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CAPITULO I

FUNDAMENTACIN TEORICA
1.1. Marco Conceptual

Un

mando

Wifi

wiimando.-

Es

el

mando

principal

de

la

consola Wii de Nintendo, el cual tambin es compatible con la consola Wii U. Sus caractersticas ms destacables son la capacidad de deteccin de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla . (PHILIPPE, 2006) Proyector.Es un dispositivo ptico-mecnico que sirve para

ver diapositivas(transparencias fotogrficas) proyectadas sobre una superficie lisa, como una pared. Las diapositivas son pelculas de filme (de 3 2 cm aprox.) dispuestas dentro de un marco de plstico (de 4 5 cm aprox.). Estos marcos se disponen en magazines (carcasas sostenedoras, con tapa) con espacio para varias decenas de diapositivas. (A.L, 2005) Led infrarrojo .-Es un dispositivo electrnico capaz de medir la radiacin electromagntica infrarroja de los cuerpos en su campo de visin. Todos los cuerpos reflejan una cierta cantidad de radiacin, esta resulta invisible para nuestros ojos pero no para estos aparatos electrnicos, ya que se encuentran en el rango del espectro justo por debajo de la luz visible. (PLEITE G, 2008) Bluetooth.- Es una tecnologa de ondas de radio de corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar las comunicaciones entre dispositivos informticos, como ordenadores mviles, telfonos mviles, otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos e Internet (GUTIERREZ G, 2000) Pulsador.- Es un aparato que est diseado para ser activado, apretando un botn (tipo europeo) o tirando de una palanca (tipo americano). Los pulsadores modernos cuentan con un LED de color rojo para indicar que han sido activados. (PLEITE G, 2008)

Soldador de

estao.- Es la unin de dos componentes electrnicos para

permitir la circulacin de la corriente mediante la utilizacin estao, cautn y en ocasiones pasta para soldar. Se consiguen uniones muy fiables y definitivas, que permiten adems sujetar los componentes en su posicin y soportan bastante bien los golpes y las vibraciones, asegurando la conexin elctrica durante un tiempo prolongado. (Savant, 2006) Software.- El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema computacional. (RED M, 2010)

Interruptor.-Es un dispositivo que permite desviar o interrumpir el curso de una corriente elctrica. (A.L, 2005) Consola.- Tablero con mandos, teclas e indicadores (Dispositivo electrnico) desde el que se controla una mquina. (GUTIERREZ G, 2000) Electromagntica.- Fenmeno en el cual el campo elctrico y los magnticos se interrelacionan. (GRIFFITHS, 1999) Campo elctrico.- Interaccin entre cuerpos y sistemas con propiedades de naturaleza elctrica (Cargas puntuales). (GRIFFITHS, 1999) Campo Magntico.- Los campos magnticos son producidos por corrientes elctricas, las cuales pueden ser corrientes macroscpicas en cables, o corrientes microscpicas asociadas con los electrones en rbitas atmicas. El campo magntico B se define en funcin de la fuerza ejercida sobre las cargas mviles en la ley de la fuerza de Lorentz. Las fuentes de campos magnticos son esencialmente de naturaleza dipolar, teniendo un polo norte y un polo sur magnticos. (GRIFFITHS, 1999) Ondas.- Consiste en la propagacin de una perturbacin de alguna propiedad de un medio, por ejemplo, densidad, presin, campo elctrico o campo

magntico, a travs de dicho medio, implicando un transporte de energa sin

transporte de materia. El medio perturbado puede ser de naturaleza diversa como aire, agua, un trozo de metal e, incluso, inmaterial como el vaco. (MARTINEZ, 2006) 1.2. Marco Referencial

1.2.1. Definicin de la pizarra digital interactiva (PDI): La Pizarra Digital Interactiva es un novedoso sistema que est revolucionando la manera de ensear en las aulas valindose de los ltimos avances de la tecnologa de informacin y comunicacin. (PLEITE G, 2008)

La Pizarra Digital Interactiva utiliza tecnologa basada en transmisores infrarrojos que permiten al expositor interactuar con el computador para presentar informacin de cualquier tipo de archivo (texto, imgenes, videos, esquemas) proyectar videos, etc, y modificarlos en tiempo real, accesar directamente a Pginas WEB. Esto genera efectos altamente positivos en la interaccin Profesor-Alumno gracias a su versatilidad, posibilidad de interaccin y atractivo. 1.2.2. Elementos que lo constituyen: Una pizarra interactiva debe incluir como mnimo los siguientes elementos:

Ordenador multimedios (porttil o sobre mesa), dotado de los elementos bsicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la informacin multimedios almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado.

