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Qu es una buena interfaz de usuario?

Una interfaz que responde a las necesidades del usuario. Que le ayuda a realizar sus tareas (funcionalidad) De fcil manejo amistosa La calidad de una interfaz se puede medir, en base a cinco factores: Tiempo de aprendizaje. Nivel de retencin (cunto recuerda el usuario de una vez que la usa a la siguiente). Velocidad para realizar una tarea. Nmero de errores. Satisfaccin subjetiva del usuario.

DISEO DE INTERFACES GRFICAS

Diseo de interfaces grficas

M. Martnez, URJC, 2003

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M. Martnez, URJC, 2003

Cmo conseguir una interfaz amistosa?


DISEO CENTRADO EN EL USUARIO En primer lugar, averiguar todo lo que podamos sobre los usuarios, sus conocimientos previos y sus tareas. Tener muy en cuenta factores humanos como la capacidad de memorizacin. Realizar el diseo de forma iterativa, a base de prototipos que vamos refinando, y en contacto con los usuarios. Motivo:
Los seres humanos son muy complejos, y tambin lo son sus tareas. Es difcil comunicarse con ellos.

Para cada prototipo, hacer una evaluacin contrastndolo con los usuarios.

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Anlisis de los usuarios


NOTA IMPORTANTE: Los usuarios son las personas reales que van a utilizar la aplicacin. No la imagen de los usuarios que se puede inventar el diseador. No la imagen que tiene el jefe de los usuarios. Si no conocemos a los usuarios reales, buscar personas con unas caractersticas lo ms cercanas que sea posible. Nivel intelectual (nivel de educacin). Conocimientos: Experiencia con ordenadores.
En general. Con sistemas concretos (PC, Unix, etc)

Conocimientos sobre el dominio de la aplicacin (contabilidad, programacin, etc.) Terminologa. Actitud: Disposicin para aprender a utilizar un programa nuevo. Tiempo que estn dispuestos a dedicarle a este aprendizaje. Miedo a los ordenadores.

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Frecuencia de uso. Usuarios sin experiencia.


Factores predominantes: Tiempo de aprendizaje y nmero de errores. Necesitan ayudas sobre las funciones disponibles y la forma de realizar cada tarea. Tambin necesitan ms realimentacin y mensajes de error ms explicativos. Es conveniente no abrumarlos con multitud de opciones.

Usuarios intermitentes. Utilizan la aplicacin varias veces pero con periodos de tiempo largos entre una y otra (Por ejemplo, una vez al mes).
Factor predominante: Nivel de retencin. Suelen tener bastante buen conocimiento de la funcionalidad, pero han olvidado parte de su conocimiento sobre la forma de operar. Tambin es frecuente que conozcan o recuerden slo algunas partes (las que ms han utilizado).

Usuarios expertos.
Factor predominante: Velocidad para realizar una tarea. Tienen un buen conocimiento tanto de la funcionalidad de la aplicacin como de la forma de realizar cada tarea. Conviene que las tareas se puedan realizar con pocos movimientos, o prever atajos tales como las teclas rpidas y teclas de funcin.
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Excepcionalmente: Edad Habilidades fsicas y de percepcin. Entorno fsico:


Iluminacin. Posicin fsica. Distancia a la pantalla. Ruido.
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Anlisis de las tareas


Se puede realizar un anlisis detallado, pero es muy laborioso. Una forma fcil es plantear casos de uso. Es importante que estos casos incluyan tareas concretas con datos concretos.

Evaluacin de cada prototipo


Buscar unos cuantos usuarios y pedirles que usen el sistema. Plantearles tareas concretas con datos concretos. Observarles mientras las realizan para ver si se aclaran , si cometen errores, etc. Pedirles que piensen en voz alta. Al final, preguntarles su opinin.

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Principios generales de diseo


1 Adoptar el punto de vista del usuario. Ver la interfaz desde fuera y en relacin con las tareas que va a realizar el usuario. Hay que tener mucho cuidado en no centrarse en los aspectos de implementacin que nos hagan perder la perspectiva. Realizar un primer prototipo sobre papel. 2 Realimentacin: La interfaz debe dar inmediatamente alguna respuesta a cualquier accin del usuario. Ejemplos: Movimiento del cursor. Resaltar la opcin elegida de un men. Comunicar el xito o fracaso de una operacin. Reflejar el estado de los objetos.
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3 Potenciar la sensacin de control del usuario sobre el sistema, especialmente para los usuarios sin experiencia: Que la interfaz sea intuitiva:
Utilizar iconos, modelos, mtodos, etc de otras aplicaciones y del mundo real. Evitar sorpresas, por ejemplo, efectos laterales. Realimentacin. Visibilidad.

Facilitar la exploracin:
Todas las posibles operaciones deben ser accesibles desde el men principal. Permitir cancelar y deshacer operaciones.

Evitar los modos. Flexibilidad: Que el usuario pueda configurar la interfaz segn sus preferencias, especialmente para usuarios expertos.
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4 Consistencia u homogeneidad: Seguir unas regla uniformes en cuanto a la forma de operar y la presentacin de la informacin. Por ejemplo: Las ordenes genricas como copiar, mover, editar, etc, deben poder aplicarse sobre cualquier tipo de objeto y de la misma forma. Los mensajes de error deben aparecer siempre en la misma posicin y con el mismo formato. Utilizar cdigos visuales homogneos. OBJETIVO: Que el usuario pueda generalizar sus conocimientos de un aspecto de la interfaz a otros aspectos.

La consistencia es ms importante en las operaciones que se realizan sin pensamiento consciente, por ejemplo elegir una opcin de un men o pulsar la tecla Intro para aceptar. Tipos de consistencia: Interna: Dentro de una aplicacin. Externa: Con otras aplicaciones. Hay normas de estilo para los diferentes entornos, como MS-Windows. Con los hbitos mentales del usuario.
Normas culturales. Mundo real. Otras aplicaciones que usa, si lo sabemos.

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5 Tratamiento de errores: Minimizar la posibilidad de cometer errores.


Usar preferentemente controles que restrinjan los valores a introducir. Inhibir controles que representan acciones no permitidas. Pedir la confirmacin de operaciones peligrosas. Evitar los controles que sean fsicamente difciles de manejar (controles muy pequeos, mens emergentes o submens con muchas opciones).

Facilitar la recuperacin en caso de error


De informacin. De navegacin (volver a una situacin consistente)

6 Minimizar la necesidad de memorizacin: Usar controles grficos. Limitar la carga de informacin a corto plazo:
Regla de 52. Procurar que la informacin necesaria en cada momento est presente en la pantalla.

En caso de error, dar informacin suficiente y adaptada al punto de vista del usuario, tanto a sus objetivos como a sus conocimientos.

Utilizar nombres y smbolos autoexplicativos y fciles de recordar. Consistencia.

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