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http://www.desarrollomultimedia.es/articulos/google-sketchup-empezar-interfaz.

html Una vez que hemos instalado el programa, lo abrimos y nos encontramos con una interfaz de aspecto limpio, que podemos dividir en dos partes fundamentales:

- El rea de dibujo: Es el espacio que ocupa la mayor parte de la pantalla, donde se crea el modelo. Como podrs observar, est dividido por unos ejes de colores, los ejes de dibujo, que consisten en tres lneas perpendiculares entre s que representan la altura (eje y, en color azul), la anchura (eje x, en color rojo) y la profundidad (eje z, en color verde) y que son de gran utilidad a la hora de darnos una idea de la perspectiva cuando se est trabajando con el modelo. Estos ejes, si lo deseamos, se pueden ocultar seleccionando men Ver ->> Ejes. La vista del rea de dibujo podemos adaptarla de varias maneras, de modo que tengamos la opcin de ver nuestro modelo desde la posicin que queramos : en planta, inferior, frontal, posterior, izquierda, derecha e isomtrica. La ms recomendable para comenzar a trabajar es sta ltima, pero todas nos sern tiles en un momento determinado. Para experimentar con las vistas selecciona en el men Cmara ->> Vistas estndar. Tambin puede ocurrir que nos sea ms til establecer una vista personalizada, pero eso es algo que explicaremos ms adelante, cuando hayamos hecho un repaso por las diferentes herramientas de dibujo y modelado. - La barra de herramientas: Situada en la parte superior de la interfaz, contiene todas las herramientas y opciones necesarias para que puedas manejar Google SketchUp con facilidad.

Esta barra de herramientas constituye un principio base para entender el funcionamiento del programa. Por eso, en el siguiente artculo de este manual, vamos a introducirte a las herramientas importantes que podemos encontrar, con el fin de ensearte a hacer modelos en 3d con Google SketchUp.

- Herramienta "Lnea"

con esta herramienta dibujamos lneas con las que podemos crear o dividir formas.

Para crear una lnea: 1. primero selecciona la herramienta; 2. a continuacin haz click con el botn izquierdo del ratn sobre el rea de dibujo con el fin de establecer un punto de inicio; 3. mueve el cursor hasta el punto que desees; 4. por ltimo, vuelve a hacer click con el ratn para establecer el punto final de la lnea. Para determinar una longitud precisa fjate en la casilla rectangular situada en la parte inferior derecha del programa, donde pone "longitud". Cuando ests moviendo el cursor con el objeto de establecer el punto final de la recta puedes teclear la longitud exacta que desees y pulsar la tecla"enter" para sealar el punto final.

Con el fin de conocer la orientacin de la lnea en el espacio de trabajo, al tiempo que la dibujas se volver roja, verde o azul, en relacin con el eje (x, y z) que ests siguiendo. Los puntos de inicio y final de una recta se marcan con un punto verde cuando pasamos sobre ellos (ejemplo: cuando creamos una forma o figura los vrtices se marcan en verde al concatenar una lnea con la otra); los puntos centrales de la recta se marcan con un punto rojo (ejemplo: cuando vamos a cortar una figura en dos tomando como punto de inicio el centro de una lnea).

- Herramienta "Rectngulo"

y herramienta Crculo

nos permiten dibujar cuadrilteros y crculos, respectivamente. Haz click con el ratn izquierdo en el rea de trabajo y mantenlo pulsado al mismo tiempo que lo arrastras para dibujar la forma. Es importante tener en cuenta que las superficies que se crean son planas, an no son figuras en 3D

- Herramienta "Arco"

para crear un arco sigue los mismos pasos que para crear una lnea, pero una vez establecida la recta mueve el cursor en sentido perpendicular para ajustar la distancia de curvatura.

Si nos vamos al men Dibujo podemos encontrar otras herramientas interesantes que no aparecen de manera predeterminada en la barra; tales herramientas son la "mano alzada", que funciona como la pluma y nos permite dibujar lneas curvas, y el "polgono", con el que podemos crear figuras de cinco lados.

