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Apuntes 2 de ESO. 1 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU.

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Departamento de Educacin Fsica EL CALENTAMIENTO II

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Antes de la utilizacin de cualquier sistema para el desarrollo de la
Condicin Fsica, y por extensin, antes del comienzo de cualquier actividad
fsica, deber hacerse un correcto calentamiento.

1. DEFINICIN

Podemos definirlo, como la puesta en marcha del organismo para
efectuar un trabajo de mayor intensidad. Es el conjunto de actividades y/o
ejercicios, de carcter general primero, y luego especfico, que se realizan
antes de comenzar cualquier actividad fsica donde la exigencia del esfuerzo
sea superior a la habitual, con objeto de preparar el organismo para que ste
pueda alcanzar el mayor rendimiento posible.

2. OBJETIVOS

Ayuda a prevenir lesiones: evitar un gran nmero de lesiones como
desgarros, tirones y contracturas.
Prepara a nivel fsico, fisiolgico y psicolgico para realizar un esfuerzo
intenso.

3. EFECTOS

Aumento de la temperatura interna del msculo, lo que determina una
mayor y mejor actividad del msculo.
Incremento de la frecuencia cardiaca y respiratoria, proporcionando un
aporte superior de nutrientes, oxgeno, y favoreciendo la eliminacin de
sustancias de desecho.
lncremento de la circulacin perifrica y capilar, permitiendo una mayor
irrigacin de las zonas afectadas.
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Incrementa la atencin, y estado de alerta del Sistema Nervioso Central y
Perifrico.

4. TIPOS, PARTES Y DESARROLLO

1. Calentamiento general: conjunto de ejercicios generales (que afectan a
todo el cuerpo), mediante los cuales preparan al organismo para cualquier
prctica fsico-deportiva.
2. Calentamiento especfico: conjunto de ejercicios especficos (que afecta a
una parte concreta del cuerpo), mediante los cuales preparamos al organismo
para realizar una prctica fsico-deportiva determinada.
Diferenciamos las siguientes partes en el calentamiento:
GENERAL
1. Carrera suave.
2. Ejercicios de movilidad articular o movimiento de las articulaciones.
3. Ejercicios de estiramiento muscular.
4. Juegos de activacin.
ESPECFICO
Se realizar un CALENTAMIENTO GENERAL y adems:
5. Ejercicios de movilidad y estiramiento de las articulaciones y
musculatura especfica, y directamente implicada en el trabajo a
desarrollar en la sesin posterior.
6. Ejercicio de adecuacin a la tcnica de ejecucin exigida
posteriormente.

5. PAUTAS PARA SU DESARROLLO

La duracin del calentamiento depende del nivel del atleta, y de la
intensidad del ejercicio posterior, pero suele durar entre 30' y 40' para los
deportistas de alto nivel; y entre 15' y 20' para los principiantes.
Realizar los ejercicios con intensidad progresiva.
Realizar ejercicios sencillos, de poca exigencia.
Combinar ejercicios estticos y ejercicios dinmicos.
No dejar ninguna parte del cuerpo sin calentar.
Antes de finalizar la actividad fsica no debemos olvidar la VUELTA A LA
CALMA, consistente en realizar ejercicios de baja intensidad para pasar de
forma gradual al estado de reposo
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1. BENEFICIOS DE LA ACTIVIDAD FSICA

Hoy en da, existen numerosos estudios cientficos que demuestran que
las personas que realizan regularmente ejercicio, disponen de una mayor salud
que las personas con vida sedentaria. Entre otros muchos beneficios, puedes
fijarte en los siguientes:

Aumento del tamao y la capacidad del corazn. Esto produce
una mejora de la capacidad de transporte y llegada del oxigeno a la
musculatura: la persona se cansa menos y adems se recupera ms rpido
despus de un esfuerzo.

Aumento de la fuerza de la musculatura inspiratoria y
espiratoria.

Descienden los cmulos de grasa a nivel subcutneo (debajo de la
piel): ayuda a controlar el peso ideal y evitar la tendencia a la obesidad.

Se activan y desarrollan fibras musculares que permanecan en
reposo o aletargadas, llegando a la hipertrofia (aumento de volumen) y fuerza
muscular.
Los ligamentos, los tendones y la musculatura se vuelven ms
extensibles, lo que mejora la postura, evitando los acortamientos y tensiones
musculares.

Mejora las funciones intelectuales, reduce los estados de
ansiedad y eleva el estado de nimo, proporcionando una sensacin de
bienestar.

Regula el sueo y evita de esta manera el insomnio.


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Debes ser crtico/a ante la imagen distorsionada que con frecuencia
ofrecen los medios de comunicacin sobre el ejercicio fsico. Su objetivo va
mucho ms all de la obtencin de un cuerpo perfecto: busca la obtencin de la
salud.

Es muy importante que evites los RIESGOS que puede tener la actividad
fsica si se prctica de forma
inadecuada, tales como:
Actividades con movimientos
bruscos.
Posibilidad de impactos con
objetos u oponentes.
Problemas de relacin social
derivados de la competitividad.
Falta de seguridad en
aspectos relacionados con el
equipamiento, clima.
Relacionados con los objetos:
cadas, accidentes,

Relacionados con el abuso del ejercicio, dificultad para conciliar el
sueo: lesiones por sobreentrenamiento, irritabilidad y nerviosismo, etc.



2. DEFINICIN DE CONDICIN FSICA

Es el nivel de nuestra "forma" fsica. Coloquialmente se asocia a "estar en
forma". Es un conjunto de capacidades que debe reunir una persona para
poder realizar esfuerzo fsico.
A estas capacidades que componen la condicin fsica se las denomina
CAPACIDADES FSICAS BSICAS y son la fuerza, resistencia, flexibilidad y
velocidad. Estas capacidades fsicas bsicas estn desarrolladas de forma
diversa en cada persona.
Podemos medirla mediante pruebas que valoren el nivel de nuestras
capacidades fsicas.

Actualmente podemos distinguir dos formas de entender la condicin
fsica:
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CONDICIN FSICA Y RENDIMIENTO,
enfocada a conseguir los mximos resultados
deportivos.




CONDICIN FSICA Y SALUD, orientada a
potenciar los beneficios que la actividad fsica en
relacin a la salud. Sobre esta segunda
perspectiva nos centraremos en el desarrollo del
tema.




3. CAPACIDADES FSICAS BSICAS RELACIONADAS CON
LA SALUD.


3.1. LA RESISTENCIA

3.1.1. DEFINICIN
"Capacidad de realizar un esfuerzo de mayor o menor intensidad
durante el mayor tiempo posible

3.1.2. ACTIVIDADES PARA SU DESARROLLO
Carrera suave
Aerbic
Montar en bicicleta
Andar a ritmo ligero
Juegos de larga duracin

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3.1.3. RELACIN CON LA SALUD

Para que se produzcan beneficios en la salud, es fundamental trabajar a
una intensidad adecuada, que vendr determinada por la frecuencia cardiaca
con la que estemos realizando el esfuerzo.
La frecuencia cardiaca es una medida que refleja la adaptacin del
sistema cardiovascular al esfuerzo fsico realizado. Adems, es un ndice de la
intensidad con la que estoy realizando un ejercicio: a mayor nmero de
pulsaciones por minuto mayor ser el esfuerzo realizado. Por lo tanto, cuando
estemos en reposo tendremos menos pulsaciones por minuto que cuando
realizamos actividad fsica.

