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14 1. INTRODUCCIN La Educacin Fsica tiene un contenido.

ste, tiene distintas connotaciones, tantas como profesores (as) hay, mi posicin lo ubica como un medio para lograr los objeti os preestablecidos y como parte de las declaraciones pedaggicas de la accin motri!. El contenido dice "#sar "oll, $designa un conjunto de saberes o formas culturales cuya asimilacin y apropiacin por los alumnos y alumnas se considera esencial para su desarrollo y sociali!acin%.& El presente artculo tiene 'ue er con la consideracin del contenido l(dico como una forma metodolgica de tipo acti o y 'ue permite a los ni)os aprender m*s all* de las funciones org*nicas. El juego como se argumentar* incide en el aprendi!aje de actitudes, normas y alores, ptica 'ue le da un sentido pedaggico a la acti idad motri!. +. ,cerca de los contenidos Los contenidos se refieren a 'u# ha de ense)arse y posteriormente con ertirse en las acti idades de aprendi!aje. Lo 'ue a continuacin se apunta se presenta como parte del debate y con el fin de orientar la pr*ctica de la educacin fsica, sin llegar a un punto 'ue pro o'ue seculares embates, los contenidos de la asignatura bien pueden orientarse por los siguientes *mbitos+ Desarrollo de las habilidades perceptivo-motrices: una habilidad es $toda a'uella accin muscular o mo imiento del cuerpo re'uerido para la ejecucin con #.ito de un acto deseado%+, una habilidad supone un acto consciente e implica la edificacin de una competencia motri!. La competencia motri!/ es $el conjunto de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos 'ue inter ienen en las m(ltiples interacciones 'ue reali!a (el ni)o) en su medio y con los dem*s, y 'ue permiten 'ue los escolares superen los diferentes problemas motores planteados, tanto en las sesiones de educacin fsica como en su ida diaria%. 0 Esta competencia motri! hace referencia a un tipo de inteligencia sobre las acciones, de una inteligencia 'ue supone conocer 'u# hacer, cmo hacerlo, cuando y con 'ui#n actuar en funcin de las tareas planteadas. 1er competente, supone poseer un repertorio de respuestas (en el caso 'ue nos ocupa, respuestas motrices) de procedimientos para hacer y actuar, y de actitudes 'ue le permitan al ni)o una pr*ctica autnoma sobre sus acciones. 1er competente implica tambi#n, el desarrollo del sentimiento de capacidad para actuar, de sentirse seguro, de poder salir airoso de los problemas, de perder miedos, de hacer propuestas, de hacer planes, de modificar y manifestar una actitud de alegra al ser causa de transformaciones en su medio.2 Lo importante de este tipo de conocimiento 'ue la acti idad fsica promue e y de la competencia motri! 'ue edifica, es 'ue cuando una persona sabe cmo hacer las cosas, su conocimiento se halla actuali!ado y puesto en pr*ctica en lo 'ue hace. 1u inteligencia se manifiesta en sus hechos, destre!as y reali!aciones. 3ol iendo al desarrollo de las habilidades percepti o4motrices he de asentar 'ue poseen dos caractersticas importantes5 la fle.ibilidad 6 y adaptabilidad. La percepcin supone una e.periencia m*s compleja 'ue la mera sensacin, es el resultado de los

15 procesos de orden superior 'ue integran y asocian a las sensaciones, de esta forma la percepcin es $la ad'uisicin del conocimiento del yo y del medio por seleccin y asociacin de informaciones, 'ue si bien comporta una importante parte innata, puede ser, sin embargo, objeto de aprendi!aje%.7 1iendo de esta manera el contenido de este desarrollo percepti o4motri! tiene 'ue er con el c(mulo de e.periencias 'ue la educacin fsica ha de brindar a los ni)os con el fin de proporcionales elementos para acrecentar la competencia motri! sobre la base del conocimiento de s y de sus posibilidades de accin. 8e esta forma se toma referencia del mundo fsico 'ue le rodea, 'ue le ha de permitir una mejor elaboracin de es'uemas o patrones de mo imiento. "on este tipo de desarrollo se apuesta a 'ue los ni)os obtengan una mejora en su habilidad percepti a en todos sus aprendi!ajes. Desarrollo de habilidades motrices bsicas: toda habilidad (de acuerdo a la conceptuali!acin anterior) tiene un car*cter e olucionista y parten de la carga filogen#tica de todas las personas, es decir, con el crecimiento, los patrones de mo imiento an teniendo un grado cada e! mayor y mejor de ejecucin y control. En la actualidad muchos autores coinciden en 'ue son susceptibles de mejora por medio de la maduracin, la pr*ctica y la e.periencia. Las habilidades motrices b*sicas son5 los despla!amientos, los saltos, los giros y las manipulaciones. El desarrollo de estas habilidades motrices b*sicas hace referencia a un trabajo de coordinacin de tipo elemental (b*sico) 'ue por medio del ejercicio natural y cotidiano de caminar, trotar, correr, saltar, girar, lan!ar, a tra #s de una pr*ctica i enciada y basada en el juego, han de afirmar los patrones de mo imiento elementales a fin de proporcionar un mayor bagaje de e.periencias 'ue le permitan a los ni)os poder ampliar su motricidad y e.periencias del control e incorporacin del yo en la accin (competencia motri!). Juegos motores: el juego es el principal inter#s de los ni)os en edad escolar. Es a tra #s del juego 'ue aprenden el mundo fsico, afecti o y social 'ue les rodea. El juego es el fenmeno cultural m*s estudiado, por lo 'ue no insistir# en su alor. 9ondr# el acento en 'ue el juego desarrolla el pensamiento estrat#gico y la lgica motri! y es precisamente en estos elementos, 'ue gra ita mi inter#s. En el pensamiento estrat#gico y la lgica motri! se dan cita al menos tres fases5 la percepcin y el an*lisis de la situacin y sucesos del juego5 en segundo t#rmino, la solucin mental del problema o accin, y finalmente, la solucin y respuesta motri!. : 9ara la consolidacin de este tipo de pensamiento y lgica de accin, es importante 'ue el docente utilice un estilo de ense)an!a no directi o, ni juegos 'ue e.ijan modelos de mo imiento y;o reglas determinadas, por el contrario hay 'ue dirigirnos a formas de ense)an!a 'ue moti en la e.ploracin y el descubrimiento donde los ni)os puedan hacer propuestas y modificaciones a los juegos mismos. /. ...<aestro amos a jugar... =>?@ "uando un ni)o juega, est* aprendiendo. Antroyecta roles y alores, y cuando juega conotros se est* centrando en cmo hacerlo, cu*ndo y con 'ui#n actuar, y cmo hacer negociaciones con sus compa)eros. Esto es el moti o m*s fuerte para considerar 'ue dentro de las acti idades de juego (l(dicas) hay aprendi!aje5 es en otras palabras, el contenido organizador.B Cna e! iniciada la acti idad (juego) moti ada por el contenido organi!ador, se deri an de #ste, otros contenidos, tales como saltar, correr, girar, atrapar, etc., al ser as todas las dem*s acciones 'ue el ni)o(a) desarrolla, le dan un $significado% a su mo ilidad (no

16 es lo mismo correr en solitario, 'ue correr para no dejarse atrapar por el compa)ero), por eso sostengo 'ue hay aprendi!aje. E.isten tres categoras b*sicas de los juegos5 el libre, el orientado y los juegos dirigidos. &D El juego libre es indi idual y autnomo, donde los lugares y espacios son elegidos por los sujetos (ni)os y ni)as) y se desarrollan tanto en forma personal o con los otros. Este tipo de juegos tiene un sentido espont*neo e imaginario y cuando e.isten reglas son impuestas por los mismos jugadores. El juego orientado son a'uellas acti idades en las 'ue los protagonistas de la seleccin y accin son los mismos ni)os donde el profesor (a) inter iene sin ser el protagonista ni el director de los mismos. El juego dirigido es una acti idad 'ue estar* propuesta, organi!ada y igilada por el profesor (a)- contiene una intencin formati a, es decir, los docentes utili!amos este tipo de juegos para lograr en los ni)os (as) muchos aprendi!ajes, el juego libre, orientado y dirigido no tienen por qu ser excluyentes. Si bien en el juego libre es el exponente de la libertad y de la autonoma personal, al cual toda persona libre aspira; el juego dirigido si no es impuesto y excesivamente reglamentado, propicia la experiencia ldica al o recer nuevas posibilidades, nuevas conductas, nuevos recursos y nuevas ormas de juego, a partir de las cuales el sujeto !ni"o o adulto! reinventa y vuelve al juego aut#nomo con nuevas disposiciones en su $acer, in de toda situaci#n ldico!educativa% && 0. =Est* bien... amos a jugar@ La propuesta 'ue engo haciendo de un tiempo atr*s, incide en 'ue el conjunto de manipulaciones &+sobre el contenido 'ue hace el ni)o a tra #s del juego son acti idades de aprendi!aje5 un ejercicio es m*s alioso por lo 'ue permite construir 'ue el ejercicio como tal. La metodologa 'ue m*s se acerca a esta perspecti a pedaggica es la 'ue utili!a al juego como medio de aprendi!aje. 1ostengo 'ue la Educacin Fsica escolar debe pri ilegiar la acti idad l(dica como principal herramienta para incular a los ni)os (sujetos de aprendi!aje) con el manejo del contenido, pues las caractersticas de los ni)os de esta edad as lo e.ige, con esto entramos en su capacidad de aprendi!aje. Los ni)os siempre asimilar*n y por tanto aprender*n, a'uello 'ue les es atracti o, di ertido, 'ue los reta y desafa, 'ue les e.amina. En los tres pasos o mecanismos para 'ue la accin motri! sea considerada como un acto inteligente (percepcin, decisin y ejecucin), e.iste igual n(mero de ni eles en la elaboracin de respuestas5 espont*neas, elaboradas y codificadas. &/ E Espont*neas5 cuando la respuesta es inmediata y surge del ritmo cin#tico de las personas y parte del repertorio de patrones de mo imiento propios y son moti adas por las consignas del e.terior. E Elaboradas5 cuando el tipo de respuesta implica la acti idad mental (constructi a) por parte del ni)o, y 'ue a partir de la primera respuesta (espont*nea) hay una ariacin y ajuste en los patrones de mo imiento. Este tipo de respuesta, puedo decir, contiene un $significado% distinto a la primera, pues hay un proceso de reelaboracin de la accin motri!.

