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CRNIC

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

AS
NOCTU
RNAS

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CRN
ICAS
NOC
TUR
NAS.

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

NDICE.
Crnicas Nocturnas........................................................................2
Ambientacin.................................................................................9
Ambientacin.................................................................................9
Ambientacin...............................................................................10
De que va esto............................................................................................ 11
Historia y organizaciones.............................................................................23
Creacin de personajes.................................................................40
Creacin de personajes.................................................................40
Rasgos......................................................................................................... 42
Arquetipos de hroes................................................................................... 59
Criaturas de las Tinieblas............................................................................76
No muertos.................................................................................................. 86
Hechiceros................................................................................................. 115
Reglas de juego..........................................................................149
Reglas.....................................................................................150
de

juego.............................................................................150

Sistema...................................................................................................... 151
La Magia.................................................................................................... 169
Criaturas. ..................................................................................182
Criaturas....................................................................................183
Cultos y dioses.......................................................................................... 184
Criaturas....................................................................................184
Criaturas....................................................................................184
Criaturas de ejemplo................................................................................. 198
Ayuda al mster.........................................................................227
Ayuda al ....................................................................................228
mster.......................................................................................228
Montando partidas..................................................................................... 229
Aventuras.................................................................................................. 245
Bienes y servicios...................................................................................... 254
Reglas opcionales...................................................................................... 258
Mdulos de ejemplo....................................................................261
Mdulos ....................................................................................262
de ejemplo.................................................................................262
Zombies in Space...................................................................................... 262
Crnicas nigromnticas.............................................................................288

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Apocalipsis. ............................................................................................... 296


Full Moon................................................................................................... 304
El Velo....................................................................................................... 310
La boca del Infierno................................................................................... 314
Ficha de PJ.................................................................................321

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


C-System es obra de mucha gente:

LICENCIA.
Esta obra est bajo una licencia
de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/lice
nses/by-sa/2.5/es/
Esto significa que el material
creado por un artista puede ser
distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista
original y se introduzca este
pequeo prrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser
comerciales o gratuitas, pero han
de estar bajo los mismos trminos
de licencia que el trabajo original.

Idea y Textos: Ryback, Z-San,


Dragstor, Cifuentes.
Conejillos de indias: Francisco,
Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi,
Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de
Inforol,
NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nacin Rolera.
Montaje de imgenes: Dragstor.
Maquetacin: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral:
Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn,
Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo,
Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ, Mascara.
Para ms informacin, consulta la
Web de C-System:
http://www.rolgratis.com/c-system/.

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

QU ES UN JUEGO
DE ROL?

Este manual no est pensado para


que metas todas esas reglas de
golpe en la primera ambientacin
que te se ocurra. Nuestro consejo
es que tomes este documento
como gua para crear el sistema
que mejor se adapte a esa idea que
corre por tu cabeza.

Un juego de rol, es una experiencia


ldica y narrativa donde un grupo
de
compaeros
interpretan
personajes (PJ) y actan ante las
situaciones que les sugiere otra
persona,
denominada
Master,
Narrador o director de juego (DJ) el nombre es lo de menos - como si
fuese una obra de teatro.

C-System da completa libertad a la


hora de crear cualquier clase de
ambientacin.

En los juegos de rol no es necesario


disfrazarse, ni actuar fsicamente,
lo
nico
imprescindible
es
imaginacin y ganas de pasrselo
bien. Al comienzo de una sesin el
DJ va exponiendo los hechos de
una historia, como si de una novela
se tratase, y los jugadores van
narrando las actuaciones de sus
personajes,
haciendo
que
la
historia avance, tal y como las
haran ellos mismos si fuesen los
protagonistas de la historia.
Jugar

a
rol
consiste
en
pasrselo
bien
encarnando
los
personajes
de
una
historia ficticia.
A lo largo del desarrollo del juego,
en
ocasiones,
ser
necesario
comprobar si un personaje puede
hacer algo, o le es imposible. Para
resolver este tipo de conflictos, de
forma justa y equitativa, existen las
reglas de rol.

QU ES CSYSTEM?
C-System es un Conglomerado,
Calculado, Concienzudo, Compacto,
Ceido, Compendio de reglas,
Creadas
para
resolver
Circunstancias Comunes en un
juego de rol. O lo que es lo mismo,
un conjunto de reglas unificadas y
que no se contradicen, para poder
crearte el juego de rol que t
quieras.

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DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

GLOSARIO ROLERO
Primero sera bueno que te
familiarices un poco con la jerga
usada en los juegos de rol.
Jugadores: Tcnicamente, jugador
es todo aquel que participe en la
experiencia
rolera
aunque,
generalmente, se suele llamar
jugadores a aquellos participantes
que
llevan
un
personaje,
excluyendo de esta definicin al
compaero que hace de director de
juego.
Director de juego: Tambin
llamado Narrador, DJ, Master, etc.
Es el encargado de narrar y
moderar una partida de rol. Entre
sus funciones destacan la de crear
el argumento de la partida,
discernir que va ocurriendo en
torno a los personajes, velar por
que se cumpla el reglamento, y
narrar las consecuencias de las
acciones de cada personaje.
Personajes: Individuos ficticios
que conforman el reparto de una
historia. En los juegos de rol, los
personajes son representados por
una serie de valores (que aqu
llamamos atributos) y por una serie
de datos sobre su vida (que aqu
llamaremos
concepto
de
personaje). Aunque todos los
personajes se crean igual, suele
distinguirse
entre
personajes
principales y segundarios, siendo
mucho ms importantes para la
trama los primeros que los
segundos.
Personaje
jugador:
Tambin
llamado PJ. Se tratan de las
encarnaciones ficticias de los
jugadores
en
el
juego,
los
protagonistas en la historia. A la
hora de jugar al rol, los jugadores
han de pensar y actuar como si
ellos fuesen el personaje, y narrar
sus acciones tal y como ellos
haran si realmente fuesen ese
personaje.
Los
personajes
jugadores
son
siempre
considerados
personajes
principales.

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Personaje no jugador: Tambin


llamado PNJ. Se trata de personajes
no controlados por un jugador, si
no por el director de juego. PNJS
pueden ser los ciudadanos que te
encuentras por la calle, el villano
de una historia, el amigo de la
infancia de uno de los personajes,
un
perro,
o
cualquier
otro
personaje de la historia.
Los PNJS pueden ser personajes
principales
o
segundarios
dependiendo de la importancia que
se les quiera dar: un bandido que
nos asalta en un camino y que
despachamos en un segundo, sera
un PNJ segundario, mientras que
ese villano que lleva meses
conspirando con tal de hacerse con
el control del mundo sera un PNJ
principal.
Argumento: Es el gancho inicial
de la historia, un pequeo anticipo
de lo que va a ocurrir. Una de las
labores ms importantes del DJ es
establecer un buen argumento con
el que todos sus jugadores estn
conformes y cmodos de jugar.
Tranquilo, ms adelante damos
nociones de cmo hacer esto.
Escena: Es un intervalo de tiempo
ininterrumpido donde se cuenta
una pequea parte de la historia.
Puedes pensar en ella como un
acto en una obra de teatro, o una
secuencia de accin de una
pelcula. Una pelea, un baile de
instituto, o una persecucin de
coche seran ejemplos de escenas.
Es labor del director de juego el
presentar nuevas escenas a lo
largo de la partida, as como
describir el escenario donde se
realiza, y los personajes no
jugadores que intervienen en ella.
No obstante, son los jugadores, a
travs de sus personajes, los que
viven esa escena y los que
determinan que ocurrir en la
historia en funcin de las acciones
que ellos realicen.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Trama o historia: Es la sucesin


de escenas, enlazadas bajo un
argumento en comn, que van
viviendo los jugadores a lo largo de
la partida. Las escenas en el rol se
asemejan mucho a las de un
videojuego: si el juego es lineal, las
escenas se suceden una tras otra,
y los personaje solo van pasando
de nivel; si el juego es ms
abierto,
las
escenas
estn
colocadas en un escenario, y los
jugadores acceden a unas u otras
segn vayan a un sitio u otro. Ms
adelante damos algunos consejos

de cmo dirigir una trama de forma


efectiva.
Dados: poliedros simtricos con
nmeros pintados en sus caras. Se
trata del elemento ms comn para
introducir el azar en los juegos de
rol. Su funcin vara mucho segn
el sistema empleado y la situacin.
Suelen nombrarse segn el nmero
de caras (d4, d6, d8, d12, etc.)
Pueden encontrarse sin problemas
en cualquier tienda especializada.

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

AMBI
ENTA
CIN

AMBIENTACIN
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PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

AMBIENTACI
N

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FICHA

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DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

QUE VA ESTO.

Lo presenta, mucho antes de


verlos, mucho antes de notar
su nauseabundo olor, mucho
antes incluso de entrar en el
cementerio,
Matew
lo
presenta. Esta noche tendran
diversin.
Mir
un
momento
a
su
izquierda.
Su
compaera
sonrea, ese fulgor rojizo en su
mirada que tanto el gustaba
haba
vuelto.
Estaba
disfrutando del momento tanto
como l, y ansiaba tanto como
el lanzarse contra ellos.
Los muertos ya se haban
alzado. Algunos an estaban
escarbando y saliendo de la
tierra, pero al mayora ya
estaban caminando, torpe y
lentamente,
hacia
ellos.
Cercndolos,
rodendolos,
debera de haber por lo menos
veinte. Los idiotas crean que
iban a tener una cena fcil.
Sus gemidos de ultratumba
retumbaban
por
todo
el
pramo, sus lastimeros pasos
les acechaban cada vez ms.
Cualquier otro estara aterrado.
Pero no ellos, ellos haban
nacido para esto, era su
cometido, su fin, su razn para
vivir. Y jams tendran miedo.

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Su espada vibraba en sus


encallecidas manos, casi se
podra decir que tena vida o,
ms bien, hambre. Hambre de
carne zombi y sed de su rancia
sangre. Pero no haba prisa,
tenan toda la noche. Cada vez
estaban ms cerca.
Rosana ya haba preparado su
recortada. De hecho, hace rato
que podra haber empezado.
Pero esperaba, ella siempre
esperaba hasta el final. Le
gustaba esperar, le gustaba
notar el ansia, notar ese
cosquilleo deslizarse por su piel
justo antes de empezar a
matar. Matew casi poda oler su
sudor y escuchar sus latidos.
Las nubes se despejaron y el
brillo de la luna daba un
aspecto
fantasmagrico
al
lugar. Un aullido de lobo se
escuch en la lejana.
Matew sonri. Al parecer, esta
noche iban a tener algo ms
grande entre manos. Esta
noche iban a tener algo mucho
mejor que un puado de
muertos andantes.
Esta noche iban a tener una
cacera de verdad.

FICHA

DE

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BOCA DEL INFIERNO.

INTRODUCCIN.
Crnicas Nocturnas es un juego
basado en series como Embrujadas,
Sobrenatural o Buffy Cazavampiros y
juegos de rol como Wichcraft, La
Llamada de Chtulu o los diversos
juegos de Mundo de Tinieblas.
Este juego est ambientado en un
mundo igual que el nuestro, las
mismas ciudades, las mismas gentes
y
los
mismos
problemas
medioambientales. Pero con una
diferencia: existen toda clase de
fuerzas sobrenaturales.

PUNTUALIZACIONES
.
Existen
varios
conceptos
que
deberas de tener en cuenta. Coge el
mundo real, mzclalo con
estos
rasgos y tendrs una campaa lista
para jugar en un mundo tan familiar
como el nuestro, y tan fantstico y
terrorfico
como
permita
la
imaginacin de tu grupo.

A pesar de la aparente normalidad,


de la seguridad de la civilizacin, la
humanidad
se
encuentra
constantemente asediada por fuerzas
y entidades que desconoce por
completo. Criaturas de ultratumba se
hacen pasar por meros humanos,
camuflados
en
empresas
y
organizaciones secretas; los brujos y
hechiceros
hacen
pactos
con
deidades largo tiempo olvidadas;
espritus y seres fericos habitan
nuestros
bosques;
criaturas
horripilantes salen por las noches de
sus oscuros refugios buscando su
presa.
Esto, ms o menos, ya ha sido
tratado en otros juegos de rol. Lo que
diferencia esta ambientacin de otras
similares es que nada est prefijado.
No existe una serie de criaturas
estndar, si no que puedes incluir o
inventarte las que creas preciso; no
existe un determinado estilo de juego
impuesto, si no que puede jugar de
forma heroica o realista segn tus
gustos; el terror psicolgico no es
algo fijo, si no que puedes decidir
usarlo o no; ni siquiera los dioses son
una constante, ya que puedes
inventarte los que desees.
Lo que ofrece este juego no es un
mundo donde ambientar tus partidas,
si no las bases para que t mismo te
montes ese mundo, y que lo
desarrolles como mejor te plazca.

Criaturas
tinieblas.

de

las

Las criaturas del las tinieblas existen.


Vampiros, hombres lobos, momias,
zombis y toda clase de engendros
que imagines estn entre nosotros y
ms cerca de lo que nadie podra
sospechar. Andar de noche por un
parque puede suponer que una
banda de licntropos te devore, un
antiguo vampiro puede tener el
control de una multinacional, y un
grupo de nigromantes puede usar un
cementerio
como
zona
de
experimentos.
Para aumentar el misterio y el
desconocimiento de la realidad,

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DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

cuando un monstruo muere o es


destruido, sus restos rpidamente se
disipan,
derritindose
y
evaporndose como un cubito de
hielo en bajo el sol. En otros casos, la
forma sobrenatural desaparece, y
solo queda el cadver de un ser
humano normal y corriente, o se
convierten en cenizas. As que las
evidencias de estas criaturas son casi
nulas.

El escenario.
El mundo donde se desarrollan las
partidas es nuestro mundo. Esto es
muy importante. Existen fuerzas
sobrenaturales aqu y ahora. Por
supuesto, puedes montar partidas en
una poca diferente, solamente
necesitaras informacin sobre dicha
poca, pero, por defecto, las partidas
estarn montadas en la poca actual
o el pasado cercano.

La gente comn.
Nadie quiere ver la realidad. Aunque
los monstruos existen, muy poca
gente puede verlos tal y como son en
realidad.
La inmensa mayora de la gente
jams creera en lo sobrenatural
aunque lo estn contemplando con
sus propios ojos. La psique humana
es dbil, y el ojo termina viendo lo
que queremos creer que vemos. Es
mucho ms fcil creer que un marido
psicpata a asesinado a su mujer que
reconocer que ese to que est
devorando
un
cadver
delante
nuestra es un zombi.
Existen individuos capaces de ver la
forma verdadera por el rabillo del ojo
o con un barrido de las luces del
coche. Son parcialmente conscientes
de la realidad, por lo que estos
individuos a menudo se vuelven
locos a causa de las efmeras
visiones
que
tienen.
Algunos
mantienen la cordura y creen en
secreto que los monstruos existen.
Intentan seguir con sus vidas lo
mejor que pueden, pero cuando se
van a la cama sufren pesadillas que
no han creado sus mentes. Adivinos,
parapsiclogos, pitonisas, msticos,
lunticos y ms tipos de gente
emergen de este grupo.

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Los personajes.
Los personajes comienzan siendo
gente
normal.
Estudiantes,
trabajadores, gente que una vez, no
hace mucho, tuvieron una vida
corriente y pacfica. Solo cuando se
toparon con la cruda realizad fueron
capaces de percibir el horror tal y
como es.
Dependiendo del tipo de partida que
queris montar, los gustos del
jugador, y del tipo de contacto
sobrenatural, se podrn escoger
entre distintos tipos de personajes.
-

Cazadores.
Son
hroes
dedicados a enfrentarse a las
fuerzas del mal.

Hechiceros. Individuos que


pactan
con
fuerzas
sobrenaturales con tal de
obtener poder.

Criaturas.
Seres
sobrenaturales de todo tipo.

Gente mundana. Individuos


corrientes que se han metido
donde
no
les
llaman.
Investigadores, agentes del
gobierno o periodistas son
buenos ejemplos.

Cada tipo de personajes est, ms o


menos, orientado a un tipo concreto
de juego. Jugar como cazadores est
bien si quieres partidas accin
desenfrenada;
las
criaturas
y
hechiceros vienen muy bien si
quieres crearte un mundo donde los
seres sobrenaturales acechan y
conspiran desde las sombras; jugar
con gente mundana es lo ms
adecuado para montar una invasin
zombi, o una partida de investigacin
paranormal.
Ms abajo se explica con detalle
estos tipos de personajes, y se dan
algunas
organizaciones
y
asociaciones de ejemplo donde
puedes incluirlos. De esta forma es
muy sencillo orientar tus partidas
solamente escogiendo que tipos de
personajes intervendrn y para
quienes trabajarn.

LOS CAZADORES DE
LAS TINIEBLAS.
Sin
importar
la
poca, cuando los
habitantes
de
la
oscuridad se ciernen
sobre
el
mundo,
aparecen
ciertos
individuos que se
enfrentan a ellos. En
todas
las
generaciones
hay
unos pocos que, por
diferentes
circunstancias
y
mala suerte, son
capaces de ver a las
criaturas
de
la
oscuridad tal y como
son realmente. De
estos
pocos,
aquellos
con
la
suficiente fuerza de
espritu
y
la
voluntad de marcar
la
diferencia,
aquellos
que
se
defienden y viven a
pesar
de
la
omnipresente
locura, se convierten
en campeones de la luz,
defensores de la humanidad.
convierten en CAZADORES.

en
Se

Estos individuos perciben parcial o


completamente la realidad, igual que
los lunticos, los adivinos y las
pitonisas. Lo que les une a pesar de
sus diferencias es el deseo de
proteger al mundo de los habitantes
de las sombras. Ahora bien, no todos
esos hroes son altruistas ni bien
intencionados.
Pueden
batallar
contra la oscuridad por el instinto de
conservacin, por beneficios, por
venganza o porque es lo correcto.
Los Cazadores son hroes que saben
y comprenden que los monstruos
existen, y tienen las habilidades y
aptitudes necesarias para combatir a
esas
amenazas
sobrenaturales.
Defienden
al
mundo
de
los

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FICHA
habitantes
en cada
participan
magia que

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

de las sombras, luchando


escaramuza en la que
con todas las armas y
puedan reunir.

Sienten que hacerlo, y porque son


ellos los que saben lo que se est
cociendo (o al menos saben ms que
una
persona
media).
Y,
habitualmente, por encima de un
Cazador de sombras hay una
autoridad, sentimiento o destino. Al
menos, una vez que se enteren de lo
que sucede, deberan comportarse
as.

Por supuesto, el resto del mundo


considera
a
estos
campeones
(cuando se dan cuenta de su
existencia)
como
personas
excntricas, raras, o completamente
locos. Algunos se ren a sus espaldas,
y otros se mofan abiertamente de
ellos. Pero ellos no pueden parar de
perseguir a las sombras. Hacer eso
significara rendirse, dejar que las
Cosas de la Oscuridad campen a sus
anchas, y por tanto condenar al
mundo a un infierno que ni siquiera
podemos imaginar.
Todos los Cazadores sufren una
evolucin similar: un suceso, algn
encuentro casual con los entes de las
sombras, desencadena la percepcin
en un individuo. El odio, la venganza
o el genuino deseo de representar a
la luz motivarn a esa persona, por lo
que comenzar su cruzada que slo
acabar cuando exhale su ltimo
suspiro, pues nadie confa en
derrotar a los habitantes de las
sombras.
En un determinado momento, el
Cazador se encontrar con otros.
Pertenecer a un grupo proporciona
seguridad y fuerza por igual, y
parece razonable combinar esfuerzos
en esta guerra interminable contra
las criaturas de la noche. Pero no te
confundas, los hroes son por igual
presas y cazadores.
Siempre
se
estn
moviendo,
buscando monstruos a los que
derrotar
mientras
intentan
no
convertirse en las vctimas de esta
guerra sin fin. La vida de un Cazador
no es fascinante.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

La mayora de la gente que incluso


ha tenido una mnima prueba de la
existencia de los monstruos les toma
por
charlatanes,
timadores
o
lunticos.
No
obstante,
ellos
continan con sus esfuerzos, sin
terminar de estar preparados para
adentrarse silenciosamente en la
noche.

conocer que algo malo ha invadido el


barrio, o que se ha instalado en una
estacin de metro. Pueden ver, pero
no son hroes.

Los hroes pueden trabajar para


alguna institucin privada, para
alguna agencia gubernamental, para
la antigua orden de los Cazadores, o
quizs vayan por cuenta propia,
pudiendo acudir slo a ellos mismos
cuando los monstruos aparezcan por
la esquina. Los monstruos estn aqu.
Quizs siempre hayan estado, pero
por alguna razn se han vuelto ms
activos ltimamente.
Como la mayor parte del mundo no
reconoce o no puede reconocer la
existencia de las criaturas de las
tinieblas, es tarea de los hroes
ponerse del lado de los buenos y
proteger a los inocentes de los
terrores de la noche. Una vez que
hayan atisbado la oscura realidad
que se cierne en torno a ellos,
podran tardar algunas aventuras en
ponerse al tanto de la verdadera
naturaleza de nuestro mundo, pero
en algn momento deberan decidir
enfrentarse a ella, o los monstruos (y
la locura) acabarn por devorarles.

Otros Cazadores.
Aunque a veces puede parecerte que
tus Cazadores estn solos frente a la
oscuridad, en el mundo hay ms
gentes que luchan en la misma
guerra.
No todos los que pueden ver entre
las sombras reciben el nombre de
Cazadores. Tambin existen aquellos
que han advertido el peligro pero que
no estn equipados o no son capaces
de levantarse contra los monstruos.
Estos individuos, una vez que son
descubiertos, pueden convertirse en
los mejores amigos que un Cazador
de sombras puede tener. Pueden
proporcionar informacin, avisando a
los Cazadores de sombras de lo que
se dice en la calle, dndoles a

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FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Son empleados de tiendas o quioscos


que abren toda la noche. Son
vagabundos
excntricos
y
propietarios de pequeas tiendas que
venden los objetos ms extraos que
puedas imaginar.

Recursos.
Los Cazadores no tienen mucho en lo
que confiar, incluso si trabajan para
una organizacin. Casi todo el mundo
piensa que estn locos, y cualquiera
que se encuentren puede ser un
enemigo disfrazado. Cuando alguno
les toma en serio a ellos y a su
misin, suele acabar siendo un aliado
de Sombra o algn instituto privado o
gubernamental interesado en el
estudio de algn fenmeno o en
acabar con los Cazadores de
sombras.
A pesar de ello, hay algunos que
proporcionarn dinero y recursos
cuando exista necesidad. Habr
mecenas que quieran
devolver
alguna jugarreta a los habitantes de
Sombra, o clientes que estarn
dispuestos a pagar por la ayuda de
los Cazadores de sombras. Algunos
Cazadores intentan mantener vidas
normales entre las escaramuzas con
los monstruos, y tienen algn trabajo
que les permita pagarse la comida y
el alojamiento. Otros viajan por el
mundo, buscando las intrusiones de
Sombra dondequiera y cuando quiera
que estas tengan lugar.
Incluso cuando disponen de una
buena fuente de ingresos o de un
mecenas adinerado, los equipos de
Cazadores de sombras no tendrn los
suficientes recursos como para
confiarse. Es posible que tengan un
arma o dos y acceso a algn
laboratorio, o biblioteca o taller
arcano cuando la aventura lo exija;
pero tambin muchas veces como
parte de una aventura necesitarn
tomar prestado, comprar, fabricar o
robar aquello que necesitan para
deshacerse
del
monstruo
en
cuestin.

217

LOS HECHICEROS.
En este mundo oscuro y peligroso,
lleno de fuerzas incomprensibles y
aterradoras
para
los
mortales,
existen
algunos
individuos
con
conocimientos. Algunos, como hacen
los Cazadores, tratan de combatirlas,
la mayora se ocultan, tratando de
convencerse a s mismos de que no
son reales, pero otros, otros tratan de
beneficiarse de ellas.
Y ese es el camino que escogen los
hechiceros.
Un hechicero no es ms que un mero
mortal, un simple individuo, que ha
pedido, ms bien rogado, los
servicios de una entidad divina. A
cambio de dichos favores, el
hechicero se compromete a dorarla y
servirla, condicionando su vida a los
mandatos de su religin.
Mucho antes de que los cientficos
empezaran a analizar el mundo,
mucho antes incluso de que los
filsofos
teorizasen
sobre
el
significado de la vida los hechiceros
ya suplicaban y teman las fuerzas de
lo desconocido.
La especie humana siempre ha
temido a lo desconocido, por ello,
desde los chamanes de las tribus
prehistricas a los ocultistas brujos
medievales,
pasando
por
los
sacerdotes egipcios y egipcios,
siempre ha existido hechiceros entre
nosotros, adorando fervientemente a
sus dioses, suplicando sus favores, y
temiendo su ira.

La magia.
La magia es poder, un poder increble
y fascinante que puede convertir al
hechicero en una criatura casi divina.
Con la magia, un mortal puede ver
todos
sus
deseos,
todos
sus
caprichos, hechos realidad.
No obstante, se trata de un poder
prestado. Algunos individuos pueden
hacer
trucos,
unos
pocos
investigadores incluso pueden llegar
a aprender rituales y frmulas
sencillas, pero eso no es nada.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

El poder, el verdadero poder, se


obtiene de alguien ms poderoso, de
alguien cuya naturaleza y magnitud
solo podemos apreciar fugazmente.
Este tipo de entidades han sido
conocidas a lo largo de la historia
como Dioses.

realizar sus propios rituales y poder


alcanzar la meta que tanto aspiran.

La verdadera magia es una moneda.


Un nivel de la fidelidad de un
hechicero hacia su dios. Cuanto ms
ferviente sea el culto, mayores sern
las recompensas para el individuo.

Costumbres.
Una cosa est clara, nadie busca el
poder sin un motivo, ya sea por
avaricia, venganza, para obtener
conocimiento, o para preservar la paz
mundial, siempre hay un motivo. La
magia es una fuerza a tener en
cuenta, un gran poder, quizs el
mayor poder al que pueda aspirar un
mortal. Por tanto, todo hechicero
tiene un motivo para usar la magia, y
ese motivo le marca para toda su
existencia.
La magia existe desde el comienzo
de la humanidad, si no antes, por
tanto
siempre
han
existido
hechiceros.
Una
deidad
nunca
otorgara su poder a un solo
individuo, eso sera algo ridculo, por
lo que desde siempre, han existido
grupos de hechiceros, ms o menos
numerosos, que se agrupan para
adorar a cierta entidad. A las
sociedades de hechiceros se les ha
llamado de muchas formas a lo largo
de la historia: sectas, tmulos, cultos,
religiones o cnclaves, todos vienen
a ser ms o menos lo mismo.
Un cnclave se forma cuando un
mago con experiencia, llamado
comnmente
maestro
fundador,
escoge a un grupo de individuos y los
convierte en sus discpulos. Los
discpulos son instruidos no solo en el
uso de la magia, si no tambin son
seriamente adoctrinados en la forma
de ver el mundo, y en la forma de
pensar de su maestro. Con el tiempo,
esos discpulos pueden llegar a ser
hechiceros, y se les otorga ms
libertad, permitindoles llegar a

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

En ocasiones, con el permiso de su


maestro, se le permitir entrenar a
sus propios discpulos, que, aunque
respondern ante l, tambin lo
harn ante su maestro. De este
modo, se crea una jerarqua maestro
discpulo, que se va expandiendo
en forma de rbol descendente, con
el maestro fundador en la cima.
Bsicamente, toda la vida de un
hechicero se concentra en el
cnclave. Todas sus actividades
estarn pensadas para mejorar en la
jerarqua: Obedecer las rdenes,
acumular poder mgico, e intentar
acumular experiencia. Incluso su vida
mundana estar condicionada por el
cnclave,
todos
los
hechiceros
trabajan en empresas patrocinadas
por su cnclave, se relacionan con
individuos de su cnclave, y solo
suelen
tener
relaciones
con
personajes de su cnclave.
Un hechicero puede hacer parte de
su vida fuera del cnclave, pero
siempre estar bajo la tutela y la
influencia de este, y siempre deber
obedecer a su maestro.

El cnclave.
Un conclave es una agrupacin de
hechiceros, bajo la tutela de un mago
ms antiguo, que se renen para
rendir culto a alguna entidad
superior. Pero es mucho ms que
eso. Para un hechicero, un cnclave
es donde se engloba su familia, sus
amigos, sus compaeros, sus almas
afines, sus rivales y sus enemigos.
Se puede llegar a pertenecer a un
cnclave de muchas formas distintas.
La ms comn es por nacimiento,
todos los hijos de un miembro son
adoctrinados, pero tambin se puede
acceder
mediante
estudio
y
bsqueda, salvando la vida de un
miembro, presentando una gran fe a
cierta deidad, o por reunir ciertas
cualidades
admiradas
por
el
fundador.

217

Antao, existan cnclaves de toda


clase de tamaos, desde pequeos
cultos a los espritus de la naturaleza,
hasta grandes religiones al dios de la
guerra o la muerte. Eso tuvo fin con
la aparicin del Cristianismo y las
dems
religiones
monotestas.
Muchos cultos han sido diezmados a
causa de la caza de brujas de la Edad
Media, y solo los ms antiguos e
influyentes sobrevivieron.
Un cnclave no tiene que estar
restringido a una sola deidad. Los
griegos adoraban a Zeus, a Hera, a
Ares, a Hermes y a muchos ms; los
vikingos principalmente a Thor y a
Odin. Aunque existen cnclaves muy
cerrados, sobre todo de deidades
malignas, es mucho ms comn
permitir el culto a varias deidades.
Desde el comienzo de su existencia,
todo culto ha tratado de expandirse y
abarcar la mxima influencia posible,
no importa qu tipo de deidad se
trate, todo mago desea que su culto
sea el ms popular Y poderoso. El
poder econmico y la influencia
social siempre han estado ligados, al
uso de la magia.
Debido a esto, todo cnclave que se
precie trata de expandirse, tanto
econmicamente, como en nmero
de
adeptos.
Organizaciones
no
gubernamentales,
grandes
multinacionales,
mafias,
todo
cnclave poderoso se transforma en
una vasta red de contactos e
influencias a escala mundial.
El modo de actuar de un cnclave
siempre est condicionado por los
anhelos
del
maestro
fundador.
Venganzas, celos, bsqueda de pode,
dominar el mundo, enriquecerse,
contrarrestar la influencia de otro
culto, son solo unos ejemplos. La
mejor forma de conocer un cnclave,
es conocer al fundador.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Los aquelarres.
A las reuniones de hechiceros se les
denomina aquelarres. Principalmente
se suelen reunir por estos motivos:
- El principal es para compartir los
beneficios y obligaciones obtenidos
con su culto a tal deidad. Cuando una
entidad es invocada, suele repartir
sus dones entre todos los miembros
involucrados, y da firmes rdenes a
seguir por cada uno de ellos.
- Por necesidad. Los rituales son
difciles de realizar, y no todos los
hechiceros
tienen
poder
para
realizarlos en solitario. Aunque, est
claro,
solo
pueden
colaborar
hechiceros de un mismo credo.
- Por urgencia. En ocasiones el
maestro fundador convoca a todos
los miembros de su cnclave para
resolver alguna emergencia. No
obstante, debe de tratarse de algo lo
suficientemente importante como
para que requiera la presencia de
tantos hechiceros en el mismo lugar.
Las reuniones entre cnclaves son
an ms extraos, y solo se dan en
situaciones extremas.
Los
aquelarres
principales
del
cnclave
solo
pueden
ser
convocados por el maestro fundador,
no obstante, los hechiceros de mayor
jerarqua pueden pedir permiso para
convocar sus propios aquelarres,
usando a sus discpulos como
miembros. Realizar un aquelarre sin
autorizacin est considerado una
grave falta.
La convocatoria a un aquelarre se
considera un gran honor, e implica
una muestra de reconocimiento y
confianza por parte de todo el
cnclave
hacia
el
hechicero.
Despreciarla est considerado una
grave ofrenda hacia el maestro
fundador.

Relaciones.
Las relaciones entre hechiceros y
cazadores pueden ser muy diversas.
Ambos grupos tratan de sobrevivir en
este mundo de tinieblas, pero lo
hacen de formas opuestas, unos lo
hacen luchando desesperadamente y
otros suplicando favores divinos.
No
obstante,
existen
muchas
deidades
distintas.
Unas
son
claramente malignas, otras son
neutrales, y unas pocas parecen
incluso preocupadas por el destino
de la humanidad. Gracias a esto, los
hechiceros pueden ser poderosos
enemigos, o valiosos aliados. Todo
depende de las intenciones de cada
uno.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CRIATURAS.
Es cierto, este mundo est plagado
de seres horrendos, criaturas de
pesadilla y entidades completamente
desconocidas.
Algunas de estos seres son tan
horribles, que la sola idea de pensar
en
ellos
aterrorizan a
la
mayora
de
los
mortales,
otras,
poseen
tal
poder
que
han
sido
confundidas
por dioses a
lo largo de la
historia.
Pero
antes
que
te
lances con tu
hacha
en
contra
de
ellas,
deberas de
saber un par
de
cosas
antes.

Orgenes.
Cules fueron sus orgenes? Qu
hacen entre nosotros? Preguntarse
eso es tan intil como preguntarse el
porqu de la raza humana. Estos
seres han existido desde siempre,
muchas de ellas ya eran antiguas
cuando la raza humana apenas
empezaba a florecer.
Algunas
son
seres
extra
dimensionales, procedentes de ms
lejanos rincones del vaco; otras son
creaciones o producto de energas
msticas sobrenaturales; muchas solo
son razas perdidas, criaturas que
surgieron de la evolucin, igual que
la especie humana.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Algunos investigadores y hechiceros


incluso
defienden
que
algunas
deidades se entretienen creando
formas de vida para que luego les
rindan culto, o para usarlas en una
infinita guerra csmica.

Relaciones.
Terror, espanto y odio son los
sentimientos ms frecuentes ante lo
desconocido.
Muy
pocos
seres
humanos
pueden
presumir
de
mantener la compostura cuando
conocen
a
alguna
criatura
sobrenatural.
A pesar de la ingente cantidad de
seres distintos que han poblado la
tierra a lo largo de la historia, la raza
humana siempre ha actuado de la
misma forma en contra de ellas, con
terror e ignorancia.
Respecto a las criaturas, existen todo
tipo de comportamientos. Existen
seres, verdaderos monstruos, que
ven a la raza humana como mero
alimento, otros disfrutan con actos
de salvajismo y tortura, otros ven a la
raza
humana
como
insectos
inferiores, o como intrusos en su
territorio.
No obstante, igual que ocurre con los
seres humanos, cada individuo es
nico, y con un comportamiento y
personalidad propia.

Poblacin.
No se sabe cuntas
sobrenaturales existen,
estn repartidas a lo
mundo.

entidades
ni como
largo del

Ancestralmente, estos seres siempre


han vivido aislados, alejados de las
zonas pobladas. Pero con el auge de
las ciudades y el aumento de la
poblacin humana, muchos de ellos
han cambiado sus hbitos.
Las entidades ms naturales y
espirituales ven a la raza humana
como una amenaza, algo que
destruye su entorno e invade su
espacio, y muchas de ellas incluso
cometen actos terroristas en contra
de
los
humanos;
los
viejos
depredadores se han movido con sus
presas, y ahora acechan en las
oscuras calles de las grandes urbes;
los seres ms astutos incluso se
infiltran entre nosotros, logrando
acumular gran poder econmico e
influencia social.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

No te engaes, aunque no los veas,


estn por todas partes.

HISTORIA

Y ORGANIZACIONES.

Si hay algo que Hechiceros y


Cazadores aprenden pronto es que
nunca se aprende lo suficiente.
Siempre existe alguien por encima de
ti, siempre existe un enemigo al que
no
podemos
derrotar.
Siempre
necesitars ayuda.
Para darle ms sabor a este mundo
se ha introducido toda clase de
grupos
sectarios
y
algunas
organizaciones, que colaborarn y
competirn entre s a lo largo de la
historia.
La idea es que cada una de ellas
represente una forma distinta de
jugar, independientemente del tipo
de personaje que se lleve, o de la
deidad a la que se sirva. De esta
forma el Mster puede escoger un
tipo de partidas u otras simplemente
decidiendo la organizacin para la
que trabajan los PJS, dando as una
gran variedad a las posibles partidas.
Por ejemplo, que os apetece una
partida de investigacin, pues jugad
con Los Guardianes de Alejandra; os
va ms una de hechiceros, pues
mete a Las Tnicas Rojas; prefers
una aventura con espas psquicos,
pues para eso est La Rama E. Si no,
siempre
podis
pasar
de
las
organizaciones y crear un grupo de
Cazadores errantes, o unos cuantos
No Muertos con una misin divina.
Por supuesto, tambin se pueden
mezclar grupos, pero eso exigir algo
ms de planificacin en la historia. Se
supone que cada uno de estos
grupos es una organizacin secreta y
ocultista, con sus propios recursos y
objetivos secretos. Para facilitar esta
labor, tambin se ha incluido algo de
informacin con posibles aliados y
enemigos
entre
las
distintas
organizaciones del juego.
No existe un
organizaciones

nmero fijo de
secretas.
Puede

217

haber tantas como desees. Aqu solo


exponemos algunos ejemplos. No
obstante, se aconseja no abusar de
ellas.
Mejor
unas
pocas
bien
aprovechadas que muchas dispersas,
que solo contribuiran a diluir la
ambientacin.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

GUARDIANES DE
ALEJANDRA.

nunca ms han interferido en la


historia.
Durante siglos, han permanecido
expectantes,
acumulando
conocimiento y poder, siempre
procurando mantenerse alejados de
otros grupos. Numerosos cientficos,
inventores y genios de distintas
categoras han obtenido de Los
Vigilantes de forma indirecta, incluso
algunos de ellos han sido promovidos
a miembros del clan.
En las ltimas dcadas, sus esfuerzos
se han centrado en la expansin de
la era informtica y digital, cuyo
mayor xito ha sido la creacin de
Internet.

Otros nombres: Los Guardianes,


Vigilantes, Fundacin Egipcia para la
preservacin de la cultura (F.E.P.C.)
Fundacin: Ptolomeo I Ster (301
A.C.).
Descripcin: Se dice que Ptolomeo
fue
el
primer
hechicero
en
preocuparse por las acciones de
otras entidades sobrenaturales que
no tuviesen relacin directa con los
hechiceros, y que su curiosidad era
tan grande como su talento mgico.
La
historia
humana
dice
que
Ptolomeo cre una gran biblioteca en
su palacio, y que amas un vasto
conocimiento del mundo conocido en
ella el cual, fue diezmado cuando la
biblioteca fue destruida. En realizad,
el culto ya exista un tiempo antes y
la creacin de la biblioteca solo fue
una
demostracin
pblica
del
conocimiento amasado.
En un principio, Los Guardianes de
Alejandra gobernaron en Egipto (305
adC al 30 adC), aunque al final
fueron revocados del poder por el
culto de Los Hijos de Set. Con la
destruccin
de
la
dinasta
ptolemaica,
los
Guardianes
decidieron ocultarse en la sombra y

Miembros: Esta organizacin tiene


bajo su manto a toda clase de
individuos y seres sobrenaturales. No
hace distincin entre culto o raza. No
obstante, son muy selectos a la hora
de escoger a sus miembros. La sed
de conocimiento y la falta absoluta
de
ambicin
son
requisitos
indispensables.
Generalmente, los nuevos miembros
son escogidos entre la descendencia
de los miembros actuales, no
obstante, ser hijo no garantiza la
admisin. Los nuevos miembros
tambin
son
reclutados
de
universidades, grupos cientficos y de
la comunidad sobrenatural.
Existen hechiceros entre sus filas,
aunque no pertenecen a ningn
cnclave en especial.
Objetivos:
Preservacin
del
conocimiento, observar las acciones
de
otros
seres
sobrenaturales,
obtener
reliquias
ancestrales,
estudiar y ampliar el conocimiento de
la humanidad.
Organizacin
interna:
Aunque
fueron
fundados
por
un
solo
hechicero,
Los
Guardianes
de
Alejandra siempre han sido dirigidos
por un consejo
Alianzas: Ninguna en especial. Los
vigilantes siempre e han mantenido
apartados, lejos de otros grupos,
dedicados a recopilar informacin sin
intervenir
directamente
en
los

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

hechos.
En determinadas circunstancias, han
servido de espas y han apoyado
secretamente a otros grupos que
acten en contra de los Hijos de Set.

Enemigos: Desde la poca del


antiguo Egipto, Los guardianes de
Alejandra
han
mantenido
una
cruenta enemistad con los Hijos de
Set. Ambas facciones comparten un
profundo odio y es imposible que
ninguno de sus miembros colaboren
entre si.
El origen de este conflicto se supone
que aparece a raz de la destruccin
de la biblioteca de Alejandra. Los
Hijos de Set siempre han tenido una
fuerte influencia en el Medio Oriente,
y no toleraron el dominio de otra
comunidad en su territorio.
Actualmente, no existe ninguna
guerra
abierta
entre
ambas
facciones, no obstante, Los Vigilantes
harn cualquier cosa para ayudar a
cualquier enemigo de los Hijos de
Set,
aunque
jams
actuarn
abiertamente contra ellos.
Miembros destacados: Cleopatra
Filopator Nea Thea, Leonardo Da
Vinci, William Bradford Shockley.
Ideas para orientar las partidas:
bsqueda
de
tal
reliquia,
investigacin
sobre
hechos
o
acciones
misteriosos,
vigilar
a
determinado personaje.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

LA ORDEN DE LAS
CADENAS DE
HIERRO.
Otros nombres: La Ira de Dios, La
Orden.
Fundacin: Papa Juan X (918 DC.).
Descripcin: Durante el siglo IX el
Islam y todo el imperio rabe sufri
un
rpido
auge.
Se
fueron
expandiendo desde Asia al Norte de
frica y llegaron a las puertas de
Jerusaln. Para El Vaticano era
inconcebible que tierra santa fuese
invadida por sus rivales, e izo acopio
de numerosas huestes provenientes
de todos los reinos cristianos para
hacer frente al enorme contingente
musulmn. Aunque la historia no lo
reconoce, las fuerzas cristianas eran
muy inferiores en nmero y fuerza.
Las tropas islmicas contaban a su
favor con el poderoso imperio turco,
por lo que la situacin del Vaticano
empezaba a ser desesperada. Estaba
claro que, con el tiempo, el Islam
acabara absorbiendo al cristianismo.
Como ltima medida desesperada la
iglesia catlica hizo un llamamiento a
la comunidad sobrenatural. A cambio
de combatir para ellos, el papa Juan
X ofreca indulto y bautismo. Las
criaturas fricas y dems seres
mgicos desoyeron la llamada.
Durante siglos la iglesia haba
perseguido y condenado todo tipo de
cultos y creencias, por lo que no
recibi apoyo de ningn tipo. No
obstante,
vampiros,
licntropos,
inmortales y dems no muertos si
acudieron a la llamada. Muchas de
estas criaturas vivan atormentadas
por su condicin, y la llamada de la
iglesia representaba una esperanza
de redencin.
Oficialmente, Juan X fue condenado y
muerto en prisin. En realidad, se
ofici voluntario, a pesar de sus
creencias, para que su cuerpo fuese
resucitado cono vampiro, y poder
encabezar la guerra contra el Islam.

Durante cuatro siglos La Orden de las


Cadenas de Hierro luch en secreto
en las cruzadas, ofreciendo una
inestimable ayuda en la expulsin de
los musulmanes, y mantenerlos lejos
de las tierras cristianas. . A pesar de
su origen, La Orden demostr ser el
arma ms firme y letal del
cristianismo. Cuando, en el siglo XV,
los
rabes
fueron
finalmente
expulsados de Europa, la orden dej
de combatir y desapareci en las
sombras.
No
obstante,
La
Orden
fue
seriamente cuestionada durante el
siglo XVI, durante el cual se
pretendi utilizar a la Orden para
erradicar
al
protestantismo.
El
problema radicaba en que la mayora
de las criaturas integrantes eran
antiguas, y bastante inteligentes. Por
lo que pronto cayeron en la cuenta
de que si, por una diferencia de
opiniones, la iglesia se deshaca de
sus seguidores, a ellos les terminara
ocurriendo lo mismo.
Como resultado, pocos miembros de
la Orden intervinieron contra los
protestantes, muchos abandonaron a
la iglesia, otros se pasaron a los
protestantes, y solo los ms fanticos
y religiosos permanecieron fieles al
catolicismo. La confusin y el caos
resultante
permitieron
a
los
protestantes
hacerse
fuertes
y
desafiar a la iglesia catlica, y la
Orden de las Cadenas de Hierro
qued reducida a una mera sombra.
Durante los cuatro siglos siguientes,
ha colaborado estrechamente con la
inquisicin, para proteger y erradicar
el territorio cristiano de toda clase de
herejes y criaturas sobrenaturales.
Tambin se sabe que han realizado
incursiones a otros pases (se
sospecha que acabaron con el
demonio que posea a Saddam
Husein), y que realizan un bsqueda
exhaustiva de los miembros que
desertaron de la orden en el siglo
XVI.
Miembros:
Cualquier
tipo
de
criatura sobrenatural no espiritual o
mgica. Normalmente se tratan de

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

criaturas antiguas con una fuerte


devocin cristiana.
Objetivos: Erradicar a todos los
herrajes y cultos impuros.
Organizacin interna: Estn bajo la
jurisdiccin del Vaticano, y reciben
rdenes directas de la Inquisicin.

LA RAMA E DEL
SERVICIO
EUROPEO.

Alianzas: Ninguna en especial. No


toleran los cultos mgicos a las
deidades antiguas, no importa la
deidad. Toleran a penas al resto de
seres, siempre y cuando sean
cristianos.
Enemigos: Cualquiera que no sea
catlico.
Miembros destacados:
Juana de Arco, Vlad Tepes.

Juan

X,

Ideas para orientar las partidas:


exterminar
un
culto
satnico,
colaborar en la defensa de Jerusaln,
una campaa histrica en la Alambra
de Granada.

Otros nombres:
Servicio Britnico.

Rama

del

Fundacin: Fundada por el general


Keenan Gormley, la rama E del
servicio secreto britnico es una
agencia encargada de manejar todos
los sucesos paranormales ocurridos
en territorio.
Remodelada por Sir Arthur Velzquez
de Villalobos en 1997.
Descripcin: Fundada por el general
Keenan Gormley, la rama E del
servicio secreto britnico es una
agencia, parcialmente independiente,
encargada de manejar todos los
sucesos paranormales ocurridos en
territorio ingls.
Ubicada en la ltima planta de un
hotel cercano a Whitehall, durante
ms de cinco aos se ha encargado

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

de reclutar, adiestrar, y proteger a


todas las personas con talentos
psquicos que han descubierto, as
como a ofrecer servicios especiales
a las dems ramas de gobierno.

Multitud de peligros han acechado a


esta organizacin desde sus inicios.
Desde el desprecio de las dems
agencias
del
gobierno,
al
contraespionaje
sovitico,
sin
mencionar las acciones de los
agentes psquicos de otros pases.
Sin embargo, existe un riesgo mayor,
algo que no solo afecta a la
organizacin, algo oscuro, una plaga
que existe desde el comienzo de la
humanidad. La Rama E fue la primera
agencia gubernamental en entrar en
contacto con criaturas No Muertas.
Con la cada de la unin sovitica, el
gran ndice de mortandad de sus
miembros, y los elevados constes de
mantenimiento, los servicios de esta
organizacin pasaron a un segundo
plano,
y
oficialmente
qued
suspendida en 1989.
Y as qued la cosa hasta la llegada
del nuevo milenio.
La creciente oleada de cultos
satnicos,
los
informes
sobre
criaturas sobre naturales, y las
actividades sospechosas de cada vez
ms
organizaciones
no
gubernamentales, llevaron a la Unin
Europea, Inglaterra, y Estados Unidos
a firmar el Tratado de Rech. Con
dicho tratado, las tres potencias se
comprometen en unificar esfuerzos
para la contencin y estudio de
cualquier actividad paranormal del
mundo.
La Rama E volvera a ponerse en
activo en 1997, bajo el nombre de
Rama E del servicio Europeo. El noble
Sir Arthur Velzquez de Villalobos es
nombrado comandante en jefe de la
organizacin
por
motivos
desconocidos, y en pocos meses las
antiguas funciones de la organizacin
vuelven a estar operativas.
En la actualidad, la Rama E se ha
expandido por diversos pases,
algunos extracomunitarios, y es ms
o menos respetada por la mayora de
las criaturas sobrenaturales. No est
bajo jurisdiccin de ningn gobierno,
y solo responde, de vez en cuando,
ante la ONU.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Miembros: En principio, solo el


personal
militar
cualificado
es
admitido en la organizacin. Una
pequea parte de los miembros
poseen talentos psquicos u otras
habilidades
sobrenaturales.
No
obstante, cabe la posibilidad que
otras entidades trabajen para la
organizacin, siempre y cuando no
tengan inconvenientes en trabajar
para un gobierno humano.
Objetivos: Estudio de crmenes y
fenmenos paranormales. Bsqueda
y
captura
de
criminales
con
habilidades
sobre
humanas.
Contencin
de
amenazas
sobrenaturales. Mantener la paz y el
equilibrio entre la poblacin humana
y la poblacin sobre natural. Ofrecer
proteccin
y
entrenamiento
a
individuos
con
habilidades
especiales.
Organizacin
interna:
Estrictamente militar. Existen clulas
semi independientes en cada pas
comunitario, con una jurisdiccin
propia cada una, pero todos los
lideres locales responden ante Sir
Arthur.
Se
supone
que
la
organizacin tiene lnea directa con
los principales dirigentes del mundo,
aunque se desconoce si es para
recibir rdenes, o solo para informar.
Alianzas: La Rama E mantiene
contactos y alianzas prcticamente
con todos los gobiernos del mundo,
aunque
no
pertenezcan
a
la
Comunidad Europea o a la ONU. Al
ser
la
mxima
autoridad
en
fenmenos
paranormales,
su
asesoramiento y apoyo es solicitado
en diversas partes del mundo.
Naciones como Rusia o Jampn
pueden estar intentando acabar con
la organizacin, o tener sus propias
divisiones paranormales pero, hasta
la fecha, no hay indicios de ello.
Miembros destacados: Keenan
Gormley, Harry Keogh, Ana Blake,
Alan Constantine.
Ideas para orientar las partidas:
Estudio
de
un
culto
secreto,
bsqueda de un agente especial
extraviado, investigacin de un

217

crimen extrao, explorar una villa


aislada, supervisar un tratado de paz
entre dos cultos rivales. Importar
personajes y situaciones sacadas las
novelas
Crnicas
Necromanticas
(Brian Lumley).

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

LOS ILUMINATTI.
Otros nombres:
Iluminados.

Illuminatis,

Los

miembros. A mediados del siglo XVIII,


los
Illuminatis
se
dieron
por
desaparecidos.

Fundacin: Fundada por el alemn


Adam Weishaupt en 1776.
Descripcin: Hombre de ideas
tercas y mentalidad obsesiva, Adam
Weshaupt se asoci con el barn
Adolph Franz Friedrich Ludwig von
Knigge, y juntos fundaron lo que con
el tiempo seran conocidos como Los
Illuminatis.
Obsesionados con el control sobre la
vida y la muerte, el rechazo a la
religin, y la bsqueda de poder, los
miembros de la organizacin solo
tena dos objetivos: dominar le
mundo y obtener la vida eterna.
Se desconocen los detalles, pero se
sabe que a finales del Siglo XVII la
organizacin
tena
una
fuerte
influencia poltica y social. Tambin
contaban con el asesoramiento de un
nutrido
grupo
de
cientficos,
encabezados por un profesor de
universidad desconocido, del que
solo se conoce uno de sus apellidos,
Walkman.
Se sabe que Walkam fue pionero en
la restauracin de tejido muerto y
que uno de sus alumnos, un tal Vctor
Farankensein, consigui dotar de
vida a un ser artificial usando
nicamente la ciencia. Antes de
morir, se supone que Vctor cuenta
parte de la historia, si no toda, a la
escritora Marry Shelly, que la refleja
de algn modo en su novela
Frankenstein (1818). Se desconoce la
relacin entre ambos personajes,
pero est comprobado que Marry
jams estuvo relacionada de modo
alguno con la organizacin.
Los diversos experimentos cientficos
que realizaban, la influencia anti
religiosa que infundan en toda
Europa, y la creciente fuerza militar
que empezaron a acumular, puso
nerviosos a muchos miembros de la
nobleza y el clero. La Iglesia catlica
los tach de herejes, y se realiz una
caza indiscriminada contra todos sus

Nada ms lejos de la realidad. Se


sospecha
que,
incluso
siendo
perseguidos por la iglesia, fueron
capaces de apoyar y ayudar a
Napolen Bonaparte en su campaa
en Italia. Tambin se tiene constancia
que fundaron numerosos grupos
protestantes radicales tanto en el
Francia, Inglaterra y en Estados
Unidos, con la simpe intencin de
mermar el poder del catolicismo.
Incluso se piensa que ayudaron a
financiar el partido nacional socialista
alemn de Adolf Hitler, aunque esto
ltimo jams pudo ser demostrado.
Se desconoce el alcance real de la
organizacin
en
la
actualidad,
aunque se tienen constancia de
avanzadas investigaciones genticas
y de enormes trficos de armas y
drogas por todo el mundo.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Miembros: Personajes ambiciosos y


sin escrpulos dispuestos a todo son
sus
componentes
principales.
Los Illuminatis, ms que ninguna otra
organizacin,
repudia
cualquier
religin o culto, por lo que no existen
hechiceros ni entidades espirituales
entre sus filas.
Objetivos: derrocar al gobierno
imperante y usurpar el poder.
Organizacin interna: Se supone
que al cpula principal de la
organizacin funciona igual que una
gran macro empresa internacional,
cuyas numerosas sucursales se
expanden por todo el mundo,
adquiriendo poder econmico y social
a ritmos desorbitados.
Se tienen constancias que existen, al
menos, cinco empresas distintas bajo
su sello:
Parallax. Empresa dedicada al
armamento y el equipo militar.
Es legal, pero la mayor parte de
sus beneficios son obtenidos del
mercado negro internacional.

Biohazards.
Empresa
farmacuticas,
dedicada
al
estudio
y
la
manipulacin
gentica. Opera sobre todo en
Asia.
Euronaut. Empresa europea de
aeronutica
y
desarrollo
tecnolgico. Es totalmente legal.
Millenium. Grupo paramilitar
comprendido por los restos del
Tercer Reich. Se rumorea que lo
componen
criaturas
sobrenaturales.

La
Marca.
Organizacin
terrorista clandestina que busca
la destruccin del cristianismo y
los gobiernos que lo apoyan. El
60%
del
terrorismo
internacional es causado por
esta rama.
Alianzas: ninguna que se conozca.
Miembros
destacados:
Adam
Weshaupt, Adolph Franz Friedrich,
Josef Weshaupt (presunto heredero
de la familia Weshaupt), Adolf Hitler,
Albert Wesker.

217

Ideas para orientar las partidas:


Sabotaje
de
empresas
rivales,
bsqueda o exterminio de cierto
personaje, investigacin sobre las
acciones de determinado grupo o
trabajo cientfico.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

LAS TNICAS
ROJAS.
Otros nombres:
Hermandad,
el
conclaves.

El Circulo,
conclave

ambiciones (siempre impuestas por


su maestro fundador).

La
de

Fundacin: En el 321 despus de


Cristo, por los Ancianos Fundadores.
Descripcin: Antes de la aparicin
del Cristianismo, era frecuente que
cada grupo de hechiceros y brujas
fuese independiente, pocas veces se
reunan o daban constancia de sus
actos. Con el crecimiento de la iglesia
catlica,
los
hechiceros
fueron
tachados de parias, paganos y
siervos del mal, y perseguidos por
toda Europa, Amrica y gran parte de
Oriente Medio.
Ante tal asedio y discriminacin, los
Maestros
Fundadores,
los
ms
ancianos hechiceros, de algunos de
los
cnclaves
supervivientes
decidieron hacer una alianza con el
fin de preservar la magia en el
mundo. Como consecuencia del
pacto, los maestros fundadores se
comprometan
a
no
luchar
abiertamente entre ellos, a colaborar
en momentos de necesidad, as como
de asegurarse que sus subordinados
respetasen
el
cdigo
de
los
hechiceros.
Con el paso de los siglos, los
pequeos
cnclaves
se
fueron
ramificando y expandiendo hasta
originar poderosos clanes mgicos,
todos
independientes,
pero
fuertemente ligados los unos a los
otros por el antiguo pacto que les ha
permitido
sobrevivir
hasta
la
actualidad.
Miembros: La mayor parte de los
hechiceros del planeta. Solo se
admiten miembros que sepan usar la
magia, aunque existen multitud de
sirvientes y vasallos que son meros
humanos.
Objetivos: En lneas generales,
preservar el uso de la magia, no
obstante, cada culto integrante tiene
sus
propias
motivaciones
y

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Alianzas: Existe una parcial alianza


con la Rama E del Servicio Europeo a
la hora de ocultar los fenmenos
mgicos. Tambin se ha colaborado
ocasional mente con los Guardianes
de Alejandra. Se considera a los
dems grupos como enemigos de la
magia.
Miembros destacados: Ammn Ra,
Merln. Los maestros fundadores de
cada cnclave. Los propios jugadores
(puede que algn da).
Ideas para orientar las partidas:
Iniciacin de los jugadores como
hechiceros (primer ritual), cumplir
una misin designada por su superior
jerrquico, mantener la paz entre dos
conclaves rivales, buscar o destruir a
cierto personaje sobre natural.
Organizacin
interna:
Los
conclaves
originarios
fueron
expandindose, y sus miembros
fueron formando nuevos clanes,
inferiores en jerarqua, pero que a su
vez, con el tiempo, dieron origen a
nuevos cnclaves. De esta forma, los
distintos cultos mgicos se fueron
ramificando y esparciendo por el
mundo.
Con el paso de los siglos, los
cnclaves originarios dieron lugar a
diversos clanes, cada uno con un
buen nmero de cnclaves a su
servicio,
con
sus
propias
peculiaridades, y todos ellos son
independientes. La competencia y las
enemistades
son
bastante
frecuentes, tanto dentro como fuera
de los clanes,
y, ya sea por
divergencia de intereses, como por
mera ambicin, las rencillas entre
brujos son frecuentes. Lo nico que
los mantiene unidos son las viejas
tradiciones, el cumplimiento del
cdigo del hechicero, y la seguridad
de que, de no actuar as, tarde o
temprano acabaran sucumbiendo.
Dada la enorme diversidad de
deidades que puedes introducir, es
un poco inexacto decir cuntos
clanes pueden existir. Yo me centrar
en cinco: Los Enviados de Selene, Los
Hijos de Set, Los Monjes Prpuras, El
Panten, y la Orden de las Sombras,
todos ellos vigilados y parcialmente

217

controlados
por
conocida
como
Dorada.

la
La

agrupacin
Hermandad

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Aclitos
independientes.

de los siglos, y precisamente por eso


su culto es permitido dentro del
Crculo.

Se tratan de magos solitarios o


conclaves familiares que no encajan
dentro de los grandes clanes, pero
que acatan la voluntad de La
Hermandad. No tienen ni peso ni
voto en la Hermandad Dorada, pero
estn
bajo
su
supervisin
y
proteccin. No estn bien vistos por
el resto de clanes, pero pueden
rendir culto a cualquier deidad
existente, siempre que sigan las
reglas marcadas.

Enviados de Selene.
Tambin conocido como los Druidas,
este ancestral cnclave ya ejerca sus
artes mgicas mucho antes que el
imperio
romano
se
formase.
Fervientes adoradores de Gaya,
protegen con devocin absoluta el
culto a la naturaleza y el respeto
hacia todas las formas de vida.
Es uno de los cultos mgicos con
menor
nmero
de
integrantes
humanos, pero lo compensa con una
ingente de seres sobrenaturales:
espritus de la naturaleza (gnomos,
salamandras, etc.), seres espectrales
(como muchos titanes), incluso una
gran cantidad de criaturas y no
muertos arrepentidas (como los
licntropos y espectros).
Este culto est en guerra perpetua
contra los Ilumianti y los Cados, y
solo toleran, a regaadientes, a los
hijos de Set cuando no les queda ms
remedio.

Hijos de Set.
Tal vez el culto ms antiguo que
existe. Las leyendas comentan que
ya exista 12.000 aos antes de
Cristo. Adoradores
incondicionales
de Set, este cnclave es el ms
siniestro y ms misterioso de todos.
Ambiciosos y perseverantes, suelen
echar mano de sacrificios humanos,
de traiciones y de cualquier otra
prctica, con tal de conseguir poder.
No obstante, su participacin en las
Tnicas Rojas ha sido crucial para la
supervivencia de la orden a lo largo

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Dado sus oscuras acciones, sus


actividades son guardadas con sumo
recelo al resto de cnclaves de La
Hermandad, y solo responden ante
las
rdenes
directas
de
la
Hermandad Dorada.
Se llevan especialmente ms con Los
Monjes Prpuras y los Enviados de
Selene, pero sus hostilidades no son
nada comparadas con la aversin
que tienen hacia los Guardianes de
Alejandra, sus verdaderos enemigos,
y a los cuales procesan un odio
inmisericorde.

Monjes prpuras.
Segn ellos mismos, su culto a Mitra
y Heng - O es tan antiguo, si no ms,
que el de los adoradores de Set.
Preservadores del equilibrio y el
desarrollo, tanto racional como
espiritual, este culto oriental se ha
mantenido
impertrrito
durante
siglos, y ha conseguido extenderse
con bastante xito por todo el globo
terrqueo.
De carcter pacifista y racional, sus
cultos son rivales ancestrales de los
proferidos a Odin, Tiamat y Set.
Aunque en la actualidad se guardan
bien de no tener enfrentamientos
directos, ningn monje se quedar
impertrrito si descubre un sacrificio
humano o un acto de violencia o
maldad injustificada, por lo que los
enfrentamientos aislados entre los
aclitos de distintos cultos son
frecuentes.

La

Orden
de
Sombras.

las

Durante el Siglo XVI, la clandestina


organizacin catlica conocida como
La Orden de las Cadenas De Hierro
sufri un serio revs al perder una
gran cantidad de seguidores. La
mayora
de
estos
rebeldes
abandonaron la Fe catlica para
servir a cultos politestas, lo que los
convirtieron en los parias ms
buscados y odiados por la Inquisicin.
A pesar del continuo asedio y
persecucin, buena parte de estos
insurgentes consiguieron sobrevivir y
agruparse en el clan que sera
conocido como La Orden de las
Sombras. A comienzos del siglo XVIII,
La Hermandad de las Tnicas Rojas
decidi
ofrecer
asilo
a
esta
comunidad, por lo que oficialmente
desde entonces forman parte de EL
Crculo.
Este clan es,
con diferencia, el
menos numeroso y esquivo de todos.
Ms que un cnclave de hechiceros
parece una gran familia de seres
sobre naturales.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Aparentemente, sus miembros ms


antiguos
y
representativos
se
conocen desde hace siglos, y
combatieron codo a codo en las
cruzadas, como consecuencia, la
lealtad entre ellos es tan fuerte como
su odio y desconfianza hacia el
mundo mundano.

