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Fundamentos y Evolucin de la Multimedia PEC2 Vidas paralelas Xerox PARC vs. MIT y Sid Meier vs.

Shigeru Miyamoto

Ana Cartamil Bueno

De entre las cinco parejas posibles a elegir, me he decantado por dos entidades y dos personas: Xerox PARC, el MIT, Sid Meier y Shigeru Miyamoto, pese a haber otras opciones relacionadas de forma ms directa, ya que aun desarrollndose en mbitos tecnolgicos ligeramente diferentes, sus descubrimientos se interrelacionan como acontecimientos sucesivos basados en los anteriores. Todo descubrimiento tecnolgico est basado en una idea anterior. En este caso, somos conscientes de que los videojuegos no existiran si antes de ellos no hubieran existido otros sistemas con sus interfaces y dispositivos perifricos propios como la computadora. El MIT y Xerox PARC, la primera en tiempos de la Segunda Guerra Mundial y la segunda aos despus, dieron lugar a las primeras interfaces que permitan al usuario relacionarse con la mquina. En pocos aos se lograron grandes avances. El MIT, de cara al surgimiento de la Segunda Guerra Mundial, y con la cooperacin de la Armada y el Ejrcito1, cre el primer radar, un sistema de medicin y deteccin de distancias a travs de ondas electromagnticas que, tras finalizar la guerra, pudieron perfeccionar y emplear para otros fines no blicos. Con el mismo fin, pero desarrollada ms tarde debido a problemas tcnicos, se desarroll la primera computadora digital capaz de mostrar texto en tiempo real y grficos en un terminal de vdeo2. Por otro lado, y sin relaciones ya con la guerra, el Xerox PARC llev a cabo diversos descubrimientos, algunos de los cuales fueron robados por Apple3. Su principal desarrollo fue el Xerox Alto, el primer ordenador personal que, adems, fue el primero en emplear una interfaz grfica de usuario y la metfora de escritorio, haciendo uso del revolucionario mouse inventado por Douglas Engelbart en el SRI (Stanford Research Institute) este hecho gener quejas por su parte4 y la recin inventada red Ethernet tambin por el Xerox PARC junto con distintos ambientes o programas que posea su sistema operativo, como primitivo editor de textos Alto Bravo5. Su sucesor fue el Xerox Star, un modelo mejorado del primero que, como su predecesor, tampoco sali al mercado, dando lugar al surgimiento de otros sistemas de Apple (Lisa, Macintosh) y a Windows.
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Parker, Jorge. "Historia del radar". [Publicado en revistamarina <http://www.revistamarina.cl/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.revistamarina.cl/revismar/revistas/2000/1/parker.pdf 2 "1951: Whirlwind Computer The first to Display Real Time Video". [Publicado en CED Magic <http://www.cedmagic.com/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.cedmagic.com/history/whirlwind-computer.html 3 Gladwell, Malcolm. "Creation myth". [Publicado el 16 de mayo, 2011 en THE NEW YORKER <http://www.newyorker.com/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.newyorker.com/reporting/2011/05/16/110516fa_fact_gladwell 4 "Debunkingthe Xerox PARC created de mouse Myth". [Publicado en la web <http://www.dougengelbart.org/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.dougengelbart.org/firsts/mouse.html 5 Kensuke. "Xerox Alto y el inicio de la interfaz grfica". [Publicado el 24 de septiembre, 2010 en EL RINCN DEL GEEK <http://www.elrincondelgeek.com/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.elrincondelgeek.com/2010/09/xerox-alto-y-el-inicio-de-la-interfaz-grafica/

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Fundamentos y Evolucin de la Multimedia PEC2