17 E "odificadas5 respuesta y proceso 'ue tiene 'ue er con la actuacin del sujeto (ni)o;a) y donde los protagonistas (resto de compa)eros) interact(an para resol er el planteo y se implican ciertas reglas para lograr la respuesta motri!. Cn ejemplo de estos tres ni eles de elaboracin de respuestas, bien puede ser el siguiente5 el juego se llama &as posiciones%, el grupo (0D integrantes) est* organi!ado en pe'ue)os e'uipos de : integrantes cada uno. El profesor (a) con sus manos se tapa los ojos y empie!a a contar en o! alta, de uno en uno hasta el die!, tiempo 'ue sir e para 'ue cada uno de los e'uipos adopte una posicin colecti a, un crculo tom*ndose de las manos, hincados, sentados etc. ,nte esta primera fase del juego, los ni)os responden espont'neamente y adoptan la primera posicin 'ue les iene en mente. El profesor (a) se destapa los ojos y obser a a los e'uipos, despu#s los in ita a hacer otra posicin colecti a ('ue no puede ser la misma) pero ahora contar* hasta el n(mero nue e y los ni)os tendr*n menos tiempo para hacer su composicin (ahora ya elaborada), el juego continua hasta 'ue el conteo se reduce al n(mero dos, entonces todos los ni)os entran en el ni el de codi icaci#n y se organi!an para construccin de sus posiciones. Es importante hacer notar 'ue el maestro (a) no inter ino en la forma de organi!acin de los ni)os, son ellos a partir de sus moti aciones 'ue interact(an para elaborar las respuestas. ,'u, hay aprendi!aje. Estamos pues ante una estrategia metodolgica acti a 'ue pretende en los ni)os una respuesta motri! como una accin inteligente, y esto lo podemos encau!ar con el juego. La actitud del profesor (a) debe entonces fa orecer la creati idad y autonoma de los ni)os (as), esto lo podremos lograr con el estilo de ense)an!a 'ue in olucre cognosciti amente la actuacin de los muchachos, es decir, 'ue impli'uen como mencionaba m*s arriba, la percepcin, decisin y ejecucin de las acciones motrices. 2. Fu# les parece si jugamos a ... (an s#lo recuerdo que entren'bamos juegos de equipo tales como el bisbol y que practic'bamos los deportes en la escuela. )ecuerdo que odiaba todo aquello porque no era uncorredor r'pido y nunca me elegan para los deportes y porque era !y todava soy! bastante descoordinado y encontraba muy di ciles los juegos de pelota% &0 9ara 'ue la competencia motri! ya mencionada se edifi'ue con mejor tino, es importante brindar una ariabilidad de acti idades y por tanto manejo del contenido, 'ue les permita a los ni)os enfrentarse a situaciones de actuacin motri! desde distintas formas. 9ara tal cometido, propongo dos elementos metodolgicos5 los juegos dirigidos y las situaciones pedaggicas. Los juegos dirigidos tienen 'ue er con acti idades l(dicas organi!adas por el docente donde los ni)os (as) ponen a prueba nue os aprendi!ajes, nue as conductas y nue as formas de actuar, y donde el pensamiento estrat#gico y la produccin di ergente &2 est*n presentes. Este tipo de juegos tienen como cometido animar a los ni)os (as) a la curiosidad por su propio cuerpo, a descubrir sus posibilidades, a saber 'u# hacer y cmo poder resol erlo, a resol er pe'ue)os problemas y a organi!ar t*cticas del juego. ,(n y cuando ya e.isten infinidad de propuestas para clasificar los juegos, propongo como estrategia b*sica la siguiente5

18 JUEGOS DIRIGIDOS

Guegos de cancha com(n. Guegos de cancha di idida. Guegos de in asin.

Hodos y cada uno de estos juegos tienen como principal caracterstica 'ue ponen #nfasis en la acti idad l(dica, el logro de con'uistas personales, la modificacin de reglas (canchas) y la incertidumbre como situacin moti ante. Hambi#n con iene se)alar 'ue los juegos (de todo tipo) tienen objeti os implcitos y e.plcitos, es decir, un juego de $corretear% puede ser ir al mismo tiempo para entretener y ofrecer un momento de sola! a los ni)os, al tiempo 'ue nos sir e para el desarrollo percepti o motri!, entonces es importante no desperdiciar el potencial 'ue nos brindan los juegos. 6. ,lgunos juegos dirigidos !"! Juegos de ca#cha com$# %&'(O). 1e designa a uno o dos ni)os (as) 'ue son los 'ue $la traen%, el resto de los jugadores se esparcen por el *rea de juego. , la se)al con enida estos dos jugadores corren a atrapar a sus compa)eros, al lograr capturas #stos se con ierten en manchadores, para e itar ser capturado es necesario adoptar una posicin est*tica, le antando los bra!os y con sus piernas separadas al tiempo 'ue dicen en o! fuerte $,lto% (posicin 'ue les impide mo erse), para ser rescatado debe ser tocado por uno de sus compa)eros 'ue a(n no es atrapado. 'OS *UE+(ES Este juego puede ser una ariante del anterior o especfico. 1e designan a los 'ue $la traen% (manchas), a la se)al, salen a perseguir al resto de jugadores, #stos para no ser capturados adoptan la posicin de $medio puente% (piernas separadas y los bra!os al frente), otro jugador 'ue tampoco 'uiere ser capturado se enla!a con el primero y forman un $puente% y slo cuando un tercer corredor pasa por debajo los libera y contin(an en el juego. Los capturados pasan a ser del e'uipo 'ue $la trae%.

19 ",I, 8E ,>A<,LE1 (E,&: ,8,9H,"AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: +K , 6K ,&(ERI&': 9EL?H,1 8E 3A>AL En el campo se marcan dos refugios como en el juego anterior. 1e di ide el grupo en cinco o m*s e'uipos, representando cada uno un grupo de animales, perros, gatos, etc., Los ca!adores se colocan sobre las lneas laterales, con arias pelotas. El maestro da la salida, nombrando los animales- #stos pasar*n de un e.tremo del campo al otro, tratando de no ser tocados por las pelotas 'ue lan!an los ca!adores. Fuienes sean tocados pasaran a ser ca!adores. ,l terminar el juego, resulta ganador el e'uipo 'ue 'uedo con mayor n(mero de integrantes.

EL LCMMAH? (E,&: ME1A1HE>"A, , L, FCEMI, GR&DOS: /K a 6K ,&(ERI&': >A>NC>? Los e'uipos se forman en columnas, separado cada integrante del otro, unos dos metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos en las rodillas. , la orden de iniciacin, el (ltimo salta a horcajadas, sobre cada uno de los compa)eros, y al saltar al compa)ero 'ue se encuentra en el inicio, se sentar* a + metros de distancia, as sucesi amente se an saltando los dem*s compa)eros. "uando todos han pasado, y est#n sentados ordenadamente ganar* el e'uipo 'ue termine primero sin cometer errores.

9,1E1 9?M "?LC<>,1 (E,&S: 9,1E1 GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': L,L?>E1 ? 9EL?H,1 NM,>8E1 El grupo se di ide en e'uipos de seis o siete integrantes, formando columnas se colocaran con un integrante al frente de ellos a una distancia de dos metros apro.imadamente con un baln. , una se)al lan!ar*n el baln al primero de los participantes de cada e'uipo y este lo regresar*, e inmediatamente despu#s se sentar*, nue amente el baln es lan!ado al segundo participante, lo regresa y se sienta, as sucesi amente lo har*n todos los integrantes hasta terminar con todo el e'uipo. 9EL?H, E19O, (E,&: L,>I,M 4 9ME8E9?MHE GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': C>, 9EL?H, En cada cancha se ubica un e'uipo, con no m*s de +D jugadores cada uno. En el campo , hay un espa L, y en el L hay un espa ,. Cno de los e'uipos inicia el juego, tratando de darle un pase a su espa, ubicado en el campo de los contrarios5 estos procurar*n impedirlo. 1i el espa logra tomar la pelota, el compa)ero 'ue ha lan!ado pasa a unirse con #l en el campo contrario. El e'uipo 'ue logra hacer pasar a seis integrantes al campo contrario gana. L?1 L,8M?>E1 (E,&: ME1A1HE>"A, &;+ 8CM,"AJ> GR&DOS: +K , 6K ,&(ERI&': "?1H,LAH?1 El grupo se coloca en un e.tremo del campo5 sobre el otro e.tremo, una serie de objetos (costalitos, bastoncitos, pelotas), y dentro del campo de juego, dos o m*s guardianes. ,l darse la orden de iniciacin, todos tratar*n de PM?L,MP la mayor cantidad posible de objetos sin ser tocados, lle *ndolos al lugar de partida. El 'ue es tocado por los guardianes, debe de lle ar nue amente el objeto 'ue traa a su lugar5 solo es permitido robar un objeto a la e!.

20 M?L,MLE ,L 3E"A>? (E,&: ME1A1HE>"A, , L, 3EL?"A8,8 GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': ,M?1 Q "?1H,LAH?1 1e forman arios grupos, 'ue se distribuyen e'uidistantemente por el patio, dentro de un refugio. En dicho refugio, cada uno coloca un objeto- pelota costalito, bastoncito etc. , una orden, salen todos a traer un objeto por e! de otro refugio5 as contin(an durante un tiempo dado, terminado el cual, se cuentan los objetos 'ue cada e'uipo lle a su refugio- gana el e'uipo 'ue tiene mayor n(mero de elementos.

MELE3? E> "OM"CL? (E,&: L?HE 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': L,L?>E1 8E L,1FCEHL?L Forma el grupo un crculo, numerados de tal forma 'ue todos puedan participar en n(meros iguales, es decir por ejemplo 2 e'uipos de cinco. ,l primero de cada e'uipo se le entrega un baln de bas'uetbol, y a una se)al saldr*n bot*ndolo al rededor del crculo e intentar*n llegar hasta el lugar de su segundo compa)ero, y as sucesi amente hasta 'ue todo el e'uipo pase. Nanar* el e'uipo 'ue termine primero y sin cometer faltas.