Ilustracin 1: Ordenador multimedia

Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolucin suficiente (Mnimo

2000Lumen ANSI y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamao.

Ilustracin 2: Proyector para pizarras digitales interactivas

Medio de conexin, a travs del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a travs de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologas de identificacin por radiofrecuencia.

Ilustracin 3: Tecnologa Bluetooth Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposicin un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier informacin de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedios, documentos de disco o vdeos.

Ilustracin 4: Ejemplo de pantallas interactivas

Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imgenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.

Sealar que la adquisicin de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que aadir el proyector, el ordenador as como los perifricos y accesorios que se consideren necesarios. 1.2.3. Funcionamiento La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes. El ordenador enva al proyector de vdeo las instrucciones y la visualizacin normal. El proyector de vdeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cmo lo interpreta el ordenador. 1.2.4. Caractersticas de las pizarras interactivas (PDI) Resolucin.-Suele estar entre 5 mm y los 0.5 mm del tamao de un punto. Tiempo de respuesta.- Se define como el tiempo que tarda el ordenador en enviar la informacin del toque al ordenado. Se expresa en milisegundos, vara ente 1 ms a 15 ms.

Superficie de trabajo no debe presentar reflejos y debe ser fcil de limpiar. Conexiones.Cable (USB serie), cable RJ45, bluetooth y en

conexiones basadas en tecnologas de identificacin por radio frecuencia. Punteros.- dependiendo de la pizarra se puede escribir con los dedos o con lpices electrnicos que tiene una funcionalidad semejante a la de un mouse. Software.- Existen software compatibles con Windows 98, 2000 , NT, Me, presenta opciones como reconocimiento de escritura manual tteclado, biblioteca de imgenes y plantilla, herramientas pedaggicas como regla y transportador de ngulos, capacidad de importar y guardar al menos de los formatos Jpg, Bmp, html y pdf. 1.2.5. Tecnologa de pizarras digitales Nuestro grupo ha considerado solo, puesto que es la que hemos aplicado: INFRARROJA: El marcador emite una seal infrarroja pura al entrar en contacto con la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la ubicacin del punto (o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas para ubicar el mouse (o las seales TUIO en el caso de multitouch). Esta tecnologa no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies sensibles. Tampoco limita el rea de proyeccin pudiendo ser incluso de varios metros cuadrados. Es comn denominar a este tipo de pizarras, Proyeccin interactiva, ya que la superficie en la cual se proyecta, pasa a ser la pizarra. 1.2.6. Marco Legal De acuerdo a la Constitucin De La Repblica Del Ecuador, emitida en el ao 2008, en capitulo VII referente al RGIMEN DEL BUEN VIVIR, seccin octava referente : Ciencia, tecnologa ,innovacin y saberes ancestrales, pg. 173 de la constitucin.

Art.- 385 El sistema nacional de ciencia, tecnologa, innovacin y saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y la soberana, tendr como finalidad: Literal 1.- Generar, adaptar y difundir conocimientos cientficos y tecnolgicos.

Art. 387.- Ser responsabilidad del Estado Literal 1.- Facilitar e impulsar la incorporacin a la sociedad del conocimiento para alcanzar los objetivos del rgimen de desarrollo. Literal 3.- Asegurar la difusin y el acceso a los conocimientos cientficos y tecnolgicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de lo establecido en la constitucin y la Ley.

Por lo tanto e investigacin, diseo y la creacin de las nuevas tecnologas estn avaluado por el estado Ecuatoriano, lo que nos facilita la inclusin de nuestros productos en los centros educativos de forma legal.