Ana Cartamil Bueno

Tiempo despus, y gracias a estos descubrimientos anteriores, el ordenador personal alcanz un gran desarrollo, cumpliendo con lo que Arthur L. Samuel deca: hasta que no sea viable obtener una educacin en casa, a travs de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habr cambiado6. De esta forma, la computadora, junto con la idea de su interfaz y dispositivos externos, permiti el desarrollo de las primeras consolas y videojuegos diseados para stas. Tanto Shigeru Miyamoto como Sid Meier fueron, y siguen siendo, grandes figuras en el mundo de los videojuegos, teniendo el reconocimiento de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas al darles acceso a su Hall of Fame desde 1998 y 1999 respectivamente, convirtindose en las dos primeras personas en poseer dicho honor7. Y a pesar de todo, existen grandes diferencias entre los videojuegos que han desarrollado y sus aportaciones al avance de las tecnologas de los videojuegos. Meier ha llevado siempre a cabo su trabajo como programador y diseador de videojuegos tomando como base para ste las interfaces, dispositivos y plataformas existentes Commodore64, Apple II, mquinas Atari, PC, Amiga, Atari ST, XBOX, PSP, Wii sin proponer, aparentemente, ninguna mejora en stas. Sus creaciones se han basado siempre en la simulacin y la estrategia, ya fueran simulaciones de vuelo con fines militares o videojuegos basados en los simuladores de combate areo, en guerras reales o ficticias, en los que te encarnabas en la piel de un pirata o un director ferroviario8 Por otro lado, la produccin de Miyamoto ha tenido un carcter ms variado, creando videojuegos para diversas plataformas todas de la compaa Nintendo con una gran motivacin, creatividad y, sobre todo, con un gran poder de innovacin que le ha llevado a lo ms alto dentro de su compaa y de la historia actual de los videojuegos. Siempre, junto con el resto de la compaa, ha participado en los avances tecnolgicos necesarios para acercar al usuario a sus creaciones mediante la modificacin de las interfaces o dispositivos de interactuacin con el medio. De esta forma, ha sido el primero en aprovechar plataformas como Wii, NintendoDS y Nintendo3DS, haciendo uso de sus nuevas tecnologas, como el WiiMotion que reflejaba los movimientos del mando en la pantalla (The Legend of Zelda: Twilight Princess y The Legend of Zelda: Skyward Sword), la pantalla tctil que permita una mayor interactuacin con el videojuego (Nintendogs) y el sistema 3D que da lugar a una mayor interaccin con los personajes y su realidad (The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D). A pesar de todos estos avances logrados, todava nos queda un largo camino por delante en lo que respecta a las tecnologas de los nuevos medios, de las cuales no conseguimos obtener actualmente el mximo provecho posible en muchos casos.

"Computadora personal". [Publicado en EcuRed <http://www.ecured.cu/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.ecured.cu/index.php/Computadora_personal 7 Academy of Interactive Arts & Sciences. [Publicado en Wikipedia <http://es.wikipedia.org/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://es.wikipedia.org/wiki/Academy_of_Interactive_Arts_%26_Sciences 8 Ortega, Octavio. Sid Meier, creador de civilizaciones. [Publicado el domingo 14 de octubre, 2007 en GameOver < http://www.gameover.es/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.gameover.es/vidas-ejemplares/sid-meier-creador-de-civilizaciones.html

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Fundamentos y Evolucin de la Multimedia PEC2 Evolucin de las interfaces y las operaciones