9EL?H, L,G? "CEM8, (E,&: 9ME8E9?MHE GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': "CEM8, <E8A,>, Q 9EL?H, En el centro del campo de juego, se coloca una cuerda a unos 2D centmetros de altura. "ada e'uipo se mantiene en su terreno, pateando la pelota siempre por debajo de la cuerda. El objeti o del juego es lograr 'ue la pelota rebase la lnea final del e'uipo contrario, en cuyo caso el e'uipo obtendr* un punto. 1i la pelota toca la cuerda, pasa por sobre #sta, o se des a del campo de juego, se anular* cual'uier accin

9EM1ENCAM (E,&: L,>I,M 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': 9EL?H, 8E 3A>AL Los jugadores se distribuyen dentro del campo de juego en un lugar dado, y no podr*n mo erse de ah. Rabr* un P9EM1ENCA8?P, al 'ue todos tratar*n de pegarle con la pelota. 9odr*n hacerse pases, el 'ue logra pegarle al perseguido ( 'uien si puede despla!arse libremente), pasa a ocupar su lugar. L?<L,M8E? (E,&: L,>I,M 4 9ME8E9?MHE GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': 9EL?H,1 8E 3A>AL Q L?HE1 3,"O?1 1e di ide el grupo en dos partes, cada uno de los grupos colocados en lnea, y al frente de tendr*n formados uno botes acos separados entre s. El otro e'uipo se encontrar* de igual forma pero a una distancia de seis metros apro.imadamente, y cada e'uipo tendr* en su poder cuatro pelotas de 3A>AL. , una se)al del profesor los alumnos 'ue tienen pelotas, las lan!ar*n a tratar de tirar los botes acos del e'uipo contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la !ona neutral 'ue abarca entre las dos lneas 'ue se forman los e'uipos. Nanar* el e'uipo 'ue tire primero los botes del e'uipo contrario. Cna ariante con grupos superiores es 'ue se puede intentar tirar los botes pateando la pelota.

21 EL 9MA1A?>EM? (E,&: L,>I,M 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': 9EL?H, 8E 3A>OL 1e di ide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada parte en la mitad de una cancha de oleibol, 'ue no podr* in adir la cancha del e'uipo contrario. El juego consiste en 'ue el alumno 'ue tenga la pelota intentar* golpear a cual'uiera del e'uipo contrario, utili!ando de la forma 'ue 'uiera hacerlo5 rodada, lan!ada, pateada o rebotada, cuando uno de los integrantes del e'uipo contrario sea tocado por la pelota, pasar* a ser prisionero del e'uipo contrario y se colocar* en la lnea final del cual es prisionero. 9ara poderse librar de la pelota los alumnos podr*n mo erse libremente por su cancha sin abandonarla, el e'uipo 'ue tenga mayor n(mero de prisioneros es el ganador. Cna regla 'ue se puede incluir es 'ue el prisionero puede ser rescatado si su e'uipo lo pide hacer, esto ser* cuando le pegue a un ni)o E1"?NA8? del e'uipo contrario en no m*s de cinco tiros, es decir si mi e'uipo 'uiere rescatar a un compa)ero, lo anuncia erbalmente y escoge a un ni)o del otro e'uipo e intentar* golpearlo en no m*s de cinco tiros, esto sin 'ue se salgan el resto de sus compa)eros.

L?1 "A>"? 9,1E1 (E,&: 9ME8E9?MHE 4 9,1E1 GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': L,LJ> ? 9EL?H, NM,>8E 1e di idir* el grupo en e'uipos de no m*s de seis integrantes. 1e inicia como en el bas'uetbol con un salto entre dos oponentes, el juego consiste en hacer pasar cinco eces consecuti as el baln entre los integrantes de un e'uipo sin 'ue alg(n oponente rompa ese intento, tocando antes el baln, cada e! 'ue consigan hacer cinco pases ser* un punto para el e'uipo 'ue lo logr. 1e puede a)adir como reglas 'ue no se podr* correr con el baln, slo como m*.imo caminar tres pasos con #l, y adem*s el jugador 'ue lle e el baln no podr* ser tocado, de ser as, se marcar* falta y pasar* el baln a posesin del otro e'uipo, ganar* el e'uipo 'ue acumule mayor puntuacin.

9EL?H, "?> <EH, <J3AL (E,&: 9ME8E9?MHE GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': 9EL?H, 1e di ide el grupo en e'uipos de seis integrantes cada uno, y se utili!a un campo rectangular como la cancha de oleibol o bas'uetbol. Este juego se lle ar* a cabo entre dos e'uipos, a cada uno se le asigna una parte como terreno de juego. Esto consiste en hacer llegar la pelota a un compa)ero de su mismo e'uipo 'ue se encuentra en la !ona de gol del e'uipo contrario, la pelota puede patearse, lan!arse, rodarse o de cual'uier otra forma siempre y cuando no se corra con ella, solo se puede como m*.imo dar tres pasos con ella. La !ona de gol ser* toda la lnea final de la cancha, solo 'ue no se le permite al 'ue atrapa in adir el interior de la cancha.

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L,LJ> "?MME8?M (E,&: 3EL?"A8,8 4 9ME8E9?MHE GR&DOS: 0K , 6K ,&(ERI&': C>, 9EL?H, NM,>8E En un terreno rectangular se lle ara acabo el juego, colocado el e'uipo , por fuera y en el medio de unas de las lneas finales de la cancha ( como lo muestra el dibujo adjunto) formados en columna, el e'uipo L se encontrar* disperso por dentro de la cancha sin in adir el pasillo. El juego consiste en 'ue el primer jugador del e'uipo , lan!a el baln para 'ue to'ue primero una parte de la cancha y se 'uede ah o salga, inmediatamente despu#s correr por el pasillo 'ue se encuentra en medio de la cancha y llegar a la !ona de refugio M, donde puede permanecer &D segundos sin ser tocado. 1i no ha sido tocado durante este trayecto ganar* un punto, si efect(a su trayecto de regreso sin ser tocado y lo hace por el corredor, ganar* otros dos puntos, y si lo hace !ig!agueando por toda la cancha ganar* solo un punto m*s. Los jugadores del e'uipo L podr*n tomar el baln y lan!*rselo al corredor sin in adir el pasillo, si el corredor es tocado de ida no se le anota un solo punto y si es tocado solo de regreso un punto. "uando todos los integrantes del e'uipo , terminen de pasar cambiar*n de lugares con el e'uipo L.

EL ME8?>8EL (E,&: ,8,9H,"AJ> 4 3EL?"A8,8 8E ME,""AJ> GR&DOS: +K , 6K ,&(ERI&': NA1E1 1e integran e'uipos de 0 a 2 jugadores, se tra!ar* con el gis un crculo de + a / mts. 8e di*metro, seg(n sea el grado con 'ue se este trabajando, un jugador se colocar* fuera del crculo y el resto de ellos dentro de #l. El 'ue est* afuera intentar* tocar a cuales'uiera de ellos sin meterse al crculo, si lo llega a tocar este saldr* para ayudarle hasta 'ue gana el (ltimo 'ue 'ued adentro.

23 LAELME E1",9,8, (E,&: ,8,9H,"AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': 9EL?H, 8E 3A>AL 1e integrar* el grupo en dos e'uipos, uno , y otro L, el e'uipo , iniciara como las PLAELME1P y el e'uipo L como P",I,8?ME1P. Las liebres se encontraran formadas en columna en una de las es'uinas del cuadrado en el 'ue los ca!adores se encontrar*n dentro dispersos. , una se)al entrar* corriendo la primer liebre e intentar* salir por el e.tremo contrario por donde entr, los ca!adores solo la podr*n PatraparP si es golpeada por una pelota de inl de los hombros hacia abajo. "ada liebre 'ue logre salir sin ser tocada se agregar* un punto a su e'uipo. ,l finali!ar el primer e'uipo de liebres, se in ertir*n los papeles.

E>",>H,8?1 ,<EMA",>?1 (E,&: 3EL?"A8,8 GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? Este juego es una ariante del juego original. 9re iamente el profesor escoger* a uno, o unos ni)os 'ue ser*n los 'ue encantan y a otro u otros 'ue son los 'ue desencantan, y el resto de sus compa)eros ser*n los perseguidos. Los ni)os 'ue se encargan de PencantarP, perseguir*n por el patio de clase a sus compa)eros perseguidos, (nicamente con el hecho de ser tocados en cual'uier parte del cuerpo por los 'ue encantan, en ese momento 'uedar*n PencantadosP de pie y con las piernas separadas llamando a los desencantadores y cuando estos pasen por debajo y entre sus piernas 'uedar*n desencantados y as continuar jugando hasta 'ue el profesor escoja a otros ni)os como encantadores y desencantadores.

HS>EL Q 1,LH? (E,&: 3EL?"A8,8 4 CLA","AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e di ide el e'uipo por columnas en n(meros iguales, si PsobraP alg(n compa)ero se le puede habilitar como Pjue!P. Cna e! 'ue los e'uipos est#n colocados en columnas, el (ltimo integrante de cada e'uipo pasar* a PgatasP por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus compa)eros, una e! 'ue termine correr* a una marca 'ue se encontrar* a / mts. 8e distancia pre iamente marcada para todos los e'uipos, despu#s este mismo compa)ero regresar* al frente de su columna y sus compa)eros se acostaran como troncos con una separacin entre cada uno de & metro apro.imadamente y los saltar* de cual'uier forma, una e! 'ue llegue al final este tocar* al compa)ero siguiente para 'ue haga lo mismo le ant*ndose y form*ndose otra e! todos, el compa)ero 'ue a llegando y tocando al (ltimo compa)ero pasar* a ocupar el primer sitio de la columna. Nanar* el primer e'uipo 'ue sin cometer trampa termine primero.

24 1,LH,M ,M?1 (E,&: 3EL?"A8,8 4 ME1A1HE>"A, FCEMI, GR&DO: 0K , 6K ,&(ERI&': ,M?1 El grupo se encuentra di idido por e'uipos en columnas, el primero de cada una tendr* en sus manos 6 aros. , la orden de partida el primero corre y a dejando en el camino un aro por e!, al llegar al punto de retorno regresar* e ira saltando de un aro a otro sin e itar ninguno. ,l llegar toca al siguiente compa)ero y este hace el recorrido en sentido in erso, de ida salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compa)ero. Nanar* el e'uipo 'ue termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin cometer errores.

9,L?<,1 Q N,3AL,>E1 (E,&: ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: 0K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e di idir* el e'uipo en dos, formando cada parte una hilera 'ue se encontrar* frente a la otra, a una distancia de &D mts. ,pro.imadamente, con el frente hacia sus ad ersarios. 9ara iniciar un e'uipo ser* Pga ilanesP y el otro ser* PpalomasP. 9re iamente el profesor habr* numerado a cada una de las palomas, todos los ga ilanes colocar*n sus manos con palmas hacia arriba y frente a su abdomen, cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden- P9aloma numero 6P esta paloma ir* hasta cual'uier ga il*n y le golpear* sus palmas a la e! 'ue dice- PunoP al siguiente le golpea y dice- PdosP y el ultimo tambi#n ser* goleado y le dir*n PtresP y entonces en ese momento la paloma correr* a su lugar y podr* ser perseguida por los tres ga ilanes a los cuales toco. ( como ariante puede ser perseguida (nicamente por el (ltimo ga il*n tocado ) 1i una paloma es tocada antes de llegar a su lugar pasar* ser prisionera de los ga ilanes y se colocar* en la parte posterior de la hilera formada por los ga ilanes y no podr* ser rescatada nue amente. En el momento 'ue el profesor lo indi'ue in ertir*n sus papeles ga ilanes y palomas.