El Panten.
Prcticamente, es el corazn de La
Hermandad. Durante la cada del
Imperio Romano, el culto a las
distintas religiones politestas sufri
un serio revs. Para mantener su Fe
intacta, en ancestral mago Sebastian
Karaiannis, aprovechando los puntos
en comn que tenan diversos
conclaves de deidades griegas,
mesopotmicas
y
escandinavas,
consigui conjugar el primer culto
mixto de la historia.
A
diferencia
de
otros
cultos,
Karaiannis daba importancia a la
deidad en si, no a la religin que
sustentara, por lo que su clan se
expandi apoyando el culto a
prcticamente todas las deidades
greco latinas existentes.
Durante ms de 2000 aos, bajo la
tutela de Sebastian, El Panten ha
sabido introducirse en la mayora de
las antiguas religiones Europeas y
Asiticas, unificando un culto que
trata por igual a dioses como Odin /
Ares, Zeus / Thor, Era / Mitra y Hades
/ Anubis, a la par que rechazaba con
cualquier culto a lo maligno.

La Hermandad Dorada.
No es un clan propiamente dicho, si
no un grupo selecto compuesto por el
ms alto hechicero de cada uno de
los
clanes
que
componen
la
hermandad. Su funcin es preservar
la alianza de La Hermandad, as
como hacer todo lo necesario para
que todo mago bajo su mandato
acate las normas establecidas. Solo
los altos hechiceros de cada clan
pueden acceder a La Hermandad
Dorada.
Por parte de Los Druidas est la titn
Helix; por parte de los Monjes el
mago oriental Fein-Go III; por parte
de los Setitas el nigromante Ra-XaTomb (se desconoce su verdadero
nombre); el mago representante del
Panten an es Sebastian Karaiannis,
el maestro fundador ms viejo
conocido; y por parte de la Orden de
Las Sombras, tenemos al vampiro

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Vlad Dnestrovski, su fundador hace


350 aos.
Mencin a parte estn los Vigilantes,
hechiceros de confianza, de al menos
jerarqua 6, a los cuales se les
encargan tareas de vigilancia y
espionaje y, a menudo, de asesinato.
Los Vigilantes solo responden ante
los miembros de la Hermandad
Dorada, o ante otros vigilantes de
mayor jerarqua.

LOS CADOS.
Otros nombres: El Azote, La Horda.
Fundacin:
Desconocida,
presumiblemente, cuando apareci el
primer demonio sobre la faz de la
tierra.
Descripcin: El caos, la destruccin,
la corrupcin de toda vida y
aniquilacin total. Eso es lo que
persiguen esta orden.
Los cados conforman el infra mundo,
el lado oscuro de la comunidad sobre
natural. Todo ser puramente maligno,
toda criatura dedicada al caos, est
relacionada, de un modo u otro con
El Azote.
Esta orden rara vez acta en pblico,
la riqueza y la seguridad no significan
nada para ellos. Lo suyo es la
destruccin y la corrupcin. Disfrutan
con actos violentos y salvajes, con la
aniquilacin y la anarqua.
Precisamente su mayor fuerza es su
punto ms dbil. Rara vez estn
organizados, el odio y el salvajismo
que demuestran hacia los dems es
similar al que reina entre ellos. Esto
hace que pocas veces acten en
grupos numerosos, lo suyo es el
trabajo individual, cualquier vctima
corrompida,
cualquier
acto
de
maldad, es un logro para estos
individuos.
En las pocas ocasiones en las que un
lder
poderoso
ha
conseguido
organizar
el
inframundo,
las
consecuencias
han
sido
devastadoras. Conclaves enteros de
hechiceros,
y
comunidades
completas
de
espritus,
han
sucumbido en una sola noche a
causa de una incursin demonaca.
Se sospecha que muchos de los
relatos mitolgicos y bblicos reflejan
el enfrentamiento entre las huestes
infernales y otras entidades.
En la actualidad, la mayor parte de
las
criaturas
espirituales
se
encuentran fuera de este plano de
existencia. La lucha contra las dems
criaturas sobre naturales durante

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

milenios les ha pasado factura, y


muchas
fueron
expulsadas
por
poderosos encantamientos. Las que
permanecen en este mundo, suelen
ocultarse a al vista, hacindose pasar
por
humanos
(abogados
y
empresarios,
generalmente),
mientras
esperan
el
momento
oportuno para cumplir sus fines.

Miembros: Toda clase de demonios,


criaturas no muertas, seres posedos,
espritus
malignos
y
entidades
malignas. Tambin son miembros
todos los hechiceros de Tiamat, y una
buena parte de los seguidores de Set.
Objetivos: El fin del mundo.
Organizacin interna: Los Cados
son, por definicin, anarquistas. No
toleran ningn tipo de orden ni
control. Solo respetan la fuerza de
una criatura ms poderosa. Y en eso
se basa su jerarqua. Un demonio
solo obedecer a alguien ms
poderoso que l.
El inframundo est gobernado por
incontables facciones, cada una de
ellas controlada por un ser de gran
poder, ya que los lderes dbiles son
rpidamente
exterminados.
Generalmente, cada faccin est
constituida por un solo tipo de
criatura, pero eso no quita que
puedan usar los servicios de otros
seres de vez en cuando. Los objetivos
y recursos de cada faccin son casi
siempre independientes, es ms fcil
que se pelen entre ellas que
colaboren por un objetivo comn.
No se sabe si existen seres
superiores que controlen a las
facciones. Presumiblemente, el lder
de faccin ms poderoso gobierna al
inframundo, pero dado el caos y las
numerosas luchas internas, parece
ser que la anarqua les gobierna
completamente.
Alianzas: Se supone que ninguna,
pero existen rumores que hechiceros
y potencias polticas que han
contratado
sus
servicios
en
ocasiones.
Miembros destacados: Rasputn,
Him Ho Tep, Belceb, Malevorgia,
Azazel, Rhaab, y todos los demonios
y brujos malignos que conozcas.
Ideas para orientar las partidas:
Asesinatos por encargos, destruccin
de rivales, apoderarse de cierto
objeto, derrocar una faccin rival,
provocar un desastre ecolgico.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CREA
CIN
DE
PERS
ONAJ
ES.

CREACIN DE
PERSONAJES.
216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

RASGOS.
Por
defecto,
la
creacin
de
personajes est orientada hacia un
concepto ms bien heroico, hacia el
tpico personaje de accin. Ms
abajo, en el apartado de Tipos de
Personajes se habla de cmo
montar personajes ms realistas o
heroicos.
Crear un personaje (PJ) consta de tres
pasos:
-

Establecer un concepto. Qu
tipo
de
personaje
representaremos,
y
como
queremos que sea. Est claro
que todos los personajes de
este
juego
van
a
ser
cazadores, pero estara bien
desarrollar un poco ms esa
idea.
Definir sus atributos, tambin
llamados Caractersticas. Las
Caractersticas
reflejan
las
aptitudes
innatas,
de
nacimiento, que tiene el PJ, y
se incrementan mediante los
llamados
puntos
de
caractersticas (PC).
Escoger sus trasfondos y
habilidades. Los trasfondos y
las habilidades reflejan la
experiencia adquirida y las
peculiaridades del personaje.
Se obtienen mediante los
llamados puntos de generacin
de personaje (PG).

EL CONCEPTO.
No obstante, antes de empezar a
repartir puntos como un poseso, es
bueno que dediques unos minutos a
pensar sobre tres cosas: Quin es tu
personaje? Cmo es? Cul es su
pasado?
Definir
la
personalidad
de
tu
personaje, contar algunas cosas
sobre su carcter, e inventarte una
historia apasionante sobre su pasado
son cosas triviales pero que ayudan
mucho a meterse en el papel.
Recuerda que tus personajes no son
slo un puado de nmeros escritos
en un papel. Son roles, papeles que
han de ser interpretados. Esto es lo
que
llamamos
concepto
de
personaje.
Cuando se repartan puntos en
caractersticas y trasfondos, ha de
hacerse con la idea de representar
fielmente el concepto que hayamos
imaginado, no en conseguir el mejor
personaje posible.
Se coherente y te divertirs ms.
Si se desea, se pueden desarrollar
estos apartados:
-

Nombre: Cmo se llama el


personaje.
- Ocupacin: Qu es lo que hace
para ganarse la vida.
- Carcter: La forma de ser y
comportarse que tiene el
personaje.
- Valores: Una pequea lista de
las cosas ms importantes
para el personaje.
- Historia: Una pequea sinopsis
de lo que le ha ocurrido al
personaje en su vida previa.
Para los ms detallistas, en los
Apndices, he dejado reglas para
definir la personalidad y la historia de
forma
aleatoria.
Completamente
opcional.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Personalidad.

Este aspecto refleja el modo de


actuar del personaje, y la forma en
que reaccionar ante las situaciones.
Igual que ocurre con los arquetipos,
es decisin del Narrador dejar que
escojan los jugadores, o por azar.
No seguir las pautas comportamiento
del PJ puede suponer una perdida de
razn de 1 punto, si es un descuido
menor, o de 3 puntos, si es un acto
deliberado o radicalmente opuesto a
la mentalidad del PJ.
As mismo, el Narrador puede
recompensar otorgando 1 punto de
razn si el personaje realiza alguna
accin que reafirme su personalidad,
o 3 si realiza un acto especialmente
importante.
Az
ar

Tipo de
persona
lidad
Concienz
udo

Motivaci
n / Miedo

Comporta
miento

xito
Falta
xito

Sensible

Aceptaci
n
/
Rechazo

Vigilante

Autonoma
/
Ser
controlado

Dramtic
o

Atencin /
Ser
ignorado

Altruista

Ayudar
/
Incapacida
d

Agresivo

Idiosincr
sico

Ingenios

Dominaci
n
/
Subordina
cin
Inconformi
dad
/
Conformid
ad
Reconocim

Muy
meticuloso.
Hace
las
cosas paso
a paso
Tmido
y
reservado.
Guarda
mucho sus
secretos
Siempre
est alerta,
no acepta
la
incompeten
cia
Le
gusta
llamar
la
atencin,
ser
el
protagonist
a
Dara
la
vida por los
dems,
pacifista.
Violento,
agresivo y
anarquista.

/
de

Le
gusta
superarse,
no tolera el
fracaso.
Utiliza
la

217

iento
Olvido

inteligencia
antes de la
fuerza.

FICHA
Az
ar

Tipo de
personal
idad
Solitario

Motivaci
n
/
Miedo
Soledad /
Intimidad

10

Supervivi
ente

Sobrevivi
r
/
Debilidad

11

Relajado

Libertad /
Obligacio
nes

12

Serio

Obligacio
nes
/
Ridculo

13

Abnegad
o

14

Devoto

Ser
necesari
o / No ser
apreciad
o
Ser
dirigido /
Libertad

15

Obsesivo

Ganar /
Fracasar

16

Seguro
de
s
mismo

17

Aventure
ro

Ser
especial /
Ser
ordinario
Excitaci
n
/
Aburrimi
ento

18

Mercurial

Relacin
/
Estar
solo

19

Artstico

Creativid
ad / No
crear

20

Vividor

Disfrutar
/
envejece
r

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Comporta
miento
No depende
de
nadie,
nunca
pedir
ayuda.
Pragmtico
y
equilibrado.
Vivir
a
cualquier
precio
Poco
ambicioso,
tranquilo y
sosegado.
Silencioso,
equilibrado,
habla solo lo
justo.
Le
gusta
sentirse til.
Muy
trabajador y
prctico.
Fiel
y
obstinado
hasta
el
final.
Cumplir su
objetivo
a
cualquier
precio
(Definir).
Soberbio, le
gusta
jactarse de
sus xitos.
No
puede
estar
parado.
Adora
el
riesgo.
Le
gusta
divertirse y
rer
en
cualquier
momento
Muy
ingenioso,
adora
la
belleza y el
equilibrio.
Amante de
los placeres
de la vida.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

ATRIBUTOS.
Tambin conocidas como atributos
principales. Son nmeros que se
usan para definir el estado fsico y
mental del personaje.
-

A nivel cero o inferior: El


personaje no tiene ese
atributo, y no puede realizar
acciones asociadas con l. Si
un PJ posee un valor de cero o
menos, ser obligatorio gastar
puntos para subirlo al menos a
nivel 1.
- A nivel 1 se es un intil total.
Se fallarn automticamente
todas las tiradas relacionadas
con dicho atributo cuya
dificultad sea de 10 o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe
o discapacitado. Como el caso
anterior, pero la dificultad es
16 o superior.
- A nivel 5 se considera un
personaje normal, con un nivel
estndar para un humano
ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el
mximo para un humano
realista, propio de atletas y
cientficos.
- Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el
pinculo del potencial humano.
- Para poder tener atributos a
nivel 15 se ha de ser
claramente sobrehumano,
como algunos animales,
personajes propios de la pica
fantstica o criaturas
sobrenaturales.
- Los niveles superiores a 20 son
para superhroes muy
poderosos, entidades csmicas
y dioses.
Los personajes cuentan con 48
puntos para repartir a placer entre
sus atributos, siempre teniendo en
cuenta las limitaciones anteriormente
expuestas.
Fuerza (FUE): la potencia muscular
del personaje.

217

Destreza (DES): la medida de los


reflejos,
la
coordinacin
y
la
velocidad.
Constitucin (CON): determina la
resistencia fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que
trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad
(HAB):
la
destreza
manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad
bruta, para aprender, razonar y
recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o
seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza
de su carcter y su determinacin.

Caractersticas
derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores,
y reflejan aspectos variables a lo
largo del juego.
Vitalidad:
2
x
CON.
Los
modificadores de vitalidad, se suman
o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en
juegos muy fantsticos). Tambin
llamado aturdimiento. La fatiga fsica
y la resistencia ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2.
Esta barra mide la cordura, la
resistencia
espiritual,
y
la
determinacin que le quede al
personaje. Se suele perder a ritmos
vertiginosos en juegos de terror
psicolgico.
Defensa
contundente
(DC):
CON/2. Sirve como una armadura
natural ante golpes y contusiones.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

HABILIDADES.

Acrobacia: para realizar piruetas,


malabares y contorsionismo.

Las habilidades muestran el progreso


y la experiencia acumulada de
nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40
puntos de generacin de personaje
(PG) para repartirlos entre sus
habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4
PG).

Las

Actuar: para representar un papel,


actuar como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillera: uso de armas pesadas.

habilidades
naturales.

Son
aquellas
que
todos
personajes
tienen.
Tienen
puntuacin inicial de 3.

los
una

Alerta: para medir la iniciativa,


evitar sorpresas y presentir los
eventos.
Atletismo: resistencia fsica y la
capacidad de moverse y esquivar.
Concentracin: para estar atento,
evitar tentaciones y no caer en
engaos.
Educacin:
conocimientos
de
historia, idiomas, matemticas, etc.
Varan segn la vida que haya
llevado el personaje (un vagabundo
sabr de las calles y un erudito de
bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando
los puos.
Persuasin: regatear,
negociar, etc.

convencer,

Puntera: para lanzar cosas y usar


armas de fuego menores.
Sigilo:
pasar
desapercibido,
ocultarse y hacer cosas sin que nadie
se entere.

Habilidades
adquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de
nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje:
En
ambientaciones
medievales abarcar cosas como
carpintera y herrera, en otras ms
modernas cosas como mecnica o
cerrajera.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ciencia: nociones de, qumica,


biologa, y el anlisis de sustancias.
En una ambientacin fantstica, sirve
para examinar y utilizar artefactos
exticos.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir:
comunes.

manejar

vehculos

Disparo: uso de armas con gatillo.


Dirigir: para usar vehculos exticos.
Requiere especificar la clase (robots,
naves, aviones, barcos, etc.)
Supervivencia:
bsqueda
de
alimento y refugio, rastrear y
sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engaar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las
cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los
dems.
Investigacin: bsqueda de indicios
de forma consciente.
Etiqueta: para desenvolverse
entornos sociales y seducir.

en

Ocultismo: conocimientos sobre


ciencias ocultas, criptozoologa, y
rituales.
Psicologa:
para
saber
como
piensan
los
dems.
Permite
manipular
el
subconsciente,
averiguar
mentiras
o
reparar
enfermedades mentales.
Medicina: para atender la salud de
los dems, preparar brebajes ore
conocer medicamentos.
Luchar: uso de armas blancas.
Liderazgo: para poder controlar a
las masas o dirigir un ejrcito.
Sistemas: manejo y manipulacin
de mecanismos y sistemas de
seguridad,
como
pueden
ser
elementos
de
electrnica,
informtica, sistemas de seguridad,
etc. En una ambientacin fantstica,
equivaldra a montar y detectar
trampas ocultas.

217

Mano torpe: uso de objetos con la


mano torpe.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

TRASFONDOS.
Los
trasfondos
son
cualidades
especiales del personaje, totalmente
opcionales,
que
no
encajan

estaba en deuda con l. El mster


decide acceder finalmente, pero
informa al jugador que no podr
pedir favores de nuevo durante un
buen tiempo.

precisamente
bien
dentro
de
las
habilidades o las
caractersticas.
Ser
cojo,
ambidiestro, o
tener
una
bonita
casa
en la playa
son ejemplos
de
trasfondos.
La
descripcin
de
cada
trasfondo
un poco al
aire.
El
mster
ha
de juzgar el
modo en el
que
el
jugador
interpreta su
personaje, y de
cmo utiliza el
trasfondo,
y
decretar lo que
crea ms oportuno.
El jugador, por su
parte, deber de usar
le ingenio y esforzarse en
interpretar correctamente si desea
que el mster le de visto bueno en
sus acciones.
Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza
a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere
adquirir en el mercado negro un
arma snica para aturdir a cierto
sper hroe, por lo que decide usar
su trasfondo de riqueza para
obtenerla. El mster considera poco
el nivel 2 en riqueza, por lo que le
comunica que no puede comprarla.
Como necesita con urgencia dicha
arma, el jugador decide poner en
juego tambin su trasfondo de Favor,
y pedirle ayuda a esa personaje que

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ventajas.

Son cualidades beneficiosas que


pueden aplicarse en un momento
determinado de la partida para
favorecer al personaje y otorgarle
ciertos beneficios. Ser apuesto, tener
un amigo de confianza, o un familiar
rico, son ejemplos de ventajas.
Agudeza
sensorial.1PG
nivel.

cada

Amistad.1PG cada nivel.


El personaje posee una relacin
personal de especial envergadura
con alguien, de la cual puede echar
mano en un momento de necesidad.
-

El personaje posee unos sentidos


especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Odo agudo. +2 en las
tiradas de alerta relacionadas con el
odo.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz
de distinguir varios olores a la vez.
Esto le permite seguir un rastro igual
que si fuese un perro (se suele pedir
tiradas de percepcin + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas
las tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la
dificultad para sorprender al PJ
cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las
tiradas de alerta e investigacin para
advertir peligro potencial.

Nivel 1: Decidido. +2 en las


tiradas de concentracin a la
hora de tomar una decisin.

Nivel
4:
Imperturbable.
Cualquier tirada para leer,
confundir o averiguar tus
emociones, pensamientos o
percepcin de la realidad tiene
una dificultad extra de 4
puntos.

217

Un

amigo

de

Nivel 2: Amistades dentro de


un cargo pblico. A definir.
Nivel 3: Pacto entre hermanos
Nivel
4:
Lazo
familiar
importante.
Una
familia
completa se preocupa por ti.
Nivel 5: Vnculo de sangre
inquebrantable
con
una
hermandad o secta. Definir.

Eres meticuloso y perfeccionista al


mximo. Esto te permite mejorar y
percibir
hasta
la
ms
leve
imperfeccin.
-

Nivel 2: Valiente. +2 en todas


las tiradas de coraje.
Nivel
3:
Estoicismo.
La
presencia
de
nimo
del
personaje ser legendaria. El
clculo de raciocinio ser de
Voluntad x 3, en lugar de
Voluntad x 2.

Nivel
1:
confianza.

Concienzudo.1PG cada nivel.

Carcter. 2PG cada nivel.


Aade una firmeza de pensamiento y
voluntad fuera de lo comn.

Nivel 5: Voluntad de acero.


Otorga
inmunidad
a
la
manipulacin
mental
y
emocional.

Nivel 1: Empata. +2 en las


tiradas
relacionadas
con
averiguar
intenciones
y
pensamientos.
Nivel 2: Deductivo. +2
Inteligencia a la hora
resolver enigmas.

en
de

Nivel 3: Meticuloso. +2 en
todas
las
tiradas
de
reparacin, creacin y montaje
de objetos.
Nivel 4: Intuicin. +2 en las
tiradas
de
alerta
e
investigacin.
Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.

Duro de matar.2PG cada nivel.


El personaje tiene ms vidas que un
gato, es ms duro que el acero y ms
difcil de matar que una cucaracha.
-

Nivel 1: Constitucin +2, pero


solo aplicable al cmputo de
vitalidad.

FICHA
-

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 2: Tejido resistente. Se


gana un bono permanente de
+2 a la proteccin y armadura
corporal.
Nivel 3: +3 en todas las tiradas
para resistir enfermedades
fsicas, drogas y venenos.

Favor.3 PG cada nivel.


Alguien te debe una, por lo que
deber de ayudarte cuando se lo
pidas. Es preciso definir
-

Nivel 4: Las heridas del


personaje se curan en la mitad
de tiempo.

Nivel 5: Constitucin +4, pero


solo aplicable al cmputo de
vitalidad.

Nivel 1: Un pequeo favor,


muy de vez en cuando.
Nivel 2: Alguien normal te
debe la vida, har todo lo que
t quieras.
Nivel 3:
medio te
favores.

Algn dignatario
debe un par de

Nivel 4: Alguien importante te


debe una muy gorda.
Nivel 5: Ms de un gobernante
de te debe su cargo.

Logia.1PG cada nivel.


El personaje pertenece a un grupo
hermtico o gremio, y puede
beneficiarse de sus recursos y
contactos.
-

Nivel 1: Grupo a nivel local,


como un gremio de artesanos.
Nivel 2: Grupo importante de
informacin, como un canal de
televisin.
Nivel 3: Grupo internacional de
carcter pblico, como una
ONG
Nivel 4: Agencia secreta del
gobierno. El estado est a tu
disposicin.
Nivel 5: Secta oculta y elitista
que manipula los hechos a
escala mundial.

Membresa.3PG cada nivel.


El personaje posee un cargo pblico,
el cual puede explotar en su
beneficio.
-

216

Nivel 1: Polica local, alguacil,


etc.
Nivel 2: Juez, diputado.
Nivel 3: Alcalde de una prisin,
jefe de un buffet de abogados.
Nivel 4: Alcalde importante.

FICHA
-

DE

PJ LA

Nivel
5:
Ayudante
presidente del gobierno

BOCA DEL INFIERNO.

del

Profesin.5PG.
Una profesin extica que se te
ocurra, como mercenario o ingeniero.
El personaje gana 2 niveles en la
pericia
que
mejor
defina
esa
profesin. Si no existe ninguna
habilidad oportuna, invntatela.

Pericia.2PG cada nivel.


El personaje es especialmente bueno
en algo muy concreto a descripcin
del jugador, como el uso de un arma
determinada, o conducir un tipo
determinado de vehculo, persuadir
bajo
unas
circunstancias
determinadas, o cualquier cosa
similar. Funciona solo en un rea
determinada. Pericia en el uso de
pistolas, no es aplicable si disparo
con una escopeta.
-

Nivel 1: +1 a los xitos


obtenidos en la tirada, siempre
y cuando se haya obtenido uno
de forma normal. Por ejemplo,
si el PJ saca un 16 en una
tirada de dificultad 15, se
contar
como
si hubiese
sacado un 17, pero si hubiese
sacado un 14, no se sumara
nada y fallara la tirada.
Nivel 2: +1 extra a los xitos
obtenidos en la tirada, siempre
y cuando se haya obtenido
uno.
Nivel 3: El personaje puede
realizar dos acciones en un
turno sin penalizador alguno.
Nivel 4: +1 extra a los xitos
obtenidos en la tirada, siempre
y cuando se haya obtenido
uno.
Nivel 5: El personaje puede
realizar tres acciones en un
turno sin penalizador alguno.

Riqueza.5PG cada nivel.


Mide el poder adquisitivo que posee
el personaje.
-

217

Nivel 1: Posicin acomodada y


un sueldo como Dios manda.
Nivel 2: Sueldo sustancioso.
catedrtico, funcionario, etc.
Casa en playa y varios coches.
Nivel 3: Tienes
tu propia
empresa, aunque modesta.
Nivel 4: Familia rica y vida
solucionada. Puedes compra

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

cualquier cosa que encuentres


en el mercado.
-

Nivel
5:
T
propia
multinacional. No solo tienes
dinero,
sino
que
pueden
fabricarte lo que necesites.

Red

de informacin.5PG
nivel.

cada

Contactos
a
escala
masiva.
Determinada
informacin
puede
requerir pasar tiradas de Carisma +
subterfugio.
-

Nivel 1: Contactos menores.


Nivel 2:
nacional.

Contactos

Nivel 3: Contactos
servicio secreto y
gobierno.

nivel

en
en

el
el

Nivel 4: Una buena red de


espas a nivel mundial.
Nivel 5: Pocos sucesos en el
mundo escapan de tu control.

Rango social.1PG cada nivel.


La importancia que tiene el personaje
dentro de la jerarqua social. Este
trasfondo puede influir positivamente
en los cargos empeados en los
trasfondos de Membresa y Logia (no
es lo miso ser el alcalde de un
pueblo, que el alcalde de la capital)
-

Nivel 1: Importancia media.

Nivel 2: Importancia alta.

Nivel 3: Importancia nacional.

Nivel
4:
internacional.

Importancia

Nivel 5: Importancia global.

Sociable. 1PG cada nivel.


Cualquier PJ con este trasfondo ser
muy ducho en el arte de relacionarse
con los dems.
-

216

Nivel 1: Cortes, amable y


considerado cuando interesa.
+2
en
situaciones
relacionadas.
Nivel 2: Dicharachero. Se
posee una facilidad de habla
fuera de lo comn. +2 en toda
conversacin.
Nivel
3:
Seductor.
Especialmente agraciado con
el sexo contrario. +2 en
cualquier tirada relacionada.

FICHA
-

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 4: El alma de la fiesta.


Sabes dirigir el cotarro, ser
indispensable.
Alguien
se
muere por tus huesos.
Nivel 5: Casanova. Nadie ser
capaz de negarte nada si
sabes cmo pedirlo.

Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas.
Ser cojo, tener un enemigo personal,
o una deuda econmica son ejemplos
de desventajas. Al contrario que
otros trasfondos, las desventajas
otorgan PG al escogerlas, de modo
que al escoger un problema para
nuestro personaje, ganamos unos PG
para invertirlos en otra cosa.
Para evitar la explotacin de los
trasfondos,
no
est
permitido
escoger ms de tres desventajas por
personaje.
Recuerda que las desventajas hay
que interpretarlas, y que si el jugador
no lo hace correctamente, y solo las
adquiere para conseguir PG extras,
es obligacin del mster penalizarle
con un menor reparto de experiencia.
NOTA: Un mtodo ms "diplomtico"
es hacerle invertir los PX obtenidos
en "recomprar" la desventaja que

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

"olvide" obligndole a eliminarla


antes de gastar puntos en otra cosa.
Tambin hay que tener en cuenta
que los bonos y perjuicios son
acumulativos. Si un trasfondo a nivel
3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un
+4, en total tendremos un +6 si
llegamos al nivel 5 con dicho
trasfondo.

Cobarde.2PG cada nivel.


El personaje no es precisamente un
derroche de valor.
-

Antisocial.2PG cada nivel.


Lo importante que es el personaje
dentro de la sociedad.

Nivel 1: Fro y arisco. -2 en


situaciones relacionadas.

Nivel 2: Callado Se posee una


dificultad de habla fuera de lo
comn.
-2
en
toda
conversacin.
-

Nivel
3:
Poco
agraciado
fsicamente. -2 en cualquier
tirada relacionada.
Nivel 4: Marginado. No sabes
comportarte en pblico.
Nivel 5: Estigma. El personaje
est condenado socialmente
por alguna causa. Definir.

Nivel 1: Indeciso. Si no se
supera una tirada de Voluntad
+ concentracin a dificultad
20, se actuar el ltimo
durante el primer turno de un
conflicto.
Nivel 2: Miedoso. -2 en todas
las tiradas relacionadas.
Nivel
3:
Pusilnime.
La
presencia
de
nimo
del
personaje ser legendaria. El
clculo de raciocinio ser de
Voluntad x 1.5, en lugar de
Voluntad x 2.
Nivel 4: Mente dbil. Cualquier
tirada para leer, confundir o
averiguar
tus
emociones,
pensamientos o percepcin de
la realidad tiene un bono extra
de 4 puntos.
Nivel 5: Voluntad pauprrima.
-2 en Voluntad.

Deber.1PG cada nivel.


El personaje posee de un cdigo de
honor o alguna clase de obligacin
que restringe su comportamiento.
-

Nivel 1: Cdigo moral personal.


Definir.
Nivel 2: Obligacin propia de
un cargo de importancia.
Nivel 3: Cdigo moral muy
severo. Definir.
Nivel 4: Obligaciones continuas
y peligrosas por parte de tus
superiores.
Nivel 5: La muerte antes de
desobedecer.

Enemigo.5PG cada nivel.


Hay alguien que no te tiene en muy
alta estima precisamente.
-

216

Nivel 1: Un nico enemigo


psicpata.

FICHA
-

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 2: Hay un sper tipo que


quiere
acabar
contigo
a
cualquier precio.
Nivel 3: Algn manda ms te la
tiene jurada.
Nivel 4: Cierta organizacin
internacional te busca vivo o
muerto.
Nivel 5: Medio mundo te quiere
muerto y el otro medio te odia.

Enfermedad
mental:
compulsivo. 1PG
nivel.

Ejemplos de mana: cleptmano,


sdico, violento, frentico, fobia
(definir), etc.

Nivel 1: 1 vez cada cierto


tiempo, dificultad 12.
Nivel 2: 1 vez por partida,
dificultad 15
Nivel 3: Cada dos por tres,
dificultad 18.
Nivel 4: Cada dos por tres,
dificultad 21
Nivel
5:
dificultad 24.

El PJ queda paralizado durante las


situaciones crticas. Para calcular los
turnos que se queda paralizado, tira
un dado de seis caras, y multiplica el
resultado por el nivel en este
trasfondo.
Enfermedad
mental:
Esquizofrenia.5PG nivel.
y

acta

de

forma

217

Nivel 1: El personaje actuar de


forma violenta a menos que
supere
un
chequeo
de
autocontrol a dificultad 15. El
impulso solo se dar cuando se
encuentre en situaciones tensas
Nivel 2: El personaje empieza a
alucinar (definir). Sus ataques
aumentan a 2 3 veces por
partida
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
incontrolable.
Dificultad
para
controlarse igual a 21.
Nivel 4: Se gana una alucinacin,
derivada de la anterior (definir).
Las tiradas de autocontrol ya no
son
vlidas,
se
requieren
chequeos emocionales.
Nivel 5: El personaje montar su
propia versin de la realizad, y
actuar de forma violenta si le
tratan de alejar de ella. Dificultad
para controlarse igual a 27.

Enfermedad mental:
cada nivel.

Fobia.5PG

Miedo irracional e incontrolado hacia


algo.
-

Continuamente,

Enfermedad mental: Perplejidad.


3PG por nivel.

El PJ alucina
violenta.

Acto
cada

El personaje tiene una mana


especfica (a definir). A diferencia de
obsesin, no es algo permanente, si
no un acto compulsivo que sale de
buenas a primeras. Para superar la
compulsin, es necesario superar un
chequeo emocional. A mayor nivel de
trasfondo, los ataques y la dificultad
para reprimirlos ser cada vez
mayor.

Nivel 1: Se gana un miedo menor


(definir). Puede superarse con un
chequeo
de
autocontrol
a
dificultad 15.
Nivel 2: El temor se incrementa y
se vuelve ms irracional.
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
incontrolable.
Dificultad
para
controlarse igual a 21.
Nivel 4: Se gana un nuevo temor,
derivada de la anterior (definir).
Las tiradas de autocontrol ya no
son
vlidas,
se
requieren
chequeos emocionales.
Nivel 5: La violencia y paranoia
del personaje llega a extremos
casi incontrolables. Dificultad
para controlarse igual a 27.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Enfermedad
mental:
Megalomana. 3PG cada
nivel.
El PJ actuar de forma soberbia y
confiada. Funciona igual que acto
compulsivo, pero impulsando al
personaje hacia actos de soberbia y
temeridad.
Enfermedad mental: Obsesin.
5PG por nivel.
El personaje tiene una fijacin
permanente y obsesiva con algo, una
metodologa y modo de actuar
predeterminado y enfermizo.
-

Enfermedad mental: Depresin.


3PG el nivel.
El PJ siempre estar depresivo y
desmotivado, cada vez que adquiera
un nivel en este trasfondo, el
personaje sufrir un pena en el
atributo principal que determine el
mster.
Esta pena se puede anular durante
una escena si se supera un chequeo
emocional a dificultad 12. La
dificultad aumenta 3 puntos por cada
nivel de trasfondo (12, 15, 18, 21 y
24).

Nivel 1: Se gana una obsesin


menor (definir), que solo entra
una vez en cada sesin, como
mucho. Puede superarse con
un chequeo de autocontrol a
dificultad 15.
Nivel 2: Similar al anterior,
pero el impulso se da dos o
tres veces por partida.
Nivel 3: Lo mismo que lo
anterior, pero de forma ms
compulsiva e incontrolable.
Dificultad
para
controlarse
igual a 21.
Nivel 4: Se gana una nueva
obsesin, derivada
de
la
anterior (definir). Las tiradas
de autocontrol ya no son
vlidas, se requieren chequeos
emocionales.
Nivel 5: La violencia y paranoia
del
personaje
son
casi
incontrolables. Dificultad para
controlarse a 27.

Enfermedad mental: Perplejidad.


3PG nivel.
El PJ queda paralizado durante las
situaciones crticas. Para calcular los
turnos que se queda paralizado, tira
un dado de seis caras, y multiplica el
resultado por el nivel en este
trasfondo.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Enfermedad mental: Vicio. 3PG el


nivel.
El personaje posee un hbito
reprobable y mezquino que altera su
comportamiento. EL mster ganar el
derecho a pedir tiradas de Voluntad
+ coraje cuando crea necesario para
comprobar
si
e
PJ
puede
sobreponerse momentneamente a
su vicio.
No obstante, aunque la tirada
permite recuperar le control durante
cierto tiempo, el vicio no desaparece,
y es necesario alimentarlo cada
cierto tiempo (1 vez al mes por nivel
de trasfondo) si no se desea perder
puntos de razn (1 por da de
retraso).
-

Nivel 1: Alcohlico, adicto al


sexo, o algo similar. Dificultad
15 para controlarse.
Nivel
2:
Drogadicto,
masoquista
o
cualquier
perversin que se imagine el
mster.
Nivel 3: Lo mismo, pero de
forma ms compulsiva e
incontrolable. Dificultad para
controlarse igual a 21.
Nivel 4: Adicto a la pederastia,
a la auto mutilacin o a algo
igual de srdido.
Nivel 5: Lo mismo, pero de
forma ms compulsiva e
incontrolable. Dificultad para
controlarse igual a 27

Enfermedad
mental:
compulsivo. 1PG
nivel.

Ejemplos de mana: cleptmano,


sdico, violento, frentico, fobia
(definir), etc.

Nivel 1: 1 vez cada cierto


tiempo, dificultad 12.

Nivel 2: 1 vez por partida,


dificultad 15

Nivel 3: Cada dos por tres,


dificultad 18.

Nivel 4: Cada dos por tres,


dificultad 21

Nivel
5:
dificultad 24.

Favor a deber.3PG cada nivel.


El personaje le debe un favor a
alguien, y ha de pagar su deuda.
-

Nivel 2: Favor a un sper hroe


o sper villano.
Nivel
3:
Favor
a
algn
empresario sin escrpulos o
similar.
Nivel 4: Libertad condicional so
pena de muerte.
Nivel 5: Ests hasta el cuello
de mierda.

EL personaje posee una minusvala


fsica de diversa ndole.
-

217

Nivel 1: Favor a un apersona


corriente.

Minusvala.2PG cada nivel.

Acto
cada

El personaje tiene una mana


especfica (a definir). A diferencia de
obsesin, no es algo permanente, si
no un acto compulsivo que sale de
buenas a primeras. Para superar la
compulsin, es necesario superar un
chequeo emocional. A mayor nivel de
trasfondo, los ataques y la dificultad
para reprimirlos ser cada vez
mayor.

Continuamente,

Nivel 1: Cojera, pulso poco


fiable, dolor crnico, etc. -2 en
las tiradas relacionadas.
Nivel 2: Tuerto, manco o algo
parecido. -4 en las tiradas
relacionadas.
Nivel 3: Prdida de un sentido
(odo, voz, tacto).
Nivel 4: Herida crnica, edad
avanzada. -4 en las tiradas
relacionadas.
Nivel 5: Minusvlido, ciego o
algo igual de grave.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Pasado oscuro.2PG cada nivel.


El personaje acarrea una carga a
causa de su vida pasada.
-

Nivel 1: Secreto
pasado vergonzoso.
Nivel 2:
justicia.

Problemas

familiar,
con

la

Nivel 3: El personaje huye de


algo.
Nivel
4:
internacionalmente.

Buscado

Nivel 5: El personaje es el
enemigo pblico nmero uno.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

ARQUETIPOS
Entendemos
como
hroes
a
aquellos
personajes
que
han
elegido luchar contra la oscuridad,
a aquellos que no se atemorizan y
estn dispuestos a erradicar el mal
all donde exista.
Se les suele llamar Cazadores de
las Tinieblas.

LOS OCULTISTAS.
En teora, un ocultista es una
especie de hechicero. No obstante,
ms que la devocin, le gua el
afn de conocimiento o la lucha
contra el mal. Debido a ello, encaja
mejor en partidas heroicas que los
hechiceros propiamente dichos.
El ocultista se mueve entre la
estrecha barrera que separa la luz
del da de la oscuridad de la noche.
Se relaciona con los asuntos de la
oscuridad para aprender de ellos,
para dominarlos y, en ltimo grado,
para controlarlos. No considera que
la destruccin sea el nico curso de
accin posible al tratar con los
habitantes de las sombras, por lo
que no se niega a hacer tratos ellos
para evitar males mayores, y su
curiosidad sobre los asuntos de
Sombra es tan fuerte como su
deseo de proteger al mundo de su
invasin.
El ocultista practica un juego
peligroso: utilizar las fuerzas de
Sombra para sus propios fines.
Ambicioso, estudioso y deseoso de
caminar por el sendero intermedio,
el ocultista utiliza Sombra para
combatir a Sombra. Sin embargo, si
su tenue control falla, no ser
capaz de dominar esas fuerzas, y
puede que tampoco sea capaz de
tratar con el peligro que representa
para su cuerpo y para su mente.
Los ocultistas no son hechiceros, ni
brujos, ni nada parecido. No rinden
culto a un dios o a un demonio para
obtener poder. Estos personajes

217

DE HROES.
son ms bien investigadores de lo
oculto, individuos que una vez se
toparon con unas fuerzas oscuras y
ahora tratan de aprender sobre
ellas todo lo que pueden.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Habilidades arcanas.

milagros, tal y como lo hacen los


hechiceros.

Un ocultista tiene acceso a las


habilidades
arcanas
que
se
describen a continuacin.
Ocultismo:
Conocimientos
cabalsticos sobre ciencias ocultas
y rituales msticos. Esta habilidad,
mide el conocimiento arcano del
personaje. Puedes emplear esta
habilidad para activar dispositivos
mgicos, como pergaminos o
varitas, o para realizar magia.
La tirada exacta depender de la
situacin y del juicio del Mster. Por
ejemplo,
para
averiguar
el
funcionamiento de un aparato
mstico, se puede tirar INT +
ocultismo, para lanzar un conjuro
de control a un espritu VOL +
ocultismo, y para lanzar un
proyectil mgico PER + ocultismo.
Teologa: Habilidad social para
tratar
con
entidades
sobre
naturales. Se usa igual que
persuadir, pero con la ventaja de
que la criatura, como mnimo, te
escuchar en lugar de intentar
matarte.
Los
personajes
con
buenos niveles en esta habilidad
son
medianamente
aceptados
entre los seres sobre naturales.

Falsa magia.
Los ocultistas, como todo portador
de la habilidad Ocultismo, pueden
realizar Falsa Magia, tambin
llamada sortilegios.

Resistencia mgica.
Un ocultista tiene una resistencia
especial
contra
los
conjuros
adversos. Cualquier clase de magia
que trate de afectarle tendr un
penalziador de -5 en su tirada.
La
resistencia
mgica
nunca
interferir con sus propios conjuros,
ni contra los conjuros beneficiosos.

Negacin.
Los personajes ocultistas, por
definicin, se guan por la razn, o
por la fe. Debido a ello, jams
podrn usar la magia arcana o los

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Investigacin arcana.
El
ocultista
puede
investigar
conjuros e inscribir pergaminos. De
hecho, la nica forma que tiene el
ocultista para lanzar conjuros es
inscribir pergaminos.
Un ocultista descubrir pergaminos
de conjuros a travs de la
investigacin y el estudio. Se
aprenden tres conjuros del grimorio
por nivel en la habilidad de
Ocultismo.
El DJ determinar al azar cules
son los conjuros que contienen los
pergaminos, aunque el ocultista
podr realizar una prueba de INT +
Investigar (dificultad 15 + el nivel
del
conjuro)
para
elegir
un
determinado conjuro.
Los conjuros aprendidos pueden
ser
cualquiera
del
grimorio,
siempre que el nivel del conjuro no
sobrepase la mitad (redondeando
hacia arriba) de la puntuacin en
Ocultismo del personaje.
En el grimorio, los conjuros estn
divididos
en
escuelas
(magia
blanca, druidismo, etc.), pero eso
no tiene importancia para un
ocultista.
Pueden
aprender
conjuros de cualquier clase.
Estos conjuros se consideran falsa
magia y siguen las reglas que el
resto de sortilegios.

Investigacin arcana
(objetos).
Un objeto mgico no es ms que
objeto corriente al que se le
imbuido, de forma permanente,
conjuro del la clase Magia
Objetos.

un
ha
un
de

A partir de nivel 7 en Ocultismo, se


pueden realizar investigaciones
para
encontrar
estos
objetos
mgicos.
Cuando el ocultista alcanza el nivel
7 y por cada dos niveles
posteriores, descubrir un objeto
mgico a travs de la investigacin
y el estudio arcano. El Mster

217

determinar al azar el objeto,


aunque el ocultista podr realizar
una prueba de INT + Investigar
(Dificultad = nivel del conjuro del
objeto x 6) para especificar el tipo
de objeto obtenido.
Si se prefiere, en lugar de darlo
directamente, se puede dar el
paradero de su localizacin.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Contacto de Sombra

LOS ELEGIDOS.

Por cada 3 niveles en la habilidad


de Teologa el ocultista obtiene un
contacto entre los habitantes de las
sombras.
Esta
proporcionar
informacin u otro tipo de ayuda
menor como si su actitud hacia el
ocultista fuera amistosa. An as
podra omitir uno o dos detalles, en
funcin de su relacin con el
personaje.
La
criatura
no
acompaar al ocultista en sus
aventuras, y es posible que no est
disponible siempre que se la
necesite.
Normalmente, el personaje podr
acudir al contacto una vez por
semana, y la criatura esperar que
se le devuelva el favor o se le
compense de alguna forma. Si la
criatura muere, ser reemplazada
por otra nueva cuando el ocultista
alcance un nuevo nivel en Teologa.

Desterrar.
El ocultista puede pronunciar una
palabra de poder que forzar a un
habitante de Sombra a regresar a
su dimensin o, al menos, alejarla
lo mximo posible.
El ocultista ha de realizar una
tirada enfrentada de VOL +
Teologa contra la VOL +coraje de
la criatura. En funcin de los xitos
obtenidos, se producir una cosa u
otra:

El elegido tiene un destino que no


puede
negar.
En
todas
las
generaciones
aparecen
unos
campeones para combatir a las
fuerzas de la oscuridad, y derrotar
a los habitantes de las sombras.
Tiene un don que les encamina
hacia los lugares en los que la
oscuridad es ms profunda y una
aptitud para llamar la atencin de
las criaturas malvadas. El Elegido
puede
no
reconocer
inmediatamente su destino, pero
en algn momento su vocacin se
har evidente segn la marea de
Sombra se haga ms fuerte.

1-3. La criatura permanecer


alejada del ocultista tantos metros
y turnos como xitos sacados.
4-5. La criatura se alejar de mala
gana y no atacar durante una o
dos horas.
5-7. La criatura saldr despavorida
a ocultarse en el rincn ms
profundo que encuentre hasta que
se le pase el pnico al personaje.
Ms de 7. La criatura quedar
completamente desterrada de este
mundo para toda la eternidad.

Escoge esta clase si quieres que tu


personaje se dedique en cuerpo y
alma al combate contra los
habitantes de Sombra. El Elegido
sabe
instintivamente
cmo

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

combatir a las criaturas de la


oscuridad y obtiene aptitudes que
le harn ms fcil el camino.

Percibir criaturas.
Los asesinos de sombras son
expertos en localizar a criaturas y
en advertir la verdadera naturaleza
de la realidad. El hroe podr
realizar una tirada enfrentada de
Percepcin + investigar VS la
Destreza + sigilo de al criatura. En
funcin del xito de la tirada, el
hroe recibir ms o menos
informacin.
1 xito: Se notar una leve
presencia o ausencia de criaturas
de Sombra. No se podr detectar a
simple vista, pero se percibir algo.
2 xitos: nmero de auras de
Sombra (criaturas u objetos) en el
rea y el poder del aura ms
poderosa que se halle presente. Si
el poder del aura es abrumador,
la Voluntad de la criatura es
superior a la del personaje, el
personaje
quedar
aturdido
durante 1 asalto y perder la
concentracin.
Mientras
est
aturdido, no podr actuar, perder
cualquier bonificador de Destreza a
la
Defensa
y
los
atacantes
obtendrn un bonificador +2 a las
tiradas de ataque que realicen
contra l.
3 xitos: averigua el poder de
cada aura que se halle en el rea.
Si un aura est fuera del campo
visual del asesino, ste conocer su
direccin, pero no su localizacin
exacta.
5 xitos: Se sabr la localizacin
exacta de cada criatura detectada.

Defensa ante el mal.


Un Elegido obtiene reduccin del
dao contra las armas naturales de
las criaturas (garras, mordiscos y
dems), pudiendo usar su Defensa
contundente como armadura ante
este tipo de daos. La inmunidad
no reduce el dao producido de
otra manera.

Curacin rpida.
Los Elegidos se curan mucho ms
rpido que un ser humano comn.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Por cada minuto de reposo


recuperan
una
cantidad
de
vitalidad igual a la mitad de su
constitucin.

Habilidades.
Adems
de
las
habilidades
comunes, un Elegido puede optar
por desarrollar estas habilidades:
Luchar: Uso de armas blancas
(espadas, mazas, lanzas, etc.) de
modo profesional.
Mano torpe: Uso de objetos con la
mano torpe. Se usa para cosas
como blandir una espada a dos
manos, usar un arma en cada
mano, o protegerse con un escudo.
Si la habilidad de mano torpe posee
y la de Luchar legan al nivel 3, el
Elegido podr realizar una accin
con cada mano por turno, sin que
ello le suponga penalizador extra
alguno.

Ataques con armas


potenciado.
Se
la aptitud de potenciar
cualquier arma cuerpo a cuerpo o
de esgrima. Un arma potenciada
se comporta como una arma
mgica en las manos del personaje,
y proporciona un bonificador de
mejora igual a la mitad de los
xitos obtenidos en una tirada de
Voluntad + coraje a dificultad 18
durante la batalla.
El
elegido
puede
potenciar
cualquier arma cuerpo a cuerpo,
incluyendo sus propios impactos
sin arma. Se necesita una accin
de asalto completo para potenciar
un arma, y slo acta como tal
cuando se halle en las manos del
asesino de sombras
que la
potenci.

Ansia.
El papel del cazador es mucho ms
intenso y acuciante en el caso de
los
elegidos.
En
momentos
dramticos o de estrs el personaje
puede perder el control y atacar de
forma violenta e irracional a
cualquier criatura maligna que
tenga delante, aunque eso suponga
el suicidio.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Cuando el mster lo crea oportuno,


puede pedir tiradas de Voluntad +
concentracin al personaje, para
comportar si logra dominarse, o
cae vctima de su ansia asesina.

Enemigo predilecto.
El personaje elige un tipo de
criatura como enemigo predilecto.
Gracias al amplio estudio de estos
enemigos y al entrenamiento en las
tcnicas
apropiadas
para
combatirlos, el personaje obtiene
ciertos beneficios.
El primer nivel es gratuito, los otros
han
de
adquirirse
mediante
experiencia, como si fuese una
habilidad ms.
Nivel 1. Se gana bonificador +2 a
las
pruebas
de
alerta,
supervivencia, investigar, persuadir
e intimidar que realice contra
criaturas de ese tipo.
Nivel 2. Se recibe un bonificador
+2 a las tiradas de dao causado
por armas contra las criaturas del
tipo elegido.
Nivel 3. Se puede escoger un
enemigo predilecto ms y aplicar
los bonos obtenidos a dicha clase
de enemigo.
Nivel 4 al 6. Por cada nivel
superior a 4, suma un +1 al valor
del bonificador otorgado en los
niveles 1 y 2 contra cualquiera de
sus enemigos predilectos.
Nivel 7 al 10. Por cada nivel de
trasfondo superior a 6, puede
escoger
un
nuevo
enemigo
predilecto, al que se las aplicar
todas las ventajas ya adquiridas.

Estigma.
Los Elegidos son a la vez cazadores
y presas. Igual que poseen la
capacidad de ver y delatar a las
criaturas de las sombras, tambin
son
un
foco
continuo
y
permanente para los servidores del
Mal.
Cualquier
criatura
sobrenatural puede percibir el aura
del Elegido y, potencialmente,
descubrirle.
Esta desventaja funciona igual que
la ventaja Percibir Criaturas, pero a
la inversa, permitiendo a las
huestes malignas descubrir la

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

verdadera naturaleza del personaje


como no sea sigiloso.

Paria social.
Debido a su vida y naturaleza, los
elegidos tienen muchas dificultades
para relacionarse. -3 en Carisma
cuando
trastean
con
seres
humanos normales.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


desventaja
rdenes).

MILITARES.
Agentes secretos, espas, grupos
de fuerzas especiales o miembros
del ejrcito en general. Un militar
es un personaje entrenado y
adiestrado
para
el
combate
moderno, experto en armas de
fuego y tcnicas de supervivencia.
Generalmente,
este
tipo
de
personaje
ser
usado
como
componente
humano
en
tus
partidas
(matones,
soldados,
agentes
del
gobierno
o
mercenarios de alguna corporacin
ambiciosa), pero no tiene por que
quedar solo en eso. Es posible que
en tu juego exista alguna agencia
secreta
de
investigacin
o
exterminio, o que el gobierno est
interesado en las criaturas de las
tinieblas, o sencillamente que un
personaje
militar
cualquiera
descubra los horrores de la
oscuridad y abandone su trabajo
para convertirse en cazador.

Habilidades militares.
Adems
de
las
habilidades
comunes, un Militar puede optar
por desarrollar estas habilidades:
Disparo: Uso de armas con gatillo
(pistolas, ballestas, rifles lser,
etc.) de forma profesional.
Artillera:
Para
manejar
armamento
pesado
o
armas
montadas en un vehculo.
Pilotar: Para manejar aviones o
usar vehculos exticos.
Sistemas: Manejo y manipulacin
de
mecanismos
y
sistemas
avanzados que no pueden ser
englobados en la habilidad de
mecnica,
como
pueden
ser
elementos
de
electrnica,
informtica, sistemas de seguridad
avanzados, etc.

Recursos.
Un personaje militar cuenta con un
nivel gratuito en el trasfondo de
red de informacin y otro en la

217

de

deber

(obedecer

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Artes marciales.
Cualquier
personaje
con
entrenamiento
militar
est
familiarizado
con
el
combate
cuerpo a cuerpo. El primer nivel es
gratis, el resto hay que comprarlo
como si fuese una habilidad
especial (5PX por nivel).

216

Nivel 1: +2 en lucha y pelea.


El PJ adquiere el talento de
usar armas blancas.
Nivel 2: Puo de hierro. +2 al
dao ocasionado con los
puos desnudos. El dao
sigue siendo contundente.
Nivel 3: Llave. +3 en las
tiradas para bloquear un
ataque
con
las
manos
desnudas. Siempre que el PJ
consiga realizar un bloqueo
exitoso, tendr la opcin de
realizar una presa sobre la
extremidad del enemigo. Un
rival as sujeto tiene un 6 en
cualquier tirada que desee
realizar.
Nivel 4: Agilidad felina. +3
en las tiradas destinadas a
esquivar,
desplazarse
sigilosamente y trepar. El
dao por cadas inferiores a
20 metros ser reducido a la
mitad.
Nivel 5: Golpes mortales. El
dao causado cuerpo a
cuerpo ser letal, en lugar de
contundente.
Nivel
6:
Resistencia
mejorada. El personaje gana
2
puntos
de
armadura
gracias a la dureza de sus
msculos
duramente
entrenados.
Nivel 7: +2 en la habilidad
de lucha y pelea. El PJ
adquiere el talento de usar
un arma en cada mano sin
penalziador.
Nivel 8: Reflejos mejorados:
+3 en Disparo, agilidad y
alerta.
Nivel 9: Chi. El PJ podr
golear y desviar con la

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

fuerza de su concentracin,
sin necesidad de tocarlos
fsicamente. Usa Voluntad +
contraccin como si fuese
Fuerza + pelea.
Nivel 10: Fortaleza mejorada.
El personaje gana +1 en FUE
y CON.

PSQUICOS.
La Psinica.
La Psinica (PSI) es el atributo que
mide todas las tiradas relacionadas
con
los
poderes
psinicos.
Inicialmente est a cero, pero se
puede subir invirtiendo puntos de
caractersticas.
Si no se tiene al menos un nivel en
este atributo, no se puede adquirir
poderes mentales a lo largo del
juego.
Defensa mental
Caracterstica derivada que vale
Psinica/2. Sirve como bonificacin
ante
cualquier
asalto
mental
(control mental, hipnosis, ilusiones
mentales, lectura de pensamiento,
etc.)
Esta
caracterstica
solo
est
disponible si el PJ nace con ella (es
decir, si invierte PC en Psinica). Si
se obtiene Psinica por otro medio
(magia, poderes, drogas, etc.) no
estar disponible.

Habilidades
psquicas.
Clarividencia. 3PG.
Otorga la habilidad de clarividencia
a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la
consciencia hacia un lugar lejano,
del mismo modo que se puede
ajustar
la
visin
de
unos
prismticos. Con ello se puede
ver objetos lejanos, revisar una
habitacin a travs de una puerta o
pared, o averiguar que tiene
alguien en un bolsillo.

217

Tira PSI + clarividencia a una


dificultad variable en funcin de la
distancia a la que se quiera ver.
Telekinesia. 3PG.
Se gana la habilidad Telekinesia a
nivel 1.
Este poder permite mover, golpear
y moldear objetos slidos con la
mente. Usa PSI + telekinesia de la
misma forma que usaras Fuerza +
vigor o Fuerza + pelea.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Biokinesia. 5PG.
Otorga la habilidad de Biokinesia a
nivel 1, con al cual se puede
manipular la fuerza vital de los
seres vivos.
Se puede usar PSI + Biokinesia
como si fuese INT + Medicina para
curar heridas y enfermedades; o
drenar la fuerza vital de un ser vivo
y sumarla a la nuestra, tirando PSI
+ Biokinesia vs. CON + Atletismo.
Control mental 5PG.
Permite inducir pensamientos o
imgenes en la mete de otro para
forzarle a actuar como mejor nos
interese.
Realizar una triada enfrentada de
PSI + telepata VS Voluntad +
concentracin. Por cada xito del
psquico podr usar un verbo o
adjetivo en la orden. Si la orden esa
autodestructiva, a la dificultad
aumenta 5 puntos.
Pirokinesis. 5PG.
Se gana la habilidad a nivel 1.
Habilidad que permite moldear y
manipular el fuego en diversas
formas, permitiendo incluso que
una pequea llama se convierta en
una gran hoguera. Pirokinesis
Para crear fuego has de usar
Psinica + pirokinesis a una
dificultad de 15 + el dao de la
llama.
Llama
Antorcha
Hoguera
Pira
Incendio

Dao y dificultad
+2
+4
+6
+8

Las
llamas
funcionan
como
cualquier otra arma, se suman a os
xitos obtenidos en la tirada
enfrentada de los personajes.
Se puede moldear un mximo de 1
metro cbico de fuego por nivel de
habilidad inferior a 10, y 2 metros
cbicos por nivel superior a 10. El
fuego
manipulado
no
tiene
consistencia alguna, por lo que no
puede ser usado como barrera,

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

pero cualquiera que entre en


contacto con l subir un punto de
dao por nivel que se tenga en
Pirokinesis.

Proyeccin astral. 5PG.


Otorga la habilidad
astral a nivel 1.

proyeccin

El espritu del PJ adquiere la


habilidad de abandonar su cuerpo y
viajar
libremente.
La
forma
espiritual mantendr un aspecto
idntico al del personaje, pero ser
translcida y levemente brillante.
En su nueva forma, el PJ podr
flotar y atravesar objetos slidos,
pero no podr sujetar ni tocar nada
del mundo real. Sin embargo,
podr usar cualquier poder psquico
que posea.
La forma astral se mantendr
tantos
turnos
como
xitos
obtenidos una tirada De PSI +
proyeccin astral a dificultad 12.
Para mantenerse ms tiempo, se
ha de superar nuevamente la tirada
cuando se cumpla el plazo, si no se
cumple la tirada, o si el PJ se
queda sin aguante, la consciencia
del personaje volver a su cuerpo.
La forma astral es inmune a
cualquier tipo de ataque fsico, pero
los ataques mentales le afectarn
de igual modo. Si el cuerpo
muriese,
la proyeccin
astral
quedara viva mientras le quedase
puntos de aguante al PJ.
Tiempo
1 da
3 das
1 semana
1 mes
1 ao
1 dcada
1 siglo
3 siglos
6 siglos
1 milenio

217

Dif
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Premonicin. 3PG.

Telepata. 5PG.

Otorga la habilidad de premonicin


a nivel 1. Permite conocer hechos
ya ocurridos o futuros en el lugar
donde el PJ se encuentre. Cuando
se utilice este poder, la consciencia
del
personaje
retroceder
o
avanzar
en
el
tiempo,
permitindole ver los sucesos
pasados ocurridos o futuros en el
lugar donde se encuentre.

Otorga la habilidad telepata a nivel


1, que permite mandar y recibir
informacin con la mente.
El receptor del pensamiento podr
comunicarse aunque no posea
ningn tipo de poder mental,
incluso facilitar su localizacin a
este. El nico requisito es que la
mente ha de ser conocida, aunque
solo sea un poco. En caso contrario,
habr que tirar primero para tratar
de localizarlo.

La informacin parecer en forma


de flash backs y, al menos que se
obtengan un mnimo de tres xitos,
el personaje no podr escoger la
informacin que desea recibir. A
efectos del juego, el jugador podr
realizar una pregunta simple al
Narrador a cerca de los sucesos
ocurridos por cada dos xitos
obtenidos en la tirada.

La tirada es de PSI + telepata.


Aplica las dificultades de distancias
lejanas.
Para poder interferir un mensaje
mental, es necesario superar una
tirada
enfrentada
de
PSI
+
telepata.

La tirada es de PSI + premonicin.


La dificultad ser a nivel normal
(15), ms un modificador que
aumentar en funcin del tiempo
que se retroceda (ver tabla de la
izquierda).

Si lo que se desea es espiar


mentalmente de otro, habr que
realizar una triada enfrentada de
PSI+ telepata VS Voluntad +
concentracin. Dependiendo de los
xitos, se contendr un resultado u
otro:

Tele transporte. 5PG.


Se
gana
la
habilidad
transporte a nivel 1.

Tele-

Permite abrir una puerta, de un


solo sentido, que transporta a todo
aquel que la atraviese a una zona
determinada.
Para
hacerlo
funcionar hay que superar una
tirada a dificultad 15 de PSI +
Portal. La distancia del tele
transporte
aumenta
con
la
distancia.

La puerta solo se mantendr


abierta un turno, pero puede
prolongarse ese tiempo gastando
los puntos de aguante que se
usaron para abrir la puerta, cada
turno extra que se desee mantener
la puerta abierta.
Si los xitos sacados en la tirada no
son suficientes para llegar al
destino deseado, la puerta se
abrir en un lugar lo ms cercano
posible.

216

-1. La vctima te descubre


0. No
alguno

obtienes

resultado

1. Averiguas un pensamiento
reciente y superficial.
2. Obtienes un recuerdo de
valor. Pregntale al mster
algo no muy comprometido.
3. Por cada xito extra,
podrs realizar una pregunta
al mster a cerca del
personaje.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Telemetra. 5PG.
Se gana la habilidad Telemetra a
nivel 1. Con este poder, el psquico
tendr visiones a cerca del objeto
que tenga entre las manos. La
informacin parecer en forma de
flash backs.
A efectos del juego, se tira PSI +
telemetra a dificultad 15. El
jugador
podr
realizar
una
pregunta simple al Narrador por
cada dos xitos obtenidos.
Los conocimientos obtenidos con
este poder duran una escena,
luego se desvanecern. Durante
este
tiempo,
el
PJ
ganar
temporalmente la habilidad de
manejar y utilizar dicho objeto,
obteniendo un bono igual a la
mitad de su nivel en telemetra.
Si el objeto es muy antiguo y ha
pasado pro muchas manos (una
katana de samurai, un libro
antiguo, un revolver del s. XVIII), le
bono es igual a la puntuacin
ntegra en Telemetra.

