las veces: Mantener velocidad y altura superiores Limtate a una sola pasada sobre el enemigo, retirndote inmediatamente despus para recuperar SA. No te dejes rodear por el enemigo (como en una madeja). Dije antes que imponer sobrecarga de tareas es la clave para derrotar a los mejores pilotos naturalmente es tambin vlido para derrotar a cualquiera. Cmo hacer esto? Es muy simple, de hecho: mientras vueles de forma previsible, por ejemplo mantente volando simplemente en crculo

54

con el enemigo, o insiste de forma repetitiva en un ataque del tipo pica y zumba, estableces un patrn que el enemigo llega a prever y contra el que puede actuar sin esfuerzo. Si t por otro lado, cambias constantemente de posicin en relacin con el enemigo y le obligas a dedicar gran cantidad de energa solamente a seguirte, tal y como en unas tijeras en espiral, o sometindolo cada vez a un ataque desde cuadrante distinto, entonces reduces drsticamente su CS. Aade un par o ms de aviones acompaantes a la ecuacin, atacando cada uno con distinto ngulo, velocidad y de forma alterna, y la CS del as se vera muy afectada. Cuando se sabe que la CS de alguien no anda muy all? Esto es tambin bastante fcil de verificar. Cuando entras al ataque a alguien y consigues llegar hasta l desde una posicin muy visible, algunas veces a travs de una autentica nube de enemigos, y an as no maniobra, entonces te das cuenta que su CS es menos que minscula. Cuando combates con alguien y le ves realizar un giro completamente en falso, entonces sabes que te ha perdido completamente de vista. He llegado, de hecho, a colocarme en formacin pegado al ala de aviones enemigos ms de una vez, y permanecido en perfecta formacin con ellos durante minutos, sin darse cuenta. Te pegas unas buenas risas cuando finalmente te ven y hacen un giro brusco para alejarse! Puedes tambin decir por la forma en la que gente se coloca en fila india aliados y enemigos intercalados en una larga persecucin en cola que su CS es de alguna forma limitada. Este ltimo fenmeno es seguramente una mezcla de mala CS, fijacin en el objetivo y hacerse ilusiones, factores estos que no conducen ninguno a una larga y saludable vida (virtual). Mala CS es particularmente frecuente cerca de los aerdromos por algn motivo la gente se considera a salvo cerca de una base aliada y raramente comprueban sus seis o las cercanas. Pgate el banquete con ellos, y asegrate de no convertirte tu mismo en comida rpida. De que est hecho un buen piloto de combate? Un piloto de combate debe tener el impulso interior de combatir. El deseo de ser ofensivo en todo momento se transformar en tcticas propias. Permanezco con el enemigo hasta que es destruido, me quedo sin municin, se evade entre las nubes, o no tengo suficiente gasolina para proseguir el combate. Coronel Hubert Cubo Zemke, 56th FG Ms all de tener una CS operativa, vista aguda, estado mental estable y una buena dosis de agresividad bajo control, un piloto por encima de la media debe tener reflejos extraordinarios y la habilidad de anticiparse a los movimientos del enemigo a los enemigos individuales y al panorama de amenaza en general. Debe ser capaz de imponerse disciplina: para evitar cometer errores letales; para reconocer cuando ciertas situaciones son verdaderamente peligrosas y actuar en consecuencia; evitar ser codicioso. Debe estar totalmente familiarizado con sus mquinas y las del enemigo y sus envolventes en cualquier circunstancia para evaluar con toda claridad qu maniobras son posibles y cules, conjuntamente con el estado mental percibido del enemigo, son probables en una situacin dada. Debe sentir que la mquina es una extremidad ms de su propio cuerpo, no un vehculo extrao con mente propia. Todos estos rasgos son crticos. Pocos individuos los poseen todos. Aun as todos ellos se pueden adquirir si se practica con persistencia. El combate areo es semejante a un ajedrez en cuatro dimensiones en el que el practicante debe ser una combinacin de psiclogo especialista, ingeniero, francotirador y luchador de artes marciales. Las artes marciales en particular tienen una gran similitud con el combate areo en el sentido de que ambas disciplinas hacen uso de trminos como la energa (chi) y equilibrio en el aire intentas desequilibrar a tu enemigo, pillarle desprevenido, debilitar su energa y mantener la tuya. Intentas matarle con un nico golpe debilitador en la laringe, o dejarle cojo barriendo la pierna de apoyo de una patada. Te querrs defender mantenindote fuera de su alcance y maniobrar de forma que no tenga posibilidad de disparo, reservando esta posibilidad para ti mismo. O en palabras de Morihei Ueshiba, fundador del Aikido, disciplina de artes marciales:

55

Muvete como un rayo de luz: Vuela como el relmpago, Golpea como el trueno, Gira en crculos alrededor De tu centro de equilibrio Y A izquierda y derecha, Evita a cualquiera Recorta y esquiva Apodrate de la mente de tus enemigos Y disprsalos a todos!

Tu estado fsico y mental es de singular importancia cuando te enfrentas en cualquier tipo de pilotaje. Combatir cuando ests cansado o preocupado es casi imposible, y, lo que es ms, no muy divertido, lo que, al final del da, es lo que pretende la simulacin de combate areo. Habiendo realizado salidas varias veces casi a diario durante ocho aos puedo decir tranquilamente que los das que estaba estresado, enfadado, agotado o desanimado, eran los peores y conducan casi con certeza a una muerte rpida. Mientras que los das que me senta centrado, relajado y placenteramente concentrado, en alerta y seguro, normalmente acababan en salidas con xito. Cuando estaba de buena disposicin mi CS estaba en suprema sintona, mis movimientos hbiles y precisos, mis decisiones instantneas y letales, mis acciones decisivas y llenas de intencin. Cuando me encontraba mal, bien poda quedarme en tierra, pues todo lo que haca era descuidado, incompleto, a medio hacer, cansino. Un buen piloto no es sin embargo un tipo que es capaz de dispersar a sus enemigos a voluntad sino uno que administra su fuerza y recursos, servicial y de buen nimo, formal y honesto tambin. Cuando vuelas en equipo querrs tener un compaero en el que puedas confiar para actuar con inteligencia y de la forma esperada, con prontitud y de forma segura. Y querrs volar de esta misma forma t mismo, por tu compaero.

56

11. ACERCA DE LAS AMETRALLADORAS Y EL ARMAMENTO Me acerco al enemigo, apunto bien, y por supuesto lo derribo El Barn Manfred Von Richthofen Con una notable excepcin, la instalacin de la Schrge Musik con disparo a 45 grados hacia arriba en los cazas nocturnos Bf-110 y Ju-88, los aviones de persecucin emplean ametralladoras o caones fijos de disparo frontal para derrotar al enemigo. Con objeto de conseguir un derribo, uno debe primero llevar estas armas a una posicin en la que sean efectivas y entonces lanzar una descarga concentrada que mate al piloto y/o inutilice su avin de forma permanente. Esto est claro. El "quid" de la cuestin es cmo llegar a este punto con el mnimo riesgo para uno mismo, y cmo hacer la pasada de disparo lo ms devastadora posible. Es conveniente discutir el tiro en trminos de la envolvente de disparo del avin se pequeo sector del espacio areo en el que las armas son capaces de repartir una cantidad efectiva de fuego. Para el caza equipado con ametralladoras, este sector es verdaderamente pequeo: no ms de 300-400 m. por delante del avin. Para el avin equipado con caones la envolvente es algo mayor, hasta 600-800 m., pero la probabilidad de acierto a estas distancias tan extremas no es muy grande y por lo general requiere un gasto prohibitivo de municin. La envolvente de tiro decrece todava ms contra un blanco que se niega a permanecer esttico: si el enemigo est maniobrando, tendrs que acercarte el mximo para aumentar las probabilidades de acierto. El rango efectivo de tiro es en general menos de 150-200 m., y te dars cuenta que es aconsejable con frecuencia acercarse a 100 m. o menos. Cuando se habla de la envolvente de tiro hay que considerar unos pocos grados alrededor del dispositivo de puntera puesto que el tirador debe corregir cabeceo y guiada mientras dispara, y tambin porque las cargas de gravedad causan que el disparo se arquee por debajo de su lnea visual. Imagina la envolvente de tiro como un cono con su mxima efectividad cercana al eje central y un alcance inferior a 300-400 m. Mientras permanezcas fuera de este cono, nada puede hacerte dao. He expuesto esta perogrullada deliberadamente porque no es poco frecuente en los pilotos ponerse nerviosos por tener un puado de enemigos a las seis si no estn en distancia de tiro, no son un problema, as que, relax! De forma similar, si ests girando y sabes que quedas fuera de la envolvente de tiro del enemigo, no hay razn para alarmarse incluso si hay una horda de malos persiguindote. Concentrar el fuego es de suma importancia. Los cazas equipados con ametralladoras que tienen una pareja o ms montada por fuera de la hlice, experimentan una dispersin del fuego antes y despus del punto de convergencia ese punto en el espacio hacia donde se apuntan todas las ametralladoras para confluir el fuego. Esto significa que si tu convergencia est regulada a 200 m., tus disparos quedarn ms o menos dispersos antes y despus de esta distancia y por tanto la mayor parte del fuego fallar en el blanco a pesar de quedar perfectamente encuadrado en la mirilla. Los cazas con ametralladoras dispersan el fuego con un patrn laminar o de escopeta y por tanto es altamente recomendable disparar slo cuando el blanco est cerca o en el punto de convergencia. Dado que esto no es siempre posible, en particular antes del punto de convergencia, te dars cuenta que tienes que hacer un barrido sobre el blanco o intentar concentrar tan solo un par o dos de ametralladoras de un lado al punto ms vulnerable. Es tambin muy frecuente, entre los pilotos principiantes sobre todo, ponerse nerviosos en el momento del disparo y dispersar todava ms el fuego haciendo el torpe con la palanca. Si te encuentras ansioso por conseguir un derribo, la probabilidad de regar de proyectiles el cielo se eleva y consecuentemente se consigue un nmero menor de impactos. Si alguna vez has experimentado tal emocin y su proporcional falta de acierto, debes aprender a relajarte apyate en el respaldo, controla la respiracin y relaja un poco la presin en el timn. Se consciente de que la ira, la frustracin y la desesperacin tienen un impacto negativo sobre el tiro.

57

Fig 15: Ametralladoras montadas en el ala y aspectos de la convergencia.

Para ser un buen tirador, debes ser tranquilo y calculador, tener sangre fra y estar concentrado. Sin embargo, no dejes que tu tranquilidad te posea hasta el punto de retener el disparo por no encontrar la situacin ideal. Si lo haces, tienes muchas posibilidades de dejar pasar esa oportunidad lo bastante mortfera y puedes incluso acabar comindote al enemigo. Por lo que tienes que luchar es por un estado mental suelto, natural, que identifique automticamente la mejor solucin entonces el tiro se convierte en algo fcil y sin esfuerzo. Aprender a tirar bien es sin duda uno de los procesos ms exigentes para el piloto principiante. Aparte de la prctica constante y la comprensin de las fuerzas involucradas, lleva un esfuerzo consciente mantener la calma cuando uno est persiguiendo a un enemigo que se revuelve salvajemente o preparando una dulce entrada al ataque adrenalina, palmas sudorosas y un corazn palpitante contribuyen a malograr el tiro. Se consciente de tu nerviosismo! Reposa la espalda en el asiento, toma aire profundamente de forma controlada y relaja la presin en el timn. Otro aspecto importante a considerar en relacin a la concentracin de volumen de fuego es disparar sin carga es decir, evitar el disparo cuando se estn poniendo cargas gravitacionales. Incluso la ms pequea presin hacia atrs del timn provocar que el tiro se arquee por debajo de la lnea de visin, disminuyendo adems el volumen letal y con gran probabilidad causando que se

58

falle la rfaga por completo. Por tanto, una solucin perfecta de tiro requiere que vueles en lnea recta sin actuar ni lo ms mnimo sobre el timn de profundidad hasta la posicin de disparo y hasta la finalizacin del mismo. Este aspecto es crucial en la preparacin de un buen disparo: volar sin poner ges antes y despus de la secuencia de disparo. Esto no es fcil en un combate cerrado, y puede ser tambin un reto importante en combates de energa. En este aspecto ayuda bastante interceptar al enemigo con persecucin anticipada, y atacar con un ngulo de cola relativamente pequeo para que el enemigo no quede tapado por completo por el cap. En el combate cerrado tendrs asimismo que volar con anticipacin y poner un montn de carga en el tiro (deflexin), relaja momentneamente el timn y dispara, observa al enemigo atravesar tu cortina de fuego, recuprate de la persecucin retardada resultante tirando del timn con objeto de preparar una nueva persecucin anticipada: En un combate de giro en el que no te encuentras todava a velocidad de entrada en prdida y tienes el lujo de jugar con la comida, con frecuencia resulta cmodo abrir el viraje ganando altitud con objeto de crear situaciones subsecuentes de persecucin anticipada con alto ngulo de cola, en vez de tirar de la palanca para ir recogiendo el sedal. Piensa en ello como si desplazases ligeramente los crculos. Esto es de utilidad especialmente contra blancos ms lentos, dado que mantiene e incluso mejora tu estado energtico. Lo que consigues entonces son oportunidades de tiro sin carga con el plano horizontal o ligero alabeo contra la carlinga y el motor del enemigo. Tras cada disparo te encuentras automticamente en persecucin retardada ayudado por la gravedad (cuando subes, frenndote, o cuando bajas, acortando el crculo). Si tu avin viene equipado con ametralladoras o caones montados en el fuselaje, el tiro es mucho ms fcil. Al tiempo que te dan la oportunidad de alcanzar y daar seriamente al enemigo a distancias superiores a las del juego de ametralladoras con convergencia, salas no obstante con recelo en distancias extremas. Es mejor con diferencia acercarse a tal distancia que garantices un volumen de fuego letal, siendo esto cuando el enemigo llena completamente la mira. Si te acercas a distancia mnima raramente tendrs que preocuparte por el arqueo del tiro o la deflexin. todo lo que tienes que hacer es llenar la mirilla con el enemigo y fulminarle hasta que . Dicho esto, un maestro del tiro con deflexin es capaz de alcanzar blancos de forma efectiva a distancias de 300-400 m. y ngulo elevado de deflexin. Siendo preferible aproximarse al mximo, no es siempre posible debido a ndice de acercamiento insuficiente. Asimismo, oportunidades de tiro a menos de 50 m. de distancia y alto ngulo de cola son bastante breves y llevan implcito un riesgo real de colisin. Las oportunidades de tiro se suelen presentar ms frecuentemente a distancias de 150-200 m. y en estos casos hay realmente que disparar con la deflexin precisa.

Fig 16: En la secuencia superior, un D.520 est entrando con aproximadamente 150 grados de ngulo de cola contra un 109 que tiene su vector de sustentacin sobre el tirador. El D.520 est ladeado hacia la izquierda y comienza a disparar a aproximadamente 400 metros, manteniendo el fuego hasta el momento del cruce en el ltimo fotograma. Como puedes ver, el tirador dirige el tiro hacia la trayectoria prevista del enemigo, con una deflexin de aproximadamente un avin de largo. En los dos fotogramas centrales el tirador est usando tambin timn de cola para guiar algo. Se puede apreciar tambin la eficacia de la rfaga se ven trazadoras de can en los dos fotogramas centrales, e impactos de ametralladora en el fotograma final. No hay duda de que el tiro con deflexin entraa cierta dificultad. Tendrs que practicar una y otra vez para encontrar la distancia ideal y la anticipacin de tiro que hay que dar para ser efectivo. Cundo disparar y cunta anticipacin depende de la distancia y el ritmo de paso del blanco por tu proa a mayor distancia y ritmo de paso, mayor la anticipacin de tiro necesaria, hasta un punto en que es probable que tu tiro sea ineficaz. La solucin de deflexin se agrava a

59

mayores si te las ves con una situacin en oblicuo (clculo del tiro en vertical y horizontal), y todava ms si te encuentras que tienes que disparar en invertido. Incluso a una distancia tan corta como 200 m., el tiro con deflexin se encuentra al alcance de pocos pilotos, as que no te desanimes si fallas mucho al principio. No hay reglas fciles y rpidas, aunque, como directriz general se puede decir que si atacas a 150-200 metros, con un acercamiento frontal y lateral moderado, te hace falta adelantar el tiro la longitud de un avin con deflexiones de 45-90 grados y aproximadamente medio avin con menos deflexin. Si te encuentras ms cerca, apunta justo delante de la hlice para alcanzar la zona del motor y la carlinga.

Fig. 17: Cuando pienses que ests cerca, acrcate todava ms y llena la mirilla con el enemigo. Este Stuka es acribillado a menos de 30 m. Aqu, las ametralladoras de las alas del Curtiss Hawk fallan por mucho al estar el blanco dentro de la distancia de convergencia, pero las dos ametralladoras montadas en el morro pueden ser aplicadas de forma cientfica a cualquier parte del avin enemigo. En el tiro en invertido pierdes momentneamente la conciencia situacional horizontal y te concentras totalmente en los vectores involucrados. Puede ser desorientador al principio, pero cuando te acostumbras, no hay nada que supere esa sensacin de conciencia situacional en suspensin. Piensa en ello como si combatieses en unas tijeras en espiral tienes muchas oportunidades de tiro en situacin semi-invertida en este tipo de maniobra. Para facilitar las cosas debes intentar volar lo ms derecho que puedas, preferiblemente sin tocar la palanca del timn. Si pones cualquier tipo de carga en invertido (elevador) y quiz un ligero alabeo e incluso pisando el timn de cola, el tiro en invertido se convierte prcticamente en imposible, especialmente con un avin de igual maniobrabilidad. As pues mantn derecho el aparato, deja de lado las correcciones de rumbo y concentrate por entero en leer la trayectoria del enemigo. Intenta evitar el disparo a larga distancia - cuanto ms cerca, ms fcil el clculo de tiro. Con respecto a la anticipacin de tiro en una pasada, el clculo de la deflexin es de alguna forma ms fcil dado que el acercamiento es generalmente muy alto, casi hasta el punto de que el blanco aparenta estar quieto en el aire. Digamos que ests entrando con ventaja de altitud y velocidad a un enemigo relativamente lento. La pasada comienza por volar sin carga (sin tirar del timn) hacia un punto situado alrededor de 600-700 metros por delante del blanco, en su trayectoria prevista sta es la distancia que va a cubrir mientras te acercas. La anticipacin naturalmente decrece segn se acorta la separacin. Cuando la punta de las alas del blanco se encuentran totalmente fuera de el anillo exterior del colimador de tiro de la mirilla, abre fuego apenas delante del morro y sigue disparando hasta barrer la carlinga o coloca una rfaga devastadora en la zona interior de las alas desde 100-150 metros hasta quemarropa.

Fig. 18: En la secuencia superior, un 110 intenta en vano dejar con una trepada a un Curtiss Hawk que corta en su trayectoria y dispara una rfaga bastante larga desde 400 metros (primer fotograma) hasta 200 metros (ltimo fotograma). La cantidad de deflexin y los efectos son claramente visibles.

60

Rompe el pase dejando que la propia velocidad del blanco le lleve hacia arriba a travs de la mirilla, metindote momentneamente por debajo de l, por as decirlo. Solamente si el blanco es realmente lento (como en una entrada en prdida, ascendiendo lentamente o cerca del suelo) debers romper tirando hacia arriba y posiblemente alabeando una pizca para salir de su plano de maniobra. La mayora de pilotos, cuando son atacados, tienen tendencia a romper hacia arriba en oblicuo, as que meterte debajo es lo mejor que se puede hacer si tu vector de velocidad apunta de alguna forma en esa direccin. Esto es slo aconsejable, por supuesto, cuando entras al ataque con mucha inclinacin en otras ocasiones tiene sentido romper hacia arriba y alabear para observar el efecto de los disparos o trepar y ladearse para preparar una chandelle seguida de un rope a dope, dependiendo de la situacin.

Fig. 19: Aqu, un Bf-110 es arrollado por un D.520 en una pasada clsica a las seis en punto. La secuencia no dura ms de 2-3 segundos, por lo que puedes imaginar el ndice de acercamiento. En este breve intervalo, aproximadamente 10-12 proyectiles de can y 200-250 balas de ametralladora, incendiando inmediatamente el ala de babor y muy probablemente matando al piloto, alcanzan el blanco. En los ltimos dos fotogramas es evidente que el tirador est rompiendo en vertical, a distancia mnima. Unas cuantas cosas que conviene recordar: cuando ests concentrado en tu presa, debes saber que tu conciencia situacional se reduce a un estrecho cono delimitado por la vista de tu mirilla. Es absolutamente fundamental mantener una buena CS cuando se est preparando un tiro comprueba tus seis, y explora todos cuadrantes del cielo mientras persigues al enemigo. La exploracin no dura ms que una fraccin de segundo y en este intervalo tu presa no se va a escapar. Inmediatamente despus de una pasada de tiro con xito, rompe bruscamente a modo de defensa pues es altamente probable que tengas un enemigo a las seis. Y finalmente, otro consejo para mejorar el tiro: mientras te acercas a rango de tiro no utilices la vista telescpica de la mirilla (si tienes), si no la vista normal. Esto te permitir acercarte ms, es decir no engaarte pensando que ests ms cerca de lo que realmente ests, te ayudar a evitar ir a rebufo del enemigo y hace ms fcil calibrar velocidades y vectores en la solucin de tiro. Si ya eres adicto a la mira telescpica te llevar algo de desaprendizaje, pero una vez que te hayas liberado de sta es muy probable que tu ndice de derribos se dispare. Defensa frente al tiro. La respuesta estndar frente a un enemigo aproximndose a tus seis es... entrar en pnico. Sin entrenamiento, prctica y una buena dosis de lgica matemtica, el piloto nefito se bloquea completamente y se convierte en un blanco facilsimo cuando es disparado. Estoy aqu para decirte que el simple hecho de que alguien te est disparando no es en absoluto motivo de alarma. El

61

pnico es totalmente gratuito y debers aprender a distinguir la diferencia entre situaciones verdaderamente peligrosas y otras que no presentan riesgo en absoluto. Sin embargo, recuerda: si no puedes verlo, no puedes luchar con l! si no lo ves, no sabes nada!. La defensa contra el tiro entonces, depende de varios aspectos clave: tienes que VER a tu asaltante para poder moverte ventajosamente en contra suya, tienes que tener ENERGIA para maniobrar en su contra y tienes que elegir el MOMENTO oportuno para realizar la maniobra. Si puedes manejar esto, eludir el ataque de tu enemigo ser un asunto fcil. Adems, debes mantener la mente en CALMA y el pulso FIRME, mientras segregas adrenalina para potenciar tu ESPRITU AGRESIVO. Debo aadir que estos aspectos clave slo son, sin embargo, realmente importantes, cuando eres acosado por un enemigo formidable que disfruta de una o varias ventajas significativas cuando la defensa es contra una amenaza menor, el piloto experimentado maniobra sin esfuerzo y de forma refleja para mantenerse a salvo. La defensa clsica contra el tiro frente a un enemigo entrando a las seis en punto a toda potencia es hacer un viraje forzado de rotura un cambio rpido de rumbo preferiblemente con una componente vertical (es decir, giras y o bien picas o trepas un tanto para forzar un clculo de tiro ms complicado, uno que no sea capaz de solventarse a tiempo para conseguir un tocado, por parte de tu asaltante). Realiza el viraje cerrado justo antes de entrar en distancia de tiro, y rompe hacia el enemigo. De forma semejante, si el enemigo est entrando hacia ti desde, pongamos, las 4 5 en punto, realiza la rotura hacia l, nunca en el otro sentido. El comportamiento reflejo es en cualquier caso romper hacia el enemigo as que ste no ser un aspecto de excesiva preocupacin. Sea, sin embargo, que realizas la rotura alejndote del enemigo, te ests ofreciendo a l en bandeja de plata: le ofreces un tiro sencillo desde atrs. Una clave en la defensa contra el tiro es presentar al enemigo un disparo del mayor grado de dificultad posible, preferiblemente uno que sea incapaz de efectuar. Lo que suceda despus del primer quiebro depende totalmente de la situacin. Puede que quieras hacer un tonel en espiral en vez de una rotura limpia de alejamiento. Puede que quieras invertir el sentido de rotura, o bien retirarte con una S-partida todo depende de ti y de la situacin general. Lo que hay que recordar es que la defensa contra el tiro consiste en hacer pasarse al enemigo (adelantar) sin tener una oportunidad de tiro. Hacerlo es principalmente un asunto de introducir ms ngulos en su solucin de tiro de los que puede manejar con comodidad, es decir salir de su plano de maniobra de salir de su envolvente de rendimiento, por as decirlo. Dependiendo de la distancia y velocidades involucradas, puede ser suficiente aadir unos pocos ngulos a la situacin, algo que no supone demasiado coste desde un punto de vista energtico. Es tambin importante tener en cuenta el momento en el que realizar la rotura no querrs advertir de tu nuevo plano de maniobra demasiado pronto pues esto podra dar tiempo al enemigo de reajustar su solucin de tiro, ni tampoco querrs romper muy tarde por motivos obvios. Otro aspecto importante es el RITMO con el que cruzas su mirilla: querrs moverte rpidamente, es decir a buen ritmo, para minimizar el tiempo que ests encuadrado en la mirilla o para evitar el tiro por completo. En otras ocasiones te har falta maniobrar de forma radical para salir de su trayectoria de vuelo actual e inmediata ms probable en tales circunstancias ayuda bastante considerar simplemente cuntos ges puede soportar el enemigo y cul es su ngulo de ataque lmite en relacin a tu posicin. Tan pronto como est enfrente de ti se tiene que preparar de nuevo, dndote por tanto libertad para maniobrar en contra de la continuacin de su plan de juego o incluso la oportunidad de derribarlo. Otras maniobras defensivas clsicas frente al tiro incluyen las tijeras, tijeras en espiral y espirales defensivas (ambas hacia arriba y hacia abajo). El empleo de estas maniobras no se limita a ataques asestados desde el cuadrante dorsal las tijeras o el viraje anticipado funcionan igual de bien cuando el enemigo se encuentra a tu lado o se acerca de frente. Hablaremos ms en profundidad de estas opciones en la prxima seccin, MAC (Maniobras Avanzadas de Combate). Recuerda no obstante que la actitud defensiva frente al tiro no es un estado permanente. El objetivo es frustrar el tiro, no defenderte de forma indefinida. Incluso la situacin de defensa frente al tiro debe ser vista como una oportunidad para pasar al ataque ocurre tan solo que el enemigo se puede encontrar en situacin de disparar primero. Rechaza su ataque y pasa a la ofensiva! La situacin de defensa de tiro ms delicada con diferencia es cuando el enemigo tiene la misma E y se encuentra muy cerca. Ciertamente debe ser considerado como un completo fracaso por tu parte acabar en tan mala situacin de partida, pero algunas veces as es la vida. En esta situacin en

62

particular vale cualquier cosa. Haz lo que sea y lo que puedas para salir de su lnea de tiro! De lo que se trata aqu es de habilidad frente a habilidad, de reacciones y de caractersticas individuales de los aviones si tu ndice de alabeo es mejor, utilzalo para llevar al enemigo a unas tijeras o tijeras en espiral! Si puedes poner mas ges y AOA (ngulo de ataque) que el enemigo, o tienes un ndice de giro superior, utilzalo para deslizarte a sus seis! Si no tienes ninguna de estas opciones, intenta un derrape! Y si todava persiste, prueba con la Evasin de Hartmann: empuja la palanca a fondo hacia una esquina y timn de cola hacia el lado contrario. Esto ocasionar que el enemigo se quede en rojo por las ges negativas, si intenta seguir tu maniobra. Un error tpico de principiante es considerar que el defenderse del tiro del enemigo consiste nicamente en complicar el disparo tanto como sea posible, mientras se vuelve uno a casa pidiendo desesperadamente ayuda durante el camino. El resultado es frecuentemente acabar dando tumbos por ah y un medio contoneo de alas sin un plan determinado. La clave en la defensa del tiro del enemigo es considerarla como un movimiento ofensivo y este movimiento debe ser ejecutado deliberadamente y de forma autoritaria. No te puedes permitir despegar la vista del enemigo y entrar sencillamente en pnico mantn la calma, observa sus movimientos, siente su impaciencia por apretar el gatillo, vete cobrando distancia y justamente cuando piensa que te puede derribar realiza un nico y agresivo movimiento con confianza, para invertir la situacin y mtale antes de tener una oportunidad de recomponerse. La defensa del tiro adopta muchas formas. En la forma ms elegante todo lo que hay que hacer es poner unos pocos ngulos que sea incapaz de seguir: incrementando tu ndice de giro, o acentuando una trepada puede ser suficiente para mantenerse fuera de su envolvente de tiro y de vuelo. El adversario novato es muy probable que muerda el anzuelo y exceda su envolvente, es muy probable que dispare aunque sea evidente que no tiene ni la ms remota posibilidad de acertar. En ambas situaciones ya has ganado el combate: has conseguido toda la informacin que necesitas para derrotarle; le has forzado a ceder su posicin y/o energa; le has llevado a un estado de frustracin e impaciencia del que es probable que no se recupere. Mantener la calma y el control del aparato durante las fases ms peligrosas de una evasin del tiro es extremadamente importante. Debes repetirte a ti mismo que el individuo detrs de ti no es en absoluto peligroso, al contrario, se trata de una vctima ms - slo que todava no lo sabe! Recuerda, siempre, que el enemigo que te est atacando se encuentra en realidad a tu merced, por muy fuerte que pueda parecer y por muy seguro que pueda sentirse (cuanto ms seguro se sienta tanto ms se engaa a si mismo!) mientras se lanza al ataque para derribarte. Su idea de que controla la situacin es completamente errnea todo lo que tienes que hacer es refutarlo. Ests calibrando su aproximacin, preparndole la trampa y entonces apartndote elegantemente a un lado y aprovechndote a continuacin de su incredulidad y su presuncin. Mientras le veas venir, mientras tengas energa para maniobrar, mientras realices tus maniobras en el momento preciso, no hay nada en el mundo que te pueda hacer dao.

63

3PARTE: MANIOBRAS AVANZADAS DE COMBATE 12. DISTANCIA Y "TEMPO" Siempre pens que empezar a girar en crculos, ms y ms despacio, era una cosa ridcula... Esta no es la forma de luchar. La mejor tctica es dar una pasada, romper y luego volver General de Brigada Robin Olds, USAF Una gran parte del debate entre pilotos y realmente la mayora de lo que se ha dicho hasta ahora en este libro se centra en un combate a dos, el caso en el que dos cazas de aproximadamente la misma capacidad se encuentran en el cielo y entran en combate. Esta situacin, o al menos la situacin en su estado puro y sin adulterar, es extremadamente excepcional: con ms que menos frecuencia, el dueto es interrumpido por otros cazas, por fuego antiareo, por prdida de contacto, etc. Algunas veces es difcil aislar un nico enemigo dado que raramente os encontris el y t solos y, en zonas con un trfico elevado, tendrs que competir con un nmero indeterminado de aviones aliados que intentan anotarse tambin el derribo. En cualquier caso, el dueto es la forma ms bsica de combate puesto que el enemigo tiene la oportunidad de contraatacar. No debes permitir nunca que esto te suceda sino que debes reservarte ese derecho solo para ti. Es ms seguro con diferencia elegir al desprevenido o a aqul que no te ha visto mientras se dirige a lo que considera el rea de combate, o tender una trampa al irreflexivo ponindote de cebo para que tu punto se abata en picado sobre l y le haga saltar en pedazos, o emplear a tu punto para el mismo propsito. Solo debes aceptar un combate como ltimo recurso. Independientemente de dnde se encuentre el enemigo cuando empiece el combate deberas esforzarte por virar hacia su cuadrante trasero con una maniobra nica y definitiva y cerrar rpidamente el asunto para evitar una degradacin excesiva de tu conciencia situacional. En la medida en la que has perdido CS para derribar a alguien, es altamente recomendable romper a alta velocidad y recuperar el control del espacio areo. Antes de entrar en la mecnica del combate, es aconsejable emplear algo de tiempo en explicar los conceptos de separacin y tempo. Esto es algo sobre lo que la mayora de los pilotos principiantes no tienen nociones y que se ve inmediatamente por la tendencia a volar apuntando al enemigo. Siendo el objetivo acercarse al enemigo, rara vez es conveniente volar en lnea recta, excepto, por supuesto, cuando se empieza la persecucin detrs de la presa. En cualquier otra situacin tienes que considerar el factor del radio de giro la distancia horizontal o vertical necesaria para volver tu aparato y colocarte en el cuadrante dorsal del enemigo. Consideremos nuevamente el encuentro en combate en el que los dos oponentes se acercan aproximadamente de frente. La inmensa mayora de pilotos, sin pensrselo dos veces, realizarn una pasada de fuego frontal dado que sta tiene poca dificultad en trminos de seguir al enemigo y mantener contacto visual. El blanco est ah, en frente de nuestro piloto de gatillo fcil y no tiene que maniobrar demasiado para apuntar a su adversario. Lo que no se est parando a pensar es que el enemigo, de la misma forma, tiene tambin una oportunidad de tiro, y el encuentro es por tanto una apuesta arriesgada con un 50 por ciento de probabilidad de xito como mucho. En el peor de los casos, tu puntera falla y colisionas, terminando tu carrera de piloto de forma prematura e innecesaria. Es aqu, en el encuentro frontal, en que el piloto con experiencia utiliza su ingenio y crea separacin donde no haba inicialmente ninguna. Como puedes ver en la siguiente figura, el piloto con experiencia apunta su cacharro generosamente hacia un lado del enemigo, iniciando en la prctica una situacin previa a unas tijeras. Podra tambin considerarse como los preliminares de un giro anticipado, en el que el piloto con menos experiencia se dirige derecho hacia lo que piensa que es un tiro fcil. El piloto con experiencia est concediendo ngulos de forma gratuita, solo para invertir la situacin de forma brutal en el momento justo. Al piloto menos experto le lleva varias fracciones de segundo comprender lo que est pasando y cuando se da cuenta la mayor parte de las veces reacciona de la forma ms predecible forzando el viraje tirando del timn para mantener su vector de sustentacin sobre el enemigo lo cual naturalmente slo sirve para convertirle en blanco fcil para nuestro experto. En este breve combate la inteligencia derrota a la fuerza, sin el ms mnimo riesgo para el piloto experimentado, y con poco esfuerzo. Esta estratagema tiene dos variantes. En la primera (representada en el grfico inferior), el piloto experimentado realiza tan slo un

64

movimiento de rotura para eludir el tiro seguido de una inversin del giro. Esto es intrnsecamente arriesgado dado que se realiza la rotura en el plano de maniobra del enemigo. En la segunda variante, el piloto experimentado realiza una doble inversin del giro antes del encuentro, la primera hacia y por delante del enemigo, y la segunda un momento antes del contacto, que le sita rpidamente a las seis del piloto menos experimentado. Esta variante tiene la ventaja aadida de forzar al enemigo a realizar un cuarto de tonel para seguir la primera inversin y gran probabilidad de sufrir los efectos de ges negativas en la segunda inversin.

Fig 20: Preparando una secuencia predecible del combate.

65

La separacin es tambin extremadamente importante cuando se habla de maniobras 2 contra 1 y tcticas en formacin. Exploraremos estos temas ms adelante en sus respectivos captulos, pero por el momento consideremos la situacin en la que te encuentras solo frente a dos o ms adversarios: mientras puedas mantenerlos a uno de los lados, o agrupados a las seis, puedes tratarlos bsicamente como si fueran uno solo. La situacin se vuelve complicada slo cuando los enemigos se dispersan (abren la separacin) y atacan de forma secuencial. Esto es de lo que se trata, obviamente, en las maniobras de 2 contra 1. El momento lo es todo El momento justo en el que se realizan los distintos movimientos es indiscutiblemente la diferencia entre el xito y el fracaso. El sentido del tempo del piloto, en una pasada de ataque, en la intercepcin, en la ejecucin de inversiones de giro o cualquier otra situacin que requiera precisin de fracciones de segundo, es algo que, desafortunadamente solo se logra con la experiencia. Uno tiene que fallar muchas veces para llegar a percibir el momento crtico en una situacin dada. El asunto del momento adecuado est muy relacionado con la situacin: cuales son los estados de energa relativos, cmo es el acercamiento, cules son los respectivos radios de giro a esta velocidad y altitud, se encuentra el enemigo dentro o fuera del rango de tiro efectivo, etc. Fundamentalmente, el piloto debe tener un buen control de todo lo relacionado con la situacin para poder tomar la mejor decisin sobre cundo y cmo girar. Debe conocer su nave de cabo a rabo al igual que la del enemigo, debe evaluar de forma precisa la instantnea de la energa, las intenciones y conciencia situacional del enemigo, y sopesar estos factores frente a su propia habilidad e intenciones. En resumen, debe sentir la situacin.