>C>", /, 1AE<9ME + (E,&: ME,""AJ> 4 ?MAE>H,"AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e coloca al grupo por parejas, e.cepto a unos 2 a : ni)os seg(n sea el numero de ni)os en el grupo. 9or parejas empe!aran a caminar uno detr*s del otro a una elocidad moderada, y los ni)os 'ue no tienen compa)ero tratar*n de colocarse delante de la pareja sin detenerse, una e! lograda la accin, el (ltimo ni)o de la ahora tercia buscar* corriendo colocarse delante de otra pareja para tener un nue o compa)ero. El juego terminar* cuando todos los ni)os hayan encontrado un nue o compa)ero. 1E>H,8?1, "A>"? (E,&: EFCALALMA? 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e encontrar* el grupo disperso por el patio, con cinco ni)os 'ue ser*n los 'ue la PtraenP, estos intentaran perseguir al grupo para tocarlos y con ertirlos en sus ayudantes. Los ni)os podr*n escaparse de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podr*n sentarse en el suelo (nicamente apoyando sus nalgas en el suelo, esto 'uiere decir 'ue tambi#n ele aran sus pies y bra!os, pero solo pueden permanecer as por cinco segundos, y luego deber*n de correr antes de ser atrapados. En un tiempo prudente se escogen nue os ni)os para PtraerlaP.

25 ",MMEM, 8EL 1,L3,<E>H? (E,&: ME1A1HE>"A, , L, 3EL?"A8,8 GR&DOS: 0K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e coloca el grupo en filas, a una distancia de ocho metros apro.imadamente, se marca una !ona de llegada. 1e escoge a un elemento por fila, a uno 'ue posea suficiente resistencia. , una se)al el primero de cada fila corre para tocar con un pie la !ona de llegada, se regresa y toma de la mano al segundo participante, tocan con el pie la !ona de llegada y as contin(an hasta terminar con todos los elementos del e'uipo. Nanar* el e'uipo 'ue termine primero y sin hacer trampa.

E>N,>"RE 8E 3,N?>E1 (E,&: 3EL?"A8,8 4 ME,""AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e colocan por filas los alumnos, con una marca de llegada a una distancia apro.imada de die! metros. , una se)al correr* el primero de cada fila y al llegar a la marca de llegada se parar* en forma lateral, separando las piernas un poco m*s a lo ancho de los hombros y e.tendiendo sus bra!os en forma lateral, en ese momento saldr* el segundo y tocar* primero la !ona de llegada y se tomar* de la mano del segundo y har* la misma accin, los siguientes compa)eros har*n lo mismo hasta terminar. Nanar* el e'uipo 'ue termine primero sin romper las reglas.

,H,FCE ,L ",1HALL? (E,&: ,8,9H,"AJ> 4 L,>I,M GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': C>, 9EL?H, Q ?HM?1 ?LGEH?1 El grupo formar* un crculo, en el cu*l se distribuir*n en el centro cinco objetos parados, separados entre s, posteriormente se escoger*n seis elementos del crculo para defender los objetos. El juego consiste en 'ue los alumnos del crculo lan!ar*n una pelota tratando de tirar los objetos 'ue se encuentran dentro y los defensores tratar*n de e itarlo. Cna e! logrado 'ue pase un tiempo prudente se cambiar* de defensores.

"CEM8, ",LAE>HE (E,&: ME,""AJ> 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': C>, "CEM8, <E8A,>, 8os ni)os tomar*n los e.tremos de una cuerda mediana, y los dem*s integrantes del grupo estar*n dispersos por el patio. 1e organi!a a los ni)os de tal forma 'ue cada uno tenga su lugar. ,l iniciar los ni)os 'ue traen la cuerda dir*n las indicaciones, "CEM8, 9,1, 9?M ,MMAL,, y pasar*n corriendo con la cuerda a lo 'ue todo el grupo deber* agacharse, o dependiendo de la altura mencionada por los 'ue traen la cuerda, arriba o abajo 'ue la saltaran sin atorarse. El alumno 'ue to'ue la cuerda cambia el lugar con uno de los 'ue la traen.

26 EL HS>EL (E,&: 3EL?"A8,8 4 CLA","AJ> GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': C>, 9EL?H, 9?M EFCA9? 1e forma el grupo por filas con las piernas muy separadas, el primer integrante tendr*n una pelota en sus manos. , una indicacin del profesor, los primeros alumnos pasaran por debajo y entre las piernas, la pelota al siguiente compa)ero, el segundo har* lo mismo y as sucesi amente hasta llegar al ultimo, este la tomar* y correr* para colocarse en la primera posicin y continuar con el juego. Nana el e'uipo 'ue termine primero todo el recorrido.

LC"R, 8E FAL,1 (E,&: FCEMI, GR&DOS: 0K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e di ide el grupo y se forman dos filas tomados fuertemente por los hombros. El juego consiste en 'ue las dos filas ya acomodadas se acercar*n lo m*s posible, para 'ue a la se)al del profesor empujen a su fila oponente sin soltarse ni golpear. Empujaran con la parte lateral de su cuerpo, es decir5 hombros, cadera, muslo y pierna. 8espu#s de determinado tiempo (no muy largo) la fila 'ue se encuentre m*s lejos de su lugar de inicio perder*. El juego no continuar* si alguno de los jugadores est* cado, detener inmediatamente.

",MMEM, 8EL ",>NMEG? (E,&: ?MAE>H,"AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: +K , 6K ,&(ERI&': 9EL?H,1 1e coloca el grupo por filas, seg(n sea el n(mero de participantes, y a una distancia de ocho metros se encontrar* una marca para cada fila a la misma distancia de todas. El primero de cada e'uipo tendr* una pelota como del tama)o de un baln y se encontrara de espaldas a la marca de llegada, a una se)al del profesor los primeros alumnos colocar*n ambas manos sobre la pelota y empe!ar*n a an!ar de espaldas rodando la pelota con ambas manos hasta la marca de llegada, una e! logrado regresar*n de la misma forma hasta alcan!ar el punto de partida y entreg*rselo al segundo competidor. ,s continuar* el juego hasta 'ue termine el primer e'uipo. >?H,- se debe tener mucho cuidado de no dar demasiada elocidad y cuidar 'ue separen bien sus piernas al momento de a an!ar, pues eso les da estabilidad.

L, E>1,L,8, (E,&: ME"C9EM,"AJ> 4 "?>"E>HM,"AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? Este juego es de relajacin al termino de la clase. 1e encuentra el grupo sentado formando un crculo, el primero de los alumnos dice el nombre de una fruta, erdura legumbre, ejemplo5 man!ana, el segundo dice man!ana pl*tano, el 'ue sigue agregar* algo m*s, man!ana pl*tano chayote, y as se continuar* sin alterar el orden u omitir el nombre de alguno de ellos.

27 9,1E ,L MEQ (E,&: 9ME8E9?MHE GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': ,M?1, NA1, 9EL?H, 1e di idir* al grupo en dos e'uipos en igual n(mero de participantes, en cada e.tremo de la cancha se encontrar* un circulo de dos metros de di*metro dibujado en el suelo, y en el centro de estos se colocar* un aro. Los integrantes del e'uipo ,, mandar*n a uno de sus integrantes a colocarse dentro del aro del e'uipo L, y el b har* lo mismo. El juego empie!a, con el sa'ue del e'uipo 'ue haya ganado el olado. Este se har* desde la parte lateral de su crculo conduciendo la pelota de la forma 'ue guste, tratando de 'ue el elemento 'ue se encuentra dentro del aro atrape de aire la pelota lan!ada hacia #l, el gol ser* alido si lo atrapa de aire y si no se sale del aro o lo pisa. El crculo de gis es para e itar 'ue el atrapador sea golpeado y los defensores lo limiten, despu#s de cada gol se sacar* de un costado del crculo en 'ue anotaron el gol. HM?>"?1 ",O8?1 (E,&: EFCALALMA? 4 E"?L?NO, GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e encuentran dispersos los alumnos por el patio, y a una se)al de profesor se acostar*n con sus bra!os e.tendidos en lnea con el cuerpo, rodar*n como le)o cuatro ueltas, tratando de no golpearse con los dem*s, le antarse y 'uedar en e'uilibrio como una cigTe)a por cinco segundos. En este juego aparte de estimular el e'uilibrio, se pretende el hacer conciencia en los ni)os 'ue no debemos cortar m*s *rboles de los 'ue podemos sembrar. 9EL?H, REMA8, (E,&: 3EL?"A8,8 4 "??9EM,"AJ> GR&DOS: +K , 6K ,&(ERI&': L,1H?>E1 Q 9EL?H,1 1e coloca el grupo en filas dobles, seg(n sea el n(mero de participantes, a los primeros de cada fila se les dotar* de dos bastones y una pelota, la cual a una se)al tomar*n los bastones y los colocar*n como una camilla lle ando a la pelota hasta un punto predeterminado y regresar*n para entregarla a los siguientes compa)eros, as hasta terminar de pasar todas las filas. 1i la pelota se llegase a caer, la colocar*n nue amente desde el lugar en 'ue se les cay. EL I,9,H? ",<LA,8? (E,&: ME"C9EM,"AJ> 4 ME,""AJ> GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': 1C1 <A1<?1 I,9,H?1 1e encontrar* el grupo sentado formando un crculo, uno de ellos se 'uitar* un !apato, el profesor se cubrir* sus ojos y dar* la se)al de inicio, entonces el ni)o pasar* su !apato y lo har*n de mano en mano y en el momento el 'ue el profesor lo desee, har* sonar su silbato y al alumno 'ue lo sorprenda el sonido, se 'uitar* uno suyo y pondr* enfrente de #l el 'ue le toc. ,s continuar*n hasta 'ue alguno de ellos le to'ue 'uitarse los dos. 9ara poderlo recuperar le pondr*n a hacer algo gracioso. >S<EM?1 (E,&: ME,""AJ> GR&DOS: +K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? El grupo se encuentra disperso por el patio, a una se)al del profesor empie!an a trotar libremente y a otra se)al del profesor se detendr*n y obser ar*n o escucharan el n(mero 'ue mencione, para as reunirse, los alumnos 'ue no completen e'uipo no se saldr*n, solamente se les mencionar* y continuar*n jugando.