Dones psquicos.
Otros poderes psquicos, pero que
no son habilidades.
Desviador. 15 PG.
Este talento vuelve virtualmente
inmune al dao fsico al PJ. No
porque sean ms resistentes o
inmortales, si no, sencillamente,
porque ningn tipo de agresin
puede alcanzarles a causa de
hechos fortuitos que ocurren a su
alrededor. Si alguien le dispara, el
arma se encasquillar, si alguien
quiere golpearle, tropezar, si
alguien quiere asesinarle al salir de
casa, el personaje sentir una
innegable necesidad de no salir de
casa, etc.
Esta habilidad no es controlable, se
activa siempre que un peligro
aceche al PJ, y suele traer ms
complicaciones que ventajas. El PJ
jams podr acercarse a algo
peligroso,
siempre
huir
o
permanecer alejado. Por ejemplo,
si los personajes van a entrar en
217

una habitacin con una trampa, el


Narrador
deber
notificar
al
desviador (y solo a l) que siente
un ansia, un impulso invencible, de
quedarse vigilando, o de ir al
lavabo, o cualquier otra cosa.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

El impulso es insuperable y el PJ
deber hacer lo que el Narrador le
diga, por lo que ms de una vez se
perder los acontecimientos de la
historia.
No
le
ser
posible
enfrentarse a algo que pueda
causarle dao. Si sus compaeros
estn en peligro mortal, no les
ayudar, su capacidad le obligar a
ponerse a salvo.

Observador. 5PG.
Un observador es alguien con la
capacidad
de
percibir
las
habilidades de otras entidades. El
personaje podr que poderes posee
la persona que est investigando
mediante una tirada de Percepcin
+ investigar a dificultad 15. Por
cada xito, averigua uno de sus
poderes.

Para poder desactivar este poder


durante una escena, es necesario
superar una tirada de Voluntad +
Coraje a nivel difcil. Si se tiene
xito, se podr actuar de forma
normal, pero no se estar protegido
de ningn modo.

La nica manera de evitar este


efecto es mediante la barrera
mental.
Barrera mental. 1PG por nivel.
La barrera metal es una cualidad
bastante
comn
entre
los
personajes psquicos. Este poder
permite sumar el valor de la
barrera a todas las tiradas de
defensa
contra
intrusiones
mentales, o poderes que pretendan
localizar
al
psquico,
como
ilusionismo o clarividencia. La
barrera mental tambin permite
saber quin es el que est
intentando localizarte o jugar con
tu mente, por lo que es muy til en
tareas de espionaje.

De todas formas, hay que aclarar


que este poder no protege contra
situaciones de azar, como un
accidente de coches, o un alud, ni
sirve si el personaje gasta todo su
aguante al usar sus poderes o cae
inconsciente.
Ocupar cuerpos. 15 PG.
Esta habilidad solo puede ser usada
en forma astral. Permite a una
proyeccin espiritual ocupar un
cuerpo vaco, es decir, un cuerpo
que no tenga una consciencia
dentro. Es necesario que el cuerpo
est en buen estado para que el
cambio surta efecto. Si el cuerpo
ha fallecido recientemente, puede
ser ocupado, pero eso no detendr
el proceso natural de putrefaccin.

Necroscopia. 10 PG.
Consiste en la capacidad de hablar
con los muertos. A diferencia de
necromancia, no consiste en una
habilidad hostil para los espritus.
El necroscpico podr mantener
una conversacin libre con el
difunto, pero deber convencerlo
para que le ayude. La necroscopia
no necesita estar en contacto con
el cadver, solo cerca del lugar
donde este est reposando.

Necromancia. 10 PG.
Es la habilidad de estudiar los
cadveres y aprender de sus
secretos. El nigromante podr
interrogar a los espritus mediante
el la corrupcin de sus entraas, el
anlisis del tutano de sus huesos,
y probar los fluidos de sus crneos
putrefactos. A efectos de juego, se
procede
igual
que
con
un
interrogatorio o una sesin de
tortura. La necromancia es algo
sumamente desagradable para un
espritu, por lo que el nigromante
suele averiguar siempre lo que se
propone.

A contrario que ocurre con los


nigromantes, los necroscpicos no
suelen ser repudiados por los
muertos,
y
suelen
ser
bien
recibidos cuando se ponen en
contacto con ellos.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

217

FICHA

DE

CRIATURAS

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

DE LAS

La variedad de criaturas existentes


puede ser tan variada como de de si
vuestra imaginacin, no obstante,
nosotros las subdividiremos en dos
tipos: Monstruo y seres espirituales.
Existe un tercer tipo de criaturas, los
No muertos, pero su anatoma es tan
diferente que al final decidimos
dejarlos a parte.

TINIEBLAS.

Antigedad.
Algunas de estas criaturas pueden
vivir miles de aos, otorga entre 30 y
200 PG extras, en funcin de la
antigedad del PJ, o del nivel de tus
jugadores, para repartirlos a voluntad
cundo crees PNJS poderosos.

RASGOS COMUNES.
Toda
criatura
posee
ciertas
cualidades
comunes.
Lo
que
realmente distingue un tipo de
criatura de otro son los trasfondos
especiales que se le agreguen.

Modificaciones.
Estas entidades no son humanas, por
lo que sufrirn alteraciones en sus
atributos. Normalmente, se puede
alcanzar el nivel 16 en sus atributos,
pero en determinados casos, como
entidades semi divinas, dragones y
similares, pueden llegar incluso al
nivel 25.
Cada punto de caracterstica extra
cuesta 5PG.

Terror.
Es una puntuacin que mide lo
terrorfico que es la criatura a ojos
humanos. Se suma a las tiradas de
intimidar y se resta a todas las
dems tiradas sociales.
Inicialmente est a cero, pero el uso
de determinados poderes y la
adquisicin de ciertos trasfondos
acrecientan su valor.
Una criatura sobrenatural tambin es
susceptible al Terror, pero le afectar
menos. En este caso, solo se aplica la
diferencia de Terror entre ambas
criaturas.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Humanidad
Raciocinio.

Los
personajes-criaturas
pueden
tener raciocinio igual que cualquier
personaje, pero esta bajar si el
personaje es menos humano.
La escala de valores de una criatura
no tiene porque coincidir en absoluto
con la de los seres humanos. El
master ha de tener en cuenta el tipo
de criatura y su escala moral, y
sumar y restar raciocinio en funcin
de ello.
Si se desea, para evitar que los
jugadores realicen barbaridades y
salvajadas todo el rato, se puede
acrecentar el nivel de Terror cada
vez que se pierdan 5 puntos de
razn. Eso, unido a las enfermedades
mentales, har que las criaturas sean
ms horrendas y psicpatas a
medida que el jugador realice
salvajadas y burradas en la partida.

Poderes psquicos.
Algunas de estas entidades pueden
repartir parte de sus puntos de
caracterstica en la caracterstica de
Psinica y adquirir algunos poderes
mentales gastando puntos gratuitos
o de experiencia, como si fuese un
personaje psquico.
Si el PJ no se crea con la
caracterstica de Psinica, no podr
adquirir poderes mentales durante el
juego.

Poderes
innatos.

mgicos

Algunos
seres
pueden
tener
habilidades y caractersticas mgicas
innatas (no las ganaron rindiendo
culto a un dios), que pueden usar
gastando aturdimiento, en lugar de
PM.
Pueden adquirir tanto atributos como
habilidades mgicas a la hora de
crear el PJ, gastando PC y PG, pero no
pueden aprender otras nuevas a lo
largo de la partida, solo desarrollar
mediante experiencia las que ya
tienen.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Trasfondos comunes.

Vulnerabilidad / Debilidad.

Inmunidades.
Las inmunidades son lo opuesto a lo
anterior. Hacen invulnerable a una
raza
de
ciertas
cosas
que
normalmente hacen dao, as por
ejemplo una raza invulnerable al
acero, no sufrira dao al ser atacado
por este material. A opcin, se
pueden invertir tan solo la mitad de
puntos, pero tan solo defienden ante
el dao contundente
Ejemplos de inmunidades
La especie es invulnerable a un tipo de
enfermedades
A las enfermedades. Sistema inmunitario
perfecto.
La especie es muy resistente ante los
cidos, en teora podran nadar en un
mar de cido, sin sufrir dao alguno.
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda
droga o veneno.
Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por
lo que no puede arder. Sin embargo no
es
invulnerable
a
temperaturas
extremadas (mas de 200 grados).
Temperaturas elevadas. El calor no
puede afectarle. Sin embargo, no se es
inmune a la oxidacin, por lo que puede
arder
Temperaturas glaciales. Se es inmune al
fro. No puede congelarse, ni sufrir
hipotermia,
pero
puede
caer
inconsciente si es atrapada en el hielo
La electricidad no hace ni cosquillas a la
especie.
Un material en concreto. Se es inmune a
todos los ataques realizados con una
sustancia material concreta.
Todos los ataques materiales
Ondas mecnicas, como el sonido. Se
refiere a las ondas que necesitan materia
para propagase.
Otra energa. Otro tipo de energa, como
la nuclear.

P
G
2
1
0
8
1
0
1
0
1
0
1
0
6
2
5
5
0
1
5
3
0

Tejido resistente. 10 PG.


Una criatura con tejido resistente no
le afectan igual las heridas. Puede
usar su resistencia para absorber
heridas
punzo-cortantes
(Cortes,
pualadas, disparos, aplastamientos,
etc.), pero no podr absorber el dao
por quemaduras (fuego y cido), ni
tampoco el dao causado por
cualquier debilidad de la criatura.

Las vulnerabilidades o debilidades


son flaquezas especiales de cada
especie.
La
cantidad
de
vulnerabilidades son incalculables,
por eso mismo vamos a poner un
sistema para disear flaquezas.
Las tres cosas que debes elegir para
hacer una vulnerabilidad, son como
de comn es la fuente, cunto dao
hace y de que clase es el dao que
hace, es decir letal o contundente.
Frecuencia
Muy raro
Raro
Inusual
Comn
Muy comn
Intensidad
Dbil
Fuerte
Severo
Extremo
Mortal
Tipo de dao
Contundente
Dao letal

Valor
Ejemplo
+1
Materia extica
+2
Qumica extica
+3
Radiacin
+4
Metal
+5
Agua
Valor
Dao
+1
2
+2
4
+4
8
+6
10
+8
12
Valor
/2
/1

Zona vulnerable. +7 PG por zona.


Una zona vulnerable es un lugar
donde, si se es alcanzado, se sufre
un dao especial. Existen tres
variantes:
- Criaturas con armadura corporal. En
este caso no se aplica un dao extra,
simplemente la armadura corporal no
cubre dicha zona, por lo que no la
protege.
Criaturas
completamente
inmortales o no muertas. Aunque la
criatura
no
pueda
morir,
la
destruccin de dicha zona, o sufrir
una herida mortal (llevar los puntos
de vida a cero) al ser golpeados en
ella, acabarn con la criatura. Un
ejemplo es dispararle en la cabeza a
un zombi.
NOTA: Si la zona vulnerable es
parcial, la criatura est muerta
solo hasta que alguien la cure, o
se le retire el artefacto que la
da (como la estaca en el

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

corazn de un vampiro) y otorga 5


PG.

MONSTRUOS.

- El resto de casos. Golpear una zona


vulnerable causa el doble de dao
(como un rgano vital).

Animales o raza de individuos con


cualidades
consideradas
sobrenaturales. Sus orgenes pueden
ser muy variados: los ltimos
vestigios de una raza prehistrica,
una mutacin por residuos nucleares,
la creacin de los dioses, un
experimento biolgico, o cualquier
cosa que se te ocurra.

Deformaciones.
Por defecto, una criatura es similar a
un humano. Escoge entre estos
trasfondos para definir su aspecto.
Cada deformacin suma un punto de
terror al monstruo.
Movimiento reptante. +2 PG.
La criatura posee un movimiento
similar al de las babosas o las
serpientes. Este movimiento permite
desplazarse a la mitad de velocidad
de lo indicado en el reglamento
poder, como contrapartida, permite a
la criatura escurrirse por huecos y
rendijas angostas.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Tentculos. 2 PG por par.


Similares a los de un pulpo, pueden
agarrar y golpear siguiendo las
normas descritas en la seccin de
combate, pero no podr manipular ni
utilizar objetos. La criatura solo
puede controlar a la vez uno de cada
dos tentculos por turno, a menos
que quiera realizar una accin doble.
Por cada nuevo par, la criatura
ganar un nuevo ataque por turno.
Brazos. 4 PG por par.
Un par de brazos con manos o zarpas
completamente
funcionales.
Permiten una manipulacin perfecta
de objetos. Por cada par de brazos, la
criatura consigue un movimiento
extra, pero no es posible utilizar los
dos brazos del mismo par sin que sea
considerado una accin doble.
Cola. 2 PG por unidad.

Mandbulas. 3 PG.
Unas poderosas mandbulas que
pueden ser colocadas en la cabeza
de la criatura. Otorga un +5 al dao,
pero supone una prdida de -2 en la
tirada de ataque. Se puede intentar
un ataque de mordisco por cabeza
que posea la criatura sin que
suponga accin doble.
Alas.6 PG.
Unas correosas alas similares a las
de un murcilago. La criatura las
llevar compltamele plegadas a su
cuerpo, sin que apenas se noten, y
solo las extender cuando desee
volar. La velocidad de vuelo ser el
triple de la velocidad en carrera de la
criatura.
Subterrnea. 2 PG.

Una cola robusta y poderosa, capaz


de dar unos golpes con una fuerza de
+1. Usar la cola cuenta como una
accin completa.

La
criatura
puede
ocultarse
completamente bajo tierra. Este acto
le lleva un turno completo. Mientras
est bajo tierra, gana un +6 en todas
las tiradas de sigilo y ocultarse.

Cabeza extra. 1 PG por unidad.

Garras. 2 PG.

Una cabeza perfectamente definida y


de forma variable. No otorga ningn
beneficio, pero se le pueden acoplar
mandbulas y astas. Por cada cabeza,
se gana un ataque de mordisco por
turno. No es posible realizar dos
ataques con astas en el mismo turno,
pero se pueden sumar el dao de las
astas de varias cabezas en un solo
ataque.

Unas fuertes uas que ocasionan un


dao letal +2 cuando se golpee con
brazos o patas.

Espinas. 2 PG por grupo.


Un grupo de espinas que pueden
colocarse en tentculos o colas.
Transforman el dao contundente de
los golpes en dao letal.

Acutica.3 PG.
La criatura est perfectamente
adaptada a vivir en el medio
acutico. Con esta habilidad, la
criatura puede respirar bajo el agua,
ver perfectamente por enturbiada
que est el agua, y nadar a una
velocidad igual a su desplazamiento
competo en tierra firme.

Astas. 4 PG por grupo.


Un par de cuernos largos y afilados.
Transforman el dao contundente de
los golpes en dao letal, adems de
dar una bonificacin de +2 al dao.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Resurreccin. 20 PG
El personaje no puede morir aunque
sus puntos de vida bajen de cero. Por
cada 5 puntos de vida negativos
pierde un punto en Destreza y Fuerza
hasta que se recupere.
Si la criatura llega a los cero de vida,
ha de superar una tirada de VOL +
coraje a
Dif. 18 para no caer
inconsciente cada vez que sea
herida. En este estado, si puede
llegar a morir si se le daa de alguna
de estas dos formas:
-

Dao ocasionado a una zona


vulnerable
o
usando
alguna
debilidad que se tenga.
Dao que provoque la destruccin
total del cuerpo. Fuego, cidos,
descompresin, etc.

Para tener este trasfondo, es


obligatorio
incorporar
alguna
debilidad o zona vulnerable.
Rabia. +5 PG
Esta desventaja hace que la criatura
sea irascible y muy violenta. En
situaciones violentas o de estrs el
mster puede pedirle tiradas de
Voluntad + contraccin para ver si
logra dominarse, o pierde el control.
Adhesin. 5 PG.
La criatura es capaz de escalar por
superficies planas sin necesidad de
garras o uas, con una velocidad
igual a su desplazamiento por suelo.
Armadura natural. 1PG por nivel.

desplazamiento. -1 a las tiradas de


sigilo y ocultarse.
Tamao gigante. 6 PG.
La criatura posee un tamao superior
al de un elefante. Otorga + 4 a su
vitalidad y a sus tiradas de
desplazamiento. Resta -2 a sus
tiradas de sigilo y esconderse.
Secreciones. 1 PG por nivel.
La tela de una araa o la saliva de
una avispa por ejemplo. La secrecin
tiene Niveles puntos de armadura.
Cada secrecin otorga 10 PDE por
Nivel y consume 5 de aguante.
Glndulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos,
en las espinas o en las garras,
afectan a cualquier vctima que
toque la zona donde se encuentren.
Una glndula con veneno cuesta 2PG
por nivel que posea el veneno ms
las opciones que se le incluyan.
Opciones

Efecto

cido

Acido en vez de veneno.

Paralizant
e
Instantn
eo
Arrojadizo
Alucinge
no
Aturdidor

P
G

+
5
Paraliza 1d6 turnos por +
nivel.
2
El veneno actuar en +
turnos, en vez de en 2
minutos.
Puede ser lanzado a FUE
m.
Causa ilusiones.
Dao contndete.

+
2
+
1
/2

Exoesqueletos, escamas, cochas o


tejidos endurecidos que dan mayor
resistencia a la criatura. Esta
armadura no protege ante el dao
causado por cualquier debilidad que
posea la criatura.

Regeneracin. 5PG por nivel.

Tamao mediano. 2 PG.

Visin en la penumbra: 3 PG.

Tamao similar al de un oso polar.


Otorga + 1 a su vitalidad y a sus
tiradas de movimiento.

El personaje ve bien con poca luz. Se


anulan los penalizadores por escasez
de luz.

Tamao grande. 3 PG.


La criatura es mayor que un toro. + 2
a vitalidad y a las tiradas de
217

Por cada cinco puntos de aguante


invertidos, la criatura regenera
tantos PV como nivel posea en esta
cualidad. No sana heridas causadas
por debilidades.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

ENTIDADES
ESPIRITUALES.

Seres fericos
Seres elementales, muy arraigados
en la naturaleza. Se tratan de
criaturas de la naturaleza, fervientes
defensoras del mundo natural.
Practican el culto a los dioses de la
tierra y defienden con celosa
devocin sus dominios.
Solo habitan en lugares remotos,
donde la mano del hombre an no ha
deformado el medio natural.
Su presencia en el medio urbano es
nula, salvo en contadas excepciones.
Almas errantes.
Una vez fueron seres vivos, y ahora
su espritu vaga libremente por el
mundo. Fantasmas, aparecidos y
espritus de la venganza estn
englobados dentro de este grupo.

Trasfondos onricos.
Bsicamente, una entidad inferior es
toda criatura espiritual que no sea
una entidad superior (un dios), pero
que comparte parte de su esencia.

Subclases.
La variedad y poder de dichas
criaturas es incalificable. Pueden ser
desde un simple espritu, como una
criatura elemental o un fantasma,
hasta entidades servidoras de las
entidades superiores, como los
demonios
o
los
arcngeles.
Bsicamente
voy
hacer
tres
distinciones, como Mster, eres libre
de tomarlas, o crearte las tuyas
propias:
Entidades semi divinas.
Servidores de dioses. Los dioses son
tan enormemente poderosos que
rara vez se molestan en pisar el
plano terrenal. En su lugar, suelen
mandar a otro tipo de criaturas para
que realicen el trabajo por ellos.
Aunque inferiores, los sirvientes de
los dioses siguen siendo formidables,
por lo que solo podrn escogerse
como personajes en partidas muy
fantsticas.

Insustancial. 50 PG /30 PG.


La
criatura
es
completamente
insustancial y translcida. Inmune al
ataque fsico, e incapacitado para
manipular objetos materiales. Con 50
PG, podr pasar del estado etreo al
slido, con 30 PG ser siempre
insustancial.
Criaturas compuestas espirituales o
de energa han de escoger esta
opcin.
Alterar propiedad. 20 PG.
Modifica las propiedades de algo
(agua, roca, apariencia, etc.). Tira
Voluntad + concentracin VS la
Dureza o Constitucin del objeto, por
cada xito, modificas 10PDE, o un
metro cbico. Si lo que altera es una
sustancia (fuego, roca, metal,)
permite moverlo y darles forma.
Por cada 10 PDE se gana un +1 a al
armadura ya l dao, en caso de
cubrirse o usarlos como arma
arrojadiza. Despus de activar el
poder, resolver el conflicto como una
tirada normal de pelea.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Combinado
con
el
poder
de
alteracin corporal, permite alterar la
forma del individuo, o parte de ella.

Alteracin corporal. 10 PG.


Se gana un nivel en una las
habilidades
de
alteracin.
Para
escoger otra ms, hay comprar este
poder de nuevo.
El PJ es capaz de transformar su
cuerpo, as como su ropa. La
transformacin no requiere ni tirada
ni gasto de turno, ni lmite de tiempo,
pero consume tantos puntos de
agotamiento
como
Constitucin
tenga el PJ. Una vez transformado, se
podr estar el tiempo que se desee.
Hay que ser conscientes de las
limitaciones fsicas de los cambios de
estado. El agua se congela a 0
grados, la arena se vuelve barro
duro si se moja mucho, el fuego se
apaga, etc.
A parte de los beneficios propios de
cada habilidad, se puede atacar a
distancia (PER + habilidad), que
causar tanto dao como xitos
sacados en la tirada.
Pero esta
accin consume un punto de aguante
extra por nivel en Percepcin
(aunque el PJ puede usar un valor
inferior para agotarse menos)
Las habilidades disponibles para este
trasfondo son:
Habilidad Energtica: El PJ
puede transformarse en un
tipo concreto de energa (luz,
fuego, oscuridad, etc.). Se es
inmune a esa energa y al dao
fsico. Tambin se gana un
bono en la cualidad de dicha
energa igual al nivel de
habilidad:
la
luz
otorga
penalizadores por ceguera, el
fuego causa dao extra por
contacto, la oscuridad bonifica
el camuflaje, etc.
Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve
tan maleable y ligero como el aire,
permitindole contraer o expandir su
cuerpo a voluntad. No ser capaz de
coger objetos, es completamente
intangible e inmune al dao fsico. El
PJ puede aadir a su masa gaseosa el
aire ambiental, aumentando su
destreza y su fuerza tantos puntos

217

FICHA
como nivel
habilidad.

se

tenga

DE

PJ LA

en

BOCA DEL INFIERNO.

esta

Habilidad Liquida: El PJ es
capaz
de
transformar
su
cuerpo
en
lquido,
permitindole
contraer
o
expandir
su
cuerpo
a
voluntad... En estado lquido se
es inmune a los ataques
fsicos. El PJ puede aadir a su
masa toda clase de lquidos,
aumentando su destreza y
Constitucin
tantos
puntos
como niveles se tenga en esta
habilidad.
Habilidad Arenosa: El PJ es
capaz
de
transformar
su
cuerpo en arena o similares,
permitindole
contraer
o
expandir su cuerpo a voluntad.
En este estado el dao fsico,
por electricidad y por calor es
reducido a la mitad. El PJ
puede aadir a su masa la
arena o tierra suelta que le
rodee, aumentando su Fuerza
y Constitucin tantos puntos
como niveles se tenga en esta
habilidad.

Capacidades
psquicas.
Algunos seres espirituales pueden
manifestar poderes mentales, pero
su uso est restringido al tipo de
entidad espiritual en concreto.
Las entidades semi divinas pueden
escoger Psinica y adquirir poderes
mentales como cualquier personaje
psquico. Es ms, si no la tienen al
principio, pueden desarroyarla con el
tiempo gastando experiencia.
Los seres fericos pueden escoger
Psinica a la hora de crear la ficha,
pero
solo
los
poderes
ms
glamorosos
(ilusiones,
control
mental, telepata y similares).
Las almas errantes, al estar muertas
y no disponer de un cuerpo fsico, es
lgico
que
puedan
desarrollar
cualidades
como
la
telepata,
telekinesia, o la ocupacin de
cuerpos, aunque no la tiviesen
cuando estubiesen vivos. Cualquier
talento psquico que tenga un vivo

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

antes de morir tambin lo tendr en


su vida como espiritu.

217

FICHA

DE

NO

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

MUERTOS.

CREACIN.
Bsicamente, un No Muerto es un
cacho cadver devuelto a la vida.
Puede ser a causa de la magia vud,
del Virus T, de un experimento
cientfico, un vertido radiactivo, una
invasin aliengena, una maldicin
egipcia, por beber la sangre de un
vampiro, o por que el infierno se ha
quedado sin sitito. La cuestin es que
lo que estaba muerto, ahora est
vivo.

nuevas, por lo que l No Muerto solo


poseer las habilidades bsicas (las
que comienzan a nivel 3). El cambio
inteligencia humana solventa este
problema.

Un personaje No Muerto (ZJ) fue, en


su da, un ser vivo. Es decir, se
transforma. Por eso, lo adecuado
sera que los jugadores creasen su
ficha como si se tratase de un
humano normal y corriente y luego
se aplicasen las particularidades de
la anatoma del No Muerto.

Rasgos comunes.
Los mismos rasgos comunes que los
monstruos
y
las
criaturas
espirituales.

Alteraciones
fisiolgicas.
A
continuacin,
dejamos
los
trasfondos que definen a un No
Muerto. De base, todo no muerto
tiene
estos
trasfondos,
luego,
dependiendo
de
las
opciones
descogidas, pueden variar.
Por
defecto,
escoger
como
raza a un no muerto otorga
30PG extras. Pero no te alegres
mucho, la no vida no es un lecho de
rosas.
Descerebrado. +20PG.
Como mucho, sers capaz de subir
una escalera a rastras, o entrar por
una ventana abierta. Lo nico que
saben hacer es perseguir y comer
comida. La Inteligencia y Habilidad es
de 1 y no puede aumentar. Tampoco
se puede aprender habilidades

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Piel cadavrica. +5PG.


Poseen un tono de piel cadavrico y
amarillento. Cualquiera que te vea a
menos de una legua sabr lo que
eres. El cambio color saludable
solventa este problema.
Tejido resistente. 5PG.
El tejido muerto es bastante ms
duro
que
antes.
La
Defensa
Contundente
pasa
a
llamarse
Resistencia, y sirve para absorber
ataques contundentes como punzocortantes, insultantes, y todo lo que
se te ocurra.
Debilidad a cosas
+10PG.

sagradas.

Si crees que estas cosas han de


afectar
a
los
No
Muertos,
simplemente dobla el dao causado
por armas bendecidas.
Si un cura o sacerdote se acerca a un
No Muerto amparndose en su Fe,
resuelve el conflicto mediante una
tirada enfrentada de Voluntad +
Coraje + Terror, si gana el cura, le
zombi deber mantenerse alejado,
de lo contrarioser creativo. El agua
bendita y dems cosas causan el
mismo dao que un cido, y para
entrar en un recinto sagrado, se ha
de superar una tirada de Voluntad +
Coraje a nivel 20.
No obstante, nada de esto funcionar
si el muerto es producto de una
enfermedad vrica, un experimento
gentico, o cualquier otro motivo
pagano o no mstico. Tampoco le
afectar mucho si es ateo.

No muerto. 15 PG.
Esta opcin se ha de aplicar a una
criatura
orgnica
fallecida.
La
criatura est cnicamente muerta. No
respira, ni le late el corazn. No
envejecer, permanecer igual que
cuando muri, pero de aspecto plido
y cadavrico.
Un No Muerto gana 2 puntos de
Terror al transformarse.
Tampoco podr morir de inhalacin,
pero si no se alimenta de tejido vivo
con regularidad perder las fuerzas y
la capacidad de moverse. Una
criatura no muerta solo puede
alimentarse de carne (o sangre) de
una criatura orgnica semejante a
ella misma.
El tejido muerto no tiene capacidad
de curacin, la nica opcin que
tendra la criatura es consumir ms
alimento para regenerar las heridas
que sufra.
Tampoco se tiene aguante, con lo
que no se puede caer agotado. Lo
malo, es que el uso de cualquier
poder sobrenatural consume parte
del tejido del No Muerto (por lo que
es preciso alimentarse ms).
No puede morir aunque los puntos de
vida bajen de cero. Por cada 5 puntos
de vida negativos pierde un punto en
Destreza y Fuerza hasta que se
recupere.
Si se llega a los cero de vida, si
puede llegar a morir si es daada de
esta una de dos formas:
-

Dao ocasionado a una zona


vulnerable
o
usando
alguna
debilidad de la criatura.
Dao que provoque la destruccin
total del cuerpo. Fuego, cidos,
descompresin, etc.

Para tener este trasfondo, es


obligatorio
incorporar
alguna
debilidad o zona vulnerable.
Habla zombi.+5PG.
Tu capacidad de habla es bastante
limitada. Solo se podrn balbucear

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

palabras inteligibles (comidaaaa,


mi casaaaa). El cambio habla
humana solventa este problema.

Caractersticas
segundarias.

Movimiento rgido. +10PG.

Los No Muerto tienen tres nuevas


caractersticas derivadas:

Solo puedes moverte a paso de


zombi. La Destreza y la agilidad no
podrn sobrepasar el nivel 2. El
cambio agilidad humana solventa
este problema.

Terror: Es una puntuacin que mide


lo terrorfico que es el personaje. Se
suma a las tiradas de intimidar y se
resta a todas las dems tiradas
sociales. Inicialmente est a uno,
pero el uso de poderes y la
adquisicin de ciertos trasfondos
acrecientan su valor.
Poder: vale Voluntad x 2, y se usa
para activar los poderes especiales
de los No Muertos y mantenerlo
activo (ver ms abajo).
Reserva
de
carne:
vale
Constitucin, y mide lo llena que est
la barriga de nuestro muerto.

Alimentacin
Curacin.

Como buen muerto viviente que eres,


no posees capacidad de curacin, y
tus rganos han dejado de funcionar.
La nica manera de mantener tu
cuerpo sano es ingerir materia
orgnica peridicamente.
Cada da requiere consumir tantos
puntos de carne como el valor en
Constitucin se posea. Si nuestro
muerto se queda sin carne, perder
un punto en Fuerza y Destreza por
da
de
ayuno
hasta
quedar
convertido en un amasijo de pellejo y
huesos, completamente inmvil.
Si
un
No
Muerto
se
queda
incapacitado de esta forma, puedes
echar trocitos de carne sobre sus
restos para devolverle a la vida.
UnNo Muerto puede almacenar
(Fuerza + Voluntad) x 10 puntos de
carne. Si come ms, ha de superar
una tirada de Voluntad + coraje a
dificultad 18 cada da, mientras que
su reserva de carne supere esa cifra.
Si falla, devolver el 50% de su
reserva de carne.
Si la reserva de carne queda por
debajo de 5, se sufrir El Ansia. El
Ansia obliga al muerto a alimentarse

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

del primer cacho de carne vivo que


encuentre. Para evitar el Ansia
durante una escena, es necesario
superar una tirada de Voluntad +
Coraje a dificultad 18.
Dependiendo de lo fresco que est el
cuerpo, se pueden sacar ms o

Cada punto de carne puede


invertirse para recuperar un punto de
salud. No hace falta mascarla, con
agregarla a tu cuerpo, el organismo
se encarga de deglutirla por si solo.

menos
puntos
susodicho.

de

Estado
Carne arrancada de un
ser vivo.
Carne de un muerto
reciente
Carne
podrida
o
congelada

carne

del

Puntos
de
Carne
Constitucin
x4
Constitucin
x2.
Constitucin.

CAMBIOS.
Cosas bizarras para agregarle a tu
Nosferatu. Son como los trasfondos,
pero en versin No Muerta.

Como mucho, se puede ingerir un


tercio de la reserva de Carne de una
vctima sin llegar a matarla.

Cambios positivos.

Poder.

Se podr hablar de forma normal. Sin


la capacidad del habla slo se
podr balbucear palabras sueltas
(carneee
cereeebross
comiidaaa y esas cosas) Terror:
+0.

El Poder es la esencia mstica del


muerto, lo que le otorga cualidades
sobrenaturales
especiales,
como
controlar los elementos, convertirse
en niebla o adoptar un cuerpo de
goma, y evita que sea un muerto
viviente descerebrado.
Si un muerto pierde todo su Poder,
queda reducido a una criatura
descerebrada
y
sanguinaria,
controlada por el Mster.
Para reponer poder, el muerto ha de
absorber alguna cualidad metafsica
de un ser vivo (comerle el cerebro,
drenar su alma, o cualquier cosa que
se te ocurra). Un ser vivo posee
tantos puntos de Poder como el doble
de su puntuacin en Inteligencia o
Voluntad (depende del tipo de
alimentacin).
Absorber el Poder de una vctima
estropea todo su cuerpo, por lo que
no es posible aprovechar su reserva
de carne.
Puede darse el caso que una misma
sustancia sirva a la vez para
reponer la salud y el Poder (por
ejemplo, los vampiros que solo se
alimenta de sangre). En tal caso, la
reserva de Poder y Carne ser de
Constitucin x2, y solo se podr
alimentarse de seres vivos o recin
muertos.

217

Capacidad del habla. 5PG.

Capacidad metal humana. 20PG.


Una vez que el zombi posea ste
cambio, poseer la Inteligencia y
Habilidad que tena cuando estaba
vivo, y podr adquirir cualquier
habilidad disponible, como cualquier
PJ normal y corriente. Tiene un
cerebro normal y actuar como una
persona normal, aunque no podr
comunicarse sin capacidad del
habla. Terror: -1.
Velocidad humana. 10PG.
Los zombis normalmente se mueven
a paso zombi, que suele ser con el
cuerpo rgido, los brazos hacia
delante y sin doblar las piernas. Con
ste cambio el zombi puede moverse
como un humano normal. Puede
correr, saltar, trepar moverse
normalmente. Con este cambio,
desaparece el lmite en Destreza y
agilidad, y se parte con los valores
que se tenan cuando se estaba vivo.
Terror: +0.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Carne atrapa-armas. 3PG.


La piel del muerto es extraa, no
resulta ms dura, pero al golpearle
con un arma cortante o perforante, el
atacante tendr que realizar una
tirada enfrentada de fuerza + vigor.
Si falla, su arma se queda en el
cuerpo del zombi y no saldr hasta
que ste quiera. Terror: +2 cuando
sea visible el arma atrapada.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ateo. 10PG.

Fuerza mejorada.

El muerto no cree precisamente


mucho en Dios, el castigo eterno y
esas cosas. Y si cree, no le echa
demasiada cuenta que digamos.
Como consecuencia, se pasa por el
forro las armas benditas, la Fe, y las
costumbres de los creyentes. Terror
+0, pero no esperes que nadie rece
por tu alma.

Igual que Destreza Mejorada, pero


con Fuerza.

Color saludable. 5PG.


Los muertos son mucho ms plidos
o amarillentos que los humanos
normales (cosas de estar muerto).
Con ste cambio se parecer
totalmente humano en ese respecto.
Terror: -1.
Cuerpo recicla-balas. 1PG.
ste cambio tiene 2 funciones. De
primeras, lo que hace es recuperar
las balas que te disparan, las cuales
normalmente son expulsadas al
regenerarte.
Las
balas
son
recuperadas y salen por la boca (o
cualquier otro orificio corporal, que
hay gustos para todo) y pueden ser
usadas nuevamente por el zombi. Es
ms, tu cuerpo transforma el
calibre de la bala al de tu arma, pero
sin cambiar el tipo de bala (un
perdign de escopeta no podr
usarse en una pistola, pero una bala
del calibre x cambiar al calibre y
si te interesa).
La otra funcin es que si adquieres el
poder de implantar objeto y se
implanta un arma de fuego en el
cuerpo, ste cambio har que las
balas que te disparen las pueda
cargar automticamente tu cuerpo
en tu arma. Terror: +1 si son
expulsadas ante humanos.
Destreza mejorada. 5PG/Nivel.
Por cada vez que se elija, el atributo
de destreza aumentar en 1, sin
lmite. ste cambio puede elegirse
varias veces. Terror: +0

Constitucin mejorada.
Igual que Destreza Mejorada, pero
con Constitucin.
Genitales salvajes. 2PG.
Penes con pinchos, vaginas con
dientes el colmo del sadismo.
Otorgan +3 en las pruebas de
agilidad y vigor fsico (el como uses
ese vigor es cosa tuya). Terror: +1
cuando sea visible.
Objeto implantado. 2 3 PG por
objeto.
Tienes un objeto implantado en
alguna parte del cuerpo. Puede ser
cualquier cosa, y puede estar en
cualquier lado. Puedes haber perdido
o no un trozo del cuerpo para
implantarte el objeto. Un cuchillo en
vez de la mano o una pistola en
mitad
del
pecho
seran
implantaciones de 2 puntos, y un
espadn o una ametralladora en vez
del brazo seran implantaciones de 3
puntos. En el caso de las armas de
fuego, para recargarlas hay que
tragarse las balas, y ya el cuerpo se
encargar de transportarlas hasta el
arma. Los objetos no deberan
romperse (a no ser que sean de
madera o algo as). Si se pierde un
miembro o parte del cuerpo en donde
est implantado un objeto, ste no
vuelve a crecer al regenerarse la
carne, pero el hueco queda libre
para colocarlo de nuevo, tanto se
objeto como otro igual si se ha
perdido el original. Slo pueden
colocarse objetos iguales al que se
tena.
Terror: +1 +2 cuando sea visible,
dependiendo de los puntos que haya
costado.
Resistencia. 2 PG/Nivel.
Por cada vez que se elija, el atributo
de resistencia aumentar en 1. Se
cuenta
como
resistencia

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

sobrenatural, el personaje no tiene


por qu tener un cuerpo musculoso y
duro y an as tener resistencia 18,
por ejemplo.
Saliva cida. 1PG.
La saliva del muerto es un cido de
potencia media, al morder hace un
dao extra de 1d6 por cido.
Tambin puede escupir, haciendo se
mismo dao. No afecta al zombi,
aunque s a su ropa. Terror +1
cuando sea visible.

Sangre cida. 3PG.


La sangre del muerto es un cido
potente. Un salpicn de sta sangre
hace 2d6 de dao. ste cido no
afecta al zombi, aunque s a su ropa.
En cantidades ms grandes (como si
se llena un cubo de sangre) el cido
har 1d6 x cada medio litro de
sangre. Terror: +2 cuando sea
visible.
Implantacin monstruosa til. 1
a 3.
Tienes un rgano o trozo de un
animal (en su tamao original)
implantado en algn lugar de tu
cuerpo.
Cada implantacin til tendr algo
que beneficie al No Muerto, como un
nuevo ataque, aumento de atributo,
etc. Cuanto mejor sea, ms costar.
Terror de +1 a +3 cuando sean
visibles.
Aqu hay algunos ejemplos, pero
puede ser cualquier cosa que se te
ocurra:
Alas de buitre (2 puntos): Son
lo suficientemente fuertes para
elevarle y poder moverse en el aire.
Se mueve a unos 20km/h y tiene un
-3 a la hora de hacer maniobras
mientras vuela.
Brazo-serpiente (2 3 Puntos):
Tu brazo ha sido reemplazado por
una serpiente. Una serpiente de 2
puntos no es venenosa, har un dao
por mordisco de Fue +2. Una
serpiente de 3 puntos es venenosa,
al morder har un dao extra por
veneno de nivel 3
Brazo-tentculo (2 Puntos): Tu
brazo ha sido reemplazado por un
tentculo de pulpo gigante. Al
golpear con el tentculo haces un
dao de Fue +2, y al hacer presas se
cuenta como que tienes Fuerza +3.
Cola (2 3Puntos): Como
brazo-serpiente, pero como una cola.
Una presa de ste bicho se hara con
+4 a la FUE a la hora de la tirada
enfrentada.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Colmillos (1 Punto): Tu zombi


tiene implantados los dientes de un
animal en vez de los suyos propios.
Lobos, leones, osos, etc. +3 al dao
por
mordisco,
pero
con
un
penalizador de -2 en la tirada.

Cuernos (2 Puntos): Tienes los


cuernos de un animal implantados en
la cabeza. Ya sea de ciervo, cabrn
(cabra macho de las gordas),
antlope, toro su dao (que puede
ser contundente o letal) es de +5
puntos. Hay que hacer cargas para
atacar.
Dedo-cola de escorpin (1
Puntos): Tienes una cola de escorpin
en vez de un dedo. Puedes picar a la
gente, infringiendo un veneno de
nivel 4. Garras (1 Punto): Tienes
garras implantadas en los dedos de
ambas manos. Ya sean de oso, len,
guila al dar zarpazos haces +2 al
dao. Terror +1 cuando sean visibles.
Ojo de ms (1 Punto): Tienes
un ojo de ms implantado en algn
sitio. Ganas +1 a la percepcin
ocular.
Ojos de gato (1 Punto): Tienes
ojos de gato en vez de tus ojos
normales. Puedes ver perfectamente
en la oscuridad.
Ojos de serpiente (1 Punto):
Tienes ojos de serpiente en vez de
tus ojos normales. Puedes hacer un
ataque hipntico mirando al objetivo.
Para que el poder surta efecto, se ah
de superar una tirada enfrentada de
Voluntad + concentracin. El humano
puede repetir el chequeo cada 2
turnos.
Orejas
de
murcilago
(1
Punto): Gana +3 a la percepcin
auditiva.
Pinzas de cangrejo (2 puntos).
Unas potentes pinzas que cusan
grandes daos por cortes. Otorgan
una Fuerza extra de 2 puntos cuando
las uses.
Injerto de serpiente: Lo mismo
que brazo serpiente, pero sin perder
un brazo. La serpiente se coloca en
la espalda o en el pecho, quedando
bastante decorativa. El movimiento
de la serpiente cuenta como un
movimiento completo, pero con un
penalizador de -2, al ser algo
incmodo usarla.

217

FICHA
Miembro
(fuerte).
miembro.

DE

PJ LA

5PG

BOCA DEL INFIERNO.

por

Tienes un miembro muy musculoso


implantado, que te otorga FUE+5
cuando lo uses. Terror +2 cuando
sea visible.

Psicoplasma 8PG
El cuerpo del muerto est compuesto
por una sustancia mstica sensible al
pensamiento. Esto hace que no tenga
puntos de carne, por lo que no
necesitars comer (pero tampoco
podrs
curarte).
Los
poderes
Transmutacin y Curacin sern
considerados de Nivel 1.

Cambios negativos.
A la hora de elegir cambios negativos
hay que tener
en cuenta que
pueden
no
poder aplicarse
por
poseer
ciertos cambios
positivos.
Por
ejemplo, si el
zombi tiene el
cambio positivo
sangre cida,
no podra elegir
el
cambio
negativo
sin
sangre,
porque ambas
son inaplicables
juntas.
Liquivoro.

+2PG.
El Nosferatu se alimenta de sangre
en vez de carne.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

De cada cuerpo solo se puede


extraer la mitad de puntos de sangre
que de puntos de carne, por lo que la
alimentacin es ms infructuosa.
Como punto positivo, se puede
alimentar de una vctima sin llegar a
matarla.

Cicatriz. +1PG.
Tienes una gran cicatriz (de mnimo
20 cm.) en algn lugar del cuerpo. No
parece una herida de hace tiempo,
sino algo reciente y que tiene pinta
de estar algo infectado. ste cambio
puede elegirse varias veces.
Terror: +1 cuando sea visible.

Carne putrefacta +1 a +3 PG
La carne sta medio podrida por la
descomposicin tras la muerte. Con 1
punto se tendran un par de zonas
podridas en el cuerpo, con 2 puntos
se tendran varias zonas podridas por
el cuerpo y con 3 puntos se tendra
prcticamente
todo
el
cuerpo
podrido.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de
la puntuacin elegida.
Color de ojos extrao. +1PG.
Tienes unos ojos fuera de lo normal.
Todo tu ojo es del mismo color. No
tienes iris, simplemente todo tu ojo
es azul, verde, negro, rojo... Terror
+1 si es visible.
Color extrao. +1PG.
Tu cuerpo tiene un tono de color
fuera de lo normal. Puedes ser rojizo,
verdoso, grisceo
Terror +1 si es visible.

Ciego. +3 PG.
El Nosferatu no tiene ojos. No es que
los tenga pero sea ciego, sino que
tiene las cuencas totalmente vacas.
Su percepcin (visual) es 0. A la hora
del combate, cada vez que ataque
tiene un 20% de acertar al enemigo
elegido, un 5% de acertar a cualquier
otro cercano, ya sea amigo, enemigo
o que solo pasaba por all; y el resto
de porcentaje se considera fallo.
Terror: +2 si es visible.
Despellejado. +1 a +3 PG.
El Nosferatu tiene parte del cuerpo
despellejado. Con 1 punto se
tendran
un
par
de
zonas
despellejadas en el cuerpo, con 2
puntos se tendran varias zonas
despellejadas por el cuerpo y con 3
puntos se tendra prcticamente todo
el cuerpo despellejado.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de
la puntuacin elegida.

Carne quemada. +1 a +3 PG.


El Nosferatu posiblemente muri
abrasado, y tiene quemaduras de
mayor
o
menor
intensidad
dependiendo
de
la
puntuacin
elegida. Con 1 punto se tendran un
par de zonas quemadas en el cuerpo,
con 2 puntos se tendran varias zonas
quemadas por el cuerpo y con 3
puntos se tendra prcticamente todo
el cuerpo quemado.

Gusanos +3 PG

Terror: 3 cuando la puntuacin


elegida es 3. Con menos puntuacin
dar algo o bastante asco, pero hay
mucha gente con quemaduras en la
realidad y la gente no suele huir de
ellos

Terror: +3 si es visible.

217

El cuerpo del Nosferatu estaba en


pleno proceso de descomposicin
cuando despert. Tiene el interior del
cuerpo plagado de gusanos y otros
bichos, como hormigas, araas
Y de vez en cuando tienden a salir
por su boca, su nariz, sus heridas si
las tiene

Herida mortal +1 a +3 PG
El Nosferatu, a la hora de despertar,
mantiene la herida que le llev a la
tumba. Una herida mortal de 1 punto
sera un disparo, un tajo en el
cuello una herida mortal de 2
puntos seran varias cuchilladas por

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

el cuerpo o el tajo de una espada, y


una herida mortal de 3 puntos sera
algo como un hachazo en la cabeza.
El zombi no sangra ni pierde vida por
tenerla, ni podr curarla.
Terror: de +1 a +3, segn se elija.

Heridas supurantes. +1 a +3 PG.


El Nosferatu i tiene el cuerpo lleno de
pequeas heridas que supuran pus
verdoso y flatulento. Con 1 punto, el
zombi tiene heridas en un par de
zonas del cuerpo, con 2 puntos el
zombi tiene heridas en varias partes
del cuerpo y con 3 puntos el zombi
tiene prcticamente todo el cuerpo
lleno de heridas supurantes. No
pierdes vida por stas heridas, pero
no pueden regenerarse.
Terror: de +1 a +3, segn se elija.
De piedra. +3 PG.
El muerto es una estatua reanimada
o similar. +4 a su defensa, pero -3 a
su Destreza.
Alimentacin extica. +4 +8PG.
La criatura recupera poder de una
forma muy complicada (como, por
ejemplo,
alimentarse
de
sus
semejantes); o solo si su deidad se lo
otroga (aplicar rituales de magia).
Terror: +0.
Huesos/rganos fuera. +1 a +3
PG.
Al Nosferatu le faltan trozos de piel y
carne, dejando al descubierto huesos
u rganos. Con 1 punto el zombi
tiene un hueso u rgano a la luz, y
aqu tambin se podra optar por
tener un ojo sin prpados o la
mandbula sin labios. Con 2 puntos se
tienen 2 3 huesos u rganos al
descubierto, y con 3 puntos se
tendran huesos y rganos fuera por
prcticamente todo el cuerpo. No se
pierde vida por ello, pero tampoco se
puede adquirir un aspecto ms
normal al curarse de una herida.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de
la puntuacin elegida.
Dientes podridos. +1 PG.
El Nosferatu tiene los dientes
totalmente
amarillentos,
sucios,
ennegrecidos en parte, con restos de
sangre seca y carne podrida, y que
no es propia. Terror: +1 si es visible.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Implantacin intil. +1 PG cada
vez.
Al zombi le ha sido implantada parte
de un animal en su cuerpo, pero a
diferencia del cambio positivo, stos
implantes no aportan nada, excepto
que das an ms asco.
Aqu tienes algunos ejemplos de
implantaciones monstruosas intiles.
Puedes crear cualquier cosa que se
te ocurra, mientras al DJ le parezca
bien:

Alas de murcilago (en la


cabeza).
Branquias (si ests pensando
que esto podra servir para
respirar bajo agua, te recuerdo
que los muertos no respiran).
Cola de gato.
Cola de pez en la nuca (a la
moda).
Cuernos de jirafa.
Dedos en la cara.
Lengua de serpiente (no, no
engatusas a la gente con tu
voz).
Terror: +1 si es visible.
Miembro amputado. +1 a +3 PG.
Al No Muerto le falta un miembro o
parte de l. Con 1 punto le falta una
mano o un pie, con 2 puntos le falta
el brazo hasta el codo o la pierna
hasta la rodilla, y con 3 puntos le
falta el brazo hasta el hombro o la
pierna hasta la cadera... ste
miembro amputado no se regenera.
Hay que tener en cuenta que sin una
mano no se pueden usar armas a 2
manos, y sin pierna se anda a la
mitad de velocidad, con un -2 a todas
las acciones de movimiento y
combate.
ste cambio puede elegirse varias
veces.
Terror: +0
Mal olor+2 PG
Tu zombi huele a muerto. Es un olor
soportable dentro de lo que cabe,
pero no te metas en una habitacin

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

pequea con l XD. No se puede


confundir con mal olor corporal.
Terror: +1.

Mandbulas desencajadas. +2
PG.
La mandbula est fuera de su sitio y
no se puede recomponer porque los
huesos se han soldado as. Si el
zombi tiene capacidad del habla, se
le entender fatal. Tiene la boca
totalmente fuera de su sitio, es algo
sobrehumano. Puede morder y
masticar, aunque con dificultad.
Terror: +1
Miembro atrofiado. +2 PG.
Una de los miembros del zombi est
totalmente atrofiada y no puede
moverlo. Si es un brazo no podr
usar armas a 2 manos y si es una
pierna se mover a la mitad de
velocidad y tendr un -2 a todas las
acciones de movimiento y combate.
ste cambio puede elegirse varias
veces. Terror: +1
Miembro cosido. +1 PG.
Puntos: +1
Una de los miembros o partes del
Nosferatu,
ya
sea
propio
o
implantado, est cosida a la piel con
grandes hilos negros. Esto no le
penaliza de ninguna forma.
ste cambio puede elegirse varias
veces. Terror: +2
Momia. +3 PG.
Tu zombi est momificado. Puede
que haya sufrido el proceso de
alguna forma, o puede que sea una
verdadera momia egipcia o azteca
con miles de aos de antigedad.
Sea como fuere, la piel de la momia
est totalmente seca y posiblemente
no tenga nada de carne debajo, slo
cartlago y hueso. El fuego te hace
doble dao. Tambin tienes que
tener en cuenta que se si eres una
verdadera momia antigua habr
ciertas habilidades, como armas de
fuego, con las que no podrs
comenzar a jugar, aunque podrs
aprenderlas
despus,
con
experiencia.
Terror: +4

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Miembro implantado (dbil). +2


PG.
Te han implantado un brazo o una
pierna de otra persona. Dicho
miembro es de alguien muy muy
escuchimizado y enfermizo, y te
penaliza con un -1 a la fuerza.
ste cambio puede elegirse varias
veces.
Terror: +1

Tumores. +1 a +3 PG.
El zombi tiene tumores negruzcos por
el cuerpo. Con 1 punto, el zombi
tendr un par de tumores en el
cuerpo, con 2 puntos el zombi tendr
tumores por varias partes del cuerpo
y con 3 puntos el zombi tendr
prcticamente todo el cuerpo lleno
de tumores.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de
la puntuacin elegida.

Ropa podrida. +1 PG.


La ropa del Nosferatu siempre est
podrida. No le basta con cambiarse
de ropa, el zombi tiene una especie
de aura que pudre rpidamente la
ropa que se pone. La ropa del zombi
huele a tela podrida y se cae a
trozos, cada da necesita ropa nueva.
Terror: +0 (pero da asco).
Sangre lquida .+1 PG.
El zombi tiene la sangre mucho ms
lquida de lo normal, y a la hora de
recibir una herida, sta sale a
chorreones.
No
tiene
ningn
penalizador. Este cambio no es
compatible con el cambio Sin
Sangre.
Terror: +2 cuando est herido.
Ser nocturno +2 PG
El Nosferatu es un ser nocturno por
naturaleza, la noche es su vida.
Tienes un -3 a todo durante el da.
Terror: +0
Sin sangre +1 PG
El No Muerto no tiene nada de sangre
en su cuerpo. A la hora de recibir una
herida no saldr ni una slo gota de
sangre.
Terror: +1
Tuerto +3 PG
Al +1 PG le falta un ojo. No es que
tenga dicho ojo pero ste sea ciego,
sino que tiene la cuenca totalmente
vaca. Tiene -1 a la percepcin visual.
Terror: +0

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

PODERES

Costillas apresadoras.

ESPECIALES.

Poder: 1.
Duracin: automtico.

Los
poderes
son
habilidades
sobrenaturales de los zombis. Los
poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada
uno. No se pueden optar por poderes
de nivel superior al crear el zombi.
Con experiencia, cuestan 10 PX por
nivel del poder cada uno. No
obstante, no se pueden optar por los
poderes de un nivel determinado si
no se poseen al menos 2 del nivel
inferior correspondiente.
Para activar un poder, es preciso
consumir una determinada cantidad
de puntos de poder, cuanto ms
poderoso es el poder que usa el
zombi, ms puntos se consumen.
Hay que tener mucho cuidado y usar
los poderes con moderacin, de lo
contrario te llevars casi toda la
partida comiendo cerebros Aunque,
eres un zombi, as que, en qu otra
cosas puedes perder el tiempo?

Poderes de nivel 1.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: el zombi puede inyectar
veneno de nivel 3 al morder con sus
colmillos. Cada nuevo mordisco,
aumenta
la
dificultad
de
sobreponerse al veneno en 1.

Terror: +0.

cambio

El apresado puede dar patadas, pero


t tienes piernas, brazos y cabeza
libres. A ver quin lleva las de
perder. Una vez liberada la presa, las
costillas vuelven a su sitio, la carne
se regenerar normalmente pero el
zombi no ha perdido puntos de vida.
Terror: +1.
Escupitajo cido.
Poder: 1.
Duracin: instantneo.

Colmillos venenosos.

Requisito:
colmillos.

Funcin: para realizar ste ataque el


zombi simplemente se coloca cerca
del objetivo y utiliza el poder. Sus
costillas saldrn hacia afuera de su
cuerpo y se cerrarn en una fuerte
presa sobre el adversario. El enemigo
tiene derecho a tirada de esquiva,
con un -2 por ser inesperado. Si el
ataque tiene xito, cuenta como que
el zombi ha realizado una presa con
+ 6 a la fuerza, a efectos de tiradas
enfrentadas.

positivo

Funcin: el No Muerto puede lanzar


grandes
escupitajos
cidos
a
distancias de hasta unos 30 metros
(tirada de Percepcin + puntera).
Los xitos sacados en la triada
reflejarn la potencia del cido.
Como
todo
cido,
el
dao
permanecer hasta que la potencia
del cido se disipe, y cada turno
causar un dao igual a dicha
potencia.
Si tiene el cambio positivo saliva
cida
la
potencia
del
cido
aumentar en 4, y con sangre
cida el la potencia del cido
aumentar en 2. La potencia del
cido disminuye en un punto por
turno.
Requisitos: cambio positivo sangre
cida o saliva cida.
Terror: +0.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ltigo de intestinos.

Enterrarse.

Poder: 2.

Poder: 1.

Duracin: 1 escena.
Funcin: los intestinos del No Muerto
se le salen del estmago y se pueden
controlar como un miembro ms,
para azotar como si fuera un ltigo
de dao Fue +2, o para hacer presas
a distancia, contando como -2 a tu
fuerza en la tirada enfrentada.
Terror: +2.
Garras de acero.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: los dedos del zombi se
convierten en grandes garras de
acero, que hacen +3 al dao. Si ya se
posean antes unas garras, el dao
causado es de +4.
Mientras tenga las garras, el zombi
no podr usar objetos, pero tendr
un +2 en escalar. Terror: +1.
Sentir vida.
Poder: vara.
Duracin: 1 escena.
Funcin: el No Muerto puede sentir
seres vivos a su alrededor, aunque
estn escondidos o aunque el zombi
est a oscuras o cegado (o sea,
ciego). Por cada punto de poder
gastado sentir todas las formas de
vida a 10 metros a la redonda.

Duracin: hasta que salga.


Funcin: el No Muerto puede
camuflarse bajo tierra para pasar
desapercibido o para atacar por
sorpresa. Literalmente se hunde en el
suelo, que tiene que ser de tierra,
nada de roca, cemento, etc. Slo
queda una ligera marca de tierra
removida (+6 a la dificultad de quien
lo busque). En cualquier momento el
zombi puede desenterrarse, slo le
llevar un turno. Puede atacar desde
su escondite, agarrando tobillos o
dando zarpazos.
Terror: +1.
Moldearse el aspecto.
Poder: Vara.
Duracin: Una escena.
Funcin: el No Muerto puede moldear
el aspecto de su piel para mejorar su
aspecto durante una escena. Por
cada punto de poder invertido, se
gana un bono en Carisma de un
punto mientras el poder tenga
efecto.
Si se quiere pasar por otra persona, o
para pasar desapercibido, se ha de
superar una tirada de Carisma +
actuar terror VS Inteligencia +
investigacin de la persona a
engaar.
Terror: +0.

Terror: +0.

Vmito nauseabundo.
Poder: 1.
Duracin: un turno por xito.
Funcin: el No Muerto puede vomitar
sobre un humano, haciendo que le
entren muchas nuseas y no pueda
hacer nada excepto sentir asco,
marearse y vomitar durante tantos
fracasos que saque en una tirada
enfrentada de VOL + Coraje + Terror.
Si el no muerto tiene los cambios
positivos sangre cida o saliva
cida, la vctima sufrir el dao por

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

salpicadura normal cuando le caiga el


vmito encima.

Vigor de ultratumba.

Terror: +0

Poder: 2.
Duracin: Una escena.
Funcin: El cuerpo se hincha, la
musculatura crece, y unas enormes
venas negruzcas empiezan a surcarte
todo el cuerpo. FUE+5.
Terror +2.
Ventosas.
Poder: 1.
Duracin: Una escena.
Funcin: Las manos y pies adquieren
ventosas, como las de las patas de
un pulpo. Esto le permitir adherirse
a cualquier superficie slida y trepar
con facilidad (+6 en escalar). Si se
usan para agarrar algo, +2 en
Fuerza.
Terror +1.
Uas-proyectil.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Puedes disparar uas a
distancia, haciendo cada una 4 de
dao. Puede disparar hasta 20 uas
(o ms si tiene dedos de ms por
alguna razn). Una vez sin uas,
deber gastar otro punto de poder
para recuperarlas.
Terror: +0.
Cruzar el umbral.
Poder: 1 por km. de distancia +1 por
pasajero
Duracin: instantnea.
Funcin: Permite viajar al reino de los
muertos y desde all reaparecer en
cualquier parte del planeta. Cualquier
objeto trasportado vuelve con tigo
forzosamente.
Terror: +2 si
transportas.

216

te

ven,

+4

si

le

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Lengua-aguijn.

Cerebro enorme.

Poder: 1.

Poder: 2.

Duracin: 1 escena.
Funcin: la lengua se transforma en
un aguijn. Adems del dao por
mordisco, se infecta con un veneno
de nivel 6.
Terror: +1.

Duracin: Una escena.


Funcin: La masa cerebral se duplica,
saliendo del crneo. INT y HAB +5.
Terror +2.
Exudar grasa.

Lengua elstica.

Poder: 1.

Poder: 1

Duracin: Un rato.

Duracin: 1 escena.

Funcin: El cuerpo del No muerto


exudar una grasa blancuzca, muy
resbaladiza, formando un charco en
torno suya en un instante. Cualquiera
que pise dicha grasa deber superar
una tirada de Destreza + agilidad a
dificultad 25 para no darse una
buena hostia.

Funcin: La lengua puede estirarse


3m a voluntad. Muy interesante si se
tiene lengua-aguijn, o saliva
cida. La lengua tiene la fuerza del
zombi, por lo que se puede arrojar
cosas, golear o levantar minifaldas.
Terror +2.

El
cuerpo
ser
mucho
ms
resbaladizo, haciendo casi imposible
agarrarlo, +6 en DES para zafarse o
pasar por sitios angostos.

Pelaje corporal.
Poder: 2.
Duracin: Una escena.
Funcin: el cuerpo se cubre de un
inmenso pelaje parduzco, tanto que
parecer un felpudo humano. A parte
de inmunizarse contra el fro, este
peludo abrigo har que sea ms
difcil impactar. Cualquiera que trate
de alcanzarle tendr una pena de -3
en su tirada.
Terror: +2.

Terror: +2.
Ancas de rana.
Poder: 2 3.
Duracin: una escena.

Escupitajo pegajoso.
Poder: 1.
Duracin:
Puntera).

Lo malo de esta sustancia es que es


altamente inflamable. Muy til para
hacer ccteles molotov, pero algo
chungo cuando alguien te tira una
colilla encendida a la cara.

Un

escupitajo

(PER

Funcin: Permite escupir un gapo


verduzco y asqueroso, muy pegajoso.
Cualquier desafortunado que quede
pringado, quedar aprisionado hasta
que sea capaz de zafarse (tirada
enfrentada de FUE).
Terror: +2.

217

Funcin: Las piernas del Nosferatu


ganan un 200% de masa muscular. A
parte de cargarte los pantalones,
estas piernas poseen el doble de
Fuerza cuando realice saltos o
cuando peque patadas. Gastando
tres puntos de poder, se ganan unas
membranas entre los dedos, las
cuales otorgan +4 en nadar, adems
de acojonar ms. Terror: +1, +2.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Descarga.
Poder: 1 a 4.
Duracin: instantneo.
Funcin: Dispara una descarga de
energa de +2 al dao por punto de
poder. Terror: +0.
Forma animal.
Poder: 1.
Duracin: una escena.
Funcin:
El
muerto
puede
transformarse en una animal de la
noche
(rata,
lobo,
murcilago)
durante un rato. Terror: +0.
Neblina.
Poder: 1 por cada 30 metros cbicos
de niebla.
Duracin: una escena.
Funcin: En torno al No Muerto se
crea una espesa niebla, que dificulta
en 6 cualquier tirada relacionada con
la vista. El PJ no se ver afectado,
pero sus compaeros si. La nieva
permanecer esttica, a menos que
sople un viento fuerte.
Terror: +0.