Para saber cual es nuestra frecuencia
cardiaca, colocaremos los dedos ndice y
corazn en la arteria cartida (cuello) y
contaremos el nmero de pulsaciones durante
diez segundos, a continuacin lo
multiplicamos por seis, y sabremos cual es
nuestra frecuencia cardiaca por minuto; pero
esta cifra hemos de interpretarla en base a una referencia mnima y otra
mxima.
La mnima ya la conocemos, es lo que llamamos pulsaciones normales o de
reposo. La mxima es el ndice Cardiaco Mximo (I.C.M.), que reduce con la
edad; es el nmero mximo terico de pulsaciones que puede alcanzar un
corazn sano. Para calcularlo podemos utilizar sta sencilla frmula:

I.C.M = (220 - edad alumno) = . puls./minuto
I.C.M = (226 - edad alumna) = . puls./minuto

Zona de actividad saludable

Para cuidar la salud de tu corazn cuando corres, nadas, bailas, patinas,
etc., es decir, si realizas una actividad fsica de forma prolongada, es
importante no aproximarte al ndice Cardiaco Mximo (I.C.M.), sino mantenerte
en un margen de seguridad llamado ZONA DE ACTIVIDAD SALUDABLE.

Para que cualquier actividad fsica sea beneficiosa para el corazn y el
sistema circulatorio, debes realizarla de forma que tus pulsaciones se
encuentren entre el 50 % y el 85 % del ndice Cardiaco Mximo. Esa sera tu
Zona de Actividad o de Trabajo.

RECOMENDACIONES PARA UN DESARROLLO DE LA RESISTENCIA DE
FORMA SALUDABLE:
Progresar lentamente; hay que empezar con esfuerzos suaves e ir
aumentando la duracin progresivamente.
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Es conveniente que la actividad fsica sea divertida. Se han de elegir
aqullas que ms gusten e ir alternando su prctica.
Es preferible correr por superficies blandas, como tierra o csped.
No olvides realizar el calentamiento.
Al finalizar la carrera es importante realizar unos estiramientos.
Recuerda que debes llevar una indumentaria adecuada, y bien atadas las
zapatillas deportivas.

Tambin podemos utilizar otras formas de conocer nuestra frecuencia
cardiaca:






ARTERIA RADIAL. Podemos tomar las
pulsaciones durante 6 segundos y
luego multiplicarlas por 10.


ZONA CARDIACA. Podemos tomar
las pulsaciones durante 15
segundos y luego multiplicar por 4.


Otra forma de obtener el pulso,
mucho ms tecnolgica, es utilizar
un cardiofrecuencmetro o, lo que es
lo mismo, un pulsmetro. Estos
aparatos, no ms voluminosos que
un reloj, nos indican tanto las
pulsaciones a las que trabaja
nuestro corazn, como su ritmo
medio, nos avisan con una alarma
cuando nos pasamos de
intensidad.., Son tan tiles, que hoy
da cualquier deportista los utiliza
para asegurarse que realiza sus
entrenamientos de forma saludable
para su corazn.

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3.2. LA FUERZA

3.2.1. DEFINICIN

"La capacidad de los msculos de desarrollar una tensin para
vencer u oponerse a una resistencia"

3.2.2. ACTIVIDADES PARA SU DESARROLLO

Juegos de transporte con objetos poco
pesados.
Juegos de empujes y arrastres
Juegos de saltos
Juegos de lanzamientos
Juegos de locomocin y desplazamientos
(carrera, trepa, , cuadrupedias)
Deportes de adversario, como el Judo

3.2.3. RELACIN CON LA SALUD

Aumenta la estabilidad de las articulaciones.
Previene los dolores de espalda.
Facilita el mantenimiento de posturas correctas.
Aumenta el tono muscular.

RECOMENDACIONES PARA UN DESARROLLO DE LA FUERZA DE
FORMA SALUDABLE:

Un trabajo de fuerza con excesiva carga puede ser perjudicial en la
infancia, porque el cuerpo est en desarrollo y debe protegerse el
cartlago de crecimiento.
Debes adoptar posturas correctas al realizar los ejercicios
El trabajo de abdominales es muy importante para un correcto
mantenimiento de la postura.
Evita cargas excesivas sobre la columna vertebral.

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3.3. LA VELOCIDAD

3.3.1. DEFINICIN
La capacidad de realizar un movimiento o recorrer un espacio en el
menor tiempo posible.

3.3.2. ACTIVIDADES PARA SU DESARROLLO

Juegos de desplazamiento, como
relevos y persecucin.
Juegos de reaccin. Por ejemplo,
salidas reaccionando ante distintos
estmulos.
Juegos en los que tengamos que
realizar movimientos rpidos de nuestros
segmentos corporales. Por ejemplo, pases
y lanzamientos (malabares..)


3.3.3. RELACIN CON LA SALUD

Mejora la capacidad de reaccionar ante situaciones de la vida cotidiana.
Aumenta la masa muscular.
Mejora el funcionamiento del sistema nervioso.
Mejora la coordinacin de nuestros movimientos.
Desarrolla los reflejos


RECOMENDACIONES PARA UN DESARROLLO DE LA VELOCIDAD DE
FORMA SALUDABLE:
Cuando trabajes velocidad las pausas deben ser completas.
Es muy importante un buen calentamiento, ya que el riesgo de lesin
muscular es elevado.
Intentar mantener siempre una buena tcnica de carrera.
Controla tambin las pulsaciones, descansando lo necesario entre cada
ejercicio.


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3.4. LA FLEXIBILIDAD

3.4.1. DEFINICIN
La capacidad que permite realizar movimientos de gran amplitud o
de mover las articulaciones en sus lmites ms amplios
Por lo tanto la flexibilidad, tambin conocida como amplitud de movimiento
(A.D.M. ) depende de:
Elasticidad Muscular: Capacidad que tienen los msculos de estirarse
y de volver a su posicin inicial de reposo.
Movilidad Articular: Capacidad de mxima movilidad que permite la
articulacin.

3.4.2. TIPOS DE FLEXIBILIDAD
1. Esttica: el estiramiento es mantenido durante un cierto tiempo 20 30
segundos.
2. Dinmica: existe movimiento de la articulacin con su mxima amplitud
y el consiguiente estiramiento muscular.
3. Pasiva: Producido el estiramiento por fuerzas externas. ej. un
compaero.
4. Activa: Se produce por la contraccin de
la musculatura.

3.4.2. ACTIVIDADES PARA SU DESARROLLO
Juegos y ejercicios en los que movamos las
articulaciones con gran amplitud.
Deportes en los que predomine la amplitud de
movimientos. Por ejemplo el krate, gimnasia,
danza.

3.4.3. RELACIN CON LA SALUD
Permite mayor capacidad para desarrollar actividades cotidianas.
Menos tendencia al dolor de espalda.
Mejora la recuperacin tras la realizacin de actividad fsica.
Previene la aparicin de lesiones.

RECOMENDACIONES PARA UN DESARROLLO DE LA FLEXIBILIDAD DE
FORMA SALUDABLE:
Aumentar la amplitud de movimiento de forma progresiva.
Entrenarla con frecuencia: la flexibilidad se pierde si no se trabaja
Evitar las sensaciones dolorosas, realizar los estiramientos de forma lenta,
sin rebotes.
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4. HIGIENE POSTURAL


BIEN

MAL
AL LEVANTAR PESOS
Flexiona las rodillas y mantn la
espalda recta. Sostn los objetos junto
al cuerpo y eleva el objeto estirando las
rodillas con el objeto pegado al cuerpo
y la espalda recta.
Agacharse con las piernas rectas.
Levantar objetos por encima de los
hombros. Levantar pesos inclinando la
columna vertebral.