CAPITULO II INVESTIGACIN DE MERCADO 2.1. Muestra

La presente entrevista se la realiz a estudiantes de las Universidad de las Fuerzas Armadas-ESPE, en la biblioteca Alejandro Segovia, tomamos como referencia 50 estudiantes. 2.2. Tabulacin e interpretacin de datos 1. En el aspecto tecnolgico, Qu grado de tecnologa tiene la escuela donde estudia su hijo o hermanos?
Tabla 1: Grado de tecnologa de escuelas

PARAMETROS Encuestados Porcentaje EXCELENTE 3 6 MUY BUENO 34 68 BUENO 12 24 MALO 1 2 DEFICIENTE 0 0 TOTAL 50 100
Grafica 1: Representacin del grado de tecnologa de las escuelas

Anlisis:

En el anlisis se puede apreciar que el 68 % de los entrevistados tiene algn familiar sea hijo o hermano en escuelas con instalaciones tecnolgicas adecuadas, destacndose infocus, televisin, computadoras es decir un circuito cerrado etc, mientras que un 2% de la muestra afirma que las escuelas en donde estudia algn familiar , dicho plantel educativo es deplorable.
2. Conoce o no ha escuchado acerca de la tecnologa de las pizarras digitales

Tabla 2: Conocimiento acerca de tecnologa de las pizarras digitales

PARAMETROS Encuestados Porcentaje SI 49 98 NO 1 2 TOTAL 50 100

Grafica 2: Representacin acerca del conocimiento de las pizarras digitales

Anlisis: El 98 % de los entrevistados tiene conocimiento acerca de la tecnologa de las tecnologas digitales, pero no tiene un conocimiento profundo de que se trata, y un solo un 2 %, prefiero no opinar acerca del tema. 3. Piensa que el uso de pizarras virtuales, incrementa el porcentaje de aprendizaje?
Tabla 3: Uso de las pizarras digitales

PARAMETRO S 0 a 25 % 25 a 50 % 50 a 75 % 75 a 100 % TOTAL

Encuestado s 0 0 12 38 50

Porcentaj e 0 0 24 76 100

Anlisis:

Grafica 3: Uso de las pizarras digitales incrementa el porcentaje de aprendizaje

El 76% por ciento de los entrevistados considera que el uso de pizarras digitales incrementar la capacidad de atencin de los estudiantes por lo tanto adquirirn mayor conocimiento. Mientras que el 24 % considera que se debe establecer un lmite, para separar los niveles desde las cuales se debe dar el uso de ests pizarras interactivas. 4. En qu campo cree que se usa ms las pizarras virtuales?
Tabla 4: Campo de uso de las pizarras digitales

PARAMETROS Encuestados Porcentaje INDUSTRIA 5 10 COLEGIOS 30 60 ESCUELA 10 20 EMPRESA 5 10 TOTAL 50 100

Grafica 4: Campo de aplicacin de las pizarras digitales

Anlisis: El 60 % de los encuestados consideran que se debe usar las pizarras interactivas en los colegios, afirman que sera un oportunidad para que los estudiantes presten mayor atencin a la tecnologa, pero tambin se destaca el 20% en las escuelas, generar mayor interactividad entre los nios y el 10% en empresas e industrias. 5. Qu tanto considera que es importante la marca en un producto?

Tabla 5: Importancia de la marca en las pizarras digitales

PARAMETROS Encuestados Porcentaje EXCELENTE 10 20 MUY BUENO 35 70 BUENO 5 10 MALO 0 0 DEFICIENTE 0 0 TOTAL 50 100
Grafica 5: Importancia de la marca en las pizarras digitales

Anlisis: El 70% considera que es muy bueno y el 20% que es muy bueno , los encuestados considera que la marca del productos es importante, afirman que caracterizan al producto, de una manera especial, en el parmetro bueno, destaca el 20% considera que en Ecuador la marca no influye mucho en comparacin a otro pases. 6. Valore el grado de motivacin del profesor a la hora de preparar una clase con pizarras virtuales
Tabla 6: Grado de motivacin del profesor

PARAMETROS Encuestados Porcentaje 1 0 0 2 0 0 3 1 2 4 43 86 5 6 12 TOTAL 50 100

Grafica 6: Grado de motivacin del profesor al momento de preparar clases

Anlisis: En la escala de 1 al 5 el 86% de los encuestados consideran que de alguna manera existe la posibilidad de una motivacin por parte del profesor ante la posibilidad de impartir clases usando las nuevas tecnologas, mientras que 2% afirma que habrn maestro que tomarn como excusa el uso de la pizarras digitales para no preparar clases. 7. Valore el grado de motivacin de un alumno al usar pizarras digitales.