Ana Cartamil Bueno

A la vista del estado actual de las tecnologas de la comunicacin y de la informacin, como ves la evolucin de las interfaces graficas de usuario en un futuro prximo? En un futuro prximo tal vez no consigamos avanzar lo suficiente como para vivir en un entorno como el que se muestra en Les pantalles del futur9, con interfaces completamente interactivas y aplicables a distintos elementos de la vida diaria aunque lo lograremos en algn punto de la evolucin pero s podremos alcanzar un cierto nivel de desarrollo en esta computacin ubicua. Antes de alcanzar objetivos como el antes mencionado y todava lejano de la total interaccin, tenemos a nuestro alcance lograr otras metas que, ajenas a las situaciones de ocio, nos servirn de ayuda en nuestra vida diaria personal de la misma forma que la actual asistencia en la conduccin de vehculos. Algunas de estas tecnologas en proceso de desarrollo hacen referencia a sensores que llevarn los alimentos insertados en la etiqueta de su envoltorio para detectar, mediante su color, si se ha estropeado durante el transporte o almacenaje; la impresin de tatuajes de grafeno10 en los dientes para detectar si estamos enfermos al interactuar con nuestro aliento11; y otras muchas relacionadas con la salud y la seguridad del individuo. Haciendo uso del grafeno, adems, podremos obtener grandes mejoras en base a los actuales dispositivos, ya que al ser extremadamente resistente, flexible y disipar rpidamente el calor, nos permitir crear nuevas clases de dispositivos informtico-tecnolgicos, as como elementos electrnicos como transistores que sustituyan a los actuales para mejorar as sus caractersticas. Por otra parte, los videojuegos llegarn a alcanzar un mayor realismo al aumentar el ngulo de visin existente en ellos, ms prximo al que nosotros poseemos, y las formas de interactuar con ellos seguirn evolucionando, llegando al punto en el que experimentemos una verdadera sinestesia con el medio. Si adems a todo esto aplicamos la tecnologa del grafeno, podramos lograr ms fcilmente la inmersin del usuario en el mundo virtual mediante el uso de pantallas curvas que lo rodeen total o parcialmente, con sistema 3D sin gafas y sensores de movimiento incorporados que, salvo por el detalle del desplazamiento real del cuerpo, den lugar a nuevas formas de experimentacin.

Vinyes, Josep M. "Les pantalles del futur". [Publicado el mircoles 29 de septiembre, 2010 en blog <http://beatcat.blogspot.com/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://beatcat.blogspot.com.es/2010/09/les-pantalles-del-futur.html 10 Tristn, Rosa M. "El grafeno, un material con posibilidades infinitas". [Publicado el 24 de octubre, 2011 en ElMundo <http://www.elmundo.es/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.elmundo.es/elmundo/2011/10/18/ciencia/1318948689.html 11 Civantos, Daniel. "Tatuajes de grafeno en los dientes para detectar por el aliento si estamos enfermos". [Publicado el 30 de marzo, 2012 en lainfomacin < http://blogs.lainformacion.com/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://blogs.lainformacion.com/futuretech/2012/03/30/tatuajes-degrafeno-en-los-dientes-para-detectar-por-el-aliento-si-estamos-enfermos/

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Fundamentos y Evolucin de la Multimedia PEC2

Ana Cartamil Bueno

Los ordenadores, sin embargo, salvo por la ya mencionada aplicacin del grafeno, apenas evolucionarn en lo referente a interfaz u operaciones, pudiendo continuar el desarrollo de los dispositivos y programas actuales como las tabletas grficas o las pantallas tctiles. Tras estos avances se irn sucediendo otros muchos, al principio con una velocidad asombrosa y ms tarde con lapsos de tiempo ms decadentes en los que apenas se lograrn descubrimientos que valgan la pena en comparacin con lo conocido hasta ese momento. Ante todo, los usuarios de los nuevos medios deben y, sobre todo, debern ser conscientes de que los dispositivos de los que hacen uso no conforman la realidad como tal sino que forman parte de un mundo virtual que, aunque gracias a su fantstica interfaz cultural nos permita comunicarnos fcilmente y adquirir nuevos conocimientos o ideas, est creado por otras personas que pueden estar intentando introducir en ellos ciertos pensamientos e ideales, por lo que deben intentar recordar que, aunque muchas veces lo vean al revs, dicha tecnologa no es primordial en el desarrollo del da a da de una persona. Es como dice Enrique Vidal: la total automatizacin no es posible del todo o no es recomendable, y del mismo modo podemos referirnos a la total inmersin del usuario en una interfaz determinada. Podemos, y en mi opinin debemos, ver la mquina como una prolongacin de nosotros mismos y hacer nuestra su tecnologa y sus diversas funciones, pero en ningn momento debemos permitir que ellas decidan por nosotros cuestiones relevantes de nuestras vidas, sino que debemos actuar en base a nuestros propios criterios tomando en consideracin las posibles predicciones que nos planteen en segn qu contextos12.

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Caballer, Neus. "La persona debe ver la maquina como una prolongacin de s misma". [Publicado el 22 de octubre, 2011 en Ciberp@s <http://www.elpais.com/tecnologia/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://elpais.com/diario/2011/09/22/radiotv/1316642401_850215.html

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