AL CAMINAR
Camina con la cabeza erguida y los
pies rectos
Evita llevar los hombros excesivamente
relajados y aumentar la cifosis dorsal.

AL REALIZAR DEPORTE
Toda clase de deportes y ejercicios
fsicos en los que no cometas excesos
Cuidado con los deportes que
sobrecarguen la columna vertebral,
como el levantamiento de pesas
realizado incorrectamente.


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BIEN

MAL
AL LLEVAR LA MOCHILA
Procura que la mochila est pegada a
la espalda, evitando llevarla
descolgada.
Evita siempre el llevar la mochila
colgada de un solo hombro.


AL SENTARSE
El cuerpo debe quedar acoplado en la
silla, manteniendo la articulacin de la
cadera, la rodilla y los pies en un
ngulo aproximado de 90 cada una.
Los pies deben estar apoyados
completamente en el suelo y en su
defecto debemos adquirir un
reposapis.
Evita las mesas excesivamente altas
que hacen elevar los hombros, y
demasiado bajas que aumenten la
cifosis dorsal.

AL DORMIR
De lado. Ambas piernas flexionadas
ligeramente o la pierna inferior
flexionada y la superior extendida,
evitando de esta forma la rotacin de
las vrtebras. Tambin nos podemos
acostar boca arriba con una almohada
muy fina.
Evita dormir boca abajo dado, que hay
estiramiento y rotacin de las vrtebras
cervicales.

Extrado de la Gua de salud para jvenes, editada por la Consejera de Sanidad de la Regin de Murcia.
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5. EL AGUA Y LA ACTIVIDAD FSICA

Todo trabajo muscular produce calor y para que la temperatura corporal
no aumente en exceso, nuestro organismo utiliza un sistema de refrigeracin
con agua: la transpiracin. En nuestro organismo el agua va del intestino a los
vasos sanguneos, de all a las glndulas sudorparas y de stas a la piel,
donde se evapora, produciendo su efecto refrigerante.
La cantidad de sudor depende de tres factores: el
calor, la humedad y la intensidad del esfuerzo. Cuanto
ms elevados sean mayor ser tambin la prdida de
agua, con el consiguiente riesgo de deshidratacin.
En condiciones normales se necesitan alrededor
de tres litros diarios de agua para mantener el equilibrio
hdrico (de litro y medio a dos en forma de bebida y el
resto a travs del agua presente en los alimentos)
En caso de un esfuerzo fsico importante las
necesidades de agua aumentan, pudiendo perderse
hasta ms de dos litros por hora. En un partido de ftbol
se pueden perder hasta tres litros y en una prueba de
maratn hasta cuatro litros.
Por ello, es indispensable que sistemticamente se beba antes, durante y
despus del ejercicio fsico, sobre todo en actividades deportivas de larga
duracin.


6. SABER MS

TERCEDOR, P. (2001)Actividad fsica, condicin fsica y salud. Editorial
Wanceulen.
BALLESTER BLASCO, J. (1997) Gua de salud para jvenes.Consejera de
Sanidad y Poltica Social de la Regin de Murcia.
www.informajoven.org/info/salud/salud.htm
www.educarex.es/recursos/cnice/edusport/alumnado/nos_ponemos_en_acc
ion/resistencia/index.php

DISEA TU PROPIO CALENTAMIENTO EN:
www.educarm.es/recursosOnline/cargador/edusport/datos/alumnado/nos_pone
mos_en_accion/pfisica_general/index.php
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1. HISTORIA

Se pueden realizar malabarismos con todo tipo de objetos, generalmente
se usan: bolas, mazas y aros. Tambin podemos incluir en este grupo de
habilidades los zancos, que, siendo pripios del equilibrio y la locomocin, son
habitualmente destrezas propias de los malabaristas.

El Malabarismo tiene una larga historia; se sospecha que sus primeras
apariciones estuvieron estrechamente relacionadas con rituales religiosos. Para
muchas civilizaciones, se
trataba de un juego o de un
espectculo; para otras
entraaba un ritual: el
ejecutante era a menudo un
Chamn o una persona
pretenda tener relacin con
los dioses.
La primera referencia fsica que tenemos proviene de una descripcin
del Antiguo Egipto. En China se cree que tuvo su origen el famoso dibolo. En
Europa y durante la Edad Media, los juglares eran a la vez msicos,
comediantes, ilusionistas y malabaristas (la propia palabra nace en esta poca,
y tiene la acepcin de "saltimbanqui").
A principios del 1900, Enrico Rastelli
realiza ejercicios increbles con pelotas de
ftbol, llegando a manejar 3 pelotas en el aire
con su cabeza.

En nuestros das, los malabares se han
renovado a partir de los nuevos espectculos,
como el del Circo del Sol, conocido en todo el
mundo por sus complicadas acrobacias, su
creatividad, sus efectos de luz y sonido,
msica y escenografa, con los que han
conseguido entusiasmar a ms de 125
millones de personas.
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Observados desde el punto de vista de la educacin fsica, los juegos
malabares ofrecen varias caractersticas que los hacen especialmente
adecuados para el desarrollo de las habilidades y cualidades motrices de
Secundaria:

- Los malabares nos permiten mejorar habilidades como los lanzamientos y
recepciones, giros, volteos, sentido del ritmo...
- Desarrollan, de forma paralela, capacidades motrices como la velocidad de
reaccin, agilidad, habilidad manual y digital..,



2. PALO DEL DIABLO
El palo del diablo tambin conocido como Devilstick, es un juego
malabar que consiste en mantener el bastn en el aire mediante los dos palos
de mano realizando trucos y piruetas.
El bastn es de forma cnica, hecho de madera y con gomas en las
puntas para amortiguar las frecuentes cadas. Tambin posee unas marcas de
distinto color que indican el centro y los extremos para poder controlar mejor
dnde golpeamos.
El bastn estndar tiene las siguientes
caractersticas:
Peso: aprox. 200 gramos
Longitud: 60-70 centmetros
Dimetro en los extremos: 3
centmentros
Dimetro en el centro: 2 centmetros

- Cmo empuar los palos de mano correctamente: Importante detalle,
sobre todo para un nivel ms avanzado, puesto que de la manera correcta
permite transmitir mayor sensibilidad al diablo y aumentar as la precisin
requerida para ciertos trucos.
Los palos de mano deben empuarse con la mano cerrada y el dedo ndice
extendido (como sealando).


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Trucos bsicos:
Tic-toc: Es la base del palo del diablo; consiste en golpear el bastn en
la parte superior con el palo derecho hacia la izquierda y viceversa para
mantenerlo en el aire entre
ambos palos.

Media pirueta: Consiste en
dar un impulso extra al
bastn durante el tic-toc, y
que ste d 180 de giro
antes de ser devuelto por el
otro palo.

Pirueta: Es el mismo truco
anterior pero girando al
menos 360 en el aire.



3. ZANCOS

Tus zancos deben estar siempre correctamente
sujetos.
Siempre debes de ir acompaado de uno o dos
ayudantes.
Despus de andar unos pocos metros debes reajustar
nuevamente la posicin.
Siempre debes de ir acompaado de uno o dos
ayudantes.
No andes nunca sobre terrenos hmedos o
resbaladizos.
La prudencia es la mejor amiga del zanquista, es tu
ngel de la Guarda contra las cadas.