Tabla 7: Grado de motivacin del alumno

PARAMETRO S 1 2 3 4 5 TOTAL

Encuestado Porcentaj s e 0 0 0 0 0 0 45 90 5 10 50 100

Grafica 7: Grado de motivacin del alumno

Anlisis: El 10% de los encuestados consideran que habr una motivacin por parte de los alumnos en aprender, con el uso de las nuevas tecnologas, mientras que el 90% considera que la respectiva orientacin de los profesores el grado de motivacin puede aumentar. 8. Piensa usted que la implementacin de pizarras digitales es un proyecto innovador, que se puede extender a todo el pas. ?
Tabla 8: Implementacin de pizarras digitales innovador

PARAMETROS Encuestados Porcentaje EXCELENTE 49 98 MUY BUENO 1 2 BUENO 0 0 MALO 0 0 DEFICIENTE 0 0 TOTAL 50 100
Grafica 8: Implementacin de pizarras digitales innovador en el pas

Anlisis: El 98% de los encuestado considera que el uso de pizarras digitales en el Ecuador es un proyecto innovador, que mejorara la calidad de vida de los estudiantes, ya sea en la escuela, colegio o universidad, mientras que el 2% considera que se debe capacitar a la comunidad educativa para que esta herramienta educativa se usado de manera ms eficiente y todos no beneficiemos. 9. Considera que la tecnologa de las pizarras digitales, en un nio lo vuelve:
Tabla 9: Efectos de la tecnologa de las pizarras digitales

PARAMETROS Ms participativo Menos participativo Disminuye su capacidad de atencin Aumenta la capacidad de atencin TOTAL

Encuestados Porcentaje PARTICIPATIVO 21 42 NO PARTICIPATIVO 4 8 NO CAPACIDAD 1 2 CAPACIDAD 24 48 50 100

Grafica 9: Influencia de las pizarras digitales en los nios

Anlisis: 21 de los encuestados que representa un 42% de la poblacin considera que el uso de las nuevas tecnologas convierte a un nio ms participativo, mientras que el 48 % considera que aumenta la capacidad de aprendizaje de un nio, y el 8 y 2 % considera que a un nio lo vuelve menos participativo y disminuye su capacidad de atencin.

10. Qu porcentaje de las horas escolares debera dedicarle a los nios?


Tabla 10: Porcentaje de las horas a dedicar a los nios

PARAMETROS Encuestados Porcentaje 1 hora 30 60 1 a 2 horas 19 38 3 a 4 horas 1 2 Nada 0 0 TOTAL 50 100

Anlisis:

Grafica 10: Porcentaje de horas escolares a dedicar

El 80% de los entrevistados consideran que en las escuelas se debe dedicar 1 hora como mnimo para interactuacin de los nios con las nuevas tecnologas, mientras que el 28% considera que para tener un pas ms desarrollado las horas como mnimas deben de ser 1 a 2 horas, mientras que el 2% piensa que se debe dedicar 3 a 4 horas.

11. Desde qu nivel considera que se debera usar las pizarras digitales?
Tabla 11: Nivel en la cual se debe usar las pizarras digitales

CURSO PARAMETROS Encuestados 1 ero de bsica 1ER0 3 2do de bsica 2DO 6 3ero de bsica ERO 39 4to de bsica 4TO 2 5to de bsica 5TO 0 6to de bsica 6TO 0 7mo de bsica 7MO 0 TOTAL 50

Porcentaje 6 12 78 4 0 0 0 100

Anlisis: El 78 % de los encuestados consideran que el uso de las pizarras digitales se lo debe usar en la escuela desde los el 3ero de bsica, afirman que ya son nios grandecitos y que prestarn mucha atencin en aprender, mientras que 12% y el 6 % consideran que se debe comenzar desde 2do y 1ero respectivamente.