Poderes de Nivel 2
Agrandar mandbula.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: la mandbula se agranda
exageradamente. La parte superior
de la mandbula se agranda unos 20
centmetros hacia delante y hacia
abajo. La mandbula inferior sufre
una gran transformacin, llegando
hasta la barriga. Estas poderosas
mandbulas hacen que el penalizador
en Destreza sea de 0, en vez de -2. El
dao ser de 2 puntos, 4 si tienes el
cambio
positivo
implantacin
monstruosa y te has injertado unos
colmillos.
Terror: +2.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Aspecto ilusorio

Expulsar plaga.

Poder: 1 2.

Poder: 1.

Duracin: 1 escena
Funcin: el muerto crea una imagen
ilusoria sobre s mismo. Ante los
dems es l mismo antes de morir.
En el momento en que ataque a
alguien o haga algo parecido la
ilusin desaparecer.
Gastando 2 puntos de poder, puedes
adquirir otro aspecto, pero hay que
superar una tirada de CAR + Actuar
enfrentada a una de INT + Investigar
para convencer a los dems.

Duracin: 1 escena.
Funcin: el zombi expulsa a los
insectos que viven en su cuerpo, que
acosarn a su vctima subindose
por su cuerpo o volando a su
alrededor, impidindole realizar sus
acciones normalmente, debido al
asco y a la molestia. Tendr un 3 a
todo. Requiere el cambio negativo
gusanos.
Terror: +1

Terror: +0.

Crecimiento.

Cola de escorpin

Poder: 3.

Poder: 2.

Duracin: 1 escena.

Duracin: 1 escena.

Funcin: el Nosferatu crece hasta el


doble de su tamao. Los atributos
fuerza y constitucin aumentan en
+4 mientras dure la transformacin.

Funcin: al zombi le surge del interior


una gigantesca cola de escorpin, de
unos 3 metros de largo, con su
correspondiente
aguijn.
Puede
usarse para atacar de dos formas:
Golpeando con la cola (FUE +4), o
tratando de clavar el aguijn (HAB
+2).
Si se clava el aguijn, se inyecta
veneno de nivel 3, y por cada nuevo
pinchazo,
la
dificultad
para
sobreponerse al veneno aumenta en
un punto.
Terror +3.
Colmillos gigantes.

Terror +3
Transformacin monstruosa
Poder: 3
Duracin: 1 escena.
Funcin: Transforma una parte del
cuerpo en la de otro animal, con la
condicin que sea la misma zona
(puedes cambiar tu cabeza por una
de lobo, por ejemplo). Consulta
implantacin monstruosa til para
hacerte una idea.
Terror +3

Poder: 2.
Duracin: 1 escena.

Provocar terror

Funcin: los colmillos del zombi se


alargan
de
forma
exagerada,
pudiendo medir unos 10 15
centmetros. Se vuelven muy, muy
afilados, convirtindose en una eficaz
arma para el combate. El dao por
mordisco ahora es de +6, en lugar de
+4. Requiere el cambio colmillos y el
poder agrandar mandbula (si no los
dientes no caben).

Poder: 1

Terror: +2.

Duracin: instantneo
Funcin: con ste poder se crea un
aura de miedo que hace que todos
los humanos presentes hagan, o
repitan si ya la haban hecho, la
tirada de terror. Puede repetirse
cuantas veces se quiera con los
mismos humanos, gastando un
nuevo punto de poder.
Terror: +3.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Miembro/rgano separado mvil


Poder: 3
Duracin: 1 escena.
Funcin: una vez que el zombi
adquiera ste poder se har mucho
ms peligroso. Ahora no basta
mutilar al zombi para destruirlo, pues
sus miembros se movern cada uno
por separado. La cabeza podr rodar
para morder, las manos moverse con
los dedos, golpear o agarrar, las
piernas saltos y patadasPodr
mover todos sus rganos separados
cada turno durante todo el combate.
Terror: +2.
Miembros pegajosos.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: los miembros del zombi se
vuelven muy pegajosos, lo que le
permite, por ejemplo, trepar sin
realizar tiradas, hacer presas con un
+4 a la fuerza a la tirada enfrentada,
dejar las armas del enemigo pegadas
a ti (+4 en Fuerza), etc. Terror: +0.
Moverse bajo tierra.
Poder: 1 2.

Toque ptrido.
Poder: 2.
Duracin: permanente.
Funcin: el No Muerto puede pudrir
un miembro del enemigo, quedando
como miembro atrofiado a efectos
de juego. Para ello har un ataque de
presa a dicho miembro elegido, y si
el enemigo no logra zafarse en la
tirada enfrentada, se aplica el efecto
del poder. Terror: +0
Unir/separa miembro/rgano
Poder: 1
Duracin: instantneo
Funcin: con ste poder el zombi
puede separar cualquier miembro u
rgano de su cuerpo sin prdida de
vida, y despus volver a unirlo
cuando se quiera. Es muy til si se
tienen los poderes miembro/rgano
separado mvil o miembro/rgano
separado volador. Tambin puedes
separarte los ojos sin perder la vista
de se ojo (y espiar el vestuario de
las chicas), o separar tu cerebro y/o
corazn para esconderlos a salvo.
Terror: +0

Duracin: hasta que quiera salir.

Miembro espinoso.

Funcin: una vez enterrado, el zombi


puede desplazarse a su paso normal
bajo tierra.

Poder: 3.

Requisito: poder enterrarse, si no,


hay que pagar un punto de poder
extra para enterrarse primero.
Terror: +0.
Tendones elsticos.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Puedes estirar cada uno de
sus miembros hasta unos 3m,
pudiendo as golpear a distancia y
llegar a sitios inalcanzables. +2 en
tiradas relacionadas.

Duracin: Permanente.
Funcin: El No Muerto cubrir una
parte de su cuerpo con puyas y
espinas de diverso tamao. Como
consecuencia, podr causar un dao
letal de +3 cuando golee con dicho
miembro, adems de servirle para
escalar y agarrar mejor a las cosas
(+2 en escalar y +1 en agarrar por
miembro espinoso).
El cambio es permanente en el zombi
hasta que este pierda el miembro, o
use este poder para quitarse las
espinas.
Terror: +1.

Terror: +1.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Aspecto huesudo.

Por cada punto de poder invertido, se


curan 5 PV del sujeto.

Poder: 3.
Duracin: hasta que se alimente de
nuevo.
Funcin: La carne del zombi se
pudrir completamente, dejando solo
su esqueleto.
A parte de servirle de camuflaje en
un cementerio de elefantes, su nueva
condicin le permitir resistir mejor
los
ataques
punzo
cortantes
(Resistencia
+3
contra
esos
ataques),
adems
de
mejorar
sensiblemente
sus
movimientos
(Destreza +3).
Este poder puede ser un problema si
se va a parar cerca de una jaura de
perros hambrientos.
Terror: 4, todo el terror acumulado
por los diversos cambios y poderes
desaparecen.
Provocar somnolencia.
Poder: 1.
Duracin: instantneo.
Funcin: con ste poder el zombi
exuda un olor tenue pero asqueroso,
que hace que cualquier ser vivo que
lo
huela
quede
colocado
de
inmediato. A efectos e reglas, todo
aquel que huela al zombi deber
superar una tirada enfrentada de
Voluntad + concentracin contra el
zombi, o quedar, como mnimo,
borracho perdido.
Todo afectado tendr un penalizador
de -2 en todas sus acciones por cada
punto de diferencia sacado en la
tirada hasta que se pasen los efectos.
Los efectos duran un turno por
diferencia sacada en la tirada
enfrentada.
Terror: Alguien dormido no siente
terror.
Curacin.
Poder: Variable.
Duracin: Instantneo.
Funcin: Permite curar heridas en
tejidos vivos o en los suyos propios.

217

Terror: -3 en la vctima sanada.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Vampirismo a distancia.
Poder: 1.
Duracin: una comida.
Funcin: Este poder permite licuar un
cuerpo muerto y tragrselo al
instante, evitando el engorroso
trabajo de masticar y deglutir el
tejido.
Tambin se puede usar como ataque,
en tal caso, realizar una tirada de
Fuerza vs. Constitucin. Cada xito
arrebata un punto de vida a la
vctima.
Terror: +3.
Cuerpo de goma.
Poder: 3.
Duracin: una escena.
Funcin: El cuerpo del zombi se
vuelve de goma, igual que PlasticMan, Mr. Fantstico, o el Monstruo
Boo. Los ataque fsicos le rebotarn o
lo deformarn, pero no podrn
atravesar su piel, y no podrn
hacerle dao.
No podrs hacer alargar tu cuerpo,
pero si te tiran, puedes alargarte 1
metro por punto de Constitucin sin
sufrir dao (muy til para usarte de
cuerda, o crear un paracadas para
tus compaeros).
Lo malo de este poder es que las
garras y dientes del zombi tambin
son de goma, por lo que no podrs
valerte de ellos mientras ests en
estado de gominola (siempre puedes
triturar los cadveres y tomrtelos
como una sopa).
Terror: +0.
Fascinacin.
Poder: 2.
Duracin: una escena.
Efecto: El No Muerto adquiere el sexapeel
y
la
presencia
tan
caracterstica de los condes vampiros
transilvanos.
Los efectos negativos del terror son
momentneamente reducidos, y se
usar Voluntad, en lugar de Carisma,
para resolver cualquier situacin
social.

Escamas.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: La piel del No Muerto se
cubren con unas bonitas escamas de
lagarto (o de pez, que para gustos no
hay nada escrito), otorgndole una
mayor proteccin al dao. La
Resistencia se duplica mientras el
poder est en curso.
Terror: +1.
Ver ms all de lo evidente.
Poder: 1.
Duracin: una escena.
Funcin: Los ojos del zombi brillan
con un fulgor verde brillante. A partir
de entonces, se podr ver cosas
invisibles, u ocultas a travs del
humo o la oscuridad sin problemas.
Para ver disfraces, ilusiones y otros
sortilegios sobrenaturales, hay que
superar una tiradita enfrentada de
Percepcin + alerta Vs. Habilidad +
subterfugio.
Terror: +2 si te ven los ojos.
Cuerpo helado.
Poder: 2.
Duracin: una escena.
Funcin: Te conviertes en un muerto
helado. Tu aspecto ser como el de
un alpinista enterrado en el hielo
durante dos meses. Perder un punto
de Destreza, pero ganar dos en
Resistencia. Este nuevo cuerpo ser
inmune al fro, y el dao por fuego
ser reducido a la mitad. Se podr
lanzar un aliento glido, que causar
dao por fro (realiza una triada
normal de pelea, pero suma +3 al
dao a causa del fro), y congelar el
agua (tira Fuerza + vigor a Dif. 15,
por cada xito, congelars 10 litros).
Este poder es incompatible con el de
inmolacin,
cuerpo
de
goma,
tendones elsticos y hacerse pulpa.
Terror: +2.

Terror: +0

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Poderes de nivel 3.

Posesin.

Expulsar plaga salvaje.

Poder: 3.

Poder: 1.

Duracin: 1 escena.

Duracin: 1 escena.

Funcin: Permite traspasar tu espritu


a otro cuerpo. Si el cuerpo est vivo,
se ha de superar una triada
enfrentada de Voluntad + coraje. El
Muerto no sufrir
dao
en
ese
cuerpo,
pero
perder un punto
de poder por cada
punto
de
dao
sufrido.

Igual que expulsar plaga, pero esta


vez los bichos no slo molestan, sino
que atacan. La
vctima tendr un
5 a todo y sufre
2d6
puntos
de
dao por picotazos
y mordeduras.
Requisito: cambio
negativo
gusanos.

Terror: +0.

Terror: +2

Autodestruccin.
Poder: 3.
Duracin: instantneo.
Funcin: el No Muerto puede
autodestruirse en una gran explosin
que lo desintegra totalmente, dos
puntos de dao por punto de
vitalidad que se posea (cuanto
menos quede del muerto en pie,
menos dao har la explosin). Slo
explota la parte mayor del zombi, por
lo que puede dejar una pequea
parte, como un dedo, para que sea
alimentada y se regenere de nuevo.
Terror: +0 (crees que va a quedar
alguien para asustarse?).

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Alas.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: al zombi le crecen unas
gigantescas alas membranosas en la
espalda (tipo murcilago). stas le
permiten volar y le dan bastante
maniobrabilidad. Puede volar a 50
km/h cualquier accin de movimiento
y combate en el aire, aplacndose un
-1.
Terror: +3.
Crear zombi.
Poder: 2 + 1 por hora extra +1 por
PG
que
cuesten
los
cambios
adquiridos.
Duracin: instantneo. Cada zombi
creado dura 1 hora por punto de
poder invertido.
Funcin:
Permite
crear
zombis
sirvientes. Para ello muerde a un
humano, inyectndole el virus. Si el
humano es asesinado, se levanta
como zombi ms o menos en un
minuto. Si no muere violentamente,
morir poco a poco, en 1d6 horas.
stos son una especie de zombis
vud, obedientes y sin voluntad
propia.
Inicialmente, no poseen cambios
(aunque si pierden un brazo, o les
clavas un hacha en la cabeza, ganan
el cambio negativo oportuno), pero
se les puede asignar cambios
positivos gastando un punto de poder
extra por punto que cueste el
cambio.
Estos zombis criados seguirn nomuertos mientras el zombi que los
ha creado gaste poder para ello, pero
tambin tienen la opcin de comer
cerebros
frescos
y mantenerse
activos por cuenta propia (1 hora por
punto de poder ingerido).
Terror: +2 por cada uno que te siga.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Forma final.

Hacerse pulpa.

Poder: 5.

Poder: 2.

Duracin: 1 escena.
Funcin: Se muta a una horrorosa
forma de 9 metros cbicos.
Mientras estemos transformados, la
forma horrenda otorga dientes y
garras, y un -3 en HAB e INT, tambin
otorga 6 PC extras para repartirlos
entre nuestros atributos fsicos.
La forma horrenda es siempre la
misma. Cuando se adquiera este
poder se ha de crear una Forma
Horrenda con tres de estas opciones:
Boca gigante. Dao: +8, puntera
-3
6 Tentculos. Cada par otorga una
accin extra.
Pstulas lanza-aguijones.
Cadencia: 5. Dao: 5.
Brazos-hoces. Dao: +4
Fuerza y Constitucin +5, Destreza
-5.
Destreza +5
Resistencia +5
Blandi blue: El ZJ se vuelve blando,
inmune a ataques punzo-cortantes
y contundentes.
Pus: El cuerpo se cubre de bilis
amarilla y asquerosa. Terror +3,
Resistencia +2.
Alas: Unas horribles alas de
murcilago, que permiten planear y
bloquear ataques (+3 a la tirada).
Patas de araa: para trepar por las
paredes. Causan un dao letal de
+2 puntos.
Bicfalo: 2 cabezas tipo dragn,
cuyos mordiscos causan +4 al dao
(pero sufren de -2 en la tirada), que
atacan a la vez.
Implantacin monstruosa til. Igual
que el cambio con el mismo
nombre, pero los implantes
adquieren el nuevo tamao del
personaje. Puede escogerse ms de
una vez.
Cuando el poder finaliza, la forma
horrenda se licua, y de su interior
emerge el personaje.
Terror: +5.
217

Duracin: 1 escena.
Funcin: el Nosferatu se deshace,
quedando slo pulpa de carne,
hacindose
inmune
al
dao
contundente
y
punzocortante,
aunque el fuego, el cido y otras
fuentes
de
energa
seguirn
dandole normalmente. En sta
forma, el muerto no puede atacar
fsicamente, pero puede deformarse
para pasar bajo puertas o caeras,
reptar por el suelo, y hasta subir por
las paredes.
Terror: +3.
Implantar objeto.
Poder: 3.
Duracin: permanente.
Funcin: Permite implantar toda
clase de objetos sobre tu cuerpo. Se
tendr control sobre las cosas
mecnicas, no electrnicas (puedes
disparar un arma, pero no manejar
un ordenador con la mente). Puedes
implantar placas de metal como
armadura, o un arma de fuego (y
tragarse las balas para recargarla).
Las
cosas
implantadas
siguen
pesando, as que no se puede
implantar
por
ejemplo
una
ametralladora de torreta sobre tu
cabeza. Si se pierde el miembro
donde se tiene implantado un objeto,
ste
se
pierde,
y
hay
que
reimplantarlo de nuevo.
Terror: variable, de 1 a 3.
Inmolacin.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: El nosferatu comienza a
arder con unas llamas sobrenaturales
que no le afectan, pero s a todo lo
dems. Se hace +4 de dao cuerpo a
cuerpo cada turno, pudiendo prender
la ropa o el pelo del objetivo.
Terror: +3.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Implantar miembro/rgano.
Poder: 3.
Duracin: permanente.
Funcin: ste poder puede dar
mucho juego. Permite implantarse
cualquier parte de una persona o
animal en su cuerpo, ya sea una
cabeza, un brazo, cola, alas, etc.
Cualquier
ejemplo
del
cambio
positivo implantacin monstruosa
til es vlido.
Terror: variable, de 1 a 3.
Miembro/rgano
separado
volador.
Poder: 3.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Las partes separadas de su
cuerpo pueden elevarse en el aire y
huir o atacar. Si usas el poder
separar miembro/rgano podrs
quitrtelos y ponrtelos a voluntad.
Terror: +3.
Ignfugo.
Poder: 2 4.
Duracin: 1 escena
Funcin: te recubres de una aleacin
de metal orgnico estilo T1000 de
Terminador 2, de forma que se hace
completamente inmune al calor, al
fuego, la electricidad y los lquidos
corrosivos. Gastando 4 puntos de
poder, adems de lo ya mencionado,
sus extremidades podrn convertirse
en
cuchillos
y
tu
Resistencia
aumentar en dos puntos.
Terror: +2.
Tiempo bala.
Poder: Entre 1 y 4.

Transmutacin.
Poder: 3.
Duracin: una escena.
Funcin:
ste
poder
permite
modificar el cuerpo y darle forma de
algo conocido (un rostro humano, un
disfraz de armario, etc.). Para
descubrir al No Muerto es preciso
superar una tirada de INT +
investigacin VS IN + actuar del no
muerto +5.
Tambin se puede modificar parte
del cuerpo, siempre que no sea algo
muy complejo, que otorgar un bono
de +3 en lo que el DJ crea ms
oportuno (unos pies palmeados
otorgan +3 a nadar, unas garras +3
al dao, etc.).
Terror: +3.
Hacerse niebla.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Igual que Hacerse Pulpa,
pero menos asqueroso y sospechoso,
amn de poder flotar sibilnamente.
Terror: +0.
Magia vud.
Poder: 3.
Duracin: una escena.
Funcin: ste poder permite entrar
en contacto con los Loa, los espritus
ancestrales de la magia vud.
La magia vud es considerada falsa
magia, y sigue sus reglas.
Terror: +0.

Duracin: 1 turno.
Funcin: con ste poder te movers
rpido mientras que el resto del
mundo se queda a cmara lenta (las
balas irn lentas, las alas de las aves
batirn ms despacio, etc.). En
combate, ganars 3 niveles en
Destreza por punto de poder
invertido.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Talento mental.
Poder: 3 + 1 por nivel de habilidad.

Infectar.

Duracin: 1 escena.

Poder:
1
por
puntuacin
Constitucin de la vctima.

Funcin: Permite adquirir poderes


psquicos.

Duracin: Permanente.

Mientras este poder funcione, el no


muerto gana tantos niveles en
Psinica como su puntuacin en
Voluntad. De esta forma, el personaje
podr aprender y usar poderes
psquicos
Tambin se puede adquirir o
potenciar
una nica habilidad
psquica durante un rato, a coste de
1 punto de poder por nivel de
habilidad. La habilidad adquirida o
potenciada de esta manera no puede
sobrepasar el nivel en la habilidad de
Concentracin del personaje
Requisitos:
Requiere
experiencia o poder en
habilidad psquica.

invertir
alguna

Terror: +0.
Necroscopia.
Poder: 2
Duracin: una conversacin.
Funcin: con este poder el personaje
se transforma en un necroscpico,
alguien capaz de hablar con los
muertos. Una vez activado este
poder, el personaje podr hablar con
un cadver igual que con un vivo. El
muerto
no
tendr
por
que
obedecerle,
pero
entablar
de
buenas ganas una conversacin con
l por lo que, en un principio, no
debera
costar
demasiado
convencerle.
Terror: +0.

en

Funcin: Este poder es similar al de


crear zombi, salvo que la vctima no
se convertir en un esclavo del
Nosferatu original, si no en un nuevo
ser independiente.
Para ello, el No Muerto ha de mezclar
sus fluidos vitales con los de la
vctima.
Si un humano es infectado, perder
automticamente tantos puntos de
razn como la mitad de la puntuacin
de Terror que posea el muerto
viviente. Durante el proceso de
cambio se deber superar tiradas de
Voluntad + Coraje a nivel 18 diarias
para no perder ms humanidad. La
transformacin
ocurrir
en
un
intervalo de 1d6 das. Si una vez
convertido el personaje an conserva
suficiente Razn, el jugador podr
seguir jugando con l, de lo contrario,
el PJ pasar a ser un PNJ dirigido por
el mster, y muy probablemente
traicionar
a
sus
antiguos
compaeros.
El personaje recin transformado
poseer el trasfondo de No Muerto, la
desventaja vnculo, y cualquier
debilidad de la raza de su creador. Si
la diferencia de PG es positiva, el
jugador
podr
invertir
dicha
diferencia en adquirir trasfondos y
poderes propios de su nueva
condicin; si es negativa, el Mster
podr
bien
inducirle
agua
enfermedad mental, o restar algunos
niveles de habilidades para equilibrar
al personaje.
La desventaja Vnculo (+6PG) otorga
un penalizador de -5 a cualquier
accin que vaya en contra del
Nosferatu maestro del personaje, as
como en cualquier tirada de voluntad
para tratar de eludir sus rdenes y
deseos.
Los
personajes
transformados
suelen
volverse
esclavos del No Muerto original.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Terror: +2 por cada vasallo que te


siga.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

HECHICEROS.
HECHICEROS COMO
PERSONAJES.
La magia puede ser algo maravilloso.
Te hace ms inteligente y vigoroso,
te ofrece riquezas, te facilita tus
sueos, te otorga la grandeza.
Puedes volverte un dios frente a tus
semejantes.
El problema, es que para los
verdaderos dioses sigues siendo la
misma basura insignificante. O peor
an, te haces un insecto visible a sus
ojos.
Si, de acuerdo, no todas las
entidades son igual de malas,
algunas son peores. Puede que sean
algunas sean ms nobles, o que su
causa sea ms justa, pero todas son
demasiado
grandes,
demasiado
enormes como para poder fijarse en
t bienestar.
Al volverte ms grande, te haces ms
fuerte, pero tambin te haces ms
visible. Y creme, no siempre es algo
bueno.
La grandeza trae innumerables
beneficios, pero an trae ms
problemas. Puede que contar con el
favor de cierto dios sea bueno, muy
bueno de hecho. Peor no puedes
pretender tener contento a ms de
una deidad a la vez.
Para
entrar
en
un
culto,
inevitablemente debes de rechazar
otros. Y al rechazar a esos otros,
automticamente te pones en su
punto de mira. Una entidad divina no
se va a molestar en aplastarte, al
menos, no normalmente, pero sus
seguidores son otra cosa muy
distinta.
Si eso te parece malo, espera a
enfrentarte a los celos, las envidias,
las venganzas, las disputas por el
poder, los sabotajes y las traiciones.
O qu esperabas? Los hechiceros

217

pueden tener grandes dones, pero en


el
fondo
siguen
siendo seres
humanos.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Jerarqua.
El orden social dentro de un cnclave
est siempre limitado por la relacin
maestro discpulo, no obstante, los
personajes hechiceros tiene un rango
nuevo, la jerarqua, que puede
tergiversar dicha relacin.
La jerarqua es un rango que
determina el nivel que ocupa el
hechicero dentro del culto de una
divinidad. Un discpulo siempre
tendr que darle cunetas a su
maestro, a menos que llegue a
superarle en el nivel de jerarqua.
Puesto y beneficios.
0. Aprendiz. Novato que an no
pertenece al cnclave, apenas
recin salido de su primer
ritual. Se encargan de las
tareas, ms insignificantes. No
pueden convocar aquelarres,
solo invocaciones individuales.
1. Discpulo. Miembro menor de
la jerarqua. Principalmente se
encargando las tareas que
desagradan a su maestro.
Suelen participar activamente
en
preparativos
de
los
aquelarres y en maniobras
econmicas.
2. Practicante.
Participa
en
aquelarres
menores,
los
convocados por su maestro.
Puede
opinar
sobre
las
decisiones de su maestro.
Autoridad sobre sus inferiores.
3. Invocador
menor.
Puede
realizar sus propios aquelarres,
solo para servir a la causa del
cnclave.

Religin.
Todo hechicero tiene una deidad a la
que servir. Esta condiciona su
filosofa de vida y suele otorgar
ciertos
bonos
a
determinadas
aptitudes mgicas.
Puedes escoger a cualquier deidad
de cualquier religin o culto que
conozcas. Para que te hagas una
idea, en los apndices hay algunas
fichas a modo de ejemplo.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

4. Hechicero. Oficialmente, ya no
es un aprendiz, tiene acceso a
los recursos comunes del
cnclave
(informacin
restringida, apoyo de otros
hechiceros, mas beneficios
econmicos).
5. Invocador. Puede montar sus
propios
aquelarres
en
beneficio
propio.
Puede
participar en los aquelarres
que
convoca
el
maestro
fundador.
6. Profesor.
Hechicero
competente. Ya se tiene cierta
fama y respeto. +1 en
Carisma. Se tiene suficiente
prestigio para poder entrenar a
un discpulo, elegido por el
maestro
fundador.
Normalmente, se necesitan
siglos para alcanzar este nivel.
7. Subordinado de honor. Recibe
rdenes directas del maestro
fundador, y responde ante l.
Muy pocos son los que
alcanzan este nivel.
8. Alto
hechicero.
Puede
abandonar el cnclave cundo
lo desee. Puede escoger a sus
propios discpulos.
9. Maestro fundador. La fama del
personaje es considerable, y
sus deseos son obedecidos por
la mayora.

Caractersticas
nuevas.
A parte de las caractersticas
principales normales, un hechicero
cuenta
con
otras
ms.
Las
caractersticas mgicas se usan en
combinacin de las habilidades
mgicas para crear los conjuros y
efectos mgicos.
Estos atributos comienzan a nivel
cero, y es preciso realizar un ritual
para empezar a adquirir niveles en
ellas.
PAROUS.
Engendrar.
Para
los
hechizos que creen, construyan o
invoquen algo.
Rupt. Ruptura. Para los hechizos que
se usen para destruir, daar, o negar
algo.
Solu. Disolucin. Para los conjuros
de alteracin y modificacin, ya sea a
uno mismo o a otras cosas.
Volen. Deseo. Para todo los hechizos
que permitan controlar, conocer o
dominar algo o a alguien.

Caractersticas
derivadas nuevas.
Los puntos de aturdimiento y
vitalidad de un hechicero se calculan
de forma similar a los de cualquier PJ:
(Constitucin + las puntuaciones en
las 4 caractersticas mgicas) x 5.

10.Eminencia indiscutible de la
magia. Gente como tu PJ se
cuentan con los dedos de una
mano. Tienen trato preferente
de su deidad. Este nivel solo
est disponible para cnclaves
con una sola deidad.

Reserva de PM: Es un contador


nuevo, distinto al de fatiga, que mide
el poder mgico prestado al
hechicero.
Cuando
crees
un
personaje
hechicero
(PJH),
su
contador de PM estar a cero hasta
que realice su primer ritual.

El nivel de jerarqua solo puede


ser subido cuando lo determina el
DJ,
en
funcin
de
las
circunstancias de la partida, la
interpretacin del jugador, y la
fidelidad del personaje a la causa
del cnclave. No permitas que los
jugadores abusen de esto, y
otorga niveles de jerarqua con
mucho sentido comn.

Hay que diferenciar entre el PM


principal, el que porta el hechicero, y
el segundario, que puede ser
almacenado
en
contenedores
especiales
(como
los
bastones
mgicos). El PM principal puede
usarse para cualquier tipo de magia,
el segundario es menos potente, y
solo sirve para realizar conjuros y
sortilegios (ver tipos de magia).

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Habilidades mgicas.
Las habilidades mgicas se adquieres
despus de realizar el primer ritual, y
empiezan a nivel 0. Solo pueden
subirse gastando experiencia. Se
consideran especiales, y cuestan 5
PX por nivel.

aturdimiento o fatiga, o un punto de


man (PM).

Runas/Alquimia: Se utiliza para


escribir e interpretar textos mgicos.
Tambin define el dominio sobre la
magia de objetos o Alquimia. Es un
arte creado por los humanos sin
ayuda divina.
Druidismo: Refleja el manejo de
animales, vegetales y la fuerzas de la
naturaleza. No afecta a los muertos.
Hechicera: Refleja el dominio sobre
los
hechos
mundanos
y
las
probabilidades (o sea, la suerte).
Elementalismo: El control sobre el
fuego, el agua, el fuego y la tierra.
Brujera: El control sobre la maldad,
la electricidad, las enfermedades y la
oscuridad.
Magia blanca: El control sobre los
pensamientos positivos, la luz y la
fuerza vital de los seres vivos.
Magia Astral: Para el dominio sobre
el espacio, el tiempo, los espritus y
las almas.
Ilusionismo: Para crear ilusiones y
manipular la percepcin de los
sentidos.
Nigromancia: Dominio sobre los
cuerpos inertes y las criaturas no
muertas.

Otras
habilidades
nuevas.
Los hechiceros poseen algunas
habilidades nuevas, con los que
realizar trucos de mentalismo.
Consiste en crear ciertos efectos
mediante la propia voluntad del
mago. Este tipo de magia se basa en
combinar
ciertas
habilidades
mundanas con la Voluntad del
hechicero, obteniendo as ciertos
efectos. Realizar una tirada mgica
de este tipo cuesta 5 puntos de

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Empata: Puede usarse para tratar


con animales y plantas, as como
para leer la mente, o influir en el
estado de nimo de cualquier clase
de criatura (humana, animal o
vegetal). La vctima puede resistirse
mediante una tirada de Voluntad +
concentracin. Por cada xito del
hechicero, se obtendr un punto de
bonificacin en las tiradas de
Inteligencia y Carisma ante la vctima
durante toda la escena.

Actuar: La palabra y la oratoria es


un recurso muy usado por los
hechiceros. Cuando el hechicero
realice un discurso usando su talento
mgico, tira Voluntad + actuar VS la
Voluntad
+
concentracin
del
personaje de ms alto nivel. Cada
xito otorgar un bono al carisma del
mago frente a todo aquel que lo
escuche.
Puede
usarse
contra
grandes grupos, pero no es til
contra animales u otros seres.

Ocultismo:
Conocimientos
cabalsticos sobre ciencias ocultas y
rituales msticos. Esta habilidad, mide
el
conocimiento
arcano
del
personaje. Puedes emplear esta
habilidad para activar dispositivos
mgicos, como pergaminos o varitas,
o para realizar magia.

Magia arcana.

En los hechiceros, el ocultismo


tambin sirve para realizar rituales,
no para realizar los sortilegios de los
ocultistas.
Teologa: Habilidad social para
tratar con entidades sobre naturales.
Se usa igual que persuadir, pero con
la ventaja de que la criatura, como
mnimo, te escuchar en lugar de
intentar matarte. Los personajes con
buenos niveles en esta habilidad son
medianamente aceptados entre los
seres sobre naturales.
Hipnotismo: Permite socavar la
voluntad de un ser racional, pero
requiere contacto visual. La vctima
puede resistirse mediante una tirada
de Voluntad + coraje. Por cada xito
del hechicero, la vctima quedar un
turno bajo las rdenes del mago. El
dolor anula el sortilegio. Se puede
hipnotiza a ms de una vctima,
usando las reglas de accin mltiple.

Los hechiceros tiene la capacidad de


aprender y usar conjuros arcanos tal
y como se indican en las reglas de
magia.
Por cada nivel que se adquiera en
una habilidad mgica, el hechicero
aprende cinco conjuros relacionados
con esa misma escuela mgica.
El nivel del conjuro aprendido no
puede
sobrepasar
la
mitad
(redondeando hacia arriba)
de la
puntuacin del personaje en dicha
habilidad mgica.

Milagros.
Los hechiceros utilizan la magia
divina, tal y como se indican en las
reglas de magia.

Psinica
en
hechiceros.

los

La mente del un hechicero es ms


poderosa de lo normal, por lo que,
pueden repartir parte de sus puntos
de caracterstica en la caracterstica
de Psinica y adquirir algunos
poderes mentales, como si fuese un
PJ psquico.
Los poderes disponibles para un
hechicero
son: Clarividencia,
Telepata, Premonicin, Telekinesia y
Proyeccin astral.
Consulta el apartado de personajes
psquicos para ms informacin.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

GRIMORIO.
He aqu los conjuros de magia arcana
que, a mi juicio, mejor encajan con
esta ambientacin.
Recuerda que en el manual de CSystem hay muchos ms para que
les des el uso que quieras.

Magia
comn
neutral.

DETECTAR PODER. Detecta el


poder (hechizos, habilidades,...) de
un objeto mgico.
LUZ. Ilumina una zona mxima de 2
metros de radio por xito en torno al
punto deseado por el hechicero
dentro del alcance del hechizo.

Nivel 1.
CANCELAR MAGIA. Este conjuro
proporciona
al
blanco
una
bonificacin de +1 a la tirada de
resistencia contra magia por xito
obtenido en la tirada durante una
escena.
CERRAJERO INSTANTANEO. Abre
una puerta. Si es una cerradura
mgica, se ha de superar la tirada
mgica que coloc el cierre.
CUERDA ENCANTADA. Si quien
realiza el conjuro sostiene una
cuerda, puede hacer que la cuerda se
mueva en toda su longitud en
cualquier direccin y que se ate con
nudos. Si se usa para atar a alguien,
tendr una tirada de resistencia
mgica.
DETECTAR MAGIA. Este conjuro
permite
al
hechicero
localizar
conjuros activos en su alcance visual.
DISCO FLOTANTE. (10 minutos por
xito). Se crea un disco del tamao
de un escudo que se desplaza
flotando a la velocidad del hechicero
y a unos 2 metros de alto. Puede
llevar una carga de unos 100 kilos.
Nivel 2
VISTA DE BRUJO. Visualiza
situaciones y entidades mgicas.

las

BRASERO DE PODER. Crea una


reserva de PM, sacrificando puntos
de vida. Este hechizo no consume
PM. Cada PV otorga 2 PM.
LAZO IRROMPIBLE. Inmoviliza a la
vctima un turno por xito si supera
la tirada enfrentada.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Nivel 3
NUBE ATURDIDORA. Se crea una
nube de metro y medio de radio de
gas venenoso. Est durante 5 turnos.
Cada turno, o se saca una tirada de
la habilidad Constitucin + Atletismo
VS la tirada de magia, o se perder
tanto
Aguante
como
fracasos
obtenidos cada turno.
FELCHA DE CIDO. Un proyectil
que causa 1 puntos de dao por
xito. Si se sufre dao, sufrir 1
punto de dao cido tantos turnos
como xitos en la tirada mgica del
agresor, o se cure.
DISIPAR MAGIA. Anula el efecto de
cualquier
hechizo
no
ofensivo
(Ilusiones,
de
proteccin,
etc.),
siempre y cuando nuestra tirada de
magia supere a la del rival. Este
hechizo tarda un turno completo en
actuar, por lo que es posible anularlo
con el hechizo contra conjuro antes
de que surta efecto. Este conjuro
tampoco
anula
los
efectos
ocasionados
por maldiciones y
similares.
PORTAL. Abre un portal de dos
metros
cbicos
en
cualquier
superficie slida por el que podr
pasar cualquier persona o criatura.
La superficie, no es afectada salvo
por un ligero brillo.
ESCUDO. Por cada xito (dificultad
15), aade al ejecutante medio
puntos
de
armadura
contra
proyectiles y uno contra ataques
cuerpo a cuerpo. Los decimales son
rechazados.
Nivel 4.
ARCO ENERGTICO. Este hechizo
genera una onda expansiva de pura
energa que lo devasta todo a su
paso. Causa unos daos de 16 ms
los xitos de la tirada. El alcance ser
los xitos del mago multiplicado por
10 metros.
FUSIN VIRTUOSA. Mediante este
conjuro se puede "asociar" un objeto
a otro. El ejemplo ms til es el de
una armadura y una espada.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Mediante esta fusin, el objeto ms


pequeo (la espada) queda fundido e
integrado en la armadura; es decir,
no queda ni rastro de la espada. Al
pronunciar la orden (unas palabras
que deben pronunciarse cuando se
lanza el hechizo) el objeto aparecer
a la velocidad del rayo junto el objeto
asociado,
en
una
posicin
determinada (por ejemplo, la mano).

todo tipo de conjuros. El globo puede


desaparecer si se consigue con xito
un dispersar magia.
RAYO LEJANO. (100 m). De la mano
del hechicero sale un rayo que hace
3 puntos de dao por xito. Por cada
2 xitos, se dispara otro rayo
adicional, que puede dirigirse contra
el mismo enemigo u otro diferente.

DESPLAZAMIENTO. El blanco se
tele porta a un punto a una distancia
de cmo mximo 100 metros del
punto inicial.
CONTRA CONJURO.Permite repeler
el hechizo Disipar Magia. El hechicero
deber superar al rival en una tirada
enfrentada de magia.
MANTO DE INVISIBILIDAD. La
criatura encantada gana la habilidad
de volverse invisible a voluntad
tantos
minutos
como
xitos
obtenidos.
Nivel 5.
METAMORFOSIS. (1 hora por xito).
El blanco ve su forma alterada hasta
adoptar el aspecto de cualquier raza
humanoide que el hechicero desee.
La masa no puede cambiarse en ms
de un 10%. Si el blanco se resiste,
tendr una tirada de resistencia. Las
habilidades
del
PJ
no
sern
modificadas, pero sus atributos
principales y dones s. Si las razas no
estn equilibradas, la dificultad
aumenta un punto por PG de ms.
BUSQUEDA. (1 da). A menos que
supere una tirada de salvacin, al
blanco se le confa una misin (no
puede ser estpida), que debe de
cumplir.
CAMBIO DE TAMAO. Se puede
cambiar el tamao del blanco, que
puede ser cualquier materia viva o
que una vez estuvo viva en un 10%
por nivel del hechicero.
GLOBO DE INVULNERABILIDAD.
Este conjuro crea alrededor del mago
una esfera mgica inmvil y radiante
que impide que los efectos de todos
los conjuros penetren en ella. Desde
dentro de la esfera pueden lanzarse

216

FICHA

DE

Magia
drudica
natural.

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 1.
OJOS DEL GUILA. Este conjuro
permite al mago introducirse en la
mente de un animal. Experimenta
todos los sentidos de la criatura pero
no puede controlarla.
EMPATA ANIMAL. El druida puede
visualizar y entender las emociones y
pensamientos de un animal.
IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el
idioma de una planta cualquiera
(debe haber un ejemplar al alcance).
PLANEADOR
PLUMOSO.
Un
colchn de plumas hace que el
objetivo planee 5 metros adelante
por cada metro de altura.
SENTIR DIRECCIN. Este hechizo
permanece activo slo un turno.
Concede al mago la habilidad de
sentir la direccin de un objeto o su
localizacin por su resonancia con los
flujos del Caos. Esto podra ser un
objeto de importancia, el polo norte
de un plano, la taberna ms
cercana... pero este hechizo no
permite sentir formas de vida.
Nivel 2.
RASTREAR. El druida recibe una
bonificacin de +1 por xito en la
tirada cuando rastrea. Dura un da
completo.
LLAMADA
A
ESPRITUS
PROTECTORES. Este conjuro abre
una puerta nter dimensional entre el
plano del lanzador y el plano de los
Espritus Vegetales,
por el que
aparecen un espritu por cada dos
xitos, que envuelven al objetivo,
evitando que acte con normalidad
hasta que el hechizo se agote o se
consiga vencer al espritu en una
lucha de voluntad + coraje. El blanco
pierde 1 PM por espritu y por asalto.
Puede intentar un ataque contra un
espritu al azar por turno. El conjuro
slo tendr efecto cuando se halle
cerca alguna planta o especie
vegetal. Los espritus tienen tanta

217

VOL como el nivel de druidismo del


PJ, por dos.
MOVIMIENTOS SILENCIOSOS. El
blanco se mover silenciosamente
siempre y cuando no provoque un
sonido que surja a ms de 30 cm. de
su cuerpo.
REGENERACIN. Cura 1 punto de
vida por asalto mientras dure el
hechizo. El hechizo dura una escena
o un minuto por xito.
CREAR VARA. Los rboles viejos
estn habitados por espritus. Si
estos mueren, el rbol muere con
ellos. Sin embargo, hay ocasiones en
las que el rbol muere muy rpido y
el espritu queda encerrado dentro de
la madera muerta. Esta madera
puede ser utilizada para crear un
poderoso
bastn.
Este
hechizo
reanima al espritu, creando un
familiar del hechicero, que le
proporcionar puntos de magia extra.
En concreto, por cada xito del
hechicero la vara generar 5 PM. La
vara restaura sus PM a razn de uno
cada diez minutos. El ritual dura 6
horas, y debe ser practicado en un
bosque,
preferiblemente
en
el
bosque donde viviese el rbol. Existe
la posibilidad de incrementar el
poder de la vara en posteriores
rituales. Si se falla (y por cada tirada
fallada), el bastn adquiere una
maldicin (no regenerar PM si no se
sumerge en alguna sustancia, o
funcionar slo de da o de noche son
buenos ejemplos). Este hechizo es
incompatible con cualquier otro de
reserva de PM, como Brasero de
Poder o Crear Matriz.
Nivel 3.
AUTODISIMULO. Mientras no se
mueva (se puede respirar y otros
pequeos movimientos), el blanco se
confunde con el terreno. +10 a las
tiradas relacionadas con esconderse
en un entorno natural.
ALETAS DE PYARAY. Los pies y
piernas del objetivo adquieren unas
minsculas aletas que le permiten
nadar con mayor facilidad. Gana +2
en las tiradas relacionadas con la

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

natacin por xito obtenido en la


tirada.
CONTROL DE HIERBAS. Permite
cuadruplica la potencia de una
hierba. Slo se puede usar una vez
por dosis.
RECONSTRUIR RGANO. Se podr
hacer que se cure un rgano
pequeo que haya quedado intil
como un ojo. Se tarda una semana.
DESPERTAR RACES. Del suelo
emergen viejas y largas races que
atrapan a toda criatura viva que est
a su alcance. Cualquier dao que se
haga desde el exterior a las races
afectar tambin a la criatura que se
halle atrapada dentro. La vctima
queda atrapada hasta que logre
superar la tirada del druida.

Nivel 4.
AMISTAD. Todos los animales en un
radio de un metro por xito en la
tirada, se mostrarn amigables con el
animista, aunque este no los
controla.
QUEMADURA
SOLAR.
Este
encantamiento hace que el objetivo
se vuelva especialmente vulnerable a
la luz solar tantas horas como xitos
tenga el hechicero, recibiendo un
punto de dao por turno expuesto a
la luz solar. Si se usa varias veces
consecutivas, el dao por turno se va
sumando.
Si
est
simplemente
nublado funcionar igualmente.
DESPERTAR ESPRITUS DE LOS
BOSQUES. El Druida puede oler, or
o sentir los espritus que viven en los
bosques, entrando en trance. Tendr
una impresin muy difusa y ser
incapaz de obtener sentimientos,
imgenes o sonidos claros. El hechizo
dura tanto tiempo como se pase
concentrado. El rango es de 50
metros por xito en la tirada. Para no
perderse
entre
desplazamientos
deber
tener
un
elevado
conocimiento del bosque en el que se
encuentra.
ROPAJE MARINO. Aplicable a una
capa, traje o cualquier prenda de
cuerpo entero. Durante una escena
se obtiene una bonificacin igual los
xitos en la tirada Atletismo, Sigilo y
Alerta, siempre y cuando se est bajo
agua.
REFUGIO ARBREO. Antes de
lanzar este hechizo, se debe haber
preparado un ungento especial a
base de hojas de rbol, tierra y la
propia sangre del lanzador. Al
esparcir el ungento sobre un rbol y
lanzar el conjuro, el hechicero es
capaz de fundirse con l, formando
un todo. La fusin dura hasta que el
hechicero interrumpa el conjuro.
Mientras
permanezca
fusionado,
tiene una percepcin muy limitada
del entorno. El mago sobrevivir a
expensas del rbol, pero no le
causar daos, permaneciendo en
una
especie
de
animacin

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

suspendida.
Si
el
rbol
sufre
suficientes daos, o es quemado, el
hechicero muere.

Nivel 5.
ANIMAR EL PODER ANCESTRAL
DE UN RBOL. El Chamn puede
animar y controlar a un rbol durante
su poder en asaltos de combate. El
rbol dispone de las siguientes
caractersticas: FUE: 22; CON: 22;
HAB: 0; INT: 3; DES: 6; VOL: 6.
Pelear: 9; y Armadura: 6.
CONCIENCIA DE LA NATURALEZA.
Permite al druida controlar la
actividad animada en la zona
(movimientos, combates,..). Slo se
puede realizar con animales o
plantas en la zona, ya que son ellos
los que proveen la informacin.
FURIA DE LA NATURALEZA. El
druida puede desatar una tempestad,
huracn o tormenta de arena
(depende del ambiente). Cualquiera
que se encuentre dentro de 10
metros por xito del hechicero ha de
tirar resistencia o sufrir tanto dao
por turno como la diferencia de la
tirada. El conjuro dura tantos turnos
como xitos sacados.
MEZCLARSE CON EL BOSQUE.
Aplicable a un personaje o a una
vivienda. Este conjuro camufla al
destinatario de tal forma que es
imposible de identificarlo del medio
natural. Solo ser posible localizarlo
si se mueve. Si se emplea algn
conjuro localizador o similar, se
decidir el resultado mediante una
tirada enfrentada de magia.
RACES DE PODER. A lanzar sobre
uno mismo. Este conjuro permite al
mago aumentar sus caractersticas
durante un tiempo determinado. El
mago debe disponer de un cuchillo
bendecido por su dios, y practicarse
sendos cortes en las plantas de los
pies. Al terminar, sentir como la
fuerza de la naturaleza fluye hacia l.
De esta forma, aumentar en 6 la
caracterstica que desee tantos
turnos como xitos saque.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Magia blanca.

enfrentada. El clrigo ha de portar un


objeto sagrado.

Nivel 1.

VIDA SUSPENDIDA. El clrigo


puede impedir que un cuerpo muera,
dejando a la vctima en coma. La
duracin ser de 1 hora por xito del
clrigo.

AUTOSUSTENTO. El clrigo recibe


toda la nutricin y el agua necesaria
para un da.
CURAR ENFERMEDAD. El blanco de
este
hechizo
ve
curado
una
enfermedad, siempre y cuando
supere la dificultad de dicho mal (15
+ nivel de la enfermedad)
DETECTAR
MAGIA.
Detecta
cualquier objeto mgico o hechizo
activo a 10 metros por nivel del
lanzador. El xito es automtico,
salvo que el objetivo se est
ocultando mgicamente, en tal caso,
se proceder a realizar una tirada
enfrentada de magia.
PURIFICAR AGUA-COMIDA. Elimina
cualquier enfermedad o veneno en la
comida y agua que se encuentre en
el rea de efecto. Las enfermedades
y venenos especiales o mgicos,
dispondrn
de
una
tirada
de
salvacin.
LUZ. Ilumina un rea de 3 metros de
radio dentro del alcance del hechizo.
La luz es equivalente a la de una
antorcha.
Nivel 2.
CALMAR LARGA. El blanco no
realizar
acciones
ofensivas
agresivas y slo luchar si se le
ataca mientras dure el hechizo (1
minuto por xito).
DETECTAR EL MAL. El clrigo
detecta si un ser u objeto es maligno
o si un objeto fue creado por el mal.
Tambin indica cuanto tiempo ha
sido usado por alguien maligno.
RESISTENCIA. El blanco adquiere un
bonificador de +1 a su armadura
corporal, y un bonificador de +1 a la
tirada de todas sus tiradas de
resistencia contra magia, venenos, y
enfermedades.
FE. Ningn muerto viviente podr
atacar al clrigo durante una escena
a menos que supere una tirada

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 3.
AREA DE PROTECCIN. Por cada
xito en la tirada, todos los seres en
un radio de 3 metros del clrigo
obtienen un bonificador de +1 a
todas sus tiradas de dado que
efecten como tiradas de salvacin
contra magia.
ATURDIR. A menos que el blanco
saque una tirada de resistencia,
actuar con 5 durante 1 turno por
nivel del clrigo.
CURAR. El blanco recupera un
puntos de vida por cada xito del
hechicero en su tirada.
HABLA. El blanco puede comunicar
ideas elaboradas en el idioma de
cualquier interlocutor en el alcance
del conjuro.
QUITAR MALDICIN. Anula una
maldicin s esta falla una tirada de
resistencia. Slo puede lanzarse una
vez por mes sobre un mismo objeto.

ASPECTO ANIMAL. Permite al


clrigo adquirir el aspecto de un
animal de su mismo tamao con una
variacin del 10%. El nico bono ser
+5 a esconderse (pasa inadvertido).
DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta
cualquier cosa invisible en el alcance
del hechizo. Todos los ataques ya no
tendrn penalizacin por atacar a un
blanco invisible.
SAGRADO. Un potente rayo de
energa santa que causa 15 puntos
de dao, ms uno adicional por xito
en la tirada. Solo afecta a seres
malignos.
ESFERA DE LA LEY. Crea una esfera
alrededor suyo que impide operar
otros
hechizos
o
habilidades
demonacas, salvo que se supere la
correspondiente tirada enfrentada.
Este hechizo dura una hora por xito
obtenido en la tirada, o hasta que es
perforado por un enemigo.
Nivel 5.
BEATITUD. El objetivo del hechizo,
que
no
debe
mantener
una
alineacin catica, se ve envuelto en
una tenue aura de serenidad y
carisma que atrae la atencin.
Cualquier hechizo o ataque mgico
maligno dirigido contra l sufre un -5
en su tirada. Los seres malignos
sienten una especial aversin por las
personas envueltas en este hechizo,
por lo que intentarn destruirlo
principalmente y a toda costa
(pudiendo
llegar
a
olvidar
momentneamente el cometido por
el que fueron invocados). El hechizo
dura un minuto por xito de la tirada.

Nivel 4.
ANULAR
SORTILEGIO.
Permite
anular un conjuro ofensivo que se
lance contra el clrigo. Se requiere
superar la triada mgica adversaria.

217

EXPIAR CULPA. Restaura 3 puntos


de humanidad por xito obtenido. El
conjuro solo surte efecto si la vctima
desea ser redimida con todas sus
fuerzas, y da muestras de tal
comportamiento. Opcionalmente, se
puede pedir una tirada de coraje para
ver si la vctima realmente desea
redimirse.
HISTORIA
DE MALDICIN. El
clrigo
puede
determinar
la
naturaleza y origen de una maldicin

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

incluyendo la identidad de quien la


origin.
HIMNO DEL RENACER. Es capaz de
recuperar dolencias crnicas (de
origen natural), y hasta 5 puntos de
vida, por xito en la tirada, a todo
aliado que escuche el cntico.
PARADA. Para el siguiente ataque
cuerpo a cuerpo lanzado contra el
blanco. El ataque se modifica con un
-6.

Magia
quimerica
ilusoria.

Nivel 1.
APARIENCIA. +2 en las tiradas de
carisma durante tantos turnos como
xitos tenga el hechicero.
BANALIDAD. El hechicero puede
cubrir con una ilusin cualquier
objeto de tamao humano o inferior.
Esto hace que el objeto parezca viejo,
intil y estropeado, algo a lo que
nadie
le
prestara
atencin.
Cualquiera que posea una percepcin
superior al poder del mago, o
cualquier mtodo de percepcin
sobrenatural o mgica, descubrir el
engao automticamente.
ESPEJISMO SONORO. Esta ilusin
crea cualquier serie de sonidos
sencillos e inmviles dentro de hasta
3 metros de radio. Tambin se
pueden amortiguar pequeos sonidos
en esta rea.
FUEGO FAUTO. La victima creer
estar en llamas, perdiendo su
iniciativa, pero se dar cuenta en
seguida
del
engao
(si
es
especialmente vulnerable al fuego
perder el turno).
JUEGOS MALABARES. el PJ atraer
la atencin sobre si mismo haciendo
gestos y piruetas
Nivel 2
ALTERAR ASPECTO. Crea una
ilusin que permite al mago hacerse
pasar por otro. Cualquier contacto
con una persona que nos conozca a
nosotros o al duplicado requiere
superar una tirada enfrentada para
no ser descubierto. El hechizo dura 3
turnos por xito.
CONFUSIN. Aturde a la victima
una serie de turnos, impidindole
toda accin. El efecto dura tantos
turnos
como
xitos
saque
el
hechicero en la tirada enfrentada
contra la vctima.
INVISIBILIDAD. Un objeto o ser y
cualquier cosa que el lanzador del

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

hechizo desee a 30 cm. de este, son


invisibles durante 24 horas o hasta
que reciba un golpe o ataque.
ILUSIN LUMNICA. Esta ilusin
crea una imagen inmvil y sencilla en
un rea de hasta 3 metros. Puede
amortiguar las luces normales, hasta
hacerlas tenues como el brillo de una
vela.

OSCURIDAD. Oscurece una zona de


3 metros de radio por nivel del
hechicero
con
una
negrura
equivalente a una noche sin luna.
Este conjuro anula la mayora de los
hechizos
que
producen
luz
automticamente. Pero si un hechizo
de luz es lanzado sobre la zona
oscura despus de ser lanzado este,
la zona oscura queda anulada
automticamente.
Nivel 3.
ILUSIN. Crea una imagen o escena
simple e inmvil en un rea de tres
metros. Tiene una de estas opciones:
-

Se aade un sentido extra.

Se dobla duracin.

- Se dobla el alcance.
La duracin estndar es de 3 minutos
por xito del hechicero. Se puede
sacrificar xitos para aadir ms
opciones.
HIMNO DEL VALOR. Requiere de un
instrumento. Cualquier aliado que
escuche la cancin del hechicero
ganar un punto de coraje por cada
xito que saque el mago. El efecto
durar mientras el hechicero no deje
de tocar su instrumento. El rea de
efecto es de diez metros cuadrados
por xito del ilusionista.
HIMNO
DE
LA
DISCORDIA.
Cualquiera que escuche este himno
se ver posedo por sus deseos ms
oscuros. Este conjuro no crea
emociones negativas, pero amplifica
cualquier pensamiento de envidia,
celos, odio o similar que se tenga,
haciendo que la vctima acte de
forma irracional y violenta. El rea de
efecto es de diez metros cuadrados
por xito del ilusionista.
FANTASMA. Esta ilusin crea la
imagen o ser que se mover como
desee quien realiza el sortilegio. La
imagen tendr cualquier tamao y
forma deseada dentro de un rea de
3m. No posee ni sonido, ni olor ni
tacto alguno.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

PARANOIA. Salvo que supere una


tirada de resistencia, el afectado
creer que todo el mundo le
persigue. Dura tantos minutos como
xitos logre el lanzador del sortilegio.

Nivel 4.
AGONA. La victima recibe una
alucinacin donde es herida. El
hechicero infringe tanto dao por
aturdimiento como xitos saque en la
tirada enfrentada contra la vctima,
ms 21.
LOCURA. Este hechizo provoca un
estado de locura salvaje en la
victima. El afectado atacar al ser
que ms cerca tenga, se golpear
con las paredes, morder sus armas,
etc. Si no se supera una tirada de
voluntad contra Magia, la victima
estar en este est tantos turnos
como niveles tenga el hechicero.
Calmar anula los efectos.
MANDATO. Similar a susurro, pero
ms potente. La victima podr
jugarse la vida, pero no sacrificarse.
Este conjuro solo acta un turno por
xito obtenido en la tirada.
PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La
criatura
encantada
adopta una
apariencia imponente para aquellos
que se acerque a l, +2 a las tiradas
de intimidar por xito del hechicero.
Duracin: 2 turnos por xito.
SEUELO.
Este
encantamiento,
lanzado sobre un objeto tal como
joyas, armas, pinturas (en general,
cualquier tipo de expresin de arte),
hace que dicho objeto ejerza un
atraccin irresistible para todo aquel
que lo contemple. Necesitar tocarlo,
tenerlo en sus manos y llevrselo
para esconderlo a toda costa.
Nivel 5.
DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede
salirse de la corriente temporal 1
turnos por xito. Durante ese tiempo
podr realizar lo que quiera sin que
nadie pueda percibirlo ni detenerlo.
Sentir el tiempo y similares permite
ver lo que el PJ haga y los conjuros
anti-magia anulan el efecto siempre
y cuando estn activos antes de que
el personaje salga de la corriente
temporal. Despus de que termine el
conjuro, el PJ perder tantos turnos
como antes haya actuado.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

ENCANTAR A LAS MASAS. Este


hechizo se aplica a cualquier conjuro
de ilusin. Permite expandir los
efectos a tantas personas como
xitos x2 tenga el hechicero.

GUARDAS Y CUSTODIAS. Este


conjuro est pensado bsicamente
para defender la fortificacin de un
mago. La custodia protege una
fortificacin de una planta, con una
dimensin base de 400 m. El mago
puede custodiar un rea de varias
plantas
reduciendo
proporcionalmente el rea base. El
conjuro tiene los siguientes efectos:
1. Los pasillos se llenan de bruma.
Reduce la visibilidad a 5 m.
2. Todas las puertas tienen una
cerradura de mago.
3. Las escaleras estn plagadas de
telaraas desde el suelo hasta el
techo. stas vuelven a crecer un
turno despus de ser destruidas.
4. En los sitios donde se pueden
tomar
diversas
direcciones
(cruces,
pasillos
laterales)
funciona un conjuro parecido a una
pequea confusin, que hace que
los intrusos tengan un 50% de
probabilidades de creer que van
en la direccin opuesta.
5. Toda el rea irradia magia.
Imposible el uso normal del
conjuro detectar magia para
quienes tengan menor Magia que
el lanzador.
6. Una puerta por cada xito del
lanzador est cubierta por una
ilusin para que parezca que es
una pared normal.
7. Por cada xito en la tirada,
adems, el lanzador puede poner
uno de los siguientes efectos
adicionales:
- Dos luces danzantes.
- Una boca mgica en un
cuarto
- Una nube apestosa en dos
lugares
- Una rfaga de viento en un
corredor o habitacin.
SUBYUGAR A LAS MASAS. Este
hechizo se aplica a cualquier conjuro
de ataque mental. Permite expandir
los efectos a tantas personas como
xitos obtenga el hechicero.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

VIBRACIN.
Requiere
de
un
instrumento.
Cada
turno,
las
vibraciones de la msica causarn 5
puntos de dao por nivel del
hechicero a cualquier estructura que
se encuentre dentro de rea de
accin (un circulo en torno al mago,
cuyo radio medir 10 metros por
nivel del hechicero).

Pociones y magia de
objetos.
Nivel 1.
CARGAS. Se adapta un objeto para
que contenga un hechizo en forma
de cargas. El nmero de cargas
introducidas en el hechizo sern el
nmero de xitos del hechicero. El
hechizo a introducir se lanzar justo
despus de concluir este, por lo que
si no se dispone de alguien que
conozca el conjuro, es del todo intil.
CHEQUEO
MDICO.
Con
este
conjuro se puede averiguar al
instante que tipo de enfermedad,
dolencia o veneno afecta al paciente.
Si dicho mal es producido por la
magia,
la
tirada
mgica
del
alquimista deber superar la tirada
que caus dicho mal, o no podr
reconocer nada.
IMBUIR. Se imbuye de energa
elemental un arma. El arma causar
entonces dao elemental mgico, en
lugar de dao normal, aunque eso no
supondr un dao extra a menos de
que la vctima del ataque sea dbil
ante dicho tipo de energa elemental.
Este
hechizo
ha
de
lanzarse
consecutivamente una vez por punto
de dao del arma. La mejora mgica
se aplica de forma permanente. Este
conjuro es compatible con uno del
tipo Mejorar solo si se realizan
consecutivamente ambos hechizos.
REBISAR. Permite comprobar el
estado de una pocin, as como los
ingredientes que la compone.
REPARAR. Restaura los puntos
daados
de
cualquier
objeto
inanimado. El conjuro restaura un
PDE por xito del alquimista.

Nivel 2.
ANIMAR
CONSTRUCTO.
Los
constructos
son
vehculos
construidos y animados mediante
magia. A menos que se disponga de
alguna fuente de energa alternativa
(como algn tipo de piedra mgica),
se requiere de este conjuro para
poner en marcha el constructo. Este
conjuro ha de lanzarse tantas veces
consecutivas como nivel tenga el
constructo en su atributo ms alto. El
efecto durar una hora.
DRENAJE. Se imbuye de energa
mgica un arma o armadura. El
objeto podr drenar el dao de un
tipo
concreto
de
energa
y
transformarla en vitalidad para su
portador. Los tipos de energa
permitidos son: oscura (hechizos
malignos), luz (hechizos benignos) y
dao elemental (fuego, calor, fro,
viento y electricidad). Si el objeto es
un arma ofensiva, tambin podr
drenar la vitalidad del enemigo
cuando le hiera. EL portador del arma
recuperar 1 PV por cada dos puntos
de dao absorbidos.
GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien
pase cerca de la inscripcin, esta
explotar, causando un dao de 3
puntos por cada xito del alquimista.
El radio de dispersin de dao es de
2. Cualquier medio para detectar
magia detectar automticamente la
trampa, pero los medios usados para
encontrar trampas ordinarias son
ineficaces.
GLIFO DE ALARMA. Cuando alguien
pase cerca de la inscripcin, sonar
una aguda alarma que podr sobre
aviso a todas las tropas enemigas de
la zona. Cualquier medio para
detectar
magia
detectar
automticamente la trampa, pero los
medios
usados
para
encontrar
trampas ordinarias son ineficaces.
RECARGAR. Hace que un objeto que
contenga un hechizo de cargas de
nivel sea recargado con un nmero
de cargas igual a los xitos del que la
recarga x6 (Hasta alcanzar su
mximo original como tope).