4. SABER MS


Invern J. Circo y educacin fsica. Ed. INDE. 2003
BERNAL, J. Juegos y ejercicios de malabares. Ed. Wanceulen 2003
ensaimadamalabar.com
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CONSTRUYE TU PROPIO MATERIAL


MAZAS DE MALABARES


MATERIAL

PASOS A SEGUIR





Cortar tres trozos de
madera,
aproximadamente de
50-55 cm. de longitud.





Forrar la empuadura
con cinta aislante de
colores.

Insertarla dentro de la
botella hasta que llegue
al fondo de la misma.

Fijarla con un tornillo
entre el culo de la
botella y la propia
madera.




Palos de fregona
de madera

Botellas
desechables de
refrescos, de
plstico rgido

Cinta aislante de
colores

Tacos de goma del
mismo grosor que
los palos de goma
(+/- 20 mm.).

Tornillos de rosca
madera de 15-20
mm.

Destornillador

Sierra






Tapar el extremo de la
maza con un taco de
goma, cuidando dejar
bien cubierta la cinta
aislante a fin de evitar
que se despegue.

Terminar de decorar el
cuerpo de la maza, con
cinta de otros colores.






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ZANCOS DE DOS ALTURAS


MATERIAL

PASOS A SEGUIR

Marcar la barra de madera
a dos alturas: 30 y 60 cm.

Hacer dos agujeros a cada
altura, separados +/- 7 cm.
(depende del tamao del
taco del apoyo para el pie),
suficientes para que pasen
los tornillos.


Hacer en el taco de madera
una acanaladura con la
lima (para que se adapte a
la superficie redonda de la
barra).
Atornillar los tacos de
apoyo, con una arandela
por cada lado. Si no
encontramos tornillos
pasantes, podemos usarlos
de rosca-madera.
Recordar que un taco
mirar hacia adentro, el
otro hacia fuera.



Si encontramos tacos de
goma de la misma seccin
que las barras de madera,
colocarlos en la base. Si
no, forrar las patas con
goma de zapato con varias
capas claveteadas.

Dos barras de
madera de 30-35
mm. de seccin

Cuatro tacos de
madera de unos 15
de lado (podemos
servirnos de los
trozos que se tiran
en las carpinteras)

8 tornillos pasantes

8 tuercas

16 arandelas

Lima para madera
de perfil curvo

Destornillador y
llaves fijas

Sierra

Taladro y brocas
para madera

Martillo

Tacos de goma de
la misma seccin
que la barra de
madera. Si no los
encontramos,
podemos usar
restos de suela de
zapato (en ese caso
necesitaremos
tambin clavos
pequeos).




Antes de utilizarlos, repasar
todas las aristas con la
lima, para evitar asperezas.





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PALOS DEL DIABLO


MATERIAL

PASOS A SEGUIR




Empieza cortando la cmara,
en una tira de proximadamente
2 cm. Con ella forraremos
nuestro palo del diablo.




Ahora forramos las tres varillas
con la cmara, fijando el
extremo con pegamento (pero
antes qutale el polvillo que
llevan dentro).
Y ahora vueltas y vueltas hasta
el final. Despus encinta los
dos extremos.



Para hacer los flecos
necesitars dos tiras de cmara
de 10 cm de ancho y 35 de
largo. Luego corta los flecos
que lleguen hasta unos 2 cm
del borde. Queda ms vistoso
con los flecos finos.
Es importante el tamao del
fleco: a mayor tamao menor
velocidad.







Dos palos
de 50 cm y
uno de 60
cm, de 8 a
10 mm de
dimetro

Cmara de
bicicleta.

Cinta.

Tijeras

Pegamento.




Enrolla los flecos a los
extremos y fjalos con cinta.
Tambin puedes poner cinta
en el centro del palo.

Para que el bastn se agarre
mejor a los palos con los que
golpeas, dale una pasadita de
papel de lija a los tres.



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Departamento de Educacin Fsica BALONCESTO I

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1. HISTORIA

El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna
actividad deportiva durante el invierno en el norte de EE.UU. Al profesor James
Naismith le fue encargada la misin, en 1891, de idear un deporte que se
pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en
esa zona dificultaban la realizacin de
actividad alguna al aire libre. Naismith pidi al
encargado del colegio unos bidones de 50 cm
de dimetro, pero lo nico que le consigui
fueron cajas de melocotones, que mand
colgar en las barandillas de la galera superior
que rodeaba el gimnasio, a 3,05 metros del
suelo (altura que se conserva en la
actualidad); con el paso del tiempo, las
canastas se convirtieron en aros metlicos
con una red sin agujeros, hasta llegar a la red
actual. El baloncesto fue un deporte de
exhibicin en los Juegos Olmpicos de 1928 y
1932, alcanzando la categora olmpica en los
Juegos Olmpicos de 1936.

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2. REGLAMENTO BSICO

DURACIN DE UN PARTIDO: En la ACB, segn su reglamento el partido
est compuesto por cuatro periodos de 10 minutos cada uno.
JUGADORES: el equipo presentado al partido est formado por 12
jugadores como mximo. Cinco formarn el quinteto inicial y los otros 7
sern los suplentes. El entrenador podr cambiar a los jugadores tantas
veces como desee aprovechando interrupciones en el juego.
EL TERRENO DE JUEGO: ser una superficie plana y dura, libre de
obstculos, con unas dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de
ancho.

EL BALN: debe ser esfrico y pesar entre 550 y 650 g.





PUNTUACIN: se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los
oponentes en el que ha entrado el baln de la siguiente manera:

- Una canasta desde el tiro libre vale un punto.
- Una canasta desde ms all de la lnea de 6,25 m. vale tres puntos
- Una canasta desde la zona interior vale dos puntos.
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PASOS: despus de haber botado la pelota y volver a agarrarla no se
pueden dar ms de dos pasos.
DOBLES: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez.
Si un jugador bota y para de hacerlo, puede pasar o tirar pero no volver a
botarla. Tambin es falta de dobles si
saltamos con el baln en las manos y
volvemos a caer sin pasarlo.
FALTA PERSONAL: cuando un jugador
entra en contacto con un adversario y le
causa una desventaja ser castigado con
una falta personal.
TIROS LIBRES: si un equipo comete 4 faltas
defensivas en un periodo, a partir de ese
momento todas las faltas personales que
realice durante ese periodo sern castigadas
con dos tiros desde la lnea de tiros libres de
su zona. Cada tiro libre conseguido vale un
punto. Tambin se efectuarn dos tiros libres
siempre que un jugador recibe una falta
mientras se encuentra en accin de tiro y
tras las faltas tcnicas, antideportivas o descalificantes.
PIE: no se puede dar al baln con cualquier parte de la pierna
intencionadamente.