Hasta el momento hemos aprendido a dibujar formas planas en dos dimensiones, pero cmo hacemos para convertirlas en tres dimensiones? Echemos un vistazo a las principales herramientas de modelado de formas. - Herramienta "Empujar/Tirar"

sirve para transformar una superficie plana en una forma 3D. Para ello slo tienes que hacer click una vez sobre una de las caras de la superficie de la figura y mover el ratn hasta la altura que quieras. Una vez alcanzadas las dimensiones deseadas, vuelve a hacer click con el botn izquierdo del ratn.

Se pueden establecer unas medidas precisas introduciendo las variables en el cuadro de "longitud", en la parte inferior derecha del programa. Con esta herramienta tambin se pueden crear huecos en una figura empujando sobre la misma otra figura:

- Herramienta "Mover/Copiar"

Como su nombre indica, esta herramienta sirve para mover una cara, una arista o una figura entera por el espacio de trabajo . Si queremos mover una cara, una lnea o una arista hacemos click sobre ellas y arrastramos el cursor en la direccin que deseemos: vers como si, por ejemplo, la cara est formando parte de un cubo o de una esfera stos ltimos se deforman adoptando una forma nueva.

Para mover una cara junto con sus bordes o aristas , hemos de seleccionar antes los dos. Para hacer esto, haz click dos veces con la herramienta flecha sobre la cara en cuestin, luego coge la herramienta mover y aplica la accin. Para mover una figura entera hemos de hacer click tres veces con la herramienta flecha sobre ella, con el fin de seleccionarla entera y no slo una de sus caras o aristas. - Herramienta "Rotar"

Seleccionando la figura entera (utiliza la herramienta flecha) puedes hacer que sta gire en el espacio sobre s misma; pero el aspecto interesante de esta herramienta es que tambin nos sirve para modelar formas mediante la seleccin de una cara o de una arista. 1. Para ello haz click con la herramienta rotar (vers que el cursor adquiere la forma de una especie de puntero circular) sobre la zona de la figura que quieras mover (establecemos as el punto de rotacin); 2. arrastra el ratn hasta el punto del rea de dibujo a partir del cual desees rotar la cara o la arista, vers cmo aparece una lnea discontinua en forma de eje y cmo el punto de rotacin se resalta en azul; 3. gira el cursor alrededor del punto de rotacin, vers cmo la figura se estruja para adoptar una nueva forma.

Establecemos un punto de rotacin

Establecemos el eje a partir del cual vamos a rotar

Rotamos para crear una nueva forma - Herramienta "Escala": Con la escala, seleccionando la figura entera, podemos aumentar o reducir su forma. Pero, al igual que con la herramienta rotar, tambin podemos alterar el modelo jugando con la escala de una cara o de una arista . Para experimentar con esta herramienta dirgete al men Herramientas ->> Escala: selecciona con la flecha uno de los puntos de control (en color verde) y arrastra el cursor en los sentidos que te permita el eje (vers que mientras haces esto los puntos de control seleccionados se vuelven rojos).

Existen otras herramientas interesantes de modelado que puedes encontrar en el men Herramientas: "Sgueme", que sirve para extruir o crear formas a partir de un recorrido, y "Equidistancia", que crea copias de caras y lneas a una distancia proporcional de las originales. Para crear formas an ms complejas (las llamamos componentes) a partir de dos o ms geometras, recurrimos a la opcin "Intersecar" (men Edicin ->> Intersecar) . As, si tenemos un prisma y una esfera y pretendemos unir el uno con el otro para disear una nueva forma, seleccionamos por ejemplo la esfera y la movemos (herramienta "Mover" ) de manera que quede intercalada con el prisma; a continuacin nos vamos a men Edicin ->> Intersecar ->> Intersecar con modelo. Vers como las dos figuras se unen formando una nueva geometra.