28 ",MMEM, 8E H,>FCE1 (E,&: EFCALALMA? GR&DOS: 0 , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? En un e.tremo del patio se colocaran por e'uipos de la siguiente formaCno de los integrantes ser* rodeado por otros cinco del mismo e'uipo, 'ue se encontrar*n de espaldas a #l, rode*ndolo, y se Penganchar*nP de sus ba!os de tal forma 'ue no se puedan soltar. Hodos los e'uipos se colocar*n de la misma forma y a la misma altura de salida, entonces ser* 'ue el profesor dar* una se)al de salida y empe!ar*n a despla!arse en direccin del punto de llegada establecido pre iamente. Nanar* el e'uipo 'ue llegue primero y sin soltarse, se deber* tener cuidado especialmente de 'ue la rapide! con 'ue a an!an no sea demasiada por'ue se podr*n caer con facilidad, y tambi#n con los alumnos 'ue se encuentren en el suelo, si eso sucede suspender la carrera inmediatamente.

9E1FCE ,L L,LJ> (E,&: ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': C> L,LJ> ? 9EL?H, 1e di ide al grupo en dos e'uipos 'ue se encontrar*n en posicin de c(bito entral en una lnea opuesta cada uno. El profesor colocar* una pelota o baln en el centro de la cancha, anunciar* con o! fuerte el n(mero correspondiente a dos de los jugadores, uno de cada e'uipo, 'ue intentar*n apoderarse del baln, cada e! 'ue lo consigan se le anotar* un punto a su e'uipo. ,s contin(an el juego hasta 'ue todos los integrantes hayan participado.

EL MEFCNA? (E,&: EFCALALMA? 4 ME,""AJ> GR&DOS: &K , 2K ,&(ERI&': 9EFCEU?1 LL?FCE1 Los ni)os se encuentran dispersos por el patio de clase con un blo'ue en sus manos, a una se)al corren y dejan el blo'ue en el suelo, a otra se)al regresan a subirse a su blo'ue. En el momento 'ue los ni)os corran y su blo'ue se encuentre en el suelo el profesor, 'uitara uno o arios de ellos, si alguien gana un blo'ue nadie puede 'uit*rselo o bajarlo. 1E<LM,M Q "?1E"R,M (E,&: ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': "?1H,LAH?1 1e colocar*n por parejas y a cada una de ellas se les dar* un costalito, el profesor les pedir* 'ue empiecen a trotar por el patio, a la o! de sembrar lo dejaran en el suelo y continuar*n trotando juntos, a la o! de cosechar regresar*n por su costalito e intentar* uno de los dos de apoderarse del costalito. 1e contin(a nue amente hasta 'ue alguno de los dos llegue a 6 puntos. ",MMEM, 1?LME 9A1H, 8E 9,9EL (E,&: ME1A1HE>"A, , L, FCEMI, GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': 9,9EL 9EMAJ8A"? 1e di ide el grupo por parejas, uno de ellos ser* el au.iliar 'ue se encontrar* enfrente del otro, uno 'ue se encuentra parado sobre una hoja de papel peridico se le jalar* el papel sin 'ue se rompa, mientras 'ue salta de cogito y ol iendo a caer sobre la hoja, de esta forma a an!aran hasta un punto de retorno, una e! 'ue lleguen in ertir*n las posiciones y regresaran. Nanar* la pareja 'ue llegue primero y con la hoja lo m*s completa.

29 EL L,ALE 8EL "?>EG? (E,&: "??M8A>,"AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e di ide el grupo en e'uipos formados en hileras, tomados a la cintura o de los hombros. 1altar*n ele ando la pierna derecha dos eces, pierna i!'uierda dos eces, al frente, atr*s y tres saltos seguidos. 8eber*n mencionar el nombre de la pierna ele ada, as como de la direccin en 'ue se salta y sin soltarse de los hombros o cintura.

,9L,C1?1 (E,&: ME,""AJ> GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e colocar* el grupo enfrente del profesor, 'ui#n dar* las indicaciones para aplaudir y dejar de aplaudir. El profesor indicar* 'ue cuando le ante las manos con las palmas hacia arriba, los alumnos aplaudir*n, y cuando oltee las palmas hacia abajo dejen de aplaudir, ariando la duracin de los aplausos y los silencios. 1er*n eliminados los alumnos 'ue no coordinen los mo imientos al tiempo indicado.

EL ,NE>HE 8E HMV>1AH? (E,&: ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e distribuir* el grupo por parejas, pre iamente se identificar*n como n(mero uno y n(mero dos. El alumno n(mero dos se alejar* de su compa)ero unos ocho metros apro.imadamente, el alumno n(mero uno le antar* sus bra!os al frente y con las palmas le antadas hacia su compa)ero, esta ser* la indicacin de 'ue correr* a m*.ima elocidad hacia #l, y en el momento 'ue #l baje las manos se deber* detener. 8espu#s de unas cuantas repeticiones, cambiaran de papeles, no se eliminar* a nadie por e'ui ocarse.

E1H, E1 HC ",LEI, (E,&: A<,NE> "?M9?M,L GR&DOS: +K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? Este es un juego de recuperacin, se reali!a cuando los alumnos est*n sentados formando un crculo. 1e escoge a un compa)ero para 'ue pase al centro del mismo y le dir* a un compa)ero las siguientes palabras. PE1H, E1 HC <,>?P, pero esta persona no estar* se)alando la parte mencionada, sino otra muy diferente. EGE<9L?- esta es tu mano, y se se)ala la rodilla, el 'ue responde, se)ala la mano del 'ue est* en el centro y le dice esta es mi rodilla. 1i el alumno 'ue fue se)alado se e'ui oc, pasar* entonces al centro, si no fue as continuar*n con el 'ue inici. WFCA> H?", <V1X (E,&: ,8,9H,"AJ> 4 ME1A1HE>"A, , L, 3EL?"A8,8 GR&DOS: &K a 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 8urante un tiempo dado, (/D segundos, por ejemplo), cada jugador debe de tocar, y e itar de ser tocado en un parte del cuerpo pre iamente acordada. 3ariar la parte del cuerpo durante algunos segundos con pausas de recuperacin.

30 L, ","EMO, (E,&: ,8,9H,"AJ> 43EL?"A8,8 GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&' 9EL?H,1 8E 3A>AL En el campo de juego se marcan dos refugios en los e.tremos. El grupo se di ide en dos e'uipos. Cno de ellos se coloca en un e.tremo del campo, dentro de un refugio, y el otro e'uipo se distribuye a lo largo de las franjas laterales con algunas pelotas de inil. , una orden el e'uipo 'ue est* en un refugio debe correr dentro del campo hacia el otro e.tremo, tratando de no ser tocados por las pelotas, 'ue los ca!adores lan!aran hacia ellos. El 'ue es tocado por las pelotas sale del juego. 1e cuentan los pasajes 'ue logra hacer cada e'uipo hasta 'ue todos 'ueden eliminados, se repite el juego alternando las funciones de los e'uipos.

HAM,8EM? 8E I,9,H?1 (E,&- ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - 1C1 9M?9A?1 I,9,H?1 En el centro del patio se encontrar*n dispersos ambos !apatos de los participantes, de tal forma 'ue no 'ueden cerca ning(n par. En un e.tremo del patio se encontrar*n los alumnos de espaldas a ellos, a una se)al del profesor correr*n a buscar su par y pon#rselo, el alumno 'ue se los amarre primero y llegue a la lnea de partida ser* el ganador. EL N,3ALV>, L, N,LLA>, Q L?1 9?LL?1 (E,&- ME,""AJ> 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS- +K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e forman e'uipos de 0 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, e.cepto uno 'ue se colocar* enfrente. El primero de la columna ser* la mam* gallina, el 'ue sigue el hermano pollo y el (ltimo el pollito, el 'ue se encuentra colocado enfrente ser* el ga il*n. Este intentar* por todos los medios tocar al (ltimo de la columna (pollito), la gallina tratar* de e itarlo abriendo sus alas y mo i#ndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna. Cna e! 'ue sea tocado el pollito se ir*n rolando los papeles en el juego, est* prohibido tener contacto directo entre la gallina y el ga il*n. EL L,>8A8? (E,&- 3EL?"A8,8 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Rabr* un ni)o 'ue ser* el bandido, el resto del grupo se encontrar* sentado de forma ordenada. El bandido se colocar* frente al grupo y les dir* en forma retadora P 1?Q EL L,>8A8? Q 3E>N? , MEH,M ,...P (GC,>), como ejemplo, entonces Guan correr* hasta un e.tremo del patio sin ning(n problema de ser atrapado, pero en el momento 'ue el to'ue la L,1E, entonces el bandido lo podr* empe!ar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se con ertir* en el ayudante del bandido. Cna e! 'ue sean m*s de un bandido dir*n lo siguiente Psomos los bandidos y enimos a retar a ( dice uno a 9E8M? y el otro a <,MHR,), es decir 'ue cada bandido retar* en forma particular y lo perseguir* de la misma forma. El juego finali!ar* cuando ya no haya m*s personas 'ue retar.