3. ASPECTOS TCNICOS

3.1. EL JUEGO SIN BALN
POSICIN BSICA
El jugador debe estar siempre dispuesto a la accin rpida y decidida,
tanto en ataque como en defensa:
PIES: Separados ms o menos la anchura de los hombros y paralelos
(proporciona equilibrio).
PIERNAS: Flexionadas
TRONCO: Erguido, no inclinado hacia delante (equilibrio)
BRAZOS y MANOS: Por encima de la cadera (listas para la accin),
palmas paralelas al tronco (favorece la recepcin) o palmas
perpendiculares al tronco si defendemos al hombre con baln.
CABEZA: Posicin natural.
VISIN: Trabajaremos la visin perifrica (se puede y debe entrenar),
para saber donde estn rivales, compaeros y baln en todo momento.
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Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 25

MOVIMIENTOS DE LOS PIES
Los movimientos ms habituales son: arrancadas, paradas, pivotes,
cambios de direccin o de ritmo y fintas.
3.2. EL JUEGO CON BALN
RECEPCIN
Antes de hablar de la recepcin, haremos una
pequea precisin: toda recepcin es preciso realizarla
con las dos manos.
Tcnicamente, la recepcin del baln debe realizarse
manteniendo los brazos extendidos pero con una ligera
flexin al nivel de los codos. Para coger el baln hay "ir a
buscarlo".
PROTECCIN DEL BALN
Hay que tener en cuenta dos conceptos fundamentales, que servirn
tambin para cuando hablemos del bote de proteccin:
Primero. Baln alejado del peligro.
Segundo. Intentar poner algo ms que distancia entre el defensor y el
baln. Sirve casi todo: codos, antebrazos, espalda..,
PIVOTES
Las reglas del pie de pivote exigen que no se mueva el citado pie hasta
haber salido el baln de nuestras manos, sea para pasar, tirar o botar.
EL PASE
1. Debe ser rpido y preciso, sin mirar con
demasiada claridad, para evitar alertar a
la defensa.
2. El ltimo toque debe ser con los dedos.
3. A veces se usarn fintas y/o pivotes.
4. Buscar buenos ngulos de pase.
CLASES DE PASE
Hay muchos tipos de pase y cada uno de ellos posee unas caractersticas
particulares que lo hacen ms efectivo en determinadas circunstancias:
CON DOS MANOS: de pecho, picado, de entrega, sobre la cabeza.
Departamento de Educacin Fsica BALONCESTO I

Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 26
CON UNA MANO: de pecho, picado, despus de bote, de bisbol, por la
espalda.
EL BOTE
El bote es uno de los fundamentos ofensivos ms importantes del
baloncesto, toda vez que es el nico medio que tiene el jugador de desplazarse
con el baln por el campo.
Aspectos tcnicos del bote
a) Nunca se debe mirar el baln, pues eso limitara enormemente nuestra
capacidad para desarrollar el resto de aspectos del juego.
b) Se deben usar indistintamente ambas manos, pues lo contrario limitara
muchsimo nuestras capacidades.
Tipos de bote
BOTE DE PROGRESIN. Es el ms utilizado,
pues se realiza continuamente cuando nos
desplazamos por la pista.
BOTE DE PROTECCIN. Se usa para
mantener nuestra posicin ante el acoso de un
defensor que nos impide progresar.
BOTE DE VELOCIDAD. Su objetivo es avanzar
lo ms rpido posible. Como resulta claro que un
jugador avanzar ms rpido corriendo que botando, habr que correr mucho y
botar poco.
EL TIRO
Tipos de tiro
TIRO LIBRE
El baln debe colocarse un poco ms alto que la sien. El brazo que lanza
debe estar flexionado. Slo los dedos tocarn el baln, y estarn bien abiertos
aunque sin tensin. El brazo contrario estar tambin flexionado y apoya la
mano lateralmente sobre el baln con el codo ligeramente abierto. Esta mano
debe servir de simple apoyo y control, sin presionar excesivamente ni impulsar
el baln.
Se debe coordinar el movimiento de extensin de piernas y brazos para
lanzar el baln hacia el aro por medio de un golpe de mueca en el momento
final de extensin total. El baln, tras el impulso con los dedos, debe
avanzar por el aire con un movimiento de rotacin sobre si mismo de delante
hacia atrs.
ENTRADA A CANASTA
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Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 27
Son tiros que se realizan en movimiento, despus de botar o haber
recibido un pase. En principio, debemos tirar siempre con la mano del lado por
el que entramos a canasta. Tras la recepcin o agarre del baln damos dos
pasos de aproximacin, dando un salto en el ltimo de estos para dejar el baln
lo ms prximo posible al aro.

4. ASPECTOS TCTICOS
POSICIONES DE UN EQUIPO DE BALONCESTO

Podemos encontrar las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
Base: en el juego de ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige
el juego de ataque de su equipo.
Escolta: Jugador normalmente rpido y gil, con mucha movilidad por el
campo, debe aportar puntos al equipo con un buen tiro incluyendo el tiro de
tres puntos, un buen dominio del
baln y una gran capacidad de entrar
a canasta.
Alero: Es generalmente una altura
intermedia. Su juego est equilibrado
entre la fuerza y el tiro. En ataque
debe ser buen tirador de tres puntos y
asimismo saber culminar una entrada
hasta debajo del tablero contrario.
Ala-Pvot: tiene un ms fsico que el
alero, en muchos casos con un juego
muy similar al pvot, aunque algunos
pueden llegar a convertirse en
tiradores muy efectivos.
Pvot: Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms fuertes
muscularmente; debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro.


5. SABER MS

GIMENEZ FUENTES,.F.J. (2004) Aspectos tericos y prcticos de la
iniciacin al baloncesto. Editorial Wanceulen. Sevilla
ENGLAND BASKETBALL (2004) BALONCESTO. Conocer el deporte. Ed.
Tutor. Madrid.
www.acb.com
www.feb.es

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Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 28



















1. DEFINICIN

Aunque es indiscutible la difusin que tiene el pdel, en el diccionario de
la Real Academia de la Lengua Espaola podremos comprobar que el trmino
"pdel" no ha sido todava incluido en este diccionario, figurando nicamente el
anglicismo "paddle" que aparece definido como "juego de pelota entre cuatro
paredes, en el que aquella se golpea con una pala de mango corto".


2. HISTORIA

Los orgenes ms remotos del pdel sitan sus races a finales del siglo
XIX en unos juegos adaptados a los barcos ingleses que se organizaban para
entretener al pasaje. Posteriormente, en 1.924, un norteamericano introdujo
este deporte en los parques municipales de la ciudad de Nueva York donde era
conocido con el nombre de "paddle tennis" (tenis pala) por la pala que se
utilizaba para jugar.

Durante los aos siguientes, se incluyeron algunas modificaciones a este
juego con el fin de permitir su prctica durante los meses de invierno,
cerrndose el permetro de la pista con una valla metlica para evitar que las
pelotas saliesen de la pista y se fuesen a la nieve. Igualmente, comenz a
practicarse por parejas y sobre pistas de madera para evitar las irregularidades
del terreno.
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Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 29

Es en los aos 70 cuando un empresario mejicano llamado Enrique
Corcuera, realiza una serie de modificaciones en un frontn que tena en su
casa de Acapulco, consistentes en incorporar una pared opuesta de unos 3
metros de altura, colocar una red en medio de la pista y cerrar el permetro de
la pista con una malla metlica, creando lo que se considera el antecedente
ms inmediato del actual juego del pdel.

En 1.974, el aristcrata Alfonso de Hohenlohe viaja a Mjico invitado por
su amigo Enrique Corcuera, y se interesa por la prctica de este nuevo
deporte. A su regreso a Espaa, y tras analizar y perfeccionar algunos detalles
tanto de la construccin de la pista como de las reglas del juego, construye la
primera pista de pdel en el Marbella Club.





Cont desde el primer momento con el apoyo de grandes tenistas, como
Manolo Santana, quienes se aficionaron y promocionaron este deporte
organizando torneos y propiciando la construccin de pistas en varios clubs;
durante los aos 90 el pdel se convirti en el deporte de moda del momento,
al contar entre sus aficionados con destacadas figuras del mbito poltico,
empresarial y periodstico espaol.