Fig 21: Delineando el giro. La figura 21 muestra las componentes esenciales del clculo del momento en una situacin sencilla en igualdad de energa: radio de giro, distancia y velocidad. En este caso el caza de color azul inicia el giro cuando el enemigo est distanciado un radio de giro y aproximadamente 135 grados de ngulo de cola, o a 45 grados. Este ngulo representa el tiempo se que necesita para completar un giro a velocidad ptima de giro de modo que se termine la maniobra a las seis del enemigo. Si retrasa el giro a velocidad ptima hasta que el segundo caza se encuentra a 90 grados de ngulo de cola, quedar descolgado fuera del rango de tiro. Por otro lado, si el enemigo fuese un bombardero lento, retrasar el tiro hasta tenerlo situado a 90 grados de ngulo de cola seguramente fuese ms productivo. Est claro que el enemigo no va a permitir esta maniobra la mayor parte de las veces, a no ser que regrese a casa sin municin, o que su CS se encuentre por los suelos, o que se encuentre ocupado persiguiendo a alguien (o incluso ocupado intentando alcanzar a su lder!)

66

El propsito de esto es tambin ilustrar que la separacin es lo que cuenta. Si el caza azul se hubiese dirigido derecho hacia su (despistado) enemigo, se hubiese encontrado con un tiro con deflexin particularmente complicado y de duracin extremadamente corta. En el caso en que el enemigo te ha visto y se dirige de frente hacia el caza azul la separacin es nula, y la mayor parte de las veces no se consigue nada positivo de tal encuentro. Con objeto de situarte detrs del enemigo debes considerar tu radio de giro, y colocarte en una posicin en que puedas emplear tal radio de giro. Otro aspecto a considerar es la separacin vertical. Si el enemigo est varios miles de pies por encima o por debajo de ti hay que tenerlo en cuenta para elegir el momento del ataque, dado que cuentas con la ayuda de la gravedad en el picado e intercambio de energa por altitud en la trepada. Cuando te lanzas en picado debes prever que tipo de ataque vas a realizar: una pasada lateral alta con gran cantidad de deflexin; a las seis arriba; a las seis a nivel; a las seis abajo, y as sucesivamente. Debes tener en cuenta que velocidad y ventana de oportunidad de tiro necesitas, si realizar un ataque inmediato o uno diferido (es decir un ataque por partes), etc. En todo caso, el ataque en picado requiere por lo general retener el ataque hasta que el enemigo queda oculto por la lnea de las alas, entonces se entra al ataque. De forma semejante, cuando te enfrentas a un enemigo de baja energa situado en un nivel superior, debes tomar rpidamente una decisin sobre como ejecutar el ataque, y desarrollarlo en consecuencia. Siendo las opciones menores el desafo no es sin embargo ms fcil: podrs optar por un disparo directo ms o menos frontal seguido de un reverso con rizo arriba a las seis del enemigo (o barrido frontal); una aproximacin dorsal seguida de una trepada casi vertical para un disparo por debajo; una aproximacin frontal seguida de un reverso con un Immelman para acabar en rango de tiro, etc.

67

13. MANIOBRAS AVANZADAS DE COMBATE Por norma no sola entrar en combates de giro con el enemigo. Poda hacer un giro para evaluar la situacin pero no con frecuencia. Era muy arriesgado General John C. Meyer, Jefe Adjunto del Estado Mayor, USAF. La capacidad de ejecutar todo tipo de maniobras en el aire no te convierte en un piloto de xito, sin embargo, es importante saber cmo, y todava ms importante, cundo, realizar una u otra maniobra acrobtica. Porque incluso si tu estilo de vuelo es ultra-conservador, de la potente variedad de picar y trepar, que no debera en teora exponerte a demasiado peligro, puedes dar de vez en cuando con un enemigo que te haya preparado otro tipo de planes. Las maniobras aqu explicadas rara vez se emplean de forma individual, tal cual, y generalmente se usan combinadas como parte de una larga secuencia en un combate en particular. Dicho esto, al piloto aspirante le incumbe familiarizarse con cada una de ellas para ser consciente de las posibilidades y utilidad de cada movimiento. Ten siempre presente que el combate cerrado no es la panacea del combate areo. En verdad, entrar en combate, o ser forzado a entrar en combate, uno contra uno (o si no te acompaa la suerte, uno contra muchos) es un rotundo fracaso. El combate cerrado no es solamente LO ms complicado que te puedas imaginar, por la demanda de primersimo nivel de conciencia situacional y destreza para maniobrar, sino que te expones a riesgos que son varios rdenes de magnitud superiores que en el caso de volar con estrategias de combate ms conservadoras (pero no por ello menos exigentes). Ser tocado, o exponerte a una situacin en la que puedes ser tocado, es una prueba irrefutable de que has fracasado en el proceso de establecer y aprovechar ventajas reales y potenciales, y en ltima instancia, que tu mecnica de toma de decisiones y evaluacin de amenazas precisan de un repaso general urgente. Salir a por todas a la lucha puede parecer glorioso, valiente, agresivo y todas esas cosas, pero el combate areo no va de esto. El piloto de caza verdaderamente consumado es aqul que nunca da al enemigo una sola oportunidad, que mata sin exponerse jams al peligro (otro que el implcito en la simple presencia en la zona de combate), aqul que no permite al enemigo ni remotamente acercarse a una solucin de tiro. Segn te vayas haciendo ms competente podrs ir estrechando los mrgenes de seguridad hasta el punto de entrar en combate con ms de un enemigo a corta distancia sin temer ser en absoluto tocado. Hasta alcanzar tal nivel de competencia, sin embargo, hazte un enorme favor y entra en combate solamente con aquel enemigo que puedas manejar con seguridad, en condiciones y territorio de tu eleccin. No es deshonroso evitar un mal combate, no es vergonzoso retirarse. Lo que cuenta es la victoria, y sta aparece de muchas maneras y formas diversas. Las maniobras aqu descritas no son exclusivas del combate cerrado: se pueden aplicar tanto en el caza que basa el combate en la energa como en el de ngulos y pueden verse tanto en el contexto de un combate personal muy localizado y cerrado como en uno que cubre decenas de kilmetros. Una chandelle, por ejemplo, puede ser empleada con igual efecto contra un enemigo maniobrando a baja altura sobre una ciudad de primera lnea del frente como contra un enjambre de enemigos persiguindote durante diez minutos e intentando alcanzar los 30.000 pies. Recuerda estos rdenes de magnitud, y ten en cuenta la amplitud, el mbito de aplicacin y la energa de distintos movimientos antes de decidir cul es el ms apropiado segn la situacin. 13.1. S-Partida La S-Partida se emplea para invertir rpidamente el sentido de avance con la ayuda de la gravedad. Haz medio tonel pasando a invertido, y tira hacia atrs del timn. Nivela cuando apuntes en direccin contraria. Hazlo unas cuantas veces y anota la altitud de entrada y salida de la maniobra a distintas velocidades: ste es tu margen de seguridad, y la estratagema con la que podras provocar el revolcn por el suelo de un perseguidor menos capacitado. Se consciente de que el radio de giro vara considerablemente dependiendo de la velocidad de entrada y potencia aplicada. En resumen, cuanto ms rpido ms amplio el giro.

68

Fig 22: S-Partida Realiza la S-Partida a la velocidad ptima de giro o menos, dado que la gravedad tiende a incrementar bastante la velocidad a velocidades elevadas se precisa ms altitud para realizar la misma maniobra. Una variante de la S-Partida consiste en pasar a invertido con medio tonel, iniciar el giro hasta estar situado completamente vertical, realizar cuarto de tonel y nivelar tirando del timn. Esta variante proporciona un rumbo de salida desfasado 90 a derecha o izquierda del rumbo original. Es til cuando se observa que un perseguidor ha perdido contacto visual mientras realizas la maniobra. Puede que est siguiendo la S-Partida, pero no perciba el cambio adicional de rumbo. Generalmente, la S-Partida se emplea como una maniobra defensiva muy oportuna contra el tiro. Sin embargo debes usarlo con mucha cautela con un enemigo que tenga mejor ndice de alabeo, pues podras quedar expuesto a un disparo totalmente cenital si el enemigo es suficientemente hbil para acortar en tu trayectoria circular, bien haciendo el picado ms pronunciado o siguiendo tu giro. En otras palabras, la S-Partida es una maniobra bastante predecible y no es probable que te saque de apuros por si sola, sino al contrario. 13.2. Immelman

Fig 23: El giro Immelman. Bautizada as en honor del as de la SGM Max Immelman, el Immelman es la maniobra opuesta a la S-Partida: invierte el rumbo con un desplazamiento vertical, pero venciendo la fuerza de la

69

gravedad. Tira del timn como si fueses a realizar un rizo, pero realiza medio tonel en el punto ms alto del rizo para salir de la maniobra en sentido contrario del que lo iniciaste. Si tu velocidad es baja al comienzo de la maniobra, debers realizar un pequeo picado antes de la trepada. Al igual que la S-Partida esta maniobra no es una verdadera maniobra de combate por s sola, sino una forma efectiva de invertir el rumbo algo ms rpido que realizar un giro plano. 13.3. Ocho Cubano

Fig 24: Ocho Cubano El ocho cubano, como se puede ver en el diagrama, tiene la forma de un ocho tumbado, descrito en un plano vertical. Esta maniobra es la ms indicada para ametrallar blancos fciles y estacionarios, dado que permite mantener el rumbo al tiempo que se hace un seguimiento visual del objetivo. Sin embargo, se paga un precio: te vuelves un objetivo predecible para el fuego enemigo tanto areo como terrestre, as pues salo solo contra enemigos que no tengan defensa. Asegrate de alargar suficientemente la pasada de ataque para evitar entrar en una sucesin de rizos. El Ocho Cubano es una maniobra con la que disfrutar siempre que no se te moleste, y adems te permite conservar la energa y conciencia situacional muy bien en comparacin con el giro horizontal. 13.4. Chandelle

Fig 25: Chandelle El Chandelle es un giro en suave ascenso que invierte el sentido de avance con desplazamiento lateral (horizontal) y vertical respecto a la trayectoria de vuelo original. Es una buena forma de inducir al enemigo a acortar tu trayectoria circular antes de realizar un rope a dope, maniobra que se muestra a continuacin. Cuando inicies la maniobra definitivamente debes tener ventaja de

70

energa y separacin suficiente con respecto a cualquier posible perseguidor, puesto que en caso contrario es bastante sencillo acortar en tu trayectoria y conseguir una buena posicin de tiro. Cuida de mantener la suficiente velocidad durante la ejecucin del chandelle. En otras palabras, no maximices el ascenso a costa de terminar pseudo-estacionario. 13.5. Rope-A-Dope

Fig 26: El Roupa-Doupe, vista lateral El Rope-A-Dope es una maniobra muy prctica cuando tienes una ventaja grande energa o prestaciones y atacas desde las seis a un enemigo por debajo la lnea de tus alas. Contra un enemigo con ventaja grande de prestaciones, solo puedes utilizar el Rope-A-Dope con una diferencia sustancial de energa, y solo por un tiempo limitado a no ser que le mates rpidamente o le dejes completamente sin energa entre pase y pase. En el grfico superior (visto desde un lateral), el caza azul va bastante ms lento o tiene una desventaja grande en prestaciones mientras que el caza rojo alarga la trayectoria despus de por ejemplo de una pasada chapucera. En el momento 1 el caza azul est en persecucin, con el caza rojo fuera ya de su alcance. En el momento 2 el caza rojo inicia un ascenso moderado el caza azul le sigue, con su vector de velocidad ligeramente por debajo de l para intentar mantener su velocidad (es decir, persecucin retardada) En el momento 3 el caza rojo esta ascendiendo con ms fuerza y ladendose un poco, iniciando en efecto una suave trepada en espiral. El caza azul intenta mantenerse, siguiendo su estela. En el momento 4, el caza rojo ha ganado gran altitud y esta separado ligeramente hacia un lado. El caza azul ha acortado la distancia horizontal, pero se encuentra ms o menos debajo de la espiral ascendente a sus seis muy abajo. En el momento 5, el caza rojo maximiza la espiral, exprimiendo al mximo su aparato. El caza azul intenta desesperadamente conseguir un tiro y se va acercando pero no del todo. En el momento 6 el caza azul pierde fuelle y entra en prdida. El caza rojo ve el inicio de la entrada en prdida y se tira hacia l para el tiro de gracia. En el momento 7 el caza azul se est recuperando de la entrada en prdida y ha perdido posiblemente el contacto visual con el caza rojo, quien tiene delante de l un blanco totalmente previsible. Una clave el Rope a Dope es mantener al enemigo en o por delante de la punta del ala durante la fase final en la que consume hasta el ltimo gramo de energa en la trepada. Lo que haces esencialmente es un suave ascenso circular alrededor de su vector de velocidad. En el momento que entra en prdida, o rompe, deberas estar iniciando ya el descenso. Si esperas demasiado concedes al

71

enemigo la oportunidad de recobrar la maniobrabilidad, as que pgate a l antes de que se recupere. Por otro lado, si el desplazamiento vertical es insuficiente cuando se produce la entrada en prdida para obtener una solucin de tiro estacionario, puedes prolongar la trepada (es decir guardar la energa atesorada y aumentarla todava ms) y preparar un nuevo Rope-A-Dope para cuando se haya recuperado. Defensa contra el Rope-a-Dope

Fig 27: Defenderse de un "Roupa-Doupe" Defenderse de un Rope-a-Dope no es muy complicado pero depende sobre todo de tu capacidad de reconocer con prontitud la intencin del enemigo y dar los pasos adecuados. La figura representa como el caza azul abandona la estrategia de su enemigo e impone en su lugar las condiciones del combate, a pesar de haber iniciado el mismo con una desventaja de energa. En el momento 1, te encuentras en persecucin de un enemigo que se aleja de ti a tu misma altitud y que tiene una ventaja franca de energa o prestaciones. Sin embargo, en vez de ponerte justo detrs, te sitas hacia su derecha creando una amplia separacin lateral. En el momento 2, el caza rojo ha incrementado notablemente su ventaja de altitud (reduciendo por consiguiente su velocidad horizontal). Sin embargo, t mantienes tu velocidad, ascendiendo solo suavemente, y ests posicionado bastante alejado a su flanco derecho. En el momento 3, el caza rojo se encuentra todava en ascensin. Se acaba de dar cuenta de que no has mordido el anzuelo. Te encuentras todava ascendiendo a un ritmo muy moderado y has aumentado todava ms la separacin lateral (horizontal). En el momento 4, el caza rojo decide atacar dado que aparentas ser extremadamente benigno. Al verlo lanzarse al ataque giras hacia l. La separacin lateral fuerza al caza rojo a

72

consumir parte de su pegada en acortar la distancia. Esto iguala la desventaja inicial de energa y transforma el enfrentamiento de un rope a dope a unas tijeras frontales. En el momento 5, has alargado el viraje hacia y pasado el Caza Rojo, forzndolo a ajustar su pasada de ataque a la derecha. El Caza Rojo, que no ya no tiene un tiro frontal sin carga, debe poner ges para seguir tu trayectoria. Tu avin est todava orientado hacia su lateral no ests apuntndolo. En el momento 6, el Caza Rojo ha perdido ampliamente su oportunidad de tiro y bien a) alarga o b) vira bruscamente hacia ti o c) trepa para reiniciar inmediatamente el ataque. Tus opciones en este caso son: a) invertir el viraje nuevamente y ponerte a sus seis si la diferencia de energa no es grande, o b) seguir en la misma trayectoria para restablecer la separacin horizontal. No caigas en la trampa de intentar conseguir una oportunidad de tiro si el Caza Rojo inicia la trepada esto te llevara muy probablemente a la situacin y resolucin final del rope-a-dope como se ha explicado antes. Sin embargo, si el enemigo vira bruscamente hacia ti, malgastando toda su ventaja, lo ms recomendable es invertir el giro hacia l (a no ser que ya lo hubieras hecho) y entrar en unas tijeras en espiral. 13.6. Espiral Defensiva

Fig 28: Espiral Defensiva

73

La espiral defensiva se utiliza para forzar a un enemigo a tu cola a pasar de largo, lo cual te puede permitir matarlo en ese instante o bien retirarte del combate. El objetivo de la espiral es frenar la velocidad de descenso tanto como sea posible corta potencia, aumenta la resistencia aerodinmica al aumentar el ngulo de ataque y baja los aerofrenos de forma momentnea. A menos que el enemigo sea muy bueno, no se dar cuenta a tiempo de la maniobra de frenado y sencillamente caer por debajo de ti. Esta maniobra funciona mejor si dejas que el enemigo se acerque antes de frenar y aumentar la resistencia al avance cuanto menos tiempo tenga para darse cuenta de tu movimiento, mejor. Piensa en ello como si fuesen unas tijeras en espiral en la vertical, en las que la gravedad hace la mayor parte del trabajo. Sin embargo, cuando realizas la maniobra, tienes que presentar un blanco lo ms difcil posible, para lo cual debes estar volando ya en espiral. Esta maniobra requiere bastante altitud no la intentes por debajo de los 3.000 m. (9.000 pies). Mantn contacto visual durante toda la maniobra e intenta dejar al enemigo en la prolongacin del plano del ala, ms que a la cola. Esto provocar que intente acortar transversalmente y por tanto se pasar de largo incluso antes. Cuanto ms se deslice por delante, tanto mejor estar funcionando la espiral. La defensa en espiral o sacacorchos funciona igual de bien hacia arriba, en particular contra un oponente que entre con gran cantidad de energa o tenga mayor carga alar que t. No obstante, para iniciar el sacacorchos hay que estar a la velocidad ptima de giro o mejor en cualquier otro caso, unas simples tijeras o una rotura con reverso probablemente funcione mejor. El sacacorchos es en esencia una espiral oblicua en la que permites que el enemigo acorte buscando una posicin de tiro. Sin embargo, dado que te encuentras girando y trepando al ndice ptimo, en una espiral que no es completamente vertical sino inclinada de alguna forma hacia un lado, le ofreces constantemente una solucin ms complicada de tiro, hasta el instante en que se pasa. En este instante, deberas estar girando a sus seis arriba. El truco en este caso es situar al enemigo en la prolongacin de uno de los planos mientras subes en espiral, es decir, si mantienes el extremo del ala apuntando hacia el enemigo mientras trepas, te encuentras maniobrando de forma automtica alrededor de l, hasta el punto en que entra en prdida por forzar el viraje o pasa a toda velocidad por detrs de ti. 13.7. Cada de Ala

Fig 29: Caida de Ala

74

La cada de ala es til cuando dispones de una gran ventaja de energa sobre un contrincante o para realizar pasadas de ataque al suelo con un ngulo agudo de ataque. Tira suavemente hasta casi la vertical y saca el mximo partido de tu energa. Mira a un lateral para determinar el ngulo puede ser prximo a la vertical, ms incluso que en la figura de arriba. Cuando te aproximas a la entrada en prdida a mxima potencia, pisa a fondo el timn de cola en direccin del torque de la hlice (que te proporciona una pequea ayuda en la guiada) hasta que ests mirando a la Madre Tierra. Puede que tengas que corregir ligeramente la trayectoria de vuelo con timn de cola y una pizca de elevador, dado que la tendencia es salir de la cada de ala a mayor ngulo del que se entra. La cada de ala no es un movimiento que se pueda emplear de forma habitual, en particular contra un enemigo de prestaciones semejantes, puesto que se necesita una ventaja de energa de dos a uno como en el caso de enfrentamiento contra un bombardero o picando con varios miles de pies ventaja contra un enemigo en ascensin. En este ltimo caso, no obstante, es ms constructivo utilizar el exceso de energa para dar la vuelta, en vez de preparar el tiro resultante de esta maniobra, que presenta un elevado ngulo de deflexin. Adems, la Cada de Ala es una maniobra muy llamativa cuya ejecucin tiene una cierta duracin, y que te convierte en este tiempo en un blanco predecible para cualquiera con una reserva de energa suficiente y en un enemigo del que resulta fcil defenderse. 13.8. Tijeras El objetivo de las tijeras es forzar a un enemigo situado a tus seis a sobrepasarte. Las tijeras funcionan mejor con aviones ms lentos y mejor ndice de giro contra cazas ms rpidos y mayor carga alar, pero cualquier avin con un ndice de alabeo decente puede realizar las tijeras. Las tijeras consisten bsicamente en realizar una serie de reversos recprocos. Todo lo que el enemigo es capaz de hacer, aparte de retirarse, es intentar seguir cada uno de tus movimientos. Para ello se ve obligado a responder en cada giro y al hacerlo reacciona una fraccin de segundo tarde, por lo que es incapaz de mantenerse en tu plano de maniobra (es decir, el plano de sus alas es distinto al tuyo). Adicionalmente, intentar recortar la trayectoria, incrementando por tanto su velocidad de avance hacia delante y agravando todava ms su problema. En breve (2-3 giros) os encontrareis esencialmente en posicin neutral, mirando de morro momento en el cual el enemigo pasar por delante de tu lnea de tiro o quedar atrapado en un combate esttico de giro. Puedes iniciar las tijeras a cualquier velocidad. Sin embargo, funcionan mejor si se inician al entrar en el rango de tiro del enemigo o cuando ests a punto de entrar en l. Si se inician muy pronto, se presenta un blanco cmodo en la aproximacin del enemigo, que acorta a travs de los reversos que se vuelven de esta forma predecibles. Es altamente recomendable realizar los reversos en invertido, esto es, en vez de efectuar el giro con el morro sobre el horizonte, realizas el medio giro en la direccin de la inclinacin lateral que ya tienes hasta invertir la posicin y tiras del timn para realizar el reverso con el morro ligeramente bajo. Esto puede provocar una prdida momentnea de visin del enemigo que queda situado a las seis ciegas, pero ayuda a realizar cada uno de los giros con mayor rapidez. Por qu funcionan tan bien las tijeras? Sencillamente porque el tiempo de reaccin en el ser humano juega a tu favor. Eres t quien lleva la iniciativa y el perseguidor necesita un breve intervalo de tiempo para ver, decidir y actuar segn la situacin y por tanto tiene un retraso de fracciones de segundo en la respuesta a cada una de tus maniobras. A peor reaccin, mejor funcionan las tijeras, y si su ndice de alabeo es inferior al tuyo las tijeras funcionan incluso ms rpido. La clave para que las tijeras funcionen es por supuesto el tempo, pero primero tienes que mantener la vista en el enemigo! Tus ojos no deben apartarse nunca de l, y dado que estar detrs de ti arriba la mayor parte del tiempo, tienes que ser un adepto a volar hacia atrs. Cuando observes que la lnea alar del enemigo pierde sincrona respecto a la tuya, es que las tijeras estn funcionando mantn la maniobra agravando la disparidad del plano de maniobra, hasta que te encuentres carlinga con carlinga con l. Observars tambin que se desplaza cada vez ms hacia delante en tu vista superior en los reversos, indicativo de que tu velocidad de avance frontal es menor que la suya. Sigue as y pronto te encontrars por detrs de su lnea alar - se volvieron las tornas! No olvides nunca que el combate lo manejas TU. No ests aqu a la defensiva, ests atacando!

75

Fig 30: Tijeras planas, vista cenital Un error tpico en el principiante es realizar los reversos con excesiva suavidad, de forma muy mecnica y no observar al enemigo. Cada reverso es de hecho una maniobra dentro de una secuencia defensiva, y debe ser tratada como tal, no como una especie de bandazo para evitar que te den. Es asimismo muy recomendable iniciar el siguiente reverso en el momento exacto en el que veas al enemigo esforzndose por seguir el reverso anterior en este instante, su inercia y el inevitable intervalo de reaccin le har perder esa pequea fraccin de un instante tan crucial para ganar las Tijeras. Mientras te encuentras a medio camino en la nueva direccin, l se encuentra plenamente en la anterior y mientras trata de invertir el giro, realizas un nuevo reverso! Agrava la diferencia respecto a su lnea alar y nunca jams quites la vista del enemigo! Las tijeras pueden ser Planas (es decir, realizas los reversos en un plano horizontal) u oscilando en la vertical. Si tienes la velocidad requerida para moverte en la vertical, una serie de breves trepadas y picados en una maniobra de tonel en espiral te permite reducir la velocidad de avance frontal de forma ms efectiva y situarte detrs del enemigo para una situacin de tiro fcil y segura. Esto es sin embargo ms exigente desde el punto de vista de tu conciencia situacional y la del enemigo- por lo que asegrate de poder hacerte con la situacin.

76

Fig 31: Tijeras, continuacin Puedes iniciar las tijeras estando bastante fuera del rango de tiro del enemigo, y difcilmente te harn falta ms de dos reversos para colocarte a sus seis. La clave en este caso, suponiendo que te est persiguiendo un oponente que se encuentra suficientemente fuera del rango, es realizar un giro muy marcado para reducir el ngulo de cola (de 180 a digamos, 100-120 grados). Esto inducir al enemigo a acortar anticipadamente en tu nueva trayectoria, engandolo as para realizar un brusco reverso en el mismo instante en que entra en rango de tiro. Un segundo reverso te situar a sus seis, siendo el tempo de este segundo reverso casi inmediato al primero. En la figura 31 (fuera de escala), el caza Azul realiza un movimiento evasivo en forma de reverso extremo en el momento 1, y un segundo reverso en el momento 2 estando todava el caza Rojo pensando que sigue todava la trayectoria a la salida del primer reverso en el momento 1. Con la mejora de la CS, confianza y destreza en el manejo del avin, se alcanza una buena percepcin de la amplitud y momento indicado en que realizar las roturas en las Tijeras. En la persecucin traicionera de la figura 31, vers que en lugar de realizar las dos roturas oblicuas referidas, una a continuacin de la otra, tras verificar que el enemigo se comporta como estaba previsto, podras asimismo unificar las dos roturas en una en un movimiento semejante a unas tijeras en espiral, o un ataque con tonel en espiral, si lo prefieres. Esto mantendr tu nivel de energa y ayudar a situarte en una posicin de tiro favorable por otro lado, realmente requiere una CS de primersima categora y una excelente coordinacin de la palanca y el timn de cola. Lo que haces, bsicamente, es girar hacia arriba y alrededor de su trayectoria de vuelo, mantenindolo en la vista cenital y dejando que su impulso le haga pasar, situndolo en tu cuadrante delantero. En este instante te encuentras una trayectoria paralela pero invertido, siendo sencillo finalizar la maniobra de giro y picar para situarte a sus seis. El desplazamiento vertical relativo es muy importante en este caso hacerlo suficientemente amplio para evitar sin problemas el tiro al iniciar la maniobra pero suficientemente pequeo para conservar la energa necesaria en la finalizacin de la maniobra.

77

Observa nuevamente la figura 31 e imagina que en vez de dos reversos planos te encuentras realizando una maniobra simple de giro con una cierta amplitud de desplazamiento vertical sobre la trayectoria de vuelo del enemigo. La clave en este caso es saber con exactitud cuanto tiempo necesitas para elevarte evitando el tiro en un tonel en espiral, y cuanto AOA puedes introducir segn la velocidad que llevas sin perder momentneamente la consciencia o pagar un precio exorbitado en trminos de energa. Cmo defenderse de las Tijeras? O ms bien, qu hacer, como atacante, para mantener la ventaja? Esto tampoco tiene complicacin ninguna. Si el oponente es lo suficientemente benigno en los movimientos, puedes optar por acortar en su trayectoria y derribarle en una nica pasada, utilizando la vertical para mantenerte por detrs de su lnea alar. Si aparenta tener una habilidad de maniobra por encima de la media, abstente siquiera de intentar seguirlo en las tijeras, y efecta en su lugar una pequea trepada con giro (para mantenerlo a la vista) bastante alejado de su lnea alar y espera que o bien se canse de realizar las tijeras planas, o bien inicie un movimiento contra ti en la vertical. En este caso, hay gran probabilidad de que entres en una clsica batalla de tijeras en espiral. En tal situacin el nico consejo es mantener la energa y permanecer tras su lnea alar hasta que cometa el error crtico que puedas aprovechar. Para finalizar un pequeo truco que te puede ayudar en las tijeras en espiral: cuando ests en la maniobra girando con el enemigo, intenta volar de forma que quede situado en la vista lateral superior delantera de tu carlinga, en vez de la vista lateral trasera o la superior (cenital). Este aspecto es importante, puesto que en este ltimo caso se contrae el tonel de forma subconsciente al mismo tiempo que se mantiene una posicin esttica con riesgo de colisin, mientras que en el primer caso, si sitas al enemigo en tu vista lateral superior delantera, el subconsciente te lleva a maniobrar deslizndote alrededor de su trayectoria de vuelo, en forma de sacacorchos, hasta que consigues colarte detrs y enfilarlo. Entro en actitud plenamente agresiva. Primero, unos cuantos toneles en espiral muy cerrados. A continuacin, mientras el FW se acerca, mantengo unas tijeras con una pizca de componente vertical. Parece pillarlo desprevenido y en la segunda rotura S que lo tengo. Est totalmente en asincrona en el cuarto giro y en vez de alargar gira en el plano horizontal. Wheeeeee! Lo veo luchar contra la entrada en prdida a mis doce arriba, y entro con calma al derribo. Me encuentro con una oportunidad clara de tiro de dos-tres segundos, y me aseguro de poner la deflexin correcta antes de abrir fuego LETAL desde sus seis arriba, machacando el motor, la carlinga y ala de babor. Cae, ardiendo en el arranque del ala, y se estrella. WarBirds, 31 de Enero de 1999.

78

13.9. Viraje Anticipado

Fig 32: Viraje Anticipado, vista cenital El giro anticipado es de hecho una especie de tijeras. El objetivo es inducir al enemigo a maniobrar en una direccin, preparando un giro en direccin diametralmente opuesta con el que volver las tornas en contra suya. Esta maniobra funciona a las mil maravillas en el tpico encuentro frontal: tienes la certeza de que va a ir a por el tiro, esto es, volar apuntando con la mirilla directamente hacia ti (persecucin directa). En el momento 1, diriges el avin hacia un lateral bien alejado del enemigo, forzndolo a corregir su trayectoria de vuelo hasta el punto de obligarle a ladear el avin claramente hacia el lado en que giras (hacia tu derecha, obligndole a ladearse a su izquierda). En el momento 2, se dirige decididamente hacia el punto de interseccin para realizar un tiro de oportunidad en el breve momento del cruce. Sin embargo, tienes preparados otros planes. Gira antes del cruce hacia un punto situado del otro lado y por debajo de l, en el ejemplo, pasando por debajo y a su derecha (tu izquierda). Si persiste en apuntarte, se ve obligado a bajar el morro (sufriendo ges negativas y entrando en rojo) o invertir rpidamente el giro y forzar el viraje (el elevado ndice de acercamiento no le dar oportunidad de disparar). Puedes estar seguro que optar por esto ltimo, entrando instintivamente en un giro a derechas. En este mismo instante, inviertes

79

brutalmente el giro cruzando su trayectoria, preferentemente a sus seis ciegas, o igualmente bien en el plano vertical maniobrando con auxilio de la gravedad, a sus seis arriba. Para cuando haya reaccionado ests finalizando el giro y maniobrando hacia l en el instante 3. Es como quitarle un caramelo a un nio. 13.10. Yo-yo alto El yo-yo es difcil de explicar. .Fue perfeccionado en primera instancia por el conocido piloto chino de combate YOYO NORITAKE. El tambin lo encontr difcil de explicar por estar bastante pez en ingles. Squadron Leader K.G. Holland, RAF.

Fig 33: Yo-yo alto El Yo-Yo alto es una maniobra fuera del plano horizontal que se emplea para perder velocidad sin sacrificar posicin ni energa. Es decir, se intercambia momentneamente velocidad por altitud y posicin, solo para canjear a continuacin altitud por velocidad (es decir, capacidad para acercarte). En la figura superior, el Hawk, llegando con exceso de energa, ataca a un 109 que se defiende girando en horizontal. Falla el disparo y decide continuar el combate. En vez de cortar potencia y forzar el giro para mantenerse en el plano de maniobra del 109 que supondra un alto coste en energa y probablemente entrar en negro- tira de palanca trepando, alabeando para mantener en visual al enemigo, y mantiene su vector de sustentacin sobre el 109 (es decir, tira hacia l). Mientras el 109 sigue girando, la separacin aumenta de forma que cuando el Hawk est en lo alto de su corta trepada, puede volver a atacar con seguridad con una rfaga larga y templada apuntando a la carlinga. Si hiciera falta podra repetir el Yo-yo hasta que estuviese en el zurrn.

80

Fig 34: Ataque elevado por los flancos (series de Yo-yos) El Yo-yo alto es asimismo el ingrediente bsico en el ataque de un caza sobre un lento y pesado bombardero que avanza con rumbo fijo. Esto es conocido como ataque elevado por los flancos, esencialmente una serie de Yo-yos de ataque. En el punto ms alto de la trepada, el blanco se encuentra por detrs justo de la lnea alar de forma que se presentan una serie de oportunidades de tiro con amplia superficie y alta deflexin sobre las ocho y las cuatro del enemigo sucesivamente. Una vez el caza ha realizado cada ataque, su vector de velocidad lo lleva a una posicin por delante y por encima del bombardero desde donde inicia el siguiente ataque. En tanto el caza mantenga elevado su nivel energtico y procure equiparar su vector general de velocidad con el del bombardero (en vez de quedar rezagado detrs suyo), puede mantener los ataques todo el tiempo que sea necesario, asumiendo poco riesgo. 13.11. Yo-yo bajo

Fig 35: Yo-yo bajo El Yo-yo bajo es otra maniobra fuera del plano horizontal que utiliza la gravedad para salir de un combate estancado en un giro circular. Requiere un poco de altitud, pero no mucha, 500 pies son suficientes, o incluso 50 pueden bastar para coger impulso si el combate se encuentra en situacin prxima a la entrada en prdida. Despus de un Yo-yo bajo, lo natural es seguir balancendote sobre el crculo que describe el enemigo, siendo la tendencia que el combate evolucione hacia una

81

situacin de tijeras en espiral. Si te hacen el Yo-y, lo ms indicado es contraatacar uno mismo con una maniobra de la misma naturaleza, llevando el combate por tanto al plano vertical. 13.12. Reverso cortado

Fig 36: Reverso cortado El reverso cortado es una maniobra endiablada, un sucio truco para enfilar a un enemigo que se encuentra cmodamente situado a cierta distancia a tus seis. Requiere una trepada suave con un fuerte ladeo cerca del punto ms alto seguido de un reverso con timn de cola hacia el lado contrario para bajar el morro, que te sita casi de cara con tu muy desconcertado perseguidor. Precisas para realizar esta maniobra separacin suficiente, dado que consumes mucha energa en el reverso ni lo intentes si el perseguidor se encuentra prximo a una posicin de tiro. Funciona mejor en cazas con elevada carga alar y buen control de timn de cola, en situaciones en las que un giro plano u oblicuo muy probablemente ofrecera al enemigo mucha superficie para una breve oportunidad de tiro. La maniobra requiere gran coordinacin timn de cola-alerones y no debera intentarse sin haber perfeccionado previamente la tcnica. El truco consiste en ocultar la reduccin de velocidad con el derrape inicial a baja velocidad, el reverso con derrape subsiguiente se convierte en una desagradable sorpresa. El reverso cortado se utiliza tambin en el combate cerrado. Si tienes exceso de energa y poco ngulo en un combate de giro, el comportamiento reflejo es tirar hacia atrs del timn y quemar energa para seguir al enemigo. Esto lleva sin excepcin a prdida de consciencia y contacto visual por exceso de cargas gravitacionales, y a sacrificar la ventaja de energa. Un piloto ms cauteloso normalmente trepara ligeramente sobre el hemisferio trasero del enemigo y alabeara para dirigir su vector de sustentacin hacia l, realizando un yo-y alto. Siendo esta una buena opcin en la mayora de los casos, no obstante se consume algo de tiempo que proporciona al enemigo un respiro durante el cual se pierden los ngulos. El resultado es normalmente un encuentro frontal en el que uno o ambos sucumben a los disparos o la colisin. En estos casos es mucho mejor utilizar la vertical y trabajar un poco con el timn de cola. Por ejemplo, en un combate de giro a izquierdas, en el que tienes una ventaja de energa sobre el enemigo que rompe bruscamente a la izquierda, trepas y guias hacia la derecha (con el timn a tope) con una pizca de alerones a izquierdas para contrarrestar el alabeo, entonces guias a tope a la izquierda bajando el morro, metiendo simultneamente alerones a la derecha. Se trata como de rezagarse con un desplazamiento vertical con guiada sin excesivo coste en trminos de energa y que proporciona una breve oportunidad de tiro sobre el enemigo (que sigue girando a izquierdas) en el posterior yo-y bajo. Continua con otro

82

reverso cortado arriba si prosigue con el giro, o con un pronunciado tonel en espiral (con la carlinga hacia el enemigo) si invierte el sentido de giro. 13.13. Alabeo con desplazamiento de retraso El alabeo con desplazamiento de retraso es otra maniobra avanzada de combate para usar en vez del yo-y alto cuando se entra con exceso de energa a un enemigo que est rompiendo. Es difcil de dominar al principio pues va en contra del comportamiento reflejo, y sin embargo una vez reconoces su utilidad y las situaciones en que puede ser empleado, empezars a usarlo de forma instintiva. Al igual que reverso cortado (o reverso de cabeceo) descrito anteriormente, te encuentras entrando sobre el hemisferio dorsal del enemigo a velocidad superior a la ptima de giro. El enemigo te ve venir e inicia un giro mantenido hacia ti con una ligera componente vertical por aadidura. En el momento en que inicia la rotura, puedes ver con claridad que va a salirse de tu envolvente de vuelo, cruzar por debajo del morro y mantener el cruce hasta evitar el tiro (en otras palabras, cruzar por debajo de ti de babor a estribor, o viceversa). Quiz se te presente un breve tiro cruzado con elevado ngulo de deflexin de baja probabilidad y alto coste en energa. En vez de eso, trepas directamente sobre l y alabeas en sentido contrario al suyo de giro (por ejemplo, l gira a la izquierda y tu alabeas a la derecha) quedando en posicin de invertido. Este alabeo de alejamiento es lo que resulta raro, pero ten presente que giras en sentido contrario al de giro para mantener contacto visual. Si alabeases en el mismo sentido de giro del enemigo, lo perderas momentneamente de vista al pasar por debajo de las alas y el morro. Te encuentras trepando en invertido y alabeando para mantener tu vector de sustentacin sobre el enemigo, que cruza perpendicular a ti bastante por debajo, mientras permaneces en su hemisferio dorsal superior. Cuando ha finalizado el giro de rotura, enfila hacia abajo y hacia l, y pgale el hachazo.