31 ",MMEM, 8E FAM<,1 (E,&- 3EL?"A8,8 GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - NA1E1 1e di ide el grupo en filas, de acuerdo al n(mero de participantes5 por ejemplo5 supongamos 'ue son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de die! metros se encuentra un aro colocado para cada una. El primero de cada fila tiene un gis, a una se)al del profesor correr*n los primeros y dentro del aro har*n una pe'ue)a lnea, y regresar*n corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compa)ero, en ese momento podr* salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando pasa el (ltimo, sino 'ue podr*n continuar hasta 'ue el profesor lo indi'ue. Entonces se proceder* a contar cuantas lneas tiene cada aro y el 'ue tenga mayor n(mero ese ganar*. Y >?H, se eliminar* a un e'uipo si alguno de sus elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar. ",MMEM, 8E <,>? E> <,>? (E,&- ME1A1HE>"A, , L, 3EL?"A8,8 GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - L,1H?>"AH?1 ? "?1H,LAH?1 Los jugadores se di iden y forman crculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan objetos id#nticos. , una se)al el capit*n de cada crculo a an!a corriendo hacia el centro y recoge un objeto, uel e a su lugar y pone el objeto en mano del jugador 'ue est* a su i!'uierda, el capit*n repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos. Nanar* el crculo 'ue termine primero. Cna ariante, sera 'ue se hiciera de regreso la colocacin del objeto en el centro, y cuando est*n todos grita PHEM<A>,8?P. El crculo 'ue termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nue o capit*n cada e!. "?LN,M1E , L, "?L, (E,&- 3EL?"A8,8 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e escoger*n a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores 'ue se encuentran dispersos por el patio tratar*n de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratar*n de e itarlo, e adi#ndolos con cual'uier mo imiento o !ig!agueo para proteger la parte final de su e'uipo. >o deber*n soltarse, si el corredor llega a "?LN,M1E, el primero de la fila pasa a ser corredor. ",MMEM, 8E ,H,M Q 8E1,H,M (E,&- 3EL?"A8,8 GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - "CEM8,1 "?MH,1
El grupo se forma por columnas dependiendo del n(mero de participantes. "ada jugador del inicio tendr* una cuerda corta, a un &D metros apro.imadamente de cada e'uipo se encontrar* un aro, una llanta etc., o cual'uier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda. , una se)al del profesor correr*n los primero de cada e'uipo para atar la cuerda, una e! logrado, regresar*n con el segundo de su e'uipo y le tocar* su hombro, solamente as podr* correr para ir a desatar la cuerda y regresar* a entreg*rsela al tercero. "oncluir* el juego una e! 'ue todo los integrantes de los e'uipos hayan pasado, ganar* el e'uipo 'ue termine primero y sin hacer trampa.

32 L,1E L,MN, (E,&- 9ME8E9?MHE GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - NA1 Q C>, 9EL?H, 1e di ide el grupo en dos partes en igual n(mero de integrantes o apro.imadas. Cno de ellos ser*n los 'ue batean. Fue se encontrar*n sobre un crculo pintado con gis en un e.tremo del patio. Cno de sus integrantes tendr* una pelota de inl en su poder, el otro e'uipo se encontrar* disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. "uando la pelota sea pateada ese mismo alumno correr* al rededor del crculo para correr tantas ueltas le sea posible mientras el e'uipo 'ue se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapar* y gritar* a mi, y el resto del e'uipo correr* hacia el y formar* una fila detr*s de #l, cuando el (ltimo llegue gritar* P,L,G?P Q toda la fila se sentar*, es en ese momento el 'ue estaba corriendo dejar* de dar ueltas al crculo. 1e anotar*n las ueltas y ahora el otro e'uipo cambiara de lugar para hacer lo mismo. "ontinuar* el juego y al finali!ar se sumar*n las ueltas 'ue hi!o cada e'uipo en todas las oportunidades, y ganar* 'uien acumule m*s.

LC1",M 9,MEG,1 (E,&- ME,""AJ> 4 CLA","AJ> GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e di ide el grupo en dos partes iguales en n(mero de participantes. , uno de los e'uipos se le coloca en formacin de hilera, es decir, uno despu#s del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el e'uipo contrario 'ue est* colocado de la misma forma. , cada uno de los integrantes del e'uipo se les asignar* un n(mero progresi o hasta 'ue se agoten, inmediatamente se les pedir* 'ue ah mismo cambien de lugar y formen una nue a hilera. "on el e'uipo contrario se reali!ar* el mismo procedimiento sin permitir nunca 'ue olteen antes de tiempo. , una se)al del profesor, las dos hileras oltear*n y correr*n al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro e'uipo el n(mero igual a #l 'ue le corresponde, cuando lo logren se tomar*n de las manos y se sentar*n hasta 'ue la (ltima pareja sea encontrada.

LM?"RE1 Q ,MN?LL,1 (E,&- ME,""AJ> 4 CLA","AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e di idir* al grupo en dos partes, pero no ser*n iguales. El e'uipo de los LM?"RE1 ser*n uno m*s 'ue el e'uipo de las ,MN?LL,1. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano empu)ada en la cintura formando con el bra!o y el antebra!o una especie de

33 medio crculo, pero alternar*n uno a la derecha y el otro a la i!'uierda del cuerpo. , una se)al del profesor los broches empe!ar*n a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra se)al detendr*n la marcha y cada uno de ellos se enganchar* de su lado con una argolla desocupada. >o podr*n cru!arse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino 'ue tendr*n 'ue rodear s alguna argolla 'ueda libre. El broche 'ue 'ued sin argolla, perder*. Luego se le pedir* a una argolla 'ue pase a ser broche y se repite la accin anterior.

",MMEM, 8E ELEF,>HE1 "?G?1 (E,&- EFCALALMA? GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e coloca el grupo en filas, distribuidas en n(mero y tama)o, seg(n sea el n(mero de alumnos. "ada uno le dar* uno de sus pies al compa)ero de atr*s y este lo recibir* con una mano y lo tomar* de uno de los hombros con la mano 'ue le 'uede libre. 8e tal forma 'ue todos est*n unidos y en e'uilibrio, a una se)al del profesor, empe!ar*n a saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada. El e'uipo 'ue llegue primero y sin hacer trampa ser* el e'uipo ganador.

,L ME1",HE 8EL L,LJ> (E,&- ,8,9H,"AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Este se lle a a cabo entre dos e'uipos, uno de ellos formara un crculo tomados por las manos, el otro e'uipo se encontrar* disperso al rededor del crculo. 8entro del crculo se colocara en el centro un baln, 'ue intentar*n rescatar los del e'uipo de afuera, los 'ue integran el crculo podr* girar en cual'uier sentido, o subir y bajar los bra!os para impedir 'ue pasen por arriba o por abajo los contrarios. Cna e! 'ue alguno algunos de los integrantes del e'uipo llegue a entrar y lan!ar hacia afuera el baln termina el juego y pasar*n a cambiar de posiciones en el juego. 9ara hacer m*s interesante el juego se puede lle ar el tiempo por cada uno de los e'uipos y as determinar 'uien hi!o el menor tiempo. Cna recomendacin es 'ue no se permita la agresin, ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el baln.

, FCE HE M?L? C> ,L<, (E,&- FCEMI, 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Formados por filas, tom*ndose por la cintura se colocaran los alumnos, e.cepto uno 'ue se encontrar* detr*s de cada fila. Este tratar* de jalar u arrancar a un compa)ero de la fila, cada e! 'ue lo consiga ese pasar* a formar detr*s del 'ue lo arranco, y as continuar*n hasta 'ue superen en n(mero al e'uipo inicial.

34 L, ME8 Q L?1 9E1",8?1 (E,&- ,8,9H,"AJ> 4 ME,""AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e di ide el grupo en dos partes iguales, uno de ellos forma un crculo en posicin de pie y tomados por las manos formando una ME8. El otro e'uipo se encuentra fuera, pre iamente escoger*n para todos un n(mero del uno al 'uince, 'ue ser* la se)al de escape, una e! 'ue se hayan puesto de acuerdo entrar*n al crculo, y los integrantes de la red empe!ar*n a contar en o! alta del n(mero uno al 'uince, los pescados empe!ar*n a caminar por todo el crculo, y cuando sea mencionado el n(mero escogido tratar*n de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos, slo contar*n con die! segundos para hacerlo. >?H,- no se puede utili!ar la fuer!a, ni romper la unin. ,cto seguido los e'uipos cambian de posicin.

EL ,L,>A"? (E,&- L,>I,M 4 9,1E1 4 3EL?"A8,8 GR&DOS- 0K , 6K ,&(ERI&' - L,L?>E1 8E L,1FCEHL?L 1e forman dos o tres e'uipos en n(meros iguales. "ada e'uipo formar*n un de semicrculo, en el centro y al frente de este se enconar* un jugador con un baln de b*s'uetbol. El juego o ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los dem*s. "uando el (ltimo jugador regrese el baln, este pasar* a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podr* dar la ariedad deseada, pues se puede con ertir en un ejercicio de pases para b*s'uetbol o en un juego de rapide! para grupos inferiores.

EL L,LJ> 3A,GEM? (E,&- ,8,9H,"AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS- +K , 6K ,&(ERI&' - C> L,LJ> ? C>, 9EL?H, El grupo forma un crculo, y uno de los jugadores tendr* un baln en su poder, otro de los participantes se encontrar* fuera del crculo. Los jugadores del crculo se pasar*n el baln de mano en mano, el 'ue est* afuera persigue el baln e intenta tocarlo, si as lo llegara a hacer se colocara en lugar del 'ue lo tena. En el iaje del baln no se pueden saltar ning(n jugador, y si las pelotas llegara a ca#rsele este perdera tambi#n. Cna ariante de este juego es 'ue se puede jugar con dos balones o dos perseguidores.

EL MEL?G (E,&- 3EL?"A8,8 4 9ME8E9?MHE GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - C>, 9EL?H, NM,>8E 1e forman dos e'uipos, uno se formar* en crculo sobre una marca ya establecida con gis y tendr* en su poder una pelota un jugador 'ue ser* en donde se inicie el recorrido. El otro

35 e'uipo se encontrar* en un punto lejano formando una fila listo para empe!ar, de forma simult*nea el baln se mo er* al rededor del crculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro e'uipo correr* hasta donde se encuentra el otro e'uipo, lo rodea y regresa a su lugar de salida, le toca el hombro al siguiente y sale para hacer el mismo recorrido, y as sucesi amente hasta acabar con todo el e'uipo y al mismo tiempo se seguir* pasando el baln de mano en mano lo m*s r*pido posible hasta detenerse simult*neamente cuando el otro e'uipo termine de correr. 1e in ierten los papeles de los e'uipos y se suma la cantidad de ueltas, y el e'uipo 'ue tenga m*s ser* el ganador.

",MMEM, 8E ?MCN,1 (E,&- ,8,9H,"AJ> 4 "??M8A>,"AJ> GR&DOS- +K , 0K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e forman e'uipos por filas, har*n un recorrido hacia el frente de una distancia apro.imada de ocho metros. 1u forma de a an!ar ser* caminando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el mo imiento de una oruga. Nanar* el e'uipo 'ue llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el mo imiento ya mencionado.

",MMEM, 8E 9CLN,1 L?",1 (E,&- 1,LH,M 4 3EL?"A8,8 GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Este juego es una ariante del juego anterior, solo 'ue su forma de a an!ar ser* saltando. 1e utili!a el reglamento ya mencionado.