En 1992, coincidiendo con la Expo de Sevilla, se desarroll el I
Campeonato del Mundo de pdel. En 1996, Espaa volvi a ser sede del III
Campeonato del Mundo, que se celebr en Madrid.


En la actualidad existen varias instituciones desde las que se est
impulsando el que el pdel sea reconocido como deporte olmpico.




Departamento de Educacin Fsica PDEL I

Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 30

3. MATERIALES DE JUEGO

En los comienzos se jugaba con palas de
madera de todo tipo; por lo general su peso superaba
los 500 grs, y adems vibraban al impactar la pelota,
lo que aseguraba lesiones en la zona del codo.
Actualmente, su peso se ha reducido a menos de 300
gr., y los diseos especiales para evitar lesiones las
construyen con materiales como el carbono, relleno
de un ncleo de goma para absorber los impactos.

En cuanto a las pelotas, son de goma, con un
tamao algo menor que las de tenis, y de color
amarillo o blanco.


4. REGLAMENTO BSICO

El juego de pdel es similar al tenis en muchos aspectos: los tanteos (15,
30 40, juego!), el saque, los set, las tcnicas de golpeo de la pelota..,

En cuanto a las diferencias, se encuentran bsicamente en las
dimensiones caractersticas de la pista, ms pequea en pdel (10x20 m.), y
cerrada por un muro que permite rebotes diferentes al tenis.


5. SABER MS

CASTELLOTE, G. Pdel, un gran deporte. Editorial Ryo
CARLOS GONZLEZ-CARVAJAL, C. Escuela de pdel. Editorial Tutor.
www.padelfederacion.es








Departamento de Educacin Fsica VOLEIBOL I

Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 31


















1. HISTORIA

El voleibol fue creado en 1895 por William Morgan, en Massachussets
(USA). Este profesor de educacin fsica se dio cuenta de que precisaba de
algn juego de entretenimiento y competicin a la vez para variar su programa,
y no disponiendo ms que del baloncesto,
creado cuatro aos antes, ech mano de sus
propios mtodos y experiencias prcticas para
crear un nuevo juego, al que llam
MINTONETTE, que poco despus pas a
conocerse por el nombre de "Voleibol".
El voleibol llega a nuestro pas
aproximadamente haca el ao 1920 como juego
recreativo practicado en las playas catalanas. La
Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se
fund en 1947 y la Federacin Espaola en
1960. Desde las olimpiadas de Tokio en 1964 ha
sido deporte olmpico. El voley playa se
incorpora a los Juegos Olmpicos desde 1996 en
Atlanta.

Departamento de Educacin Fsica VOLEIBOL I

Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 32

2. ASPECTOS TCNICOS Y REGLAMENTARIOS

DIMENSIONES DEL CAMPO: 9m. de ancho x 18m. de longitud.












BALN: Peso: 270 gr. Circunferencia: 65-67 cm.

RED: de un metro de ancho con dos postes y sus antenas (varillas): 243 m. en
hombres y 224 m. en mujeres.









EQUIPOS de 6 jugadores. Uno de ellos como capitn; se permiten adems
seis suplentes.
OBJETIVO DEL JUEGO: El Voleibol consiste en hacer pasar el baln por
encima de la red para que bote en el campo contrario o que estos no puedan
controlarlo, e impedir que caiga en el nuestro. Para esto, cada equipo puede
golpear el baln con cualquier parte del cuerpo, sin sujetarlo, tres veces
seguidas como mximo (exceptuando el bloqueo) para mandarlo al campo
contrario. Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln para
pasarlo a cualquier compaero o enviarlo al campo contrario.

Departamento de Educacin Fsica VOLEIBOL I

Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 33

PUNTUACIN: gana el partido el equipo que antes alcanza 3 set de 25 puntos
cada uno con diferencia de 2. En el set decisivo 5 set, se juega a 15
puntos y hay que ganar por 2 de diferencia obligatoriamente .El descanso entre
set es de 3 minutos.

EL SAQUE: es la primera forma de ataque, ya que por medio de l podemos
lograr punto o evitar que el contrario nos ataque. Debes recordar que dispones
de 5 segundos para sacar.
Existen varios tipos de saques: bajos, altos, flotantes, etc. Pero el ms
utilizado es el de tenis, el cual te vamos a explicar:
Debes de situarte en el fondo del campo, con los hombros paralelos a la
red y el pie contrario al brazo con el que vas a golpear adelantado. Lanza el
baln hacia arriba y arma el brazo de golpeo, llevndolo detrs de la cabeza;
golpea el baln por la parte posterior.

En el saque has de evitar:
Pisar la lnea de fondo.
Consumir los 5 segundos disponibles
Que el baln toque la red.
Golpear con el brazo encogido.


TOQUE DE ANTEBRAZOS: es la tcnica que utilizamos para recibir el saque
del equipo contrario. Debes situarte con las piernas flexionadas y los pies
separados, uno de ellos ms adelantado; debes cogerte las manos
entrelazndolas, de tal forma que los brazos se encuentren totalmente
extendidos y paralelos, procurando que el baln te golpee en la parte interior de
los antebrazos.
En la Recepcin o Golpeo de Antebrazos has de evitar:
Golpear con los codos flexionados.
Mover los brazos excesivamente.
Golpear con los puos.
Separar las manos.

PASE DE DEDOS O COLOCACIN: es el tipo de pase que utilizamos para
enviar el baln a otro compaero, que har el segundo toque en nuestro
campo. Para efectuarlo te situars con las piernas semiflexionadas y con las
manos formando un tringulo con los dedos pulgares e ndices, a la altura de
tus ojos. Recuerda que al contactar con el baln debes estar con un buen
apoyo en el suelo y tocarlo con la yema de los dedos.

Departamento de Educacin Fsica VOLEIBOL I

Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 34

En el toque de dedos debes evitar:
Golpear con las manos separadas.
Golpear con las manos excesivamente rgidas.
Golpear el baln por debajo de la cara.
No extender las piernas.




ROTACION: Al principio de cada set nos situaremos en dos lneas, tres delante
(Delanteros) y tres detrs (Zagueros), pero no es un sitio esttico, sino que
cada vez que el equipo contrario pierda el saque o el nuestro lo gane nosotros
haremos una ROTACION y sacar el siguiente jugador siguiendo el movimiento
de las manecillas de un reloj (dibujo).
As, todos pasaran a ocupar todos los puestos y las funciones de
atacantes y defensores; por eso, hay que saber controlar todos los gestos
tcnicos para evitar que el contrario nos gane.
















CAMBIOS: en voleibol se pueden hacer 6 cambios por set.

TIEMPOS: cada equipo tiene 2 tiempos muertos de 30 segundos en cada set y
en este tiempo los jugadores deben de salir del campo de juego.

Departamento de Educacin Fsica VOLEIBOL I

Apuntes 2 de ESO. 2 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 35

FALTAS MS COMUNES
Tocar dos veces seguidas el baln: no se pueden hacer dos toques
consecutivos, excepto despus de un toque-bloque-toque.
Rebasar por completo la lnea divisoria (invasin), por debajo de la red.
Tocar la red
Remate y bloqueo en campo contrario: no se puede pasar parte del
cuerpo sobre la red.
Acompaamiento de dedos: el baln hay que golpearlo, no empujarlo.