Grafica 11: Porcentaje del nivel de uso de las pizarras digitales

12. Est dispuesto en colaborar econmicamente para que la escuelas adquiere ests pizarras virtuales.
Tabla 12: Colaboracin econmicamente

PARAMETRO Encuestado Porcentaj S s e si 50 100 N0 0 0 TOTAL 50 100

Anlisis:

Grafica 12: Colaboracin econmica para las escuelas

La poblacin entrevistada est presta a colaborar para que las nuevas tecnologas puedan llegar a los centros educativos, y de esta manera la comunidad educativa, puedan recibir una educacin de calidad. En las lneas que se dejaron al final de entrevista argumentaban que es un proyecto que tendra un impacto nacional positivo, aumentando los ndices de educacin y cultura, en los habitantes del Ecuador.

BIBLIOGRAFIA
A.L, A. (2005). Electrnica y dispositivos. Mexico D.F: REVERTE S.A. GRIFFITHS, D. J. (1999). Introducction to Electrodynamics. Prentice -Hall, Inc. GUTIERREZ G, S. (2000). Integracin Social Digital. Mexico D.F: PAC. MARTINEZ, O. E. (2006). Onda Fsicas. Buenos Aires. PHILIPPE, A. (2006). Redes Informtica: Conceptos fundamentales. Bogota: ENI. PLEITE G, J. (2008). Ingeniera electronica y de la comunicaciones. Mexico D.F: Mcgraw Hill. RED M, D. L. (2010). Redes y Sistemas Operativos. Buenos Aires. Savant, C. (2006). Dieso electrnico. Mexico D.F: MacGraw Hill.

ANEXOS:
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS-ESPE Ttulo: PIZARRAS DIGITALES. Objetivo: Elevar la calidad de aprendizaje de los estudiantes de escuela. La informacin adquirida no permitir conocer el grado de aceptacin de nuestro producto. Instrucciones: Seleccione las respuesta con una x ; as : ( X ). CUESTIONARIO 1. En el aspecto tecnolgico, Qu grado de tecnologa tiene la escuela donde estudia su hijo o hermanos? EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( DEFICIENTE ( ) ) MALO ( )

2. Conoce o no ha escuchado acerca de la tecnologa de las pizarras digitales Si ( ) no ( )

3. Piensa que el uso de pizarras virtuales, incrementa el el porcentaje de aprendizaje? 0 a 25 % ( ) 25 a 50 %( ) 50 a 70 % ( ) 70 a 10% ( )

4. En qu campo cree que se usa ms las pizarras virtuales? INDUSTRIA ( ) COLEGIOS ( ) ESCUELA ( ) EMPRESA ( )

5. Qu tanto considera que es importante la marca en un producto? EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( DEFICIENTE ( ) ) MALO ( )

6. Valore el grado de motivacin del profesor a la hora de preparar una clase con pizarras virtuales. 1. 7. ( ) 2. ( ) 3. ( ) 4. ( ) 5. ( )

Valore el grado de motivacin de un alumno al usar pizarras digitales. 1. ( ) 2. ( ) 3. ( ) 4. ( ) 5. ( )

8. Piensa usted que la implementacin de pizarras digitales es un proyecto innovador, que se puede extender a todo el pas. ? EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( DEFICIENTE ( ) ) MALO ( )

9. Considera que la tecnologa de las pizarras digitales, en un nio lo vuelve:

a. Ms participativo ( ) b. Menos participativo (

c. Disminuye su capacidad de atencin ( d. Aumenta la capacidad de atencin (

) )

10.

Qu porcentaje de las horas escolares debera dedicarle a los nios? ) 1 a 2 horas ( ) 3 a 4 horas ( ) Nada ( )

1 hora (

11. Desde qu nivel considera que se debera usar las pizarras digitales? a. 1ero de Bsica ( d. 4to de Bsica ( ) g. 7mo de Bsica ( ) ) b. 2do de Bsica ( ) ) c. 3ero de Bsica ( )

e. 5to de Bsica (

f.6to de bsica (

).

12. Est dispuesto en colaborar econmicamente para que la escuelas adquiere ests pizarras virtuales. S ( ) No ( )

Escriba cualquier tipo de observacin -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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