Fig 37: Alabeo con desplazamiento de retraso Se puede emplear esta misma maniobra en aquellos casos en los que la diferencia de energa tampoco es tan grande pero entras en combate con un enemigo que realiza una rotura brutal y gira mejor. Al tiempo que rompe, trepa en su hemisferio dorsal, alabea para mantener el contacto visual y mientras alabeas hasta la posicin de invertido pega un pisotn al timn de cola hacia el interior (esto es en el sentido de giro del enemigo) torciendo el morro en invertido. A partir de este punto es bastante simple deslizarte hacia l y volarle los sesos. Por ejemplo, si tienes al enemigo avanzando de derecha a izquierda cuando inicias la maniobra y trepas alabeando a la derecha para mantener contacto visual (con rumbos perpendiculares) le das al mismo tiempo un fuerte pisotn al pedal de la derecha para guiar hacia l. Si quieres reducir la velocidad y/o separacin en la trepada,

83

mete timn de cola a tope hacia arriba en posicin de cuarto de tonel y rpidamente timn en sentido contrario (hacia abajo) mientras terminas de pasar a invertido y empiezas a deslizarte hacia l. Neutraliza, lnzate en picado, derrbalo. A pesar de carecer del llamativo alabeo en sentido contrario, he aqu una historia del enfrentamiento entre un P-47 y un FW 190-A4: Mientras gira bruscamente a babor, relajo (presin en el timn) y trepo ligeramente realizando un alabeo de retraso, guiando hacia el interior mientras mantiene el giro plano a izquierdas. Consigo unos pocos impactos en la punta del ala superior (la derecha), me deslizo hacia abajo y sigo su trayectoria. Idntica energa y altitud, empiezan a sonar las sirenas de la entrada en prdida, mientras saco flaps y ajusto el trimado morro arriba. Nunca haba ido tan lento, la mirilla se mueve sobre l cuando ajusto la deflexin, entonces suelto una rfaga larga que arranca de cuajo el ala derecha. Warbirds, 21 de Marzo de 1998

84

4PARTE: EL ENEMIGO ERES TU 14. PSICOLOGA Entr al ataque, con la esperanza de pillarlo desprevenido, pero no me haba dado cuenta que se diriga directamente hacia mi al contrario que alejndose de mi, as que me ech encima tan rpido que solamente pude esquivar su ataque para no colisionar. Ninguno de sus disparos en esa pasada me alcanz, pero consigui desconcertarme un poco. Reuben D. accip Moore, 56th FG(v) La psicologa y la moral son factores de peso en el combate areo. Si puedes desmoralizar a tu presa incluso antes de haber disparado la primera bala, has facilitado muchsimo el derribo subsiguiente. Saber como reacciona la gente ante ciertos estmulos, y obtener beneficio de esto mediante maniobras planeadas, es un aspecto vital del combate areo. Cada enfrentamiento es un duelo de voluntades, una comparacin de egos y una medida de la moral. El moralmetro es voluble, dependiente de cada movimiento, cada ngulo, cada gramo de energa. Si bien puedes empezar el combate cargado de balas y bravuconadas, no lleva mucho minar tu fortaleza e hundirte en el profundo pozo de la desesperanza. Un movimiento en falso, un error estpido, una bala incluso, y de repente es el enemigo el que domina la situacin rebosante de confianza. Leer la mente del enemigo, juzgar su miedo, percibir su desesperacin y agresividad, sentir su histerismo o su frialdad, es para m la esencia del combate areo en red. No se consigue esto contra un enemigo de inteligencia artificial. En red, puedes de hecho llegar a medir la moral de tu oponente hasta cierto punto y caracterizarlo en uno u otro sentido: ste es un as pero se ha puesto claramente nervioso y se est descuidando; este otro es un novato de primer grado que no tiene idea, mira como gasta su energa!mira como entra en prdida!mira como pierde contacto visual!; este otro esta asustado de muerte y corre como un endemoniado, ni siquiera intenta combatir; aqu hay uno que necesita superioridad numrica para combatir, tan pronto como ha sido superado tcticamente pone rumbo a casa; a este otro no le importa un pimiento si colisiona o no; etc. Una vez que aprendes a juzgar a tu oponente tambin aprendes a controlar tu estado mental, relajarte y ser calculador en vez de impulsivo en tu aproximacin al combate. El tipo que corre alegremente a cualquier combate, de forma endiablada, probablemente no tenga este tipo de conocimiento: lo nico que le interesa es un poco de accin y apretar el gatillo. Este individuo es un blanco fcil si consigues aislarlo. La mayora de los contrarios se dejan intimidar fcilmente y despus de haber dado el primer susto serio a tu presa no tardan en aparecer los errores crticos. Asimismo aprenders a distinguir a los lderes y a los discpulos. Cuando entras a una pareja, observars que uno de los dos vuela ligeramente adelantado y ms o menos estable, mientras que el otro le sigue por detrs o se esfuerza en volar en formacin. Si su disposicin no les proporciona ya una buena visibilidad, puedes escoger si matar primero al lder o a su desventurado consorte - clavar primero al lder reducir muy probablemente la moral del escolta a un estado de absoluto pnico, mientras que suprimir al escolta primero no es probable que rebaje la moral del lder hasta el mismo punto. Y tambin, puede. Eres tu propio enemigo. Eres el enemigo del enemigo, y el tuyo propio. Debes ser el enemigo, pensar como el enemigo y sentir lo que siente el enemigo para poder derrotarlo. Debes observarlo de modo desapasionado, igual que un vivisector observa a una rata de laboratorio. T, como enemigo del enemigo, no puedes estar asustado, no puedes ser manso, no puedes ser dbil. Debes mostrar una agresividad inflexible, una voluntad inquebrantable, un dominio total de la situacin. Esto por si solo, esta intratabilidad, desmoraliza al enemigo y prepara el terreno para su muerte. Eres el peor enemigo de ti mismo cuando fallas, cuando te abates, cuando dudas, cuando te descorazonas. Mantente firme! Rete ante el peligro, tranquiliza el plpito de tu corazn, centra tu mente y concntrate en la tarea. Asegura cada ventaja al alcance del hombre y nada, nada, puede pararte. No debes dar nunca al enemigo la ms pequea posibilidad de reaccionar o de responder, nunca. Siempre ganando! Siempre dominando!

85

Objetivamente, cuales son los factores morales, y como asegurarte que sea el enemigo el que sufra en vez de ti? Cmo evitar desmoralizarte en el peor de los casos? La mayora de pilotos temen ms los contactos que aparecen arriba y por detrs de su lnea alar, que los que aparecen por delante y por debajo de su lnea alar. Obviamente, el piloto teme ms la amenaza inmediata que la potencial dado que la primera representa un mayor riesgo para su bienestar. Cuando el enemigo se encuentra en frente y por debajo, te sientes razonablemente seguro y dominando la situacin. Por tanto tiene sentido desde ms de un punto de vista, atacar desde atrs con una ventaja suficiente de energa. Por otro lado esta tranquilizadora creencia, que los contactos del cuadrante frontal inferior son inofensivos, es una ventaja para el caza que tiene una cantidad considerable de energa, requisito indispensable para poder realizar un ataque frontal en trepada. Los pilotos temen ms a una formacin que a un solo enemigo. A pocos pilotos les entusiasma estar en inferioridad numrica. Mientras solo un caza con gran exceso de energa puede hacer estragos en una formacin relativamente inflexible, al menos momentneamente, se requiere un piloto de gran capacidad o muy temerario para aceptar un combate de uno contra muchos. Dicho esto, pertenecer a una formacin no es de ninguna manera una garanta de supervivencia (para los integrantes) independientemente de las dificultades. Adems, el tipo de aviones involucrados determinan la moral relativa la situacin en la que suea cualquier piloto de combate es encontrarse con una formacin masiva de bombarderos, sin escolta. Todos estos blancos! Slo para mi! Un piloto atacado por un enemigo al que no ha visto pierde enseguida la calma. La primera reaccin cuando te disparan, es entrar en pnico. Este pnico, esta sorpresa, provoca una prdida inmediata de confianza cmo he podido no verlo?,de donde rayos habr salido? y crea, sea o no as, un aura de imbatibilidad y superioridad intocable en el enemigo. Si la embestida no es mortal, el piloto atacado debe luchar no solo para salir de una situacin comprometida sino tambin para recuperar una apariencia de confianza en uno mismo. Sobrevivir al envite puede convertirse en el revulsivo requerido, y al mismo tiempo puede que no. En cualquier caso, el piloto defensor tiene por delante una penosa lucha, y, si sigue siendo atacado sin ver a su asaltante, su moral caer en picado al fondo rocoso antes incluso que su triste cacharro impacte en el suelo. Los pilotos que son superados o entran en prdida con frecuencia pierden la fe es sus propias posibilidades y en su aparato. Descubrir que no dominas la situacin es un descubrimiento increblemente desmoralizador. Es el avin el que te est fallando, o el piloto el que maneja mal el avin? La mayor parte de las veces la culpa es del piloto, aunque el piloto prefiere echar la culpa al avin. Maldice y suda, echando pestes de su mquina y usando todo su repertorio de lenguaje soez mientras lucha por recuperar su voluntad vacilante. Fracasos repetidos en aproximaciones al enemigo, el tiro que nunca mejora, prdida de energa y enemigos aparentemente intocables, todo contribuye a mermar la moral del piloto y convierte sus movimientos en chapuceros, torpes y poco finos. Un piloto que ignora sus propios limites y los de su avin llama la atencin en el aire y es un blanco fcil para el ojo avizor. El piloto que toca primero, independientemente del dao infringido, establece una superioridad moral. Ser alcanzado y no saber si los impactos han sido crticos o no, especialmente en un combate de giro en el que tenas especial certeza de no llegar a ser alcanzado, es definitivamente desquiciante. Mientras que el alcance de los impactos probablemente no haya limitado tu maniobrabilidad a no ser que persistan los impactos o su origen sea evidente inclina no obstante el moralmetro a favor del enemigo. Tiene la audacia y habilidad necesarias para haberte alcanzado, a ti! Y aqu te encuentras, intentando mantener contacto visual! Si los disparos te alcanzan de lleno y tu aparato pierde rendimiento, tu moral seguramente registrar un nuevo mnimo. En este punto muchos pilotos simplemente se rinden. Otros aprietan los dientes y se adaptan, jurando por lo ms sagrado,

86

y por lo que no lo es, que no sucumbirn! El tirador, por otro lado, se puede relajar un tanto al ver que ha conseguido daar ligera o severamente al enemigo. Nunca bajes la guardia! El espectculo no termina hasta que sale a cantar la mujer gorda. Perder contacto visual con el enemigo es desmoralizante. Cuando te encuentras metido en un combate especialmente complicado que exige mantener contacto visual con uno o varios enemigos al mismo tiempo, que te obliga a estar alabeando, picando, trepando para evitar rfagas letales, si pierdes de vista a aquel que sabes a muy corta distancia en tu cuadrante dorsal, te desmoralizars rpidamente, hasta el punto de entrar en pnico. Ahora lo ves, ahora no. Ahora oyes sus disparos impactar. Dnde est!Alabeas, subes, picas!Ah est!Alabeas nuevamente, rompes!Dnde est!No puedo verlo!Dnde est!! Naturalmente, el pnico y la incapacidad de ver al enemigo afecta a tu capacidad de maniobrar apropiadamente en contra suya y pronto te vas a encontrar sentado en una carraca que cae ardiendo en picado salvo que inmediatamente consigas maniobrar de la forma ms favorable para recuperar visualmente su posicin. En el siguiente relato, la moral interviene de forma decisiva en el combate: Voy rastreando el cielo desde el sudeste hacia el este y acabo cerca de Echternach donde vislumbro dos 109 ascendiendo en lnea recta hacia el frente. Puedo estar a unos 2 Km. de distancia. Maldita sea!, mi ataque es deslavazado por falta de trimado y una torpe aproximacin. Paso como un rayo junto al sin duda sorprendido contacto de atrs a mucha distancia, sin haber siquiera disparado. Bandeo un poco y me dirijo hacia el lder que se encuentra unos 2.000 m. por delante. No me preocupa el to que dejo detrs pero creo que avisar a su amigo. Ciertamente, en el ltimo momento realiza una maniobra defensiva desesperada. Paso raudo y veloz, sin haber disparado todava, y prolongo hacia el sudeste. Mal rollo. Me doy una torta. Echo una mirada hacia atrs y los veo a los dos a mi caza. No me sorprende nada. Pierdo algo de altitud para aumentar la separacin a mi tanto como sea posible y los conduzco al sudeste. Se mantiene una separacin de 2.000 m. Cuando el lder se encuentra en rango de tiro, ejecuto unas tijeras en espiral poco acertadas, pierdo contacto visual y vuelo incoordinadamente un par de giros esforzndome por recuperar el contacto visual. To, doy pena! Sin embargo, ellos dan ms pena an el punto se las apaa para perderme, dejndome slo con el lder. Lo llevo a una serie de sencillos giros anticipados, advirtiendo que no parece avergonzado de aceptar el combate a pesar de perder su ventaja inicial. Unos cuantos 7,62 me salpican el empenaje en un giro anticipado ejecutado a destiempo pero no pierdo la calma. Desde este instante el combate es mo. Voy anticipndome y enfilndolo, dejando que entre completamente en estado de pnico. Intenta prolongar todava en rango de tiro de ametralladoras pero no de can. Maniobra pesadamente mientras le incito a esquivarme, presentando varias oportunidades claras de tiro. Inserto varios 20 mm. a mitad de fuselaje y contino fumigndolo con las de juguete. Puedo percibir como se reduce acusadamente su rendimiento, y lo someto a una serie de yo-ys altos. Se encuentra ya sin opciones, girando a la desesperada para salvar la vida. Se ve venir, as que observo como entra en prdida en un giro a izquierdas a baja cota, decorando el paisaje con una bonita columna de humo aceitoso. Bajo las RPM, corto gas y me arrimo al suelo en direccin a Metz, contento de no haberla liado del todo. WWII Online, 30 de Diciembre de 2003 Perder al punto u otros miembros de la formacin es desmoralizante. La prdida de tu punto o de un componente de la formacin es un mazazo personal. Reduce tu nmero y crea una sensacin de desesperanza, si bien momentnea. Te obliga a plantear si de alguna forma tuviste parte de culpa en la prdida: fallaste en no advertir la amenaza?; podas haber maniobrado para ayudar?; las instrucciones que diste al piloto derribado fueron deficientes en algn sentido? Y el asaltante tiene posibilidad de crear ms prdidas? Tendris posibilidad ni siquiera de regresar a base, o vais a morir todos miserablemente adentrados en territorio enemigo? Sucumbir a tales pensamientos en la carlinga es devastador! Ignora la prdida y sigue luchando! Ser derribado repetidamente sobre tu propio aerdromo es desmoralizador. Tu propia base debera ser un refugio seguro, no? Qu audacia por parte del enemigo de merodear en los alrededores y derribar innumerables compaeros poco despus del despegue - algunos incluso antes de haber levantado completamente el tren de aterrizaje! Por supuesto te das cuenta de la amenaza, al menos despus de haber sido ya derribado dos veces, y ansas vengar a tus

87

camaradas. Mientras vas penosamente ganando altitud, disparando con frustracin a un enemigo que desaparece rpidamente, eres arroyado por otro ms que entra como un rayo a tus seis! Cuando te haya pasado unas cuantas veces estars a punto de dejarlo a causa de tu propia incapacidad. Evita estas muertes a toda costa, e intenta poner al enemigo en esta situacin con tanta frecuencia como sea posible. Es desmoralizante que un enemigo te persiga, teniendo claras oportunidades de tiro y siga esperando una oportunidad de tiro REALMENTE buena. Verse incapaz de superar tcticamente a un enemigo es desmoralizador pero no siempre directamente letal. No poder quitarte de encima a un enemigo a tus seis, sin embargo, es otra cosa. A cada movimiento tuyo, responde con otro. Cualquier cosa que intentas, te ves superado. Ni siquiera las tijeras funcionan. Se anticipa a cada movimiento tuyo y no se deja engaar por intentos desesperados tales como cortar el gas o sacar las tablas (los flaps). Simplemente no dejar que te escapes. Sin embargo, no dispara. Lo has estado esquivando ya unos buenos cinco minutos, y todava est esperando disparar? Se encuentra sin municin? Porqu si no te sigue as? Esta tratando que te estrelles contra el suelo?, o hacer que te quedes sin combustible? Sigue acercndose. Puedes distinguir las aspas de la hlice, la sonrisa diablica debajo de esas gafas inexpresivas AHORA dispara, cuando no puede fallar! Te echas a un lado, derrapas, alabeas como loco. Aun as no te suelta. Giras como un salvaje e iguala cada maniobra sin desperdiciar ni una sola bala! Balas es lo que t ests sudando! Eres consciente que en el momento en que te caigas, el momento en que flaquees, el momento en el que te vuelvas predecible, ser el fin. La prxima vez que vueles, sabes que el castigador est en algn lugar ah fuera. Esperas no volver a encontrarte con l. Es desmoralizante perder altitud y posicin a cambio de nada. En ruta a tu objetivo primario eres atacado desde arriba por el enemigo. Te ves forzado a defenderte lo cual te desva de la misin. Al tiempo que te mantienes vivo gracias a tu destreza, el enemigo te impide igualar la disparidad de energa y te va alejando ms y ms de completar la misin. Por fin consigues deshacerte de l, pero te encuentras muy por debajo del nivel de energa general de la zona y por otro lado has malgastado una parte del preciado combustible. Sabes que si sigues adelante hacia el objetivo te vas a enfrentar a un grupo numeroso de enemigos que gozan de una ventaja sustancial de energa. As que coges de nuevo altitud, solo para ser de nuevo desviado por el enemigo. Desanimado y disgustado, interrumpes la misin y regresas a base con el combustible justo. La fuerza enemiga como un todo adquiere un aura de aparente superioridad, provocando que la consideres con creciente respeto. La mejor opcin es claramente invertir ms tiempo en coger altitud y reunir una fuerza mayor para tratar con ellos, aspectos ambos tediosos y relacionados con hacer un esfuerzo. No todo es lo que parece El arte de la guerra se basa en el engao Sun Tzu, El Arte de la Guerra En el combate individual, los factores psicolgicos y morales son los ms importantes. Considera por ejemplo la situacin en la que abandonas una zona infectada de enemigos con uno de ellos a tus seis atrs: aparentemente, ests huyendo del sitio y por tanto, el perseguidor, percibiendo tu miedo, tiene una sensacin de superioridad. Despus de todo se encuentra situado a tus seis, en una potencial posicin de disparo, no? Tiene asimismo un ritmo bueno de acercamiento, casi puedes orlo como se relame, como comunica alegremente a sus compis que se encuentra en persecucin de un pobre fornicador al que espera cargarse en breve. Su moral es tan buena, su superioridad tan evidente, que no piensa que nada pueda afectarle. Pues bien, le espera una sorpresa desagradable. Pues aunque inicialmente saliste de escena de forma un poco apresurada y una conciencia situacional reducida, has tenido tiempo suficiente de evaluar la situacin: la nube de enemigos se encuentra ahora alejada, todava girando y revoloteando sin representar la ms mnima amenaza a

88

no ser que el perseguidor pida ayuda lo cual parece improbable, despus de todo l es el que manda y no le gusta compartir sus derribos - te vas adentrando profundamente en territorio enemigo lejos de posibles corredores areos y el perseguidor se acerca solo lentamente. Dndote tiempo para pensar tu prxima maniobra. Ests tranquilo, en calma. Has prolongado desde la zona de combate en lnea ms o menos recta, bandeando de vez en cuando para comprobar la situacin de tu perseguidor, sopesando su progreso. Esto induce al enemigo a pensar que puede llegar a una posicin cmoda de tiro mientras que permaneces esttico como en el tiro al pato - no! Cuando est a punto de entrar en rango de tiro, realizas una violenta espiral oblicua o cualquier otra forma creativa de transicin al ataque, imposibilitando el tiro del enemigo y colocndote en su cola en una sola maniobra. Este desventurado bastardo te lo pone an ms fcil al dirigir hacia ti su vector de sustentacin, gastando energa a montones sin ganancia aparente. Ahora te encuentras a sus seis, se han vuelto las tornas. El enemigo, molesto al principio, su moral se cae por los suelos entra en pnico. El que era un blanco fcil se ha convertido en la peor de sus pesadillas, tiene que escapar! Escapar! Qu lastima que se ha quedado sin energa, y te encuentras a sus seis. Percibiendo el desastre, el enemigo intenta alejarse con un giro flojo, en direccin a casa, picando desesperadamente para ganar velocidad. Una lstima que el suelo se encuentre tan cerca. Confa en su aceleracin, pero no hay avin que pueda salir de rango de tiro tan rpido. Un granizo abrasador lo envuelve, provocando prdidas de aceite y lubricante, perforando el tanque de combustible, hiriendo su avin. Serpentea y se contonea, en vano, quedando esparcido en el suelo. Pero si estaba a sus seis! Cmo narices ha hecho eso! Juega con el enemigo. Atrelo hacia ti. Dale falsas esperanzas y entonces mustrale la realidad, cuando no tenga posibilidad de redimirse. Trucos de artificio.

89

15. AGRESIVIDAD Les vamos a acosar constantemente y vamos a atravesarlos como la mierda a un ganso General George S. Patton El piloto de combate debe poseer una voluntad excepcional de enzarzarse con el enemigo. Un espritu agresivo, aquel que no acepta la posibilidad de la derrota, llega muy lejos en el combate. Naturalmente, la agresividad por si sola no vencer al enemigo debe ser complementada con frialdad calculadora, una sobresaliente y siempre atenta conciencia situacional, determinacin y perspicacia. Ser simplemente agresivo y dirigirse derecho a las fauces de la adversidad te conducir rpidamente a una muerte segura. Lo que distingue a un piloto con xito es su habilidad para templar su agresividad cuando es necesario y la capacidad de liberarla con toda su furia en el momento preciso, sin permitir que sta le llegue a cegar. Cuando empieces a sentirte superado, acorralado y empujado de un lado a otro por el enemigo, tu agresividad se ver afectada y esto te inducir a volar a la defensiva, de forma predecible, con benevolencia. En este momento, o preferiblemente unos instantes antes, debe desatarse un torbellino de adrenalina, una clera divina, hacer que cada movimiento resulte demoledor, preciso, inapelable. Aprieta los dientes, maldice al enemigo y aleja el desaliento. Debes actuar premeditadamente, con determinacin y siendo perfectamente consciente del ms ligero cambio de ventajas. El enemigo, no ha fallado el tiro? no est empleando su mejor ndice de alabeo? no ha reaccionado muy lento? no ha desaprovechado su ventaja? no est entrando en prdida? Busca cada oportunidad, no dejes escapar cualquier error y recupera la confianza poco a poco. El ganador no es aquel que vuela mejor si no el que comete menos errores, y cualquier piloto comete errores. Una aproximacin excesivamente cuidadosa o defensiva solo sirve de ayuda al enemigo. Cuando eres t el que tiene la iniciativa, no vaciles. Aprovchala sin remordimiento, sin contenerte. Abruma a tu enemigo y no le des un respiro, porque seguro que l tampoco te lo dara. La adrenalina, en concreto, es de la mxima importancia. Tienes que querer ganar con cada fibra de tu cuerpo. Tienes que sentir una clera justificada bullir en tus venas no seas pardillo! No te quedes ah sentado, moviendo la palanca como si estuviera hecha de porcelana, cmodamente en tu sillita. Vuela como nunca habas volado!Eres un piloto de CAZA!Concntrate en la tarea, deja que tus movimientos surjan de forma natural y MATA! MATA! MATA! Dicho esto, la agresividad proyectada de forma directa y aplicada al extremo puede tambin llevarte a un mundo de dolor, uno creado por ti mismo. Nunca permitas que tu agresividad te lleve a superar los lmites donde se descuidan los principios bsicos del combate areo. Por ejemplo, mantener un ataque en picado ms all de la envolvente de maniobra solo har consumir tu energa. Si el enemigo rompe o bien se sale fuera de tu envolvente de tiro mientras realizas el picado, siendo evidente que tienes que cargar con excesivas ges si quieres acertar, rompe de inmediato y recupera una posicin favorable. Mantener el ataque en este instante, o peor, frenar e intentar enfilarlo, reducir tu energa y har el combate enormemente ms complicado. Se agresivo, pero controla tu agresividad. Demasiada agresividad puede hacer que te enzarces con algn enemigo de ms, y aunque confes en tu capacidad para encargarte de ambos, te quedas empantanado, volvindote predecible. En breve, a los dos enemigos fciles, se une uno o dos expertos, y algn que otro enemigo fcil, volviendo la situacin insostenible. Conoce tus lmites! De forma similar, perseguir a un enemigo que se encuentra fuera de rango de tiro, te coloca en una situacin predecible e improductiva. Si no puedes acabar del todo con l, djalo marchar y busca otros objetivos ms claros. La agresividad no est limitada a situaciones de uno contra uno, si no que es tambin aplicable a la zona de combate en su conjunto. Pregntate a ti mismo que zona es la ms agresiva en general, quin tiene la iniciativa? Puedes debilitar el ataque del enemigo si los atacas antes de llegar a zona? Puedes desviarlos de su misin? Puedes cambiar sin ayuda el signo del combate presentando una amenaza? El enemigo, est confiado, desesperado, relajado, desorganizado? Antes de despegar considera la zona de combate como un todo e intenta conseguir que tus acciones tengan el mximo

90

efecto en ella. En otras palabras, qu es lo que esta pasando en el mundo virtual y dnde puedes ser de ms utilidad? Hablando en general, los participantes de la guerra en red tienden a ir en bandada a las zonas donde hay ms accin el frente, o aquello que ms se le parezca. Esta afluencia masiva adopta a su llegada una distribucin envenenada que acta como una fuerza viva en si misma, una especie de trituradora de carne auto-alimentada, por as decirlo. En esta lnea del frente uno puede encontrar innumerables combates a menor o mayor escala, o madejas de pilotos, la mayora de ellos sobre o muy cerca del suelo. A medida que aparecen nuevos pilotos, stos son tragados inexorablemente por estas mels donde, en la mayor parte de los casos, se trituran antes de ser escupidos en pedacitos de chatarra. Muy pocos de los que participan en este tipo de combates, consiguen llegar nunca a casa, lo que atestigua nuevamente la poca consideracin por la vida en el mundo virtual. El bando que consiga aportar un mayor nmero de cazas, o saque mayor beneficio del fuego antiareo, ya sea dirigido por la IA o por jugadores humanos, podr mayormente mantener la ventaja e irse abriendo camino hacia delante. Sumergirse solo en estas aglomeraciones es raramente provechoso, a pesar de ser sta con diferencia la prctica ms frecuente, por el hecho simple de que los pilotos buscan con impaciencia la accin inmediata: darle al gatillo y pegar bandazos a uno y otro lado, es lo que les pide el cuerpo. Particularmente esta prctica me resulta increblemente absurda y repetitiva, y en absoluto gratificante, pero es solo una opinin. En tal disposicin, los combates, a gran escala, son de doble naturaleza: est la trituradora que se desplaza agitndose sobre el paisaje, y los ataques selectivos a aviones que se dirigen a la zona de la trituradora. Mientras que en el primero la actividad es del tipo hiperactivo y de msculo, los ltimos tienen un carcter selectivo y ms estudiado. La madeja requiere poca reflexin o habilidad, ms all de seguir a la masa, mientras que el combate selectivo requiere el conocimiento y puesta en prctica de tcticas contrastadas. Sobra decir que el caza que busca un combate de calidad, tiende a mirar ms all de la madeja para proyectar su ataque en un entorno controlado antes que en uno catico. Este entorno controlado suele encontrarse en los corredores de trfico que van de los aerdromos enemigos a los objetivos ms probables de las misiones enemigas. Patrullar estos corredores y merodear cerca de los aerdromos enemigos es con frecuencia ms tranquilo, y da la oportunidad de mejorar la CS y practicar tcticas energticas que implican un riesgo mucho menor para uno mismo. Si eres lo suficientemente bueno como para incidir en las vas de salida, puede que finalmente se den cuenta y salga alguien a tu encuentro, dando lugar a unos cuantos combates interesantes. Si te sientes especialmente agresivo, trete a un grupito de amigos y acomdate cerca de un aerdromo enemigo: mediante el empleo de tcticas de equipo apropiadas puedes hacer la vida extremadamente frustrante al enemigo y estrangular el flujo desde ese aerdromo en particular, aliviando temporalmente la presin sobre el frente. He aqu una pequea historia para ilustrar el mtodo, y su superioridad sobre la lucha de msculos: Entrando nuevamente en la zona de ascenso de Abbelville, esta vez a nueve mil pies, vislumbro un contacto enemigo a las diez en punto. Entro y acierto de pleno al 109 en ascenso en el ala izquierda, corrigiendo con timn de cola a babor para mantener concentrado el fuego. Hahn estalla mientras meto timn derecho a tope para evitar la masa en llamas. Salgo de la zona hacia el oeste en busca de altitud. Volviendo a mi territorio de caza, me encuentro todava con otro avin en ascenso a las afueras de Abbelville y me deslizo a sus seis ciegas. Un FW. Ratatat, boomLipfer estira la pata. Me largo. Un poco despus, un Messer experimenta el mismo destino, pilotado por Konrad, que no consigue ver mi Mustang deslizndose a sus seis abajo. Boom!. De vuelta a base, entro en combate con un FW que regresa de vuelta a Francia. Consigo tocar levemente pero dado que est en completa alerta y empieza a alabear, lo dejo marchar al percibir que va empeorando mi CS. Me apunto una asistencia un poco despus cuando Grendl convierte el FW en pedacitos de metal. Me apunto otra asistencia con un tocado leve sobre el 109 de Hahn, luego pongo rumbo a Blighty. Warbirds, 25 de Octubre de 1998. La agresividad se presenta en diversas circunstancias y formas. Pongamos por caso a Erich Hartmann, sin duda el mejor piloto de combate de todos los tiempos, que en escasamente dos aos se anot 352 derribos confirmados. Sin conocer su historia, uno puede pensar que fuese una persona de agresividad singular, con casi poderes mgicos para abordar y despachar a ms de 50 enemigos de una tacada. Nada de eso. Era un cazador fro y calculador, un asesino del aire con una

91

conciencia situacional de orden superior, sujeto a una doctrina de combate extremadamente rigurosa. Su receta era una frmula increblemente simple que cualquier piloto aspirante debera aprender de memoria: ver - decidir - atacar una pausa. Ver. Aquel que atisba primero al enemigo adquiere una gran ventaja, pudiendo maniobrar convenientemente mientras el contrario se desplaza tristemente en completa ignorancia. El 90% de los derribos se consiguen contra enemigos que no son conscientes de la amenaza que se cierne sobre ellos. Por tanto, agudeza visual, vigilancia de todo el permetro y capacidad para ver al enemigo a larga distancia, son de la mayor importancia. Decidir. Es seguro atacar? Podrs retirarte sin ms o hay factores que aconsejan prudencia? Puedes atacar desde tu posicin actual o tienes que maniobrar? Cmo vas a actuar tras el ataque? Cul es el momento idneo para atacar? Atacar. El ataque debe ser rpido y despiadado, en el momento ms favorable. Acrcate a la victima, desde la parte ciega dorsal o incluso algo ms bajo, y dispara solo cuando tengas la certeza de conseguir un derribo inmediato. Acrcate a la mnima distancia el enemigo debera ocupar la mirilla por completo. Una Pausa. Si el ataque no es seguro o no se puede evitar una maniobra evasiva del enemigo, haz una pausa. Esto es, desengnchate y busca una vctima ms fcil. Si decides atacar de todas formas, hazlo en un solo y devastador ataque y desengnchate de forma inmediata hasta una altitud que resulte segura o hasta una zona de seguridad en la que recuperar la conciencia situacional. Toda esta cuestin se reduce a que un piloto de caza no debe simplemente ser muy agresivo, extremadamente astuto y calculador en los momentos adecuados, sino tambin ejemplarmente precavido y mentalizado en la seguridad. Debe mostrar gran disciplina, saber muy bien cuando atacar y cuando no, las posibilidades y potenciales consecuencias de las ltimas acciones. Erich Hartmann personifica la mquina de matar perfecta, y resulta un buen modelo a seguir para cualquier piloto virtual en ciernes. Imparcialidad, o entrar al combate en condicin de igualdad, o volar tal y como espera el enemigo, no tiene sentido en el aire. Si quieres tener xito debes acumular tantas injustas ventajas a tu favor como te sea posible y no dudar nunca en hacer uso de ellas. Altitud, velocidad, factor sorpresa, acompaamiento, tcticas de equipo - salas todas! Solo un necio le da al enemigo la oportunidad de contraatacar. Debes buscar al enemigo donde sea ms dbil, donde no tenga margen de maniobra, donde puedas superarlo numricamente y emplear al mximo cualquier ventaja concebible. Es un duro negocio, pero debes hacerlo antes de que el enemigo lo haga contigo.