3. SABER MS

BERTANTE,.N. (2007). Manual de Voleibol. Editorial Susaeta. Madrid.
ENGLISH VOLEYBALL ASSOCIALION (2002) VOLEIBOL. Conocer el
deporte. Ed. Tutor. Madrid.
www.rfevb.com
www.voleibolmurcia.net/portal/

















Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 36
























Departamento de Educacin Fsica TENIS DE MESA I

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 37









1. HISTORIA

A continuacin os presentamos un deporte para jugarlo individualmente,
en dobles y por equipos: el Tenis de Mesa.
Histricamente, el Tenis de Mesa surgi el 1870 en Inglaterra como
alternativa al tenis de campo los das de lluvia. El nombre viene por el sonido
de ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas
recubiertas con pergamino, y el sonido pong al contacto de la pelota con la
mesa.



Departamento de Educacin Fsica TENIS DE MESA I

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 38

En nuestro pas, se empez a practicar hacia los aos 20 del siglo pasado; la
primera federacin de tenis de mesa fue la de
Catalua, fundada el ao 1935. Actualmente, el
Tenis de Mesa es un deporte olmpico (desde los
Juegos Olmpicos de Sel el ao 1988) y convive
con el juego del ping-pong, el cual practica una
gran masa de aficionados.
La diferencia entre el tenis de mesa y el
ping-pong es nicamente su carcter competitivo:
en ambos el juego es muy parecido (mesa,
raquetas) pero el tenis de mesa tiene una
normativa de juego ms estricta, mientras que el
ping-pong se juega con las reglas que en cada
momento decidan los participantes.


2. REGLAMENTO BSICO


LA MESA
La superficie de juego es rectangular, con 2,74 m de largo por 1,52 m. de
ancho, y ha de estar situada en un plano horizontal a 76 cm. del suelo. Para el
juego de dobles, la superficie de juego estar dividida en dos medios campos
iguales por una lnea blanca de 3 mm. de ancho, paralela a las lneas laterales.

LA RED
La parte superior de la red ha de estar a 15,25 cm. de la superficie de la
mesa.

LA PELOTA
Ha de ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. y un peso entre 2 y 3 gr.
de color blanco o naranja, y mate.
LA PALA
Puede ser de cualquier dimensin, forma o peso,
pero su hoja ha de ser plana, rgida y de madera. El
lado de la hoja que se utiliza para golpear la pelota
ha de estar recubierto de goma, con un grosor total
de no ms de 4 mm.



Departamento de Educacin Fsica TENIS DE MESA I

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 39

NORMAS DE JUEGO

El objetivo principal del juego es ganar el punto. El primer golpe que se
realiza es el servicio, que consiste en poner la pelota en juego: la pelota ha
de botar primero en el campo del servidor (que es quien pone la pelota en
juego), y despus en el campo del restador (que es quien devuelve la
pelota), pasando por encima de la red.
Cada jugador saca dos puntos seguidos. Si al hacer un saque, la pelota no
llega a golpear la raqueta (por ejemplo: cae al suelo despus de lanzarla al
aire), ser punto para el contrario.
Si la pelota toca la red en el momento del servicio, este se ha de repetir.
No existe el segundo servicio o media, si se falla el saque, es punto para
el contrario.
En el juego de dobles, el servicio se ha de hacer obligatoriamente en
diagonal desde la parte derecha de la mesa; en cada cambio de servicio se
intercambian las posiciones de la pareja de jugadores que acaba de servir.
El jugador o pareja que consigue primero 11 puntos, gana un juego excepto
cuando ambos consiguen 10 puntos. Entonces, el juego lo gana el que haga
dos puntos ms que el adversario.

Los partidos tanto de individuales como de dobles, se juegan al mejor de 5
o 7 juegos, de 11 puntos cada uno.
Si uno de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo
que no sea la raqueta, ser punto para el contrario.


3. ASPECTOS TCNICOS
EL SERVICIO
Es un arma importante para empezar a
tener ventaja en el desarrollo del punto. Se
utiliza mucho el movimiento de mueca para
realizarlo. Aunque existe una amplsima
variedad de saques, casi el 100 % de ellos
utilizan el efecto como arma principal. El
reglamento indica que para el saque, la
pelota se ha de lanzar al aire, sin esconderla
para sorprender al contrario.

TIPOS DE GOLPES
Bsicamente podemos diferenciar entre dos tipos de golpes:
Departamento de Educacin Fsica TENIS DE MESA I

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 40

El golpe de derecho: lo realizamos golpeando con la raqueta desde el
mismo lado donde la empuamos. Es el ms fcil y rpido de aprender.
Para hacerlo correctamente debes hacerlo de forma lateral (no
empujando con la raqueta).
El golpe de revs: se realiza cruzando nuestro brazo por delante del
cuerpo, al lado contrario de donde empuamos la
raqueta.
Despus, cuando aprendemos a realizar estos dos
golpes bsicos, podemos refinar mucho nuestra tcnica,
aadiendo habilidades como el cortado, liftado, etc., que
nos permitirn imprimir a la bola complicados efectos,
velocidad ..,
Aunque para dominar a la perfeccin el tenis de mesa
hace falta mucho tiempo y dedicacin. Algunas
personas han necesitado media vida


5. SABER MS


FEDERACIN ESPAOLA DE TENIS DE MESA: Conocer el deporte.
tenis de mesa.
GATEEN, J. tenis de mesa de la A a la Z. Editorial Tutor. 1993
www.rfetm.com












Departamento de Educacin Fsica JUEGOS POPULARES II

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 41



1. LOS BOLOS HUERTANOS

Existen dentro de la Huerta
de Murcia muchas maneras
distintas de practicar este juego.
Una de ellas es la siguiente:
Se juega sobre un campo de
tierra apisonada, llamado carril, de
forma rectangular y con un largo de
35 a 40 m. por 4 5 m. de ancho.

ELEMENTOS DE JUEGO
son los bolos y las bolas.

Los bolos: se trata de maderos alargados de 68 a 75 cm. de altura, con
una base de 6 a 8 cm. y un dimetro de cspide de 2 a 2,5 cm. En cada
partido se dispone de 6 9 bolos.
Las bolas: de madera dura de olivera.
Duracin de los partidos: el tiempo necesario para que los equipos
consigan el nmero de manos fijadas por la federacin.
Los jugadores: tres por equipo, y dos cuando es por parejas.
Inicio del juego: el juego comienza con un lanzamiento por parte de los
jugadores de las bolas.
Jugadas ms comunes: el 'mande', la 'birla', 'a vueltas', 'las mudas' y 'a
copas'.
Quin es el 'manilla'?: es el capitn del
equipo y el que decide en cada jugada el tiro mas
adecuado.

En Murcia funciona la Federacin
Territorial de Bolos de la Regin Murciana, que
agrupa a un centenar de clubes.



Departamento de Educacin Fsica JUEGOS POPULARES II

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 42

2. JUEGOS PARA COMENZAR A JUGAR

En los juegos infantiles existen varias formas de elegir quien es 'a
madre', es decir, quien es el que se la queda, o sale primero. Algunas de las
ms usadas son:
Tirar a Raya. Se marca una lnea en el suelo, y desde una distancia
prudencial se lanza un objeto hacia ella. El orden se establece en relacin a
la cercana de los objetos a la raya sin haberse pasado.
Dar china. Uno de los integrantes del juego suele decir: "China, falle estoy,
y nadie me la jorra". Esto significa que ese nio da china y no se la queda.
Esconde una piedra pequea (china) en una mano. Pone las dos manos
tras su cuerpo para hacer algn cambio y que los dems participantes no lo
vean. Saca las dos manos cerradas y los jugadores deben ir, uno a uno,
tocando una de las manos. El que toca la mano con la china pierde.
Echar pies. Se colocan dos participantes en el juego a cierta distancia.
Avanzan el uno hacia el otro poniendo un pie delante del otro, taln contra
punta. El que de el ltimo paso antes de
chocar ganaba.
Por sorteo. Se colocan todos los
participante en fila y se recita una poesa
mientras se seala uno por uno segn
slabas: "En la pla-za de los to-ros se ha ri-
fa-do un gato el uno, el dos, el tres y el cua-
tro". Se la queda el que coincide con la
terminacin 'tro'.