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 3.
CREAR CONTENEDOR. Se ha de
lanzar sobre un objeto que sirva para
almacenar cosas, como una bolsa o
un bal. Este conjuro agranda
mgicamente el espacio interior de
dicho objeto, sin que se note en el
exterior. Dicho objeto no aumentar
de peso cuando se introduzcan
objetos en l, siendo muy til para
almacenar cosas. El contenedor gana
un metro cuadrado de capacidad por
cada dos niveles del hechicero. Se
puede almacenar cualquier cosa,
salvo otro espacio contenedor. En
caso de infringir est norma, ambos
contenedores, y todo su contenido,
desaparecern
en
un
destello
luminoso.
CREAR POCIN. Se crea un brebaje
que emula el efecto de un conjuro.
Cuando se tirio se beba la pcima, el
conjuro funcionar igual que si fuese
lanzado por un hechicero. El hechizo
a introducir se lanzar justo despus
de concluir este, por lo que si no se
dispone de alguien que conozca el
conjuro, es del todo intil.
CREAR
GOLEM
MENOR.
Este
conjuro crea un glem, de un tamao
semejante al humano, a partir de una
materia elemental. La puntuacin en
cada uno de sus atributos fsicos son
de 3 + los xitos del alquimista y
habilidades bsicas ser igual a la
mitad de lso xitos obtenidos. A
parte de ello, adquirir algunos
puntos extras dependiendo del tipo
de material empleado:
- Carne: +3 en FUE, Atletismo y
Pelea.
- Madera: +3 en CON, Sigilo y.
- Barro: +3 en FUE, DES y Atletismo.
-Roca: +3 en Fuerza, Constitucin y
Pelea.
-Hierro: +3 en CON, armadura y el
uso de espadas.

217

Los glems seguirn al pie de la letra


las instrucciones de su amo, no
poseen
nada
de
voluntad
o
inteligencia, y son inmunes al miedo
y a la manipulacin mental o
emocional.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

TATUAR CONJURO. El alquimista


puede tatuar un conjuro en la piel de
un hechicero. Este conjuro podr
realizarse una vez al da sin que
cueste PM. El alquimista deber
lanzar este conjuro cada media hora
hasta
que
el
tatuaje
est
completamente formado. El tatuaje
tarda en escribirse dos horas por el
nivel del conjuro tatuado. Tanto el
alquimista
como
el
hechicero
receptor del tatuaje han de conocer
el conjuro tatuado. Si el hechicero
destinatario sufriese una cicatriz
permanente en el tatuaje, este
perdera su efecto. Un hechicero no
puede tener ms tatuajes mgicos
que puntos en Constitucin.

Nivel 4.
ANIMAR
OBJETO
INERTE.
Un
brebaje que insuflar vida a un
objeto inanimado durante tantos
turnos como xitos obtenidos. El
objeto no puede ser mayor que una
mesa.
Las
caractersticas
y
habilidades del objeto tendrn una
puntuacin igual a los xitos del
alquimista ms 4.
CREAR COSTRUCTO. Un constructo
es una mquina, movida por
engranajes, cuyos componentes han
sido ensamblados mediante artes
mgicas. Un constructo puede tener
cualquier forma y tamao, desde
algo similar a un robot, a algo
parecido a una mquina excavadora.
El alquimista es libre de construirlo
como le plazca, solo ha de respetar
cuatro condiciones:
- Un constructo es un vehculo en
toda regla, por lo que sus
caractersticas
principales
son
Fortaleza,
Maniobrabilidad,
Movimiento
Sensores,
Automatizacin, Escala y Blindaje.
Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y
Movimiento son indispensables.
Las habilidades de los vehculos
no son aplicables. Consulta el
suplemento de vehculos para ms
detalle.
- La suma de las puntuaciones en
las caractersticas principales del
constructo no han de superar el
doble del valor sacado en la tirada
del alquimista. Estructura ser
como mximo de un tercio de la
puntuacin
en
Alquimia
del
alquimista (aplicar modificaciones
pertinentes segn la estructura
escogida).
- Los constructos son vehculos
que necesitan energa y un mago
como piloto, por lo que se
requiere
usar
los
conjuros
controlar constructo y animar
constructo.
- Para ensamblar un constructo se
requieren piezas mecnicas. El
coste de esas piezas suele ser de
5 PG por cada punto en las

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

caractersticas
del
constructo,
pero el DJ puede aumentar ese
precio si los materiales escasea.
ELIXIR. Se crea una pocin que
regenera el cansancio y la vitalidad.
El que la beba recuperar 6 puntos
de vida y aguante por cada xito del
hechicero a la hora de creer la
pcima.
PIEDRAS
EXPLOSIVAS.
Este
conjuro se lanza sobre una piedra o
losa de cualquier tamao. Cualquiera
que la pise o impacte contra ella,
recibir un dao de 3 puntos por
cada xito del alquimista.
POCIMA
DE
AUMENTO
DE
ATRIBUTO. Se crea una pocin que
aumenta una caracterstica principal
determinada (a determinar cundo
se cree la pocin). El que la consuma
aumentar
dicho
atributo
(a
especificar cuando se crea el
brebaje) en 1 punto por cada 3 xitos
del alquimista a la hora de crear la
pcima. Beber dos pociones seguidas
puede
acarrear
consecuencias
desastrosas. El efecto dura una
escena.
DRENAR MAGIA. Se extraen los
poderes mgicos de un objeto (que
tiene derecho a una tirada de
resistencia igual a la del hechicero
que cre el objeto). Una vez
extrados, se puede optar por dejar el
objeto tal cual, o meter los hechizos
extrados
en
otro
objeto,
o
intercambiar dichos hechizos por
otros diferentes (pero de igual nivel)
Nivel 5.
CREAR ANILLOS. Se adapta un
objeto para que contenga un hechizo
en forma de anillo (uso continuo).
Slo se podrn introducir hechizos
que puedan funcionar de esta forma.
El hechizo a introducir se lanzar
justo despus de concluir este, por lo
que si no se dispone de alguien que
conozca dicho conjuro es intil.
LIGAR PODERES. Los poderes
(hechizos contenidos en los objetos
mgicos) de varios objetos, son
ligados en uno slo. El lmite es que
el nmero mximo de niveles ligados

217

no puede ser superior a los xitos del


hechicero en su tirada x 2. (Los
hechizos con varios usos al da,
cuentan tantas veces como nmero
de usos al da). Si el hechicero no
supera la tirada, todos los objetos
mgicos
involucrados
son
desencantados.
MEJORAR. Hace que un objeto
aumente su calidad pasando de
normal a +N, donde N son los xitos
del hechicero, divididos entre tres.
Los hechizos MEJORAR X no son
acumulativos.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

TRANSFORMACIN EN VAMPIRO.
Mediante este maleficio el receptor
del hechizo se transforma en
vampiro. Para lanzarlo es preciso
tener sangre de esta criatura, y
adems disponer de un sacrificio
humano.
Aqul
que
desea
transformarse en vampiro debe
lanzar
por
propia
voluntad
determinados ritos y ceremonias,
durante los cuales debe beber sangre
de vampiro de un cuenco de madera.
Inmediatamente
entrar
en
un
estado de frenes en el que se
contorsionar como una serpiente,
mientras le crecen los caninos entre
grandes dolores. Al terminar, deber
matar a un ser humano y beber su
sangre, o de lo contrario morir
descomponindose rpidamente. El
hechizo es irreversible, y el lanzador
puede no ser el objetivo del ritual.
Algunos de los grandes maestros han
llegado a serlo gracias a la
inmortalidad que lleva el ser un
vampiro.
Al
transformarse
el
personaje adquirir las debilidades
propios de un vampiro, y podr
adquirir todos sus poderes mediante
experiencia.
COMBINAR CONSTRUCTOS. Con
este conjuro se pueden combinar
distintas piezas creadas con el
hechizo
Crear
Constructo.
La
mquina resultante adquirir la
caracterstica ms elevada de cada
uno de sus componentes, y sus PDE
sern la suma de todos sus
componentes. De esta forma, se
pueden llegar a construir artefactos
de dimensiones y poder comparables
a un dragn. Para ensamblar las
piezas de un constructo es necesario
lanzar este conjuro una vez por pieza
y da, durante tantos das como nivel
tenga el constructo resultante.

Elementalismo
o
control de planos.
Nivel 1.
CAMINAR SOBRE EL AGUA. El
objetivo de este conjuro puede
caminar sobre el agua durante como
si de slida tierra se tratase.
MURO DE AIRE. Crea un muro de
tres metros cbicos de aire. Los
ataques a travs del muro tienen -5
al Ataque. -1 adicional por cada 5
xitos en la tirada.
MATERIALIZAR ELEMENTO. El PJ
puede crear entre sus manos un
volumen de 10 cm. cbicos por xito
de un elemento que desee (agua,
niebla, fuego, etc.).
TRANSOFRMAR
GIJARRO.
Transforma una simple piedra en una
roca de 200Kg. El hechizo tambin
funciona
de
modo
inverso,
transformando una gran roca en una
piedra inofensiva.
TOQUE ARDIENTE. Los puetazos
del
destinatario
del
conjuro
ocasionan un dao extra por fuego
de 2 puntos.
Nivel 2.
FELCHA ARDIENTE. El hechicero
prende con fuego mgico un
proyectil, que causa 2 puntos de
dao adicionales, ms 1 por xito del
hechicero. Si la vctima sufre dao,
sufrir 1 punto de dao automtico
por quemadura tantos turnos como
xitos haya sacado, o hasta que se
apague.
SOLAZ ACUTICO. Al lanzar el
conjuro, el mago se refugia en una
masa de agua que como mnimo
debe
tener
medio
metro
de
profundidad y cabida suficiente para
albergarlo. El mago permanecer en
el lugar donde se haya sumergido
por tiempo indefinido hasta que
decida interrumpir el conjuro. Pasar
a encontrarse en un estado de
animacin suspendida, pero sus
ropas y pertrechos pueden sufrir los
daos normales debidos a un

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

contacto prolongado con el lquido


elemento.
ESPIRAL DE ARENA. El hechicero
coge un puado de arena y lo sopla
delante de un enemigo. La arena
aumentar
mgicamente
de
volumen, cegando al enemigo como
si de una tormenta de arena se
tratase.

NIEBLA ESPESA. Una densa niebla


surge del suelo de forma misteriosa,
que cubre 2 m. cuadrados por xito
del hechicero. Todas las habilidades
de percepcin y puntera adoptan un
penalizador de -5, +1 por xito del
hechicero. Duracin: xitos en horas.
Nivel 3.
BOTE AREO. El hechicero es capaz
de modelar una nube y hacerla lo
suficientemente consistente coma
para que pueda transportar a una
persona por xito en la tirada. La
nube se deshace al cabo de una hora
por xito en la tirada.
CONVOCAR ELEMENTAL MENOR.
El personaje puede invocar a un
elemental menor, con la en las
caractersticas
fsicas
que
un
elemental normal (Ver bestiario) El
elemental obedecer al PJ. Pero para
que arriesgue su vida se deber
superar una tirada enfrentada de
Voluntad +Coraje.
QUEMAR MAN. El PJ toca a su
enemigo y ambos se enzarzan en una
lucha de Magia. Si gana, el PJ podr
quemar tantos PM del rival como
xitos
obtenga
en
la
tirada,
causndole un punto de dao no
absorbible por punto quemado.
INVOCAR LLAMAS. Crea un cubo
opaco de llamas de hasta 3 metros
cbicos. Una de sus caras debe
reposar en una base slida. Cualquier
turno dentro dos puntos de dao por
xito del hechicero.
TIERRA EN BARRO. (Permanente)
Transforma 3 metros cbicos de
tierra en un barro blando, o barro en
piedra slida.
Nivel 4.
AGUA CURATIVA. El hechicero crea
una pequea cantidad de agua que
regenera 4 puntos de vida por xito,
siempre y cuando se ingiera antes de
un minuto.
ANULAR
MAGIA
ELEMENTAL.
Permite anular los efectos de
cualquier hechizo elemental. Para

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

ello hay que superar una tirada


enfrentada de Magia.
BOLA DE FUEGO. De la mano del
hechicero, surge una bola de fuego
que afecta un radio de 1 metros
cuadrado por xito del hechicero. El
dao es de 8 puntos, ms uno por
xito del hechicero.
FORJAR CON FUEGO. El arma que
use el hechicero quedar envuelta en
una llama, que dotar al arma +8 de
dao por fuego. El hechizo dura
tantos turnos como xitos logrados.
FORMA LIQUIDA. El mago se
convierte el y sus pertenencias en un
charco de agua mvil. Esto le permite
ser inmune al dao fsico, y colarse
por cualquier rendija. Podr golpear y
agarrar, pero no podr sostener
objetos. El hechizo dura tantos turnos
como xitos logrados.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 5.
BETA. Alcance poder: 1metro por
xito del hechicero. Una gran onda
expansiva de calor surge del cuerpo
del hechicero golpeando brutalmente
y en todas direcciones aquello que
encuentra a su paso. Este conjuro
hace 20 puntos de dao ms uno por
cada xito que saque el hechicero. Si
alguien alcanzado por el efecto del
conjuro
lleva
alguna
armadura
inflamable,
esta
se
consumir
causando un dao igual a la
proteccin que ofreca. Sera muy
normal que todos aquellos objetos
inflamables que se encontrasen
dentro del radio de efecto estallasen
en llamas.
INVOCAR ELEMENTAL. El personaje
puede invocar a uno de los
elementales tradicionales de los
mitos y las leyendas (Ver bestiario).
Sistema: estos seres requieren la
presencia de una cantidad suficiente
del elemento natural y pueden (o no)
hacerle caso al personaje. El nmero
de xitos en una tirada determinar
el control sobre el elemental (1, para
un favor fcil, 2 para que haga un
favor, 3, para que le obedezca, 4
para que arriesgue su vida)
LAZO CORREDIZO DE TIERRA. El
polvo o la tierra que flota en el aire
se vuelven unos tentculos de tierra
que se enreda y oprime a sus
vctimas. El hechicero puede afectar
con este lazo a un nmero de
criaturas igual a los xitos obtenidos,
y que se hallen dentro del alcance
del conjuro. Las vctimas quedan
sujetas hasta que logren zafarse o
alguien las libere.
TERREMOTO. Produce una sacudida
en un radio de 100 metros x xito del
hechicero. Todos los individuos que
estn de pi sobre el suelo debern
superar una tirada de Reflejos contra
Magia, o caern al suelo y sufrirn 5
puntos de dao por xito del
hechicero. Todas las estructuras
estticas de la sufrirn 15 puntos de
dao por xito del hechicero.
VENTISCA. Este conjuro desata los
poderes de una intensa rfaga de

217

aire helado. Las habilidades de


percepcin se reducen en un 25%, y
las de volar o navegar en un 50%.
Adems, por cada turno que una
criatura pase dentro de la ventisca
ha de superar una tirada en contra
del hechicero, o sufrir de un punto
de dao por fracaso obtenido. El rea
afectada es de 5 metros cuadrados
por xito del hechicero.

FICHA

DE

Magia
negra
brujera.

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 1.

como si se trata de un mago


encubierto, el brujo deber superar
una tirada enfrentada de magia
contra el creador del hechizo.

AUYENTAR. Cualquier vctima de


este conjuro huir despavorida. El
efecto dura tantos turnos como
xitos posea le brujo.
METAMORFOSIS.
Este
conjuro
transfrmala brujo en un lobo, una
rata o un murcilago. Las estadsticas
fsicas del brujo pasarn a valer las
del animal (ver bestiario).
SANTUARIO. Aplicable a un espacio
cerrado de no ms de 20 metros
cuadrados por xito del brujo. En
este espacio, las tiradas para espiar
al brujo o localizarlo sern intiles, a
menos que la tirada mgica del espa
supere a la del brujo.
SIRVIENTE INVISIBLE. El sirviente
invisible es una fuerza no visible, sin
mente ni forma, usada para ir a
buscar y traer cosas, abrir puertas no
atrancadas y ofrecer sillas, as como
para limpiar y lavar. No es fuerte,
pero obedece sin discusin las
rdenes del hechicero. Puede realizar
slo una habilidad a la vez, y
nicamente puede mover objetos de
poco peso: cargar un mximo de 10
kilos o empujar o tirar de 20 kilos
sobre una superficie lisa. Puede abrir
tan slo puertas, cajones, tapas, etc.,
normales. El sirviente invisible no
puede luchar, ni puede ser muerto,
puesto que se trata de una fuerza
antes que una criatura. Puede ser
disipado mgicamente, o eliminado
tras recibir 6 puntos de dao por el
rea de efecto de conjuros, armas de
aliento o ataques similares. Si el
lanzador intenta enviarlo ms all del
radio permitido, el conjuro cesa
inmediatamente. Los componentes
materiales del conjuro son un trozo
de cuerda y un pedazo de madera.
REVELACIN. Los ojos del brujo se
vuelven opacos. Durante tantos
turnos como xitos, el brujo podr
ver cualquier fuente de magia
presente en la zona. Si la magia
oculta algn objeto o trampa, as

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 2.
CONSULTA DEMONACA. ste es el
ritual indicado para llamar al
explorador de esferas, un curioso ser,
mitad hombre mitad demonio, que
conoce todos los demonios que
pueblan
el
multiverso.
Dar
informacin acerca de todo lo que se
le pregunte, pero si se desean los
rituales de invocacin de algn
demonio en especial se le deber dar
algo a cambio, aunque una tirada
para persuadir podra bastar.
CORAZA OSCURA. Este conjuro
forma una pantalla delante del
hechicero, que funciona como un
escudo durante un turno. Cualquier
ataque que quiera atravesar el
escudo, deber superar la tirada de
magia del brujo. Este conjuro tiene la
ventaja
de
formarse
instantneamente, por lo que sirve
para repeler cualquier agresin,
siempre y cuando el brujo no sea
sorprendido.

Nivel 3.
ADICCIN. Cualquier vctima de esta
maldicin se volver adicta a una
sustancia especfica, a determinar
por el brujo. La vctima deber tomar
una dosis de dicha sustancia cada 24
horas, o perder un punto de razn
por cada hora que tarde de ms. Se
puede rechazar el efecto de este
conjuro mediante una tirada de
resistencia de Voluntad + coraje,
pero si se falla y se cae en la
adiccin, superar la tirada solo dar
unas horas extra de libertad. Para
superar la adiccin es necesario
permanecer sin tomarla 48 horas.
ABSORBER OBJETO. Este conjuro
oculta un objeto de hasta un metro
de longitud dentro del cuerpo del
brujo. Solamente se podr descubrir
el objeto mediante algn mtodo que
permita mirar dentro de la carne del
brujo. Los sortilegios que detecten
magia sern intiles en este caso.

GARRAS DE MASA SOMBRA. Las


manos del brujo se trasforman en
unas hoscas garras demonacas,
capaz de causar +4 al dao. El
conjuro dura tantos turnos como
xitos posea el brujo.

DISFRAZAR ROSTRO. Con este


conjuro, se crea una ilusin en torno
del rostro del brujo, hacindole
parecer otra persona. El efecto dura
media hora por xito. La ilusin no se
ve reflejada en los espejos.

RABIA DESCEREBRADA. Si el
objetivo de este conjuro falla su
tirada de resistencia, entrar en un
frenes destructivo que le obligar a
luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningn
arma, durante tantos turnos como
muestre la diferencia de tiradas.

EFECTO CORROSIVO. Cualquier


arma impregnada con este conjuro
causar un efecto mgico de cido
cuando golpee. Cada herida que
ocasione tardar el doble en curarse,
adems de sufrir un punto de dao
extra por cada dos xitos del brujo.

SOMBRA CONSTRICTORA. El brujo


anima la sombra de la desdichada
vctima para que se enrosque en
torno de su cuerpo. La sombra tendr
una tirada de Fuerza igual a la tirada
del brujo, y atacar realizando una
maniobra de presa. Un conjuro de
luz, de disipar magia, o la misma
fuerza de la vctima, pueden deshace
el sortilegio.

TRIPLE SOMRA.Con este conjuro se


crean tres sombras (ver bestiario)
que sirven al brujo durante 2 noches.
Lo bueno es que las sombras estn
conectadas al brujo telepticamente,
y todo lo que ellas perciban, lo sabr
el brujo.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 4.
ANIMAR OSCURIDAD. El brujo
puede hacer que las sombras
adquieran la forma de un tentculo
espinoso y obedezcan sus rdenes.
Cada tentculo tendr en cada uno
de sus atributos y habilidades la
misma puntuacin que el brujo en su
habilidad
mgica.
Este
conjuro
permite animar tantos tentculos
como xitos se obtengan. Los
tentculos mantendrn su forma
mientras les quede puntos de
vitalidad, o hasta desaparezcan todas
las sombras del recinto.

Fuerza, Destreza
combate.

CAOS. Este conjuro afecta a todo


aquel que est en el rea de efecto.
El afectado de este conjuro entrar
en un frenes destructivos durante
tantos turnos como fracasos obtenga.
El afectado estar completamente
loco, y atacar a cualquier aliado que
est cerca de l. El estado es
considerado una enfermedad mgica.
El rea de efecto es de cinco metros
cuadrados por xito del conjuro.
CONTROLAR DEMONIOS. Con este
hechizo y si el demonio falla su tirada
de Voluntad + coraje VS la tirada de
magia, se consigue obtener el control
de
un
demonio.
Mientras
se
encuentre en este plano, obedecer
al lanzador del hechizo. Un demonio
controlado por un hechicero, no
podr serlo por otro.
ESTIGMA. Este hechizo lanza un
pequeo fulgor rojizo que se adhiere
a la piel de la vctima. Durante un da
entero, la victima de la marca ser
perfectamente visible a cualquier
criatura demonaca, y sufrir un -6 en
todas las tiradas de ocultarse o evitar
ser rastreado. El brujo puede
incrementar la duracin del conjuro
gastando 4 PM extras por da.
HOJA IMPA. De las manos del brujo
aparece un mandoble de energa
oscura. Las estadsticas sern las
mismas que las de un mandoble
comn, pero con un aumento del
dao igual a los xitos obtenidos.
Mientras se est usando, toma el
nivel del hechicero como valor en

216

habilidad

de

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 5.
ATRAER EL MAL. Con este conjuro
se lanza una llamada impa, una
bengala solo visible para las criaturas
malvadas. A lo largo de la noche
siguiente a el lanzamiento del
conjuro, en la zona irn apareciendo
toda clase de criaturas hostiles, que
acudirn a la llamada. La suma de
los niveles de las criaturas no deber
de ser superior a 18 x xitos del
hechicero.
CONDENA. Esta terrible maldicin
marca a la vctima con la seal de un
ser
infernal.
La
vctima
ser
perseguida por dicho demonio hasta
que uno de los dos sea destruido. Si
el demonio es invocado despus de
ser
marcada
la
vctima,
ir
inmediatamente en su bsqueda, sin
prestar atencin al brujo ni a nada
ms. Si el estigma es marcado a un
objeto, el demonio ir en busca de
aquel que posea dicho objeto.
CREAR QUIMERAS. Con este ritual
se pueden fundir los cuerpos de dos
o ms criaturas en uno solo, creando
un ser con caractersticas de ambas
bestias. Las vctimas han de estar
vivas, pero sin consciencia ni
voluntad. Es necesario que el conjuro
sea lanzado una vez cada hora que
dure el proceso de fusin, una vez
acabado,
la
criatura
resultante
tendr los atributos y habilidades
ms altos de cada bestia, ms un
punto por animal usado. El ritual
tarda tantas horas como puntos
tenga la nueva criatura en su
caracterstica
ms
alta.
Independientemente de las criaturas
usadas, la nueva bestia ser una
criatura feroz y salvaje, sin ningn
tipo de recuerdos o lealtad hacia el
brujo. Cada animal usado aumenta la
dificultad en tres puntos.
INVOCAR DEMONIOS. Aparecer un
demonio
que no tiene por qu
obedecer al hechicero. El ritual que
debe efectuarse tarda 5 horas. El
diablo ha de crearse como un PNJ
principal de igual experiencia que el
hechicero que lo invoque.

217

MALDAD. Este conjuro es idntico a


Caos, salvo en dos cosas. El efecto
dura una noche entera (no puede ser
lanzado de da), y puede afectar a
tantas personas como xitos obtenga
el brujo, por diez.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Magia de los muertos


o nigromancia.
Nivel 1.
TOQUE DE ZOMBIE. El nigromante
puede hacer que cualquier criatura
pequea, no ms grande que un
perro, resucite como zombi con solo
tocarlo. La criatura tendr las mismas
caractersticas que cuando estaba
viva, salvo la mitad de Destreza, y
nada de inteligencia. El conjuro se
mantiene un da por xito del
hechicero,
luego
es
necesario
renovarlo.
PROVOCAR
ENFERMEDAD.
A
menos que el blanco saque una
tirada de resistencia, tendr una
enfermedad de nivel N, donde N son
los xitos del brujo en s tirada.
ALAS DEL CAOS. Al lanzar este
conjuro, de la espalda del hechicero
surgirn un par de grandes alas
semejantes a las de un murcilago.
Si lleva algo de ropa o armadura,
stas sern destruidas durante el
proceso. Con estas alas no se puede
despegar desde el suelo ni realizar
grandes vuelos, pero s planear. Si se
desea potenciar la duracin del
conjuro, debe gastarse un punto de
poder temporal, que se recuperar
cuando el nigromante finalice el
conjuro.
SOMBRA
ARRASTRANTE.
La
sombra del hechicero se alarga y
puede or, ver y hablar a travs de
ella, subiendo incluso por las
paredes.
Si
se
hiere
intencionadamente a la sombra, el
dao lo sufre el hechicero.
TREMENS. Tremens permite a un
nigromante animar durante un turno
la carne de un cadver. Un brazo
podra extenderse repentinamente,
un muerto podra sentarse o unos
ojos sin vida abrirse en el momento
menos esperado.

Nivel 2.
ANIMAR
ESQUELETO.
Este
encantamiento anima un conjunto de
huesos (normalmente humanos) que
est completo o casi completo. Los
atributos del esqueleto coincidirn
con los que tena en vida. Para
controlar el esqueleto es necesario
un hechizo de control de muertos
vivientes. Es preciso un xito por
cada nivel de la bestia, o el cadver
no se animar.
RAYO DEBILITADOR. Una estela
casi transparente sale de los dedos
del
hechicero
y
debilita
temporalmente a la vctima si la
derrota en una tirada enfrentada. La
vctima pierde 1 punto de Fuerza por
cada xito del hechicero durante una
escena.
DOLOR. El objetivo, a menos que
supere una tirada de CON +
Atletismo contra la tirada del brujo,
empezar a sufrir un intenso dolor,
que le impedir adems realizar
todas sus acciones de la forma
acostumbrada. En trminos de juego,
recibe una penalizacin de -3 a todas
sus habilidades y acciones. El efecto
dura hasta que se descanse.
PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro
permite al nigromante adentrarse en
una sombra y aparecer por otra que
se encuentre como mucho a 15m de
la primera. Mediante este conjuro
pueden franquearse puertas macizas,
ascender a un piso en un edificio o
rodear obstculos.
LOBO ESPECTRAL. El nigromante
conjura
a
un
gran
lobo
fantasmagrico para que le sirva tres
turnos por xito. Las caractersticas
del lobo sern iguales a las de su
homlogo natural, salvo que su
Fuerza y Destreza sern el doble, y
que ser completamente intangible
(y, por tanto, podr atravesar
paredes y ser inmune al dao
fsico).

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 3.
ANIMAR MUERTO. Este conjuro
anima un cuerpo que est todava en
estado de descomposicin. El zombi
tendr las mismas caractersticas
que en vida, ser inmune al control
mental, al dolor y al miedo.
CORCEL ESPECTRAL. Al tocar un
hueso de cualquier animal sin restos
de carne, ste muta, crece y se
fragmenta hasta crear un caballo
esqueltico que puede llevar sobre
su lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a
la carrera es de 55 Km/h. Se
desvanece al cabo de una hora por
xito del nigromante. El animal posee
unas caractersticas fsicas y unas
habilidades bsicas igual al nivel de
nigromancia del personaje, el resto
de caractersticas, a la mitad.
INSPIRACIN DE TEMOR. Un halo
de miedo y temor casi reverencial se
extender a todos aquellos que estn
en la compaa o proximidad del
mago. Todo el que desee hacer algo
en la cercana del mago y que vaya
contra su voluntad deber superar
una tirada de resistencia contra el
miedo
o caer en una profunda
inconsciencia de la que no se librar
en menos de 1d6 das a partir del
momento en que abandone la zona
de influencia del hechizo. Duracin:
diez minutos por xito.
PROTECCIN ETEREA. Este conjuro
hace que la energa espiritual de los
muertos proteja al nigromante de
ataques mgicos y mentales. Se
gana un punto de proteccin por
cada xito del hechicero. El conjuro
dura tres turnos por xito.
TOQUE DE LA OSCURIDAD. El
objetivo del hechizo siente una
especie de garra intangible en la
garganta que aprieta y no le deja
respirar. El hechizo causa un punto
de dao por turno. Adems, aplica las
reglas normales de asfixia. La vctima
podr moverse, pero con una
penalizacin de 3. El hechizo dura
un mximo de turnos como xitos
saque el hechicero.

217

Nivel 4.
CONTROLAR MUERTOS. Con este
hechizo y si la criatura falla una
tirada
de
voluntad+coraje,
se
consigue obtener el control de una
criatura muerta viviente. Una criatura
controlada por un hechicero, no
podr serlo por otro. Si el conjuro se
renueva antes del amanecer, la
criatura queda libre.
LLAMADA ULTRATERRENA. Este
conjuro
permite
al
nigromante
realizar un cntico que atraer a
todas las criaturas no muertas de la
zona. A lo largo de la noche siguiente
a el lanzamiento del conjuro, en la
zona irn apareciendo toda clase de
criaturas hostiles, que acudirn a la
llamada. La suma de los niveles de
las criaturas no deber de ser
superior a 18 x los xitos del
nigromante.
Las
criaturas
convocadas
no
tienen
porque
obedecer
al
nigromante,
pero
tampoco sern hostiles con l.
MUERTE Y PUTREFACCIN. La
carne se descompone y pudre
mientras el objetivo todava est
vivo. Por cada turno que se
mantenga el contacto, la vctima
perder un punto de constitucin,
hasta que muera o se libere. Si la
vctima sobrevive, ir recuperando
sus niveles perdidos al ritmo de un
punto por hora, o todos de golpe si se
usa
un
conjuro
que
anule
maldiciones.
MURO DEL CAOS. Este conjuro crea
un muro de 3 metros cbicos. Tendr
cuatro puntos de armadura y 20 PDE
por xito del nigromante, y se
mantendr estable durante un turno
por cada 2 xitos.
MUERTE TRAS LA VIDA. Este
conjuro anula cualquier conjuro de
nigromancia que se haya realizado
sobre una zona, objeto o persona,
siempre y cuando se supere la triada
de magia de dicho conjuro.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 5.
ACHECHADOR
NOCTURNO.
El
nigromante se transforma en un ser
semejante a una sombra. Gana +6
en todas las tiradas relacionadas con
correr, ocultarse, esquivar y moverse
una cantidad de turnos igual a sus
xitos en la tirada.

abrirla de nuevo, hay que repetir el


proceso.
REVIVIR MUERTO. Este conjuro
permite revivir a un muero con 3
puntos de vida por xito en la tirada,
con la condicin que no haya muerto
de envejecimiento. El cuerpo ha de
estar, ms o menos, entero.

ARMADA MORTAL. Mediante este


encantamiento es posible animar
restos de cadveres completos o casi
completos
en
avanzada
descomposicin. El gasto de PM es de
5 por cada muerto alzado. Tras el
ritual, la armada mortal permanecer
activa un nmero de minutos igual a
los xitos del hechicero. Despus, los
cadveres quedarn completamente
destruidos. Al no tener atisbo de
inteligencia, estos muertos atacan a
cualquier ser vivo (excluyendo a su
creador) sin hacer distinciones. No es
necesario controlarlos con ningn
conjuro, ya que aceptarn de buen
grado las tareas encomendadas.
Todos los cadveres tienen los
mismos atributos que tenan en vida,
siempre que no sobrepasen el nivel
en nigromancia del personaje, o no
se alzarn.
CAPULLO REGENERADOR. Este
conjuro convoca a una docena de
araas gigantes para que tejan un
capullo de seda en torno de un
herido. El herido entrar en xtasis
durante una hora, y cuando salga del
capullo todas sus heridas estarn
curadas. Ente capullo no cura las
enfermedades,
venenos
o
maldiciones, pero pude mantener en
xtasis a la vctima para que no sufra
daos.
CREAR MATRIZ. Mediante este
conjuro, y un Ritual de Sacrificio
Humano de 8 horas, se pueden
almacenar en un objeto-matriz los
puntos de salud de la vctima. Los
puntos de vitalidad de la vctima se
convierten en PM almacenados en la
matriz que el hechicero podr utilizar
cuando desee. El hechicero podr
gastar los PM de la matriz o los
suyos. Si los PM de la matriz se
gastan, la matriz se cierra, y para

216

FICHA

DE

Magia
astral
espiritual.

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 1.
COMUNICARSE CON FANTASMAS.
El PJ podr hablar con un espritu o
un elemental como si tratara con un
vivo. El espritu no tendr obligacin
de obedecerle, pero al menos, le
escuchar.
ENCADENAR SER. Une los PM de
varias personas para realizar una
invocacin.
GATO DE SOMBRA. Convoca a un
gato negro casi indetectable (FUE: 2;
DES: 8; CON: 2; PER: 7; INT: 3; HAB:
1, CAR: 6, VOL: 9; Pelea: 2, Sigilo: 12,
Atletismo:
10,
Alerta:
10,
Supervivencia: 9) del que se tiene
control teleptico. Se puede or, ver y
hablar desde l.

permite confundir el alineamiento si


leen tu aura, aunque se use Conocer
Alineamiento.
LOCALIZAR
PERSONA.
Permite
saber la posicin de una persona
conocida, siempre y cuando no est
oculto mgicamente y se disponga
de un objeto suyo.
PERCIBIR ALMA. Permite localizar a
alguien conocido en un radio de 200
x xitos del hechicero en metros.
PERFIL BORROSO. El contorno de
objetivos hace borroso, otorgndole
un bono en las tiradas de esquivar y
ocultarse igual a los xitos de
hechicero durante tantos turnos
como xitos. Puede aplicarse tanto a
objetos como a seres vivos. Este
conjuro pierde su utilidad si el
adversario usa cualquier mtodo de
mejora de la percepcin.

LLAMADA AL SABER CURATIVO. El


mago adquiere la capacidad de
transformar sus PM en PV, y poder
curar a un ritmo de 2 PV cada turno y
PM invertido. El sortilegio dura un
turno por xito del hechicero.

Nivel 3.

VENENO PSQUICO. Este conjuro


emponzoa el alma y pensamientos
del objetivo. As, y a discrecin del
hechicero, el objetivo adquirir algn
tipo de vicio permanente durante un
da por xito.

DESCONVOCAR. Permite anular la


convocacin o invocacin de una
criatura enemiga, siempre y cuando
se supere una tirada enfrentada de
Magia.

Nivel 2
EXORCIZAR. Mediante una triada
enfrentada, el mago puede intentar
exorcizar a un espritu que posea a
un ser vivo. Si se fracasa la tirada,
deben pasar 24 horas antes de poder
volver a intentarlo. Si la tirada tiene
xito, el espritu abandonar el
cuerpo, pero seguir presente en el
lugar.
FALSA AURA. El blanco del conjuro
puede aparentar ms o menos poder,
a razn de 2 puntos de ms o de
menos por xito de hechicero, en
todas
sus
caractersticas.
Este
hechizo
puede
ser
til
para
impresionar a alguien, pero no
supone una mejora real. Tambin

217

ESCUDRIAR. Permite observar a


travs de objetos slidos y escudos
de invisibilidad. Para detectar una
ilusin hay que superar una tirada de
resistencia mgica primero.

HECHIZAR EN GRUPO. Este conjuro


potencia cualquier sortilegio de
magia astral. El conjuro potenciado
afectar a tantos individuos como
xito tenga el hechicero que lance
hechizar en grupo.
MATERIALIZAR. Traslada la plano
fsico un ente espiritual. Si la criatura
no est de acuerdo, se deber de
superar una tirada enfrentada. La
criatura podr interaccionar con el
mundo real de forma normal, pero
tambin podr ser daada por armas
fsicas. El hechizo dura una escena, o
hasta que la criatura logre superar
con una tirada de Voluntad + Coraje
la tirada de magia del hechicero.
PORTAL. Este encantamiento crea
un portal que comunica dos reas.
Ambas zonas deben tener grabado

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

un
octgono
con
unas
runas
concretas, y exige un ritual que dura
una hora. A partir de entonces, las
dos reas quedan comunicadas. Los
usuarios pierden un PM cada vez que
usan el portal. Este tele transporte
est preparado para un mximo de 8
personas de tamao humano a la
vez. Es necesario conocer la palabra
de mando (el nombre de la runa)
para poder utilizar el portal. Una
tirada de Ocultismo podra revelarlo a
discrecin del DJ.
Nivel 4.
DETECTAR ESCUDRIAR. Detecta
automticamente cualquier tipo de
espionaje mgico. Dura tantas horas
como xitos logrados.
FETICHES. El personaje puede
obligar a los espritus a habitar
objetos o fetiches, que luego podr
llevar consigo. Una vez aprisionado el
espritu de esta forma, el personaje
puede utilizar sus poderes cuando lo
desee, sin tener que volver a lanzar
este conjuro. Sistema: el personaje
debe conseguir al menos un xito en
su tirada de magia contra la Voluntad
+ Coraje del espritu. Para usar el
objeto, deber superar una tirada de
Voluntad + Coraje enfrentada. Si el
objeto se rompe, el espritu quedar
libre (y muy enfadado).
GLIFO DE ILUMINACIN. El PJ que
pinta estos glifos puede usarlos como
glifos espa (ver ms arriba) y
comunicarse por medio de los
mismos. Incluso es posible utilizarlos
para atacar a otros a trabes suyo. El
efecto dura tantos das como xitos
tenga el mago. Concentrndose en la
proteccin, el personaje puede ver y
or a trabes suyo, y tambin hablar.
Otra opcin es" transmitir" otro
poder, como un conjuro, por medio
del glifo. Cada uso de otro poder a
trabes del glifo resta un da a la
duracin del efecto.
PALABRAS DE RETORNO. Este
conjuro anula cualquier tipo de
invocacin, devolviendo al demonio o
al espritu a su plano de origen. No
funciona con la invocacin de dioses.

POSESIN INFERNAL. Este poder


permite introducir un alma en un
cuerpo muerto recientemente para
que lo habite mientras dure el efecto.
De este modo se obtiene un cadver
reanimado que en una semana se
estar descomponiendo, pero que
sirve para que un fantasma o un
alma vagabunda dispongan de un
hogar temporal en el mundo fsico. El
alma
podr
emplear
cualquier
habilidad fsica de su nuevo hogar,
as como las capacidades mentales
propias (magia, conocimientos, etc.)
que posea. No podr hacer uso de
sus antiguas aptitudes fsicas ni de
las mentales de su nuevo cuerpo. Si
el nuevo inquilino no est dispuesto a
habitar el cuerpo, el mago deber
vencerlo en una tirada enfrentada.
Por descontado, casi todos los
fantasmas aceptarn encantados la
oportunidad.
Este
conjuro
es
acumulativo y ampliable. Si se gasta
el doble de PM, la duracin tambin
se duplica. Si el conjuro est a punto
de expirar, puede volver a ejecutarse
para mantener el alma unida al
cuerpo gastando el coste de nuevo.
Este encantamiento dura tantos das
como xitos obtenidos.
Nivel 5.
CAMINO ELEVADO. El hechicero
pide ayuda y consejo a las entidades
espirituales superiores. Dependiendo
de la puntuacin en la tirada, la
respuesta que obtenga ser ms o
menos benvola:
- Menos de 15. Clera divina por
entrometerse en asuntos divinos.
- 15-20 Los espritus se ren en
tu cara.
- 21-30 Te dicen lo que quieres
saber, sin muchos detalles.
- Ms de 30 Te dan la
informacin necesaria, con todo
detalle.
TELEPORTACIN. El blanco es tele
portado a una distancia de como
mximo unos 10 Km. por xito. Se
requiere conocer la localizacin
exacta del punto de destino. La

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

distancia se reduce en 10 Km por


cada persona que le acompae.
SABIDURA DE SLOTAR. +3 INT,
durante una escena.
CONVOCAR CAIDOS. El PJ convoca
5x
xitos
Fantasmas
(PNJS
segundarios) para que le ayuden en
el combate. Cuando termine el
combate,
los
espritus
se
desvanecen, al menos que se ejecute
un conjuro de control.
VNCULO INFERNAL. Este conjuro
es similar a crear un fetiche, con la
diferencia que es el propio cuerpo del
hechicero al que se ata el espritu. Un
espritu as unido se convertir en el
esclavo del hechicero hasta el fin de
sus das. El espritu requiere de 5PM
diarios para su sustento, y recibir un
tercio del dao que reciba el
hechicero. Es posible vincular a ms
de un espritu, eso no reducir ms el
dao que se le cause al hechicero,
pero se tendr ms espritus
obedientes
en
reserva
por
si
desaparece el primero.

217

REGL
AS
DE
JUEG
O.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

REGLAS
REGLAS
DE DE
JUEGO JUEGO
.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

SISTEMA.
LA TIRADA.

Divina

Cuando tu hroe intenta realizar una


accin, tira los dados para ver si
tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una
tirada de dado de doce
caras y compralo con
un
nmero
de
dificultad. Si la suma es
igual o mayor, se tiene
xito.
En el caso que deseemos resolver un
conflicto (una competicin, una
pelea, seducir a alguien, etc.), el ND
es sustituido por la tirada del rival.
La tarea
es

N
D

Muy Fcil

Fcil

12

Normal

15

Complicada

18

Difcil

21

Muy difcil

27

Casi
imposible

30

pica

36

Increble

4
2

Legendari
a

4
5

Superhero
ica

4
8

Titnica
Csmica

5
4
6
0

Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir un resfriado,
levantar un adulto. Resistir
una enfermedad normal
Sobreponerse a un
ambiente severo. Navegar
en zig-zag. Lanzar un kg a
32m.
Doblar el plomo, Esquivar
un obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera.
Navegar en una
tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad
casi mortal. Doblar el
hierro.
Hacer que un volcn entre
en erupcin. Doblar el
acero. Levantar un coche

Aguantar una hora la


respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio,
provocar un terremoto.
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
Romper
adamantino.
32km.
Resistir un bao de lava
Mover placas tectnicas

217

6
9

Poner en
montaa

rbita

una

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Una cosa, ten en mente siempre las


posibles consecuencias de la tirada.
No pidas tiradas si no tienes claro
que va a ocurrir si el personaje logra
o fracasa en su cometido.

por
muchos

ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si
logramos o no una accin, si no que
tambin es preciso averiguar como
de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para
saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos
de fracasos.
Val
.

Suceso
fsico

-6

m
s

Fracaso
estrepitoso
, que pone
en serio
peligro al
personaje

-5
a
-3

Metedura
de pata
considerabl
e, que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.

-2

-1

Fallo
menor

1o
2

xito por
los pelos

3
4

xito
normal

5
6

xito
especialme
nte bueno

7u
8

Una proeza
digna de
un genio.

9
m
s

Limite de
la
perfeccin

Evento
social
Repudio
vergonzos
o, que
acarrea
serios
problemas
al
personaje.
Desprecio
generaliza
do. No
esperes
ayuda
alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado
y
habladura
s en tu
contra
Te dirigen
la palabra
a
regaadien
tes
Conversaci
n amena
y trivial
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Gran fama
y respeto
por parte
de todos
los
presentes
La fama de
tu proeza
ser
recordada
y narrada

Investigaci
ny
percepcin
Pista
completame
nte falsa y
desconcerta
nte, que
llevar al PJ
en direccin
opuesta.
Pista
errnea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en
el curso de
su labor.
No se
descubre
nada
Se descubre
lo mnimo
imprescindib
le
Informacin
Concisa y
suficiente
Informacin
o ayuda
adicional.
Pistas o
elementos
cruciales de
la trama.
Informacin
insospechad
a e inaudita
que jams
nadie

216

sospechara

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada,
es momento de narrar lo que sucede,
es decir, de interpretar ese conjunto
de valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace
a su manera No obstante, es bueno,
usar un par de frases y abundantes
adjetivos para, por lo menos, detallar
tres cosas: lo bien o mal que ha
salido la cosa, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las
reacciones o gestos de los personajes
no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la
imaginacin es fundamental, por
tanto, es bueno dar detalles para que
esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el
ndice de xito. En ocasiones, con
solo ver el valor de nuestra tirada ya
sabremos como de impactante ha
sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en
una tirada de Atletismo, podemos
discernir que su accin es casi
imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble
y sorprendente. Ante todo, lgica e
imaginacin.

Tirada sostenida.
Algunas acciones, como trepar a un
rbol o jugar una partida de ajedrez,
pueden requerir cierto tiempo. Por
ello, el master puede pedir varios
xitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si no se obtienen los
xitos a la primera, ser necesario
realizar nuevas tiradas, a la misma
dificultad, y sumar los xitos (o
restarle los fracasos) obtenidos, as
hasta que se consigan suficientes
xitos.
Como norma general, pide un xito
extra por cada 5 minutos que dure la
accin. Por ejemplo, para trepar un
rbol basta un par de xitos, pero
reparar un vehculo o investigar en
una biblioteca requieren 20 30.
Si la situacin es una competicin,
ganar el primer participante que

217

alcance la
requeridos.

cantidad

de

xitos

Algunas tiradas, como realizar una


investigacin en una biblioteca,
permiten la cooperacin entre PJ y se
pueden sumar los xitos obtenidos
en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde
a causa de los fracasos, o tarda
demasiado, se considerar que ha
fracasado.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones
que alteran una tirada. Smalos al
atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen
discurso. Realizar una trivialidad. Gastar
un punto de protagonismo para obtener
un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a
traicin. Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado.
Blanco estacionario, situacin ventajosa.
Material mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano.
Ataque contra alguien desarmado. Buena
estrategia. Atacar despus de un esquivo
o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de
poder
o
tecnologa.
Interpretacin
ingeniosa o divertida del personaje.
Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo
apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro.
Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o
esquivar desde el suelo. Interpretar
incorrectamente al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda.
Atacar a un brazo. Usar un objeto poco
familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano.
Situacin inapropiada o desconocida.
Objeto poco apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el
concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de
un ojo o una pierna. 2 acciones en un
turno. Atacar a la cabeza. Completo
agotamiento o aterrorizado.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Un consejo. Aplica los modificadores


en funcin de la descripcin que del
jugador de la situacin. No es lo
mismo decir: Ataco, que decir: Me
escabullo por debajo de la mesa, cojo
una silla y se la estampo en la
cabeza. De esta forma tus jugadores
se esforzarn ms por dar bro y
dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel
que sean el jugador a su personaje.
Un jugador con mucha labia podra
obtener un gran bono por soltar un
bonito discurso, pero si su personaje
no posee Carisma ni Inteligencia, el
DJ
debera
de
imponerle
un
penalizador, no un bono, por actuar
de forma contraria a su personaje.

Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se
tiene poca experiencia en esto del
rol, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y
siniestro. No obstante, recuerda
que las reglas estn solo y
exclusivamente
para
resolver
situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el mster o los
jugadores no estn seguros del
posible resultado de la accin. Si
usas la lgica, puedes reducir
bastante el uso de las reglas de
juego:
-

216

Muchas acciones pueden darse


como
xito
o
fracaso
automticamente,
simplemente
comprobando el concepto de
personaje. Por ejemplo, derribar
una puerta debera de ser sencillo
para un aventurero o un bombero,
pero
imposible
para
un
adolescente o un anciano, por lo
que no se necesitara de tiradas
para resolver esta situacin.
Si la descripcin de la accin por
parte del jugador da pie a ello,
puedes
adjudicar
un
xito
automtico, sin necesidad de
tirada. Por ejemplo, si un jugador
con un PJ carismtico recita a la
perfeccin un poema de amor a
una dama, no es necesario
realizar tiradas de seduccin, si
no que se puede declarar
perfectamente que ha logrado
ligar esa noche.
Muchos
combates
pueden
reducirse a una simple tirada. Si
un PJ espa trata de noquear a un
guarda, no es necesario realizar
un combate de ello, solo pide una
tirada de Destreza + sigilo a una
dificultad adecuada. Si la supera,
el PJ logra noquear al guarda, y
puede seguir con la aventura.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

LA ACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego
y se juega en turnos, tambin
llamados
rounds.
Un
turno
representa 3 segundos. Cada hroe
puede intentar una accin por turno.
Despus de que hayan actuado
todos, el turno acaba.

La tirada de combate.
Un
combate
bsicamente
consiste en una serie de tiradas
enfrentadas por parte de cada uno
de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar
su personaje, y el master pide la
tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada ms alta
ser el que logre culminar su accin
con xito. En a tirada de combate no
es preciso restar para contar los
xitos, es ya se har cuando calcules
el dao, por ahora solo tienes que
fijarte quin obtiene el valor
mayor.
Es interesante que los participantes
narren lo que van a realizar sus
personajes con detalle. Ya que si
tienen xito, la accin se desarrollar
tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque gil y eficaz con un arma
blanca, o un intento de bloqueo o de
desarme con un arma o escudo. Tira
HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza +
Atletismo a dificultad 15, o DES +
Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el nmero
de xitos por el movimiento base
(MOV) para calcular la distancia
recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo
modifique
(ser
alto,
bajo,
cuadrpedo, etc.), el movimiento
base es siempre uno (por eso no se
menciona en la creacin del PJ).

217

Para
desplazarse
nadando
o
escalando, es igual, pero dividiendo
la distancia entre 2. Otros tipos de
desplazamiento,
como
volar,
necesitan poderes o de una habilidad
especfica
para
ese
tipo
de
movimiento.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Accin mltiple.
Realizar otra accin por turno supone
un -3 a ambas tiradas. Realizar tres,
un -6. Usar dos armas o luchar contra
dos adversarios a la par se
consideran dos acciones.

Bloquear o esquivar suma +5 a la


iniciativa

Poderes y habilidades extraas.


Igual que en un combate normal. Se
tira Atributo + habilidad a una
dificultad adecuada y, si se tiene
xito, se aplica los beneficios de
dicho poder.
El atributo relacionado vara segn la
situacin. Percepcin para disparar o
lanzar, Inteligencia para analizar y
crear, Voluntad para las tiradas de
encantar o controlar (la vctima podr
defenderse
con
una
tirada
enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza
para combatir cuerpo a cuerpo (la
vctima puede luchar contra el PJ).
Etc.
La habilidad implicada pueden ser
Magia, Psinica, o cualquier otra que
uses en tu juego.
As, por ejemplo, para usar unas
cuchillas de energa tiraramos FUE +
Psinica, y para lanzar un proyectil
mgico, PER + Magia.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis,
la manipulacin mental o la lectura
del pensamiento. Tira VOL + Coraje
contra la tirada adversaria. Cosas
menos estresantes requieren la
habilidad Concentracin.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la
velocidad del personaje. Si la
diferencia supera la Percepcin del PJ
ms lento, este no podr reaccionar,
y la situacin se manejar como una
accin simple a dificultad 12, de lo
contrario, ambos actan ms o
menos a la par pero el jugador cuyo
PJ sea ms rpido declarar su accin
despus que el contrario, por tanto,
sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin
que le suponga una mayor ventaja.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Pelea cuerpo a cuerpo.


Un ataque violento usando slo la
fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si
usas un arma, usa la habilidad de
Lucha en lugar de la de Pelea. No
permite
apuntar
a
una
zona
determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntera. En caso de
usarse armas de fuego o futuristas,
se usar la habilidad de Disparo. Para
manejar
armamento
pesado,
o
montadas en un vehculo, utiliza
Artillera. Un PJ no puede tratar de
esquivar un ataque a distancia si, al
menos, no saca 3 5 puntos (segn
gustes) de iniciativa mas que su rival.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto
(hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder
(garras,
artes
marciales,
sper
poderes, etc.) que pueda infringir
dao.
Toda arma tiene un bono al dao que
se aplica siempre que sta se usa y
el atacante tenga xito en su tirada.
A dems, pueden traer modificadores
a la tirada de combate y a la
iniciativa, as como un alcance
mximo, o un contador de municin.
Las bonificaciones a la iniciativa
y a la puntera se
aplican a las tiradas

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

correspondientes
cuando empuamos el
arma, el bono de dao
se aplica solo si el
atacante tiene xito en
su tirada.
Estadsticas en todas las armas.
Estos parmetros son comunes a
todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificacin que
otorga el arma a la iniciativa. Aplicar
al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma.
El precio se da en PG para poder
convertirlo a diferentes monedas
segn nos convenga.

Recarga (R) en armas de energa:


Opcional. En este tipo de armas, que
poseen un cargador ilimitado, la
Recarga indica el tiempo que tarda
en enfriarse el arma una vez hemos
consumido toda su cadencia, y
podemos volver a usarla.
Modos: Explica de que manera
funciona el arma. Si un arma posee
un modo de fuego que no permita
gastar toda su cadencia en una sola
accin, para gastar toda la cadencia
en un turno se deber usar acciones
mltiples.
-

Dao (D): El dao estndar que


hace el arma. Se suma a los xitos
sacados en la tirada de ataque para
calcular el dao total.
Puntera (PUN): Bono, positivo o
negativo, que otorga el uso del arma
en la tirada de ataque.
Estadsticas de las
distancia.

armas

Cadencia
(CAD):
es
cuantos
proyectiles pueden salir del arma
cada turno.

Tamao (TAM): El tamao del arma


es orientativo:
Pequeo (P), caben en un bolsillo.
Medianos (M), caben debajo de
una chaqueta.
Grandes (G), pueden guardarse
dentro de una gabardina.
Muy grandes (MG), han de
llevarse en mochilas o maletines
especiales.
Alcance (AL): El alcance efectivo
que tiene el arma en metros. Usar
como orientacin.
-

Cargador
(C):
Indica
cuantos
disparos puede realizar el arma antes
de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el nmero de
proyectiles
que
pueden
ser
recargados en un turno. Si no pone
nada, se recarga al completo en 1
turno.

216

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un


disparo por accin. Si la cadencia
del arma lo permite, se puede
realizar ms de un disparo por
turno
mediante
acciones
mltiples,
pero
es
preciso
recargar el arma o, en armas ms
modernas, accionar un dispositivo
para introducir un nuevo proyectil.
Semiautomtico
(SA).
Solo
permiten un disparo por accin. Si
la cadencia del arma lo permite,
se puede realizar ms de un
disparo
por
turno
mediante
acciones mltiples.
Fuego a rfagas (FR). Permite
realizar fuego a rfagas de 3
disparos. Una rfaga slo permite
atacar a un objetivo, y otorga +1
al dao y a la puntera. Se pueden
realizar ms rfagas si se usan
acciones extras, pero jams se
podr sobrepasar la cadencia
mxima del arma, ya que eso
depende del mecanismo del arma,
no de la habilidad del personaje.
Fuego automtico (FA). Permite
vaciar toda la cadencia del arma
con una sola accin. Si el arma
dispone de este modo podr
utilizar toda o parte su cadencia
en una sola accin, barriendo una
zona. Por cada cinco disparos, o
fraccin superior a dos, se gana
un +1 a la puntera y al dao, a
repartir entre todos los objetivos
existentes en la zona barrida.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


12px: Se consigue derrotar a un
enemigo especialmente poderoso.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a
medida que el PJ avanza en el juego
y permite mejorarlo.
Primero valora el xito de la partida,
y otorga PX a cada PJ en funcin de
ello.
1 PX: xito de la partida escaso, mal
ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida
satisfechos.

memorable,

todos

En
segundo
lugar,
valora
el
comportamiento de cada jugador
individualmente:
-1 PX: El jugador arruina el ambiente,
poca participacin.
+0 PX:
inters.

Participacin

regular,

sin

+1 PX: Participativo, buen rollo.


Por ltimo, valora la interpretacin
del jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticas de su personaje.
-2 PX: El PJ acta en contra de los
dictmenes de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: Una interpretacin decente. El
jugador hace un buen uso de las
habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en
su misin (ya sea la del grupo, o la
suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de
su misin (ya sea la del grupo o la
suya en particular).
Opcionalmente,
tambin
puedes
recompensar a tus jugadores cuando
superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso
de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de
enemigos poderosos o a un duro
rival.
9px: Superan un desafo
astucia y el ingenio.

usando

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Coste de los rasgos.


Obtener una nueva habilidad cuesta
2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1
PX multiplicado por el nivel que
deseado (para pasar de un nivel 3 a
un nivel 4 son necesarios 4 PX). A
menos que el master lo permita, solo
se puede subir un nivel a la vez por
habilidad.
Subir el valor de un poder o de un
atributo (solo si el DJ lo permite)
cuesta 5 PX por el nivel a subir.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir
nuevos poderes y trasfondos. El
coste en PX ser el mismo que el
coste inicial en PG, multiplicado por
el nuevo nivel a subir.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

DAO Y SALUD.

Heridas
recuperacin.

Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada
un valor superior al defensor,
esto querr decir que ha logrado
acertar con su ataque, y entonces
habr que proceder al clculo de
dao.
El dao se calcula como la diferencia
entre las tiradas de combate, ms la
diferencia entre el dao del arma y la
proteccin de la armadura. O lo que
es lo mismo:
Dao = valor de la tirada del
atacante + arma
del
atacante valor de la
tirada del defensor
armadura del defensor.
Como
armadura
se
entiende
cualquier cosa que proteja del dao,
como
un
escudo,
un
chaleco
antibalas, la coraza de una tortuga, o
el
exoesqueleto
de
una
raza
aliengena.
Cualquier modificador a la puntera
que posea el arma empleada no se
sumar a la hora de calcular el dao,
como tampoco se tendr en cuenta
las
posibles
penalizaciones
acarreadas por culpa del peso de la
armadura.
Si el dao es producido por armas
contundentes (puetazos, bastones,
piedras, etc.) tambin hay que
restarle la Defensa Contundente (DC)
del personaje agredido.
Normalmente, el dao infringido se
resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el
dao es contundente, se resta de sus
Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se
queda
sin
Aguante,
caer
inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se
restar de su Vitalidad.

Cuando a un PJ le queden menos de


15 puntos de vida sufrir un -5 en
todas sus tiradas a causa del dolor.
Tira Voluntad + Coraje con dificultad
18 para superar el dolor durante un
turno por xito. Lo mismo ocurrir si
le quedan menos de 15 de Aguante
(estar aturdido o cansado).
Un PJ recupera al da (a la semana, si
quieres ser realista) tantos PV como
CON/2 posea (o sea, su DC), siempre
que se est en reposo y bajo
cuidados. Tambin puede recuperar
DC puntos de Aguante por turno de
inactividad o conversando con un
enemigo en una pelea (usando frases
ingeniosas y pausas dramticas).
Se puede realizar una tirada de
Habilidad + Medicina, con una
dificultad de 18 + modificadores, por
herida al da. Por cada xito en la
tirada, el herido recupera un PV.

El nivel de desafo
El nivel de desafo es una pequea
medida para calcular la capacidad de
combate de una criatura o guerrero.
Desafo:

(Ataque + dao del


arma usada + Defensa
+ Constitucin x 3 +
armadura x 2)/10.
Ataque es la suma del atributo y
habilidad que el PJ use para combatir
con ms frecuencia.
Defensa es la suma del atributo y
habilidad que el PJ use para
defenderse con ms frecuencia.
Para derrotar a un enemigo de un
nivel determinado se necesita que,
aproximadamente, la suma de los
niveles de sus enemigos duplique el
suyo. Es decir, que para derrotar a
una criatura de nivel 20 se
necesitaran 3 4 hroes de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo
como Constitucin x2, el clculo del
nivel de desafo vara un poco:

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Desafo = (Ataque + dao del


arma
+
Defensa+
Constitucin+Protecci
nx2)/10.

Cobertura y
objetos.

dao

Los puntos de dao estructural (PDE)


equivalen a la vitalidad en objetos,
mquinas y estructuras inanimadas.
El clculo de los PDE viene dado por
el tipo de objeto, la fortaleza del
material, y lo heroico de la
ambientacin de tu juego.
OBJETO
Maleza (por m de espesor),
cristal,
puerta
de
madera.
Cerradura metlica
Rocas (por m de espesor), puerta
metlica, muro (1 m)
rboles, un coche
Muro de madera, verja de metal
Puerta de fortaleza
Camin
Muralla o Muro de cemento (1 m)

FORTAL
EZA
1
6
18
2-3
40
30
10

Fortaleza equivale a Constitucin en


los objetos inanimados, y a Fuerza y
Constitucin
en
mquinas
y
vehculos.
Para calcular los PDE, haz igual que
con vitalidad, multiplica Fortaleza por
el
nmero
que
estimes
ms
oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean
muy poderosos o fantsticos.
x2. Vehculos realistas o personajes
heroicos.
x5. Vehculos heroicos o personajes
realistas.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Cuando un personaje trate de


destruir un objeto, impn una
dificultad que creas oportuna (en la
tabla de dificultades hay algunos
ejemplos), la perdida de PDE se
calcular igual que la perdida de
vitalidad de un ser vivo (xitos de la
tirada + dao del arma).
Sobre todo, usa el sentido comn,
partir una puerta con un hacha es
fcil, pero derribar un muro a
puetazos no es algo ordinario.
Con este mtodo podrs reflejar las
fantasmadas en tus partidas, sin
tener que alterar las fichas de tus
personajes. Si un sper hroe golpea
un edificio, toma los PDE como
Fortaleza x1; si disparas un bazooca
contra un camin, conseguirs una
explosin
realista
si
usas
el
modificador de x2; y si lo quieres es
crearte un vehculo genial en la que
los jugadores vivan multitud de
aventuras, entonces calcula los PDE
como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo
pierde tantos PDE como Fortaleza
posea, se hace un boquete.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo
considerable
(usar
la
habilidad
Atletismo, usar algn superpoder o
magia, etc.), se perdern tantos
puntos de Aguante por turno como
puntuacin
se
tenga
en
la
caracterstica usada, aunque se
puede optar voluntariamente por
usar un valor inferior para agotarse
menos.
El uso de tcnicas de combate y
poderes consume tanto aguante
como Nivel tengamos en el poder
empleado (ver reglas de creacin de
tcnicas).
Otras cosas, como realizar una
carrera, nadar o participar en un
combate, consumen un solo punto
por tirada, o nada, si al mster le
parece bien (una solucin sera hacer
una tirada de CON + Atletismo para
ver si estn cansados).

217

Con menos de 15 puntos de Aguante


se sufre cansancio (-3 a todo). Si un
PJ pierde todo su Aguante, quedar
K.O hasta que recupere al menos 10
puntos de aguante.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Otros daos.

nivel de dicho mal aunque en


algunos casos, como es el fuego, no
pueden ser resididos si no tienes algo
que te proteja, y causan siempre el
dao indicado.

Empujones: Por cada 5 puntos de


dao (antes de aplicar la armadura)
se es empujado 1 m.
Cadas: Por cada metro de cada
libre se sufren 3 puntos de dao,
absorbibles
por
la
defensa
contundente del personaje. A partir
de los diez metros, el dao es de 6
puntos por metro de cada.