Esta opcin no debe confundirse con la de Crear grupo (men Edicin ->> Crear grupo), que nos sirve para aislar componentes y formas ya creadas , con la finalidad de trabajar con ms comodidad en nuestro modelo. Tambin puedes aadir componentes ya predeterminados del panel de componentes (Ventana >> Componentes) y adaptarlos a tus propias necesidades.

En esta leccin veremos las distintas herramientas y procedimientos para movernos alrededor del modelo. De esta forma aprenderemos a manejar el sentido del tamao y la perspectiva a nuestro antojo, as como el movimiento y la situacin de la cmara.

"Zoom"

, "Desplazar" y "Orbitar"

son las herramientas que sirven para mover nuestro modelo por la pantalla de modo que podamos adecuarlo al tamao y perspectiva que nos resulten ms cmodos para trabajar .Pero atencin: esto no significa que estemos escalando nuestra figura o adecundola en tamao o longitud, quiere decir que nos movemos alrededor de ella y la amoldamos de acuerdo a nuestras necesidades con la finalidad de perfilarla teniendo la oportunidad de observarla desde todos sus lados y a cualquier tamao. - Herramienta "Orbitar"

busca esta herramienta en la paleta de herramientas. Haz click para activarla y orbita alrededor del modelo. Mantn pulsado el botn del ratn y muvete alrededor, podrs observar la forma desde todas sus perspectivas y tendrs la sensacin de que t mismo te ests moviendo alrededor de ella. - Herramienta "Zoom"

Permite acercarte y alejarte del modelo. Para activarla, mantn pulsado el botn izquierdo del ratn y muvete hacia delante o hacia atrs. - Herramienta "Desplazar"

te permite mover el modelo por el rea de trabajo . Para ello, mantn pulsado el botn izquierdo del ratn y muvelo por la pantalla. Recuerda que para cambiar la vista del modelo tambin puedes hacerlo adaptando el rea de dibujo; para ello dirgete al men Cmara ->> Vistas estndar. Si prefieres personalizar la posicin de la cmara (esto es, de la vista), puedes hacerlo con "Situar cmara" (Cmara ->> Situar cmara). Para ello, selecciona dicha opcin (el cursor se convierte en dos pequeos ojos) y haz click con el ratn en la zona del rea de trabajo desde donde quieras observar el modelo, vers cmo el rea se adapta automticamente a la vista elegida.

Para finalizar con el aprendizaje de las herramientas base de Google SketchUp, vamos a ensearte como colorear y aplicar texturas, ms otras herramientas y trucos adicionales que te sern de utilidad. - Herramienta "Pintar"

Con la finalidad de dar un poco de vida a los componentes de nuestro modelo, siempre es una buena idea dar un poco de color o textura. Para ello acudimos a esta herramienta que, como todas las dems, tambin es muy fcil de aplicar y adems nos ofrece un montn de posibilidades. Cuando seleccionas esta herramienta nos aparece el panel de materiales. En las pestaas desplegables tenemos acceso a una serie de carpetas con texturas ordenadas por temticas, entre ellas tambin encontramos las carpetas de colores. Para aplicar un color o una textura slo tenemos que seleccionarlo y aplicarlo sobre la cara que deseemos del modelo mediante un click de ratn (vers que el cursor ha adquirido la forma de cubo de pintura). En la pestaa "Editar", en la parte superior del panel de materiales, junto a "Seleccionar", podemos jugar con los colores e importar nuestra propias texturas para aplicarlas en el modelo.

- Herramienta "Borrador"

Con esta herramientas puedes borrar entidades con un solo click de ratn. Para ocultar lneas mantn pulsada la tecla de las maysculas y haz click sobre ella. - Herramienta "Texto y Texto 3D" Puedes aadir textos, en 2D y en 3D, seleccionando Herramientas ->> Texto o herramientas ->> Texto 3D. Estas son las herramientas esenciales para aprender a manejar Google SketchUp. Practica con ellas y anmate a crear tus propios modelos: podrs compartirlos con otros usuarios exportndolos a la galera 3D de Google.

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