",MMEM, 8E 9EL?H,1 & Q + (E,&- 1A>"M?>AI,"AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - + 9EL?H,1 Hodo el grupo formar* un solo crculo, pero estar* conformado por dos e'uipos. Los e'uipos del n(mero uno y del e'uipo del n(mero dos se encontrar*n colocados alternadamente, los iniciadores de cada e'uipo tendr*n una pelota, a una se)al estos pasar*n cada cual la pelota al siguiente compa)ero de su e'uipo. Los n(meros unos hacia el lado derecho, los del n(mero dos hacia el lado i!'uierdo, de tal forma 'ue en iar*n la pelota, brinc*ndose a los oponente, la pelota 'ue llegue primero al lugar de inicio ganar* un punto. Cna forma de hacerlo m*s interesante, es cambiar la direccin del iaje de la pelota.

36 L?1 ",I, 1?<LM,1 (E,&: 3EL?"A8,8 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS: &K , 0K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e reali!ar* en el patio, siempre y cuando haya sol para 'ue se proyecten las sombras de los ni)os en el suelo. 1e dispersar*n por el patio y a una se)al del maestro intentar*n pisar el lugar de la sombre de sus compa)eros, anot*ndose un punto por cada sombra pisada. 1e detendr* el juego y el profesor les pregunta cuantas sombras lograron atrapar. Cna e! 'ue se hayan recuperado su frecuencia c*rdio respiratoria, continuar*n hasta 'ue el profesor lo decida.

EL N,H? HM,3AE1? (E,&: ,8,9H,"AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS: &K , /K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e escoger* un ni)o 'ue ser* el gato tra ieso, 'ue perseguir* al resto de sus compa)eros, una e! 'ue to'ue alguno de ellos, continuar* jugando slo 'ue este deber* colocar una de sus manos en la parte 'ue le fue tocada, si en la siguiente ocasin le toca otra parte ahora colocar* la otra mano en ese lugar. >ing(n ni)o pierde slo tendr* 'ue colocar sus manos en sus partes tocadas. 9osteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del n(mero de ellos.

EL "?MH, RAL?1 (E,&: ME1A1HE>"A, &;+ 8CM,"AJ> GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e reunir*n en n(mero de tres, el n(mero uno corre a elocidad moderada, y el n(mero dos de igual forma, solo 'ue este tratar* de ir lo m*s junto posible al n(mero uno. Rabr* otro ni)o 'ue ser* el numero tres, 'ue este intentar* seguirlos y tratar* de pasar por entre el uno y el dos, sin empujarlos, estos intentar*n e itarlo cambiando de direccin o aumentando la elocidad. Cna e! 'ue el n(mero tres lo logre, cambiar*n las posiciones de todos.

EL NM,>GEM? Q L,1 LE"RCN,1 (E,&: FCEMI, 4 ,LA<E>H,"AJ> GR&DOS: &K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 9or parejas, uno de ellos ser* el granjero 'ue se encontrar* de rodillas frente al otro 'ue estar* acostado boca arriba, con bra!os y piernas separadas. El granjero intentar* oltear a la lechuga sin jalarlo de la ropa o hacerle cos'uillas, solo empujarlo o hacerlo rodar para 'uedar boca abajo, una e! 'ue lo logre, cambian de rool. ",MMEM,1 8E RALEM,1 1,LH,>8? (E,&: ME1A1HE>"A, , L, FCEMI, GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e di idir* el grupo en dos partes iguales o apro.imadas, 'ue se colocar*n en forma de hilera o lnea, abra!ados de los hombros en forma lateral, hasta formar una cadena humana. El maestro se colocar* en el centro del patio y a una se)al de #l empe!ar*n a a an!ar saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha. El primer e'uipo 'ue lo logre sin hacer trampa ser* el encedor.

37 L?1 E19EG?1 (E,&: A<,NE> "?M9?M,L 4 ME,""AJ> GR&DOS: &K , /K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e colocan por parejas uno frente al otro, uno de ellos tratar* de imitar los mo imientos del otro a la mayor precisin posible y rapide!. 1e pueden reali!ar tambi#n ejercicios de despla!amiento, a una se)al del profesor se reali!a cambio de rool.

LC"R, E> L, LO>E, (E,&: ME1A1HE>"A, , L, FCEMI, GR&DOS: /K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? 1e colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebra!os ( tipo bombero), parados sobre una lnea di isoria. , una se)al del profesor empe!ar*n a jalar a su contrincante y alejarlo lo m*s posible de su territorio, y en el momento en el 'ue el profesor mar'ue el fin del juego, perder* el alumno 'ue se encuentre lo m*s alejado de su territorio. "omo nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para e itar un accidente.

L, <CM,LL, (E,&: 3EL?"A8,8 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS: /K, 6K ,&(ERI&': >A>NC>? En una cancha de bas'uet Lol. , en la lnea media se encontrar*, el 'ue ,HM,9,, pero slo podr* mo erse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrar* en la lnea final en uno de los e.tremos. , una se)al y sin salirse de la cancha los alumnos correr*n al e.tremo contrario sin ser H?",8?1 por el 'ue ,HM,9,, si llega a ser tocado, ser* colocado a gusto del atrapador de tal forma 'ue aya cerrando el paso al resto de los compa)eros hasta ir formando una muralla, se terminar* el juego una e! 'ue no haya nadie 'ue atrapar. >?H,- Los alumnos 'ue an formando la muralla no podr*n atrapar, adem*s 'ue no podr* ser rota de ninguna forma la muralla.

LC"R, 8E L,N,MHAG,1 (E,&: FCEMI, GR&DOS: 0K , 6K ,&(ERI&': >A>NC>? "olocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posicin de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebra!os (en forma de bombero. "on precaucin se jalar*n hasta 'ue uno de los dos colo'ue las rodillas en el suelo o intente le antarse m*s all* de su posicin inicial

3?LAL?L / J 2 (E,&: L,>I,M 4 9ME8E9?MHE GR&DOS: /K, 6K ,&(ERI&': C> L,LJ> ? 9EL?H, NM,>8E Este juego se puede reali!ar en una canc

38 FCA> F,LH,X (E,&- MEL,G,"AJ> 4 ME,""AJ> GR&DOS- +K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedir* 'ue cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicar* a uno o dos del grupo 'ue se retiren a otro lugar en donde no puedan ser istos. El maestro le pedir* entonces al alumno 'ue cerro los ojos, 'ue los abra, y en dos oportunidades adi ine 'uien o 'uienes son los 'ue faltan sin alejarse de su lugar.

EL 8AME"H?M 8E L, ?MFCE1H, (E,&- ME,""AJ> 4 "??M8A>,"AJ> GR&DOS- /K, 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1entados en el suelo formando un crculo se encuentran los alumnos, pre iamente el profesor escoger* a un ni)o 'ue ser* el 'ue adi ine, y le pedir* 'ue se aleje un poco. El profesor le indicar* a otro ni)o 'ue realice una serie de mo imientos y el resto del grupo lo imitar* pero obser *ndolo de manera discreta. ,l ni)o 'ue se retir se le pedir* 'ue regrese mientras el grupo se encuentra haciendo mo imientos de manera uniforme, como este alumno no sabe 'ui#n es el 'ue est* ordenando los mo imientos, #ste intentar* en dos oportunidades adi inar 'ui#n es el director de la or'uesta. Cna e! 'ue adi ine, se har* el cambio del 'ue adi ina y el director de la or'uesta.

"C,>8? Q? 3,Q, , 9,MO1 (E,&- ME"C9EM,"AJ> 4 ME,""AJ> GR&DOS- 0K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1entados los ni)os, formando un crculo o una hilera, el primer ni)o dice P"C,>8? Q? 3,Q, , 9,MO1 3?Q , LLE3,M...P por ejemplo dice- una maleta, el segundo dice5 P"C,>8? Q? 3,Q, , 9,MO1 Q? 3?Q , LLE3,M C>, <,LEH, Q C> 9,>H,LJ>, sea a a decir lo 'ue le antecede y una cosa m*s, y as sucesi amente, cuando uno de ellos se e'ui o'ue, se iniciar* nue amente, hasta terminar la formacin. EL ?LGEH? ,9L,C8A8? (E,&- ME,""AJ> 4 ME"C9EM,"AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - C> ?LGEH? ELENA8? 1e encontrar*n los ni)os sentados en crculo en el patio de clase, se escoger* a un ni)o 'ue sea el 'ue adi ine, pre iamente se selecciona un objeto, un lla ero, pluma, moneda etc., se le pedir* al 'ue adi ina 'ue se retire un poco del grupo y se le dar* el objeto a un ni)o para 'ue lo esconda entre su cuerpo o ropa. 1e le pide al ni)o 'ue se fue 'ue regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el ni)o 'ue adi ina se aya acercando al objeto escondido se incrementar* el ruido del aplauso, si el 'ue adi ina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuir* hasta 'ue nue amente se regrese y adi ine 'ui#n es el 'ue tiene el objeto.

39 9,H?, 9,H?, ?", (E,&- ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Este juego se reali!ar* formando un crculo en el patio, pero en posicin de pie, en el e.terior del crculo, se encontrar* un alumno caminando alrededor de ellos, 'ui#n toc*ndoles la cabe!a ir* dici#ndoles5 pato, pato, pato, y en el momento 'ue #l les diga, ?",, #ste saldr* corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabe!a, en el sentido contrario, ganar* 'uien llegue primero al lugar desocupado. El alumno 'ue 'uede fuera, se 'uedar* para proseguir caminando al rededor.

GC,> 9,L<,8,1 (E,&- ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e encuentra el grupo formando un crculo en posicin de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, una sobre cada gl(teo con las palmas mostr*ndolas. Cn compa)ero 'ue ser* PGC,> 9,L<,8,1P se encontrar* fuera del crculo caminando al rededor, en el momento 'ue #l lo decida, le pegar* una palmada en la mano de alg(n compa)ero, y en este momento saldr*n corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir PholaP y dar un giro completo y continuar corriendo en la direccin 'ue se dirigan, el primero 'ue llegue al lugar desocupado, se sal ar* y el otro se 'uedar* como GC,> 9,L<,8,1.