92

16. ANTICIPACIN En lnea con lo expuesto anteriormente en referencia al panorama general de la energa y partiendo del conocimiento de la posicin del frente y las rutas de vuelo desde y hacia los puntos calientes, es relativamente fcil trazar mentalmente un boceto del cielo en cuatro dimensiones. Es preciso tener presente en todo momento este dibujo mental, y percibir con agudeza la evolucin de las distintas ventajas y posiciones. En este aspecto, un solo par de cazas que se enzarcen en una zona son suficiente para cambiar de lado el foco de atencin, o un caza desesperado huyendo para arrastrar una manada completa de cazas enemigos hacia su pista base, donde causarn en cierta medida una incomodidad para los aviones de su bando que estn despegando. Un piloto de lite mantiene esta conciencia situacional de gran alcance todo el tiempo, incluso cuando se encuentra en un combate mano a mano. Este piloto anota cuidadosamente las altitudes, nmero y perfiles de vuelo de los aviones aliados, cuantos de ellos regresan a base y en que condiciones, hace lo mismo por supuesto en lo que respecta a los aviones enemigos, y es consciente de su posicin y altitud en relacin a las bases enemigas y las rutas de vuelo. Si no lo hiciese, estara siempre expuesto a la sorpresa y a situaciones de desventaja. Pensar con antelacin y anticipar los movimientos del enemigo se aplica por supuesto al combate individual, y est muy relacionado con la psicologa. Permteme relatar una breve historia que pone en relieve este aspecto. Estaba en mi misin habitual de intercepcin de las rutas enemigas de ida, abalanzndome sobre las reas de despegue por as decirlo y me top con un Ju87, siempre comprometido en el aspecto de la CS, en ruta hacia el frente: Me tir hacia l desde 3.500 metros y le dej hecho chatarra ardiendo en una sola pasada, trepando despus y en perpendicular al corredor de salida para recuperar la posicin. Figurando que el jockey del Stuka estara bastante molesto por el temprano e inoportuno final de su misin y por tanto tomando con toda probabilidad un caza para igualar las cosas, me dirig hacia el aerdromo enemigo encontrndolo no muy lejos. Tal y como esperaba, un caza solitario trepaba hacia el mismo punto anterior, esperando ver sin duda a su asaltante en paciente espera de su regreso. No pareca comprobar sus seis arriba con mucha diligencia nada de alabeo o cambio repentino de rumbo as que me abalanc sobre l, desilusionndolo una vez ms. Cinco proyectiles de can de alta explosividad lo enviaron de una pieza al suelo. Despus de haber sufrido una segunda emboscada, contaba con que el piloto enemigo estara bastante prevenido y no tan dispuesto a repetir los errores del pasado desde el mismo punto especialmente porque no tena compaeros cerca que pudiesen ayudarlo o cubrir sus seis. Otro aerdromo no muy lejano sera probablemente su siguiente eleccin, desde el cual coger altitud e ir en busca del molesto cazador que le estaba aguando el da. Todo esto me pasaba por la cabeza mientras volva a coger altitud, ahora a mayor velocidad y menos ngulo de ataque con objeto de cubrir la distancia intermedia al otro aerdromo. Puedes comprender mi satisfaccin al encontrarme con un aparato a mi una en punto abajo dirigindose a toda velocidad hacia la posicin original. Ajust el avin (bajando ligeramente el morro para ganar velocidad, trimando hacia delante) dejndolo pasar por debajo de mi a unos 4.000 m. de distancia. No era en este momento ms que una pequea mota. Me abalanc entonces hacia l en una suave curva en persecucin anticipada, entrando con buen acercamiento a sus siete en punto abajo, en donde su visin trasera era peor. Medio esperaba que comprobase sus seis en ese momento, para hacerlo ms interesante, desafortunadamente no lo hizo. Acercndome a 150 metros, lo cubr con una cantidad razonable de fuego de ametralladora y caones, envindolo de nuevo hacia el suelo dejando una estela de llamas y humo negro. Entonces regres a base. Aunque todo esto pueda parecer tremendamente excesivo y poco o nada interesante, y quiz lo sea, sin embargo sirve para destacar la importancia de ponerse en la piel del enemigo y actuar en consecuencia. Despus del primer derribo, bien podra haber conservado la posicin y haber sido ms predecible, y tras el segundo bien podra haber permanecido en el mismo territorio de caza pero no lo hice. Supuse que el enemigo estara buscndome, que estara decidido a vengarse, que seguira un patrn de comportamiento humano, y lo hizo.

93

Hay todo tipo de claves en el aire que debes procesar y emplear como base de tus decisiones. Prediccin del comportamiento y accin-reaccin no es difcil de averiguar, y debe ser lo que gobierne tu comportamiento y perfil de vuelo en cada momento. Las trazadoras son delatoras mortales en el cielo, al igual que los regueros de humo y las distintas prdidas de fluidos. Toma debida nota, deduce por el rumbo si son amigos o enemigos, y maniobra para interceptarlos. Dado que un avin herido atrae a los carroeros ms que cualquier otra cosa, mantente alerta con independencia de que vayas a ayudar a un avin aliado o a rematar a uno enemigo, o hagas la cobertura a los que estn debajo. Pensar con antelacin es siempre un factor. Considera la situacin en la que t y tu escolta os encontris con un avin enemigo por debajo: en vez de entrar al mismo tiempo, a pocos cientos de metros de distancia, atacando como si de uno se tratase, piensa con antelacin! Si el primer caza falla el tiro o no consigue colocar una rfaga letal, el enemigo realizar inmediatamente una rotura defensiva de evasin del tiro. El segundo caza se encuentra entonces con un tiro muy complicado para el que no est bien posicionado simplemente no tiene suficiente tiempo de reaccin o el AOA (ngulo de ataque) para alinearse para una buena posicin de tiro. Y si el primer caza realiza una andanada mortal, el segundo caza es redundante en cualquier caso. La tctica preferible es aumentar la separacin entre los dos cazas durante el ataque, a 10-15 segundos o 10001500 yardas, para lo cual el segundo caza debe quedar colgado en el momento de iniciar el ataque. El efecto final es que, en el supuesto en que el primer caza falla la primera pasada, el segundo caza ataca cuando el enemigo se est recuperando del susto y dirige su avin hacia el asaltante que va alejndose con rapidez. As pues, un tiro sencillo para el segundo caza. Y en el caso en que el primer caza acierte en su pasada, la separacin se reduce fcilmente recortando la curva de retirada tras el ataque. Pensar con antelacin es algo que se pone tambin de relieve cuando te encuentras patrullando por algn territorio de caza, como por ejemplo un aerdromo enemigo, un objetivo terrestre o una lnea de trfico. Si merodeas un periodo largo en cualquiera de estas zonas, y en particular si eres lo bastante odioso como para conseguir un buen nmero de derribos, sin duda corres el riesgo de quedarte ms tiempo del debido. Al volverte predecible, el enemigo ir formando una fuerza superior en nmero y altitud que vendr a dar cuenta de ti. Por tanto, si encuentras una buena posicin, no cometas el error de pensar que durar para siempre. Consigue un par de derribos y reubcate en anticipacin a la respuesta del enemigo. La pequea historia relatada al principio de este captulo puede servir de ejemplo de cmo hacer para no quedarse ms tiempo del debido. Un error tpico de principiante es luchar en el momento sin tener un plan o una idea de que hacer ms all de lo que es posible al instante o llevado por el instinto reflejo. Por tanto, el novato apunta su aparato todo el tiempo al enemigo (eh!, volar apuntando todo el tiempo al enemigo es agresivo, no?) y siempre intenta volar por el camino ms corto, con independencia del coste y la viabilidad. Considera el tipo que ha estado orbitando un aerdromo enemigo durante varios agonizantes y frustrantes minutos sin tener ni un contacto (eh?), vislumbra un enemigo en la pista de despegue e inmediatamente se desliza hacia l para derribarlo -sin pararse a pensar siquiera que el aerdromo est erizado de caones antiareos o que es probable que acabe incrustado en el suelo por una mezcla de exceso de velocidad y fijacin en el objetivo. O piensa en el tipo que vuela hacia su oponente, luego gira nuevamente hacia l a un alto coste, mientras que el astuto enemigo vuela alrededor de l sin esfuerzo aparente, lejos de su alcance, juega con l como el torero con el toro, hasta que ha quedado sin aliento y sin opciones. Cuando entras en combate deberas tener medio planeados los siguientes dos-tres movimientos, y seguir planeando los siguientes dos-tres movimientos mientras ejecutas los primeros. Por tanto, diriges al enemigo, lo obligas a ajustarse a tu plan de accin, y, en el caso improbable de que el enemigo te aventaje, sabrs quien mantiene la iniciativa. Esta forma de volar es propia igualmente del vuelo ofensivo y defensivo. Djame poner algn ejemplo: Acercndome de frente al enemigo, decido hacerle una doble finta, despus maniobrar en la vertical. Por tanto me dirijo hacia un punto bastante alejado por detrs de l, forzndolo a ajustarse a mi decisin de cmo manejar el combate. Cuando gira hacia m, giro hacia l mas all, forzndolo nuevamente a ajustar. Lo veo alabear para ajustarse a mi nuevo rumbo. Nos encontramos ya muy

94

cerca. Me est siguiendo para intentar un disparo frontal, tal y como esperaba. No se lo voy a dar. Justo al lmite de su rango de tiro efectivo, alabeo para cruzar por delante de l trepando ligeramente para mantenerme fuera de su plano de maniobra. Con la oportunidad de tiro malograda, no le queda ms remedio que alabear y situar su vector de sustentacin sobre m. Estamos bastante separados del punto de cruce y se perfectamente hacia donde se dirige debe estar girando con fuerza a babor hacia m, dado que lo he sobrepasado por la izquierda. Ya se que es mo, desde el instante en que lo vi intentando seguir mi trayectoria antes del cruce. En el siguiente cruce, trepo y alabeo de nuevo bastante por encima de l mientras que l sigue en el proceso de recomponer la postura. Lo veo girar por debajo de m. Espero el momento preciso. Me perder por completo de vista y seguir recto, o recuperar el contacto visual y trepar hacia m? En el primer caso, todo lo que tengo que hacer es picar hacia l y derribarlo. En el segundo caso, el combate proseguir de forma siquiera ms gratificante. De modo que me ha visto y trepa hacia m. Tengo ahora una ventaja de energa de dos a uno o superior dependiendo en cuantas ges haya puesto en el reverso inicial y subsiguiente trepada. As pues, me puedo permitir pasar de la posicin cuasi-esttica a una en suave espiral ascendente. Asciendo con un cuarto de tonel sin perder demasiada velocidad situndolo en prolongacin de la lnea alar, bastante cerca de la punta del ala. Esta maniobra es el roupadope, y ha mordido el anzuelo. Y as prosigue el combate ms o menos segn lo planeado. Las decisiones deben tomarse con rapidez. Contacto alto, cruzando de las 11 a las 5 en punto. Bastante lento. Tengo energa. La diferencia de altitud es aceptable. Disparo frontal entrando desde abajo, reverso para segunda oportunidad de tiro en situacin de igualdad de Energa. Ejecutar. Madeja de combate. Composicin desconocida. Comodines hacia el este, a distintas altitudes. Comprobar niveles superiores. Despejar contactos en distancia de aproximacin de 2 a 3 minutos. Despejado. Atravesar la madeja desde el oeste, disparo a discrecin, realizar una chandelle y repetir. Despus de la segunda pasada, volver a despejar contactos altos por el este. Ejecutar Enemigo aproximndose por las nueve alto, examinndome. Giro ligeramente para mantenerlo en visual y prosigo como si no lo hubiese visto. Simular blanco fcil y sorprenderlo. Aqu llega, preparado. Esperarlo. Esperar. Esperar. Ahora tijeras en espiral!! Nave a las diez abajo, rumbo contrario, nivelado. A velocidad elevada, no maniobra. Entro, entro, entro! Desde las siete alto, me situ rpidamente a las siete abajo, suave trepada haciendo pasada de disparo, alabeo y le floto. Mal tiro. Libero, me despego. Se me pega. Sin acercamiento. Dirigirme a un lado. Chandelle si insiste. Mal movimiento. Pierdo contacto visual. Recupero contacto. Alargo la pasada para quedar libre y empezar de nuevo. Me persigue - bien! Acercamiento moderado. Tiempo de sobra. Es momento para unas tijeras, te lo llevas al huerto. Viene directo, aumentando su acercamiento -bien! Aqu vamos, picar y nivelar!Fuego, fuego, fuego! Habla contigo, expresa tus intenciones, comenta tus acciones y anticipa tus opciones, en tiempo real. Hablar solo puede parecer tarado pero es una forma fantstica de aprender y ser consciente de las decisiones que se toman, y, en ltima instancia, de los errores que se cometen.

95

17. SITUACIONES HABITUALES Cada combate es nico en lo que respecta a energa, ngulos iniciales, deteccin del enemigo, nmero de aviones, nivel de los contendientes y as sucesivamente. No obstante, es posible identificar ciertas situaciones que se repiten con frecuencia. En esta seccin, exploraremos algunas de las muchas posibilidades que se abren cuando dos pilotos de igual nivel entran aisladamente en combate, circunstancia que revierte gran dificultad para el piloto nefito. 17.1. El cruce Hemos analizado con cierto detalle el cruce frontal en apartados anteriores, pero hay muchas maneras de afrontarlo adems del giro anticipado. Me arriesgo a decir que el giro anticipado siempre tendr xito (a m todava no me ha fallado), especialmente si se quiere eludir el lamentable espectculo del tiroteo frontal y evitar el riesgo de colisin. Si evitas TU el choque, ste no se producir. As de simple. En las variantes de cruce que se estudian a continuacin se presupone que ambos contendientes eligen luchar. El cruce a nivel es algo as como una competicin a chocar de frente20, incluso cuando ests evitando el cruce frontal. La cuestin es quin har el primer movimiento?, quien enseara primero su mano? En el caso de un giro anticipado, puede parecer que el caza que lo realiza est actuando de manera defensiva mientras que en realidad est preparando una trampa letal al enemigo. Esto mismo sucede con otro tipo de engaos, salvo que en estos casos es mucho ms importante observar bien y reaccionar con rapidez, que en un movimiento cuidadosamente planeado como es el giro anticipado. Por regla general, la maniobra posterior al cruce raramente, o acaso nunca, se realiza descendiendo en la vertical (S partida con la subsiguiente trepada). Tal movimiento desafa toda lgica, en particular cuando el cruce se realiza a la velocidad ptima de giro o superior: se sacrifica altitud al tiempo que el reverso resulta extremadamente costoso en trminos de fuerzas "ge" y radio de giro, debido a las altas velocidades. Igualmente, el reverso con un giro plano es tambin raro que ocurra excepto cuando los cazas se cruzan a baja velocidad lo cual limita los movimientos verticales. Si tu oponente fuese tan estpido de realizar un reverso en el plano horizontal, te deslizaras naturalmente a sus seis mediante un rpido reverso vertical u oblicuo la fuerza de la gravedad te ayuda a recortar su trayectoria.

Fig 38: Reverso vertical La maniobra de cruce ms frecuente es el giro vertical u oblicuo. Si ambos tiris de la palanca y colocis vuestros respectivos vectores de sustentacin el uno sobre el otro, el resultado es un cruce frontal invertido en el punto alto. sta no es tampoco la opcin ms deseable. Nuevamente se
20

"Chicken race" en el original: trmino del argot de la movida de los autos personalizados desde la poca de los "Hot Rods". Se trata de una carrera ilegal entre dos autos que se van a estrellar, el ltimo de los dos pilotos que salta del coche, antes de la colisin, gana. (N. del T.)

96

presenta la situacin de la competicin a chocar de frente - quin tirar antes de la palanca y cuales son las posibles opciones de respuesta? El secreto est en observar con detenimiento al enemigo y tomar de forma instantnea una segunda decisin basada en su aparente y ms probable curso de accin, justo antes y despus del cruce. Esta decisin depende asimismo de tu trayectoria relativa de entrada al cruce, tu altitud relativa y tu accin anunciada. Un aspecto importante que hay que recordar es el impulso a luchar boca arriba. A la mayora de pilotos les desagrada este segundo cruce en invertido, por lo que se prefieren realizar medio tonel para cruzarse con el sol sobre sus cabezas. Aqu tienes, justo delante de tus narices, la oportunidad que buscabas. Renuncia al medio tonel y vete directo al derribo en invertido. Dispondrs de ms tiempo de encuadre sobre un blanco estable y un disparo libre de carga, mientras que el enemigo apenas habr podido estabilizar su aparato para situarse en posicin de tiro. Personalmente, cuando no empleo el giro anticipado, realizo un cruce por debajo. Esto implica picar lo suficiente para conseguir el mximo de velocidad (si se produce el encuentro a corta distancia) y pasar cerca del enemigo bajo su ala de babor ligeramente ladeado, antes de la trepada. Esto obliga al enemigo a mirar hacia delante y abajo alabeando un poco para mantener el contacto visual, situando su vector de velocidad hacia delante y abajo durante un momento crtico, que por lo general me concede una ligera iniciativa en el reverso. Adems, de esta forma es posible mantener el contacto visual hacia la parte dorsal superior despus del cruce cuando inicio el reverso. Haber cruzado por encima suyo hubiese significado haber mantenido su vector de sustentacin hacia arriba en el cruce, inducindolo a girar detrs de mi sin demora. Esta fraccin de segundo ganada en el inicio del reverso es suficiente en general para conseguir el ngulo necesario para un disparo en invertido sobre la carlinga.

Fig 39: Pasada por abajo, reverso vertical Lo que ocurre despus depende enteramente de lo que haga el enemigo: si se retrasa al hacer el reverso, pero lo hace, me sito a sus seis con un movimiento totalmente vertical u oblicuo. Si se vuelve hacia mi subiendo en vertical, lo ms probable es haga lo propio tras el tiro en el cruce e intente situarme a sus seis ciegas lo cual desemboca generalmente en unas tijeras en espiral hacia arriba, con una situacin muy interesante cercana a la entrada en prdida en el punto alto. Quienquiera que queme ms energa en esta parte del combate ser con toda probabilidad quien caiga primero aleteando con el oponente totalmente pegado a la cola. Si por el contrario prolonga la trepada en sentido contrario tras el cruce superior, puedo hacer lo mismo para aumentar la separacin e igualar palmo a palmo la trepada, o volverme hacia l si he ganado suficiente ngulo en

97

el cruce, iniciando su persecucin. En un encuentro desde gran distancia a mxima velocidad no tiene mucho sentido aferrarse al cruce a nivel. En esta situacin es mucho mejor trepar a buen ritmo con suficiente separacin lateral para asegurar que el cruce inminente se realiza a la velocidad ptima de giro, si es que el oponente iguala la trepada. Si el oponente no iguala la trepada, dispondrs de una ventaja de altitud pero una velocidad ligeramente inferior (suponiendo una situacin inicial con la misma E y aviones de caractersticas similares). En esta situacin el contrario suele intentar una trepada apuntando directamente hacia ti, que puedes neutralizar volando en espiral alrededor de su vector de giro cerca de la velocidad de entrada en prdida (vese el captulo 13.5, El Ropa-dope). Los lmites son, no obstante, extremadamente pequeos, por lo que tendrs que poner toda la atencin en su estado energtico y altitud para evitar el tiro que realice en el ltimo momento. Lo que sucede a continuacin es o un combate a corta distancia, inmediato, cayendo, o, si eres ms precavido, puedes continuar la trepada en espiral estableciendo de esta forma una ventaja importante de energa mientras el oponente cae tras alcanzar el punto alto de la trepada. Hay un nmero ilimitado de tcticas ideales que se pueden emplear en el clsico cruce frontal entre cazas de similares prestaciones. El problema es que tales situaciones se presentan con poca frecuencia y muy espaciadas. Generalmente te enfrentars a situaciones nuevas e inconexas con un enemigo entrando sin haberte podido preparar, forzado a maniobrar con lo que tengas en lo que respecta a energa y un avin posiblemente daado, con ms de un enemigo con el que contar en el cruce, y as sucesivamente. Por lo tanto, afronta cada situacin con una nueva mentalidad intentando definir en cada caso sus particularidades tal y como se presenten: quin tiene el triunfo de la energa, cuales son tus opciones, cuales las suyas, hay una tctica especfica que debas emplear con tu aparato, debes realmente aceptar el combate, cual es la ruta de escape, etc. No hay una respuesta nica ni fcil depende todo de la situacin, en cmo se presenta y cmo se desarrolla. Hay una cosa, sin embargo, que si puedo decir, es fundamental establecer al comienzo del combate una ventaja psicolgica importante de inmediato. Si consigues asustar o poner nervioso al contrario, si consigues evidenciar tu ms absoluta confianza en ti mismo, si consigues volar sin esfuerzo y rerte con desdn del pattico aletear de tu enemigo, entonces ya habrs conseguido derrotarlo. El asunto posterior del derribo es algo que sucede de forma inevitable. Como afrontar una situacin de uno contra dos en la que los dos contrarios tienen cierta separacin, esto es, se dirigen hacia ti con cierta distancia entre ellos? Giraras con el primero o el segundo?Giraras con el segundo o te abstendras de girar con ninguno? Bueno, asumiendo que estis en situacin de igual E e igualdad de prestaciones (raro, pero puede suceder!), luchar con el primero es un contrasentido, porque, si giras te expones a un tiro fcil del segundo. Debers pasar tan cerca como te sea posible del lder, dentro de su radio de giro y evitando al mismo tiempo la colisin o el tiro frontal, forzndolo esencialmente a pagar un elevado precio en energa en el reverso. Piensa sencillamente una pasada, sin disparar con objeto de evitar el choque. Eso va seguramente a limitar tus opciones respecto al segundo tipo, dado que estar volando apuntando hacia ti. As pues, el segundo tambin se dirige hacia ti ms o menos de frente. Mientras tanto el tipo n 1 se encuentra muy ocupado en el reverso. Por lo general paso de largo al tipo n 2 tambin dado que en el hipottico caso de iniciar el reverso con trepada es muy probable que sea cazado en lo alto de la trepada o al menos atacado con claridad, por el lder. El tipo (to molesto n 2 ) realizar un costoso reverso, lo cual te deja con una ligera ventaja de energa sobre los dos. Maximiza la ventaja tocando lo mnimo la palanca y si tienes ventaja adicional, lo cual se ve con facilidad tras unos pocos segundos de persecucin infructuosa por parte del enemigo, plantate si volverte hacia ellos con una chandelle o escaparte limpiamente en vuelo nivelado. Ests fuera de su rango de tiro, luego no te preocupes, y dispones de tiempo de sobra para pedir ayuda por radio. Si quieres ser ms agresivo, intenta hacer por todos los medios un roupa-dope. Para ello te har falta una ventaja suficiente de energa con la que estar a salvo de una trepada limpia en diagonal sobre la espiral ascensional: cuando ests girando a su alrededor deben ser incapaces de acercarse en rango de tiro a una velocidad en que puedan maniobrar. Dado que es probable que puedas no tener tanta ventaja tras el primer cruce neutral, tendrs que llevarlos a roturas o entradas en prdida (realizando falsos roupa-dopes o agresivas pasadas desde la parte alta de los flancos

98

tras el chandelle) que te permita una nueva huda limpia y luego prepararte para empezar de nuevo. Y as sucesivamente. 17.2. La pasada Realizar una pasada es siempre un placer. No obstante, el cmo realizarla depende en gran medida de la situacin general, cual es tu presa, estados relativos de energa y configuraciones de vuelo. Si el objetivo es rpido, tendrs que dejarte caer sobre l desde cualquier ngulo y cambiar de persecucin anticipada a retardada para enfilarlo de forma apropiada, por lo que el ataque ser bastante trivial y predecible. Si el objetivo es del tipo lento te puedes permitir el lujo de maniobrar para situarte a sus seis y preparar una entrada apropiada. En cualquier caso, lo normal ser que puedas escoger entre hacer una pasada alta, a nivel o baja a las seis. Todas ellas tienen sus respectivas ventajas e inconvenientes, as que lo que elijas depende realmente de ti y de cmo se presente la situacin. En todos los ejemplos siguientes se asume de partida que tienes una ingente ventaja de energa, y que los objetivos no han detectado tu presencia. En la mayora de tales pasadas tendrs que reducir la potencia en el picado inicial para evitar los efectos de compresibilidad del aire o potenciales daos derivados de superar la VnE21. Pasada por arriba a las seis La pasada desde arriba a las seis se realiza con un ngulo vertical muy agudo que expone la mayor superficie de blanco posible, esto es, para un objetivo "gordo", las grandes superficies alares y toda el rea del fuselaje. Te acercars con un ngulo de entre 30 y 60 grados hacia la carlinga en una aproximacin anticipada casi recta, sin tocar apenas el timn de profundidad para concentrar el tiro en un disparo sin carga aerodinmica. Dado que tu acercamiento es elevado tendrs que abrir fuego desde 3-400 metros de distancia y mantener el disparo hasta rango mnimo para conseguir un tiro efectivo. En funcin de la vulnerabilidad del blanco, esto es, localizacin de los tanques de combustible y motores, tendrs que apuntar bien a la zona del motor y carlinga o el arranque del ala, poniendo la anticipacin debida en el tiro de acuerdo a la distancia y velocidad del mismo. Te acercars muy rpido, por lo tanto apunta justo delante de la hlice y deja que el objetivo se deslice por delante del colimador. Cuando te acerques al rango mnimo, rompe la pasada, dejando que la propia velocidad del blanco haga que se deslice por delante de ti en la mirilla. Te deslizas por tanto, por detrs y por debajo del objetivo, momentaneamente, antes de recuperar el picado e iniciar una trepada, bien de alejamiento o preparando una nueva pasada.

Fig 40: Pasada desde arriba


21

VnE o Velocity Never Exceded, velocidad a la que se pierde control por efectos de compresibilidad y/o se pueden sufrir daos catastrficos tales como el desprendimiento de un ala: velocidad que no debe excederse.

99

Pasada a nivel a las seis Para hacer una pasada a nivel debes dejar alejarse un poco el objetivo. Cuando este queda situado a unos 45-60 en la vertical y perpendicularmente hacia a un lateral, inicia el picado en persecucin retardada hasta casi alcanzar el plano de maniobra del enemigo, nivela entonces y emplea el exceso de velocidad para acortar la distancia. Calcula el rango de tiro en funcin del ndice de acercamiento e intenta derribarlo apuntando al encastre de las alas o la parte central del fuselaje. Cuanto ms rpido sea el ndice de acercamiento, antes habr que apretar el gatillo. Es ms favorable realizar el ataque con un acercamiento elevado y romper hacia arriba, que igualar las velocidades buscando una oportunidad de tiro ms amplia, puesto que en caso de fallo te encontraras en situacin de igualdad de energa y expuesto a maniobras efectivas de contraataque.

Fig 41: Entrada a nivel Pasada por abajo a las seis La pasada a las seis abajo es la ms provechosa al quedar mnimamente expuesto al campo de observacin del enemigo. El secreto en este caso consiste en acortar el intervalo en que se cruza por la zona de las seis altas y a nivel del enemigo realizando un picado pronunciado, y recuperando sin poner muchos ges, quedando bien alejado y por debajo de ste. Desde aqu empleas la diferencia de velocidad para acortar la distancia muy por debajo y por detrs a sus seis, el punto que la gran mayora de pilotos tiene dificultad de asegurar visualmente. Administra el acercamiento con la palanca de gases segn sea necesario de forma que te quede una cmoda oportunidad de tiro. El disparo ser ejecutado con un ngulo de cola vertical mayor que en la pasada a nivel, lo que permite atacar duro en la zona ms blanda de la presa. Rompe hacia arriba y observa.

Fig 42: Entrada por las seis abajo (fuera de escala)

100

Volando a 17K cerca de la base enemiga, descubro a un to confiado ms abajo, trepando alegremente para golpear a los yanquis ms al sur, o eso piensa l. Hora de pegar tiros! Meto un ala e inicio la entrada, corto potencia, pico muy por debajo a sus seis. Es un brutote negro y grande. Parece que guie ligeramente, comprobando sus seis, pero tengo la certeza de estar suficientemente bajo todava. Ms cerca ms cercaes un Aichi D3A2 Val. Cuando se encuentra encuadrado completamente en el colimador, toco el can y suelto dos rfagas de 37 mm en rpida sucesin. La primera falla por poco, pero la segunda le acierta de lleno en el arranque del ala de estribor. Toma! Una bocanada de humo gris! Va a explotar seguro? As es, mientras viro para salir, veo bajo el ala de babor una slida columna de color negro mientras -toad- cae hecho papilla al mar. Poketa, poketa!Muahahah! WarBirds, 6 de Diciembre de 1998

17.3. Seis en punto arriba Para la mayora de los pilotos, el peor de los escenarios, sin motivo alguno, es ser atacado por las seis en punto altas. Suponiendo que localizas al enemigo con tiempo para maniobrar hay muy poco de que preocuparse. De hecho, defenderse de un ataque por las seis en punto altas es extremadamente fcil, tal y como hemos hablado hasta cierto punto en captulos anteriores. Ahora, mientras el enemigo se acerca como un rayo, lo primero que hay que hacer es NO ENTRAR EN PNICO. Si estamos en rango de tiro, la decisin es fcil e intuitiva: maniobra defensiva inmediata! Rompe con decisin hacia l o, en el peor de los casos, a 90 y hacia abajo, dificultando al mximo el tiro. La idea es incrementar el ritmo lateral (oblicuo) de escape en su colimador. Aadiendo un ligero ngulo de picado al clculo de tiro, ste se vuelve ms complicado. Es ms, el tiempo que se requiere para ver, valorar y rectificar hacia el nuevo vector es ms del disponible cuando se entra con exceso de energa desde las seis arriba, resultando automgicamente en que se pasa. Esto es, pasa volando por un ala sin poder disparar, quedando delante tuya (aunque tu mismo no tangas oportunidad de disparar). Lo SABES. No tengas miedo al enemigo detrs de ti. Rete de l y trtalo como a la vctima, no como al asaltante! Si se encuentra todava muy alejado tienes tiempo suficiente para pensar la jugada. Mi favorita es jugar a quedarme quieto manteniendo naturalmente contacto visual- y romper con un tonel en espiral justo antes de entrar en rango de tiro. Cuando esto no tiene lugar porque has dado ya alguna muestra de haberlo visto (tal y como realizar cualquier maniobra brusca o un cambio significativo de rumbo), entonces habr asumido naturalmente que ha sido detectado y espera una rotura respecto al rumbo actual, y por tanto has perdido ya el elemento sorpresa. Si es as, puedes igualmente iniciar la maniobra de respuesta sin demora. Lo que hagas depende de tu avin, tu pericia y la misin: podras iniciar unas tijeras, unas tijeras en espiral, un giro estndar de rotura o incluso una simple S partida para escapar de la situacin, si es que la situacin lo justifica. Personalmente me adscribo a la idea de que es mejor tener un enemigo a la cola que no tenerlo a la vista, y mejor enfrentarme a l que salir huyendo pero es solo mi opinin. La idea que hay que recordar es la de volver el vector de velocidad del enemigo en contra suya: si para empezar se encuentra suficientemente alejado, no hay nada que te impida volverte hacia l y forzarlo a enfrentarse a un ngulo mucho ms agudo, o un ngulo perpendicular que no puede seguir dado que esto le obligara a poner excesivos ges. Lo ms probable es que interrumpa la pasada en este punto, a no ser que sea tan estpido de mantener el ataque, y recupere la posicin para la maniobra subsiguiente. Lo que ocurra despus depende enteramente de cmo se presente la situacin. Si el enemigo mantiene el ataque, deja que entre y esquiva el tiro. Contraataca inmediatamente alabeando hacia l. Se consciente del riesgo de pasarte. El objetivo es salir de esta segunda maniobra aproximadamente en paralelo a su trayectoria de vuelo con un tiro con bastante anticipacin y tiempo suficiente de apuntar. Cuando t, la vctima indefensa, acta con confianza desbaratando su gran ataque e incluso tienes la audacia de contraatacar, su moral sufrir un duro golpe, incluso si no consigues alcanzarlo, incluso ni no disparas. El simple hecho de poder neutralizar con facilidad su mejor ataque y convertirlo en una oportunidad para ti, hace desaparecer cualquier esperanza que pudiera albergar de conseguir una victoria fcil. Su falsa sensacin de seguridad se transforma inmediatamente en una sensacin muy real de miedo e inferioridad, hace temblarle las piernas y en breve ser sopa de pato.

101

Lo que hay que vigilar es la rotura anticipada. Esto es, mientras realizas la rotura o la maniobra defensiva que disminuye tu conciencia situacional, el enemigo interrumpe el ataque y se reposiciona para otra nueva pasada. Si pierdes al enemigo en este instante, es probable que se de cuenta, y te vers obligado a defenderte a ciegas del siguiente ataque. Esto es muy, muy peligroso. 17.4. Enemigo alejndose Persigues a un enemigo cuyo nivel de energa o prestaciones es el suficiente para neutralizar o reducir el acercamiento, an as insistes con la vana esperanza de que se de la vuelta para entrar en combate. No va a suceder, al menos no hasta haberte arrastrado por cortinas de fuego antiareo o haber aumentado la separacin lo suficiente para atreverse. Aun as mantienes la presin, desesperadamente o temeroso de que de la vuelta para borrarte del mapa en el mismo momento en que lo dejes marchar. Aqu est tu oportunidad! Si tu acercamiento es negativo o nulo, realiza una rotura llamativa es bien seguro que estar mirando- como si abandonases la persecucin, mantenindolo a la vista todo el tiempo. Haz el giro de 30 a 45, nivela rpidamente, o casi, de forma que consigas mantenerlo a la vista, e introduce una componente vertical tambin, solo para provocar. Por supuesto no tienes intencin alguna de dejarlo escapar, solo intentas dar esa impresin. En el momento en el que te des la vuelta, puedes estar seguro de que soltar una carcajada y saldr inmediatamente detrs de ti. Esto es precisamente lo que queras. Si dispone de ms energa que t, introduce el ngulo y acercamiento suficiente para quedar dedicado completamente a tu persecucin, entonces vulvete hacia l. O alarga ms la cuerda del ahorcado, ofreciendo lo que parece un sencillo tiro a las seis ciegas jugando a no haberlo visto hasta un instante antes de entrar en rango de tiro- para entonces volver sobre l. La mayor parte de las veces morder el anzuelo entrando contigo en combate cerrado, de lo cual eres consciente por lo que despus de la primera rotura pasas a un giro anticipado. Si su nivel de energa no es despus de todo tan superior en el momento de la rotura, puedes igualmente invertir el giro inicial de engao e intentar un giro anticipado tal y como se acaba de describir, y directamente al final del combate. Pan comido! 17.5. Cuadrante bajo dorsal Hay ocasiones en las que simplemente no dispones de velocidad suficiente para atrapar al enemigo, aunque la diferencia en energa no es tan grande que le proporcione una ventaja inmediata. La situacin generalmente es tal que ests situado unos 300 metros por detrs de l mientras huye ligeramente ladeado para mantener el contacto visual y estar trepando tambin un poco. En vez de mantener una persecucin directa en este momento, situacin por otro lado bastante improductiva, o arriesgar a caer en un posible ropadope si se acorta la trayectoria en persecucin anticipada, puedes iniciar una persecucin retardada (esto es, apunta hacia abajo y al lado contrario del giro). Esto te sita en su zona ciega bajo la cola y le obliga a gastar algo de energa en recuperar el contacto visual, y si es realmente inepto puede que incluso gaste una cantidad importante de energa en romper bruscamente hacia un lateral. En tal caso es muy sencillo acortar la distancia intermedia y convertir la energa en posicin prosiguiendo la persecucin retardada y terminando con el subsiguiente reverso vertical. Preocpate solo de evitar un potencial encuentro frontal y todo ir bien. Si, por otro lado, el enemigo no se deja engaar con tu estrategia y se aferra a su estado energtico iniciando el correspondiente ropadope, bien, tendrs que ocuparte de ello tal y como fue explicado en captulos anteriores (vease 13.5). 17.6. El merodeo En alguna ocasin puede que te falle la suerte y te veas obligado a despegar desde un aerdromo en el que los buitres revolotean para caer sobre aquel que est desprevenido. Un error tpico de novato es aceptar literalmente la situacin y empezar a luchar nada ms subir el tren de aterrizaje. Grave error. Cuando acabas de despegar no tienes en absoluto energa para maniobrar con eficiencia. Lo ms conveniente en este caso es salir en cualquier direccin de forma furtiva, preferiblemente cuando el buitre concluye una pasada sobre cualquier otro desventurado bastardo y tiene que emplear cierto tiempo en recobrar la altitud, momento en el que se puede abandonar el rea general pegado al suelo. Si no viene detrs, mucho mejor. Sigue avanzando y