Sustancias
elementos
nocivos.

Este tipo de dao se sufre al entrar


en contacto con cualquier tipo de
elemento daino, como venenos,
ambientes hostiles, o el fuego. Y se
clasifican segn el nivel de dao que
pueden causar si el PJ es expuesto a
ellos.
Niv
el
3
5
7
9
Niv
el
3
5
7
9
Niv
el
3
5
7
9
Niv
el
3
5
7
9

Ambien
te
Inhspit
o

Veneno

Droga

Bellado
na

Alcohol

Daino

Arsnico

Pentatol
sdico

Peligros
o
Mortal
Hamb
re
Un da
Dos
Cuatro
Seis

Escorpi
n
Cobra

Fuego

LSD

Cocana
Enfermed
Sed
ad
Doce horas
Malestar
Un da
Gripe
Dos
Neumona
Cuatro
Plaga
Electrici
dad

cidos

Mecher
220 V
Agua fuerte
o
Antorc
330 V
cido ntrico
ha
Hoguer Una
cido
a
farola
clorhdrico
Una
cido
Un rayo
pira
sulfrico
Cansanci Radaci
Temperat
o
n
ura
Correr
Casi nula
Ata / Baja
Nadar
Poca
Muy baja
Luchar
Moderada Muy alta
Escalar
Mucha
Extrema

Normalmente, este tipo de dao


puede resistirse mediante una
tirada de CON + Atletismo + el

Las quemaduras (cido, electricidad


y fuego) causan un punto de dao
por nivel y turno de exposicin.
Cosas como el hambre o las
enfermedades solo se aplican una
vez al da, pero el dao no puede ser
curado
hasta
que
dicho
mal
desaparezca, es decir, hasta que se
coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores,
y
enfermedades
producen
efectos
dainos cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto daino del
medio
ambiente,
como
las
temperaturas
extremas
o la
radiacin, solo afectan una vez por
escena.
El nivel del mal indicar los PV que se
pierden.
Tambin
indica
la
penalizacin a cualquier actividad
fsica del PJ si este falla su tirada.
Alguien envenenado, enfermo, o con
hambre
suele
estar
lastrado
fsicamente.
En caso de que la sustancia sea
inoculada mediante un ataque (como
el mordisco de una cobra), tambin
puedes sumar a la dificultad el dao
del ataque. Cada turno se ha de
repetir la tirada; si se supera, la
sustancia nociva deja de actuar. Si la
partida es de corte realista, el efecto
slo remitir con los cuidados
adecuados, o si no es demasiado
grave (una pulmona puede sanar; la
peste, es bastante ms difcil de
superar).
Si la sustancia es una droga o veneno
menor, el dao se restar del
Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo
ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen
mental, en lugar de puntos de Vida
se perdern puntos de Razn.
Normalmente
este
tipo
de
enfermedades no se adquieren as
(primero se pierde la razn y luego
se coge la enfermedad, no al revs),

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

pero algunos hechos especiales


(como un ataque mental), pueden
crear este tipo de situaciones.

LOCURA.

Algunos poderes, como una mirada


petrificadora o un encantamiento,
pueden causar cambios de estado o
daos especiales. En este caso, el
efecto se resuelve mediante tiradas
enfrentadas, no mediante estas
reglas, y, si nadie dice lo contrario,
dura tantos turnos como xitos
obtenidos.

El mster es libre de pedir un


chequeo mental cuando la situacin
lo requiera. Situaciones de mximo
estrs o pnico, manipulacin mental
excesiva, perdida reiterada del
autocontrol, perdida de puntos de
humanidad, acciones paranoicas o
comportamiento
excesivamente
violento, son ejemplos de situaciones
donde la salud mental del personaje
puede ser puesta a prueba. La
tortura o el terror tambin pueden
afectar a la salud mental del
personaje.

Por supuesto, esto es solo una gua,


la variedad de posibles males es casi
infinita, y el DJ deber echar mano de
su sentido comn.

Chequeo
Chequeo de auto control: Se usa
para mantener la cabeza fra y la
atencin en lo que se est haciendo.
Tira Voluntad + concentracin.
Chequeo emocional: Se usa en
situaciones ms extremas, cuando
los sentimientos de amor, odio, o
pnico entrenen en escena. Tira
Voluntad + coraje.
Estas tiradas suelen realizarse a
dificultad 15 18, dependiendo de
las circunstancias. Si el personaje se
enfrenta a alguien que intenta
atemorizarle (Carisma + intimidar) el
conflicto se resolver mediante una
tirada enfrentada.
A la dificultad de la tirada, habr que
aplicarle un modificador, en funcin
de la situacin:
Ejemplo de suceso a
modo de gua
Contemplar
un
hecho
grotesco o en contra de
los ideales el personaje.
Un suceso espantoso o
muy
estresante.
Uso
indiscriminado
de
la
violencia
Encontrarse
con
un
puado
de
cadveres
mutilados, presenciar el
asesinato de alguien muy
querido, enfrentarse al tu

217

Aument
o en la
dificulta
d
+3
+5

+7

FICHA
ms odiado enemigo.
Enfrentarse
a
una
abominacin primigenia,
descubrir que toda tu vida
no es ms que una
maraa
de
intrigas
polticas.

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

+9 o ms

Si la tirada es superada, todo queda


en un arrebato temporal, y el
personaje consigue mantener la
presencia de nimo. De lo contrario,
el personaje perder un punto de
razn por cada dos fallos obtenidos, y
se aplicarn las reglas enajenacin y
locura.
En ciertas situaciones la perdida de
razn no tiene porque depender de
una tirada. Si el comportamiento del
personaje es excesivo, o del jugador
da pie a ello con una mala
interpretacin, el mster puede
restar automticamente puntos de
razn al personaje.

Tortura
interrogatorio.

En caso de tortura, el PJ puede


resistirse tirando Voluntad +coraje
contra la tirada del adversario
(Habilidad + medicina, si al tortura es
fsica, Carisma + intimidar, si es
psicolgica). Por cada xito del
agresor, se perder un punto de
razn. En el momento que al
personaje le queden menos de 5
puntos de razn, su voluntad se
quebrar y la tortura tendr efecto.
Si la tortura es fsica, por cada punto
de razn, tambin se perder uno de
vitalidad.
En este caso en concreto, si el
personaje sobrevive, podr realizar
una tirada de Voluntad + coraje a
dificultad
15.
Por
cada
xito
recuperar un punto de razn.

Psicologa
Se trata de intentar sanar la mente
de un enfermo mediante la ciencia
mdica. Mediante una tirada de
Inteligencia+ medicina a dificultad
21, se puede hacer que un enfermo
mental recupere tantos puntos de
razn como xitos obtenidos, aunque
un fallo, los disminuira igualmente.
La mente es bastante ms difcil de
curar que el cuerpo, por lo que, como
norma general, solo est permitido
realizar un tirada por paciente a la
semana.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Recuperando cordura.
Tambin se puede recuperar algo de
razn interpretando correctamente al
PJ, o realizando tareas que le ayuden
a estabilizarse emocionalmente. Aqu
dejo una tabla para que te sirva de
orientacin:
Situacin de ejemplo
Acabar con la criatura que
te ocasiona el ataque de
pnico.
Superar
una
tirada
de
autocontrol.
Encontrar
algo
que
te
devuelva las esperanzas o la
fe en tus posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que
se cumpla los objetivos de la
misin
Interpretar
correctamente
los delirios y enfermedades
mentales
durante
la
partida.
Cumplir los objetivos de la
misin.

Razn
restaura
da
1

Horror.
Fallar chequeos de coraje provoca
que el personaje sienta miedo.
Puedes optar por narrar el resultado
de la situacin, o por comparar el
ndice de fracaso con esta tabla.
Niv
el
1

1
2
2

3
4

Enajenacin y locura
Para dar ms dramatismo a la
perdida de razn, puedes hacer que
los personajes vallan adquiriendo
distintos trastornos mentales. Cada
vez que el PJ pierda puntos de razn,
el jugador deber de tirar en esta
tabla:
d1
0
1
2
3
4
5

Nombre
Obsesin
Fobia
Esquizofre
nia
Epilepsia
Amnesia

d1
0
6
7
8
9
10

Nombre
Vicio
Perplejidad
Acto
compulsivo
Depresin
Megalomana

Cada una de estas enfermedades es


un trasfondo, que refleja un tipo de
trastorno mental distinto. Cuando se
tira en esta tabla, se suma
automticamente un nivel en el
trasfondo que salga.
Consultad las descripciones de las
enfermedades
mentales
en
el
apartado de Trasfondos.

217

7o
ms

Suceso.
Temblores:
Todas
las
acciones del personaje
sufren un -2 durante 2
Turnos.
Huida: La vctima escapa
gritando durante 1 turno.
Si no tiene escapatoria,
puede luchar o reaccionar
de
una manera
ms
racional.
Reaccin fsica: El miedo
provoca
una
reaccin
fsica algo desagradable.
No slo es embarazoso,
sino que impone una
penalizacin -1 a todas las
acciones
durante
1d6
turnos.
Parlisis: El personaje no
puede moverse durante
1d6
turnos.
Slo
la
intervencin
de
otros
personajes (que pueden
sacudirle, abofetearlo o
forzarlo a actuar de alguna
otra forma) le permitir
realizar cualquier accin.
Desmayo: La conmocin y
el miedo son tan intensos
que el personaje cae
inconsciente. Se necesita
superar una tirada de
Constitucin mas vigor a
nivel
complicado
para
recuperar el conocimiento;
esto
puede
intentarse
cada minuto o cada vez
que
algo
mueva
al
personaje. El personaje
pierde 1d10 x 4 puntos de
aturdimiento.
Histeria total: La vctima
se
convierte
en
un
manaco
balbuceante,
vociferante
y
completamente
inactivo
durante 1d10 turnos.
Todava
peor:
Los
resultados ms altos se
dejan a la imaginacin del
Mster.
stos
pueden
incluir efectos que pongan

Raz
n.
-0

-1

-1

-2

-2

-3

-1 por
fallo
extra

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

en peligro su vida, como


ataques al corazn o
comas, o un ataque de

locura que dure una hora


o peor...

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

LA MAGIA.
EL COMIENZO.
Clasificacin
magia.

de

la

Interior: El hechicero usa sus


propias fuerzas para conjurar el
efecto mgico menor o ilusorio. Es el
tipo de magia menos poderosa, pero
la ms fcil de utilizar. En este tipo
de magia tambin pueden incluirse
algunos talentos de origen psquico,
conocidos
normalmente
como
poderes
mentales,
aunque
los
hechiceros no tienen tan desarrollado
estos talentos como los verdaderos
psquicos. A este tipo de magia se le
llama Sortilegios.
Del medio ambiente: El hechicero
conjura y utiliza las fuerzas de la
naturaleza, el espacio y el tiempo
mediante frmulas preconcebidas, de
efectos muy concretos, conocidas
como conjuros. A este tipo de magia
se le llama Magia Arcana, Pagana o
Hechicera.
Invocando entidades superiores:
Mediante complejos rituales, el
hechicero puede solicitar la ayuda de
entidades espirituales de alto nivel,
como pueden ser los ngeles y los
demonios, realizando verdaderos
milagros. Se puede adquirir un gran
poder mediante este tipo de magia,
pero la ayuda siempre acarrea un
alto precio. A este tipo de magia se le
llama Milagros.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Los Rituales.
El uso de la magia requiere la
intervencin de una entidad superior
en el plano fsico. Para invocar a un
ser superior, se debe de realizar una
tirada sostenida de Inteligencia +
Ocultismo a dificultad difcil, y
obtener tantos xitos como puntos
en la caracterstica de Voluntad
tenga la criatura invocada.

les dan an menos a los hechiceros


primerizos, por lo que en primer
ritual suele haber multitud de
problemas, sobre todo si el hechicero
es ambicioso.

No existe tiempo lmite para realizar


un ritual, pero dado que se ha de
realizar una tirada por turno, supone
un alto esfuerzo para el invocador. Es
posible realizar una invocacin entre
varios hechiceros, aunque debern
ponerse de acuerdo en quien
disfrutar de los beneficios de dicha
invocacin. Tambin es posible
reducir la dificultad de la tirada
cumpliendo
los
requisitos
de
invocacin de la criatura (ver
apartado de Milagros para mayor
informacin).
Una criatura invocada en este mundo
puede hacer lo que le de la gana, no
estamos
hablando
de
simples
diablos, o criaturas elementales, que
pueden invocarse mediante un
conjuro, muchos de estos seres han
sido tomados (o puede que lo sean)
por dioses en antiguas civilizaciones,
por lo que no van a ayudar a un mero
mortal sin obtener nada a cambio.

El primer ritual.
Es el primer rito mgico que realiza
el personaje, y por el cual se
trasforma en hechicero. Ten en
cuenta que antes de realizarlo, an
es un mero ser humano, sin ningn
tipo de talento mgico.
Lo nico que diferencia a este ritual
de los dems es el motivo, es decir,
como es posible que el PJ conozca los
medios para invocar a una entidad
superior.
Dependiendo
de
la
ambientacin, puede ser una simple
cuestin de educacin, o el DJ puede
requerir ciertos niveles de ocultismo
y teologa, o tener acceso a un
maestro o biblioteca arcana.
Las entidades superiores suelen dar
poca importancia a los mortales, pero

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Las invocaciones.
Perfecto, ya has realizado tus tiradas
de ocultismo y has logrado que cierta
deidad milenaria se materialice ante
ti. Y ahora qu? Pues depende de la
entidad invocada:
Las deidades malignas, conocidas
tambin como demonios, suelen
conceder grandes cantidades de PM
por los puntos de humanidad el
hechicero (10 PM por punto de
humanidad), o por la sangre de
sacrificios humanos (1 PM por cada 5
PV que posea la vctima, 1 PM por 1
PV si es una virgen o inocente). Si un
brujo perdiese toda su humanidad,
quedar a servicio de la entidad para
toda la eternidad.
Las deidades benignas son ms
reacias a dar sus favores, y exigen
lealtad absoluta de parte del
hechicero. Estas entidades solo
otorgarn PM a aquellos que son
devotos sirvientes, y que les pueden
ser tiles en el futuro, por lo que
suelen
pedir
cierto
tipo
de
obligaciones y penitencias a sus
seguidores. Todos los hechiceros que
adoran a este tipo de entidades son
fanticos enemigos de los sirvientes
de entidades malignas. Dependiendo
de los favores prestados, la entidad
puede otorgar entre 10 y 60 PM al
hechicero.
Las deidades neutrales suelen estar
mas preocupadas por el medio
ambiente y los seres vivos que por
los conflictos entre le bien y el mal.
Estas entidades son menos rgidas,
pero solo aparecen en ciertos lugares
especiales, normalmente en espacios
naturales impolutos. Dependiendo
del lugar, y del comportamiento del
hechicero, otorgarn entre 5 y 30 PM
Tambin es posible convencerlos de
que nos otorguen sus favores si
realizamos un pacto con ellos,
ofrecindoles algo que anhelen
(como destruir el culto de otro dios
en cierto lugar). En tal caso, nos
regalarn 5 PM por xito que
obtengamos
en
la
tirada
de
Inteligencia + Ocultismo (la dificultad
variar, en funcin del humor de la

217

deidad,
los
servicios
prestados
anteriormente, y las condiciones del
pacto).

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Uso del poder divino.


Los PM obtenidos mediante un ritual
de invocacin representan el poder
divino que le han otorgado al
hechicero. Durante el ritual, el
jugador ha de decidir como repartir el
PM obtenido por su mago:
Para subir los atributos mgicos
del
hechicero.
Subir
una
caracterstica mgica cuesta 10 PM
por
nivel,
pero
nunca
podr
sobrepasar
el
lmite
mximo
impuesto por el DJ. El aumento solo
surtir efecto como consecuencia
directa de un pacto, con una entidad
superior presente, no vale acumular
PM por cualquier otro medio, o
almacenarlos en un contenedor, y
subirse las puntuaciones como si
nada.

ayuda divina). Un hechicero no


puede almacenar dentro de su
cuerpo una cantidad de PM superior a
la su (Voluntad + Concentracin) x 3.
Tambin pueden guardarse en un
contenedor, pero en tal caso, no
servirn para realizar milagros, y solo
sern tiles para crear sortilegios y
conjuros.

Experiencia. Se puede canjear 1 PM


por un PX, y obtener mejoras en las
habilidades, tanto mundanas como
mgicas.
Para atraer la ayuda divina. El
hechicero puede pedirle un favor
personal
a
la
entidad
divina,
gastando una cantidad de PM igual a
la Voluntad de dicha entidad (aunque
el DJ puede aumentar dicha cantidad,
en funcin del tipo de deseo). El
deseo puede ser cualquier cosa,
siempre que est dentro de lo
razonable (amor, salud, dinero, etc.).
Realizar magia. Invirtiendo PM se
pueden lograr toda clase de efectos
mgicos. Lee las descripciones de las
distintas clases de magia, ms abajo,
para conocer los detalles de cada
clase de magia.
Guardarlos. Con esta opcin, el
hechicero puede guardar la magia
dentro de su cuerpo. Los PM
guardados dentro del hechicero
pueden usarse para realizar tanto
sortilegios (1PM), conjuros (1 PM por
nivel del conjuro), o milagros (ms
abajo). No obstante, si el hechicero
decide guardarse los PM, no podr
usarlos para ninguno de los fines
anteriormente descritos (ni para
subir sus atributos mgicos, ni para
obtener experiencia, ni para obtener

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Recuperar PM.
En teora, solo se puede recuperar
PM invocando de nuevo a la entidad
a la que servimos. Pero los seres
humanos siempre han sido muy
pcaros, y prefieren hacer trampas a
tener que servir a un ser superior.
Existen trucos para recuperar PM,
no obstante, recuerda que un mago
no puede acumular una cantidad de
PM superior a la su (Voluntad +
Concentracin) x 3.
Tmulos: Un tmulo es un lugar con
una fuerte presencia espiritual. Todo
mago que permanezca en ese santo
lugar recuperar 2 PM por hora de
reposo. Estos lugares son muy
codiciados, y muchos cnclaves de
hechiceros han entrado en conflicto
por culpa de ellos, por si fuese poco,
suelen estar en lugares de gran
riqueza natural, por lo que, a dems
de ser ms inaccesibles, suelen estar
ocupados por otras clases de seres
sobrenaturales.
Meditacin: Por cada hora de
meditacin el hechicero recuperar
tantos PM como xitos saque en una
tirada de Voluntad + concentracin a
dificultad normal.
Drenaje: Las criaturas espirituales
poseen cierta cantidad de energa
divina. Conjuros como controlar
elementales o controlar demonios
pueden
usarse
con
entidades
inferiores y forzarlas a entregarnos
su esencia. Un demonio, ser celestial
o elemental tiene tantos PM como
valor en Voluntad posea. Este tipo de
accin es sumamente peligrosa, ya
que el hechicero se ganar la
enemistad de todas las entidades
sobrenaturales que pertenezcan al
mismo bando del ser apresado.
Muchos hechiceros son fieles a una
deidad determinada, y se dedican a
cazar criaturas sirvientes al bando
contrario, de esa forma matan dos
pjaros de un tiro: sirven a su dios, y
recaudan poder. Otros, directamente
atacan a todos los bandos sin
importarles
el
alineamiento,
acumulando una gran cantidad de
poder en poco tiempo, a costa de
convertirse en prfugos y parias de la

217

comunidad mgica. Los PM drenados


pasan
directamente
dentro del
hechicero.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

SORTILEGIOS.
Los sortilegios, tambin llamada falsa
magia, no son ms que trucos,
pcimas y dems patraas de
alquimista. Refleja el conocimiento
de ciertas sustancias esotricas y
cierta predisposicin de ciertos
espritus menores para escucharte.

Ocultismo.
A medida de que se ganen nociones
de Ocultismo, se irn adquiriendo
conocimientos.
Nivel 1. Aprendizaje. Por cada nivel
en Ocultismo, se aprenden tres
conjuros del grimorio, siempre y
cuando el personaje pueda costear el
precio (estipulado un poco ms
abajo). Los conjuros as aprendidos
podrn usarse tanto en los Sortilegios
(si se tiene el suficiente nivel de
Ocultismo), como en la Magia Arcana
(si se posee poder mgico y el
suficiente nivel en la habilidad
mgica que rige dicho conjuro
aprendido).
Nivel 2. Pergaminos. Puedes lanzar
sortilegios con un conjuro de hasta
nivel si lo ha
aprendido de un
pergamino. Tira INT + Ocultismo a
dif. 15 + nivel del conjuro.
Nivel 3. Curar. Mediante homeopata
el mago sana tantos PV como xitos
en una tirada de INT + Ocultismo a
dif. 18. Aplicable una vez por herida,
y es posible combinarla con otros
medios de curacin.
Nivel 4.
Proteccin. Tira VOL +
Ocultismo a dif. 10+ 1 por cada
metro cuadrado del rea a proteger.
Crea un crculo de sal o alguna otra
sustancia mstica que evita la
intrusin no deseada de seres
espirituales. Para penetrarlo, se ha
de superar una tirada enfrentada de
Voluntad + Coraje VS la Voluntad +
Ocultismo del mago.
Nivel 5. Daar. Creas una pequea
bolsa de una sustancia abrasiva que
causa tanto dao como la diferencia
entre dificultad y valor de la triada.
Puede ser lanzada como un proyectil.

Tira INT + Ocultismo a dif. 15 para


calcular el dao, y usa una tirada de
combate normal para arrojar el arma
Nivel 6. Puedes lanzar sortilegios
con un conjuro de hasta nivel 4 si lo
aprende de un pergamino. Tira INT +
Ocultismo a dif. 15 + nivel del
conjuro.
Nivel 7. Comunicarse. Permite
hablar con el espritu de un conocido.
Requiere de alguna posesin del
fallecido.
Nivel 8. Maldecir. Crea ungentos o
pcimas para introducir alergias,
diarreas, cegueras temporales,
y
dems cambios de estado en la
vctima. La vctima ha de ser
expuesta a dichas sustancias, y
puede resistir el efecto tirando
Constitucin + Atletismo VS INT +
Ocultismo.
Nivel 9. Convocar. Permite traer al
plano material un espritu conocido
para que sirva al PJ. Tirar de VOL +
Ocultismo a una dificultad de 10 + la
Voluntad + Coraje del espritu.
Nivel 10. Por cada nivel extra, se
aprenden cinco conjuros de hasta
nivel 4 adicionales.
Los sortilegios no consumen PM, pero
requieren de tiempo, esfuerzo e
ingredientes
para
elaborarse
(aproximadamente, 100, 5 puntos
de Aguante y un turno por nivel del
conjuro).

Hipnotismo.
Permite socavar la voluntad de un ser
racional, pero requiere contacto
visual. La vctima puede resistirse
mediante una tirada enfrentada de
INT + Psicologa VS VOL + Coraje. Por
cada xito, la vctima quedar un
turno bajo las rdenes del mago.
Este efecto solo funciona si la vctima
est plenamente concentrada en
nuestra
voz,
y
absolutamente
calmada. El dolor anula el sortilegio.
Se puede hipnotiza a ms de una
vctima, usando las reglas de accin
mltiple.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Actuar.
La palabra y la oratoria es un recurso
muy usado por los hechiceros de
segunda fila. Una poderosa voluntad
puede influenciar a cualquiera que la
escuche durante el suficiente tiempo.
Cuando el personaje realice un
discurso usando su talento, tira
Voluntad + Actuar VS la Voluntad +
Concentracin del personaje de ms
alto nivel. Si en lugar de un discurso
es una charla individual tira Voluntad
+ Concentracin. Cada xito otorgar
un bono al carisma del mago frente a
todo aquel que lo escuche. Esta
maniobra, a contrario de empata,
puede usarse contra grandes grupos,
pero no es til contra animales u otra
clase de seres.

MAGIA ARCANA.
Esta magia Consiste en el dominio
del medio natural mediante una
mezcla de poder propio y el uso de
rituales preconcebidos y frmulas
arcanas, conocidas como conjuros.
Con estos conjuros se pueden invocar
efectos determinados, como emanar
agua, lanzar bolas de fuego, incluso
se pueden invocar animales y
entidades
espirituales
inferiores
(elementales
de
agua,
seres
infernales,
y
dems
criaturas
dimensionales del bestiario). Aunque
puede usarse empleando el poder
divino, es mucho ms frecuente que
el hechicero realice acopio de las
fuerzas espirituales y naturales del
entorno, reservando su valioso poder
divino para otros menesteres.

Los conjuros.
Un conjuro es un conjunto de
palabras arcanas y gestos que,
mezclados con un poco de poder
mgico, causa un efecto determinado
y preestablecido.
Gracias a su conocimiento de la
magia, el hechicero tendr acceso a
ciertas listas de conjuros arcanos.
La nica condicin que se impone es
que el nivel del conjuro ha de ser
igual o menor a la habilidad mgica
pertinente,
dividida
entre
dos.
Ejemplo: aprender un conjuro de
nigromancia de nivel 5 requiere la
habilidad mgica Nigromancia a nivel
10 o ms.
Se pueden aprender nuevos conjuros
de varias formas distintas.
- Interpretando textos antiguos:
Si un hechicero encuentra un
pergamino
antiguo
puede
memorizarlo realizando una tirada
de Inteligencia + runas a dificultad
normal + nivel del conjuro. Si tiene
xito, el conjuro se le quedar
gravado en la memoria (aunque no
podr usarlo a menos que la
habilidad mgica pertinente est
en un nivel adecuado). Lo aprenda

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

o no, el pergamino mgico arder y


quedar inservible.

- Usando la ayuda de un ser


superior. Una de las cosas que se
le pueden pedir a un ser invocado
es que te proporcione nuevos
conocimientos mgicos. Realiza
una tirada de Carisma + teologa a
dificultad normal + el nivel del
conjuro, si se tiene xito, el ser
otorgar el conjuro al hechicero, a
coste de 2 PM por nivel del conjuro.
- Subiendo de nivel una habilidad
mgica. Cada vez que se suba de
nivel una habilidad mgica se
aprende
automticamente
un
conjuro de la escuela mgica
correspondiente.
El
conjuro
aprendido es elegido por el
jugador, siempre y cuando se
posea la habilidad mgica a un
nivel adecuado.

La

concertacin
de
energa mgica.

Para realizar un conjuro se requieren


de dos cosas: Una es conocer los
detalles del ritual (gestos y palabras
mgicas), lo otro es una pequea
cantidad de energa mgica. Los
hechiceros
son,
bsicamente,
contenedores de energa mgica, por
lo que, para tareas tan simples como
recitar un conjuro, les he posible
imbuirse de la energa proveniente
del medio ambiente.
Realizando una tirada de Inteligencia
+ concentracin el hechicero puede
crearse rodear en torno suya una
cantidad de PM tan alta como xitos
obtenga. Realizar una tirada de este
tipo
consume
5
puntos
de
agotamiento por turno.
La dificultad de esta tirada oscilar
entre fcil, normal y complicado,
dependiendo de las circunstancias, la
cantidad de energa espiritual y
mgica que exista en torno del mago
y el tipo de magia que se utilice
(druidismo, por ejemplo, ser mucho
ms activa en una selva que en una
ciudad, y nigromancia alcanzar su
mxima potencia en un cementerio).

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

La energa mgica que se consiga


con esta tirada se queda en torno del
mago, en forma de un aura
resplandeciente,
pero
no entra
dentro de l, por lo que solo se puede
usar para realizar una tirada de
lanzamiento de conjuro (lee mas
abajo). De ninguna manera se podr
almacenar dentro del hechicero y
tampoco podr usarse para ningn
otro propsito que sea el de lanzar
conjuros de magia arcana.
Si urge mucho realizar el conjuro, se
puede recurrir a otros medios para
conseguir
la
energa
mgica
necesaria:
- Existen conjuros, como el de
crear
vara,
que
permiten
crearse un contenedor mgico
de
PM
y
guardarlo
para
momentos de necesidad. Esto
es muy til ya que permite
realizar conjuros sin tener que
perder el tiempo en tiradas de
concentracin.
No
obstante,
este
tipo
de
magia
es
demasiado dbil y pobre, y no
puede
ser
usada
en
los
milagros.
- Otra opcin es usar el poder
mgico
almacenado
en
el
interior
del
hechicero,
el
concedido por los dioses en un
ritual. No obstante, dada la
dificultad para obtener dicho
poder,
no
es
algo
muy
aconsejable.

217

Lanzar conjuros.
Se realiza igual que cualquier otra
triada. El mster determina que
habilidad y caracterstica mgicas
son las apropiadas, y define la
dificultad a superar. La dificultad
siempre ser a nivel 12 (el DJ puede
considerar algo ms difcil si la
situacin lo requiere) + el nivel del
conjuro ha utilizar (que oscila entre 1
y 5). Si se falla en la tirada de
dificultad, el conjuro no funcionar,
funcionar de manera inversa, o algo
peor.
Si el conjuro afecta a otra persona
(causa dao, altera sus sentidos,
modifica su voluntad, etc.), el
afectado
tendr
derecho
a
defenderse, realizando una triada
enfrentada contra la triada del
hechicero
(cuya
naturaleza
depender del tipo de conjuro). Por
tanto, en este tipo de conjuros, la
tirada mgica del hechicero deber
superar dos dificultades distintas: la
dificultad propia del conjuro, y la
tirada de resistencia del afectado.
Todo conjuro consume una cantidad
de PM igual a su nivel. Si el hechicero
no ha realizado una tirada de
concentracin mgica, o no lo ha
hecho lo suficiente bien, el valor se le
restar a sus propias reservas de PM.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Escritura rnica.
Las runas son escrituras mgicas
impresas en objetos o pergaminos,
con el fin de dotarlos de capacidades
mgicas.
Este arte fue creado hace siglos,
como alternativa al culto de los
dioses. Con ella, se puede emular el
poder mgico sin depender tanto del
favor divino, pero con mucha menos
efectividad.
Un hechicero podr imprimir en un
texto u objeto cualquier conjuro que
conozca.
La
escritura
rnica
requiere
sobrepasar una tirada de Habilidad +
runas a dificultad fcil + el nivel del
hechicero. Si se supera, el conjuro
quedar inscrito en forma de runas
antiguas en el objeto u pergamino.
Inscribir un conjuro mediante runas
cuesta 5 puntos de aturdimiento y
una hora de tiempo por nivel del
hechicero
Los hechizos de proteccin, o
aquellos que afecten a una zona, si
se inscriben mediante runas, pueden
ser dotados de condiciones, para que
solo funcionen si se cumplen
determinados hechos.
Los pergaminos mgicos pueden ser
ledos una y otra vez (a menos que
otro mago quiera memorizarlos),
para poder realizar el conjuro con
menor esfuerzo. Un conjuro realizado
mediante la lectura de pergamino no
requiere
de
una
tirada
de
concentracin mgica, la energa
ambiental
se
acumular
automticamente en torno del mago
a una velocidad que oscila entre 1 PM
y 3 PM por turno, dependiendo de la
cantidad de energa espiritual que
resida en la zona. El conjuro deber
ser recitado durante tantos turnos
como sea necesario, hasta acumular
suficiente PM. Leer un pergamino
cuenta como una accin completa,
que requiere toda la atencin del
hechicero, e imposibilita realizar
ninguna otra accin.
Los objetos inscritos por runas
mgicas podrn realizar el conjuro

inscrito una vez al da, sin coste


alguno. Para que el conjuro pueda
realizarse ms de una vez al da se
requiere ms de una inscripcin en el
objeto.
La magia de objetos, o alquimia,
posee conjuros ms verstiles para
inscribir hechizos en objetos, pero es
necesario aprenderlos por separado.

LOS MILAGROS.
Un milagro es la habilidad que tiene
el hechicero de liberar el poder divino
almacenado en su interior para
alterar al realidad en su provecho. No
existen hechizos, el PJ describe el
efecto mgico que desee crear, y es
el mster decide que caracterstica y
habilidad mgica se utilizar, as
como la dificultad a superar para que
dicho efecto se produzca.
Usa la siguiente tabla para orientarte,
e imponer una dificultad equilibrada
a las tiradas mgicas. Sobre todo,
usa tu sentido comn.
Efecto
Muy fcil
Fcil
Normal
Complicad
o
Difcil
Muy difcil
Imposible
pico
Increble
Legendari
o
Superhero

216

Ejemplos

Di
f
Levitar un objeto, 1
encender una vela
0
Quemar una tabla 1
de madera. Crear 4
agua.
Levitar uno mismo, 1
lanzar un rayo.
8
Invocar a un oso, 2
alzar un muro de 2
tierra.
Moldear el hierro, 2
perforar un muro.
6
Invocar un demonio, 3
moldear el acero.
0
Hacer que un volcn 3
entre en erupcin.
2
Transformar
una 3
moto
en
una 5
limusina
Levantar un tanque, 3
desintegrar
a 8
alguien.
Moldear lo que sea, 4
provocar
un 2
maremoto.
Poner en rbita un 4

FICHA
ico
Titnico
Csmico
Divino

DE

PJ LA

elefante
Sacara
flote
un
barco, levitar una
montaa
Destruir una ciudad,
mover
placas
tectnicas.
Lanzar una montaa
fuera del planeta

BOCA DEL INFIERNO.

6
5
0
5
4
5
8

En
este
tipo
de
tiradas
las
dificultades, ms que nunca, son muy
subjetivas. Si quieres que un mago
realice un conjuro, ponle una
dificultad menor, si crees que el
hechizo es muy alocado, no tiene
fundamento, o pone en peligro la
estabilidad de la partida, adjudcale
unas dificultades imposibles. Otras
cosas a tener en cuenta son:
- Se impone una dificultad para
crear el hechizo, pero eso no quita
las tiradas de resistencia de una
posible vctima si el conjuro es
ofensivo. Es decir, un conjuro
ofensivo debe superar dos cosas
distintas, la dificultad de ejecucin, y
la tirada de resistencia de la vctima.
- El gasto de PM de un milagro es
igual al valor de la caracterstica
mgica usada. Un mago puede
regular el gasto de PM usando
premeditadamente un valor inferior
en sus caractersticas. Los PM
almacenados en un contenedor
mgico, o los sacados por una tirada
de concentracin mgica no son
vlidos para los milagros, solo se
admite poder divido, puro y duro.
- Los milagros alteran la misma
realidad, tenlo en cuenta. Es
obligacin del mster el describir los
efectos de fallar una tirada mgica.
Dependiendo
del
fracaso,
las
consecuencias pueden variar. Mejor
no recurras a la muerte, estropea la
partida, es mejor cosas como un
gasto intil de PM, que el hechizo
funcione con menor potencia, o se
descontrole, el mago puede resultar
herido, perder mas humanidad,
acumular paradoja (ver mas abajo), o
daar el continuo espacio tiempo,
atraer a una criatura extraa, atraer
al mala suerte, etc. Se creativo.
Cuanto mas duro seas, menos se

217

arriesgarn los PJS a realizar hechizos


imposibles, y actuarn de forma
menos alocada.
- Si las intenciones del hechicero
son demasiado ambiciosas, alteran
en exceso el curso del juego, o
molesta a los dems jugadores, la
dificultad
y
las
consecuencias
nefastas
deberan
aumentar
exponencialmente. No permitas las
fantasmadas,
o
el
juego
se
descontrolar.
Si se desea crear un efecto
mgico que requiera el dominio
sobre varios aspectos de la realidad,
por ejemplo, hacer que un gato vuele
y se prenda fuego, se requerirn
varias tiradas de las habilidades
correspondientes.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CONSECUENCIAS DE
LA MAGIA.
Si creas que la vida de un hechicero
era complicada, espera a leerte este
apartado.

Cdigo del hechicero.


Aunque
los
hechiceros
son
personajes solitarios y reservados por
naturaleza, conviven en un mundo
ajeno a la magia. Debido a eso,
desde tiempos inmemoriales, toda la
comunidad mgica respeta una serie
de tradiciones, cuya traicin supone
un serio castigo, o incluso la muerte.
No importa la personalidad o las
ambiciones del hechicero, si sabe lo
que le conviene, no quebrantar
estas reglas:
- Mantener en secreto la existencia
de la magia. Una demostracin
pblica de poder es seriamente
penada.
- Respetar siempre la jerarqua
maestro-discpulo.
Los
discpulos
rebeldes
son
castigados
severamente.
- Obedecer la voluntad de la
entidad suprema. Todo aquel que no
respete los designios de su dios
sufrir su ira.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Enemigos.
En la vida de un hechicero siempre
existe el peligro:
- Los hechiceros adquieren su poder
asocindose con una entidad, y al
asociarse
con
una
entidad
automticamente quedas en el punto
de mira de una entidad rival. Un ser
superior no se va a molestar en
castigar un insignificante hechicero
(al menos, no siempre), pero sus
seguidores,
y
las
entidades
inferiores, si pueden suponer un
peligro.
- Existen muchas otras criaturas
sobrenaturales:
Dragones,
seres
fricos, vampiros, zombis, individuos
con poderes psquicos, etc. Esas
criaturas
pueden
suponer
una
amenaza para el hechicero o
interferir con sus planes.
- Desde tiempos inmemoriales, la
Santa Inquisicin ha perseguido a los
usuarios de la magia, sencillamente
por adorar a un dios diferente. Y an
lo hace, aunque en secreto.
Sociedades
gubernamentales,
corporaciones secretas, u otras
entidades sobrenaturales pueden
tener planes para los usuarios de la
magia, o trabajar para una entidad
rival.
- Los mismos hechiceros se pelean
entre si. Ya sea por pertenecer a
deidades distintas, o por el dominio
de
un
tmulo
sagrado,
o
simplemente
por
intereses
econmicos o para escalar en la
jerarqua del cnclave.

La paradoja.
Todo mago altera la realidad con sus
hechizos. La paradoja es el efecto
nocivo que ejerce la magia sobre la
realidad.
Cada conjuro lanzado provoca tantos
puntos de paradoja como puntos
de PM use su conjuro. Un fracaso en
la tirada de dificultad agrega tantos
puntos como fallos. Una pifia, los
duplica. La paradoja suele reducirse
en un punto por hora, pero puede

217

bajar mas o menos en lugares donde


la magia sea mas abundante
(tmulos, portales, etc.) o menos
(ciudades, dimensiones extraas,
etc.).
Un mago puede acumular tanta
paradoja
como
Voluntad
+
concentracin posea. Por cada dos
puntos de ms, aumentar en uno la
dificultad de las tiradas mgicas. Es
decir, si la dificultad de un conjuro es
17, con 6 puntos de paradoja
superiores
a
la
Voluntad
+
concentracin del mago, sera de 20.
Cuando se falla en una tirada
mgica, la gravedad del fallo
depende de los puntos de paradoja
acumulados. Aqu tienes algunos
ejemplos, pero mejor que seas
imaginativo y crees tus propios
castigos para magos descuidados.
Parad
oja
1-5
5-12
13-16
17-20
21-25
26-32
33-39
41-50
50-60
+60

Posibles efectos
1d6 de dao contundente no
absorbible. Ruido
1d6 de dao letal no absorbible.
Tropezar y perder turno.
Del mago sale 2d6 rayos de
1d6 de dao. Mala suerte
Perdida temporal de un sentido.
Fuertes temblores.
3d6 de dao. Clima adverso con
tormentas y nevadas.
Gran explosin de 8d6 de dao
y 500 m. Tempestad..
Un terremoto de escala 10.
Tsunami
Un arcngel o demonio aparece
para castigar al mago
Agujero en la realidad que
succiona con 6D10de FUE
Cosas
como
holocausto,
hecatombe, y otras burradas.

Teniendo en cuneta lo catico que


resulte el conjuro, el coste de
paradoja puede subir o bajar hasta 5
puntos. Todo depende de las
probabilidades,
cuanto
mas
posibilidades exista de que un hecho
ocurra si ayuda de magia, menos
efectos tendr en la realidad, y
menor ser el coste de paradoja.
Efecto
Inslito

Parado
ja
+5

Ejemplo
Un dragn en mitad

FICHA
Raro

+3

Casual

Efecto
Normal

Parado
ja
-1

Comn

-3

Cotidia
no

-5

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

de una ciudad
Combustin
espontnea de un
peatn en una ciudad
Una erupcin en un
terreno volcnico
Ejemplo

CRIAT

Rayo en mitad de una


tormenta
Incendio
en
un
bosque
en
pleno
verano
Un
accidente
de
coche.

URAS

Nota: Despus de un fallo, la


paradoja de un mago suele volver a
0. Opcionalmente, puedes pedir una
tirada de dado, el valor sacado en el
dado ser los puntos de paradoja que
se queden en el mago.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CRIATURA
S.
217

FICHA

DE

PJ LA

CULTOS

BOCA DEL INFIERNO.

Y DIOSES.

DIOSES COMO
PERSONAJES.
Desde el principio de la historia, los
seres humanos han adorado a los
dioses. Los hechiceros, adems, se
atreven a interactuar con ellos.
Existen en todas las culturas, en
todas las civilizaciones, en ocasiones,
con nombres distintos. No se saben
cuantas existen, ni que poder tienen
en realidad. Solo conocemos la
esencia microscpica que se nos
muestra cuando son invocadas.
Las representaciones de entidades
divinas se crean con las siguientes
puntuaciones: 128PC y 360PG , sin
lmites de ningn tipo. Ten en cuenta
que estas representaciones son
meras imgenes, de un poder muy
inferior al real. La entidad adopta ese
aspecto para poder interactuar en
esta dimensin sin destruirla.
Las entidades divinas tienen ciertas
facultades especiales:
Poseen un alto nivel de telepata
(telepata, lectura mental y controlar
pensamiento, en una sola habilidad),
y de telequinesia (telequinesia y
telequinesia fina, en una sola
habilidad). As como el dominio de las
fuerzas
msticas
del
universo
(magia).
Estas
habilidades
son
innatas en ellos.
-

Los
principios
determinan
el
comportamiento general del culto,
sus preferencias, y el tipo de magia
predominante entre sus hechiceros
(se han de mantener al menos 2
niveles por encima que el resto).Los
beneficios son bonificaciones que se
otorgan a todo personaje que escoja
el culto a esa entidad. Toda deidad
otorga
2
puntos
extras
en
caractersticas
mgicas,
3
en
habilidades
mgicas
y
3
en
habilidades mundanas.
- Sus puntos de vida se calculan
como (Constitucin + Voluntad) x 10.
Son completamente inmunes al
agotamiento,
al
miedo,
la
enfermedad y al control mental.
Tambin son completamente
inmunes al dao fsico, se regeneran
a
una
velocidad
igual
a
su
constitucin por turno, sin que le
suponga
accin
alguna,
son
inmortales.
- Frente a cualquier criatura inferior
(es decir, que no sea otra entidad
divina) sufren la ventaja aura de
devocin, que les otorga una
bonificacin en las tiradas sociales y
mentales de +10.

CRIATURAS.
CRIATURA

- Si se diese el caso de que una


entidad fuese destruida, no podra
volver al mundo fsico antes de 99
aos.
- Toda deidad puede, sin necesidad
de tirada alguna, retirar cualquier
poder
mgico
otorgado
a
un
sirviente, por lo que es ms que
conveniente tenerlas contentas y
seguir sus deseos.
Una entidad divina no est
versada
precisamente
en
las
acciones mundanas. Ten en cuenta
que se tratan de seres de pura
energa y voluntad que adoptan un
cuerpo fsico. Son muy superiores,
pero al entrar en un cuerpo fsico se
limitan muchsimo. Si usan la magia,
les afecta la paradoja igual que los

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

hechiceros, pero reducida a la mitad.


Sus otros poderes no sufren efecto
alguno.
Aqu dejamos algunas entidades,
sacadas
de
diversas
fuentes
mitolgicas. Muchas de ellas son
nombradas de formas diferentes
segn las culturas. Eres libre de
introducir o inventarte otras.

217

DIOSES DE
EJEMPLO.
Set

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


NOMBRE: Set, la gran serpiente, el dios
serpiente, Loki.
DESCRIPCIN: Set es una entidad
maligna, y uno de los dioses ms
antiguos conocidos. Los espantosos
rituales del culto a Set se llevan a cabo
en templos, tumbas, y pirmides e
incluyen
sacrificios
humanos
y
obscenidades de hechicera. El slo
nombre de Set evoca repulsin y terror
tanto entre los pueblos civilizados como
entre los brbaros desde el comienzo
de
la
historia. Casi
siempre
se
manifiesta
como
una
enorme
y
majestuosa serpiente de ojos brillantes
y de una o ms cabezas.
CARACTER: Set es sumamente astuto
y manipulador, adora la corrupcin y
que se sometan a l, le encanta ser

idolatrado.
CULTO: En sus invocaciones, solo se aceptan sacrificios humanos.
PRINCIPIOS: Lealtad, corrupcin, discrecin, perseverancia, brujera,
ilusionismo.
BENEFICIOS: Subterfugio+2, ocultismo +1, alerta +1, brujera +2,
ilusionismo +1, Volen+2.
CARACTERSITCAS:
Constituci
19 Destreza
n

19 Voluntad

Fuerza

22 Habilidad

10 Percepcin 15 Inteligencia

Parous
(crear)

14

Rupt
(destruir)

18

Volen
(control)

19 Carisma

10
20

10 Solu (alterar) 12

Psinica

16

HABILIDADES:
Druidismo 11 Ilusionismo 21 Hechicera 26 Brujera
Nigroman
Magia
31 Magia Astral 16
cia
Blanca
Alerta

12 Pelea

Puntera

Subterfugio 20 Sigilo

Coraje

Etiqueta

Actuar

Investigaci
12 Medicina
n

216

16

Artesana 4
0

Telekinesi 18
a

Elementalism
Telepata 23
21
o

Persuasin 15 Atletismo
5

21

26

Intimidar

14 Lucha

Juego

Ocultismo 13

Supervivencia4

Psicologa 10

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Tiamat
NOMBRE: Tiamat, Tifn, Fenrril.
DESCRIPCIN: Una entidad de
puro caos y destruccin. A contrario
de Set, no busca la conquista o la
corrupcin, si no la aniquilacin
total. Suele presentarse como un
enorme dragn de cinco cabezas.
La religin babilnica la presentaba
como la diosa del mar, que,
enloquecida por una infidelidad de
su amado, arremete contra toda la
creacin, creando una legin de
demonios. En la mitologa griega se
la considera el padre de todos los
monstruos.
CARACTER: Es una de las deidades
ms temperalmetales. Suele montar
en clera cuando no se cumplen sus deseos. Prefiere los actos directos y
de brutalidad desmesurada. Solo muestra cierta indulgencia a sus
creaciones, las criaturas mitolgicas (hidras, dragones, y similares)
CULTO: Adora el caos y la destruccin. Cualquier acto de brutalidad es
siempre bien visto.
PRINCIPIOS: Caos, rebelda, coraje, anarqua, brujera, elementalismo.
BENEFICIOS: Pelea+2, coraje +1, intimidar +1, elementalismo +2,
brujera +1, Rupt +2.
CARACTERSITCAS:
Constituci
24 Destreza
n

19 Voluntad

Fuerza

26 Habilidad

10 Percepcin 15 Inteligencia

Parous
(crear)

18

Rupt
(destruir)

19

Volen
(control)

15 Carisma

10
10

14 Solu (Alterar) 14

Psinica

10

HABILIDADES:
Druidismo 10 Ilusionismo 10 Hechicera 16 Brujera
Nigroman
Magia
18 Magia Astral 21
cia
Blanca
Alerta

12 Pelea

Puntera

Subterfugio 10 Sigilo

Coraje

Etiqueta

Actuar

Investigaci
8
n

12

Telekinesi 18
a

Elementalism
Telepata 13
16
o

26 Persuasin 21 Atletismo

28

Intimidar

22 Lucha

Artesana 4

Juego

Medicina

Supervivencia10 Psicologa 0

217

21

Ocultismo 10

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Gea
NOMBRE: Gea, Madre tierra, Epona,
Isis.
DESCRIPCIN: El espritu de la Tierra,
es como mejor se define a esta diosa.
Representa a todas las criaturas vivas
y al equilibrio natural. En le pasado fue
una de las deidades ms adoradas, y
an existen una gran cantidad de
cultos que la adoran en secreto.
CARACTER: Es una entidad muy
compasiva
y
apacible,
aunque
sumamente firme e indomable. Es
capaz de perdonar a cualquier
blasfemo que atente contra ella si
vuelve arrepentido, y, un solo instante
despus, desatar una tempestad que
arrase toda una civilizacin, tal y como ocurri con la civilizacin de
Atlantis y el imperio de cheron.
Es una de las pocas deidades benignas que ha llegado a aceptar a
criaturas de la oscuridad, como es le caso de licntropos y algunos
vampiros, que buscan en su regazo alguna oportunidad de redencin.
CULTO: Se caracteriza por el respeto y la conservacin del mundo
natural. No se exigen sacrificios importantes, pero el cdigo de conducta
es de los ms firmes existentes. Sus actos no suelen manifestarse de
forma brusca, a menos que sea irremisiblemente necesario.
PRINCIPIOS: Piedad, vida natural, tolerancia, druidismo, magia blanca.
BENEFICIOS: Medicina+1, supervivencia +1, concentracin +1, magia
blanca +1, druidismo +2, Parous +2.
CARACTERSITCAS MUNDANAS:
Constituci
10 Destreza
n

10 Voluntad

Fuerza

Habilidad

13 Percepcin 20 Inteligencia

Parous
(crear)

20

Rupt
(destruir)

Volen
(control)

25 Carisma

20
20

18 Solu (alterar) 22

Psinica

12

HABILIDADES
Druidismo 26 Ilusionismo 10 Hechicera 20 Brujera
Nigroman
Magia
15 Magia Astral 20
cia
Blanca
Alerta

17 Pelea

Puntera

Coraje

20 Etiqueta

Actuar

Subterfugio 5
6

Investigaci
8
n

26

10

Telekinesi 15
a

Elementalism
Telepata 18
26
o

Persuasin 20 Atletismo

Sigilo

Intimidar

Artesana 4

Juego

15 Ocultismo 14

Medicina

Supervivencia15 Psicologa 4

216

Lucha

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Heng-O
NOMBRE: Thot, Hermes, Buda.
DESCRIPCIN: Esta deidad est presente
en casi todas las religiones conocidas.
Representa el conocimiento, el afn de
superacin y la sabidura. Es una entidad
muy
racional,
que
rara
vez
acta
abiertamente, que promueve el conocimiento
y la superacin personal en las civilizaciones.
CARACTER: Completamente neutral. Nunca
se decanta hacia alguna de las partes en un
confito, es el perfecto intermediador. Solo
acta en defensa de lo que considera suyo.
Es la menos ambiciosa de entre todas las
entidades superiores.
CULTO: Adora el orden y la prosperidad. Los
sacrificios
pedidos
son
siempre
de
autodisciplina y contemplacin. Este culto es
completamente opuesto a cualquiera que
ocasione el caos, por muy justificada que sea
su causa.
PRINCIPIOS: Orden, disciplina, dedicacin, conocimiento, hechicera, magia
astral.
BENEFICIOS: Ocultismo+1, teologa +1, concentracin +2, magia astral+1,
Hechicera +2, Volen+2.
CARACTERSITCAS
Constituci
14 Destreza
n

10 Voluntad

Fuerza

16 Habilidad

10

Percepci
19 Inteligencia
n

15

Parous
(crear)

10

Rupt
(destruir)

13

Volen
(control)

19

14 Carisma

20

Solu
(modificar)

20

Psinica

10

HABILIDADES
Druidismo 20 Ilusionismo 20 Hechicera 21 Brujera

20

Nigroman
18 Magia Astral 24 Espritu
cia

20

Alerta

10 Pelea

Puntera

Subterfugio 15 Sigilo

Coraje

Etiqueta

Actuar

Investigaci
8
n

21 Materia

Persuasin17 Atletismo
14 Intimidar

Telekinesi 15
a
Telepata 16

18
10 Lucha

Artesana 4

Juego

Medicina

Supervivenci
10 Psicologa 4
a

217

16

Ocultismo 8

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Odin

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


NOMBRE: Odin, Ares,
Crom.
DESCRIPCIN:
La
poderosa entidad de la
guerra y la fuerza. Esta
entidad ha sido siempre
muy valorada por los
pueblos
guerreros
y
brbaros, que cantaban
poemas en su nombre
durante batallas picas.
En la actualidad, es capaz
de traer al mundo de los
vivos los espritus de los
bravos guerreros de la
antigedad, y ofrecerles
justo lo que desean,
nuevas batallas.

CARACTER:
Hosco
y
brutal. Lo nico que valora
este dios es el coraje en la batalla. Tampoco le hace ascos a la msica y
a la buena comida.
CULTO: Su culto es el culto a la guerra. Los sacrificios de sangre
enemiga son tan aceptados como las muestras de arrojo y coraje.
PRINCIPIOS: Coraje, temeridad, tenacidad, brutalidad, druidismo,
nigromancia.
BENEFICIOS: Coraje +3, magia astral +1, nigromancia +1, druidismo
+1, Solu +2.

CARACTERSITCAS
Constituci
25 Destreza
n

20 Voluntad

16 Carisma

Fuerza

26 Habilidad

Percepcin

10 Inteligencia

Parous
(crear)

12

18

Volen_(Control
Solu
10
)
(Modificar)

Rupt
(destruir)

10
7

20

Psinica

12

HABILIDADES
Druidismo 20 Ilusionismo

10 Hechicera

20 Brujera

15 Telekinesia 10

Nigroman
21 Magia Astral 14 Magia Blanca
cia

19 Elementalismo 20

Alerta

20 Pelea

Persuasin

Atletismo

28

Puntera

15 Subterfugio

Sigilo

10 Intimidar

Coraje

16 Etiqueta

Artesana

12 Juego

Actuar

Investigaci
8
n

Medicina

217

Telepata

16

15

Lucha

26

Ocultismo 8

Supervivenci
10 Psicologa 0
a

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Lilith

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


NOMBRE: Lilith, Eris, Siva.
DESCRIPCIN:
Esta
entidad siempre ha sido un
misterio, incluso para sus
ms devotos creyentes. Se
le ha asociado el caos, el
mal, y la creacin de las
criaturas de las tinieblas.
Lo nico que se sabe de
ella es que es un espritu
libre,
que
busca
la
diversin y el caos, aunque
no
es
representante,
propiamente dicho, del
mal ni de la corrupcin.
Es adorada por la mayora
de las criaturas de la
noche que no pertenecen
a un alineamiento maligno.

CARACTER: Insinuante y
lascivo.
Siempre
se
presenta como un ser humanoide de inusual belleza fsica.
CULTO: Sus seguidores suelen venerarla en bacanales, orgas y en
ritos donde se prueba la virilidad fsica y mental. Los rituales con
sangre son comunes, aunque casi siempre pertenece al propio
hechicero, y nunca exigen la vida.
PRINCIPIOS:
nigromancia.

Deseo,

libertinaje,

ocultismo,

apata,

brujera,

BENEFICIOS: Actuar+1, etiqueta +1, ocultismo +1, nigromancia


+1, ilusionismo +2, Parous +2.
CARACTERSITCAS MUNDANAS:
Constituci
10 Destreza
n

Fuerza

Habilidad

20 Percepcin

Parous
(crear)

14

Rupt
(destruir)

10

Voluntad

Volen
(control)

20 Carisma

25

10 Inteligencia

20

20 Solu (alterar) 12

Psinica

20

HABILIDADES ESPECIALES
Druidismo 10 Ilusionismo 20 Brujera

24 Hechicera

10 Telekinesia 20

Nigroman
Elementalism
Telepata
22 Magia Astral 20
15 Magia Blanca 15
cia
o
Alerta

Pelea

Puntera

Coraje
Actuar

Persuasin

20

12 Atletismo

16

Subterfugio 19 Sigilo

10 Intimidar

10 Lucha

Etiqueta

Juego

18 Ocultismo 18

10

Investigaci
8
n

Supervivenci
10 Psicologa 10
a

28 Artesana
Medicina

217

FICHA

Mitra

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Zeus.
NOMBRE: Ra, Horus,
NOMBRE:
Mitra, Zeus, Thor,
Hera, Vishn con Shri.
Izanagi, Behemoth.

Marduk,

DESCRIPCIN: ElDESCRIPCIN:
culto a
Poderoso dueo del
esta
entidad
clima
ha
yidolos elementos. Desde la
evolucionando a lo antigedad
largo de la siempre ha sido una de
historia. En un principio
las deidades
se le ms activas, y una de
tomaba como dios de
las lams
luz, orecordadas. Dependiendo
dios creador, con elde
tiempo
las culturas,
su
se le ha confundido
culto fue evolucionando
con Odin,
hasta en ocasiones se le ha
transformarlo en una
tomado
entidad
como su hijo, y en otras
protectora y salvadora.
como su padre.
CARACTER: Conservador
Sus combates
y
con otras entidades y
protector.
criaturas
Como csmicas
han
sido
representacin de la
narrados
luz, odia
desde
tiempos
todo lo relacionado
inmemoriales.
con la
oscuridad y el engao.
CARACTER: Honorable y justo.
CULTO: Se requieren
Adora
muchas
la lucha, pero no la barbarie.
No soporta que
horas
se ponga
de meditacin
en duda su yautoridad.
rezos
para
que
esta
entidad
CULTO: Las justicia y la lucha justa son sus principios. Este culto
escuche las plegarias de sus
requiere constantes pruebas de valenta y virtud
fieles (la duracin de los ritos
PRINCIPIOS: es el
Intransigencia,
virtuosismo,
lealtad,
justicia,
doble de lo normal).
elementalismo, magia astral.
PRINCIPIOS:
Proteccin,
BENEFICIOS:
+1, magia
Lucha+1,
Vigor +1, Magia Astral +2,
convencionalismo, tradicin,
paciencia,Coraje
hechicera,
blanca.
Elementalismo +1, Solu +2.
BENEFICIOS: Medicina+1, persuadir +1, artesana +1, magia
CARACTERSITCAS MUNDANAS:
astral +1, Magia blanca +2, Parous +2.
CARACTERSITCAS MUNDANAS:
Constituci 20 Destreza
16 Voluntad
n

Constituci
16 Destreza
n
Fuerza

18 Habilidad

10 Voluntad 18 Carisma
Fuerza
24 Habilidad
8

20
Percepcin

16 Carisma

12 Inteligencia

15

13

13 Percepcin 15 Inteligencia
15
CARACTERSITCAS
ESPECIALES

Parous
10 Rupt
18 Volen_(Control 12 Solu
Volen
Psinica
13(Modificar)
(crear)
(destruir)
7
20 Solu (alterar)) 22
(control)
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES
Druidismo 15 Ilusionismo 10 Hechicera
20 Brujera
Druidismo 16 Ilusionismo 20 Hechicera 28 Brujera
10 Telekinesia 16
Parous
(crear)

15

Rupt
(destruir)

20

Psinica

15 Telekinesia 10

Nigroman 15 Magia Astral 24 Magia Blanca 10 Elementalism


Telepata
29
Nigroman
Magia
Elementalism
Telepata 14o
cia
10 Magia Astral 20
20
20
cia
Blanca
o
HABILIDADES MUNDANAS
Alerta

12 Pelea

Puntera

Coraje

10 Etiqueta

Actuar

10

3
Persuasin
15 Atletismo
12
Alerta
18 Pelea
11 Persuasin

Subterfugio Puntera
5
Sigilo 17 Subterfugio
5
Intimidar
0
6
Artesana
4
Juego
Coraje
16 Etiqueta

4
Lucha
Sigilo

Atletismo

12 11Intimidar

14 Ocultismo
Artesana
10 12Juego

10

16

29
15 Lucha
8

20

Ocultismo 6

Investigaci Actuar
0
Investigaci
8
Medicina
0 4 Supervivencia
8
Medicina
14 Supervivencia
10 Psicologa
10 Psicologa 0
n
n

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Izanami

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


NOMBRE: Anubis, Hades,
Muerte, Hela, Izanami.
DESCRIPCIN: La entidad
que representa la muerte y el
olvido. Est presente, de una
forma u otra, en casi todas
las culturas que han existido
a lo largo de la historia.
Se dice que todas las almas
de los muertos han de
comparecer ante ella, y,
dependiendo de sus actos en
vida, van ha parar al infierno
o al paraso.

CARACTER:
Silencioso
y
evasivo. Adora la soledad y la
esterilidad. No suele tomar
parte activa en los conflictos
con otras deidades, a menos
que se interfiera con el reino de los muertos. Suele presentarse de
forma distinta en cada cultura: como un esqueleto, cubierto por
una tnica, por un hombre de cabeza de chacal, como una
hermosa mujer, o como un animal.
CULTO: La forma de contactar con esta entidad es muy peculiar.
Se ha de morir. Si la peticin del hechicero es aprobada, este
vuelve a la vida, de lo contrario, se quedar en el reino de los
muertos.
PRINCIPIOS: Impasibilidad, independencia, autocontrol, voluntad,
brujera, nigromancia.
BENEFICIOS: Psicologa+1, coraje +1, agilidad +1, brujera+1,
nigromancia +2, Rupt +2.
CARACTERSITCAS
Constituci
18 Destreza
n

10 Voluntad

Fuerza

21 Habilidad

13 Percepcin 18 Inteligencia

Parous
(crear)

10

Rupt
(destruir)

20

Volen
(control)

18 Carisma

16 Solu (alterar)

10
17
18

Psinica

15

HABILIDADES
Druidismo 10 Ilusionismo 10 Hechicera 18 Brujera
Nigroman
Magia
25 Magia Astral 25
cia
Blanca

Alerta

Pelea

Puntera

Subterfugio 5

Coraje

10 Etiqueta

Actuar

10

Persuasin 5
Sigilo

Investigaci
8
n

Elementalism
Telepata
20
o

Atletismo

15 Intimidar

12 Artesana 4
Medicina

217

10 Telekinesia 22

Juego

14

12
14 Lucha

10

Ocultismo 14

Supervivencia 7

Psicologa 25

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CRIATURAS
Cuando crees enemigos para tus
personajes, puedes usar la cantidad
de PC y PG que desees. Solo ten en
cuneta el nivel de desafo para dar un
buen combate a los hroes.

DE EJEMPLO.
Habilidades especiales y ventajas
especiales:
Desventajas especiales:

Aqu dejo algunas plantillas a modo


de ejemplo. Solo tienes que aplicarlas
a un personaje normal y ya tienes un
monstruo listo para tu juego. Si
alguno de tus jugadores quiere ser
un monstruo, solo ha de pagar su
coste en PG.