1AEHE 9C< (E,&- ME,""AJ> 4 "?>"E>HM,"AJ> GR&DOS- 0K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Los alumnos se encontrar*n sentados formando un crculo, pre iamente se escoger* un n(mero 'ue sea m(ltiplo de otros, o de alg(n resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir- 7,&0,+&,+:,. El primero de los ni)os 'ue se encuentra sentado en el crculo empe!ar* y dir* en o! alta, uno, el 'ue sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y as sucesi amente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar 'ue se escogi, por ejemplo la del siete- &,+,/,0,2,6,pum,:,B,&D,&&,&+,&/,pum,&2, 4 y as hasta terminar con esa tabla de multiplicar, y si alg(n ni)o se e'ui oca o no sabe 'ue es lo 'ue sigue, se empe!ar* de nue o. "omo punto de di ersin se les puede pedir 'ue cada ni)o 'ue aya perdiendo ir* dejando una prenda, como un !apato. 1A<?> 8A"E (E,&- ME,""AJ> 4 "?>"E>HM,"AJ> GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Este es un juego de reaccin, en el 'ue los alumnos se encontraran semidispersos por el *rea y en la posicin 'ue gusten. El maestro les e.plicar* 'ue tienen 'ue obedecer la orden 'ue #l diga siempre y cuando le antecedan las palabras P1A<?> 8A"EP, si #l llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendr*n 'ue permanecer inm iles.

40 1E FCE<, L, 9,9, (E,&- ME"C9EM,"AJ> 4 ME,""AJ> GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - C>, 9EL?H, 1entados formando un crculo en el suelo, el profesor u otra persona tendr* en su poder una pelota o cual'uier otro objeto. El profesor cerrar* los ojos y en ese momento empe!ar*n a pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen Pse 'uema la papa, se 'uema la papaP as tantas eces como sea necesario hasta 'ue el maestro diga se 'uem y en el momento en 'ue un alumno se 'uede con la pelota ese ser* el de la papa 'uemada. Escoger*n alg(n castigo o una orden a cumplir para el ni)o 'ue se P'uemP.

L?1 E1"CLH?ME1 (E,&- EFCALALMA? 4 9?1HCM, GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Este trabajo se reali!ar* por parejas, uno de ellos ser* el escultor y el otro ser* un tro!o de cual'uier material, como m*rmol, piedra o madera, el escultor le manipular* las distintas partes del cuerpo a su compa)ero para formar una escultura inm il, a una indicacin del maestro, se reali!ar* cambio de papeles y el 'ue era escultor pasa a ser escultura y ice ersa. L,1 9ME1E>H,"A?>E1 (E,&- ME"C9EM,"AJ> 4 "?>"E>HM,"AJ> GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Este juego puede funcionar como din*mica de Prompe hieloP o como acti idad de recuperacin. 1e encuentran los participantes sentados, de preferencia en crculo. El primer participante dice- P1oy Luis y les 'uiero presentar a <ario, la persona 'ue se llama <ario, contesta soy <ario, fui presentado por Luis y les 'uiero presentar a <arta, y ella contesta, soy <arta fui presentada por <ario y #l por Luis y les 'uiero presentar a Ma(l, y as sucesi amente. En la parte en 'ue una persona se e'ui o'ue o no se acuerde el orden, ah puede empe!ar una nue a presentacin. EL ",MHEM? (E,&- 3EL?"A8,8 8E ME,""AJ> 4 NE?NM,FO, GR&DOS- /K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? En formacin de crculo y de pie, se encontrar*n colocados los alumnos, y pre iamente el profesor les habr* designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los estados de la Mep(blica <e.icana o de cual'uier otra ciudad de <#.ico. En el centro del mismo se encontrar* un alumno 'ue ser* el P",MHEM?P. Entonces el profesor o bien el cartero dir* la siguiente orden P",MH, 8E <?MELA, , <ZA"?P, como ejemplo y en ese momento los ni)os 'ue tienen el nombre de esas dos ciudades intentar*n cambiar de lugares tratando del 'ue est* en el centro no les gane a ninguno de los dos. 1i ah sucediera, el 'ue gan pasara a tomar el nombre de la ciudad del 'ue perdi y el otro pasara al centro del crculo para ser el nue o cartero.

41 9,9, ?1? (E,&- 3EL?"A8,8 4 ME,""AJ> GR&DOS- &K , 0K ,&(ERI&' - >A>NC>? 1e escoger* pre iamente a dos ni)os, uno 'ue ser* el 9,9, ?1?, y el otro el <?>1HMC?, y el resto de los alumnos ser*n los ositos. En cada uno de los e.tremos se encontrar*n, tanto el monsturo y en el otro el pap* oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le preguntar*n a su Ppap*P, pap* oso, pap* oso Wnos dejas acercar al monsturoX y #l les contestar*5 si pero solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendr*n para preguntar otra e!, pap* oso, pap* oso Wnos dejas acercar al monstruoX y as seguir*n preguntando hasta 'ue el papa oso les diga no por'ue ah iene, entonces los osos correr*n hacia el pap* oso, y el ni)o 'ue sea H?",8? pasar* a ayudarle al monstruo para atrapar mas osos. EL 3ANAL,>HE 8EL <C1E? (E,&- ME,""AJ> 4 EFCALALMA? GR&DOS- &K , 6K ,&(ERI&' - >A>NC>? Cno de los ni)os ser* el igilante del museo 'ue se encontrar* en uno de los e.tremos del patio, en el lado contrario se encontrar*n el resto de los alumnos 'ue ser*n las estatuas tra iesas. El igilante se encontrar* de espaldas hacia ellos y en ese momento las estatuas a an!ar*n hacia #l, pero en el momento en el 'ue se oltee de inmediato se detendr*n y permanecer*n inm iles, si alguno de ellos se mue e o a an!a, el igilante lo nombra desde su lugar y este pasa a la lnea desde donde empe! a a an!ar. El igilante se uel e a oltear y a an!ar*n nue amente hasta 'ue se oltee y se detengan r*pidamente las estatuas. El primer ni)o 'ue logre llegar hasta el lugar del igilante pasar* a ocupar el lugar de este y empe!ar* de nue o el juego. , ",<LA,M1E 8E ",1, (E,&- CLA","AJ> 4 ME,""AJ> GR&DOS- &K , /K ,&(ERI&' - ,M?1 ? NA1E1 Los alumnos se encontrar*n dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un crculo pintado con un gis, con e.cepcin de uno de ellos. "uando el profesor grite, , ",<LA,M1E 8E ",1,, todos los alumnos dejar*n su lugar para correr otro, procurando 'ue el ni)o 'ue no tiene, no les gane su lugar, de ser as, el 'ue 'ueda sin aro ser* el nue o buscador. ME"?LE"H,M ,M?1 (E,&- ME1A1HE>"A, , L, 3EL?"A8,8 GR&DOS- +K , 6K ,&(ERI&' - ,M?1 1e dispersan Z cantidad de aros por todo el patio. 1e colocan en un lugar estrat#gico el n(mero de participantes a competir. , una se)al del profesor, correr*n a recolectar aros hasta 'ue no 'uede uno solo. ,l final de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada uno de ellos y el 'ue tenga m*s ser* el ganador. Cna ariante de este juego, es 'ue pasar* cada uno de los integrantes de cada e'uipo y se sumar*n los aros como puntos anotados y hasta terminar todos, ganando el 'ue acumule m*s.

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L?1 8CE>8E1 Q L,1 R,8,1 (E,&- 3EL?"A8,8 4 ME,""AJ> GR&DOS- &K , 0K ,&(ERI&'- >A>NC>? "omo sugerencia los ni)os ser*n los 8CE>8E1 'ue se encontrar*n en un e.tremo del patio, y las ni)as las R,8,1 'ue se encontrar*n en el contrario. Las hadas se encontrar*n de espaldas a los duendes, con e.cepcin de una de ellas 'ue ser* Pel hada espaP. , una se)al los duendes empe!ar*n a a an!ar hacia las hadas, cuando la hada espa calcule 'ue est*n demasiado cerca entonces dir* Pah ienen los duendesP las hadas se oltear*n y perseguir*n a los duendes, si alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se con ertir* en hada y les ayudar* a atrapar m*s duendes, y as contin(a el juego hasta 'ue les to'ue el turno a los duendes de perseguir a las hadas de igual forma. L,1 FL?ME1 Q EL 3AE>H? HE<,- ME,""AJ> 4 3EL?"A8,8 NM,8?1- /K , 6K <,HEMA,L- >A>NC>? Las ni)as representar*n a las flores y los ni)os el iento. 9ero para proseguir con el juego, es necesario 'ue se mencionen delante de todos, la mayor cantidad posible de nombres de flores 'ue e.isten. Anmediatamente despu#s las ni)as escogen en secreto el nombre de una sola flor para todas ellas 'ue identificar* la se)al de escape. 1e acercan a donde est*n los ni)os ( el iento) formando lneas enfrentadas ambos e'uipos. Los ni)os simulan como si estu ieran tocando una puerta y entonces dicen- tan tan, y preguntan las ni)as W'ui#n esX, Los ni)os contestan, el iento, y las ni)as preguntan W'u# 'uiere el ientoX "ontesta el iento, una flor, y preguntan las ni)as Wcu*l florX, Entonces los ni)os empe!ar*n a mencionar de uno en uno el nombre de alguna flor, y si no es la escogida las ni)as dir*n, no hay, hasta 'ue acierten y entonces dir*n, si hay y correr*n hacia su refugio y la ni)a 'ue sea H?",8, antes de llegar se con ertir* en iento. 9odr* hacerse lo mismo con los ni)os solo 'ue mencionar nombres de animales o nombres de e'uipos de f(tbol. EL RAEL? Q EL 1?L (E,&- 3EL?"A8,8 4 ,8,9H,"AJ> GR&DOS- &K , 0K ,&(ERI&'- >A>NC>? 8ependiendo del n(mero de jugadores, se escoger*n la cantidad de hielos y soles, pero un n(mero adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. 1e presentar*n de manera muy clara 'uienes ser*n los hielos 'ue con tan solo tocarlos se inmo ili!ar* a los ni)os, y los soles 'ue al contacto con ellos se descongelar*n. Este juego consiste en 'ue el resto del grupo deber* de escapar corriendo de los ni)os 'ue son hielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles para poder continuar con el juego. , LA<9A,M L, ",1, (E,&- RANAE>E 4 L,>I,M GR&DOS- &K , /K ,&(ERI&'- 9EL?HAH,1 8E 9,9EL 1e di ide el patio de trabajo en dos partes utili!ando un gis para dibujar una lnea, o colocar una cuerda en el suelo. 1e di ide el grupo en dos y se coloca a cada e'uipo en su parte de la cancha, cada alumno tendr* en su mano una pelotita de papel peridico, a una se)al de maestro empe!ar*n a lan!ar ambos e'uipos sus pelotitas a la cancha contraria y recoger*n las 'ue caigan en su propia y regresarlas de nue o, as continuar*n hasta 'ue el maestro a la cuenta de &, +, /, en ese momento todos dejan de lan!ar y pasar*n a la lnea final de su cancha, para 'ue el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Nanar* el e'uipo 'ue tenga menos en su lugar.

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