102

asegura altitud suficiente para enfrentarte al buitre en igualdad de condiciones o mejor, regresa entonces para ajustar cuentas con toda la fuerza acumulada. Es pan comido! 17.7. Quedarse atrapado ENTRAR en un combate es fcil. SALIR de l no. Que pasa si, a pesar de no haber querido entrar nunca en una madeja, quedas atrapado en una y te ves superado por la situacin? Revolotear y hacer cabriolas en una tremenda confusin de cazas amigos y enemigos seguro que es un rato divertido, pero raramente conduce a vida longeva. Luchar en una madeja es indiscutiblemente lo ms complicado en lo que te puedes ver envuelto y lo ms arriesgado, no solamente debido a la inmensa sobrecarga de tareas que conlleva sino por el riesgo extremo de colisin, y no menor probabilidad de ser alcanzado por una rfaga desafortunada. Por tanto querrs abandonar la madeja tan pronto como sea humanamente posible. De hecho, querrs abandonar la madeja en el mismo momento en que entres en ella. En primer lugar tienes que descartar cualquier pensamiento de destruir al enemigo y concentrarte en la tarea de salir alabeando y haciendo tijeras hacia algn punto en la periferia de la madeja, y entonces abandonar la misma del todo con toneles. En algn caso podrs abandonar la zona furtivamente sin atraer la atencin, tras lo cual podrs seguir recto y perderte en la distancia. En otros casos puede que atraigas a un grupito o a cuatro que vean en ti a una presa fcil que intenta escabullirse. En tal caso no te queda otra opcin que seguir abriendo hueco con la mel mientras intentas despistar a tus perseguidores de la mejor forma posible los toneles son geniales para esto- para tratar con los que resten una vez fuera del campo visual de la mel. Otra muy buena forma de salir de la zona de influencia de la mel es con un picado, atravesando directamente el barullo con un tonel y largarse despus en la direccin menos previsible. Es muy probable en cualquier caso que atraigas la atencin de un par de grupitos, pero en este caso al menos dispones de alguna reserva de energa al contrario que en el caso de intentar evadirte de forma furtiva. Recuerda, quedarse dentro o en las proximidades de una mel NO representa una opcin. Seguir en lnea recta con varios enemigos a la cola en rango de tiro NO es una opcin. Y correr realizando suaves maniobras con el pretexto de cubrir una distancia NO es una opcin. Tienes que luchar, y luchar en las condiciones que t impongas. Ocuparse de tres o cuatro perseguidores a las seis no es muy distinto de hacerlo con uno solo, solamente que tienes que trabajar ms duro, eso es todo. Lo bueno de la situacin es que estn todos a tus seis de esto puedes estar seguro, lo cual, por otro lado, es mucho mejor que tenerlos alrededor tuyo. Lo malo es que estn todos disparando y acercndose cada vez ms. Bueno, dejemos que empiece la diversin! Asumiendo que eres atacado por un grupo de enemigos, tienes que intentar reducir su nmero a toda costa. Las tijeras en espiral son muy buenas para poner a prueba la CS de la gente, salas por tanto para eliminar a aquellos con el nivel de CS ms bajo del grupo perseguidor cuando la cosa se ponga fea. Pronto vers a aquellos con una CS deficitaria alejarse sin rumbo ni idea de que direccin tomar! Adems, aquellos que no consigan seguirte en las tijeras tendrn que gastar una energa preciosa en retomar la persecucin y fijar el blanco. Escapa con los restantes usando el tonel en espiral hasta quedarte con uno o dos enemigos, empieza entonces a cargrtelos uno a uno. Ten presente no obstante que es de esperar varios intentos parcial o totalmente fallidos de desengancharte antes de conseguir reducir la oposicin a un nivel manejable. Porque, cuando ests ocupado intentando dar cuenta de los ltimos perseguidores, aquellos de los que te deshiciste inicialmente pueden haber recuperado el rastro y unirse nuevamente a la persecucin. Si dispones de distancia (y terreno) con que jugar, haz un cambio radical de rumbo intentando confundir todava ms a los perseguidores ms distantes. Mientras huyes debes tomar consciencia de la situacin: cuantos enemigos?, a qu distancia?, de qu tipo?, qu opciones? Mantn la calma. Ya has conseguido dejar la madeja y el grueso de perseguidores, ocuparte de los dos o tres restantes no debiera ser tan difcil. Muy bien, tres se acerca pero dos no parece muy complicado! Desconcierta a alguno de ellos pasando de huda directa a maniobras de combate es cuestin de suerte que cojas a alguno de ellos con los pantalones bajados e incapaz de pasar de una persecucin fcil a un combate intenso. Observa como se aleja volando sin verte o se lanza desorientado hacia el suelo, sal entonces con los dos restantes, cuando empiecen a entrar de nuevo en rango de tiro, bandea y mete

103

palanca con suavidad aumentando la distancia con la parte perdida del grupo, pasa entonces otra vez de una supuesta huda en pnico a un combate a cara de perro. Mi maniobra favorita para pasar de vuelo normal a situacin de combate son unas tijeras en espiral muy seguidas de una espiral oblicua, cualquiera de las cuales es extremadamente complicada para el perseguidor. La espiral oblicua o sacacorchos requiere disponer de una plataforma que gire bien, en cualquier caso, mejor que la de tu oponente, y que no entre en prdida con facilidad. Si te encuentras en un avin con una elevada carga alar probablemente no seas capaz de conseguir el suficiente AOA (ngulo de ataque) o realizar la espiral lo suficientemente cerrada en su lugar realiza las tijeras en espiral. Las tijeras normalmente te dejan con uno solo de los perseguidores mientras el otro intenta sumarse, suficiente para mandar al primero de vuelta o en llamas mientras te preparas para recibir al segundo. Si verdaderamente consigues deshacerte de uno de ellos puedes estar condenadamente seguro que el tipo restante va a estar bastante agobiado y es como la fruta madura en el rbol. Cuando vuelas en espiral presentas un blanco muy difcil, pero al mismo tiempo te vuelves ms o menos estacionario. Por tanto das la oportunidad a los perseguidores de ascender y someterte a una serie sucesiva de ataques del tipo trepada y picado hasta que consiguen acabar contigo sin embargo pocos son los perseguidores que consiguen resistir el impulso de ir directo al derribo en el tonel en espiral. Si optan por esto ltimo, estars volando en espiral alrededor de su vector de mximo rendimiento de hecho realizan una espiral en la vertical. Emplea la espiral con el lder justo al entrar en rango de tiro pero estate listo para desviar tu atencin al segundo perseguidor es tu objetivo prioritario en este instante dado que dispone de ms tiempo para reaccionar a la maniobra y entrar en rango de tiro en tu momento de mxima vulnerabilidad. La espiral debe ser extremadamente agresiva, debes desarrollar el mximo ndice de giro y mximo ndice ascensional manteniendo al mismo tiempo la punta del ala en direccin al enemigo y emplear hasta el ltimo gramo de energa en girar a espaldas del enemigo que fuerza (en vano) el giro. Alguno de mis combates ms memorables ha sido una lucha para desengancharme, de uno en uno o de uno solo. Recuerdo en particular un divertido episodio en el que yo, en un Curtiss H75 (P-36), avin lento pero que gira bien, me enfrentaba a un 109E en algn lugar adentrado en territorio enemigo. Con mi punto habindose estrellado o habiendo sido derribado y yo mismo sin municin, me vea obligado a liberarme y regresar a base. Tan solo un 109 no me dejaba marchar, y al ser 50 Km/h ms rpido que yo dispona de medios para imponer su decisin! As pues girbamos horizontalmente un par de veces a pocos metros del suelo hasta que consegua ganar su espalda y mostrarle la inutilidad de girar conmigo, luego intentaba sin xito zafarse de m para finalmente tratar de darse a la fuga, ante lo cual me volva de forma ostentosa rumbo a casa. Y por supuesto l se daba la vuelta para intentar nuevamente derribarme. Lo dejaba acercarse hasta justo el lmite del rango de tiro, entonces rpidamente me situaba a su espalda con unas tijeras en espiral y segua as hasta que se escabulla nuevamente. Creo que tuve que hacer esta demostracin unas buenas seis u ocho veces hasta que finalmente me perdi en un reverso y pude hacer buena la escapada. Bueno, se merece un sobresaliente al menos por el esfuerzo! Si has escapado con xito de una mel de ms de diez enemigos, y en caso contrario a menos que el avin que llevas est muy mal o tenga unas prestaciones muy malas o el nivel de energa del enemigo sea muy elevado, considrate con un muy alto nivel de CS y habilidad. Un consejo final: cuando te enfrentes a un grupo de enemigos o a varios de ellos a la vez, asegrate de matar primero al mejor del grupo. Deja para el final a los ms paquetes no representan en cualquier caso una gran amenaza! 17.8. Errores habituales Cada salida es una experiencia de aprendizaje. Es muy difcil en una salida no cometer un fallo, y a pesar de ello, alguna vez volvers a base con un buen puado de derribos, realizars un aterrizaje perfecto y pensars que hiciste todo bien. Y sin embargo, no fue todo perfecto. Casi te estrellas contra ese to, malgastaste la municin en ese punto, perdiste contacto visual, no conseguiste aprovechar una ventaja, perdiste a tu escolta y as sucesivamente. Siempre hay posibilidad de mejorar, y hacer una revisin de tu rendimiento durante y despus de cada salida es lo pertinente si deseas mejorar tu tcnica de combate areo. Acostmbrate a escribir un diario de cada salida, emplea algn programa para estudiar videos de combate, analizando tu puntera, y no pierdas de

104

vista el tipo de error que te hizo perder la vida en tal o cual situacin. Si no lo haces, ests destinado a quedar estancado y a la larga probablemente te aburras o te enfades contigo mismo y/o con el juego Hacerse ilusiones. El fallo ms frecuente en la mayora de muertes es aceptar un mal combate a pesar de saberlo (o debido a la falta de conocimiento), o el de mantener o repetir una maniobra que ha resultado antes fallida. Algunos pilotos ni siguiera rompen cuando estn siendo atacados de forma incompresible a mi entender- porque todava piensan, o peor, esperan, que de alguna forma mgica sobrevivirn. La esperanza no tiene lugar en el combate areo. Cuando ves que te estn ganando el giro, cuando ves que las desventajas se acumulan en contra tuya, DEBES tomar una decisin inmediata y radical. No esperes a la confirmacin final, puesto que es probable que venga acompaada de un puado de balas. El cielo esta lleno de pilotos ineptos que no consiguen distinguir cuando la situacin esta a punto de ponerse fea los veras por todos lados, volando de forma benigna y predecible, sin comprobar sus seis o lo que es peor, haciendo caso omiso de amenazas evidentes. Derrbalos sin ningn tipo de escrpulos. Otro caso de hacerse ilusiones es cuando abandonas una zona seguido de un avin mas rpido: la mayora de pilotos aguantan sin maniobrar hasta que se encuentran dentro del rango de tiro del enemigo, sin embargo hubiese sido mucho mas productivo haber empezado a maniobrar mientras tenan algo de separacin con la que jugar. Asimismo, una vez que el piloto pierde contacto visual con el enemigo tiene tendencia a DEJAR de maniobrar perdido el contacto visual, olvidado el peligro parece ser aqu el caso- mientras que la forma correcta de actuar es maniobrar de forma radical intentando recuperar el contacto visual sin perdida ninguna de tiempo. Una espiral en trepada, mirando alrededor y hacia atrs, en general es suficiente, aunque no es esto lo ms indicado en particular en una zona infectada de enemigos. En este caso, unas tijeras en espiral, o un par de giros pronunciados sern suficientes para cubrir visualmente el espacio areo y recuperar el contacto visual. Volar al estilo del enemigo Es fcil, especialmente cuando el rendimiento de los aviones es marcadamente distinto (como sera el caso del lento Hurricane contra un FW-190, o el enrgico Thunderbolt contra un Zero) caer en el error de luchar en los trminos del enemigo. No importa realmente que tengas ventaja o no en algn otro aspecto del rendimiento de tu avin, o si existe igualdad: nunca jams aceptes un combate en el que el enemigo pueda emplear su mejor baza contra la peor tuya. Al contrario, debes tratar de imponerle t esta situacin. Si vuelas un avin rpido, con alta carga alar, debes emplear tcticas energticas contra un avin de ngulos, y a la inversa si la situacin es la opuesta. De forma similar, debes aprender a identificar las intenciones del enemigo tal y como anticipar un roupadoupe o una situacin de arrastre y captura (o emparedado) y maniobrar convenientemente para evitarlo. Todo esto guarda relacin con aspectos como el conocimiento detallado de tu aparato y el del enemigo, la correcta evaluacin de los estados energticos y la identificacin de la capacidad del piloto enemigo y su plan probable de vuelo. Una vez que aceptas un combate en los trminos que dicta el enemigo te vuelves predecible y no eres ms que un accidente a punto de suceder. Sal de esa situacin maniobrando para recuperar la iniciativa, o retrate por completo. De frente Ya habrs observado que la mayora de pilotos novatos tienden a volar apuntando al enemigo hasta que aprenden otra forma de volar. El ejemplo ms habitual, y ms decepcionante, de esto es el cruce frontal puro que se repite una y otra vez con resultados igualmente predecibles. Debes comprender que el ataque frontal es el peor de los ataques posibles. Como mucho es parecido a la Ruleta Rusa. Si mantienes una trayectoria recta hacia el enemigo y l hace lo mismo, tus probabilidades de supervivencia son tan pequeas como las suyas. Incluso si no recibes dao, el riesgo de colisin es muy elevado. Incluso si tu armamento supera en relacin 10 a 1 al del enemigo, la rara posibilidad de que una bala te atraviese el cerebro no lo justifica. Sin embargo esta situacin se repite una y otra vez. Lo que hay que hacer es confiar en que el enemigo cometa este error de principiante, y emplearlo en contra suya con un giro anticipado para malograr su tiro y colocarte a sus seis antes de que pueda recuperarse. Nunca jams de los jamases aceptes un encuentro frontal,

105

nunca en el encuentro inicial, y nunca en un encuentro tras un reverso en un combate de giro. Maniobra para malograr su pasada frontal poniendo tu vector de velocidad fuera de su envolvente de vuelo y de tiro, y no tendrs que sufrir nunca una muerte por un disparo o por colisin. No podr repetirlo lo suficiente: nunca aceptes un cruce frontal! Disparar muy pronto, disparar fuera de rango Es evidente en si mismo que solo debera dispararse cuando haya una probabilidad razonable de hacer blanco. Todo lo dems es un derroche de municin y, lo que es peor, proporciona al enemigo una gran cantidad de informacin acerca de tu habilidad y estado mental. Hay una sola excepcin a esta regla, y esta es cuando te acercas al blanco a gran velocidad o cuando dispones de una fugaz oportunidad de tiro. En ambos casos tienes que abrir fuego justo antes de entrar en distancia, o justo antes del punto en el que convergeran las trayectorias de los proyectiles y el blanco. Disparar muy pronto en una persecucin a las seis solo sirve para poner al enemigo sobre aviso. Acrcate todo lo que puedas. Disparar fuera de rango, para molestar o con la esperanza de alcanzar con uno o dos proyectiles, es el sello del incapaz- simplemente no lo hagas. Ayudar al perdido Arriesgar en una causa perdida no tiene sentido. Con frecuencia te vers en la situacin en la que un compaero de escuadrilla o avin amigo hace lo inexplicable e intenta abarcar ms de lo que es capaz, normalmente a baja altitud y en el peor de los sitios: en los corredores de paso del enemigo o sobre localizaciones de dominio enemigo. Puede que puedas ayudarlo por momentos haciendo pasadas entre la madeja de combate, con resultados pobres como mucho. Si te empleas decididamente en liberarlo mientras gira, es muy probable que acabes tu mismo abatido- la desventaja es simplemente muy grande. En esta situacin es mejor con mucho dejar a tu pobre amigo a su suerte y limitar las prdidas. Puede sonar cnico, y te har sentir mal por momentos, pero es lo ms sensato que se puede hacer. En resumen: si te metes en un aprieto T solo, solo T eres responsable de librarte de l. Hay claramente casos dudosos: a veces dos pueden prevalecer sobre cinco, a veces un solo enemigo es demasiado. La decisin es tuya, t asumes las consecuencias. Un solo derribo ms y vuelvo a base Avaricia por matar. Qu ms puedo decir?

106

5PARTE: NUNCA SOLO Un caza solitario puede considerarse muerto. Volar solo es lo habitual en los cielos virtuales por varias razones. Ante todo, los jugadores indudablemente son individuos que pasan el tiempo en solitario con sus ordenadores y deciden por s mismos cundo y dnde volar. Unirse a un grupo es un pecado para la gran mayora de pilotos de simulador. En segundo lugar, pocos pilotos ni tan siquiera son conscientes de las abrumadoras ventajas del trabajo en equipo, principalmente porque no han estudiado en absoluto tcticas areas o porque creen que el farragoso procedimiento de encontrar a alguien con quien volar no merece su tiempo. Despus de todo, lo unico que quieren son unas pocas horas de buena diversin a la antigua usanza. En tercer lugar, aquellos que saben de los beneficios del trabajo en equipo e incluso es posible que lo hayan experimentado un par de veces, quiz como un objetivo sin ms, todava prefieren la caza en solitario porque volar en grupo requiere una disciplina y un nivel de profesionalidad que se parecen ms a un trabajo que a una actividad ldica. Esta claro que el vuelo y combate en formacin realmente requiere disciplina, control y un mayor nivel de habilidad que ir solo, no cabe duda de esto. Pero una vez que has dominado la prctica - y es mucho ms fcil de lo que puedas creer - una vez que experimentas las ventajas y has recogido los abundantes frutos del trabajo en equipo, nunca querrs volver a volar solo, jams. Aparte de esto, volar en un grupo, en formacin cuando proceda, aade un nivel completamente nuevo al combate en red que simplemente es demasiado bonito y enriquecedor como para dejarlo pasar. La rutina pre-vuelo de alinearse a la pista, de asignar las posiciones de vuelo y revisar los detalles de la misin, la orden de "encender motores", el estruendo a lo largo de la pista y la imagen, casi hipntica, de un escuadrn dispuesto en orden de combate, oscilando arriba y abajo al unsono y ondeando como una alfombra voladora contra el viento, es simplemente impresionante. Me gustara que todos pudieran tener esa experiencia constantemente. Y verdaderamente no hay nada ms estimulante que entrar en combate formacin contra formacin, independientemente del resultado. La diferencia entre las tcticas de formacin y las de un piloto solitario, o an las tcticas de una manada, es como de la noche al da. Mientras la supervivencia de un piloto solitario depende de su mquina y de su capacidad para controlarla (y su inteligencia), la superviviencia de una unidad de vuelo depende de las capacidades de TODOS sus pilotos para trabajar coordinados. Para que esto ocurra, esta unidad debe ser entrenada y actuar conforme a una teora la cual el cazador solitario encuentra lejos de seguir -debe ser disciplinada, debe actuar rpidamente y como un cuerpo con una nica consciencia. Mientras el cazador solitario entra en combate con despreocupacin y emplea una amplia variedad de maniobras individuales como tiro al pato, caidas de ala y cosas por el estilo, tales payasadas sencillamente no son apropiadas cuando luchas como una unidad, porque la unidad combate de una forma totalmente distinta. 18. TCTICAS EN FORMACIN: AGLOMERACIONES Y MANADAS VS. FORMACIONES Pegarte simplemente a la aglomeracin ms cercana (en el aire) no te convierte en parte de una formacin ni mejorar sustancialmente tus posibilidades de supervivencia, principalmente porque estas aglomeraciones no tienen por lo general una misin clara ni un lder reconocido, ni tienen nunca establecida una estructura interna. Raramente la aglomeracin se comunica entre si y todo lo que hace lo marca la dinmica del grupo en contra de cualquier autoridad o voluntad. Puedes esconderte en una aglomeracin y conseguir una ligera ventaja al ser uno de los muchos objetivos disponibles, pero la eficiencia resultante de una aglomeracin es pequea. Se puede disolver en cualquier momento dejndote en la estacada. Por otro lado, las manadas son unidades que se aglutinan imitando el comportamiento de una formacin organizada. Una manada se puede lanzar como un todo y tener algo parecido a un plan, sin embargo rara vez un plan que sobreviva al primer contacto con el enemigo. Puede haber un lder pero pocas veces es respaldado por una estructura. La comunicacin por voz puede ser parcial, las configuraciones de carga pueden diferir y la puesta en escena para el combate es generalmente una gran incgnita. La manada normalmente se queda estacionaria en el primer encuentro con el enemigo, y no tiene capacidad para retirarse del combate a voluntad. Lo ms

107

probable es que falle en su misin, y pocos pilotos pueden esperar un aterrizaje seguro en su regreso a base. Sobra decir que hay que evitar formar parte de una manada si se pretende tener una larga vida (virtual) y progresar en la carrera de piloto. Las manadas frecuentemente acaban volando en una harapienta formacin en lnea. Esta formacin "en ristra" es fcil de mantener para los pilotos ya que no requiere mucha experiencia, sin embargo, esta formacin tambin los deja expuestos a una rpida aniquilacin. Los alemanes llamaban a esta formacin "idiotenreihe" (ristra de idiotas). Y es verdaderamente lo que era. Desde el primer momento, los pilotos estn intentando frenticamente reducir la distancia con el lder de vuelo y esto quema combustible a una velocidad alarmante. La navegacin es lenta y engorrosa e invariablemente el lder de vuelo apenas sabe el estado de su fuerza porque no puede verlos. En la siguiente historia me topo con una manada de estas: Cruzando el Zuider Zee y a lo largo de la lengua de tierra que lo separa de los Dogger Banks, diviso uno, dos... seis... siete, OCHO puntos delante de mi. Corrijo al Oeste, bajo de 22 a 18K y alcanzo los 300 nudos. Van avanzando muy lentamente -ahora estn a nivel-, a 16K y la visibilidad es BUENA. Como me lata el corazn! Vale, clmate, concntrate. Un tio se est rezagando por la izquierda y por detrs de la formacin, otro est bastante adelantado por la parte exterior del flanco izquierdo, hay un tio en formacin escalonada por la derecha... y una manada cerrada de cinco aviones en el centro. Acercndome, los identifico positivamente como 109-K's. Una decisin rpida: a quin me llevo para empezar? El rezagado. Esto dejar a los otros 3-5 segundos de reaccin, pero podra hacerles una pasada segn rompen, o una rfaga a todos ellos si tengo mucha suerte. Todava no hay reaccin. Estn durmiendo? Por qu no se dividen? DEBEN estar durmiendo, o concentrados en mantener esa bonita formacin cerrada! Estoy despierto? Quiz! En cierto modo! Imagino que el rezagado tiene puesta toda su atencin en agruparse al resto. Mmmmmm! Pico ligeramente hacia abajo y meto motor... ms cerca... ms cerca... 200 metros FUEGO! Warbirds, 31 de Enero de 1.999 El lder de la manada alabea y gira frecuentemente para controlar el cielo, lo que invariablemente rompe la formacin, porque los de atrs estn intentando formar a 200-400 metros (mientras los ms rezagados sudan para alcanzarlos). Por tanto estn demasiado centrados en su lder y consecuentemente pierden la CS. Cuando se encuentran con el enemigo, los pilotos estn perdidos respecto a qu hacer e invariablemente se quedan bloqueados por completo o perdidos en una madeja con el enemigo, a pesar de sus mejores intenciones. Normalmente una manada pelea sin un plan su nica tctica es agobiar numricamente en la lucha y arrastrar al enemigo a la muerte en una mel gratuita para todos donde la formacin como tal es redundante porque cada individuo va ms o menos a lo suyo. El resultado de este tipo de combate es bastante impredecible: la formacin puede salir oliendo a rosas pero tambin puede caer como moscas. Y navegando al combate en manada, la formacin de manada en lnea es carne de can para cualquiera al que se le ocurra caer sobre ellos. Un enemigo cuidadoso es ms que suficiente para sembrar el desorden y enviar al grupo a las insondables profundidades de la desmoralizacin. Dejando aparte la experiencia del piloto, la formacin en lnea o las formaciones en manada son extremadamente vulnerables por: 1.- A pesar de la cantidad de ojos, no puede ver suficientemente bien. 2.- A pesar de su aparente fuerza, no puede defenderse a s misma excepto quedndose quieto en una mel o molestando, ambas opciones incomibles en esas circunstancias. 3.- A pesar de su aparente cohesin, no puede atacar eficazmente. Las formaciones, por tanto, se distinguen por tener todas las caractersticas clave que faltan en los casos anteriores. Tienen un lder y un segundo lder para asumir el mando en caso necesario. Tiene una estricta organizacin interna que delimita claramente responsabilidades, cometidos y despliegues para el combate y la navegacin. La formacin comienza como una unidad con una configuracin uniforme y se adhiere a un rgimen de formacin estricto que garantiza su propia

108

seguridad. La formacin entra en combate deliberadamente y con visos de xito en su misin, cuya medida es la supervivencia de sus partes y como un todo. La formacin se comunica a un nivel mucho ms alto que las aglomeraciones y las manadas, y emplea tcticas reconocidas a travs de los aos para cumplir su misin. Estas seran las premisas de una formacin que lo hace todo correctamente. Poder hacer bien todo esto, todo el tiempo, no est al alcance de una formacin cualquiera, incluso parte del tiempo. Conseguirlo conlleva mucho esfuerzo y horas de prctica, pero cuando se consigue, es algo maravilloso. Por qu molestarse uno con formaciones y qu tipo de formacin debera emplearse? Las formaciones se emplean para extraer la mxima potencia de fuego en la mayor concentracin espacio-temporal y seguridad del conjunto. El origen y la causa de la aparicin de las primeras formaciones se puede seguir hacia atrs en la Historia hasta Alejandro Magno, los lanceros ligeros, las legiones romanas empleaban la Falange y la Caja defensiva. En el aire, no obstante, volar en formacin no fue la norma hasta 1917, cuando se comprob que la simple ventaja numrica tena una influencia decisiva en el combate areo, por si misma. Desde entonces, las formaciones han sido parte integral de cualquier vuelo militar, y es realmente impensable considerar el empleo de aviones de caza en cualquier situacin con una formacin que no sea al menos la pareja de vuelo. Se debe tener en cuenta, no obstante, que las formaciones tienden a convertirse en una carga para si mismas si la cantidad de aviones excede de lo que pueda ser empleado provechosamente o dirigido cmodamente. Puesto que ste es raramente el caso en el entorno de la red, porque las formaciones raramente llegan a ms de 4-8 aviones salvo en escenarios extremadamente bien organizados, podemos prescindir de este debate con total tranquilidad. Una distincin importante que en cualquier caso queda todava por hacer, es la diferencia entre una formacin y una unidad. La unidad (que para mayor confusin puede imitar a una formacin!) puede estar formada por entre 2 y ms de 400 aviones, lo cual no implica automticamente el uso de una formacin cualquiera. Una formacin en este aspecto es ms bien como se despliega, para este fin u otro, la unidad en el aire. Las unidades reconocidas se conocen de forma ms o menos universal como: Pareja de vuelo o Elemento (Rotte en alemn): 2 pilotos. Vuelo o Divisin (Schwarm en alemn): 2 elementos. Escuadrn (Staffel en alemn): de 2 a 4 vuelos/divisiones Grupo o Ala (Geschwader en terminologa alemana de la SGM): de 2 a 4 escuadrones. Supongamos que tienes suficiente personal como para formar un escuadrn estndar de 16 aviones. Estaran distribuidos como sigue: Primer Vuelo: Oficial Comandante (CO, Commanding Officier): Jefe de Escuadrn. Punto. Segundo lder de pareja. Punto. Segundo Vuelo: Lder de vuelo (3 al mando) Punto Segundo lder de pareja. Punto.

109

Tercer Vuelo: Segundo Oficial Comandante (XO, Executive Commander Officier): 2 al mando Punto. Segundo lder de pareja. Punto. Cuarto Vuelo: Lder de vuelo (4 al mando). Punto. Segundo lder de pareja. Punto. El tipo de formacin ms conveniente para un vuelo de cuatro aviones es la Formacin de Combate, tambin conocida como Cuatro Dedos22 o Schwarm23, que es su origen. Mantener correctamente las distancias requiere mucha prctica, pero una vez se aprende y domina la tcnica, es insustituible. Otras formaciones como en V, en Rombo, en Lnea, en Escalera o Doble Columna son todas claramente inferiores a la Formacin de Combate por diversas razones que tienen que ver principalmente con el mando y control, cobertura visual y flexibilidad tctica. As pues, asume el autor que slo quieres aprender la mejor prctica y por tanto se dispensa de cubrir con mayor detalle las alternativas menores. Antes de entrar a analizar en profundidad cmo vuela y lucha la formacin, vamos a echar un vistazo a su componente ms pequeo, el Elemento. 18.1. El Elemento de Combate El Elemento es la unidad ms pequea con que se puede volar a los cielos hostiles y su doctrina de combate es la misma que la de cualquier formacin mayor Vuelo, Escuadrn, Grupo. Ni en el mejor de los mundos debes plantearte una salida en una unidad menor que el elemento y de hecho cualquiera que alguna vez haya visto la belleza, utilidad y eficacia de la pareja de combate, empezar a hacerlo con naturalidad. Salir solo sencillamente no se hace. La formacin estndar para el elemento es la formacin de combate, lo cual quiere decir que un avin vuela al lado del otro en paralelo. La distancia entre aeronaves depende principalmente de la situacin y la cantidad de aviones utilizada, aunque en ningn momento la distancia debe ser tan pequea que ciegue a la pareja de ataques por detrs. Cuando se navega en formacin de escuadrn o grupo y en cielos relativamente tranquilos, la separacin lateral puede ser bastante pequea 25, 50, 100 metros. Cuando la formacin est limitada al elemento o vuelo, o cuando el escuadrn o grupo pueden entrar en combate en cualquier momento, la separacin debe aumentar a 150-300 metros entre aviones. Un escuadrn o grupo dispuesto de esta forma cubre la mayor parte del espacio areo, y cualquier formacin desplegada de esta forma es virtualmente invulnerable a ataques sorpresa desde cualquier sector. Esto se debe al procedimiento de bsqueda de la formacin de combate: en vez de girar y guiar ansiosamente con objeto de mantener limpias las seis uno mismo y de dedicar una cantidad ingente de atencin en guardar la formacin con un nico lder al frente, la formacin vuela tranquilamente y va nivelando con calma en un rumbo dado mientras vigila sobre el propio ala el sector trasero del avin vecino. Esta vigilancia cruzada es continua, casi hasta el punto de mirar casi exclusivamente sobre el ala en vez de al frente. Realmente el piloto necesita escudriar el cielo entero, incluyendo el sector frontal, y comprobar los instrumentos tambin de vez en cuando, pero la mayor parte de la vigilancia la realiza sobre el ala y el sector trasero del escolta. De esta forma
Finger Four (N. del T.) Schwarm hace referencia al grupo en vuelo de cuatro aviones, aunque en ocasiones se haga referencia a esta formacin con este nombre por ser la formacin ms estandarizada en los vuelos realizados por la Luftwaffe durante la Guerra Civil Espaola y la Segunda Guerra Mundial (N. del T.)
23 22

110

hasta el ms pequeo rincn del espacio areo est siempre bajo observacin, sin necesidad de maniobrar apenas. Los puntos ciegos de la parte trasera y bajo las alas son as prcticamente inexistentes, incluso para aviones con una destacada falta de visibilidad dorsal. Dispuesto de esta manera, el equipo puede controlar varios enemigos a la vez con distinto estado energtico. Sin embargo, si pierdes la separacin o la posicin durante la navegacin, (es decir, si te deslizas por detrs o te adelantas), ests cegndote a ti mismo y a tu escolta. Trabaja siempre con la potencia, la separacin y las comunicaciones para mantener la formacin.

Fig 43: Las ventajas de la formacin en linea Nunca de los jamases mantengas una formacin en lnea. Si os encontris volando en hilera, haced un giro simultneo de 90 grados para recuperar la formacin de combate, retomando despus el rumbo deseado por medio de un giro sobre la posicin o un viraje tctico, el cual se explica a continuacin. Viraje Tctico o Viraje con Cruce El viraje tctico permite al elemento cambiar de rumbo rpidamente mientras mantiene la formacin de combate y cubre visualmente la parte dorsal. El truco consiste en intercambiar posiciones durante el giro, para lo cual el caza exterior tiene que virar primero. Cuando el caza interior, todava en el rumbo antiguo, observa que su acompaante se desliza a sus siete o cinco en punto, inicia tambin el viraje. Es fcil cuando le pillas el tranquillo. Mantened la velocidad durante el viraje no perdis energa tirando demasiado fuerte del timn. Tendris que ir jugando ligeramente con la palanca de gases, la separacin lateral y realizar pequeos cambios de altitud para recuperar la formacin. A base de prctica, tendrais que ser capaces de realizar el viraje tan rpido y con la misma eficacia que hacindolo solos. El procedimiento es el mismo para virajes de ngulo inferior o superior a los 90 mostrados en el ejemplo. Para virajes de 45 grados, el avin interior aguanta el giro hasta ver al escolta pasar por detrs y cruzar aproximadamente un ngulo de cola de 20 grados. Para giros ms amplios, digamos 120, el avin interior inicia el giro mucho antes de que el avin exterior cruce por detrs para mantener la formacin de combate tras el viraje. Un viraje de 180 grados se puede ejecutar como dos virajes de 90 grados ( lo cual es ms difcil de gestionar y lleva ms tiempo) o como un giro-cruzado: la pareja realiza un viraje de 180 grados hacia el otro. Hay que recordar que los giros deben hacerse a una velocidad mantenida y a nivel. Este procedimiento, aunque parezca farragoso, tiene la clara ventaja de mantener siempre el cielo bajo vigilancia, incluso durante el giro.

111

Fig 44: Viraje Tctico 18.2. Doctrinas de Combate Tener y seguir una doctrina para el combate puede sonar muy trillado al observador ocasional, pero cuando piensas que la mayora si no todas las formaciones ad hoc24 no tienen una, y cuando observas como les va, cuando escuchas y ves su desorientacin, te das cuenta que tener una nocin previa de lo que se espera de ti no debe ser tan malo despus de todo. Si no tienes una doctrina no sabes como formar, como combatir, como apoyar a tu lder no sabes nada, y sers ms una desventaja que una ventaja en el combate. As pues, Cules son las doctrinas? Se llaman Ala con Ala, Doble Ataque y Pareja libre aunque podran llamarse perfectamente Sgueme!, Mantente apartado! y Divide y vencers. Cada una de las doctrinas tiene distintas ventajas y aplicaciones y han evolucionado naturalmente paso a paso con la experiencia y los impedimentos. Mientras hoy en da una mayora de (consumados) pilotos combaten automticamente en "pareja libre", en situaciones concretas, las doctrinas de "ala con ala" y "doble ataque" todava tienen claras ventajas. As pues, estar familiarizado con todas ellas y pasar de una a otra puede resultar de gran ayuda.

Ala con ala En los albores del combate organizado de cazas, en biplanos desvencijados sobre los campos de Flandes, en los primeros aos de la Segunda Guerra Mundial cuando se careca de experiencia de combate tanto a nivel individual como de formaciones, los escoltas volaban pegados a sus lderes y seguan cada uno de sus movimientos lo mejor que podan. La prctica habitual era pegarse con la punta de plano a unos pocos pies, o incluso pulgadas, de la de tu lder, ligeramente por debajo, y permanecer ah frente a viento o marea. Ms all de mantenerse pegado al lder, era tarea de los distintos aviones del grupo buscar al enemigo y proteger al lder constantemente, algo que deba ser una tarea enormemente difcil debido a la pequea separacin. Escuadrones enteros volaron tales formaciones ala con ala, doce aviones de las ms altas prestaciones barriendo el cielo como uno solo, habitualmente en formacin en escalera. Cuando se entraba en combate, no obstante, el escuadrn se divida en parejas y a veces ni eso, ya que formar tan cerca del lder maniobrando y
24

Para el caso, formado con fines especficos (N. del T.)

112

dando sacudidas salvajes requera cada pice de concentracin y naturalmente los pilotos se separaban. Puedes comprobarlo en cualquier momento en los cielos virtuales te aseguro que no es una hazaa cualquiera mantenerse as en formacin. Es una formacin genial en espectculos areos y misiones sencillas de traslado, pero su aplicacin al combate es prcticamente nula. Hay una situacin no obstante en la que una formacin fuertemente cerrada es til, particularmente del tamao elemento y vuelo/divisin, y es para atacar formaciones muy densas de bombarderos y otros objetivos estticos o que se muevan lentamente tales como concentraciones de tropas y navos de superficie. En tales situaciones la formacin de ala con ala tiene un doble objetivo: mantener junta la formacin para coordinar y repetir los ataques y concentrar la potencia de fuego. Doble ataque Habiendo experimentado a travs de la prctica los defectos de la teora del "ala con ala", los estrategas areos entendieron que el simple hecho de aumentar los efectivos para un combate no era suficiente, haba que rodear al enemigo, atacarle secuencialmente y tener preparada una reserva para cualquier contingencia. As evolucion la doctrina del "doble ataque" en la cual los vuelos eran tratados como entidades homogneas por derecho propio y llamados para apoyar secuencialmente el combate. As uno o dos vuelos llevaran a cabo las labores de ataque mientras otro permanecera apartado, preparado para atacar o apoyar a los elementos/vuelos en combate segn la necesidad. Dentro de las divisiones y los elementos, cada piloto volaba todava "ala con ala". No fue hasta ms tarde, empujados por la innovacin tctica de la Luftwaffe, que los pilotos de todos los pases aprendieron a volar en Schwarm o formacin Cuatro Dedos en los distintos elementos/vuelos.