SIRVIENTES DE LOS
DIOSES.
Nephilims
Descripcin: A simple vista, parecen
simples mortales. No obstante, su
envoltura carnal es solo una carcasa.
En realidad son poderosas entidades
encerradas dentro de un armazn
mortal. Todas ellas nacen de padres
mortales, por lo que en muchas
ocasiones se les conoce por el
nombre de semidioses, pero la
realidad de por que estn en el
mundo es an un misterio.
Costumbres: Estas criaturas son un
completo misterio. Estas entidades
nunca sirven a ningn dios que
provenga de una religin politesta.
En ocasiones, son tomados por
ngeles o demonios, pero tampoco
eso est claro, ya que muchas de
ellas no conocen su verdadera
identidad hasta la edad adulta. Cada
una de ellas tiene sus propias
convicciones y metas.
PG requeridos: 40.
Terror: +0.
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE+1; VOL+1; CON+1; CAR +1
DES+1; PER +1 INT+1; HAB+1

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ventajas
opcionales:
Psinica,
Rupt, Volen, Solu, Parous, biokinesia,
telekinesia, control mental, telepata,
leer pensamiento, ilusin mental,
clarividencia,
druidismo,
magia
blanca,
atributos
meta-humanos,
resurreccin,
inmortalidad,
regeneracin, vuelo (con alas).
Comportamiento: Indeterminado.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Comportamiento: Temperamental
y competitivo. La determinacin y la
firmeza de sus actos son legendarias.

Valkirias

Titanes.

Descripcin: Son mujeres guerreras,


servidoras personales de dioses
como
Thor y Odn. Son
las
encargadas de recoger las almas de
los guerreros muertos en la batalla y
llevarlos al Valhala.
Es probable que otras deidades
distintas tengas unos servidores
similares en funciones y poder, pero
con distinto nombre.
Costumbres: Son muy devotas y
firmes. En combate, jams retrocede
ate un enemigo. La muerte no
significa nada para ellas, el mayor
honor que reconocen es el coraje en
la lucha
PG requeridos: 102.
Terror: +0.
Bodificacin
en
caractersticas:

las

FUE +3; DES +5; VOL +3; CAR +2;


PSI+2; SOLU +2.

Habilidades
especiales:
Elementalismo (1), Magia blanca (1).
Ventajas especiales: Inmortalidad.
Desventajas especiales: Cdigo de
honor (voluntad de Odn).
Ventajas opcionales: Biokinesia,
inmunidad al dao fsico, telepata,
leer
pensamiento,
atributos
metahumanos,
resurreccin,
regeneracin, volar.

Descripcin: Fueron las creaciones


originales
de
Gea,
una
representacin con consciencia de
las fuerzas primordiales de la
naturaleza, como el fuego y el agua.
En un momento determinado, se
rebelaron contra los dioses, e
intentaron convertirse en entidades
superiores.
La
mayora
fueron
destruidos
o
encarcelados
por
deidades luchadoras como Odn o
Zeus.
Costumbres: Son muy variadas, y
varan con cada titn. Algunos son
apacibles, y viven ocultndose de los
dioses, otros fueron encarcelados por
toda la eternidad, algunos viven
como esclavos de alguna deidad
maligna.
Entre los conservan su libre albedro,
la mayora han vuelto a servir a Gea
por voluntad propia, y unos pocos
buscan venganza.
PG requeridos: 104.
Terror: +3.
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE +3; VOL +1; DOLU+1, PSI+1;
CON+2
CAR +1; DES+2; HAB +1 PER 1; INT
+1.
Habilidades
especiales:
Elementalismo (1), Magia blanca (1).
Ventajas especiales: Inmortalidad,
resurreccin, regeneracin.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Desventajas especiales: Enemigo


(otras deidades).
Ventajas opcionales: Biokinesia,
telekinesia,
pirokinesia,
Parous,
Volen, magia blanca, magia astral,
telepata, leer pensamiento, atributos
meta-humanos,
volar,
teletransporte.
Comportamiento:
Esquivo
y
pragmtico. Son muy fatalistas y
conformistas.

Posedos.

Ventajas especiales: Magia negra


(1). Transformacin (puede revertir al
aspecto corriente que se tena antes
de sufrir la posesin).
Desventajas especiales: Cdigo
(obediencia ciega a su deidad).
Ventajas
opcionales:
Psinica,
Rupt, Volen, Solu, Parous, tele
transporte, telekinesia, pirokinesia,
control
mental,
telepata,
leer
pensamiento,
ilusin
mental,
alteracin corporal, atributos metahumanos, resurreccin, inmortalidad,
regeneracin, nigromancia magia
astral.
Comportamiento: Sdico y cruel.
Colrico y violento cuando no obtiene
lo que desea.

Descripcin: Un posedo es una


criatura seriamente influenciada por
una entidad maligna, generalmente
Set. Pueden darse de dos clases. O
bien son fieles adeptos, a los que se
les ha recompensado por sus
servicios, o bien son sacrificios
humanos, a los que la deidad a
corrompido hasta trasformarlos en
seres demonacos.
Costumbres: Depende del tipo. Si
son vctimas corrompidas, se tratara
de criaturas con poco cerebro y
completamente
sanguinarias,
deseosas de mutilar y asesinar.
Si se tratan de sacerdotes de
entidades
oscuras,
suelen
ser
criaturas astutas y manipuladoras,
que tejes intrigas y maldades ocultas
tras su aspecto humano.
PG requeridos: 45.
Terror: +1.
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE+1; VOL+1; CON+1; CAR +1
DES+1; PER +1 INT+1; HAB+1
Habilidades especiales:

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Dhampir.

CRIATURAS.
Cuervos.

Descripcin: Almas atormentadas,


victimas de un cruento asesinato,
que vuelve a la vida para buscar
venganza gracias al poder totmico
del cuervo.
Costumbres:
Son
atormentados y muy
Siempre visten de negro

solitarios,
violentos.

PG requeridos: 40.
Terror: +2.
Modificacin
en
caractersticas:
Destreza +3.
Habilidades
Regeneracin (1).

las

especiales:

Ventajas especiales: Resurreccin.


Ve todo lo que ve el cuervo.
Desventajas
especiales:
vulnerable (el cuervo).

Zona

Ventajas
opcionales:
Psionica,
clarividencia, bioquinesia, atributos
metahumanos.
Comportamiento:
Seres
atormentados, obsesionados con la
venganza.

Descripcin: Un Dhampir es el fruto


de la unin entre un humano y un
Whampiry. Los Wamphyri tienen una
parte humana. En teora, esa parte
puede reproducirse igual que un
humano ordinario, siempre y cuando
no se deje dominar por sus instintos
y mate a su desafortunada pareja,
cosa que ocurre casi siempre.
No obstante, en los contados casos
que se ha dado este hecho, el recin
nacido siempre ha nacido con
alteraciones, por mucho que intente
el Wamphyri en controlar su bestia
interior, siempre hay una parte de
ella que pasa al recin nacido. El
resultado es un ser casi humano,
pero
con
alguna
cualidades
sobrenaturales.
Debes de dejar claro que no es
cuestin de hacer de Blade, no son
humanos con sper poderes, si no
seres
atormentados
que
no
pertenecen a ninguna de las dos
especies.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Costumbres:
Solitarios
y
desconfiados, suelen mostrar un
carcter agrio, propio de seres
marginados, y una actitud fra y
distante.
PG requeridos: 22.
Modificacin
en
caractersticas:
FUE +3. DES +3. CAR -2.

las

Terror: +1.
Habilidades especiales: No se
sabe si son inmortales, pero poseen
una longevidad mayor que la
humana.
Ventajas especiales: Regeneracin
NV1. Un Dhampir puede convertirse
en un Wamphyri autntico si toma
una porcin de carne o sangre de su
propio padre Wamphyri. En tal
situacin. El Dhampir pasar a ser un
exactamente
como
Wamphyri
original, con sus mismas debilidades,
y con derecho a adquirir todos sus
poderes.
Desventajas especiales: Nocturno.
No poseen los talentos y cualidades
de un No Muerto
Ventajas opcionales: Solo pueden
adquirir atributos sobrehumanos, y
habilidades psquicas. Un Dhampir no
posee un parsito en su interior, por
lo que, a parte de su factor curativo,
son tan fciles de matar que un
humano corriente.
Comportamiento: Estas extraas
criaturas notan desde su infancia que
son diferentes, que el sol les lastima,
crecen aisladas, solitarias, temerosas
y desconfiadas.
Atrapadas entre la
Muerte, los Dhampir
criaturas
ms
desconfiadas de toda

vida y la No
son una de las
recelosas
y
la creacin.

Nunca se mostrarn orgullosos de su


linaje, se consideran mestizos, parias
entre las dos especies. Casi con total
seguridad desarrollarn una fuerte
obsesin contra lo sobrenatural.
Algunos esperan convertirse en un
Wamphyri
completo,
para
ser
aceptados de alguna forma, otros se

217

obsesionan
con
descubrir
sus
orgenes y su pasado, y unos pocos
desarrollan un odio tal, que se
dedican en cuerpo y alma al
exterminio
de
otros
seres
sobrenaturales.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Trolls.

Comportamiento:
Salvajes y
brbaros, los trolls se vcaracterizan
por un comportamiento animal y
primitivo. Lo nico que respetan es la
fuerza bruta.
Suelen habitar lugares oscuros y
hmedos, generralmente pantanos.

Descripcin: Criaturas horripilantes


y hediondas con un gran factor
curativo.
Los trozos seccionados tambin
tienen capacidad de regeneracin,
con lo que, con el tiempo, pueden
llegar a desarrollar un nuevo Troll
(cuando regeneren todo su PV).
Costumbres: Suelen ser salvajes y
primitivos,
aunque no por ello
invciles.
PG requeridos: 23.
Terror: +3.
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE +3; CON: +3; DES: -3; INT: -3;
HAB -3;
CAR: -3.
Habilidades
Regeneracin (1).

especiales:

Ventajas especiales: Resurreccin.


Dientes y Garras.
Desventajas especiales: Debilidad
al fuego y al cido (Dao letal +12).
Ventajas
opcionales:
meta humanos

atributos

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Grgolas.

SERES FERICOS.
Salamandras.

Descripcin: Estatuas horripilantes


que cobran vida durante la noche.
Costumbres: Estatuas de piedra
que cobran vida durante la noche.
Durante siglos, los clanes de grgolas
han sido los silenciosos guardianes
de castillos y templos ancestrales.
PG requeridos: 25.
Terror: +4.
Modificacin
en
caractersticas:
FUE +2; DES: +2.

las

Habilidades especiales:
Ventajas especiales:
Garras,
mandbulas, alas, piel resistente.
Durante el da se vuelven de piedra
pero, a cambio, todas sus heridas se
curan al anochecer.
Desventajas especiales:
Ventajas
opcionales:
regeneracin,
atributos
humanos.

Descripcin: Espritus elementales


de fuego que se han introducido
dentro de un cuerpo mortal, o hijos
de un elemental de fuego con un
humano. Pueden controlar el fuego
mediante su voluntad, y sus cuerpos
arden cuando usan sus habilidades.
Costumbres: Son criaturas puras e
incorruptibles, parientes cercanos de
gnomos, slfides y ondinas, que
personifican la purificacin. Como
criaturas
elementales
que
son,
habitan y protegen los espacios
naturales.
Aunque
no
son
criaturas
especialmente violentas, son muy
irascibles, y tienden a incinerar a
todo aquel que se sobrepase con
ellas.
PG requeridos: 16.

Vuelo,
meta

Comportamiento: Las grgolas son


celosas guardianas de su territorio.
Una vez que un grupo de estas
criaturas encuentran un refugi

Terror: +0.
Modificacin
en
caractersticas:
Destreza +2. Habilidad -2.

las

Habilidades especiales: Pirokinesia


(2).
Ventajas especiales:
corporal (fuego)

Alteracin

Desventajas especiales: Debilidad


al fro (+4, letal).
Ventajas opcionales: Telepata,
clarividencia, bioquinesia, inmunidad
al calor.

217

FICHA

DE

PJ LA

Comportamiento:
Temperamentales,
dominantes
bastante rencorosos.

BOCA DEL INFIERNO.


y

Slfides.

Ventajas opcionales: Inmunidad al


dao fsico, Psinica, control mental,
ilusin mental, electroshock.
Comportamiento:
esquivo
y
solitario.
Suelen
ser
bastante
presumidos y curiosos.

Nomos.

Descripcin: Espritus elementales


del aire que se han introducido
dentro de un cuerpo mortal, o hijos
de un elemental del aire con un
humano. Pueden el controlar el
viento mediante su Voluntad, y sus
cuerpos
son
tan
ligeros
e
insustanciales como el aire.
Costumbres:
Entre
todos
las
criaturas espirituales, las ninfas del
aire son las ms coquetas y
despreocupadas
de
todas.
Les
encanta surcar los cielos despejados,
y disfrutan observando a las dems
criaturas del mundo desde arriba.
Como todas criaturas elementales,
habitan y protegen los espacios
naturales.
PG requeridos: 25.

Terror: +0.
las

Habilidades especiales: Manipular


(controlar materia) aire (1).
Ventajas especiales:.
corporal (agua)
Desventajas especiales:

Costumbres: Personajes alegres


muy
dicharacheros,
pero
muy
tozudos y tradicionalistas. Pasan
mucho
tiempo
en
minas
subterrneas, pero no viven en ellas.
Como criaturas elementales que son,
habitan y protegen los espacios
naturales.
PG requeridos: 25.

Terror: +0.
Modificacin
en
caractersticas:
FUE: -2; Carisma: +3;
Constitucin: -2.

Descripcin: Espritus elementales


de la tierra que se han introducido
dentro de un cuerpo mortal, o hijos
de un elemental de la tierra con un
humano. Controlan y trabajan la
tierra con la fuerza de su Voluntad, y
se dice que pueden hablar con las
rocas. En algunas culturas, se les ha
llegado a confundir con Enanos o
Duendes.

Alteracin

Modificacin
en
caractersticas:
Fuerza:
+2
Destreza: -2
Constituci
Percepcin
+2
-1
n:
:
Carisma: -1
Habilidad: +3

las

Habilidades especiales:
Ventajas especiales: Alteracin
corporal (tierra)

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Desventajas especiales:
Opciones:
armadura
corporal,
ilusin
mental,
Psinica,
visin
trmica, fortaleza metahumana.

Opciones:
Generar
(generar
materia): Agua, Psinica, inmunidad
al
dao
fsico,
telepata,
leer
pensamiento.

Comportamiento:
Leales
y
trabajadores. Son muy tercos, y
siempre se empean en seguir
adelante.

Comportamiento:
Sereno
y
apacible, pero firme. Suelen ser
bastante agresivos con quienes
corrompen su hbitat.

Ondinas

Descripcin: Espritus elementales


del agua que se han introducido
dentro de un cuerpo mortal, o hijos
de un elemental del agua con un
humano. Controlan cualquier lquido
con su mero pensamiento, y pueden
transformar su cuerpo en lquido.
Costumbres: Son criaturas puras e
incorruptibles, parientes cercanos de
gnomos, slfides y ondinas, que
personifican la purificacin. Como
criaturas
elementales
que
son,
habitan y protegen los espacios
naturales.
PG requeridos: 20.
Modificacin
en
caractersticas:
Destre
+2
za:

las

Terror: +0.
Habilidades especiales: Ventajas especiales:
corporal (agua)

Alteracin

Desventajas especiales:

217

FICHA

WAMPHYRI.
El mito .

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Desde el inicio de los tiempos, han
existido numerosas leyendas sobre
inmortales depredadores de la noche
con un aspecto idntico al de los
hombres. Desde hace mas tiempo del
que nadie pueda recordar, la gente
ha hablado en susurros de bestias
que cazan a los desprevenidos, de
seres humanos que se transforman a
la luz de la luna, de muertos que
andan por las noches en busca de
presas vivas.
Son conocidos con muchos nombres
diferentes.
Los
Bretonianos
les
llaman Nosferatu, mientras en Kislev
estas
malignas
criaturas
son
denominadas Upyr. Los habitantes de
Estalia por su parte, los conocen
como Wamphyri.
Se trata de criaturas inmortales que
antao fueron humanos, pero que
ahora llevan una maldicin en sus
venas; de criaturas con aspecto
humano, pero con una energa
antinatural que recorre sus venas; de
seres monstruosos que necesitan la
sangre de los vivos y no sienten
remordimientos a la hora de tomarla.
Aunque su aspecto externo puede
engaar a cualquiera menos a los
ms sabios, los Vampiros son
criaturas totalmente antinaturales.
Son ms fuertes que un hombre,
capaces de luchar con un oso o partir
a un hombre con armadura por la
mitad de un solo golpe. Una herida
que acabara con el hombre ms
fuerte, apenas afecta a un Vampiro.
Pueden ver las corrientes de magia
oscura utilizadas por la magia
nigromntica y doblegarlas a su
voluntad. Los espritus y los muertos
animados estn a sus rdenes. Las
bestias naturalmente afines a la
oscuridad son esclavas de su
voluntad, y manadas de lobos y
murcilagos les siguen all a donde
vayan.
Estas criaturas son inmortales, casi
invencibles, solo el fuego, la luz del
sol o una estaca en el corazn puede
acabar con ellas. No se reproducen,
pero cualquier infeliz mordido por no
de ellos se convierte en su esclavo no
muerto

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

La verdad sobre los no Dando vida a la bestia.


muertos.
Los Wamphyri son una versin
Eso es, ms o menos, lo que todo el
mundo conoce de los vampiros. Esas
criaturas de leyenda que tan famosas
se han vuelto a causa del cine y la
literatura. La realidad es bien
distinta.

Los
Wamphyri
son
criaturas
parasitas. Seres babosos y repulsivos
nacidos de un pequeo huevo rojizo.
Esas horripilantes criaturas nacen
con un solo propsito: arrastrarse
hasta encontrar un husped, e
introducirse en su cuerpo a travs de
los poros de su piel.
Una vez dentro del cuerpo, el
parsito se aloja dentro de la caja
torcica del husped y se ve
expandiendo poco a poco a travs de
la columna vertebral, hasta llegar al
cerebelo de la vctima. Una vez
instalado, el husped sufre una serie
de transformaciones que alteran su
cuerpo y su forma de ser para
siempre.
La criatura se vuelve ms poderosa,
ms fuerte, y gil. Gana un inslito
factor de curacin, incluso la
decapitacin puede ser regenerada.
El cuerpo del husped es solo una
cobertura. Por grave que sea la
herida en el, el Wamphyri puede
regenerar con suma facilidad el dao.
Para herirlos seriamente, hay que
atacar al parsito.
El parsito no tiene voluntad propia,
lo que hace es ampliar y distorsionar
las pasiones del receptor. Es por eso
que la inmensa mayora de los
Wamphyri, son criaturas arrogantes,
sdicas, lascivas y muy violentas.
Los Wamphyri no solo se alimentan
de sangre, en realidad son carnvoros
comunes. La sangre es solo un nctar
delicioso, algo que probaran siempre
que puedan. Las formas ms
inferiores solo se alimentarn de
despojos,
los
ms
refinados
Wamphyri solo bebern sangre
humana y de otros Wamphyri.

217

particular de no muertos. El husped


muere, pero algo de vida putrefacta
queda en su interior, retorcindose
como un gusano. Todo Wamphyri
parte
con
una
serie
de
caractersticas, a parte, cada tipo de
Wamphyri posee ciertos atributos
caractersticos.
Poseen el trasfondo de No Muerto,
piel cadavrica, y piel resistente, as
como los cambios agilidad humana,
ateos y nocturnos. Un personaje
Wamphyri no puede escoger otros
cambios de los No Muertos a menos
que se especifique claramente.
Todo Wamphyri posee debilidad al
sol, al fuego y a la plata. Estos
elementos les causan +8 al dao,
letal.
La alimentacin es estrictamente
carnvora.
Regeneran
poder
y
vitalidad alimentndose de la sangre
de sus vctimas.
El parsito se extiende por el pecho y
la cabeza, por lo que el corazn y el
cerebro son considerados zonas
vulnerables. No obstante, no causan
la
verdadera
muerte,
solo
incapacitan al No Muerto hasta que el
objeto causante de la lesin es
retirado.
Los Wamphyri, a pesar de su larga
vida,
solo
pueden
tener
descendencia una sola vez. El
parsito desarrolla un huevo y este
queda guardado hasta que encuentra
un portador que cree merecedor de
su legado, normalmente alguien
similar en conducta a su propio
husped. A efectos de reglas, es
como si se usase el poder Crear
vasallos, pero sin necesidad de
adquirid dicho poder.
Si ms adelante le personaje
adquiere el poder Crear Vasallos
podr crear versiones inferiores
llamadas Ghouls.
A causa de estos cambios un
personaje Wamphyri comienza con
19PG extras. Este valor cambiar

FICHA
segn el
concreto.

subtipo

de

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Wamphyri

Wamphyri.
Descripcin: Aunque en realidad
toda criatura invadida por el parasito
puede ser considerada Wamphyri,
estos son los genuinos. Estas son las
criaturas de los mitos y las leyendas,
los no muertos, el nosferatu que se
levanta todas las noches para
saciarse de sangre humana.
Ocurre cuando el parasito entra en el
husped perfecto, un varn humano
adulto. En este caso, es cuando la
criatura
desarrolla
su
mayor
potencia, tanto fsica como mental.
Superficialmente los nicos cambios
sern una mayor densidad muscular,
una leve palidez en la piel, que ir en
aumento con el paso de los aos, y
un leve fulgor rojizo en los ojos, que
aumentar cuando la criatura sea
provocada o encolerizada.
Costumbres:
Son
criaturas
depredadoras, defienden su territorio
con ahnco, incluso si ello conlleva su
destruccin. No suelen tolerar la
presencia de otros Wamphyri en su
territorio, por lo que las luchas
territoriales
suelen
ser
muy
frecuentes y cruentas.
En
la
antigedad,
terminaban
amasando
grandes
fortunas
y
extensos territorios, factor que sirvi
para afianzar la leyenda de condes
vampricos, y castillos encantados.
Esos territorios se iban pasando de
ficticios padres a hijos, aunque en
realidad,
el
individuo
heredero
siempre era el mismo Wamphyri con
la apariencia alterada.
Un Wamphyri tratar por todos los
medios de
que
su
verdadera
naturaleza
pase
desapercibida.
Procurar de no hacerse notar,
pasndose
como
un
humano
corriente. No obstante, su naturaleza
libidinosa y su fuerte gusto por la
barbarie y la guerra suele desatarse,
por lo que a lo largo de los siglos
muchas
de
las
batallas
ms
sangrientas han sido gestadas por
Wamphyri.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Como un Wamphyri solo puede tener


descendencia una vez en su larga
existencia, busca con mucho esmero
alguien digno de l. El carcter del
nuevo husped ha de ser lo ms
similar posible al suyo, por lo que con
ello se contribuye a que todos los
Wamphyri tengan un carcter similar.

PG requeridos: 11
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE +4. DES +3. PSI +1. HAB -2.
Terror: +2.
Habilidades especiales:
Ventajas
especiales: habla
inteligencia humana.

Desventajas
especiales:
las
debilidades propias de los Wamphyri.
Opciones: Los Wamphyri pueden
acceder a casi todos los poderes de
los No Muertos. Lso unicos que se
puedne excluir son los ms bizarros:
miebro volador, implantar objeto,
autodestruccin y alguno ms, a
juicio del Mster, que no encaje con
la idea clsica de vampiro.
Tambin pueden adquirir cualquier
clase de talento psinico y atributo
meta - humano.
Comportamiento: Dado que los
seres humanos son criaturas muy
pasionales,
normalmente
estas
criaturas
son
sanguinarias
y
lujuriosas. Dependiendo del carcter
de la persona, tendr preferencia por
unas
cosas
u
otras,
pero,
generalmente, el parasito desata las
pasiones que el husped guardaba
dentro.
Su carcter es altivo, arrogante, y
orgulloso. Para ellos, el vampirismo
es un don, algo que los hace muy
superiores al resto. Tambin son
sumamente rencorosas, y siempre
buscan venganza por los agravios
cometidos contra ellos.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Scubo
Descripcin: En teora, si un
parsito contaminase a una mujer
debera darse el mismo efecto
descrito anteriormente. Sin embargo,
parece ser que la sangre vampiriza
potencia otros factores distintos si el
husped es femenino. La criatura
resultante es un ser de enorme
belleza, sumamente voluptuosa y de
un atractivo casi divino.

Opciones: Las capacidades de un


scubo son exactamente las mismas
que las de un Wamphyri comn. La
nica diferencia palpable es la
innegable belleza que desprende la
criatura, que otorga un +2 extra en
las tiradas de seduccin (+4 contra
miembros del sexo opuesto), y que
sus
caractersticas
estn
mas
orientadas a la capacidad de seducir
que a la de combatir.

Se desconoce por qu se produce


este efecto en las hembras humanas,
pero se especula que el parsito no
solo potencia los deseos del husped,
si no que mejora el cuerpo para
hacerlos ms asequibles. No se
conocen casos de que un husped
varn
sufra
este
tipo
de
trasformacin, pero dado que, en las
leyendas, los incubos son tan
comunes como los scubos, no hay
que descartarlo.
Costumbres: El comportamiento de
estas criaturas es ms libidinoso y
retorcido que el de sus homlogos
masculinos. Suelen sustituir la guerra
por la intriga, y la lujuria por la
seduccin y la manipulacin de los
humanos.
Estas criaturas utilizan sus encantos
para atrapar a sus presas, hecho que
ha originado la leyenda de que se
alimentan de la energa sexual de los
hombres, y su apetito es incluso
mayor que el de los Wamphyri
comunes.
PG requeridos: 11
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE +2. DES +2. PSI +2. CAR +1.
HAB -2.
Terror: +1.
Habilidades especiales: Etiqueta
+2
Ventajas
especiales:
inteligencia humana.

habla

Desventajas
especiales:
las
debilidades propias de los Wamphyri.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Comportamiento: Las hembras de


esta raza suelen ser menos belicosas
que los machos, y prefieren utilizar
sus encantos para conseguir sus
fines. No obstante, no hay que
engaarse, pueden desarrollar una
crueldad mayor que el resto del los
Wamphyri varones.
No suelen participar en conflictos
abiertos, pero son tan orgullosas y
arrogantes como todos los de su
especie, si algo les agravia, no
pararn hasta dar con ello y
vengarse de la forma ms cruel
posible. Tampoco son tan territoriales
como los varones, pero si mas
ostentosas, su refinamiento y gusto
por la riqueza est ms agudizado.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Licntropos
Descripcin: De todos es sabido que
las leyendas sobre los hombres lobo
son casi tan antiguas como las de los
vampiros, y estn igual de arraigadas
en la cultura popular. Lo que ya no es
tan
conocido
es
que
ambos
fenmenos tienen un origen muy
similar.
Un Wamphyri siempre intentar
encontrar un husped adecuado para
su huevo. Sin embargo, en contadas
ocasiones, el parsito termina en una
criatura no racional, es decir, en un
animal salvaje. En estos casos, el
parsito
no
conseguir
una
inteligencia que permita desarrollar
sus facultades, ni unas emociones
que le sirvan como patrn de
comportamiento.
Lo
nico
que
encontrar es el primitivo instinto de
supervivencia. El animal husped se
convertir en una bestia grotesca
que saldr de caza todas las noches.
En teora cualquier mamfero grande
puede albergar un parsito. Pero,
dado la naturaleza nocturna de los
Wamphyri, los ms comunes son
animales como lobos, ratas y
leopardos.
Una criatura muy similar a esta es el
ghoul licntropo, que se produce
cuando un licntropo original infecta
a un ser humano.

Ventajas
garras.

especiales:

Dientes

La exposicin al sol no les es mortal,


pero revierte la transformacin del
personaje a su forma natural.
Licantropa (veneno de nivel 5).
Funciona igual que el poder crear
vasallo, por fortuna, es muy raro
que un licntropo deje a su vctima
con vida.
Desventajas especiales: Debildiad
al fuego y la plata (+8). Dada la
escasa inteligencia del husped, los
licntropos
no
desarrollan
los
talentos
especiales
de
otros
Wamphyri. A menos que adquieran el
cambio inteligencia humana, no
pueden controlar su transformacin.
Opciones: habla e inteligencia
humana.
Pueden
desarrollar
cualquier talento relacionado con el
animal que representan.
Comportamiento:
El
comportamiento de esos seres difiere
poco al de un animal normal. Su
comportamiento ser mucho mas
agresivo,
se
volvern
ms
territoriales, y le perdern el miedo al
ser humano. No importa el animal
que haya sido, ahora ninguna ser un
autntico
depredador,
una
vez
localizada una presa, nada podr
disuadirle en su empeo.

Costumbres: Aunque su aversin al


sol no es tan profunda, siguen siendo
de
hbitos
nocturnos,
cazarn
durante la noche, y durante el da
permanecern ocultos, agazapados
en un lugar con poca luz. Dado que el
parsito se repliega durante las horas
de sol, mientras haya luz solar ser
difcil distinguirlos de un animal
corriente.
PG requeridos: 11
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE +5. DES +3. CON +3. INT -3.
HAB -3.
Terror: +4.
Habilidades especiales:

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Abominaciones
Descripcin: En raras ocasiones,
un trozo de carne de Wamphyri
puede adquirir algo de consciencia y
transformarse en una criatura con
voluntad propia. Su forma es
gelatinosa, con muchos tentculos,
ojos y espinas. No se sabe cuanto
pueden llegar a crecer, pero se han
encontrados criaturas de mas de diez
metros de envergadura.
Costumbres: La inteligencia de
estas criaturas suele ser muy
imitada, prcticamente nula. Solo
muestran
comportamientos
e
instintos primarios.
PG requeridos: 1
Modificacin
en
caractersticas:
FUE +3. DES +3. CON +2

las

Terror: +2.
Habilidades especiales:
Ventajas especiales: El poder de
estas criaturas depende de su
tamao. Se sospecha que crecen
agregando a su masa la materia
orgnica de sus vctimas. Una vez
drenada su sangre, el resto de la
vctima se fusiona con el cuerpo de la
criatura, dotando a la criatura
algunos de sus rasgos fsicos. De esa
forma,
se
pueden
encontrar
abominaciones de muy diferentes
formas y tamaos. Se cree que las
antiguas leyendas sobre criaturas
mitolgicas, como las quimeras o los
gigantes, podran deberse a este tipo
de monstruosidades.
Desventajas
especiales:
las
debilidades propias de los Wamphyri.
Opciones: Este tipo de criaturas no
posee
inteligencia
ni
voluntad
suficiente para manejar los poderes
propios de los No Muertos. Sin
embargo, puedes usar cualquier
clase de cambio para darle el
aspecto ms grotesco que imagines.
Las abominaciones tambin pueden
optar por los trasfondos propios de
los monstruos.

217

Comportamiento:
animal.

Instintivo

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

NO MUERTOS.

Comportamiento: No sienten ni
piensan nada. Solo pueden cumplir
rdenes sencillas de su amo. Su
nica motivacin es alimentarse, por
lo que, a menos que se lo ordene lo
contrario,
se
lanzarn
contra
cualquier criatura que encuentren
para devorarla.

Zombis.

Hellspawns.

Descripcin: Un zombi es un muerto


revivido por artes oscuras. El aspecto
de
este
tipo
de
seres
es
especialmente desagradable, solo
son cuerpos putrefactos andando
torpemente y con mucha hambre.
Dado que el proceso de putrefaccin
no se detiene, con el paso de los das
estas criaturas estn cada vez ms
huesudas, y huelen peor. En algunos
casos, incluso se han devuelto a la
vida cuerpos momificados.
PG requeridos: - 42
Terror: +2.
Modificacin
caractersticas:

en

las

Habilidades especiales: Ventajas especiales: No Muertos,


paso
zombi.
Regeneran
Poder
comiendo cerebros.
Desventajas
Descerebrados,
(cabeza), piel
zombi.

especiales:
Zona
vulnerable
cadavrica, habla

Opciones: Tienes 42PG extras para


poder agregarle cambios y poderes
de No Muerto.

Descripcin: Engendro del infierno


producto del pacto de un mortal con
la deidad Tiamat.
El alma del desdichado es extraida
de su difunto cuerpo terrenal e
introsucida en un cuerpo artificial de
psicoplasma, una sustancia que
reacciona
a
las
emociones.
Posteriormente, se le es vinculada un
parsito neuronal, que se convierte
en un traje viviente para el enjendro.
As equipados, los enjendors se
convierten en guerreros del infierno,
destinados a derribar las puertas del
paraiso y traer el Apocalispsis a la
Tierra.
Costumbres: Bsicamente, asesinar
a cualquier servidor de las fuerzas
del bien. Algunos han sido capaces
de rebelarse contra las rdenes de su
amo, y han iniciado una cruzada en
busca de redencin.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Continuamente se ven asaltados


recuerdos de su vida como mortal
PG requeridos: 35.
Terror: +2.
Modificacin
en
caractersticas:
FUE+3; DES +3.
Habilidades
neuronal +1.

especiales:

las

Parasito

Ventajas especiales: No Muertos.


Psicoplasma.

Desventajas
especiales:
Zona
vulnerable (cabeza). Alimentacin
muy complicada (energa infernal).
Atormentado por sus
pasados.
Equivale
enfermedades
Esquizofrenia y Obsesin a

recuerdos
a
las
mentales
Nivel 2.

Si un jugador quiere llevar a un


Hellspawn renegado, tambin puede
escoger la desventaja enemigo.
Ventajas opcionales: armadura
corporal, atributos meta-humanos,
transmutacin, curacin, descarga,
atravesar el umbral.
Comportamiento: Hosco, solitario y
violento. Este tipo de personajes
suele obsesionarse con cumplir su
misin.
Notas:
Parasito neuronal es una habilidad
exclusiva
de
los
personajes
Hellspawn, que refleja el uso del traje
viviente que cubre a todos los
miembros de esta raza.
El traje es siempre un uniforme
negro, con capa y un cinturn con
forma de cadenas. Su uso no
consume poder.
Esta habilidad se usa siempre de
forma inconsciente, el traje acta
segn el subconsciente del portador.
Esto hace que sea difcil de controlar
(VOL + concertacin a dificultad 18)
pero, a cambio, otorga una accin
extra por turno sin penalizadores.
Sumada a Fuerza, permite golpear
enemigos; sumada a Habilidad,
bloquear ataques; y sumada a
Percepcin permite detectar posibles
peligros.
Por ejemplo, si el Hellspawn est en
mitad de una pelea, el jugador puede
decir que su traje ataca por su
cuenta a otro enemigo con las
cadenas, o que protege a un
compaero con la capa.
Cada nivel en la habilidad de Parasito
Neuronal cuesta 3PG o 3PX por el
nivel a subir.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ghouls

criatura original y la vctima se


transformar en el de una bestia
salvaje por las noches.
PG requeridos: 7.

Descripcin: Son seres vivos a los


que se las introducido una porcin de
la carne o sangre del parsito de un
No
Muerto,
generalmente
un
Wamphyri. La sustancia crecer
dentro del organismo, creando algo
parecido al No Muerto original. El
individuo mantendr su conciencia y
memoria intacta, pero su voluntad
quedar seriamente afectada por los
deseos de su nuevo amo, el No
Muerto que lo transform.
Fsicamente
sufran
una
transformacin gradual que los
volvern a imagen y semejanza de su
nuevo amo. Mentalmente, perdern
puntos de razn a causa de la
trasformacin, e irn cayendo bajo el
control del No Muerto que les
trasform.
El proceso exacto de
trasformacin se describe en el poder
No Muerto crear vasallo.
Los
ghouls
convertidos
por
licntropos son muy escasos, ya que
se requiere que la vctima sobreviva
al encuentro con la bestia. En estos
casos, la infeccin acta como en al

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Modificacin
en
las
caractersticas
y
Terror: Los
mismos que la criatura No Muerta
original.
Habilidades especiales: No se
sabe si son inmortales, pero poseen
una longevidad mayor que la
humana.
Ventajas especiales: No Muerto.
Tejido resistente. Los ghouls, aunque
siguen siendo de hbitos nocturnos,
no son afectados por la luz del sol.
Desventajas
especiales:
Los
mismos que la criatura No Muerta
original, salvo el dao al sol.
Nocturnos. Voluntad -6 cuando traten
de desobedecer a su creador.
Opciones: Un ghoul conservar las
mismas habilidades y caractersticas
que tuviese en vida.
Inicialmente, estas criaturas no
poseen ningn tipo de poder. Pero
pueden llegar a aprender poderes de
los No Muertos, de nivel uno y de
nivel dos, si su maestro los tiene y se
molesta en enserselos.
Comportamiento: Ms o menos
similar al que tenan antes de la
transformacin, siempre y cuando su
amo no les ordene lo contrario.
Muchos sufren trastornos mentales a
causa de la perdida de razn.
Los ghouls creados accidentalmente
por un licntropo sufrirn un cambio
de actitud durante las noches. Estos
desdichados
sucumbirn
a
sus
instintos depredadores. Solo se
guiarn
por
su
instinto
de
supervivencia,
cazando
y
ocultndose toda la noche.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

OTROS.
Puedes mezclar los trasfondos de CSystem como mejor te de la gana
para crearte cualquier clase de
personaje que hayas visto en una
pelcula, leido en una novela, o que
en un momento de locura se te
pasase por la cabeza.

ltimo inmortal que quede con vida,


pero se rumorea que adquirir el
poder de un dios.

Aqui te dejamos algunos ejemplos.

Inmortales.

Descripcin: Un inmortal es un ser


humano como otro cualquiera, hasta
el momento en el que sufre un
accidente y muere. En ese instante,
vuelve a la vida y se transforma en
un ser inmortal, capaz de curarse a
gran velocidad, e incapaz de morir a
menos de que le corten la cabeza.
Cuando un inmortal mata a un
semejante, parte del poder y el
conocimiento de la vctima pasa a su
verdugo, esto ha hecho que durante
incontables siglos los inmortales se
batan en duelo, combatiendo entre si
para ser el ltimo en quedar en pie.
Nadie sabe de donde proviene su
poder, ni cual ser el destino el

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Costumbres: Son seres solitarios y


esquivos,
reacios
a
mantener
relaciones duraderas con mortales.
Nunca
combaten
en
territorio
sagrado o se alan varios contra un
solo inmortal. Todo inmortal ha sido
alguna vez discpulo de otro. Los
inmortales no malignos tienen el
deber
moral
de
ensear
las
costumbres de sus semejantes y de
adiestrarlos en el combate a todo
inmortal recin revivido con el que
se encuentren.
PG requeridos: 33.
Terror: +1.
Modificacin
en
caractersticas: Ninguno.

las

El Quickening.
El Quickening es la energa mstica
del inmortal, la que le da su eterna
juventud, y alimenta sus talentos
especiales. El Quickening y el
inmortal son uno, y la nica forma de
separarlos es decapitando al inmortal
y causarle al muerte.
El Quickening no puede subirse
mediante experiencia o PG, solo se
puede subir mediante experiencia de
Quickening (EQ). Subir un punto el
nivel de Quickening cuesta 5 EQ por
el nivel a subir. Todo inmortal
comienza con Quickening a nivel 1, y
se gana un nivel extra cada 50 aos
de edad.

Habilidades
especiales:
Quickening: 1, curacin rpida.

El Quickening se usa de la siguiente


forma:

Ventajas especiales: Inmortalidad,


resurreccin.

Cuando un inmortal quiere activar


sus habilidades especiales, distribuye
su puntuacin de Quickening entre
las ventajas de Quickening que
posea. Esta distribucin es libre, el
nico requisito es que no se pueden
suministrar en una habilidad ms
puntos del nivel que se posea en
dicha habilidad.

Desventajas especiales:
Punto
dbil (Cabeza), cdigo (no luchar en
tierra
santa,
combatir
otros
inmortales).
Ventajas opcionales: Ventajas del
Quickening,
magia,
poderes
psquicos.
Comportamiento:
Indeterminado,
vara con cada individuo.
Notas:
La vida de un inmortal es la lucha.
Todo inmortal es muy diestro en el
uso de armas blancas. Para reflejar
eso, tal vez te interese meter la
creacin de tcnicas de esgrima o
meter los estilos de artes marciales.
De todas formas, con las opciones de
Quickening queda bastante bien
reflejado las habilidades vistas en las
pelculas y en la serie de TV.

Por ejemplo, un inmortal posee


Quickening a nivel 6, y las ventajas
Mente a nivel 4 y la ventaja Maestra
a nivel 5. El inmortal puede optar por
tener Maestra 5 y Mente 1, o por
tener Mente 3 y Maestra 3, o tener
Mente 4 y Maestra 2, etc. Pero nunca
podra meter ms de 4 puntos de
Quickening en Mente, ni ms de 5 en
Maestra, ni sobrepasar 6 entre
ambas.
Estas ventajas otorgaran una serie de
beneficios en funcin del Quickening
asignado mientras que no se cambie
dicha asignacin.
Usar el Quickening consume tanto
Aguante como puntuacin empleada
de forma activa.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Obteniendo Quickening.
Cuando un inmortal decapita a un
rival, obtiene tantos EQ como el nivel
de Quickening del fallecido x 3. El
resto, se libera en forma de una
fuerte sacudida, chispas elctricas, y
pequeos incendios. Si el combate se
desarrolla en tierra santa (tmulos,
lugares benditos, etc.), todo el
Quickening existente es absorbido
por el ambiente, incluido el del
vencedor. Lo mismo ocurre si ms de
un inmortal luchasen a la vez contra
un solo rival.

punto en la habilidad Energa.


Sumada a Voluntad, permite emanar
una fuerte corriente elctrica que
puede usarse tanto para mover e
interceptar objetos, o para provocar
dao. Se pierde Aguante en cada
tirada.

A parte del Quickening, el inmortal


vencedor adquiere parte de la
experiencia y recuerdos del inmortal
derrotado. El vencedor adquiere
tantos puntos gratuitos como nivel
del Quickening del decapitado. Estos
PG solo se podrn invertir en
habilidades o poderes que el
derrotado tuviese a un nivel mayor
que el agresor, y solo hasta igualar
su nivel.
Ventajas del Quickening.
Los inmortales pueden optar por
adquir algunas ventajas, nicas en
ellos, al coste de 5 PG por punto, o 5
PX por el nivel a subir. El lmite
mximo no est definido, pero se
aconseja que no sobrepase el nivel
10. No se puede tener un nivel de
ventaja de Quickening superior a la
puntuacin
en
Quickening.
Las
ventajas del Quickening son estas:
Mente.
Por
cada
punto
de
Quickening
asignado,
se
gana
temporalmente un nivel de Psinica.
Por cada nivel en Mente, se gana
gratis un nivel en una habilidad
psquica, que puede ser subida luego
mediante experiencia normal. Se
pierde Aguante en cada tirada.
Cuerpo.
Por
cada
punto
de
Quickening
asignado,
se
gana
temporalmente
un
punto
de
caracterstica. Estos puntos pueden
distribuirse
en
cualquier
caracterstica fsica, pero no podrn
alterarse en toda la escena. Se
pierde aguante al finalizar la escena.
Espritu.
Por
cada
punto
de
Quickening asignado, se gana un

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Maestra. Por cada punto de


Quickening asignado, se gana un
nivel de Maestra en el uso del arma
personal del inmortal. A nivel 1 se
gana +2 al dao del arma. A nivel 2
se gana un +3 en la habilidad de
lucha (pudiendo sobrepasar el lmite
humano). A nivel 3 se obtiene una
bonificacin de +2 en bloquear o
eludir el dao. A nivel 4 se aplica de
nuevo
+2
al
dao,
y
as
sucesivamente. Se pierde Aguante al
finalizar la escena.
Salud. Por cada punto de Quickening
asignado, se gana temporalmente un
punto en la ventaja de Regeneracin.
Esta habilidad regenera un PV por
turno que se est en reposo.
Sentir.
Por
cada
punto
de
Quickening asignado, se gana un
bono de +1 en Percepcin. Adems,
se gana el derecho a realizar tiradas
para percibir fuentes de energa
mgica, la presencia de otros
inmortales, e incluso visualizar seres
invisibles (con una pena de -5). Solo
consume Aguante en las tiradas de
Investigacin, Disparo y Puntera, no
en las de Alerta.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Clrigos.

Descripcin: Personaje humano fiel


y devoto a una religin monotesta.
Su fe es tan fuerte que incluso le
permite mantener a raya a las
criaturas malignas.
Costumbres: Venerar a su dios
como nico culto y rendir homenaje a
las costumbres que dicten su
religin.
Terror: +0.
PG requeridos: 0.
Modificacin
en
caractersticas: Ninguno.
Habilidades
verdadera +1.

especiales:

las
Fe

Ventajas especiales: Pio (+2 en


toda triada social frente a creyentes
de su misma religin).
Desventajas
especiales:
Imposibilidad
de
usar
magia.
Obediencia a los dictmenes de su
fe.
Ventajas opcionales: -.
Comportamiento: Solemne y con
una fuerte creencia en lo que hace.
Detestan los cultos paganos.
Nota:
Fe Verdadera es un trasfondo sacado
del manual de trasfondos de CSystem.
Fe verdadera. 1 PG por nivel.
Tambin conocida como Bendecir.
Tiene tres usos:
-

Permite imbuir una sustancia


con
efecto
sagrado.
Tira
Voluntad + Fe a dificultad 15.
Por cada dos xitos, se gana
un bono de +1 al dao contra
seres
demonacos
o
no
muertos. Los lquidos as
tratados se comportan como
un cido.

Da conocimientos teolgicos y
msticos. Ocultismo = Fe/2.

216

Permite asustar a criaturas


demonacas y no muertas. Tira
Voluntad + Fe VS Voluntad +
Coraje de la criatura. Si se
tiene xito, la criatura no se
acercar al PJ. Si el margen de
xito supera la puntuacin en
VOL de la criatura, esta huir.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


PG requeridos: 50.

Einherjars.

Modificacin
en
las
caractersticas: Fuerza +3 Destreza
+3 Voluntad +2, Inteligencia -1.
Terror: +0.
Habilidades
Arcana +1.

especiales:

Arma

Ventajas especiales: Restauracin


(Cualquier herida, por grave que sea,
sanar con una sola noche de
reposo).
Desventajas especiales: Cdigo de
honor (Obediencia a su deidad).
Inadaptado social (-2 en toda tirada
relacionada).
Descripcin: Los Einherjar son los
espritus de los ms devotos siervos
de divinidades guerreras. Si un gran
guerrero fallece en cruenta batalla,
su espritu es llevado a alguno de los
planos superiores, donde alcanza la
mayor felicidad que puede concebir:
batallar durante todo el da y festejar
toda la noche, durante toda la
eternidad.
Vikingos, espartanos, samuris, etc.
Todos fueron valerosos guerreros que
dieron sus vidas en combate.
En determinadas circunstancias, son
devueltos de nuevo al mundo de los
vivos para cumplir una tarea en
concreto, o para combatir al lado de
las huestes divinas.
Costumbres: Este tipo de entidades
salieron vivir en pocas pasadas de
la historia terrestre, por lo que sus
costumbres,
inicialmente,
pertenecern a las de su poca.
Independientemente de su cultura,
todos los Einherjar poseen unos
rasgos bastante definidos en su
carcter: no retroceden jams, son
bastante tercos, no sentirn miedo a
la muerte, y la devocin hacia su dios
ser total. Tambin hay que tener en
cuneta que estos personajes ya se
encontraban en su paraso particular,
vivan en plena felicidad, por lo que
desearn concluir su misin lo antes
posible para volver a batallar en
Walhalla

217

Ventajas
opcionales:
atributos
meta-humanos, armadura corporal
(su musculatura se endurece).
Comportamiento:
obstinado.

valeroso

Notas:
Los
Einherjar
cuentan
con
exclusiva ventaja Arma Arcana.

la

Arma Arcana. 2PG por nivel.


Nivel 1: El personaje adquiere en el
momento de su renacimiento un
arma blanca mstica exclusiva a su
eleccin. Independientemente del
arma escogida, el valor de dao ser
de 6 puntos. Mientras se use su
arma, el PJ ganar una serie de
mejoras, en funcin de su nivel en la
ventaja de Arma Arcana. Un arma de
este tipo no puede ser destruida por
mtodos convencionales (dificultad
40). En caso de que sea destruida, el
Einherjar tiene la facultad de reforjarla, a costa de gastar 16 PX y
una semana de trabajo.
Nivel 2: 1 adicional al dao del
arma. Puede hacer regresar el arma
volando si esta se le pierde. Puntera
+3 si se lanza.
Nivel 3: El arma podr bloquear
ataques con proyectiles y magia sin
penalizador. +1 adicional al dao del
arma y a la habilidad de combate
empelada por dicha arma.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Nivel 4: Se gana una habilidad


mgica a nivel1 a eleccin, que se
usar en combinacin con VOL, y
puede
desarrollarse
mediante
experiencia, siempre que se tenga el
arma.
Nivel 5: Podr golpear seres
intangibles o espirituales y podr
regenerarse si se rompe (12 h) sin
necesidad de emplear experiencia.

Nivel 6: El PJ podr realizar una


accin extra en combate durante su
turno. Una vez se ha alcanzado el
nivel 6 con un arma, cave la
posibilidad de forjar otra arma, que
podr ser usada como arma de
reserva, o en la lucha a 2 manos
(obteniendo los bonos de las 2
armas).

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

AYUD
A AL
MST
ER.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

AYUDA AL
MSTER

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

MONTANDO

PARTIDAS.

Este juego es muy amplio, y da


mucha libertad a la hora de enfocar
las partidas. Por ello, nos hemos
molestado
en
escribir
algunos
captulos con ayudas y consejos de
direccin.

Legendario. Los elegidos de las


profecas, como Ash, de la saga Evil
Death, o Neo, de Matrix. Bichos duros
de verdad, tipo reina Alien, o
Nmesis, de Resident Evil 3. 80PC y
90PG

TIPOS DE

Sper
heroico.
Tipos
sobre
humanos y con grandes poderes, en
plan
Spider-Man.
Tipos
sobre
humanos y con grandes poderes, en
plan Spider-Man, pero en versin
zombi. 104PC y 125PG

PERSONAJES.
Por defecto, se ha tomado que los
personajes de esta ambientacin
sean heroicos, similares a los
protagonistas de las peliculas de
accin. No obstante, C-System fue
diseado para ser multi ambiental.
Eso, para bien y para mal, te permite
crear personajes, tanto humanos
como criaturas, de muy distinto nivel,
regulando la cantidad de PC y PGS a
tu conveniencia.

Niveles iniciales.
Si el nivel inicial no te parece bien,
puedes cambiar por alguno de estos:
Real. PNJS segundarios, de los que
mueren pronto, como oficinistas o
maestros. El tpico zombi lento. 36PC
y 20PG.
Avanzado. Personajes humanos sin
entrenamiento, PNJS algo mejores,
como bomberos o policas. El zombi
rpido o un zombi ms duro.
Animales zombificados. 41PC y 25PG
Heroico. Tpicos personajes de
accin, como Rambo, o los tpicos
Zombis Inmortales recin sacados de
la tumba. Aberraciones biolgicas,
como los Haunters y Linkers que
salen en los videos juegos de
Resident Evil. 48PC y 40PG.
pico. Soldados de lite, gente dura
y
muy
preparada
para
la
supervivencia, en plan Terminathor.
Como lo anterior, pero ms bestiajo.
Bichos del estilo Predalien o Yautja
veterano
(ver
AvP
para
ms
detalle).64PC y 50PG

217

Csmico. Versin ms poderosa que


la anterior. Entidades csmicas
menores o sper hroes muy
poderosos (tipo Hulk y Sper-Man)
Servidores de la muerte o sper
hroes zombificados muy poderosos
131PC y 173PG.
Divino. Dioses y entidades csmicas
de gran calibre. Si quieres meter un
No Muerto de este nivel en tu juego
es que ests loco XD. 149PC y
325PG.

Consideraciones.
La cantidad de salud.
Por defecto, la vitalidad del personaje
se calcula como Constitucin x 5.
Esto permite, en igualdad de
condiciones, soportar 6 7 ataques,
lo que est muy bien para un
personaje de accin.
Si quieres que el personaje sea ms
realista, toma su vitalidad como
Constitucin x2.
Esto tambin sirve para crearte
enemigos debiluchos para que tus
jugadores los masacren a mansalva.
La regla de la X.
En el apartado de la experiencia
decamos que la X marca el nivel
mximo alcanzado por un personaje.
De esta forma, se evita que un
personaje de cierto tipo sobrepase el
mximo estipulado para su condicin.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Sin embargo, sobre todo en partidas


largas, puedes permitir que, llegado
el
momento,
tus
jugadores
promocionen de condicin. Pueden,
por
ejemplo,
comenzar
siendo
personajes heroicos y terminar
siendo personajes legendarios.

PARTIDAS
HEROICAS.
El gnero heroico viene ni que
pintado para jugar con personajes
cazadores.
Montar una partida en este juego
debera de ser fcil. Bsicamente,
solo has de pensar en el monstruo.
Todo lo dems puede desarrollarse
solo.
Cualquier
pelcula
de
zombis,
cualquier
capitulo
de
Buffy
cazavampiros, puede servirte como
fuente de inspiracin.
Este juego se presta mucho a al
estructura dungeonera, es decir,
entrar en un lugar cerrado (una
cripta, una mansin abandonada, un
complejo del gobierno, etc.) atestado
de seres infernales, y abrirse paso a
base de golpes hasta el gran jefe
final. Este tipo de partidas sirven
muy
bien
como
partidas
introductorias o de inicio rpido, y se
pueden montar en un momento (una
excusa para entrar en la zona, unas
cuantas escenas de riesgo, un par de
puzzles, todo sazonado con un buen
montn de bichos, y listo).
Para
jugadores
ms
exigentes,
tambin
es
muy
fcil
meter
situaciones de investigacin. Las
criaturas no tienen
por qu ser
conocidas por los personajes, por lo
que puede ser muy necesario
informarse y buscar pistas. Otra
posibilidad es que el villano sea una
cara pblica, y siempre tenga
cuartada
o
ni
organizacin
clandestina, de la que nadie sepa
nada.
Otra cosa es el terror. Se supone que
los hroes de verdad no tienen
miedo, pero eso no se lo cree ni mi
hermano de ocho aos. Procura
mantener siempre un ambiente
ttrico y oscuro, al ms puro estilo de
La Llamada de Cthulhu, mantenlos en
vil con situaciones insospechadas y
peligrosas.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Si crees que a un aventurero


acostumbrado al saja-raja no se le
asusta as como as, prueba a
meterle un zombi que no muere por
dispararle a al cabeza, o un vampiro
que no siente ni el fuego ni las
estacas en el corazn.
Puede que tus jugadores no griten de
pnico, pero seguro que tendrn ese
gusanillo de inquietud en la barriga
todo el rato.

Tambin deberas de plantearte la


correlacin de aventuras. Lo suyo es
que
la
primera
aventura
sea
introductoria, con unos personajes
que an no sean cazadores y que no
sepan nada del oscuro mundo en el
que viven realmente. En posteriores
aventuras puedes ir introduciendo
elementos e ir haciendo comprender
a los jugadores que las amenazas
oscuras estn ms cerca de lo que
parece.
Por ltimo, est el tema de al
organizacin. Tus jugadores son
cazadores errantes o pertenecen a
alguna organizacin secreta?
Lo segundo es mucho ms sencillo,
ya que de un plumazo tus jugadores
tienen u jefe que les dice que tienen
que hacer y les suministra todo lo
que necesiten. Solo tienes que
buscar una excusa y ya tienes
partida de saja-raja.
No obstante, la verdadera esencia de
jugar como hroes cazadores es la
primera opcin. Jugar con un grupo
recin creado, que apenas posea
recursos y ayuda. Los personajes
debern de buscar informacin en
bibliotecas pblicas, sudar por la
ayuda
de
cierto
bibliotecario
ocultista, trastear en los bajos fondos
para encontrar al monstruo, y
recaudar fondos de cualquier forma
para mantener su actual estilo de
vida. Las organizaciones ocultistas y
el gobierno pueden venir ms
adelante, cuando desees dar un giro
a los acontecimientos.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

PARTIDAS
REALISTAS.
Si juegas de este modo, debes tener
claro una cosa: nada de heroicidades
y dems sandeces. En este modo de
juego es muy fcil morir. Los
personajes solo son insignificantes
motas de polvo. La muerte, no ha de
ser motivo de discusin ni de
enfados,
forma
parte
de
la
ambientacin.

Las criaturas aqu mostradas son


poderosas, pero no inmortales,
recurdalo. Ms de un vampiro ha
terminado calcinado por un simple
cctel molotov, o empalado por la
pata de una silla.

En este tipo de partidas los


personajes no podrs sobrepasar el 8
en sus atributos o habilidades, y sus
habilidades
especiales
(poderes,
artes marciales, etc.) no deberan
superar el nivel 5. Los seres
sobrenaturales no tendrn este
lmite.
No dejes que los jugadores se sientan
tranquilos y seguros. Mteles el
miedo en el cuerpo. Haz que sientan
la amenaza de cerca, que se sientan
acosados continuamente. Aprovecha
las mltiples clases de monstruos
que puedes crear. No dejes que tus
jugadores
se
aprendan
las
caractersticas de las criaturas, deja
que
hagan
sus
propios
descubrimientos, y averigen en el
peor momento que el mito no se
corresponde con la realidad.
Recuerda que un solo enemigo bien
diseado,
con
su
pasado
y
motivaciones, que sea capaz de
mantener en jaque a tus PJS en todo
momento, es mucho ms interesante
que hordas de criaturas atacando de
golpe y que son destruidas sin
dificultades.
No
conviertas
tus
partidas en un saja y raja. Es ms, no
tienes ni por qu meter elementos
sobrenaturales a la fuerza. Un simple
psicpata puede ser igual de
aterrador.
Potencia la investigacin y el
suspense.
En
este
juego
la
informacin es un arma poderosa, y
muy difcil de conseguir. Que tus
jugadores suden por cada pista que
consigan.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Emppate bien de la ambientacin.


Busca inspiracin en clsicos del
gnero, las obras de Lovecraft o de
Brian Lumley pueden darte buenas
ideas; tambin puedes a pelculas
como Seven, Alien, La Cosa, El
Amanecer de los Muertos, o la
filmografa de Alfred Hiscot.

Los mitos y leyendas de otros pases


tambin son una buena fuente de
inspiracin: el vud, los mitos
griegos, las leyendas chinas y las
supersticiones
rumanas
son
estupendos para ambientar y crear
tus propias historias.

No seas muy descriptivo, o al menos


no siempre. El gore no suele
inquietar tanto como el suspense.
Describe las cosas poco a poco, con
leves insinuaciones, que la inquietud
valla en aumento a medida que
hablas.
La muerte y la locura son malas, pero
la impotencia es desesperante. Si
matas a un PJ este dejar de sufrir,
pero si lo hieres de gravedad, y lo
dejas casi indefenso en un pasillo
oscuro, entonces sentir verdadero
pavor.
Utiliza correctamente las opciones
que te dan las intenciones ocultas de
los personajes. Los misterios, las
traiciones y los sucesos inesperados
son
muy
buenos
ingredientes.
Siembra la desconfianza y el miedo
entre tus jugadores, algo de paranoia
nunca es malo.

Introduciendo
personajes.
En
crnicas
muy
largas,
el
fallecimiento de un PJ puede dejar al
jugador en desventaja. En ese caso, y
siempre que la muerte no sea por
culpa de una mala interpretacin o
de una metedura de pata muy seria,
puedes otorgar una experiencia extra
al nuevo PJ similar a la del fallecido.
Introducir un nuevo personaje no
siempre es fcil. Algunas excusas
tpicas:

217

El nuevo PJ es pariente del


fallecido, que se interesa por su
paradero.
El nuevo personaje es un
sustituto
enviado
por
la
organizacin
El nuevo personaje es un paisano
extraviado, envuelto en la trama.
El nuevo personaje segua a los
jugadores por rdenes de la
organizacin.
El nuevo personaje es presentado
al grupo por un PNJ del Narrador.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Los jugadores conocen al nuevo


PJ de forma casual, van en su
bsqueda para pedirle ayuda, o
tiene algo necesario (una lancha
para cruzar el ro, etc.).

Las notas secretas.


La utilizacin de notas es una buena
forma de dar informacin a los
personajes de forma individual, y
ayudan mucho a mantener un clima
de suspense y misterio, sin embargo
se corre el riesgo de ralentizar la
partida. Sigue estos consejos para un
mejor rendimiento:

Acciones individuales.
Aunque es ms complicado de dirigir,
permite que algunos de tus jugadores
acten por separados. De otra forma
puede que no les sea posible cumplir
sus objetivos personales.
Llegado el caso, puede que estos
consejos te ayuden:
Si un PJ decide abandonar el
grupo cuando los dems estn
jugando, intenta resolver todas sus
acciones con una sola tirada. Por
ejemplo, si va ha robar unos planos
secretos, pdele una sola tirada de
subterfugio. No intentes montar
toda una historia con un solo
jugador, se breve.

No las utilices en mitad de una


escena. Es mejor hacerlo cuando
los personajes descansan o estn
recibiendo nuevas instrucciones
por parte de algn superior.

Cuando un personaje decida


actuar
por separado,
deber
mandar una nota secreta al
Narrador con sus verdaderas
intenciones, que podr coincidir o
no con la explicacin que le de a
sus compaeros. El Narrador le
contestar
con
una
nota,
comunicndole el resultado o la
tirada que necesita superar.

Si
varios
PJS
reciben
notificaciones a la vez, el clima de
desconfianza aumentar, y ser
ms difcil descubrir al verdadero
traidor. No todas las notas han de
contener informacin til, cosas
como notas una corriente de aire
pueden mandarse para despistar y
agobiar a tus jugadores.

Si otro PJ quisiese seguir al


personaje que se separa, se
proceder de la misma forma.
Puedes
requerir
tiradas
de
subterfugio y sigilo, o dejarlo a
manos de la interpretacin, t
decides.
Puedes
denegar
el
derecho de espiar al PJ separado si
no
se
superan
las
tiradas
pertinentes
y
este
consigue
escabullirse.

Utiliza mensajes cortos y


concretos, como tu superior te
recuerda el objetivo de tu misin,
o notas como el parsito crece.
Si un telpata interceptara los
pensamientos en ese momento,
averiguar
el
contenido
del
mensaje, as que cuanto ms
ambiguo seas, mejor.

Los PJS no pueden mandarse


notas entre s. Si un jugador quiere
mandar una nota secreta, el
Narrador recoger la nota secreta,
y la transmitir al destinatario
cuando crea oportuno.

Si un PJ abandona al grupo,
quedar como mnimo una escena
completa
solo
y
no
podr
intervenir en la mitad de la escena
de los dems jugadores. Sera muy
catico si los jugadores entrasen y
saliesen de escena cada dos por
tres. Otra cosa sera que un PJ
abandone al grupo, pero les siga
de cerca para espiarles. La
ausencia se puede prolongar ms
de una escena.

Todas las notas han de ser


devueltas al Narrador una vez
ledas, y nunca han de mostrarse a
otros PJS.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Se supone que las actividades


generales del grupo son conocidas
por todos os PJS, por lo que,
aunque un miembro que est
separado del grupo, el jugador no
tiene por que abandonar la
estancia.