3. OTROS JUEGOS TRADICIONALES

EL TEJO, RAYUELA, CUARTETE, O LA CORONEJA MURCIANA

Un juego ya conocido en la Grecia
Clsica y en Roma. Se trata de pintar una serie
de cuadros en el suelo con distintos
nmeros (normalmente del 1 al 9 10). El
juego consiste en tirar una piedra plana a un
cuadrado con un nmero, pasar de cuadro en
cuadro a la pata coja, saltarlo y seguir el
recorrido (normalmente los nmeros 4-5 y 7-8
son de descanso. Se encuentran en paralelo, y
se puede apoyar a la vez un pie en cada uno).
Al llegar a ltimo nmero se da media vuelta y
se vuelve al cuadro donde est la piedra.
Departamento de Educacin Fsica JUEGOS POPULARES II

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 43

Se coge la piedra y se termina el turno. Los jugadores debern
completar todos los nmeros.
Cundo se comete una falta?: si se pisa con los dos pies, si se pisa
una lnea, si la piedra sale fuera del cuadrado o si la piedra cae sobre una raya.

LAS BIRLOCHAS O COMETAS

Eran juegos en los que
participaban mayores y pequeos.
Consista en realizar birlochas o
cometas, con caas, papel de colores,
hilo palomar, engrudo y trozos de trapo
para la cola.

LOS JUEGOS CON CANICAS

La caracterstica principal de estos juegos es que se utiliza en ellos
diversas bolas de distinto tamao. As se pueden encontrar:
Petos: bolas de arcilla cocida y escaso valor.
Chinas: de piedra, ms pequeas que el peto y de
agradable tacto.
Cristalinas: realizadas en cristales de distintos
colores.
Bolos de acero: aprovechadas de los cojinetes.
Antiguamente no estaban al alcance de todos los nios.
Bolones: bolas de acero, de gran tamao.
Tipos de juegos con bolas
El Gua: se trata de un pequeo agujero en
la tierra en el que se deba introducir la bola.
A partir de ese momento se le poda dar a
cualquiera de las bolas de los adversarios.
Para conseguir ganar una bola se deba
seguir el siguiente orden: Chup (golpe
flojo), Pie (golpe controlando la fuerza, con
menor distancia de un pie entre las dos
bolas) y Tute (golpe para alejar la bola del
contrario y dar tiempo a meter la tuya en el
gua).
El tringulo: cada jugador coloca una bola
para apostarla en los vrtices de un
tringulo dibujado en el suelo (si jugaban
Departamento de Educacin Fsica JUEGOS POPULARES II

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 44
ms de tres jugadores, las bolas restantes se colocan en el centro del
tringulo). Se trata de acercar tu bola al tringulo para sacar el mayor
nmero posible de bolas de los contrarios y que la tuya no quedara dentro.

LAS CHAPAS
Con la tapadera de los botellines de cristal, y por
la parte lisa, dando pequeos golpes con los dedos,
intentar llegar el primero y sin salirnos, por un circuito
previamente dibujado en el suelo con mayores o
menores dificultades.

LA PEONZA O EL TROMPO
Es un juego de habilidad en el que hay que lanzar un peonza con
rapidez de forma que sta gire y est en equilibrio el mayor tiempo posible. A
ms habilidad podremos realizar mayor nmero de ejercicios y coordinaciones,
como cogerlo mientras gira, etc. Despus de haber estado perdido durante
muchos aos, en nuestros das es de nuevo uno de los juegos ms apreciados
por las nios (aunque ahora las peonzas son de plstico y no de madera).

LAS TABAS
Con los huesos de la articulacin del codillo de los corderos tenemos el
material (desde hace aos se juega con tabas de plstico). Tienen 4 caras bien
diferenciadas a las que se le asigna un
nombre (que cambia segn la zona), que
puede ser: pan, vino, rey y verdugo. Consiste
en tras asignar una cara como importante,
lanzar al mismo tiempo la piedra a lo alto y
dejar caer las tabas, recogiendo la piedra al
vuelo antes de que cayese al suelo. El paso
siguiente era lanzar de nuevo la piedra al
tiempo que se intentaba mover las tabas de
forma que quedara visible el lado que se
pretende, con rapidez suficiente para poder
recoger la piedra antes de que caiga a tierra.
En una segunda tirada se recogan -de una en una o varias a la vez- las tabas
que estaban de lado correspondiente, intentando volver aquellas tabas que no
mostraban el lado correcto. Si al efectuar cualquiera de los movimientos
descritos, la piedra cae al suelo se pierde la jugada. Este entretenimiento
requiere entrenamiento y destreza.

EL MARRO
Juego de equipo con dos bandos en el que tradicionalmente han jugado
nios y nias. Se divida una calle en dos campos, normalmente sealizados
con algn elemento del mobiliario urbano. Cuando un chico sale en medio del
campo, otro chico del campo contrario le puede coger y hacerlo prisionero.
Para salir a coger al chico contrario hay que decir toco marro y salgo. El
ltimo en hacer eso es el que puede coger a los otros. Cuando se cogen
Departamento de Educacin Fsica JUEGOS POPULARES II

Apuntes 2 de ESO. 3 TRIMESTRE. ES ROMANO GARCA. LORQU. 45
prisioneros, se les pone con los brazos en cruz, cogidos de la mano unos con
otros.
Para rescatarlos hay que tocar la mano del primero o tocar a uno de
ellos. Gana la partida el equipo que consigue coger a todos los chicos del otro
equipo.

Y podramos seguir nombrando muchos
ms el pillao, a la una la mula, los cromos, la
comba, el elstico, las carreras de sacos, las
anillas, el bote botero, el pauelo, el cortahilos,
el sogatira, la bombilla, la rana, las cuatro
esquinas, etc.
Los juegos tradicionales son tantos y tan variados que slo tienes que
preguntar a los abuelos y podrs conocer docenas de ellos.




4. SABER MS








CASTEJN OLIVA, F.J. (1999). Juegos populares : una propuesta
prctica para la escuela. Ed. Pila Telea. Madrid.
www.regmurcia.com
www.educarm.es Etapa Educativa Secundaria - Departamento de
Educacin Fsica Propuestas para el aula.


















Departamento de Educacin Fsica NDICE

Apuntes 2 de ESO. IES ROMANO GARCA. LORQU.






















PRIMER TRIMESTRE


El calentamiento II . Pg. 2
Condicin fsica y salud II.... Pg. 4
Malabares II: zancos, mazas y palo del diablo . .... Pg. 15



SEGUNDO TRIMESTRE


Baloncesto I ....... Pg. 22
Pdel I .......... Pg. 28
Voleibol I ...... Pg. 31




TERCER TRIMESTRE


Tenis de mesa I ......... Pg. 37
Juegos populares II ......... Pg. 41

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