Fig. 45: Cuatro dedos En la doctrina del "doble ataque", la cual es de aplicacin al combate de un nico elemento, una parte de la formacin (punto, elemento o vuelo) se mantiene en altitud buscando contactos, lista para apoyar a los compaeros que estn enganchados cuando sea necesario, como por ejemplo cuando el grupo se desengancha o recupera la posicin, eliminando enemigos perseguidores. Este tipo de estrategia funciona bien cuando el combate es en gran medida estacionario y los combatientes entran en un clsico combate mano a mano, o cuando el grupo enganchado est sometiendo a una presa desventurada a una serie de ataques fulminantes. Es menos apropiada para combates en igualdad de altitud o energa, o para combates dispersos en una extensin grande. An as, el "doble ataque" tiene su valor en las situaciones para las que fue desarrollado. Digamos que te dispones a atacar a un par de enemigos ms bajos con un vuelo de cuatro aviones: si te acompaa otro vuelo, sera una fuerza excesiva enviarlos a todos al ataque. Es mejor mantener al segundo vuelo en espera merodeando en altura, mientras que el primer vuelo se encarga de los contactos de abajo. Igual si solo tienes un escolta puede que te sientas con confianza para encargarte de un

113

enemigo solitario t slo y considerar que tu punto es ms til de viga frente a posibles contactos mientras te ocupas de tu presa. Si las cosas se torciesen, siempre puedes hacerlo bajar para realizar alguna pasada mientras te desenganchas. Pareja libre La cima de la evolucin tctica es la doctrina de la Pareja Libre, que es hoy en da la nica tctica que merece la pena tratar en profundidad y a la que dedicaremos toda nuestra atencin. El concepto fundamental aqu es que cada parte de la formacin maniobra de la forma ms provechosa en cada momento, sea individualmente en un equipo de dos, o como vuelo de cuatro aviones en un escuadrn de diecisis. La clave de la pareja libre es la separacin: cmo moverse en el espacio y la previsibilidad del enemigo para aplastarlo en el menor tiempo posible. Las tcticas de Pareja Libre correctamente empleadas son algo digno de contemplar, un ballet areo, una partida de ajedrez en cuatro dimensiones, que deja al enemigo menos avezado o ms confiado completamente bloqueado y en poco tiempo muerto. En la doctrina de la Pareja Libre, cuando se entra en combate, la relacin habitual lder-punto se rompe. En su lugar quedan dos cazas en igualdad de oportunidades que se apoyan y complementan el uno al otro, cualquiera de los cuales puede estar enganchado o libre. Los roles pueden cambiar en un abrir y cerrar de ojos, en funcin de los ngulos en juego, siendo un aspecto que diferencia a la pareja experimentada de otras que lo son menos el conocimiento instantneo y el reconocimiento radiado entre cazas respecto a quien est libre y quien enganchado en cada momento preciso. De aqu en adelante, las tcticas debatidas tienen todas que ver con esta disposicin de Pareja Libre. El siguiente relato proviene de uno de mis libros de bitcora en el que una pareja en dos Dewoitine D.520, entra en combare empleando tcticas de equipo contra mltiples aviones enemigos: Formaba con Starry despus de haber derribado un 109E bajo, a las afueras de Montfaucon, que acababa de despegar, el rea estaba limpia. Tres 109s haban sido avistados antes por la zona. Formamos en paralelo trepando hacia el Este. Diviso un contacto a las seis lejos persiguindonos que resulta ser un Emil. Me vuelvo hacia l con una chandelle y lo arrastro al Este hacia Starry que consigue un derribo fcil. Volvemos a formar y ponemos rumbo Norte volando en paralelo. Starry divisa un contacto hacia el Sur y un poco bajo, entrndolo inmediatamente seguido por Starry. El contacto resulta un 109 que viene de frente. Realizo una chandelle rodendole, hago toneles buscando la resolucin, pero tengo que abandonar el combate al aparecer otro Emil, a mi altura pero sin energa. Ambos van a por m, estoy bastante fuera de su alcance, as que nuevamente los arrastro, hacia el Este. Veo a Starry batiendo desde sus siete altas yendo primero a por el ms bajo y lejano. Consigue matar al piloto del primero, el otro se divisa volando hacia el Norte a ras de suelo. Formamos hacia Este y luego al Norte otra vez. Llegamos a Bertrix y nos apostamos a 3Km de altitud, Starry se queda a 5Km. Tres contactos en pista, dos de ellos rodando, as que le digo a Starry de descender a una rbita mas baja. Le entro a un Stuka rumbo Norte pero fallo mi pasada de forma escandalosa por tirar demasiado adelantado. El ahora prevenido enemigo se arrima al antiareo de Libin un rato y luego pone rumbo Noroeste otra vez. Pico hacia l en tres o cuatro pasadas hasta que lo dejo ardiendo. De vuelta a la base. Starry entra a un 87 que acaba en una zanja ardiendo bastante alejado del permetro del aerdromo. A continuacin entro a un 109 y un 87 que se alejan con rumbo norte pero fallo al 109 que rompe en el ltimo momento. Realizo una chandelle sobre l pero pierdo contacto visual. Mientras tanto Starry haba ido tambin hacia el Norte. Poco despus veo un contacto hacia el Norte como a 2 Km. y lo entro, siendo Starry que persigue dos contactos cerca de Libin. Starry va por el 109 alto, mientras que yo voy a por el Stuka. El Stuka queda ardiendo en una pasada. Starry se encarga del 109 mientras yo entro a un 110 que se une al combate. Lo persigo hacia Wellin hasta que lo derribo. Starry perfora al 109. Intentamos recuperar la formacin en las cercanas de Wellin, veo un contacto al Norte que supongo que es Starry. Acaba siendo un 110, movindose desesperadamente. Starry me gana el derribo. Volvemos a base en Maubeuge con poca municin. Una salida EXCELENTE en todos los sentidos, particularmente en comunicaciones y disciplina de combate. Marcador final: bmbm 4 derribos, Starry 5 derribos y un 6 compartido (el Stuka). Duracin de la misin: 1:10. Antes de entrar en detalle, hay que tener presente que el Elemento de Combate, o el Vuelo, o el Escuadrn, desplegado en formacin de combate y luchando de acuerdo con la doctrina de la pareja libre es SIEMPRE, pero siempre, ofensivo. No se trata de maniobrar para defenderse.

114

Aunque acte para defenderse de una rfaga o maniobre para evitar un ataque, mantiene siempre una actitud ofensiva. Cada movimiento aparentemente defensivo no es ms que una transicin al ataque. Incluso cuando se retira de un combate, la formacin est atacando de forma activa o preparando el ataque sobre sus perseguidores. Habra tambin que tener siempre presente, nuevamente, que las maniobras individuales tal y como se explican en la seccin de MCA, tienen muy poca aplicacin en el vuelo en formacin. Date cuenta de esto cuando veas los diagramas. Para que la Pareja Libre funcione correctamente los cazas deben mantener un nivel de energa bastante similar: cuando uno de ellos se queda atascado y pierde su energa realizando maniobras muy forzadas o entrando en combate individual con el enemigo, la relacin se vuelve inconexa y en consecuencia se resiente. En el combate de Pareja Libre se lucha de una forma totalmente distinta, en un plano de trabajo en equipo que no tiene nada que ver con la del caza en solitario. Remurdalo siempre: mantn alto tu nivel de energa, vigila como afectan tus movimientos a los de tu compaero y a los del enemigo, y no podr salir mal. 18.3. Pinza o lazo El ataque en pinza es la tctica de ataque bsica usada por el elemento o formacin mayor cuando se encuentra frontalmente con el enemigo. Personifica la filosofa libre enganchado y muestra claramente porque y como la separacin es una herramienta tan poderosa. Al forzar al enemigo a dividir su atencin y tener que entrar solo a una parte del elemento (el caza enganchado), el caza libre consigue un tiro claro. A lo largo del combate los papeles de caza libre y enganchado van cambiando segn quin tiene la atencin del enemigo, hasta que lo derrotan. El movimiento inicial condiciona el desarrollo: partiendo de la separacin de crucero, los dos cazas se abren en sentido opuesto dejando al enemigo en el medio, y entonces giran hacia l en un punto que viene determinado por la energa, ndice de acercamiento y distancia. En ese punto, si no antes, el enemigo debe decidir de cual de los dos se defiende pues no se puede defender de los dos. La siguiente figura muestra (fuera de escala) la mecnica del ataque en pinza. Justo despus de que la pareja aumente la separacin lateral (a la orden de Pinza!, Ahora!) ya se va viendo que el enemigo elige maniobrar hacia el caza de la derecha, probablemente por ser ste el primero en ceder ngulos. El enemigo acta por reflejo, siendo el resto inevitable. El caza derecho se cruza de la forma usual con el enemigo, evitando el ataque con una maniobra evasiva y eludiendo la tentacin de buscar un tiro. Mientras, el caza de la izquierda (el caza libre) ha iniciado ya la trayectoria de aproximacin y se acerca a las seis del enemigo. En este punto el caza enemigo est casi muerto solo es una cuestin de tiempo y de puntera por parte del caza libre. Como se observa en el esquema, lo que empieza como un combate igualado se convierte rpidamente en un tiro al blanco. Cabe destacar aqu que el caza azul oscuro hace un amago de quedarse por fuera del enemigo para obligar a ste a mantener su vector de sustentacin sobre l despus del cruce, lo que hace que quede en mejor posicin para el tiro del caza libre. Esto es de lo ms vital, dado que el instinto de mantener el vector de sustentacin sobre la amenaza ms cercana e inmediata es irresistible y por tanto se puede contar ello. Si hubiese pasado al enemigo por el interior, ste estara girando hacia el caza libre, lo que sera menos deseable dado que el caza libre se encontrara con una situacin de cruce frontal en lugar de a la cola del enemigo.

115

Fig 46: Ataque en Pinza 2 contra 1. En lo sucesivo, las distintas variantes de la pinza se pueden aplicar indistintamente a un vuelo de dos elementos o un escuadrn de cuatro vuelos, entrando en combate con un nico enemigo o una formacin enemiga que vuela como uno solo. No obstante, cuando la formacin enemiga se divide tambin, la pinza se pone ms interesante.

Fig 47: Ataque en Pinza 2 contra 2. En este caso entra en juego la misma mecnica. La diferencia es que en vez de producirse dos combates individuales por separado, el equipo azul se afana en eliminar al enemigo secuencialmente unindose en contra de uno de ellos tras dejar al otro clavado. La tcnica es similar a la del combate

116

2 contra 1: ambos cazas se cruzan por la parte exterior con el enemigo de forma que los movimientos defensivos se hacen de uno hacia el otro. Por defecto el enemigo se esforzara en mantener sus vectores de sustentacin sobre sus respectivos blancos, con un alto coste en energa, forzndose as a que vayan hacia el exterior y crendose una separacin entre ambos que es imposible acortar a tiempo para evitar que el equipo azul elimine el objetivo elegido. La clave para el equipo azul est aqu en seleccionar y comunicarse que avin se elige para destruir primero. En un caso ideal, el blanco seleccionado se destruye en el movimiento de apertura del combate, y habindose quitado de en medio a uno de los malos, es bastante simple poner el punto final encargndose del escolta con una pinza 2 contra 1.

Fig 48: Pinza Alta Al igual que antes, esta tctica es aplicable a formaciones mayores (vuelo, escuadrn, grupo) sin variacin contra formaciones de prcticamente cualquier tamao. Sin embargo, si hay mucha disparidad de fuerzas, el elemento o vuelo hara mejor en pasar de largo y combatir otro da salvo por supuesto que se tenga a mano una ventaja energtica significativa. La misma teora sobre la separacin puede aplicarse en el plano vertical con idntico feliz resultado: la pinza alta. En este caso, el lder ordena la maniobra e inicia una trepada sostenida, ligeramente escorada hacia un lateral manteniendo al enemigo en visual, obligando al maloso (caza rojo) a escoger entre la amenaza alta o la baja. La mayor parte de los pilotos actan por instinto y se decantan por la amenaza alta, como se observa en la figura, pero da realmente igual. Lo que sucede es que el caza libre consigue una posibilidad preciosa de tiro a las seis ciegas del enemigo, con un ngulo que es adems especialmente destructivo. Sea no obstante que falle el tiro el caza libre, lo cual es bastante improbable, no es demasiado catastrfico dado que para el caza enganchado es bastante sencillo volar en espiral sobre el caza enemigo para malograr su tiro. En el caso de que el enemigo fuese a por el caza bajo, ste realizara una maniobra defensiva mientras el caza alto se ayuda de la gravedad para caer sobre el enemigo. Pan comido!

Fig 49: Pinza Baja

117

Igualmente, la separacin se puede crear descendiendo uno de los cazas para realizar la Pinza Baja el caza enganchado realiza una maniobra defensiva normal, con rotura exterior, provocando que el enemigo se escore hacia el exterior, dejando un blanco de primera para el caza bajo, en trepada. Es poco probable que el caza enemigo vaya a por el caza bajo ms probable es que el enemigo pase de largo y no quiera en absoluto aceptar el combate, en cuyo caso se da una situacin clara para el caza libre de aprovechar el exceso de energa y girar hacia las seis en punto antes de que huya. Todo esto se ve con bastante antelacin al cruce, por lo que hay tiempo disponible ms que de sobra (dos o tres segundos!) para detectar y preparar la maniobra. Lo nico que puede estropearlo todo es la fuerte tentacin que experimenta el piloto de equipo de maniobrar de forma individual contra el enemigo. Cuando se entra en combate con la filosofa de la Pareja Libre lo principal que hay que recordar es la separacin. Cuando los cazas estrechan la separacin, pierden la capacidad de apoyarse el uno al otro y de atacar secuencialmente. Dicho esto, la separacin no debera ser nunca en un caso ideal mayor que un radio de giro o una maniobra bsica si la separacin es muy grande el equipo pierde igualmente la capacidad de apoyarse y atacar secuencialmente. Son necesarias muchas horas de vuelo para perfeccionar este equipo, mucha comunicacin y un montn de anlisis despus del combate para afinar los movimientos y las reacciones. No esperes que un equipo recin formado tenga xito desde el primer da con la tctica de la Pareja Libre. 18.4. Ataque en Pescadilla Cuando el elemento tiene la oportunidad de dejarse caer sobre un contacto enemigo volando confiado y bajo es muy aconsejable abrir la separacin de forma intencionada mantenindose el punto suspendido unos segundos antes de seguir al lder. Si falla el lder, el punto tiene una oportunidad clara de tiro sobre la parte cenital del avin enemigo si este rompe, o la posibilidad de empalarlo sin haber salido de su sorpresa, si se concentra en el lder. En realidad es bastante sencillo lo nico que hay que recordar es que el punto duplica el ataque del lder, es decir, si el lder realiza una persecucin por las seis baja, el punto debera hacer igual, de forma que no lo coja ni sea visto por el enemigo. Tras el ataque, si no ha tenido xito, el equipo azul debera realizar el siguiente movimiento en direcciones opuestas, esto es, una vez que el escolta ha finalizado su ataque, trepa alejndose del lder para crear la necesaria separacin para otro ataque secuencial.

Fig 50: Ataque en pescadilla

118

18.5. Rotura Cruzada La rotura cruzada es un buen ejemplo de cmo la pareja de combate es siempre ofensiva, incluso cuando parece que se encuentran a la defensiva. A pesar de partir con un enemigo a las seis, la transicin hacia el ataque es rpida y despiadada. La clave de la maniobra es detectar y actuar frente a la amenaza antes de entrar en el rango de tiro del enemigo lo cual es muy sencillo cuando se vuela en paralelo. El equipo hace un viraje sostenido de cada uno hacia el otro, mientras se observa al enemigo. El giro crea separacin, forzando al enemigo a realizar una rpida eleccin sobre a quien atacar no puede atacar a ambos a la vez. Esto, la eleccin del enemigo, se har patente durante el giro, o si el combate se inicia a ms larga distancia, segn se vaya acortando. Si se iniciase la maniobra a muy larga distancia, se tratara como un ataque en pinza normal asegurndote de mantener la suficiente separacin lateral para forzar al contrario a tener que elegir para no poder atacar a los dos cazas a la vez. Una vez que se ve clara la intencin del enemigo, el caza enganchado realiza una rotura como en la pinza (procurando pasar por fuera para forzar al enemigo a pasar escorndose hacia el exterior) mientras el caza libre se dirige a toda potencia a sus seis en punto. De aqu al final hay poco. Si no se consigue terminar aqu la partida y la situacin exige ms maniobra, hay que asegurarse de seguir trabajando sobre el enemigo desde distintas direcciones para obligarlo a romper o saturar su Conciencia Situacional. En otras palabras, mantened la separacin.

Fig 51: rotura cruzada 18.6. Bocadillo (o Sndwich) La separacin tambin es til si se emplea de cualquier otra forma. Si consideras que es mejor no hacer un viraje completo (como en la rotura cruzada) hacia el enemigo para evitar por ejemplo un rea particularmente infestada, forzando a ste a fijar uno de los dos cazas, siempre da al segundo caza un tiro fcil. El simple hecho de crear separacin da la oportunidad de hacer el bocadillo. En la figura siguiente el caza enganchado concede mucho ngulo aunque sera suficiente con simple giro de 30-45 grados.

119

Fig 52: Sandwich, o rotura defensiva frente a un enemigo a corta distancia El caza libre debe elegir con cuidado el momento del viraje, que sea preferiblemente con el enemigo enseando la panza. Si gira muy pronto el enemigo puede cambiar de blanco, si gira muy tarde pone en peligro al caza enganchado. En general, esta maniobra debera iniciarse con el enemigo fuera de la distancia de tiro y con un ndice de acercamiento moderado, para dar a la pareja suficiente tiempo de reaccin. Estas ilustraciones no estn escaladas de acuerdo a las envolventes de tiro, por lo que si en cualquier momento el caza enganchado estuviera a tiro, debera realizar movimientos defensivos. El Bocadillo es peligroso porque depende de que el enemigo pique el anzuelo de un derribo aparentemente fcil el caza enganchado cuenta con que su punto controla la situacin y puede reducir la distancia antes de que lo haga el enemigo. Por tanto, siempre utiliza el Bocadillo con cautela y cuando las distancias y el ndice de acercamiento sean manejables. 18.7. Media Rotura La Media Rotura es prcticamente idntica al Bocadillo pero en este caso el enemigo se decanta por el caza que alarga. Lo crtico es este caso es medir el momento del reverso si el caza que se est separando inicia el reverso muy pronto, puede pasarlo mal para alinear al enemigo e incluso pudiera deslizarse por delante de l, claramente poco deseable. El caza enganchado puede facilitar la maniobra variando su rumbo para que el caza libre tenga una maniobra ms sencilla, esto es, reduciendo el ngulo de cola. Igualmente, esta maniobra se emplea mejor cuando las distancias y el ndice de acercamiento son manejables si el enemigo se encuentra muy prximo a su distancia de tiro, es preferible optar por alguna otra maniobra (por ejemplo la Rotura Cruzada).

120

Fig 53: media rotura con el enemigo yendo a por el defensor que "alarga" 18.8. Zigzagueo Thach Denominada as en honor a su inventor el comandante Jimmy Thach de los USN -, la mejor forma de describir esta maniobra es como unas tijeras de equipo giros en S alternos muy cerca o dentro del alcance del enemigo. Solo puede ser realizada por formaciones de al menos el tamao del elemento de combate, no la puedes realizar tu solo, y tambin requiere mucha prctica. El Zigzagueo Thach o Defensa Relmpago como se denomin inicialmente, es una maniobra defensiva excelente y extremadamente intimidatoria (para el enemigo!) contra un nico o mltiples aviones enemigos cuando tu propio avin es inferior o cuando tu mayor preocupacin es desengancharte rpidamente. Ntese que es absolutamente necesario volar en paralelo para realizar el Zigzagueo Thach! Un aspecto importante es que hay que realizar el viraje inicial a 45 grados (ms o menos) del rumbo general. Si te ves forzado a girar ms de 90 grados (es decir 180 grados en el giro siguiente) en relacin al rumbo general, te vuelves estacionario y propenso a entrar en un peligroso combate de giros en el que el Zigzagueo deja de funcionar. Es por tanto increblemente importante mantener el avance hacia delante. Cada vez que las tijeras se cierran el caza libre tiene una breve oportunidad de tiro cruzado -con mucha deflexin y una descarga generosa de municin, preferiblemente sin carga (gravitatoria), el enemigo, que expone completamente su planta, debe atravesar una cortina de fuego. El Zigzagueo tambin puede ser usado por formaciones (es decir sustituyendo los aviones individuales que aparecen en la ilustracin por elementos o vuelos) a alta y baja velocidad. A altas velocidades y alcances largos, el Zigzagueo se debe hacer abierto y plano, esto es con giros ms suaves y mayor separacin. De esta forma, el equipo, los dos cazas perseguidos de cerca, pueden ir quitndose enemigos de la cola el uno al otro casi indefinidamente. Qu pasa si no ests en paralelo sino en hilera (el punto sigue al lder) saliendo a toda prisa de territorio enemigo? Sencillo. Imagnate a ti mismo unos mil metros por detrs de tu lder. No muy atrs el malvado enemigo, aunque fuera todava de su alcance. Vas a toda pastilla, corriendo asustado, sabiendo que pronto te pillar y te habr derribado! Y es cuando piensas en el Zigzagueo Thach, Por qu no probarlo por variar? Seguro que es mejor que ser derribado gritando como una nena. As que pides al to de adelante virar unos treinta grados hacia un lado, mientras viras tambin un ngulo similar en sentido opuesto, para crear separacin lateral entre ambos. Una vez distanciados, retomis el rumbo anterior. El enemigo se tiene que inclinar por uno de los dos,

121

dejando al otro libre. De repente la amenaza pesa solamente sobre la mitad de vuestra fuerza y adems tenis la posibilidad de contraatacar. Te encuentras en paralelo con tu punto, separado varios cientos de metros, el enemigo por detrs se esfuerza por reducir la distancia. Pide ahora a tu amigo que haga un giro sostenido (suave) hacia ti haciendo t lo mismo, girar hacia tu punto. El enemigo intenta reducir la distancia acortando el giro pero no tiene ngulo suficiente! Y aqu llega tu punto, entrando con una esplndida desviacin de 30 grados sobre el enemigo. Ratatatatatatatat!! Debera ser fcil tambin ver ahora, que cuanta menos distancia haya entre los dos brazos de la tijera, ms fcil ser para el caza libre entrar en un combate de giros con el enemigo. En otras palabras, es relativamente sencillo para el caza libre trepar ligeramente, hacer un invertido y dejarse caer sobre el cuadrante dorsal del enemigo consiguiendo una oportunidad de tiro con poca deflexin. El Zigzag tiene utilidad real en un combate de unos pocos contra muchos, contando con que llevas un avin que pude aguantar unos pocos impactos y seguir funcionando. Si sois cuatro contra catorce no os podis permitir relajaros ni por un instante. Intenta visualizar el Zigzagueo en el que ambos brazos de la tijera son atacados. Si quieres sobrevivir tienes que dar bandazos, menearte y zigzaguear de la forma que sea hasta conseguir que se cierren las tijeras, donde la otra mitad del equipo puede acortar la distancia y abatir al enemigo.

Fig 54: Zigzagueo Thach

122

18.9. Entrar y salir del combate Habiendo localizado a Trimcz cerca de Herbaumont, lo ayudo a liberarse de dos 110s e iniciamos el camino de vuelta a casa en los alrededores de Mouzon. El grupo va regresando de zona de uno en uno o en parejas. Woolef vuelve prematuramente a base tras haber sido herido por un artillero de cola, Hammered colisiona tras una hora sobre posicin, Duff muere en accin, pero los restantes regresan ms o menos a salvo a base. El Grupo consigue 25 derribos confirmados frente a dos prdidas, en una misin de 2 horas y 15 minutos de duracin. Un estupendo ratio de regreso. WWIIOL, Febrero de 2003. Como ya se dijo anteriormente, es fcil ENTRAR en combate, pero es mucho ms difcil SALIR de l. A tal fin, al comandante de vuelo astuto le incumbe saber cual es la va de escape antes incluso de haberse unido a la lucha. Ayuda inmensamente la adhesin estricta al principio de hacer una pasada, salir a toda pastilla, al igual que tener un equipo que lo admita. Un solo miembro del vuelo puede echarlo todo a perder todo el mundo debe estar muy al tanto de las reglas. Una y otra vez te encontrars con formaciones que saben perfectamente entrar en el combate pero no tienen idea sobre como salir en poco tiempo la formacin queda empantanada y fragmentada en una serie de combates individuales en los que nadie apoya a nadie. LA FORMACIN ENTRA EN COMBATE Habiendo participado en innumerables combates formacin contra formacin, lo que me resulta ms significativo es lo extremadamente pequeo que es el abanico de oportunidades y lo delgada que es la lnea que separa un buen combate de uno malo: el lder de la formacin debe tomar decisiones en dcimas de segundo, comunicar sus rdenes, preferiblemente con el comandante de la fuerza, y maniobrar su formacin y l mismo todo en un intervalo de unos pocos segundos. Estaba en el vuelo de Boomer, volando el segundo por la cola [no conocamos otra forma] de la segunda columna, acabando de alcanzar los 33,000 pies en algn lugar en la zona de Hannover nuestros Mustang se iban bamboleando a esta altura, a pesar de navegar a 400 nudos, nuestros cacharros iban rozando la entrada en prdida velocidad indicada sobre los 180 nudos. Un movimiento en falso, un momento de distraccin y te quedabas atrs. Todo el mundo iba gritando a los rezagados: Acercarse!Acercarse!. Justo entonces, hacia nuestras 10 en punto lejanas, apareci un grupo desordenado de contactos, creciendo rpidamente. Contactos! A las 9 en punto! Enemigos? Grupo Rojo? Focke-Wulfs! Enemigos a las 9 en punto!. Apenas tuvimos tiempo de asustarnos antes de verlos pasar majestuosamente por delante nuestro, a menos de 500 pies por encima y por delante, como un rayo de izquierda a derecha, sin desviar su rumbo ni un grado. Supongo que estaban tan sorprendidos como nosotros, porque giraron igual de poco, moviendo a duras penas las alas. Y an si hubisemos girado no habramos tenido la ms mnima oportunidad de cogerles. Operacin Pointblack, WarBirds 1.997 Las cosas suceden a gran velocidad en el aire. En un momento dado puedes estar en la ms imponente de las formaciones y al momento siguiente haberse dispersado al viento, con todo el mundo intentando frenticamente recuperar el control de la situacin. El sello distintivo de la eficacia es cmo se abordan las oportunidades y el factor sorpresa, como grupo e individualmente. Sed conscientes que una cadena es tan fuerte como el ms dbil de sus eslabones: un piloto retrasado puede poner en riesgo a todo el grupo, un piloto que falla una pasada o que se queda empantanado sin velocidad ni altura puede llevar a la muerte a toda la formacin por su ineptitud. Aunque esta mal visto dejar a un miembro de la formacin en la estacada, el lder debe sopesar lo que es mejor para el grupo en su conjunto: a veces esto significa sacrificar al dbil para salvar a los ms fuertes. Da miedo desde luego ser abandonado en un cielo claramente hostil, sobre todo tras haber disfrutado de la relativa seguridad de una formacin. De repente te sientes desnudo, vulnerable y lento un blanco para cualquiera que te site en su punto de mira. Como lder de la formacin debes tener un plan de contingencia para tales situaciones: un vector de escape, un punto de reunin, o simplemente una orden de vuelta a base para el infractor. En alguna ocasin podrs permitirte el lujo de socorrer al piloto rezagado o al que est en apuros en combate, si no tienes que cumplir una misin concreta o te puedes permitir desperdiciar altitud. En otras ocasiones

123

te puedes encontrar en un combate urgente con una formacin de bombarderos o tengas el combustible justo para volver a base y debas elegir entre salvar un piloto o completar la misin. Estas decisiones no son nunca fciles, pero se pueden tomar siempre y cuando los miembros de la formacin sean conscientes de tus Reglas de Combate. Nos dirigamos hacia el sudoeste, a 28-30 K pies, desplegados en un grupo desordenado, como muchos otros, aunque supuestamente en dos secciones, buscando una manada de Spitis avistados sobre la Zona de Ramsgate. Eureka! Cuento ms de doce contactos, al frente abajo con rumbo norte - all vamos! Nuestro lder se lanza al ataque, el resto seguimos el ejemplo. Hago un ataque de barrido sobre el centro de la manada, que est haciendo un perezoso viraje a izquierdas, sin saber aparentemente qu hacer. Veo impactos sobre uno, que rompe fuerte a izquierdas, rompiendo la formacin. Alargo la pasada con una trepada, viendo a la mayor parte de los miembros del vuelo persiguiendo enemigos hacia abajo, ms abajo ms abajo, entrando en combates individuales, rompiendo en aicos la integridad de la formacin. Nivelo el avin, intentando mantenerme sobre la accin, discernir el flujo general. Tras esto no conseguimos recomponer la formacin. Blitzkrieg! Escenario, Warbirds 1999 Cuando la formacin no tiene otra doctrina de combate que liarse y haber que pasa, tienen que ocurrir forzosamente catstrofes pequeas y grandes. T, como lder de la formacin debes instruir a tus pilotos y asegurarte que han comprendido las ventajas de la formacin de combate. Por regla general, tan pronto como un solo un piloto se olvida u omite las normas de buena prctica del combate en formacin y se enzarza en un combate individual, la formacin entra en el terreno resbaladizo de la destruccin escalonada. El lder debe por todos los medios imponer la disciplina, a riesgo de no tener formacin alguna en absoluto. Dicho esto, es bastante desmesurado pretender que una formacin ad-hoc se comporte al mismo nivel que un grupo afinado en combate, as que moderar las expectativas de uno mismo y adaptarlas por tanto a la capacidad de la formacin adhoc en vez de perseguir el ideal, es probablemente la diferencia entre un grupo eficaz formado adhoc y uno ineficaz. O, dicho de otra manera, cuanto menos experiencia colectiva, tanto ms bsico (en el sentido de disciplinado y orientado a la seguridad) y breve debe ser el combate. La mayor parte de las veces saldr bastante bien si dispones de al menos un buen piloto que haga de segundo al mando y jefe del segundo vuelo: reparte al resto entre los dos vuelo e instryeles en seguir al lder no importe el qu. Otras veces tendrs el placer inequvoco de preparar de forma quasi-cientfica el ataque con tiempo suficiente para planificar la aproximacin y las tcticas de equipo. No hay mayor recompensa que enfrentar una formacin enemiga completa desde una posicin de absoluta superioridad saboralo, dado que estos combates permanecern para siempre en tu memoria. Recuerdo varios de estos combates y me considero afortunado por haber tenido la oportunidad de vivirlos. La sensacin de tener el control absoluto sobre una situacin delicada en potencia, y salir de rositas, es realmente excepcional. Trepando sobre las montaas de Owen Stanleys en nuestros Perros de Acero (P-39es), los grupos de vuelo formando en paralelo, viramos a rumbo Norte para barrer de un lado a otro la zona de Dobodura a 25.000 pies. Un vuelo de Zekes viene a darnos la bienvenida: pasamos volando a travs de ellos. Podemos verlos pararse literalmente en el aire, esperando que demos la vuelta y presentemos batalla. No seor! Nos encontramos con otro vuelo, a nuestras 11 alto, entrando ahora a nuestras seis lejos y acortando rpido. Doy la orden: Primer vuelo, continuad! Segundo vuelo giro suave al noreste, seguidme!. Toda la manada de Zekes va tras el primer vuelo. Al ver como acortan distancia le digo a mi vuelo que permanezca unido y rompemos hacia ellos, cortndolos el paso por as decirlo. El primer vuelo est a punto de ser hecho picadillo! Vamos acortando distancia, el primer vuelo ya en estado de pnico, picando ligeramente para ganar velocidad, disparamos segn llegamos. Uno, dos Zekes caen por los impactos del 37 mm y pasamos a travs de ellos, alcanzando al primer vuelo. No nos paramos para mirar hacia atrs pero seguimos a toda prisa hacia Port Moresby para repostar y rearmar. No perdimos ni un solo avin en el encuentro, pero algunos fueron daados y la mayora quedaron conmocionados. Escenario de Nueva Guinea, Warbirds 2000. En el combate anterior, un lder menos experimentado seguramente hubiera perdido el control sobre el grupo y hubiera sido el primero en meterse de cabeza en el primer encuentro. El resultado hubiera sido bastante predecible: la formacin hubiera podido conseguir algunos derribos (al ser los Zekes frgiles sobre todo) y es de imaginar que hubiera sido forzada a bajar al suelo y llevada a la

124

muerte en partes ms pequeas. Unos pocos y afortunados supervivientes, en la periferia del combate podran conseguir escapar, pero la formacin se habra desecho y la misin habra fracasado abismalmente. Lo he visto pasar cientos de veces. Por as decirlo, aumentamos la separacin entre vuelos y observamos con atencin por cual se decida el enemigo, para entonces hacerles el emparedado al reducir la separacin. Esta media rotura a alta velocidad requiere una gran precisin y coordinacin, y tuvimos suerte en reunir ambas cosas a la vez ese da. LA FORMACIN SALE DEL COMBATE Segn soltaba una ltima rfaga a un 110 o a Hammered decir creo que es hora de volver, y realmente lo era. S, salgamos hacia el sur. Morro abajo, alabeando sin parar, rumbo Sur. Recojo a Hammered: tena a dos 109s y un 110 detrs de l. Nada del otro mundo! Cojo velocidad, entro con energa y fuerzo a todos a romper. El 110 y uno de los 109s sin embargo, no abandonan. Al finalizar la pasada fulminante, Hammered trepa para despegarlos de mis seis. Vindolos romper nuevamente con su ataque, me vuelvo para despejar la cola de Hammered. De esta forma nos los quitamos de encima, derribando a dos, y volvemos sanos y salvos a base Saliendo del combate en el rea de Metz, WWIIOL 2003. La clave para salir del combate es mantenerse en movimiento. Esto suena horriblemente trillado despus de todo los aviones estn en movimiento, no? Sin embargo, con facilidad, la formacin puede quedar ms o menos estacionaria en un rea, con pilotos luchando por superar solos al enemigo, en una serie de combates individuales descoordinados. La formacin debe mantenerse en movimiento como un nico cuerpo, y si se queda estacionaria el lder debe darse cuenta y ordenar la salida del combate en un rumbo determinado. Cuando se da la orden de abandono queda a expensas de cada piloto el desenredo de uno mismo y tomar sin demora el rumbo indicado, mientras se defiende y ayuda a sus compaeros de vuelo a soltarse. Aquel que se da la vuelta para presentar batalla y el que se queda atrs con la vana esperanza de conseguir otro derribo ms, seguramente retrase la salida y consiga complicarlo todo.

Fig 55: Otra victoria del autor desde el punto de vista de su punto Una vez que unos cuantos cazas hayan podido salir, deben recuperar energa y ventaja posicional, y ayudar a quitar los enemigos perseguidores a los restantes cazas que salen. Cuando esto ocurre, la formacin est de nuevo en movimiento y puede usar tcticas de formacin, arrastre y captura, emparedados, etc., para recuperar su integridad. Un combate en retirada con xito es tan

125

reconfortante como un combate frontal y a menudo proporciona los derribos ms sencillos. Lo difcil es elegir bien el momento de la retirada en general, siempre es mejor retirarse a rengln seguido de un gran ataque. Cuando el enemigo est a la defensiva o intenta reagruparse, inicia la salida! Es extremadamente difcil desenredarse uno mismo del combate cuando se ha vuelto en contra, no solo porque el enemigo est situado a tus seis con posibilidad de tiro, sino porque es muy obvio que intentas abandonar el combate. El enemigo interpreta esto como una rendicin, lo que aumenta su motivacin para derribarte. Por tanto, inicia la salida cuando el enemigo est todava recuperndose. Algunas veces solo podrs hacer un ataque en condiciones antes de tener que salir, as que procura que sea contundente. La salida debera ser hecha hacia un Punto de Reunin preestablecido, o si el punto de reunin no es seguro o simplemente fuera de vuestro alcance, en un punto cardinal en direccin contraria a la mayor parte de corredores areos enemigos. Si el enemigo espera que huyas en direccin a base, huye en sentido opuesto. Si el enemigo viene del Sur, pon rumbo Este u Oeste. Si el enemigo suele volar a media o alta cota, sal volando a ras de suelo. Dependiendo de la habilidad del enemigo y de tu propio nivel, probablemente consigas perder a la mitad de la fuerza enemiga durante la maniobra de escape. Los restantes te perseguirn, forzando posiblemente a adoptar acciones evasivas radicales y a retroceder en ayuda de algunos compaeros de vuelo. Lo ms importante aqu es proseguir la retirada, alejarse bien del grueso de la fuerza enemiga, y recuperar sin demora una formacin tcticamente operativa (es decir en paralelo). Ajusta el vector de salida 45-90 grados respecto al rumbo inicial (aquel que han comunicado tus perseguidores al resto de la manada enemiga!) cuando te hayas despegado con xito de la concentracin enemiga principal. Poco a poco, empleando tcticas de equipo, iras reduciendo los perseguidores a un puado, recuperando la conciencia situacional y la integridad de la formacin, al tiempo que ser obvio hasta para ellos, que avanzan por un estrecho sendero. Empezaron como perseguidores, pensando en conseguir unos derribos fciles, y ahora no son ms que carne de can. Da la vuelta y derribalos!

126

19. MISIONES Ningn plan de batalla sobrevive nunca al contacto con el enemigo Mariscal de Campo Helmuth Carl Bernard von Moltke Una formacin que parte sin una misin no pude durar mucho u obtener buenos resultados, al igual que una formacin sin una doctrina de combate no constituye en realidad ms que un montn de blancos desventurados. Poner a todo el mundo de acuerdo y al tanto de cmo se supone que se va a volar la misin, cuales son las normas del combate, como actuar en situaciones de carcter general y especfico, es sobre todo la tarea del lder de la formacin. En el mejor de los casos toda o parte de esta informacin se divulga durante el informe preliminar de vuelo. Ahora bien, si tu escuadrn lleva tiempo funcionando y ha realizado una misin en particular una y otra vez, el informe preliminar de vuelo puede ser realmente corto: objetivo, vector de trepada, organizacin del vuelo. Si por el contrario, la formacin es una bestia creada ad-hoc, el lder de la formacin debe asegurarse de ser excepcionalmente claro sobre los aspectos particulares de su ejecucin. Y dado que la mayora de pilotos virtuales son totalmente o de alguna forma nuevos en el vuelo organizado (y disciplinado), el informe de vuelo cobra un carcter de la mayor importancia. Cuanto ms complicada es la misin (y la mayora de misiones son suficientemente complicadas sin ni siquiera la intervencin del enemigo!) ms sencilla debe ser su ejecucin. Solo hacer comprender a la gente que deben permanecer unidos y no perderse en combates individuales es bastante complicado: el impulso de seguir en combate hasta agotar toda la municin o haber derribado a todos los enemigos es increblemente intenso, incluso cuando el precio que conlleva es caer antes de que nada de lo anterior ocurra. Resiste este deseo en tu interior y trabaja como un poseso para hacer la formacin y el combate lo ms sencillo posible. En otras palabras, vuela recto y nivelado evitando giros y alabeos innecesarios, y limtate a ti y a la formacin a dar pasadas nicas sobre el enemigo. Una vez que empiezas a girar la formacin se deshace y su integridad se desvanece. Independientemente de la misin, en el informe preliminar de vuelo se deben tocar los siguientes puntos: Aerdromo de salida y hora de despegue. Avin y carga. Tipo de misin y objetivo Rutas y altitud de entrada y salida. Puntos de Reunin (localidades o puntos de referencia) Organizacin del vuelo en vuelos y elementos. Formacin, ajustes de motor y reglas del combate. Cuando todo el mundo haya sido asignado, se procede al lanzamiento formando en pista en elementos y vuelos. Los escasos minutos empleados en rodar y situarse en pista son bien invertidos, ya que es mucho ms difcil formar en el aire. Una vez situados convenientemente, marca el rumbo inicial tras el despegue y si vas a tomar este rumbo con un giro a izquierdas o a derechas (a menos que estis ya formando con el rumbo inicial). Id metiendo potencia siguiendo una cuenta atrs y girando juntos. Un escuadrn bien entrenado puede realizar el proceso completo en unos pocos minutos mientras que un grupo formado ad-hoc puede necesitar entre 10 y 20 minutos solamente para organizarse en pista. A pesar de ello, sigue todo el proceso! No adoptes la va fcil de despegar de cualquier manera se volver rpidamente en contra tuya. Otra norma de buena prctica es no orbitar alrededor de la pista para formar, malgastando un combustible precioso. Es mejor con diferencia tomar el primer tramo de la ruta de vuelo tras el despegue, a poca potencia. Esto implica necesariamente que se ha tomado el tiempo debido en formar en pista antes del despegue si no, la formacin ha cometido el primero de muchos errores que la debilitan y que la destruirn al primer asomo de combate.

127

Puede que no lo creas, pero la navegacin es realmente la parte ms complicada del vuelo en formacin. Pronto te dars cuenta que el simple hecho de mantener una velocidad, rumbo e ndice ascensional infalibles es bastante difcil. Y en el primer viraje importante, una formacin hecha ad hoc, es probable que empiece a perder los integrantes que no estn prestando atencin. Por tanto, avisa de los siguientes virajes con antelacin suficiente, y vuela lo ms regular que puedas para facilitar la formacin y la observacin.

Fig 56: En ruta hacia la zona del objetivo, una formacin "ad-hoc" en paralelo de Hurricanes IIc QU REGLAS DEL COMBATE? El protocolo de RDC (Reglas del Combate) debe ser simple, y hay que ser inflexible en su cumplimiento. Un RDC tpico para un barrido a alta cota podra incluir lo siguiente: La formacin entra y sale del combate exclusivamente a MI orden. Cota de suelo inferior lmite (altitud que no debe ser nunca rebajada) Cota de suelo inferior recomendada (rebajar por cuenta propia pero recobrar inmediatamente altitud de crucero) La formacin ataca en grupo realizando una nica pasada. Los puntos, pegados a vuestros lderes todo el tiempo! 19.1. Barrido de cazas: RAMRODS25 y RODEOS La misin ms bsica y ms extendida de caza, el barrido (rastreo o batida) es una incursin de alcance indeterminado en territorio enemigo con la intencin expresa de interceptar y desbaratar concentraciones enemigas, imponiendo as tu dominio sobre el espacio areo. Esta es la clsica misin de superioridad area, y no requiere ni siquiera llenar el buche de derribos para tener exito.
25

Misin de bombardeo tctico con escolta de cazas. El 3 de Mayo de 1943 el Escuadrn N 487 de la RNZAF, bajo el control de la Royal Air Force (RAF) fue enviada en una misin de bombardeo con el cdigo RAMROD (baqueta) sobre un objetivo en msterdam (el cdigo RAMROD quera decir que la misin era tan importante que debera proseguir fueran cuales fueran las prdidas). N del T.

128

El xito reside en el dominio directo o indirecto del espacio areo: incluso si la batida es ignorada o ni siquiera avistada por el enemigo desempea, al menos hipotticamente, un papel vital en imposibilitar ciertas rutas y la ocupacin de parcelas de espacio areo durante, y a veces ms all, de la duracin del vuelo. Sea que el enemigo destine recursos a ocuparse de ella (recursos que podran emplearse mejor en otro sitio) la mera fijacin del enemigo es productiva las bajas enemigas deben considerarse como un extra. Naturalmente, la batida es mucho ms productiva si se encuentra y se derrota al enemigo, aunque esto puede no ser siempre prioritario cuando la batida precede a una formacin de bombarderos por ejemplo, es ms que suficiente asegurarse que no habr aviones enemigos en disposicin de entrarlos. La clave para que un barrido tenga xito es mantener la velocidad sobre territorio enemigo y evitar quedar estacionarios a toda costa, dado que el enemigo es capaz de acorralarte y poner muy difcil el regreso seguro a base. El objetivo sigue siendo realizar tus derribos con rapidez provocando al enemigo para que te fije, y haciendo que el combate avance todo el tiempo. Planifica bien todas las rutas de rastreo y altitudes de vuelo antes de salir. Piensa donde es probable que el enemigo se encuentre trepando y navegando, las rutas de entrada y salida de aviones amigos que pueden resultar atractivas al enemigo, la ubicacin y distancia a los aerdromos enemigos, etc. Cuando encuentres al enemigo emplea el mnimo de aviones en destruirlo, mientras el resto se mantiene vigilando y recupera el movimiento lo antes posible. La batida puede ser realizada por tan solo un elemento, pero naturalmente cuanto mayor sea el vuelo, mejor. En el mejor de los casos, dispondrs de dos vuelos de cuatro aviones desplegados en paralelo. Detrs de esta formacin, aunque idealmente en paralelo a ella, habra otras formaciones de 8 aviones escudriando el cielo. Porque, aunque incluso un barrido del grupo pueda atrapar unos pocos enemigos, puede solo cubrir cierto espacio areo y por un tiempo limitado. Para aduearte realmente del espacio areo, necesitas tener varios vuelos consecutivos volando en paralelo, y tambin en todas las altitudes. El barrido o batida es una parte importante de las misiones de Bombardeo estratgico (RAMROD). Como tal precede a la formacin de bombarderos con una separacin de varios minutos, despejando el camino, por as decirlo. Lo ideal es que las batidas se lleven por delante y por los flancos de la ruta de los bombarderos y, todava mejor, ser respaldados por una segunda e incluso tercera oleada de cazas de barrido. En este tipo de misin es crucial permanecer en contacto por radio con los bombarderos y navegar a velocidad reducida para no adelantarse por completo a la lenta y pesada formacin de bombarderos. Un RODEO es algo diferente. El RODEO histrico consista en una pequea fuerza de bombarderos fuertemente escoltada por Spitfires de la RAF con la idea de atraer al enemigo al combate o, dicho de otra manera, un lobo con piel de cordero. Los britnicos contaban con que los alemanes haran despegar con urgencia sus cazas, que seran por lo tanto despachados por la escolta. Lo que ocurra habitualmente sin embargo, el astuto enemigo aprovechaba la ocasin para realizar unas pocas pasadas a alta velocidad del tipo disparar y salir corriendo. La utilidad del RODEO es cuestionable: la escolta cercana es una de las misiones ms difciles que se pueden imaginar y la simple superioridad numrica puede ser tanto una desventaja como una bendicin. 19.2. Patrulla de Combate (CAP)26 La CAP es una misin de carcter defensivo (o de apoyo a una misin de ataque) anclada a ciertos hitos o referencias del mapa. Normalmente la misin consiste en la defensa de una instalacin tipo aerdromo, zona portuaria o central de logstica (almacenes) aunque puede haber todo tipo de beneficiarios, incluyendo unidades terrestres amigas, convoyes y trenes. Se puede tambin realizar

26

Combat Air Patrol (N. del T.)

129

una CAP sobre un aerdromo enemigo o una zona de terreno conquistada a fin de facilitar el ataque de otras unidades o escuadrones. La CAP es el portero, el guardin que mantiene a raya al molesto enemigo. La misin puede tener lugar directamente sobre el sitio en cuestin, o en un circuito ms alejado sobre la ruta ms probable de intercepcin del enemigo, aunque manteniendo contacto visual con el elemento en disputa. Una CAP normalmente se vuela sobre una ruta predefinida, con un patrn habitualmente cuadrado con puntos de navegacin especficos. As, si se entra en combate, cualquier elemento puede reincorporarse al circuito cuando ste ha acabado o pedir ayuda a los componentes de la patrulla que hasta ese momento no hubiesen entrado en combate. El grupo de CAP debera constar de suficientes pilotos para afrontar cualquier amenaza que pudiera presentarse, para no ser sobrepasado y ser incapaz de cumplir la misin. El mnimo es, como siempre, el elemento de combate, pero es preferible por supuesto un vuelo de cuatro dividido en dos elementos. Si se espera una fuerte presin enemiga, sern necesarios varios vuelos de cuatro, inicialmente a distintas altitudes. Debe tenerse presente que la CAP requiere refuerzos peridicos debido a los combates y a la prdida consecuente de control sobre el espacio areo, gastos de municin y combustible, bajas en combate, etc. Lo ms complicado cuando se vuela con el esquema de la CAP es la diferenciacin entre amigo y enemigo. Muchas veces la CAP debe sacrificar posicin y energa para identificar contactos que a menudo resultan ser aviones amigos que atraviesan la zona. Una de las misiones de CAP ms gratificantes y que ms merecen la pena es la que se realiza sobre o en los alrededores de un aerdromo enemigo. En este caso, la identificacin no suele ser un problema excepto cuando se rompe la formacin o cuando sus elementos circulan fuera del alcance mximo de identificacin: se asume que son todos enemigos. La destruccin e interrupcin del flujo enemigo en origen es la forma ms efectiva de superioridad area, como tener un tanque en la pista de despegue atacando al enemigo antes de que tenga oportunidad de dispersarse, sufriendo todas las desventajas concebibles, puede ser controlado y vencido con precisin cientfica. Estas misiones al estilo Puo de Hierro requieren una excelente CS sobre una zona extensa y fino sentido del momento en que es preciso abandonar el sitio. Al igual que la fuerza puede aparecer y ponerse a trabajar con un cierto elemento sorpresa, ste se va perdiendo al mismo ritmo que se derriban aviones enemigos. No pasa generalmente mucho hasta que el enemigo cae en la cuenta y responde a tu presencia, y aun as, hasta que esto ocurre dispones de un montn de ocasiones fciles de tiro sobre aviones enemigos cuasi-estticos en ruta de salida. Y cuando empiece el baile, puedes todava reivindicar el dominio de las alturas y aplastar a cualquiera que te desafe hasta que vayas estando en desventaja numrica. Por otro lado, si llevas suficientes efectivos, puedes estar bastante seguro de prolongar la estancia por horas hasta el final (ya estando, hazlo!), o hasta merecer del enemigo el respeto debido para amasar un fuerza de oposicin de dimensiones semejantes a la tuya. Es probable que esta fuerza provenga del aerdromo enemigo ms cercano, por lo que, si puedes dividir el grupo, sita un elemento o dos para realizar una BARCAP (explicada ms adelante) tambin sobre ese campo. Las claves para suprimir eficientemente un aerdromo son, sin ningn orden de preferencia: comunicacin por radio permanente y disciplina de radio; designacin de blancos (esto es, el elemento siguiente en turno para entrar en combate especifica cual de los muchos objetivos por abajo tiene intencin de atacar y en qu direccin va a hacer el ataque); aviones y pilotos capaces de conseguir derribos en una sola pasada; disciplina para salir de un ataque fallido y el consiguiente trabajo de equipo necesario para realizar un bocadillo al enemigo; el dominio permanente de las alturas manteniendo al menos un elemento a gran altitud (cobertura alta) todo el tiempo; disciplina de formacin para salir de los combates. Llega un momento en que la formacin debe romper contacto, siendo lo ideal que la orden de retirada se de mucho antes de perder el control de la situacin. He aqu uno de estos encuentros: El 56th FG dedic cierto tiempo hoy al rea de Metz, en formacin sobre el objetivo por parejas compuestas por Bmbm/Trimcz y Hammered/Salvo. Al comienzo de la salida habamos estado machacando el rea de Metz bastante bien, aunque en este momento del relato unos cuatro-cinco 109s haban sido avistados despegando por abajo. En vez de permanecer en orbita sobre un enemigo ampliamente prevenido que iba a esquivarnos y llevarnos

130

hacia abajo en mels individuales, decid cambiar de planes: dejamos despegar a los 109es mientras pusimos rumbo Oeste, para luego volver en dos elementos y atacarlos en pinza. As pues, formamos en paralelo rumbo Oeste a 4 Km. Justo hacia el Sur de Etain, giramos y pusimos rumbo de vuelta, con los elementos bastante separados. Demasiado separados, como luego se vio. Segn Trimcz y yo sobrepasamos Jarrn (en rumbo Este) diviso un contacto enemigo a nuestras 10 en punto abajo, con dos ms detrs y otros dos pisndolos los talones. Todos con rumbo Oeste y trepando. Canto el contacto e inicio el ataque, con Trimcz detrs. Saba que Hammered y Salvo estaran a cierta distancia hacia el Sur y esperaba que nos siguieran la pista. Los 109 se dispersaron segn entraba en picado. Iban en dos elementos, el izquierdo con una separacin decente pero el derecho en pescadilla. El quinto contacto creo que estaba bastante a la derecha. Fui a por la pareja derecha en pescadilla, pero rompieron justo a tiempo. Alargo la pasada, conservando la energa, sabiendo que los 109es morderan el anzuelo. Trimcz hace tambin su trabajo, hacindolos perder ms energa en maniobras evasivas. En ese momento Hammered y Salvo estaban entrando al ataque, pero todava fuera del alcance visual. Hago una chandelle para limpiar a Trimcz, viendo cuatro 109s en persecucin. El elemento de la izquierda rompe al unsono, uno alto y otro a nivel. Paso a su lado sin ms que mirarlos a pesar de estar como mucho a 400 metros de distancia. Los dos ms cercanos a Trimcz estaban sin duda siendo avisados de la amenaza y en verdad, rompen justo cuando entraban en rango de tiro. Hago tambin caso omiso de ellos y alargo la pasada. En ese momento Trimcz da la vuelta, justo cuando Hammered y Salvo empiezan a entrar en rango de tiro. Con esto los 109es no haban contando! Hammered se anot dos 109es en este bocadillo clsico, desafortunadamente, Salvo en un H75 fue incapaz de mantener el ritmo y fue empitonado por tres 109s (otro grupo, posiblemente) cerca de Etain mientras que el resto de nosotros, nos encargbamos de eliminar los dos enemigos restantes. Un combate de giros a alta cota comenzaba entonces justo al este de Verdn, un baile a cmara lenta con oportunidades infinitesimales de tiro a 7.000 m. Trimcz consigue alcanzar a uno de los 109es que intenta dejar la zona hacia el Norte echando humo Trimcz lo sigue y certifica su defuncin. No me estaba dando cuenta de esto en el momento, pensando que al menos tres 109es estaran en un entorno de 5-7 Km. No era plenamente consciente del hecho de que Hammered haba derribado ya a dos. Finalmente concluimos que estbamos limpios y pusimos rumbo a casa para aterrizar en Montfaucon y Reims. Fue este un combate imponente, una autntica experiencia de poner los nervios a prueba. La rutina de caer sobre enemigos desprevenidos que inician la ruta es bastante sencilla. Es preciso un enemigo muy suspicaz o de amplia CS para que sea capaz de divisar una formacin que vuela en crculo alrededor del aerdromo a 3-4 Km. de altitud (10-12,000 pies). La mayora de contactos no se dan ni cuenta, al contrario, la mayora de pilotos piensan que su aerdromo es una especia de santuario. Error numero uno. Dado que la mayora de pilotos hacen la ruta solos (error nmero dos) sin alabear ni hacer eses para comprobar sus seis (error nmero tres) y trepan con ndice ascensional mximo y rumbo fijo (error nmero cuatro), ofrecen un blanco muy sencillo al atacante que entra a las seis arriba. Si el enemigo no trepa con un ngulo radical o no vuela un avin particularmente rpido, el que cae en picado hace bien en efectuar un ataque por las seis bajas. Uno deja normalmente despegar al enemigo y que se aleje antes de caer sobre l, y si eres particularmente enrevesado, quiz quieras dejar que salgan del alcance visual de la base con objeto de no poner sobre aviso a aquellos que todava estn en pista. Incendia este tipo de blanco fcil de un solo golpe, rompe en perpendicular a la trayectoria del enemigo y regresa a la altitud de crucero antes de recuperar el patrn de vuelo. Un error capital de la mayora de cazadores en picado noveles es tratar de acabar con el enemigo en su ruta de vuelo tras una pasada fallida, o peor, combatir bajo el fuego de la antiarea de la base. Esto garantiza la llegada de enemigos en masa que saturaran la CS del novato y conseguirn derribarlo. Si te sale una chapuza de ataque, rompe y haz uso de las tcticas de equipo para derrotar al enemigo. La maniobra de Arrastre y captura (esto es un bocadillo) funciona fantsticamente. Y si el enemigo se las ingenia para escapar por completo del control de la fuerza de CAP y consigue ponerse a la misma altitud, es una concesin menor el apartarse a un lado hasta que la zona recupere la tranquilidad y regresar despus para establecer la CAP una vez ms.

131

Organizar un rea completa para la defensa de un objetivo, en contraposicin al establecimiento de una CAP bsica (cuya naturaleza es ms ser una parte que el todo) es un duro trabajo que requiere una buena dosis de liderazgo y coordinacin entre elementos, particularmente en lo que respecta a la logstica (prdidas en combate, combustible y armamento) y el traspaso de objetivos entre elementos. La figura 57 esboza las bases de una defensa zonal de un lugar muy disputado, que consiste en: Una CAP a baja cota, justamente encima de la zona en una rbita ajustada de, digamos, 2-3 Km entre giros. Esta fuerza debera constar de suficientes elementos para encargarse de cualquier amenaza que lograra filtrarse a travs de la lnea de defensa exterior, por lo menos un vuelo de cuatro y preferiblemente un escuadrn completo de 8-12 aeronaves. Asegrate de establecer en este vuelo un Punto de Reunin por si los pilotos se separan por cualquier motivo, preferiblemente una ciudad o cualquier otro elemento destacado a poca distancia del objetivo de la CAP en el que se pueda recuperar altitud y reunirse con menos riesgo de intervencin enemiga esto facilita la reagrupacin de las parejas y evitar ataques fantasma y falsas alarmas. No puedes fallar: La CAP a baja cota es la ltima lnea defensiva y se basa principalmente en la superioridad numrica y arrastrar al enemigo a combatir individualmente o en manada para derrotarlo: asegrate de que el grupo que hayas seleccionado entiende lo que se espera de ellos. Una CAP a alta cota, dos a cuatro elementos haciendo trficos sencillos en rumbos cardinales (E-O, N-S) o entre hitos geogrficos especficos, con forma de caja a una distancia cmoda del objetivo a defender. Querrs mantener esta ruta lo suficientemente distanciada para disponer al menos de un minuto o dos para identificar y eliminar cualquier amenaza entrante antes de que pueda situarse sobre el objetivo. La CAP a alta cota asegura que la CAP a baja cota pueda realizar su labor defensiva sin tener que preocuparse de ningn malo entrando en picado por sus seis. En este caso asumimos que la fuerza amiga se encuentra en bloque por delante del objetivo, por lo que hay que asignar al menos a una pareja a la zona trasera del rea para proteger de posibles ataques del enemigo por la ruta menos probable. BARCAP, requiere dos o ms elementos recorriendo las principales rutas de entrada del enemigo. Su tarea es obviamente derrotar a los llaneros solitarios as como dominar las cotas ms elevadas para empujar al enemigo por debajo de la cota de la CAP de Alta Cota, haciendo de ese modo su trabajo mucho ms fcil. Cualquier amenaza de la que no se puedan ocupar sin sacrificar la posicin y/o la integridad de la misin, ser reportada a la fuerza principal.

132

Fig 57: El Planeamiento Defensivo 19.3. CAP Barrera La BARCAP27 (o CAP de barrera) es una combinacin de barrido de cazas y CAP alejada, que se utiliza en las rutas conocidas o probables de entrada del enemigo hacia una localidad en disputa. Esta es por lo general una misin con un fin especfico, pero una ofensiva general se beneficia mucho si se planifican y emplean BARCAP en algunas localizaciones en la medida en que stas impiden que el enemigo entre en la zona de combate propiamente dicha. Las CAP de barrera da tiempo a la fuerza principal, retrasando y obstaculizando al enemigo y, en el mejor de los casos, consigue su destruccin. Aunque la BARCAP puede no ser capaz de detener a todos los aviones que intentan atravesarla ciertamente juega un papel muy importante al debilitar la amenaza enemiga. El simple hecho de impedir el acceso al enemigo a ciertas altitudes o vectores de entrada puede ser ya suficiente. La BARCAP se vuela, al igual que la CAP, en forma de caja o cualquier otro patrn lineal entre puntos de ruta especficos a altitudes especficas. El equipo que vuela la BARCAP lo tiene de alguna forma ms fcil para identificar correctamente los contactos que van apareciendo, dado que el grueso de los aviones que entran en zona suelen ser enemigos. En este tipo de misiones debe tenerse un cuidado especial en evitar combates largos: cuanto ms cerca se establezca la BARCAP del aerdromo enemigo, ms elevado el riesgo de ser superado. Personalmente prefiero hacer el plan de vuelo de la BARCAP perpendicular y sobre la ruta probable del enemigo. Esto me permite ver al enemigo por encima de las alas, mientras que un plan de vuelo paralelo podra ocultarme al enemigo bajo el morro o la cola. La ruta perpendicular en mi

27

Barrier Combat Patrol

133

opinin tambin facilita la estimacin del momento del ataque, pero esto por supuesto depende de las preferencias personales. 19.4. Apoyo Areo Cercano La infantera desea apoyo areo cuando es a su bando, y lo aborrece cuando es en contra suya. Los vuelos de Apoyo Areo Cercano (CAS28) deberan contar con su propia escolta (o aprovecharse de misiones de CAP o BARCAP que ya estn en desarrollo) ya que es demasiada carga realizar las dos misiones a la vez. Dicho esto, los vuelos de CAS deben tener prevista una respuesta ante una situacin de encuentro con el enemigo, o de presencia del enemigo sobre la zona del objetivo. Si eres atacado en ruta hacia el objetivo, suelta toda la carga externa y preprate para recibir al enemigo como en cualquier otro encuentro caza-contra-caza. Si te encuentras con el enemigo a la misma altitud o mejor (desde tu punto de vista), simplemente pasa de largo o ignralo hasta que hayas soltado la carga. Ataca siempre al objetivo de tierra con rumbo a casa evitando as perder energa en giros cuando hay presencia enemiga. Haz una pasada y regresa, a menos por supuesto que el objetivo est totalmente desprotegido. En este caso puede ser muy entretenido ametrallar tropas y transportes enemigos, caones antiareos y dems. Una pequea dosis de cautela es necesaria, no obstante, dado que tu CS de medio y largo alcance se degrada rpidamente cuando ests a baja cota. Crea el hbito de comprobar tus seis con frecuencia, incluso cuando ametrallas, y realiza el correspondiente barrido de la zona a una altitud ligeramente superior para asegurarla de amenazas areas. La amenaza ms odiosa la aporta naturalmente la AA enemiga (aparte de los rboles y la tierra firme). Si aparecen dichos obstculos para impedir un completo disfrute del ametrallamiento, asegrate de atacar con ms de un avin: la AA adquiere como objetivo normalmente la amenaza ms cercana, siendo entonces vulnerable a un ataque seguido a corta distancia del primero. Pudiera ser, Dios no lo quiera, que ests solo en la zona; en este caso mantente bien alejado de la AA, o bien suelta los pepinos (si tienes) sobre ella o ataca con imaginacin: si tu primer ataque fue alto, sal a baja cota y vuelve tambin a baja cota desde otra direccin para eliminarla con una rfaga. Es aconsejable mantener comunicacin por radio con las fuerzas terrestres amigas, en particular porque no podrs diferenciar bien entre amigo y enemigo. Nadie va a valorar que ataques a tus propias fuerzas, excepto el enemigo. Si es posible, haz que la infantera seale el objetivo con humo o trazadoras. Si haces salidas repetidas sobre el mismo objetivo, intenta variar tu rumbo y altitud de entrada a fin de ser lo menos predecible. Cuando efectes misiones de apoyo areo mantn alta la velocidad! Los artilleros de antiarea adoran los blancos lentos y predecibles, mientras que apuntar hacia blancos rpidos que se exponen solo durante fracciones de segundo es casi imposible. No hagas caso de los pilotos que dicen frenar y bajar los flaps al realizar el ataque, son unos ilusos. Querrs volar lo ms rpido e impredecible que puedas. Cuando realices una misin de apoyo areo ser suficiente con disponer al menos un elemento en BARCAP a una altura razonable en el vector de entrada ms probable del enemigo. Puede que no sea capaz de desviar a todos los enemigos, pero debera poder avisar con suficiente antelacin de inminentes aguafiestas. Esta es otra de las razonas para mantener alta la velocidad: no se pueden efectuar adecuadamente maniobras defensivas volando lento y sin altura. Mantn adelantada esa palanca de gases!

28

Close Air Support

134

19.5. Reconocimiento Armado: Ruibarbo29 Si no tienes nada mejor que hacer, y te apetece una experiencia emocionante, considera la opcin de un reconocimiento armado a baja cota. Al igual que todas las dems, las misiones de reconocimiento armado deben estar bien preparadas y se deben haber dado las instrucciones pertinentes dado que la probabilidad de que ocurra una catstrofe es mayor cuanto ms cerca se encuentra uno del suelo. La planificacin de la ruta y la memorizacin de los hitos ms destacados del terreno son esenciales no tendrs mucho tiempo ni oportunidades de estudiar el mapa cuando ests en la carlinga. Las misiones de reconocimiento armado se suelen volar a mnima altitud y a la mejor velocidad que se pueda mantener, aunque es posible ir a 1.500 2.000 metros. Se consciente que cuanto ms alto vayas, menos vers, y mejor sers visto. Permanecer a ras de suelo es un buen plan, pero solo se presentaran oportunidades de tiro a objetivos cercanos. Pudiera presentarse un objetivo jugoso tal y como un convoy indefenso o un agrupamiento de tropas, por qu no?, tomate la libertad de tomar algo de altura, aguantar un momento arriba y lanzarte a por l antes de abandonar la escena, nuevamente a ras de suelo. Otra forma de maximizar tus oportunidades de tiro es llevar un vuelo adelantado como un minuto o as por delante, que vaya avisando de la posicin de los blancos que aparecen, permitiendo al grupo de cola ajustar su rumbo para hacer una pasada limpia. Evita los emplazamientos conocidos de la artillera y, por tu propio bien, efecta una nica pasada sobre objetivos enemigos estratgicos, como aerdromos. Si un enemigo que goza de mayor energa se abalanza sobre ti, haz uso de la separacin entre vuelos para combatirlo. Es, junto con alguna suerte de milagro, tu mejor opcin para regresar a territorio amigo. Evita quedarte estacionario a toda costa. Los vuelos deben mantener la formacin en paralelo a menos que la orografa fuerce a volar en hilera (pescadilla). Esto requiere esfuerzo y disciplina, pero en pilotos veteranos debiera salir de forma casi natural. 19.6. Intercepcin de bombarderos Esta misin es bastante sencilla: sigue las indicaciones de los observadores (de tierra o areos), toma suficiente altitud en funcin de la posicin de la escolta enemiga y prepara una pasada limpia contra los bombarderos. Lo ms apropiado es colocarse de forma que estn alineados la escolta y los bombarderos de forma que puedas sobrepasar (a la escolta, si existe) cuando realices la pasada con una separacin mnima, bien antes o despus de repasar a los bombarderos. Si tienes la ventaja de energa, alarga la pasada alejndote de la escolta y prepara otra pasada a alta velocidad. Comprueba que vas limpio, y repite. En ningn caso trepes hacia los bombarderos dentro del alcance de la escolta es probable que te hagan agujeros de ventilacin en sitios no deseados. Atacar primero a la escolta o a los bombarderos depende enteramente de la situacin: los factores ms importantes a tener en cuenta son las prestaciones, estado relativo de energa y tiempo estimado al objetivo (de los bombarderos). Si tienes margen de tiempo coge altitud y elimina a la escolta. Si tienes prisa, ataca a los bombarderos. Si no hay escolta, pobre de los bombarderos! Este tipo de combate presenta tantas variantes y tcticas como el combate en general. Cuando es contra bombarderos sin proteccin, segn se ha descrito en la seccin de MAC, el ataque ms efectivo es el yo-yo alto. Este ataque ofrece una mayor exposicin del enemigo y una solucin particularmente complicada a sus artilleros.

29

Planta herbcea

135

En el escenario ptimo tienes ya la ventaja de altitud y puedes elegir el tipo de ataque. En el segundo mejor escenario entras a los bombarderos de cara o desde el cuadrante delantero , y tienes energa suficiente para girar y hacer una segunda pasada (cuidado sin embargo con la escolta!). Lo ms comn no obstante es una persecucin desde atrs. Es en esta situacin en que debes evitar engancharte a sus seis bajas o a nivel en lo que puede parecer una sesin de tiro de lenta aproximacin. En esta posicin es cuando eres ms vulnerable, no solo a los artilleros de cola, ventrales y dorsales, sino tambin a la escolta. Tu conciencia situacional estar por los suelos en cuanto te desves de tu rumbo de persecucin; estars volando bajo, lento y sers totalmente predecible. Si finalmente acabas acercndote por detrs, toma un rumbo que te lleve por el costado de los bombarderos a una distancia ligeramente superior a un radio de giro. Trepa a su lado y cuando ests a sus diez o dos en punto altas, alabea realizando un ataque elevado por el flanco que ponga en la mira la planta completa del bombardero. Para completar el ataque, esquiva cualquier fuego defensivo que pueda haber y recupera la posicin lateral alta en el flanco opuesto. Repite hasta que el bombardero est acabado. Si hubiera escolta presente, inicia el ataque con uno o dos elementos para distraer su atencin reservando la fuerza principal para el ataque real. En contadas ocasiones tendrs cazas suficientes para aniquilar por completo a la escolta; la mejor opcin es alejarlos de los bombarderos con tan slo una pequea parte de tu fuerza. 19.7. Escolta de Bombarderos La escolta de bombarderos es una ciencia en s misma, que aqu slo exploraremos de forma breve. Escoltar es indiscutiblemente una de las misiones ms difciles en las que podrs participar, y potencialmente tambin de las ms gratificantes. Una misin de bombardeo planificada y organizada a conciencia incluye varios tipos de escolta y misiones de apoyo, siendo una de ellas el barrido de cazas. Las misiones de escolta existentes son: ESCOLTA AVANZADA Si el barrido de cazas efecta un profundo recorrido en territorio enemigo constituyendo una amenaza para las rutas de ascensin enemigas, la misin principal de la escolta avanzada es detectar y desviar a los interceptores enviados contra la formacin de bombarderos. La forma mejor de llevar esto a cabo es a una distancia de unos pocos minutos por delante y/o hacia los flancos de la caja de bombarderos ni muy cerca, ni muy lejos. El conocimiento de la ruta y posicin de los bombarderos es primordial: los lderes de vuelo deben estar en contacto permanente con los bombarderos a fin de situarse correctamente e interceptar cualquier enemigo que se aproxime. La misin de la escolta avanzada NO es la aniquilacin de cualquier enemigo que se encuentre a su paso salvo que, por supuesto, se presente la oportunidad por s sola. Por el contrario, su misin es preservar la integridad de la formacin de bombarderos desviando a los interceptores enemigos e impedirles el acceso a una posicin desde la que puedan representar una amenaza para los bombarderos. Una simple pasada o una demostracin ligeramente amenazante puede ser suficiente para forzar al enemigo a abandonar su misin o ceder altitud. Como siempre, sin embargo, las circunstancias determinan si la escolta avanzada debe mantener su posicin relativa a los bombarderos o dirigirse a toda velocidad hacia el enemigo: si los bombarderos estn en peligro, hay que hacer todo lo posible y cualquier cosa para reducir o neutralizar la amenaza.

136

ESCOLTA CERCANA Al tiempo que los barridos de cazas y la escolta lejana (si los hay) se pueden encargar de parte del enemigo, las tripulaciones de los bombarderos aprecian mucho una escolta cercana y confan en ella para que se las arregle con los que atraviesen la anterior barrera. La escolta cercana debe ubicarse por delante, bien alta y hacia los laterales a las 10 y 2 en punto de la caja, con los bombarderos cmodamente dentro del alcance visual. De cualquier forma no hay que volar demasiado cerca, ya que se necesita cierto margen de tiempo y distancia para rechazar ataques a alta velocidad. No vueles nunca tan cerca de los bombarderos que vayas dentro de su formacin no podrs hacer absolutamente nada contra los interceptores enemigos si te mezclas con los bombarderos. Es fundamental mantener estas posiciones de cobertura por los siguientes motivos Facilidad para la identificacin y para la direccin del grupo. Se puede asumir como hostil cualquier contacto que se divise ms all de las posiciones de la escolta, poniendo en marcha las medidas apropiadas. Reducida carga de CS. Es con diferencia ms sencillo hacer un seguimiento de la formacin de bombarderos, y de contactos y elementos de la escuadrilla, si se mantiene constantemente a la vista la formacin de bombarderos por encima del ala, en comparacin con un perfil de vuelo en el que se vaga por cualquier lado. Menor consumo de combustible. Acompaar a los bombarderos permite reducir potencia y r.p.m., aumentando por tanto el alcance y la efectividad en combate. Ataca siempre con el enemigo situado entre la formacin de bombarderos y t, y rompe tan pronto como veas que el enemigo abandona el ataque. Tu misin es proteger a los bombarderos, no quedarte enganchado en combates individuales a distancia por debajo y detrs de la formacin. Es vital mantener la distancia correcta con respecto a los bombarderos: si vuelas demasiado cerca de ellos te conviertes en esencia en parte del mismo grupo objetivo y te vers sometido en gran medida a los ataques frontales o forzado a perseguir al enemigo cuando se aleja de la formacin una vez que han conseguido con xito atacar a los bombarderos. Por tanto, es preciso que mantengas una distancia con los bombarderos tal que te permita localizar, identificar y reaccionar ante cazas enemigos. Necesitas tiempo para comunicar la amenaza al resto de elementos de la escolta, tiempo para decidir las mejores medidas a tomar, tiempo de maniobra para iniciar el ataque, tiempo para reducir la distancia, tiempo y distancia para derrotar al enemigo antes de entrar en rango de tiro de los bombarderos. En la siguiente ilustracin, la escolta de la posicin a las dos altas divisa una amenaza que se acerca lentamente desde el hemisferio posterior de los bombarderos. La escolta realiza gira suavemente hacia atrs y realiza un ataque estndar desde arriba a las seis. Si el enemigo es medianamente bueno abortar su ataque tan pronto como la escolta haga un movimiento amenazante en cuyo caso la escolta recuperar la posicin manteniendo el ojo en el enemigo. Si el enemigo se obceca con los bombarderos, estar abocado a una rpida aniquilacin en un nico ataque, despus de lo cual los escoltas quedarn libres para recuperar la posicin. Bajo ningn concepto deber la escolta sacrificar su ventaja de energa que es considerable incluso aunque estn volando con el motor a bajo rgimen- y perseguir al enemigo alejndose de los bombarderos. Es ms que suficiente con alejarlos o persuadirlos para que abandonen el ataque. Sin embargo, habr que tener la precaucin de combatir de lleno las amenazas con un alto nivel de energa, hasta ser destruidas o neutralizadas! As pues, si se piensa que una amenaza de bajo nivel energtico va a permanecer en la lucha y a convertirse eventualmente en una de alto nivel energtico, hay que destruirla mientras se tenga todava una ventaja energtica significativa. Si no, las cosas se pondrn despus mucho ms complicadas.

137

Fig 58: Posicin de escolta y respuesta a cazas enemigos. Si se dispone de pocos efectivos se divide el escuadrn en elementos, de forma que ambos flancos queden cubiertos. Si hay muchos escuadrones de escolta, se asigna un sector a cada uno. Tampoco est de ms dejar una pequea reserva en la zona dorsal arriba de la caja, si hay personal de sobra. La parte realmente crtica de la tarea de escolta es cuando es la escolta misma la que es atacada, en posicin de desventaja. An estando moralmente obligado a proteger a los bombarderos no debes nunca dudar de salvar el tipo primero si mueres es indudable que habr un escolta menos, por tanto ms vale ahorrar la prdida a tu pas y salir del aprieto! Con algo de suerte y un poco de cooperacin, tu punto podra incluso salvarte el pellejo y proseguir la misin. Es sobre el objetivo o poco despus cuando la escolta se tiene que ganar el sueldo. Es en este punto en que los bombarderos son atacados masivamente desde todos los ngulos, llevando a la escolta al mximo nivel de exigencia. Mientras que una fraccin de los ataques provendr de una posicin de ventaja el grueso de los interceptores atacarn o estarn preparando el ataque desde el cuadrante dorsal inferior de la caja de bombarderos. En una dcima de segundo la escolta debe decidir el orden de preferencia de las amenazas. Como siempre los contactos de mayor nivel de energa deben ser tu primera preocupacin. Ataca primero a los enemigos que se encuentren en la posicin ms amenazadora, con cuidado de no perseguirlos intilmente de forma que otras amenazas de baja prioridad tengan tiempo de convertirse en amenazas de alta prioridad. Si no puedes destruirlos enseguida, lo mejor que puedes esperar es obligarles a abandonar posiciones cmodas para ataques posteriores. Hay que amenazarlos solo lo justo para que tengan que emplear tiempo y distancia en prepararse para ataques posteriores, todo ello mientras mantienes tu energa alta en direccin a los bombarderos. Es preferente atacar a aquellos que estn a punto de tener en rango de tiro a los bombarderos. stos probablemente se aproximen desde la zona dorsal desde abajo o a nivel y estarn muy centrados en sus objetivos a menudo hasta el punto de ignorar o no apreciar en absoluto la intervencin de la escolta. Aproxmate con un ndice alto de acercamiento y realiza una pasada

138

siguiendo de largo, no te detengas a terminar de destruirlos, pero suelta una rfaga tal que sean incapaces de proseguir el ataque. Con frecuencia esto desemboca en cualquier caso en un puado de derribos fciles. Encrgate de los enemigos que se enganchen a tus seis sin recurrir al combate cerrado, haciendo uso de las tcticas punto-lder descritas en captulos anteriores, y recupera la CS para la misin principal. Muchas misiones de escolta, despus del frenes de las primeras acciones, evolucionan a un combate en carrera hacia los bombarderos, aviones amigos y enemigos intercalados. Si te encuentras en la vana persecucin de un enemigo que sabes que alcanzar a los bombarderos antes de estar a tiro, haras bien en romper, comprobar tus seis y buscar una posicin desde la que encargarte de uno cualquiera situado ms atrs en la cola. En esta situacin de emparedado es primordial mantener el contacto con el punto. Tambin puedes emplear a los bombarderos como puntos para dividir la atencin de un perseguidor: si ests solo y llevas un enemigo a tus seis, dirgete unos 30-45 grados sobre el rumbo de los bombarderos, para obligar al contacto a elegir entre perseguirte intilmente o una provechosa persecucin a los bombarderos. En cuanto rompa (si rompe!) hacia los bombarderos, vulvete hacia l y desbarata su persecucin. Ten cuidado con los vectores involucrados en esta maniobra y los tiempos! No es extrao acabar bastante detrs del enemigo sin posibilidad de intervenir en el proceso. La escolta hbil planifica la intercepcin manteniendo al enemigo por detrs del ala al tiempo que vuela apuntando a los bombarderos de esta manera se mantiene automticamente una persecucin adelantada sobre el malo y se puede acortar detrs de l con relativa facilidad siempre que permanezca centrado en los bombarderos.

Fig 59: Uso tctico de la caja de los bombarderos para distraer la atencin del enemigo en persecucin cuando la escolta est en inferioridad numrica . ESCOLTA DE RECEPCIN Dado que la escolta cercana tiene tendencia a ser apartada de su misin, un ataque en toda regla debe incluir un comit aliado de bienvenida. Esta misin se lanza bastante despus de los bombarderos y se rene con ellos a una hora y lugar previamente acordados (a condicin de que los cazas tengan suficiente alcance). Es aconsejable la comunicacin con los bombarderos de forma que la escolta pueda posicionarse para dar cuenta de los interceptores que queden. De aqu en adelante la escolta de recepcin prosigue como escolta cercana. Si han entrado en combate, es seguro que habr aviones rezagados con motores tocados, en cuyo caso haremos bien en asignar un par de cazas por cada lisiado.

139

19.8. Ataque al suelo Tenemos rodeado al enemigo. Nos hemos atrincherado y tenemos una ventaja numrica aplastante. Pero la fuerza area enemiga nos est apaleando. Tendremos que retirarnos Comandante de infantera japons informando al cuartel general. Burma. SGM. El Ataque a Suelo se diferencia de la misin de Apoyo Areo Cercano (CAS) en la medida en que la misin de ataque a suelo es ms una misin puntual en contraposicin a esta ltima que es ms duradera. Ambas, de cualquier forma, requieren establecer y conservar la superioridad area en la zona- este es SIEMPRE el caso, como estableci el Mariscal del Aire Tedder en la conferencia de Casablanca de 1.943 en el 5 punto de su discurso: El avin de caza es el arma bsica de una fuerza area. Debe ser usado para las siguientes misiones en este orden: a. Barrido de cazas para limpiar el cielo de enemigos. b. Escolta para bombarderos de tipo ligero y medios. c. Interceptacin de aviones enemigos. d. Como caza-bombardero para dar AAC(CAS) a las fuerzas terrestres. La misin de ataque a suelo, ms que ninguna otra, requiere agrupacin para resultar efectiva: un equipo entendido rene una fuerza considerable y ataca de forma disciplinada concentrando el ataque contra una infraestructura u objetivo identificado. Ir por ah volando solo y atacar cualquier blanco tpico de oportunidad por tu cuenta simplemente NO es la forma correcta de efectuar un ataque al suelo, principalmente porque el rendimiento en solitario es menos que probable que produzca resultados adecuados y porque solo se requiere la presencia de un caza enemigo para desbaratar completamente la ftil tentativa. Sal en masa! Liderazgo, control y disciplina es lo que hace efectivo una ataque a suelo, y con esto presente, se hacen patentes diversos factores de los que depende el xito de la misin: Inteligencia: Tipo y localizacin del objetivo; tipo y ubicacin de la AAA; situacin area general; tiempo disponible. Carga y perfil de la misin: Se ataca solamente a can? Se cargan bombas? Cohetes? Direccin de entrada en zona; altitudes de crucero; etc. Coordinacin con observadores en tierra y/o controladores en tierra: localizacin exacta del blanco relativos a accidentes orogrficos destacados; es posible la sealizacin del blanco con humo? Superioridad area: quin la tiene; coordinacin con la cobertura de cazas; tiempo asignado a crear una ventana de oportunidad. Supresin de AAA: Cmo minimizar las amenazas provenientes de fuego terrestre. Suelta de cargas: ataque a una zona; ataque a objetivos individuales; cuntas pasadas estn permitidas, etc. Punto de reunin y direccin de salida: Dnde recuperarse o reagruparse, etc. Resultar obvio con este esquema que el ataque a suelo es algo ms que una simple rutina de picar y soltar el pepino: debe ser dirigida con la misma preparacin y trabajo en equipo que cualquier otra misin para asegurar el xito. Veamos un ejemplo de como debera ser dirigida una misin desde la perspectiva de la buena prctica. Se alerta de la presencia de una numerosa fuerza acorazada enemiga que se aproxima a un punto clave. La fuerza area recibe la orden de reducir la amenaza. La fuerza area enemiga ha salido en masa por lo que debes coordinar la llegada con la de los cazas de superioridad area y tienes que

140

ponerte en movimiento condenadamente rpido30 para que la columna acorazada no llegue intacta. Conformas tu escuadrn, adems de algunos cazas que van por libre, de capacidad desconocida, sobre la primera pista disponible del aerdromo ms cercano. Siguen llegando informes de la situacin31 en todas las frecuencias - la columna acorazada se acerca rpido y la actividad area enemiga en la zona es alta. Dispones de seis bombarderos y el apoyo de un nmero desconocido de cazas de superioridad area sobre el objetivo. Es razonable suponer que encontraras poca AAA en el camino, y que solo tendrs ocasin de realizar una pasada antes de que intervenga el enemigo. Cada segundo es esencial, as que te pones en marcha con una trepada suave a la altitud de crucero, manteniendo alta la velocidad, pero lo justo para mantener la unidad de la formacin. Se asignan las posiciones sobre la marcha. Te pones en contacto con los cazas situados en la zona, avisndoles de la hora prevista de llegada al objetivo32 y solicitando el mximo apoyo para vuestro ataque. Un par de cazas de superioridad area en zona se unen a vosotros durante la ruta de entrada, volando apiados a vuestra pequea formacin por los flancos. Das un rodeo en altitud a la zona del objetivo para hacerte una idea de la situacin general de la zona: el combate parece estar a baja cota y no directamente sobre la carretera en cuestin. Ahora, donde estn esos tanques? La ltima ubicacin conocida es al sudeste de la ciudad. Necesitas una informacin mejor que esa pero ests poco dispuesto a bajar y perder toda tu energa y el factor sorpresa, con un montn de cazas enemigos por los alrededores. Mientras vas virando hacia la direccin de entrada del enemigo, se recibe el necesario informe de observacin33: +30 tanques, 500 metros al este del bosque que atraviesa la carretera rumbo E-O al este de la ciudad X, todos los tanques por la carreteras en columna. Es todo lo que necesitas saber Repartes rpidamente las rdenes: Cazas, mantnganse sobre la ciudad X para despejar nuestra salida. Atacaremos de este a oeste. Escuadrn, seguidme en hilera! Una pasada! Ves como los cazas se separan para situarse en posicin, abres el viraje para darles tiempo e inclinas el ala para alinearte con la carretera en direccin E-O. Vas a atacar desde 3.000 m de altitud as que querrs hacerlo con un ngulo relativamente bajo: 20-30 grados. Ah est la carretera. El ngulo parece correcto. Tu escuadrn se est situando en hilera detrs de ti, comprobando nerviosamente las seis y quitando los seguros del armamento en preparacin del ataque. Entro, entro, entro! Mientras alabeas y picas giras la rueda del compensador hacia delante y fijas la carretera. Ah est, y ah abajo en algn sitio est la columna armada. Cuando pasas por los 1.500 metros divisas las delatoras nubes de polvo y entonces la gran masa metlica - all vamos!. Apuntas a la cabeza de la columna, con la esperanza de atinar al carro del lder. Bajas como un rayo a 550 Km/h, la alineacin es correcta, sueltas ambas bombas al pasar la mira sobre el tanque de cabeza, compensas el morro arriba y te largas hacia el oeste, bajando y bajando hasta que pasas rozando las copas de los rboles. Estallidos que se apagan detrs de ti, columnas de sucio humo negro que se levantan. Pasada la ciudad haces un cuarto de tonel y compruebas las seis: cinco aviones detrs de ti, y ningn enemigo en lo que alcanza la vista. Los cazas de cobertura informan: despejado!. Reduces potencia para facilitar la formacin y prosigues a casa a baja cota, con los pilotos oscilando como es familiar en la formacin en paralelo. Hecho! La misin que se acaba de describir requiere poco ms tiempo que de haber ido en solitario al objetivo. No solo se multiplica tu ratio de supervivencia, sino que haces una entrada espectacular y adems te lo pasas bien. Regresas sano y salvo a base, rearmas y te renes en la pista para un segundo grupo de apoyo. Los rezagados retrasan el despegue unos minutos, y la trepada a 3.000 m. puede parecer excesiva a pilotos acostumbrados a volar sobre las copas de los rboles, sin embargo, los resultados (y la experiencia) deberan hacer que mereciese la pena. Por qu no lo intentas!

30 31

PDQ Pretty-Damn-Quick Sitreps : Abreviatura de Situation Reports 32 TOT Time On Target 33 Spotrep Spot Report

141

Cuando ataques un lugar defendido por AAA, es muy conveniente distraer su atencin y disparos (inefectivos) con un par de discpulos atacndolas con aviones reservados a ms altura. Una vez eliminadas, ocpate de tus cosas como de costumbre. 6 PARTE: LA COMUNIDAD Si no fuera por la comunidad habra dejado el juego hace aos La diferencia entre la diversin de una partida de simulacin de vuelo de un jugador contra enemigos de inteligencia artificial y un juego de rol masivo en red, recae no solo en la calidad de los oponentes sino tambin en la interaccin por igual con amigos y enemigos. El MMORPG es un mundo en y por s mismo, mientras que un simulador de vuelo slo es un juego. El mundo del MMORPG es un universo dinmico, catico, en el que cualquier cosa puede ocurrir, y ocurre. Est lleno de sorpresas y encuentros disparatados, dependencia y trabajo en equipo, grandes campaas, la niebla de la guerra34 y fricciones. En una partida independiente de simulador, puedes tener bastante certeza del cmo van a ocurrir las cosas; que dispondrs de un tiempo y apoyo predefinido para el cumplimiento de la misin frente a un nmero conocido de enemigos. No ocurre as en el MMORPG. Tomemos como ejemplo una simple misin de barrido de cazas. En una partida independiente puedes estar liderando un vuelo de cuatro aviones pero no sentirte al mando o sentir una afinidad en particular con los miembros del vuelo. No son ms que unas pocas lneas de cdigo mquina, programados para actuar en una determinada forma. No puedes bromear con ellos o pedirles que se comporten de una cierta manera, no les puedes preguntar si tienen cubiertas tus seis o pedirles que arrastren al enemigo de una forma determinada. Solo son robots y t solo manipulas cdigo informtico. Divertido? No en mi humilde opinin. En el MMORPG tus compaeros de vuelo son gente real. A menudo no consiguen mantener la formacin, no estn suficientemente giles en la bsqueda, yerran con frecuencia en la navegacin y cometen errores de clculo de consecuencias catastrficas. Por otra parte, pueden llegar a seguirte como esclavos y divisar enemigos mucho antes que t, sorprenderte con actos de repentina brillantez y comentarios que te harn retorcer de la risa. Cuando van arrastrando un enemigo, puedes dirigirlos para quitrselo de detrs, puedes inventar estratagemas y trampas, sorprender totalmente al enemigo y en ocasiones llevarte ms de lo que pretendas o pensases que fuera posible. Ninguna misin es siempre la misma. Con este juego experimentars anticipacin, orgullo, miedo, clera, cobarda, confusin, alegra, regocijo y casi cualquier faceta concebible de la emocin humana. Apretars el culo, te sonrojars, las palmas de las manos y las axilas empezarn a sudar, se te acelerar el corazn y saltars de alegra o frustracin. Todo eso y ms es parte del juego, del mundo del juego. Entonces, de repente, divis una sombra a mis dos ligeramente altas. Pensando que era Mick que se haba adelantado estaba a punto de decir algo y acelerar para ajustar la formacin cuando vi que era un 109, no Mick. Casi me caigo de la silla! Estaba volado en paralelo a nosotros a no ms de 250 yardas, ligeramente alto y en lnea recta. Juas! 109 a mis dos, no nos ha visto!. Aprovechando la ventana de oportunidad me deslic a la derecha,
fog of war es una expresin que se emplea para describir el nivel de ambigedad de la conciencia situacional que experimentan los protagonistas de las operaciones militares. La expresin intenta reflejar la incertidumbre relativa a las propias capacidades, las del enemigo, y las intenciones del enemigo durante un combate, operacin o campaa. El trmino se atribuye la analista militar Prusiano Carl von Clausewitz, quien escribi:La gran incertidumbre de cualquier dato en la guerra es una dificultad peculiar, porque toda accin debe, hasta cierto punto, ser planeada en un mero crepsculo, que en adicin no infrecuente como el efecto de la niebla o la luz de la luna otorga a las cosas unas dimensiones exageradas y una apariencia antinatural. El trmino tambin se puede referir al uso de la plvora negra en las artes militares, que con frecuencia produce nubes de humo denso que oscurece el campo de batalla a los observadores. Vease el documental de Errol Morris The fog of War ("La niebla de la Guerra: Once lecciones de la vida de Robert S. MacNamara")
34

142

situndome directamente detrs y ligeramente por debajo a distancia perfecta de tiro. Acarici el gatillo y entonces dud. Este es de Mick! Mick, cgelo t!Lo ves?Lo tienes a tiro? Sip, estoy detrs de ti, le dar una rfaga desde lejos para despertarlo, fue la impasible respuesta de Mick. Me estaba destornillando tanto de la risa que casi lo derribo yo mismo, pero rpidamente me contuve, juasjuasjuas. Vi las trazadoras de Mick golpear las seis ciegas del 109, haciendo saltar cosas, produciendo una estela de humo. El 109 se estremeci ligeramente y entr con lentitud en un picado pronunciado, abriendo distancia. Yo hice lo mismo, manteniendo constantes las r.p.m. para aumentar la velocidad en el picado. Y entonces *tachn* desapareci, muerte evidente del piloto. Recuperamos altura sobre Neuvillette y pusimos rumbo a casa, riendo animadamente todo el camino! En el dinmico y continuo mundo de juego la gente real hace amistades y forja alianzas, disea estrategias y tcticas, se pone de acuerdo en operaciones conjuntas y realiza funciones diplomticas, establece comunicaciones fuera del juego y construye una comunidad que transciende a la recelosa hostilidad entre bandos opuestos. La comunidad organiza encuentros en la vida real e incluso convenciones, discute, rie y se mofa, crea material grfico, poesa, actos y programas. Sin la comunidad el juego no es nada. Es difcil participar en un MMORRPG sin hacer amigos, sin empezar a reconocer a los jugadores o sin hacerte t mismo un nombre. Por supuesto que hay gente ms extrovertida o reservada que otra, algunos mantienen un perfil bajo y muchos jugadores nunca llegan a ser entidades dentro de la comunidad. Pero si te quedas un par de semanas y frecuentas los foros de discusin y, mejor an, entras a formar parte de algn grupo de vuelo, tienes todas las papeletas para encontrar nuevos amigos y nuevas dimensiones a la experiencia de juego. Es probable que pases los mejores ratos de tu vida. Y ser sobre todo debido a que se convertir en una parte muy real de tu otra vida para bien o para mal! 20. LA VIDA DEL ESCUADRN Una vez que domines las componentes de vuelo y combate del juego en red empezars a apreciar los beneficios del trabajo en equipo y de la comunidad hasta el punto de que querrs ser parte de una unidad conformada. Si has estado mirando por ah sabrs que hay escuadrones de varias composiciones y estructuras: los que buscan diversin, veteranos del juego, postuladores, vividores y gente de intensa devocin a su sitio y alianza elegida. Prueba uno, y si no ests completamente satisfecho con la eleccin, djalo y prueba otro. Liderar un escuadrn es muy parecido a dirigir una pequea empresa o negocio. Como Comandante en Jefe tienes que definir la formacin en cada aspecto, desde el nombre y emblema al tipo de misiones y principios fundamentales. La decisin de formar un escuadrn por tu cuenta se origina, supongo, por desacuerdo con la forma de hacer las cosas en tu escuadrn actual o, en el caso de ser la primera vez que diriges un escuadrn, el deseo de asegurar el trabajo en equipo para poder destacar o, si lo prefieres, aumentar y compartir tu disfrute. Supongo que los motivos varan: el mo ciertamente lo hizo. Como Comandante en Jefe de un grupo aceptas una cierta responsabilidad: asegurar la continuidad de la escuadrilla; mantener la unidad del grupo y ejercer un liderazgo dentro y fuera del juego; ampliar la tropa y proporcionar diversin. Sers el punto central de las actividades del escuadrn, establecers su agenda y modus operandi, decidirs cmo y cuando se juega. Semejante esfuerzo requiere toda tu atencin: proporcional los canales de comunicacin adecuados, definir las normas de pertenencia, entrenar a los nuevos pilotos y educarlos en las tradiciones de la unidad y en las tcticas de combate. Puedes llevar esto cualquiera de los dos extremos: algunas escuadrillas tienen unos estrictos cdigos de conducta y participacin mientras que otras se contentan con ser una confederacin de hermanos de armas que se renen cuando les apetece.

143

La vida del escuadrn tiene una componente social muy fuerte, como uno cabra esperar. Es difcil llevar un escuadrn sin compartir experiencias, sin aprender de donde es cada uno y a qu se dedica, sin compartir una base comn con respecto al juego y como te identificas con l. No hay reglas sobre cmo gestionar un escuadrn: las creas t mismo. Personalmente, soy de la opinin que se divierte uno mucho ms volando si se aspira a alcanzar una cierta excelencia en su ejecucin y estilo, significando que, si merece la pena hacer algo, merece la pena hacerlo bien. Esto conduce implcitamente a hacer las cosas apropiadamente en relacin a las tcticas y el perfil de las misiones, en lugar de una aproximacin chapucera o arcade a los desafos del vuelo en red. No albergo ninguna duda que si haces las cosas como es debido al igual que se ensea y espera en la vida real- te ir mucho mejor en el juego y consecuentemente lo disfrutars mucho ms. Ten en cuenta tambin que cuando realizas un esfuerzo para volar de una forma realista y eficaz (lase formaciones) tambin proporcionas diversin a tus oponentes y observadores. Es mucho ms divertido con certeza encontrarse en una formacin completa que acta de forma profesional que con un puado de individuos desorganizados. Alcanzar tal nivel de trabajo en equipo requiere esfuerzo, un esfuerzo que no todo el mundo est dispuesto a aceptar, un esfuerzo que, cuando da sus frutos, marca las diferencias entre la recreacin y la experiencia. La moral es un factor importante para el xito o fracaso del grupo en su conjunto. Si las misiones acaban repetidamente en la destruccin total de tus compaeros de escuadrn, si no se cumplen los objetivos de la misin salvo excepciones, si se intercambian acusaciones de un lado a otro, si no hay comunicacin entonces tienes un problema de moral que debes solucionar lo antes posible. Conseguir el xito de la misin (cualquiera que se haya definido) es imprescindible para mantener a la gente contenta: scalos por ah, vuela con estilo, derriba enemigos a montones y trelos de vuelta a todos sanos y salvos, y seguro que todo el mundo estar contento en casa. Fomentar la moral, o espritu de equipo, si lo prefieres, es una tarea continua que te pondr a prueba cada cierto tiempo, al igual que se ir al traste si la dejas desatendida. Un buen comienzo puede ser volar una misin semanal y hacer un seguimiento de la participacin. Despus, realizar misiones en las que prime la supervivencia con objetivos y responsabilidades claramente definidos. Hay ms: hacer informes del desarrollo de la accin, elogiar y animar cuando se merezca; conceder distintivos virtuales por logros y mantener un perfil de lder accesible y benevolente todo esto y ms ayuda a mantener el grupo animado, cooperante y comunicativo. Nada triunfa como el xito. Cuando la formacin cuando no cumple destaca, presume y disfruta de tu xito! El mejor indicativo de xito es cuando la comunidad hace referencia a tu grupo con respeto y temor reverencial, y cuando el buzn se empieza a llenar de solicitudes de ingreso. Ten cuidado, en cualquier caso, porque esa moral no es constante y necesita atencin continua. Un buen lder delega sin perder el control, aborta los conflictos en su origen y toma la ms remota seal de descontento como motivo para incrementar las actividades que construyen la comunidad. 20.1. Entrenamiento Un escuadrn acta, por definicin, como una unidad y debe practicar para ser efectivo en el rol que toque. El mero hecho de despegar juntos y mantener una comunicacin por radio dista de ser suficiente: t, como comandante en jefe, eres responsable de los resultados de las distintas actuaciones y seras un pobre comandante si no te esforzases por mejorar el rendimiento de tu escuadrn. Este libro contiene temario suficiente para mantenerte ocupado los prximos aos, la cuestin es ms bien cmo entrenar? y por dnde empezar? Evidentemente debes empezar por valorar la capacidad y potencial de los miembros de tu escuadrn: saben volar por lo menos; cmo es su CS; saben volar en formacin, estn familiarizados con las tcticas de equipo; saben cmo realizar misiones estndar; regresan a base en

144

condiciones normales, etc. Una vez que has determinado las necesidades de entreno, puedes seguir adelante creando un sencillo programa de entrenamiento. Se puede hacer mucha instruccin de forma individual, off-line. Puedes practicar fcilmente por tu cuenta despegues, aterrizajes, maniobras avanzadas, disparo, pruebas de rendimiento, etc. Una cosa en particular que me gusta recomendar es volar (off-line) mirando solo hacia atrs, incluyendo despegues y aterrizajes. Este sencillo ejercicio ayuda al piloto a conocer su avin, su velocidad y su colocacin, sintiendo ms que mirando hacia delante y viendo el horizonte, y tambin es una cuestin primordial el volar hacia atrs cuando hay que mantener contacto visual con el enemigo en unas tijeras o tonel en espiral. Las cosas que habitualmente hago cuando me encuentro con un nuevo piloto son las siguientes: Confirmar que el piloto tiene los controles correctamente configurados. Confirmar que el piloto pude rodar y despegar sin meter la pata. Confirmar su nivel de CS en un vuelo de seguir al lder y un combate simulado sencillo. Confirmar su capacidad de vuelo en formacin en paralelo y navegar haciendo uso de virajes tcticos. Confirmar que el piloto sabe evadir el tiro y maniobras bsicas evasivas para sobrevivir. La verdadera prueba de la eficacia de un escuadrn, en mi opinin por supuesto, es su ratio de regresos. Puede la formacin mantener su efectividad de combate durante toda la misin, regresa a base intacta o qu tipo de dao infringi al enemigo por prdida (si hubo). Si resulta que tu escuadrn no se est comportando bien de acuerdo a alguno de estos criterios entonces es que queda por delante un duro entrenamiento! Me da la impresin que muchos grupos son reticentes a entrenar: se conforman con salir a combatir lo mejor que saben y esto es todo. Esto es muy malo, dado que cualquier misin ofrece un sinfn de oportunidades de entrenamiento, si vistas como tales: despegue en formacin, ascenso y navegacin en formacin; cambio de formacin; entrada en combate por elementos; empleo de cobertura superior; prctica de las comunicaciones por radio; puntera; acciones evasivas; arrastrar y embolsar, etc. Critica tus misiones! Escribe informes de accin despus de las misiones y discute lo que fue bien y mal. Hablar sobre situaciones y combates es una de las mejores formas de aprender e instruir, porque en el folln que se monta durante el combate no es mucho lo que se puede aprender. Cuando lances una misin, asegrate de poner a los novatos de punto de pilotos experimentados. Poner juntos a dos pardillos solos en un mismo elemento es probable que acabe en la prdida de ambos sin ofrecer a cambio una experiencia de aprendizaje. Si un to es notoriamente malo en volar en formacin, forma t sobre l para que vea como se hace en vez de desgallinarte por la radio. Habr ciertas misiones que gustarn ms en tu unidad o en la que ser particularmente buena. Practica este tipo de misiones con insistencia para que todo el mundo vea como resultan las misiones con un rendimiento ptimo, practica hasta que la misin salga de forma automtica y pueda ser liderada por cualquiera del grupo. En un perodo mi equipo tena una de estas misiones modelo: cargbamos nuestros P-47 hasta las trancas con bombas y cohetes, nos desplazbamos en inmaculada formacin y atacbamos como un solo cuerpo y una pasada nica. El espectculo de 8-12 Thunderbolts cayendo como un rayo y lanzando simultneamente un centenar de cohetes, para despus soltar un aluvin de bombas antes de salir de zona volando en paralelo, era de verdad algo digno de lo que formar parte y para contemplar. Un ataque como este puede no causar una destruccin masivo pero ciertamente multiplica por diez la moral!

145

20.2. Comunicaciones El combate areo en general y las tcticas de formacin ms especficamente requieren unas comunicaciones de voz escuetas, claras e inequvocas. En un entorno en el que los combates literalmente se ganan o pierden en un abrir y cerrar de ojos, no se puede depender las comunicaciones de texto. Adems de aumentar el efectos de inmersin, las comunicaciones de voz incrementan la eficacia de la unidad en varios rdenes de magnitud. Sin embargo, para que sean tiles, es necesario imponer un estricto protocolo de transmisin por radio. Las comunicaciones de voz tienen que ser breves, claras e ir directas al grano. Con ocho, doce, diecisis pilotos en combate el canal puede llegar a estar bastante saturado y un solo acaparador que lo estropee todo. Por otro lado, hay ocasiones en las que no puedes hablar mucho por la radio. La alcachofa es el medio primario de mantener el control del grupo y una CS de una zona extensa, y cuando un elemento entra en combate unas comunicaciones precisas pueden ser la diferencia entre la victoria y la muerte. As pues, es crtico saber cundo hay que hablar y cuando mantener la boca cerrada. En general es aconsejable ajustarse al formato establecido de RECEPTOR, EMISOR, MENSAJE, sin embargo, si vais solamente t y tu punto, o si es un vuelo de cuatro en el que los pilotos estn perfectamente familiarizados con las voces de los dems, puedes tranquilamente prescindir de tales formalidades Ejemplos de transmisiones siguiendo el formato estndar: Keyworth, aqu Yardstick, sgueme. Rojo Dos de Rojo Uno, pinza. Vuelo Blanco, aqu Lder Blanco, desengancharse con rumbo Norte. En combate, es fundamental mantener informado a tu punto de tus propias acciones. Necesita saber dnde ests, que rumbo llevas, que vas a hacer es extremadamente fcil perderse y romper la integridad del elemento. Por ejemplo: Rumbo Norte, me mantengo en altitud. Hacia el Este, a ras de suelo. A tus nueve, despejado La siguiente tabla de trminos de transmisin de radio no pretende de ninguna forma ser completo. Contiene sin embargo los trminos ms tiles y frecuentes y deberan ser suficientes para establecer un lenguaje comn en tu escuadrn, si es que no tuvieras uno todava35.

35

Por ser de evidente inters se incluye en la tabla los trminos del original en ingls.

146

Expresin de Radio Ingls [your, my] Six! AA Bandit Bingo Blow through Bogey Break Buster Copy Clear Close up Cross turn Disengage Disregard Drag, dragging (direction) EA Extend (extending) Free Friendly or blue Grab (grabbing) In In, in, in Kick out No copy No joy No tally No threat No vis North, east, south, west go! Off (Off off) On the runway On the way Out (heading) Pancake Reform Repeat last Reverse Roger Roll Stand by Tally Unable Up Winchester Reunin Repite ltimo Vulvete Roger Despegar Espera Veo Negativo Aire Sin municin Tocado Ves norte, Este, Sur, Oeste Aborto (abortar, abortar, abortar) Listo para despegue Hacia ti Salir /saliendo (rumbo) Espaol (Tus, mis) Seis AA Enemigo Bingo Sigue recto Contacto Rompe Bster Copy Limpio Cerrar Giro cruzado Desengancha Fuera Arrastra (direccin) AE Extiende o alarga Libre Amigo Trepa / Trepando Entrando Entra, entra, entra Abrir No copy No veo

Significado Enemigo a (tus, mis) seis Artillera o Batera Antiarea Avin enemigo Combustible suficiente para volver a base Contina recto despus de atacar, no gires Avin no identificado Rompe, enemigo a tus seis Mejor velocidad Mensaje recibido y entendido Tus seis estn limpias Cerrar la formacin Viraje de 180 hacia tu punto Rompe el combate en la direccion dada Contina Arrastra al enemigo a tus seis en la direccin dada. Avin enemigo Aumenta la separacin con el enemigo No estoy enganchado Avion aliado o amigo Coge / Cogiendo altitud Entrando al enemigo Todos al combate Aumentar la separacin de la formacin Mensaje no entendido, repetir por favor No veo contacto / enemigo Contacto visual no establecido Enemigo que no representa una amenaza, ignorar Contacto visual no establecido Gira 90 al rumbo especificado Abortar ataque En pista, listo para despegue Rumbo a ti Rompiendo el enganche para recuperar energa en rumbo dado Tierra Recuperar la formacin sobre un lugar o direccin dada Repite la ltima transmisin Vuelve atrs para engancharte Mensaje recibido y comprendido Inciar despegue Espera otra orden Contacto visual con objeto Incapaz de salir o responder a la peticin En el aire Con muy poca o sin municin Avin daado

147

MXIMAS Una pasada, un derribo. T y slo t eres responsable de tus seis. Nunca esperes un aviso sobre tus seis y nunca lo echars de menos si no lo recibes. Nunca temas zurrar al enemigo con ms de lo necesario para derribarlo. Si recibes un impacto, tmalo como una invitacin para volver a base inmediatamente. No supongas nada. La avaricia mata. Vuela tranquilo, mata rpido. No juegues con la comida. Vive para volar, vuela para vivir.

148

BIBLIOGRAFA Bekker, Cajus: The luftwaffe War Diaries, Da Capo Press Bond, Charles R & Anderson, T: A Flying Tigers Diary, Texas A&M University Press Boyinton, Pappy: Baa Baa Black Sheep Clausewitz, Carl von: On war, Princeton University Press Demoulin, Charles: Firebirds!, Smithsonian Institute Press Franks, Norman: The Greatest Air Battle, Brub Street Frederick Blesse: No Guts, No Glory Freeman, Roger A: Zemkes Wolfpack, Orion Books Johnson, Robert S: Thunderbolt!, The Honoribus Press Lipfert, Helmut: The War Diary of Hauptmann Helmut Lipfert, Schiffer Military History. Lundstrom, John B: The First Team, Naval Institute Press. Milward, Alan S: The German Economy at War, London University Athlone Press OLeary, Michael: VII Fighter Command At War, Osprey Aviation Rudel, Hans-Ulrich: Stuka Pilot, The Noontide Press Sampson, R.W.F: Sptifire Offensive, Grub Street Shaw, Robert L: Fighter Combat, Tactics and Manoeuvring, Naval Institute Press Smith, T T: Tale of a Tiger, Tiger Originals Spick, Mike: Luftwaffe Fighter Aces, Greenhill Books Spick, Mike: The Ace Factor, Naval Institute Press. Spurdle, Bob: The Blue Arena, Crecy Books. Toliver and Constable: The Blond Knight of Germany, McGraw Hill.

149

También podría gustarte