Misterio
investigacin.

* No dejes que las notas secretas y


las acciones individuales estropeen
la continuidad de la historia.
Permite una accin individual a
cada PJ por sesin, y cuando
menos molesten.

Descubrir una conspiracin, resolver


un acertijo para que se abra una
puerta mgica, seguir el rastro de las
tumbas con tierra de un vampiro
rumano, o investigar quien mat al
sopln,
son algunos ejemplos de
situaciones
que
requieran
investigacin.

El misterio y de intriga pueden


meterse en cualquier parte. Incluso
en las partidas ms salvajes es
necesario pensar de vez en cuando.

El
principal
problema
que
se
encuentra el master al incluir estos
elementos es que es posible que los
jugadores se queden atascados en su
acertijo, sin posibilidades de avanzar.
Para evitar esto, lo mejor es que si el
jugador declara que busca una pista,
el master se la de automticamente,
no obstante, tambin le pedir la
tirada que estime oportuna. En
funcin de la tirada, la calidad de la
informacin variar.
Por ejemplo, supongamos que se
est buscando informacin sobre un
contrabando en el puerto. El jugador
declara que busca alguna pista, y tira
INT + investigar a una dificultad
oportuna. Si tiene un xito ajustado,
el DJ le dir lo que desea saber, por
ejemplo, que la droga llegar a tal
hora; si saca un resultado holgado,
tambin
averiguar
bastantes
detalles sobre la operacin; y si falla
la tirada, el master le dir lo
imprescindible para que la trama
avance, adems de imponerle alguna
traba como, por ejemplo, que se
lleva toda la tarde investigando y que
el alijo ya est siendo desembarcado.
Si al jugador no se le ocurre buscar,
siempre puedes pedir una tirada de
INT + alerta para ver si se percata de
algo extrao. Si ni as,
debers
apartela para que la trama siga.
Por ejemplo, si el narcotraficante
escapa, puede que asesine a la
familia del polica, por inmiscuirse
donde no le llaman. Si los caza-

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

vampiros no descubren todas las


cajas con tierra, el vampiro tendr
refugio donde acudir y atacar con
impunidad cuando los personajes
estn desprevenidos.
Nadie dice que los finales deban de
ser felices.

HUMANOS EN UN
MUNDO DE
MUERTOS.
Como ya has visto, puedes jugar de
muchas maneras diferentes. Partidas
heroicas, de terror, de investigacin
incluso de humor gore.
Por si esto fuese poco, es posible
usar este documento para montar
partidas survival horror, famosas
gracias a juegos y pelculas como
Resident Evil o El Amanecer de los
Muertos.
En gnero, los
nicos personajes
disponibles
son
unos
simples
humanos, rodeados de una invasin
de criaturas monstruosas.
En funcin de lo heroicos que sean
los personajes, se puede subdividir
este gnero en partidas de combate,
o en partidas de supervivencia.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Partidas de combate.
Los humanos ests armados hasta
los dientes, y el juego se convierte en
un saja y raja de toda la vida. Bueno,
no tanto, pero el objetivo del juego
ser
cumplir
unos
objetivos
determinados (purgar una zona de
zombis,
una
operacin
de
salvamento, recuperar una muestra
del virus, recoger documentos,
sabotear una operacin, etc.), y los
personajes sern tos entrenados y
dispuestos a dar caa (fuerzas
especiales, o brbaros cimmerios, lo
mismo da, la cuestin es que sean lo
bastante cachas para dar buenas
hostias).
De este tipo de partidas poco hay
que decir. Bsicamente, las sesiones
se dividen en tres partes:
- Informacin del objetivo,
descripcin de los sucesos, y
puesta en escena. Cuando los PJS
lleguen a la zona del conflicto,
empezarn a cargarse zombis u
otros engendros equivalentes.
- Los PJS seguirn cargndose
criaturas, cada vez ms duros y
traicioneras. De camino, es
posible que tengan que resolver
algn acertijo, rescatar a algn
inocente, o cumplir alguna misin
segundaria (todo depende de la
imaginacin del master).
- Ms cacera de bichos. Al final,
los PJS habrn conseguido
cumplir el objetivo de su misin,
o habrn perecido en el intento.
Es muy probable que antes
deban derrotar a algn jefe
final, y que la instalacin
comience el proceso de
autodestruccin.
Los PJS se vern acosados por
multitud de engendros distintos, cada
cual ms hijo puta, y la accin estar
por encima del terror.

Partidas
de
supervivencia.
Esto es lo ms comn. Todas las pelis
de Romero estn cortadas con este
patrn. Bsicamente, consiste en
dejar a un puado de personas, sin
entrenamiento
ni
habilidades
especiales de ningn tipo, en un
entorno plagado de zombis (una
granja, un centro comercial, un
pueblo aislado, o toda una ciudad de
muertos). La gracia est en que los
personajes no tendrn modo alguno
de vencer contra la enorme y
agobiante marea de muertos, por lo
que debern usar su astucia e
ingenio para sobrevivir, y buscar una
salida del infierno.
Lo
suyo
es
llevar
personajes
realistas, con profesiones triviales
(reporteros, maestros, veterinarios y
cosas
as).
Nada
de
llevar
puntuaciones altas en lucha y
disparo.
La excusa es lo de menos, puede ser
a causa de un derrame radiactivo, o
de un virus experimental que se ha
propagado. La cuestin es que los PJS
quedarn en un ambiente aislado, sin
posibilidad de ayuda, y no tendrn la
ms mnima idea de lo que les
espera. El miedo y el agobio han de
ser la constante en este tipo de
partidas.
Dependiendo de lo cabroncete que
sea el master, los jugadores puede
que encuentren armas y utensilios
para su defensa, o puede que tengan
que valerse solo con trozos de sillas y
las patas de una mesa. De todas
formas, eso ser lo de menos, ya que
por muchos zombis que maten,
siempre
aparecern
ms
para
agobiarles, para asustarles, y evitar
que duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems
supervivientes. En una situacin
desesperada, lo ms normal es que
la histeria y el pnico estn
desbordados, por lo que los vivos
sern tan peligrosos como los
muertos, y es ms que probable que
tengamos que competir a muerte por

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

los alimentos, lugares seguros, o los


medios de transportes.
Para ms detalle, leeros la gua de
Sobreviviendo en un mundo de
zombis (que no se diga que no
apoyamos a la competencia XD).

Niveles
de
personajes.

los

En partidas de tipo supervivencia, lo


ms adecuado es que los PJS sean de
nivel Avanzado, y las criaturas de
nivel realista, pero muy numerosas.
Tambin
puedes
meter
alguna
criatura de nivel avanzado, pero
hazlo con prudencia o los PJS durarn
muy poco.
En ambientaciones con ms accin,
es mejor usar personajes heroicos o
picos, y crearte todo un surtido de
criaturas distintas, reservando los
niveles superiores para las tpicas
bestias sorpresa y los jefes
finales.
El nivel Sper heroico y posteriores
solo deberan de usarse en caso que
se te valla mucho la hoya, y desees
montarte un mundo plagado de
sper zombis con poderes increbles,
y los jugadores sean la nica lnea de
defensa de la humanidad y su ltima
esperanza de salvacin (mira por
donde, ya tienes otra idea para
montar tus partidas).

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CREANDO NUESTRO
PROPIO MUNDO
DE TINIEBLAS.
De todos es sabido que cada uno
juega de una forma distinta, que
cualquier
master
un
poco
desenvuelto
parchea
a
gusto
cualquier mdulo prefabricado, y que
a todos nos gusta inventarlos
nuestros
propios
mundos
particulares.
Por eso, en lugar de decidir yo como
es el mundo donde t y tus jugadores
ambientareis las partidas, dejo este
sistema de creacin de escenarios
aleatorio. Solo has de tirar una vez
en cada tabla el dado indicado, y en
un momento tendrs un escenario
perfectamente definido, al cual
podrs sacarle mucho partido. Por
supuesto, tambin puedes pasar del
dado y escoger directamente el
resultado que ms te apetezca, o
inventarte otros nuevos.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

1
2
3
4
5
6
-7
8
9
10

Terreno aislado (Zona montaosa,


desierto...)
Una gigantesca metrpolis, o barrio
muy rico.
Pueblo mediano, zona rural o barrio
marginal.
En una isla.
En una zona costera y turstica.
Una ciudad normal y corriente.
Plano
dimensional
distinto.
Medieval.
En un plano dimensional distinto.
Futurista.
Tira 2 veces y mezcla los
resultados, o inventa otros. Si sacas
esta casilla de nuevo, tira 2 veces
ms.

Accidentes naturales cercanos


(1d10)
1
Un profundo bosque.
2
Otras poblaciones de moderada
envergadura.
3
Enormes
extensiones
en
construccin o industriales.
4
Terreno escarpado o desrtico.
5
Agua en abundancia (lagos, ros o
pantanos).
6
Carreteras
y
dems
terrenos
-7 comunes en las ciudades de hoy en
da.
8
Enromes grutas naturales.
9
Grandes
extensiones
naturales
inexploradas.
1
Tira 2 veces y mezcla los resultados,
0
o inventa otros. Si sacas esta casilla
de nuevo, tira 2 veces ms.
Poblacin sobre natural (1d10)
Solo hechiceros.
Algunos No Muertos acechando en
la sombra.
3
Seres espirituales (Salamandras,
Espectros)
4
Criaturas frutos de una accidente
o experimento.
5
Nephlims, Posedos,
u otros
servidores divinos.
6
Inicialmente, sois los nicos sobre
naturales de la zona. Aunque
pueden
aparecer
otros
ms
adelante.
7
Algn inmortal o cualquier otra
criatura solitaria.
8Tira 2 veces y mezcla los
10 resultados, o inventa otros. Si
sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
1
2

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Poblacin humana (1d10)


Escasa y atemorizada.
Muy dividida en significativas
clases sociales.
3 - Muy numerosa. Unos pocos
4
conocen la verdad.
5
Rural,
medieval,
o
extremadamente empobrecida.
6
Numerosa,
completamente
sumergida en la anarqua.
7Una
poblacin
normal
y
8
corriente para la zona en que se
desarrolla la accin.
9
Escasa y fantica.
10 La
poblacin
conoce
la
existencia el mundo sobre
natural y lo ha aceptado como
algo comn.
1
2

Grupos y organizaciones
trabajando en el lugar (1d10)
1
Clanes de hechiceros a los que
pertenezcan los PJS.
2
Clanes
de
hechiceros
indiferentes a los PJS.
3
Predominan
los
cultos
a
deidades malignas.
4
Predominan
los
cultos
a
deidades benignas.
5
Existen grupos de Los Iluminati o
la Rama E.
6
Existen
grupos
de
Los
Guardianes de Alejandra o de la
Orden de las Cadenas de Hierro.
7
Existe un grupo perteneciente a
La Horda o a Los Hijos de Set.
8
Existe
un
nuevo
culto
o
desconocido.
9- Tira 2 veces y mezcla los
10 resultados, o inventa otros. Si
sacas esta casilla de nuevo, tira
2 veces ms.
NOTA: Cualquier combinacin inslita
o poco coherente deber de ser
unida mediante la imaginacin y
talento del master (je, je).
Por ejemplo, si te sale una gran
metrpolis rodeada por territorios
salvajes e inexplorados, puedes decir
que fue a causa de una raza
aliengena,
un
viaje
inter

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

dimensional, un conjuro muy mal


realizado, o por voluntad divina.

A menudo, los terrenos de juego


extraos son los que ms juego dan a
las partidas. Solo tienes que buscar
un poco de coherencia y listo.
1
2
3
4
5
6

8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0

216

Peculiaridades (1d20)
Existe contrabando y mafias
trabajando en la zona.
Existe una guerra abierta entre
dos o ms bandos.
Una serie de asesinatos han
ocurrido ltimamente
Desaparicin masiva de criaturas
sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en
la zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los
resultados, o inventa otros. Si
sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los
resultados, o inventa otros. Si
sacas esta casilla de nuevo, tira 3
veces ms.
La zona est fortificada o en
estado de sitio.
Ha ocurrido un cambio de poder
reciente.
Ha llegado un forastero, o ha
aparecido un psicpata.
Existe un tmulo mgico en las
inmediaciones.
Fuertes cataclismo atenazan el
lugar.
Tensiones palpables entre varias
facciones rivales.
Un gran acontecimiento pblico
est a punto de suceder.
Un acontecimiento sobre natural
o astral va a suceder.
El Alto fundador, o lder actual de
los PJS, es sustituido.
La economa de la zona se est
resintiendo.
Grupos aparentemente rivales se
han unido.
Existen monumentos antiguos o
grandes parques.
Una fuerte redada o caza de
brujas est sucediendo.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CONSEJOS FINALES.
Unas ltimas aclaraciones, para que
te sea ms fcil organizar la partida:
- Ten muy presente que las razas no
humanas
son
tremendamente
escasas en nmero. No permitas
que tus jugadores se pasen todo el
rato entre seres sobre naturales, o
la
partida
perder
toda
su
coherencia. La aparicin de un ser
sobrenatural ha de considerarse
como un recurso narrativo, no como
un simple encuentro.
- No conviertas este juego en un
saja raja medieval. Si tus jugadores
se pasan todo el tiempo cargndose
entidades espirituales y recogiendo
experiencia, mal andamos. Estamos
en que a cada uno le gusta jugar a
su manera, pero esta ambientacin
puede dar mucho ms de si le das
una oportunidad.
- Ten muy claro el papel de los
jugadores en el mundo que
imagines. Si los hechiceros son
meros peones de los dioses no es
muy normal que estn salvando el
mundo una vez al mes. Detener un
Apocalipsis queda muy bonito en
una crnica, pero es el argumento
ms usado en la historia del rol.
- Las acciones ms mundanas y
aparentemente
insignificantes
pueden dar mucho ms juego que
un
drama
pre-apocalptico.
Contactar con un narcotraficante
puede llevarte a desmantelar una
red de estupefacientes que financia
a un grupo rival; investigar un
asesinato puede desenfocar en el
descubrimiento
de
un
culto
satnico; un accidente de avin
puede dejar a tus jugadores
incomunicados en territorio hostil.
Se imaginativo y huye de los
tpicos.
- No abuses de las deidades y
entidades superiores. Recuerda que
estos seres son inmensurables,
tanto
en
poder
como
en
conocimiento, y no es lgico que se
pasen la vida en este pequeo

217

mundo. En la mayora de las


situaciones, utiliza mejor alguna
entidad inferior que ejerza como
representante.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

- Impn
tus
propios
lmites,
dependiendo de cmo quieras
enfocar la partida, y mantente
firmes en ellos. La regla de la X es,
si cabe, de mayor utilidad en las
partidas donde exista la magia. No
permitas las fantasmadas y las
burradas, o el equilibrio del juego
peligrar.

coherencia, si no metes ninguno, la


cosa
pierde
chicha.
Procura
mantenerte en un trmino medio y
no salir de l, salvo en contadas
excepciones, y siempre por el bien
de la partida.

- Deja bien claro desde el principio


cual es el mundo en el que se
desarrolla la accin, y quienes son
los personajes que tienen la sartn
por el mango. Si los personajes
quieren imponer su ley, debern
currrselo mucho y acaparar mucho
poder y experiencia.

- Infrmate sobre las distintas


deidades mitolgicas. Las entidades
que aparecen en este manual
pertenecen a las mitologas griegas,
nrdica,
hind,
egipcia,
y
babilnica, pero existen muchas
ms culturas, y muchas ms
deidades.
Una
deidad
nueva
representa un culto nuevo, unos
personajes nuevos, y todo lo que
ello puede aportar.

- Los extremos son malos, en todos


los sentidos. Si metes muchos
combates, la narracin se resiente,
si no metes ninguno, puede resultar
tedioso; si das mucha experiencia,
tus jugadores se desmadran, si no
das
ninguna,
los
jugadores
protestan; si metes muchos seres
sobre naturales, el juego pierde

Este juego ofrece mucha libertad a


los poderes de los personajes, de
forma que promueve la narracin. Se
descriptivo con los sucesos, y
fomenta la libertad de interpretacin.
Mientras que no sean burradas, deja
que los jugadores experimenten con
sus poderes, y que les saquen
partido de forma inteligente.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

AVENTURAS.
A
continuacin,
unas
cuantas
sugerencias e ideas para partidas. Se
han agrupado en diferentes bloques,
en funcin del tipo de personajes que
requieren para poder jugarlas.

AVENTURAS PARA
HROES.
Carretera
hacia
infierno.

el

Una pequea aventura introductoria


para entrar en calor. La principal
finalidad de esta historia es agrupar
un puado de personas corrientes en
una situacin lmite y que, cuando
logren sobrevivir, salgan convertidos
en Cazadores de las Tinieblas.
El inicio.
Los personajes viajan en un autobs
de noche en compaa de unos
cuantos viajeros. Ellos no se conocen
an, pero uno de los viajeros (en
realidad una vidente) parece que les
reconoce que ve algo en alguno de
ellos.
Antes
de
poder
das
ms
explicaciones el autobs girar de
golpe, intentando esquivar lo que
parece un hombre en mitad de la
autopista, el conductor perder el
control, y volcar. Da tiempo a que
los jugadores reaccionen y que
algunos de los viajeros salgan del
autobs siniestrado.
Cuando lo estimes oportuno, que un
nutrido grupo de zombis ataque al
grupo y devoren a alguno de los
viajeros. No tardes mucho, para que
no haya posibilidad de que llegue la
ayuda mdica (qu seguramente se
habr pedido por mvil).
Que los jugadores se las apaen
como puedan. Los jugadores no
dispondrn de armas (si buscan,
pueden que encuentren alguna caja
de herramientas y un par de trozos
217

de hierro para usarlos a modo de


bate)
y,
presumiblemente,
los
personajes no deberan de saber
cmo
acabar
con
un
zombi
(destrozarles el cerebro). Haz que
tengan que huir (la muerte de
algunos civiles debera de animarlos
a ello).

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

La
vidente
debera
de
salir
mortalmente herida para defender a
alguno de los protagonistas y soltar
alguna frase dramtica (sois los
elegidos, los cazadores de la
oscuridad, aquellos que devolvern al
luz al mundo, mi muerte no significa
nada, o algo as).
Sera conveniente que existiesen un
par de heridos, y que algunos de los
supervivientes
quisiesen
abandonarlos para ir ms rpido,
haber
cmo
reaccionan
tus
jugadores.
Si existen muchos supervivientes
sanos, `improvisa una pequea
emboscada en la oscuridad. Los
perros-zombis son especialmente
buenos para ello.
En mitad de su huida hacia la
oscuridad, prepara un encuentro con
una furgoneta. Puedes optar por que
tenga un accidente, u obligar a tus
jugadores que traten de detenerla.
Apremia a los supervivientes con
algunos gemidos de zombis. Los
supervivientes hostiles tratarn de
apoderarse del vehculo, y dejar a los
dems afuera.
Sera bueno que algn perro zombi
se cargase a algunos supervivientes
antes de continuar a la marcha.
Tambin sera interesante que los
jugadores
perdiesen
cualquier
telfono mvil que lleven (tranquilo,
casi nadie gasta PG en comprar uno
de estos al comienzo de la aventura).
La gasolinera.
Los supervivientes debern parar en
una lgubre estacin de servicio (la
excusa ms sencilla es que se pinche
una rueda, o que el depsito est
agujereado, pero sera ms realista
que uno de los heridos amenace con
desangrarse).
La
estacin
de
servicio
est
compuesta
por
una
pequea
cafetera y una gasolinera. Hay un
par de camiones, pero sus dueos
dudo que quieran llevar a unos
personajes sucios y manchados de
sangre.

Las
comunicaciones
quedarn
cortadas y la luz se cortar (los
jugadores escucharn como un poste
telefnico cae). Una nueva horda
zombi asediar la cafetera.
En la cafetera puede haber algunas
cosas tiles (un botiqun, cuchillos,
ao que sirva de maza, incluso
alguna arma de fuego).
Si lo deseas, puedes alargar la
partida con un ataque preliminar, si
no, puedes pasar directamente a la
escena final.
Ataque preliminar.
Los zombis pueden entrar por
ventanas o puertas. Si los jugadores
son u inteligentes, tratarn de
bloquear las entradas, en tal caso,
puedes usar el tpico recurso de un
monstruo en el trastero, o hacer que
algunos muertos entren por la puerta
de atrs.
Es de esperar que los personajes se
atrincheren bien y traten de pedir
ayuda al exterior. Para dar ms
realismo, puedes hacer que algn
coche pare en la gasolinera y sus
ocupantes sean devorados delante
de las narices de los supervivientes.
Altera los momentos de calma con
los de tensin, si los muertos no
logran entrar en la cafetera, que
alguno de los heridos se transforme
en zombi, para poder sorprender a
tus jugadores por la espalda.
Por ltimo, ve reduciendo el nmero
de supervivientes. Al final de la
aventura solo deben de quedar los
protagonistas en pie, as que ve
quitndote de encima algunos ya.
Escena final.
El jefe de la horda zombi es un ghoul
armado
con
moto
sierra
y
acompaado con algunos zombisperro (equilibra el nmero en funcin
del estado de los personajes, que no
es cuestin de cargrtelos de golpe
en la primera aventura).
Al parecer, este Ghoul a recibido el
encargo de asesinar a todos los
ocupantes del autobs, ya que su

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

amo, un brujo, ha presentido que en


el haba algunos individuos dotados,
y que, en el futuro, podran suponer
algn inconveniente para las fuerzas
de las tinieblas.

Epilogo.
Al final, solo los hroes han de
sobrevivir
a
esta
aventura.
Desorientados y solos, las ltimas
palabras de la vidente resonarn en
sus mentes.
Al final de la aventura, los personajes
deben de quedar con la sensacin de
que un nuevo captulo de sus vidas
ha comenzado, y que su vida anterior
ha dejado de tener sentido. A partir
de ahora, las tinieblas estarn
siempre a su acecho, siempre
esperando a que bajen la guardia.
A partir de
Cazadores.

ahora,

pasan

a ser

La momia.
Los personajes reciben una nota o un
rumor
de
que
alguien
est
asesinando a mendigos por la noche.
Las
vctimas
terminan
completamente secas y sin fluidos.
Si investigan un poco sabrn que los
asesinatos empezaron a la misma
noche en que algn vndalo asalt
un museo de historia. Al aparecer,
haba una exposicin sobre arte
egipcio, y se expona el atad de una
nueva momia recin descubierta.
Al parecer la momia perteneca a un
antiguo brujo, que averigu el
secreto de absorber la energa vital
de otros. Si la momia consigue
absorber suficiente energa vital,
dejar de ser una momia y el brujo
volver a la vida.
El porqu la momia resucita ahora
depende de ti. Tal vez pueda ser obra
del mismo brujo de la aventura
introductoria, as la momia tendr
algunos zombis para ayudarla. Otra
opcin es que la momia ataque a la
comisara o al psiquitrico donde
estn recluidos los jugadores (como
consecuencia
de
la
aventura
introductoria).

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


por una cripta, mausoleo, o casa
abandonada.

El almacn maldito.
Los personajes son guiados a un
almacn custodiado por esqueletos
revividos.
Los esqueletos pueden ser destruidos
por mtodos convencionales, pero
tienden a reconstruirse cuando son
ecos pesados. La nica manera de
eliminarlos
definitivamente
es
quitarles las dos monedas que tienen
en sus cuencas oculares.
Lo que haya almacenado en el
establecimiento es cosa tuya, y
puede dar pie a otra aventura.
Tambin puedes sustituir el almacn

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


El inframundo ha encatrado un
lder carismtico que puede sacarlo
de la anarqua.

IDEAS PARA
HECHICEROS.
Los jugadores representan a
personajes sin magia, que han sido
seleccionados por un cnclave e
intentan realizar su primer ritual.
- En vsperas del ao nuevo se va a
realizar un aquelarre multitudinario
que requiere mltiples preparativos.
Se ha encontrado un nuevo
tmulo espiritual en el subsuelo de
una ciudad.
Se ha encontrado un nuevo
tmulo espiritual en el subsuelo de
una ciudad.
- La mansin de un hechicero aliado
ha sido asaltada.
Cierto culto
ltimamente.

est

muy

activo

- A los personajes se les confa la


proteccin de un miembro ilustre del
cnclave.
- Se ha perdido contacto con ciertos
miembros del cnclave.
Recuperacin de un tmulo
perdido en mitad de la jungla
amaznica.
- Los personajes son traicionados y
capturados por un grupo rival.
Se ha encontrado un nuevo
tmulo espiritual en el subsuelo de
una ciudad.
- Una empresa rival amenaza la
estabilidad econmica del cnclave.
- Caza y captura de un manaco
peligroso.
- Se ha detectado una creciente
cantidad de rituales mgicos en la
ciudad.
- El maestro fundador celebra una
gala privada.
- El grupo ha de hacerse cargo de la
proteccin de un determinado lugar.
- Algunos miembros del cnclave se
muestran muy rebeldes.
- Plaga de zombis.
217

- Sucesos sobrenaturales en los


suburbios.
- Sabotaje y traicin.
- Una invocacin que sale mal.
- Bsqueda de ciertos artefactos
arcanos.
- Investigar la antigua mansin de
un hechicero rival.
- Ciertas criaturas sobrenaturales se
interponen
en
el
camino
del
cnclave.
- Viaje al extranjero en bsqueda de
un contacto secreto.
Guerra entre cnclaves. Se
produce un serio conflicto entre dos
cnclaves, y la situacin est a punto
de desembocar en guerra abierta.
- Guerra entre divinidades. Una
deidad o ms se presenta en esta
dimensin para retar a otra.

IDEAS PARA NO
MUERTOS.
Eras una persona normal y
corriente que viva tranquilamente
hasta que un da llega una mafia de
matones y te mata a ti, a tu mujer, a
tus hijos, al perro y hasta al pobre
pececito de colores. Ahora te has
levantado de tu tumba para vengarte
de todos. Tipo el cuervo de toda la
vida, adems, tan inmortal como l y
sin pajarraco al que puedan putear.
Las fuerzas del mal te han
levantado de tu tumba para que
persigas a tal persona porque
quieren su alma, pero esa tal persona
tiene a su cachas caza zombis
personal para protegerla. Tipo el fin
de los das pero siendo el jugador el
malo. Podra ser bastante interesante
y hasta podra jugarse enfrentando a
dos bandos de jugadores.
Una empresa multinacional
quiere hacerse con el monopolio a
nivel mundial, pero hay veces en que

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

no se puede hacer todo legalmente,


as que el jefe se busca su cientfico
loco particular y revive a un grupillo
de muertos para usarlos de equipo
especial a sus rdenes para realizar
ciertas misiones, tipo quitarse gente
de en medio, para subir puestos ms
rpidamente.

Eres revivido por una fuerza


misteriosa arrojado aun vrtice
espacio temporal. Cuando recobras el
conocimiento, te das cuenta que
ests en un mundo neo medieval,
completamente devastado por las
fuerzas de la oscuridad, y que un
puado de sper vivientes te llama
El Elegido. Si, vale, es clavadito a El
ejercito de las Tinieblas. Pero no me
digas que luchar contra hordas de
esqueletos siendo un zombi inmortal
no mola.
Pongamos que ests jugando a
otro juego de C-System, y tu PJ
muere de forma traumtica, jodiendo
toda la partida. Sin problema, para
eso est este juego, para que vuelva
a la vida como zombi, y el pobre
mster se tire de los pelos.
Eres levantado (otra vez) de tu
tumba por una fuerza misteriosa y
acto seguido arrojado a un vrtice
espacio temporal. En este caso, te
encentras en una tierra extraa, un
tipejo
llamado
Skeletor
quiere
conquistar no se que castillo de
Grayskull, y un metrosexual en
taparrabos va gritando cada dos por
tres yo tengo el poder!. No, no es
el Mster haya perdido la poca
cordura que le queda, es que ests
en Eternia, y vas a jugar una partidita
mezclando zombis con los Mster del
Universo. Es ms, puedes crearte un
ejrcito de unos cuantos millones de
zombis, y que los PJS deban defender
Eternia de la horda maligna.
Una tribu ha sido maldecida. El
brujo del clan usa sus grandes
poderes para despertar a sus
grandes hroes de antao para que
vayan a por la tpica piedra mgica
que los liberar. No se me ocurre de
dnde he sacado sta idea, as que
debe ser ma propia. Espera no se
parece a lo de Conan? Ops
Las fuerzas del mal han
levantado a un grupo de zombis
malignos para matar a cierta
persona. Las fuerzas del bien te han
levantado a ti para protegerla.
RolloTerminator.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Sois un grupo de soldados en


tal guerra que mueren. De pronto,
reviven para terminar su misin. Para
que sea realista haz que sean
americanos, todo por la patria, hasta
resucitar si hace falta

Un
ejrcito
de
muertos
vivientes pretende conquistar el
mundo, pero las fuerzas divinas
despiertan a un grupo de iguales
para impedrselo. Algo tipo Pain
Killer, el videojuego.
Pongamos que la muerte no es
tan rallante y tan aburrida, sino que
t
descansas
plcida
y
tranquilamente cuando despiertas, y
para colmo no ests vivo, sino que
eres un horrendo muerto viviente.
Tendrs que buscar al responsable y
obligarle a que te devuelva al sueo
eterno. Idea propia, ueee!
Eres un zombi que vive
tranquilamente en Ravenloft cuando
de pronto te das cuenta que te has
salido del plano, ests en los Reinos
Olvidados y no sabes cmo volver. Y
para colmo, tienes a cientos de
brbaros,
guerreros,
clrigos,
druidas, monjes, magos, pcaros,
exploradores, bardos, paladines y
hechiceros que pretenden destruirte
para ganarse unos puntillos de
experiencia. Sin comentarios XDD.
Eres un zombi del mundo de
tinieblas.
Mientras
vampiros,
hombres lobo, magos, cazadores,
momias, demonios y de ms se lan a
tortas ante la inminente llegada del
fin del mundo, t te das cuenta de
que a estas alturas an no han
sacado el bsico de Zombie: The
Unforgiven.
Te
han
cabreado.
Pretendes ir a por Can, cargrtelo un
par de das antes de que despierte,
y que le den por culo a la
Gehenna!. Vamos de mal en peor
Las Spice Girls pretenden
unirse de nuevo y sacar un nuevo
lbum con el que volver a hacerse
ms famosas que Bisbal. T tienes la
santa y noble misin de impedirlo,
aunque para llegar primero tendrs
que luchar contra el imperio de las
discogrficas.
Creo
que
estoy
delirando, mejor lo dejo ya

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

IDEAS PARA ESPAS


O
INVESTIGADORE
S.
- En el centro de operaciones, donde
trabajan
los
personajes,
han
comenzado a producirse sucesos
extraos. Fallan las instalaciones y
desaparece el personal de forma
misteriosa.
- Un barco con cargamento secreto
ha encallado en una isla, habitada
por un par de grupos de pescadores.
- Los jugadores reciben el encargo de
investigar sucesos extraos en un
pueblo perdido en la montaa.

- Se ha descubierto las acciones de


un No Muerto en una zona
determinada.
- Los personajes se las tienen que ver
con una secta satnica.
- Misin de infiltracin en las lneas
enemigas.
- Se ha encontrado una ancestral
puerta dimensional que permite
viajar a otro mundo.
A parte de esto, hay algunos
elementos que pueden combinarse
con la trama para dar ms sabor a
las partidas:
- El lugar de la misin es un lugar
aislado y recndito, donde no ha
llegado nadie en dcadas.
- Los lugareos son poco sociables,
muy desconfiados y casi hostiles.

- Los personajes deben sabotear unas


instalaciones enemigas.

- Hay un No Muerto introducido en los


altos cargos del gobierno.

- Unas nuevas ruinas de una antigua


civilizacin han sido descubiertas.

- La trama es una conspiracin del


gobierno.

- Los personajes deben ponerse en


contacto con un agente infiltrado en
territorio hostil.

- Un grupo de resistencia se pone en


contacto con los jugadores.

- Los personajes tienen que viajar a


tierras lejanas para investigar unas
instalaciones secretas del enemigo.

- La poblacin local est


sometida por un No Muerto.

- Los personajes participan en la


investigacin de una serie de
asesinatos en serie.

- El lugar donde se suceden


hechos es una zona de guerra.

- Hay un topo en la organizacin.


siendo

- Se produce una invasin de zombis.


los

- Los personajes participan en el


rescate de un alto cargo de la
organizacin.

- Un
imprevisto
incidente
climatolgico deja aislados a un
grupo personajes.

- Los personajes ayudan a la polica


en la resolucin de una serie de
secuestros.

- Todos los planes fallan


necesario escapar del pas.

- Una serie de atentados azotan la


ciudad
- Un agente enemigo se ha asentado
en la ciudad y hay que detenerlo.

es

- Alguno de los personajes no


jugadores se va volviendo loco poco
a poco.
- Experimentos cientficos secretos.

- Ha sido localizado una persona con


un gran talento psquico.
- Los personajes sufren un naufragio
o un accidente de avin. Se pierden
en un territorio inhspito.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

217

FICHA

DE

PJ LA

BIENES

BOCA DEL INFIERNO.

Y SERVICIOS.

COMPUTO DE LA
RIQUEZA.
Existen dos formas de llevar la
riqueza de un personaje. Ambos
sistemas son compatibles entre si, y
pueden usarse indistintamente, en
funcin de la situacin en la que se
encuentre el personaje.

De forma exacta.
Un PG equivale, ms o menos a 100
unidades monetarias actuales (euros,
dlares o libras)
Si el personaje lleva 500 unidades
monetarias y se compra un objeto
que vale 300, le quedarn 200
unidades monetarias. As de sencillo.
Este sistema sirve para medir el
dinero de mano que tiene un
personaje, pero no sirve si lo que
queremos
es
medir
el
poder
adquisitivo global que posea dicho
sujeto, claro, a menos que el
personaje sea un aventurero errante
y lleve todas sus posesiones encima.
Si el personaje solo lleva este tipo de
reserva monetaria, deber de ir con
cuidado, ya que las cosas ms
mundanas
(como
comida
y
alojamiento)
le
sern
restadas
peridicamente de su reserva de
dinero, hasta que no le quede nada.

De forma relativa.
La forma relativa se basa en el uso
de trasfondos para medir la riqueza
de un PJ.
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me
dice que poseo el salario de un
mdico o un catedrtico, y que tengo
dos coches. En tal caso, fcilmente
podra adquirir una computadora, o
incluso un coche nuevo, pero me
sera imposible comprar una casa al
contado. Si lo que poseo es un sueldo
mnimo
interprofesional,
solo
dispondra de lo justo para comer y
dormir, y poco ms.
Tambin
es
probable
que
determinados servicios, como un
trasplante de rgano en el mercado
negro, requieran adems de otros
tipos de trasfondos, como favor a
deber, contactos, o rango social, o
que tener alguno de esos trasfondos
supla tener una riqueza menor. El
jugador deber negociar con el
master
e
intentar
convencerle
usando su ingenio, no obstante, al
ltima palabra siempre la tendr el
DJ, que deber de evaluar la
situacin y el impacto que tendra
sobre el juego la peticin del jugador.
Cuanto mayor sea el nivel de riqueza
de un personaje, ms cosas podr
adquirir, sin embargo, los trasfondos
de riqueza no son ilimitados. Si el
master determina que la transaccin
es muy costosa, o que el jugador
dilapida mucho su fortuna, es libre de
reducir un nivel o dos su trasfondo de
riqueza o sueldo durante un tiempo.
Por ejemplo, para un rico heredero,
con Riqueza a nivel 3, comprar un
descapotable es factible y no debera
de dar problemas, pero si en vez de
uno, se compra media docena, pues
mira por donde, puede que su
trasfondo pase a ser de nivel dos
(sueldo de un catedrtico).

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

El tiempo de recuperacin crece a


medida que se posea mayor nivel de
riqueza. Recuperar el sueldo de un
funcionario (riqueza a nivel 1 o
sueldo a nivel 3) puede tardar un
mes (al recibir una nueva paga), pero
volver a ser el dueo de una mega
corporacin (Riqueza a nivel 5)
puede tardar aos, si es que es
posible.
Armas
Blancas
Cuchillo de
caza

EQUIPAMIENTO.

Inicia
tiva

Precisi
n

Dao

Tam
ao

Co
ste

0.1

+0

-2

+0

-2

+0

+0

+0

6**

Imagen

+1

+0

Espada
mediana
o
machete.
Hacha
de
incendio
o
de leador.
Mazas,
martillos de
guerra,
y
similares
Tonfa, bate
de beisbol,
etc.

Exticas*

MO
D

CA
D

AL

I
N

PU
N

TA

P
G

Aturdidor

SA

+
4

+0

5*

SA

20

15

+
3

+1

SA/F
R

30

20

-1

+0

SA

10

10

+
2

+1

SA/F
R

20

15

-3

+1

M
G

SA

20

-2

+2

10

M
G

Rifle de
pulso

SA/F
R

15

500

10
0

-0

-1

1
0

Rifle de
Plasma

SA

10

100
0

50
0

-2

+0

M
G

SA/F
R

100
0

10
0

-1

+2

M
G

1
0

Pistola
Lser
Lser de
Asalto
Pistola
Blaster
Rifle Blaster
Escopeta
Blaster

Rifle Lser

Imagen

**
*

* Equipo muy extrao, disponible solo para personal autorizado y con muchos
recursos.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

** Dao contundente en lugar de letal.


*** Posee lanzagranadas (1 tiro, dao 12).
Armas de fuego

MOD

AL

SA

CA
D
3

I
N
+
2

PU
N
+0

TA

PG

Revolver medio
(.357)

60

2.2

Revolver
pesado
(.44)
Pistola
Compacta

SA

60

+
1

+0

2.6

SA

40

+
3

+1

1.2

Pistola Media
(9mm)

SA

60

13

+
3

+0

1.4

Pistola Pesada
(10mm)

SA

60

14

+
2

+0

2.8

Rifle Cerrojo

TT

60
0

-2

+1

M
G

5.6

Rifle
Semiautomtico

SA

60
0

-2

+1

M
G

6.4

Rifle Antimaterial

SA

90
0

10

-2

+1

1
5

M
G

8.8

Escopeta
Corredera

TT

40

+
0

+0

M
G

4.5
8

Escopeta
Semiautomtica

SA

40

+
0

+0

5.1
8

Escopeta Asalto

SA

40

+0

5.2

Subfusil

SA/F
A

15

60

30

+
0
+
1

+0

4.3

Fusil
Subcompacto

SA/F
A

12

15
0

30

+
0

+0

Fusil de Asalto

SA/F
A

12

20
0

30

-2

+1

M
G

6.3

Fusil de
combate

SA/F
A

10

30
0

20

-2

+1

M
G

7.8

Lanzagranadas

TT

-2

+0

TT

-3

-1

1
2
1
5

LAW (Anticarro)

10
0
25
0

M
G

32

Ametralladora
5.56

SA/F
A

12

25
0

Cint
a

-2

+1

M
G

6.5

Ametralladora7,
62

SA/F
A

12

40
0

Cint
a

-2

+1

M
G

216

Imagen

Armas
rango
Arco

de

Ballesta

Proteccione
s
Armadura
Chaleco
antibalas
Coraza
Cuero
reforzado
Escudo
Kevlar
reforzado
Mallas
metlicas.
Peto

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

MO
D

CA
D

A
L

TT

10
0

1 2

-2

TT

10
0

1 3

+1

I
N

PU
N

T
A

P
G

Imagen

Descripcin

PG

Proteccin +8. Penalizador de -2 a causa del peso.


Proteccin +3. Intil contra ataques con arma blanca.

6
2

Proteccin +6.
Proteccin +4.

6
4

Proteccin +3.
Proteccin +5.

3
5

Proteccin +5. Penalizador de -1a causa del peso.

Proteccin +4. Solo protege el torso.

Artculo
Kit de herramientas para una profesin, mechero, cuerda (10m.,
150kg).
Sistema electrnico de abertura, agua para 2 das. Computadora
personal. Cmara cinematogrfica.
Botiqun de urgencias.
Comida de campaa (1sem.), cortesana (1 noche), paga de un
siervo (un mes).
Soborno a un vigilante.
Cinturn de utilidades. Habitacin privada para dos en un hotel.
Gafas infrarrojas.
Caja de herramientas. Paga por servicios especializados.
Noche en un hotel.
Noche en un hotel de calidad.
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
Generador de corriente elctrica.
Soborno a un alto cargo.
Servicios de un criado, 1 semana.
Servicios de un mercenario (1 semana), prostituta (1 noche).
Paga por un trabajo ordinario,1 semana.
Utilidades de atrincherado. Kit de demolicin (4 cargas explosivas,
20 de dao).
Comida abundante para uno. Binoculares, cmara.
Comida normal para uno, palanca, linterna. Estufa de acampada.
Transmisor de datos personales, bengalas (9 unidades).
Comida pobre para uno. Telfono celular. Brjula, soldador de
mano, lector de CD.
Pasaje en un transbordador intergalctico. Contador geiser (10m).
Animal de labranza. Mobiliario sinttico.
Pieza de ropa comn, pantalones, chaqueta, gafas.
Pieza de ropa elegante.
Animal adiestrado. Saco de dormir.
Tienda de campaa (4 personas).

217

PG
0.1
1
3
1
0.3 - 1
2
3
0.1/noche
0.5/noche
0.5
4
1.8-5
0.5
0.8
2
0.4
0.5
0.3
0.1
1.1
1.5
0.7
0.28
0.24
0.32

FICHA

DE

PJ LA

REGLAS

BOCA DEL INFIERNO.

OPCIONALES.

Un par de cosas, completamente


opcionales,
para
hacer
ms
interesante el juego.

SALUD EN NO
MUERTOS
Este sistema refleja con mayor
fidelidad la anatoma de un muerto
viviente, o cualquier otro personaje
inmortal.

pecho, 6 PV en manos y pies, y 8 PV


en el resto de las zonas de su cuerpo.
Cuando el PJ reciba un dao,
comprueba la zona que ha sido
alcanzada y resta el dao en dicha
zona. Si una zona se queda sin PV,
queda completamente destrozada (o
incinerada, o con un agujero, todo
depende del tipo de ataque).

Salud
La vitalidad de los personajes No
Muertos o inmortales no se calcula
como en los seres vivos, en lugar de
eso, el personaje posee ciertas zonas
del cuerpo, cada una con una
vitalidad determinada:
1d2
0
1

Zona del
cuerpo
Pie derecho

Mano derecha

3
4

Cabeza
derecha
Brazo derecho

Pierna derecha

Dbil

Hombro
derecha
Pecho derecho

Dbil

7-8
9-10
1112
1314
15
16
17
18
19
20

Tipo
Muy
dbil
Muy
dbil
Dbil
Dbil

Fuerte

Pecho
izquierdo
Abdomen

Fuerte

Muslos,
entrepierna
Hombro izq.

Dbil

Pierna
izquierda
Brazo
izquierdo
Cabeza
izquierda
Mano
izquierda
Pie izquierdo

Dbil

Dbil

Dbil

Dbil
Dbil
Muy
dbil
Muy
dbil

Vitalid
ad
CON x
0.5
CON x
0.5
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1.5
CON x
1.5
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
0.5
CON x
0.5

Es decir, un PJ con Constitucin 8,


tendra 12 PV en ambos lados del

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Heridas.
Si una parte del cuerpo queda sin
vitalidad, el No Muerto la perder
hasta que se recupere, pero el resto
de
su
ser
permanecer
perfectamente activo. Esto puede dar
situaciones
molonas
donde
los
muertos
andantes
tengan
que
valerse sin una pierna, o queden con
medio pecho desgarrado a causa de
un escopetazo. Por si nadie te lo ha
dicho antes, este es un juego algo
gore.
Un muerto andante no muere por
perder una parte vital de su cuerpo, a
menos que sea expresamente una
zona vulnerable. Si no tienen esa
desventaja,
pueden
andar
perfectamente con media cabeza, o
con un bonito agujero en el
estmago.
Sin embargo, se ver impedido si
pierde determinadas partes de su
cuerpo:

Perder una pierna reduce su


destreza a la hora de moverse
en un 50% (mnimo 1).
Perder una extremidad reduce
su fuerza un 25%.
Perder todo el pecho (lado
izquierdo y derecho) te deja
hecho trocitos, aunque podrs
arrastrar una sola de tus
extremidades cada turno,
siempre que est ms o menos
entera. El resto de tu cuerpo,
quedar inmvil.
Perder el abdomen y la
entrepierna te parte por la
mitad.
Perder toda la cabeza te
impide usar los ojos, el olfato,
el odo y la boca.
De esta manera los No Muertos son
realmente difciles de matar. Incluso
si llegasen a perder todos sus puntos
de vida, podran gastar carne para
regenerarse. Los hroes debern de
aprovechar los puntos dbiles de la
criatura si desean vencer.

217

PSIQUE ALEATORIA.
Opcionalmente, puedes dejar al azar
la mentalidad de tus personajes

Personalidad.
Siempre es mejor decidir por uno
mismo pero, si andas falto de ideas,
aqu tienes una tabla aleatoria de
personalidad.
Az
ar
1
2

Personali
dad
Concienzu
do
Sensible

Motivacin /
Miedo
xito / Falta
de xito
Aceptacin /
Rechazo

Vigilante

Autonoma /
Ser
controlado

Dramtico

Altruista

Atencin /
Ser ignorado
Ayudar /
Incapacidad

Agresivo

Idiosincrsi
co

Ingenioso

Reconocimie
nto / Olvido

Solitario

Soledad /
Intimidad

10

Supervivie
nte

Sobrevivir /
Debilidad

11

Relajado

Libertad /
Obligaciones

12

Serio

Obligaciones
/ Ridculo

13

Abnegado

Ser necesario
/ No ser
apreciado

14

Devoto

Ser dirigido /
Libertad

15

Obsesivo

Ganar /
Fracasar

16

Seguro de
s mismo

Ser especial /
Ser ordinario

17

Aventurero

Excitacin /
Aburrimiento

Dominacin /
Subordinaci
n
Inconformida
d/
Conformidad

Comportamie
nto
Muy
meticuloso.
Tmido y
reservado.
Guarda mucho
sus secretos
Siempre est
alerta, no
acepta la
incompetencia
Le gusta llamar
la atencin.
Dara la vida
por los dems,
pacifista.
Violento,
agresivo y
anarquista.
Le gusta
superarse, no
tolera el
fracaso.
Utiliza la
inteligencia
antes de la
fuerza.
No depende de
nadie, nunca
pedir ayuda.
Pragmtico y
equilibrado.
Vivir a
cualquier
precio
Poco
ambicioso,
tranquilo y
sosegado.
Silencioso,
equilibrado,
habla solo lo
justo.
Le gusta
sentirse til.
Muy trabajador
y prctico.
Fiel y
obstinado
hasta el final.
Cumplir su
objetivo a
cualquier
precio
(Definir).
Soberbio, le
gusta jactarse
de sus xitos.
No puede estar
parado. Adora

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

el riesgo.
Az
ar
19

Personali
dad
Artstico

20

Vividor

Motivaci
n / Miedo
Creativida
d / No
crear
Disfrutar /
envejecer

Comportamient
o
Muy ingenioso,
adora la belleza y
el equilibrio.
Amante de los
placeres de la
vida.

Intenciones ocultas.
Las intenciones sirven para meter la
paranoia y la incertidumbre entre los
jugadores.
Siempre son secretas, el Narrador
lanzar un dado en secreto y
notificar el resultado al jugador
mediante una nota secreta. Los
detalles de esta, as como el efecto
que tendr sobre la misin corren a
cargo del Narrador. El PJ ser libre
luego de hacer con esa informacin
lo que desee. Puede guardrsela, o
puede confiar en sus compaeros, o
puede engaarlos y manipularlos en
su inters.
No cumplir los objetivos marcados
por la intencin del PJ, sin tener una
causa justificada, supondr una
reduccin
de
la
ganancia
de
experiencia,
as
como
posibles
consecuencias negativas para el PJ
(sus superiores pueden enfadarse
seriamente con l, o incluso intentar
acabar con su vida).
Azar

Intencin
oculta

Descripcin

1-9

Cumplir la
misin

10

Recopilar
informacin
para la
organizacin
Espiar la
organizacin
Sabotear la
misin

El PJ es lo que aparenta,
seguir la partida de
forma normal
El PJ tiene que espiar los
actos de sus compaeros.

11-12
13

14-15

16-17

18-19

20

216

Realizar una
misin
alternativa
Realizar un
objetivo
personal
Enriquecers
e
No Muerto

El PJ es un agente doble.
Trabaja para otros.
El objetivo del PJ es
impedir que se cumpla la
misin
El PJ tiene una misin
propia y secreta.
El PJ tiene motivos
personales que
sobrepondr a lo dems
El PJ intentar sacar
beneficio personal de la
misin.
El PJ est infectado por un

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

No Muerto, pero an no
se ha transformado.

MD
ULOS
DE
EJEM
PLO.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Si las inspiradas ideas de antes no son suficientes para ti, aqu dejo algunos
mdulos prefabricados donde meter a tus personajes. Estos mdulos estn
inspirados en otros juegos para C-System (Viva la publicidad gratuita XD!), y
pueden dar mucho juego si se usan con imaginacin. As que ya no tienes
excusa para no jugar.

ZOMBIES
DE QU VA.
Historia
El futuro. La raza humana ha
sobrevivido a al tercera guerra
mundial y ha conseguido desarrollar
los viajes espaciales a costa de
cargarse
todo
el
ecosistema
terrestre. Han empezado a aparecer
grandes corporaciones financieras
que expanden sus monopolios fuera
e las fronteras terrestres. Como
consecuencia,
los
gobiernos
terrestres tienen cada vez menos
poder.

IN

SPACE.

La gran mega corporacin Weyland


Yuanty (llamada La Compaa en
las pelis, por si hay algn despistado)
descubre una nave aliengena con
formas de vida xenomorfas. Su
estudio termina con la liberacin de
las criaturas y la destruccin de la
colonia de Achern (ver las dos
primeras pelis de Alien). Poco
despus nuevos informes confirman
nuevos focos de infeccin. Parece ser
que
otra
raza
aliengena,
denominada Yautjas, se dedica a
soltar las formas de vida xenomorfas
en distintos mundos para luego
cazarlas, usando una poderosa
tecnologa, muy superior a la humana
(trajes de invisibilidad, caones de
plasma, y esas cosas).

MDULOS

Las
mismas
corporaciones
se
boicotean unas a otras, inician
guerras
civiles
para
mantener
ocupados
a
los
gobiernos,
y
comienzan a expoliar los distintos
mundos conocidos. La situacin
degenera en una guerra encarnizada,
que amenaza con destruir a toda la
humanidad.
Para
mantener
el
equilibrio
entre
las
colonias
espaciales, las corporaciones, y los
distintos gobiernos, se instaura el
comit de comercio interestelar (ICC)
y el cuerpo de marines coloniales
(MCC).

DE EJEMPLO

Las ambiciosas corporaciones ven


esto como una oportunidad para
enriquecerse. Los experimentos con
ambas razas aliengenas se suceden,
muy a menudo acabando
en
desastre, y los MCC se ven incapaces
de contener ni a las corporaciones, ni
a ninguna de las razas aliengenas.

La expansin y colonizacin el
universo
contina,
cientos
de
mundos son examinados, y las
atmsferas de muchos de ellos son
alteradas para albergar vida humana
(terraformados). Los boicots y los
sabotajes
entre
las
compaas
contina, pero las guerras abiertas
son evitadas por el MCC. Parece que
anda
puede
amenazar
ya
la
prosperidad de la humanidad.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Un

nuevo
Vaus.

mundo:

Vaus es un pequeo planeta neutral,


de un tamao
similar a Marte,
gobernado ntegramente por el ICC.
Su peculiar atmsfera permiti un
rpido proceso de terraformacin, y
numerosas colonias mineras se
instalaron en l en el pasado. Su
clima es seco y clido, aunque suele
llover una docena de veces al ao.
Para adecentar la vida humana, en
sus
speras
praderas
fueron
diseminadas diversas especies de
plantas, alteradas genticamente,
que arraigaron con diversos grados
de xito. Como consecuencia, existen
grandes zonas desrticas, grandes
praderas tipo salvaje oeste, donde
se cran grandes cantidades de
ganado, y, en algunas zonas,
sorprendentemente han aparecido
frondosas selvas.
Este inaudito hecho ha propiciado
investigaciones cientficas de diversa
ndole. Al parecer, el suelo de Vaus
es rico en un extrao mineral,
llamado
Validudita,
que,
bajo
determinadas circunstancias (como
un
proceso
de
terraformacin
artificial), es un potente vigorizante
para los vegetales.
Este descubrimiento, ha hecho que
las corporaciones vean a Vaus como
un filn de oro que hay que obtener a
toda costa. Como medida cautelar, el
ICC ha designado dos destacamentos
permanentes de marines coloniales
en el planeta:
Uno est situado en la colonia
de Nuevo Hait, ubicada cerca de
las
sospechosas
selvas
de
Vulcano, situadas cerca de los
montes de Vulcano. Nuevo Hait
est habitada principalmente por
un contingente cientfico, y casi
todo su personal se dedica a
labores de investigacin, tanto
biolgicas
como
geolgicas.
Aunque ltimamente han tenido
bastantes problemas con la
desaparicin
misteriosa
de
miembros del personal.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

El otro est situado en la luna


de
Vaus,
Frigia,
en
una
imponente base de operaciones
que da soporte tanto a Vaus
como
a
otros
mundos
colindantes. Algunos rumores
indican que tambin analizan una
gran nave de origen desconocido.
A parte de Nuevo Hait, Vaus posee
otras tres grandes colonias:
Metor. La principal colonia
minera en Vaus. Est situada en la
falda del monte Lao, el ms alto
de todo Vaus, y se expande
debajo de ella, en una serie de
intrincados
complejos
que
alcanzan miles de kilmetros
cuadrados. La colonia se subdivide
en
diversos
sectores
subterrneos, cada uno de ellos
administrados
de
forma
independiente, y est bastante
bien
acondicionada
(baretos,
puticlubs y esas cosas). Esto ha
dado problemas en el pasado, ya
que los gerentes de las zonas
menos ricas estn deseosos de
echarle el guante a otras con
recursos mineros ms apetecibles,
por lo que el subterfugio, la intriga
y las pualadas traperas son
frecuentes entre ellos.
Aqua. Esta colonia flotante
est ubicada en mitad del ocano
ecuatorial de Vaus. A costa de una
gran suma de dinero (y de alguna
extorsin y soborno que otro), la
compaa Weilan Yaunti consigui
colocar una plataforma minera en
la zona, similar a las antiguas
plataformas
petrolferas.
Se
supone que su nico objetivo es la
extraccin de minerales, pero el
ICC
desconfa
en
extremo.
Diferentes agentes del ICC estn
ubicados en la plataforma, y
tienen el cometido de informar
con todo detalle de las maniobras
de la compaa, pero ltimamente
nadie
ha
mandado
nuevos
mensajes
Texas Express. Esta colonia
est ubicada en la zona oriental
de las bonitas y clidas estepas de
Vaus. Su principal cometido es

organizar
las
diferentes
operaciones ganaderas, adems
de contener el nico puerto
espacial
de
Vaus
(nadie
comprende an por que se coloc
el nico puerto espacial del
planeta
en
una
zona
tan
inaccesible). Dado que es la nica
colonia
con
trfico
espacial,
tambin contiene sucursales de
algunas
compaas
privadas,
entre ellas, Hyperdrine, la mayor
competidora de Weilan Yaunty; y
Oxtel, una faccin misteriosa y
desconocida,
que
muy
bien
podran ser una secta que adoran
a los xenomorfos como a dioses
de la destruccin.
La peculiar atmsfera de Vaus, el
proceso de terraformacin, y las
diferentes
operaciones
humanas
sobre el terreno, ha dado origen
algunas peculiaridades naturales y
descubrimientos
geolgicos
muy
interesantes:
Glaciales del Norte. La mitad
del
hemisferio
Norte
est
completamente helada. El eje de
rotacin de Vaus est inclinado,
esto hace que los rayos de la
estrella ms prxima (Casandra
VII) no incidan sobre esta zona del
planeta ni una vez al ao, por lo
que, a parte de hacer un fro de
dos pares de cojones, siempre es
de noche. Recientemente, se ha
detectado que algo ha colisionado
en esta parte del mundo, pero
unas extraas interferencias (o un
sabotaje, nunca se sabe), han
impedido determinar la naturaleza
y posicin de dicho artefacto.
Las
estepas
de
Tartasa.
Componen la mayor parte de al
extensin slida de Vaus. Ocupan
todo el eje central y parte del
hemisferio Sur. Al norte se ven
limitadas por los glaciales, al sur
por el Ocano Septentrional, y al
Este por el Ocano Ecuatorial.
Antes
del
proceso
de
terraformacin
era
completamente estril, y ningn
ro
surcaba
su
superficie.
Actualmente, existen numerosos

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

afluentes
y
algunas
zonas
tropicales dispersas, sin ninguna
lgica en particular.
Los Ocanos Septentrional y
Ecuatorial son, en realidad, una
sola masa de agua, ya que Vaus
solo posee una gran masa
continental. La acidez de dichos
ocanos es bastante superior a la
del agua terrestre, no obstante, se
han encontrado formas de vida
invertebrada de distintos tamaos
y formas. Existen numerosas fosas
de
varios
kilmetros
de
profundidad, por lo que no se sabe
con certeza que puede existir ah
abajo
(algunos
de
los
experimentados cientficos que
han explorados estas fosas han
vuelto canturreando cosas como
Yaji Ash-Shuthath o Ph'nglui
mglw'nafh
Cthulhu
R'lyeh
wgah'nagl fhtagn).

217

Las cordilleras de Mu. Cruzan


las
estepas
de
Tartasa,
dividindolas en dos mitades (Este
y Oeste). Todas sus montaas
miden unos cinco kilmetros de
altitud, salvo el monte Lao,
situados en la zona occidental,
que alcanza los veinticinco. La
cordillera posee una envergadura
de unos 450 kilmetros, y sus
cimas son azotadas por unas
fuertes corrientes de aire, que se
han visto acrecentadas por el
proceso de terraformacin. Esto
hace que el paso por la cordillera
tenga que realizarse por tierra, o
por viaje espacial. Dado que el
nico espacio puerto que existe
en Vaus est situado en Texas
Express, los habitantes de Metor
y, en ocasiones, de Acua han de
cruzar los labernticos pasos de
montaa que existen en la
cordillera.
Los
montes
de
Vulcano.
Situados
en
el
borde
del
occidental el continente, son la
segunda cordillera de importancia
en Vaus. Sus montaas son
bastante menores que las de Mu,
pero son de origen volcnico. La
falla que separa las placas
ocenica y continental causa
ocasionalmente
sesmos
de
distinta magnitud y eso, de forma
an no del todo clara, provoc el
crecimiento
de
una
basta
cordillera volcnica. Toda la zona
colindante a los volcanes es rica
en Validudita, por lo que en las
zonas que no son frecuentadas
por la lava de las erupciones, han
crecido frondosas selvas, que an
estn siendo exploradas.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Las selvas artificiales. Aunque el


proceso de terraformacin y, por
tanto, el origen de las selvas de Vaus
no tiene ms de doscientos aos, la
frondosidad y diversidad de dichas
areas salvajes iguala o supera al la
dada en las selvas terrestre en el
siglo XIX. Los vegetales originales
han sufrido bastantes mutaciones, se
desconoce si a causa de las
alteraciones genticas sufridas o a
causa de la Validudita, y han
evolucionado de las formas ms
insospechadas
(algunas
incluso
devoran materia orgnica, ya sea
vegetal o animal). Para ms inrri,
entre las semillas se colaron cierta
cantidad de insectos (aunque se
sospecha que fueron introducidos a
posta por alguien), y estos tambin
se
han
visto
afectados,
evolucionando
hacia
formas
grotescas y enormes. A pesar de los
esfuerzos del ICC, las zonas boscosas
se van expandiendo poco a poco, y
amenazan
con cubrir toda la
superficie de Vaus en el futuro.
En resumen.
Esto es solo una pequea muestra de
lo que puede ofrecer este mundo.
Selvas
mutantes,
glaciales
con
encuentros misteriosos, conflictos
entre
corporaciones,
intrigas
polticas, guerras entre colonias,
zonas inaccesibles y desconocidas,
criaturas asesinas, y mucho ms
cosas pueden ser mezcladas a placer
para montarte mil y una historias
distintas. Eso sin contar a los marines
coloniales, los depredadores y a los
aliens.
Y a los
supuesto.

zombis

inmortales,

por

LOS PERSONAJES.
En esta ambientacin, existen otras
clases de personajes a parte de los
zombis. Se aconseja usar las
puntuaciones dadas en el apartado
de Humanos en un mundo de
zombis para crearte a los enemigos
y PNJS de tus partidas, de todas
formas dejar algunas indicaciones y
seres de ejemplo para los que tengan
ms prisa o sean ms vagos (que yo
tambin lo soy, no creis XD).
Marines coloniales.
Tipos bien entrenados que se
dedican a mantener la ley y el orden
en toda la galaxia. Estn bajo las
rdenes del ICC, y son tipos y tipas
muy duros. Aunque de poco les sirve
tanto coraje contra los aliens, todo
sea dicho.
Los marines coloniales, como todo
humano normal y corriente, siguen
exactamente las reglas de creacin
de personajes, sin ningn tipo de
modificacin ni poderes especiales.
Adems de las tareas tpicas de
exterminio de xenomorfos, te puedes
currar misiones de investigacin,
tareas
de
salvamento,
mantenimiento
de
instalaciones
gubernamentales, etc.
Un marine suele recibir 100 crditos
libres ($) por da de misin, adems,
de toda clase de equipamiento (a
determinar por el DJ).
Mercenarios.
Otros de los grupos humanos ms
frecuentes. Son soldados que, a
diferencia de los marines, solo sirven
al mejor postor. Un mercenario ha de
costearse su propio equipo, por lo
que si no cobra, no tendr ni para
pipas.
Los mercenarios son muy socorridos,
ya que pueden ser contratados para
cualquier tipo de misin que se te
ocurra. Por tanto, son los personajes
perfectos para meterlos en cualquier
sitio
(ruinas
de
instalaciones

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

abandonadas, saqueo de naves


corporativas, sabotaje de centros de
investigacin, recoleccin de huevos
de
xenomorfos,
exterminio
de
zombis, etc.).

Sintticos.
El equivalente a los cyborgs en esta
ambientacin. Son seres artificiales,
compuestos
ntegramente
de
rganos y materiales sintticos, con
un aspecto prcticamente humano.
La creacin de estos personajes vara
un poco del modelo humano:
Sus atributos pueden sobrepasar el
umbral humano. Al ser seres
artificiales, no desprenden calor
corporal, por lo que los visores
trmicos son intiles en ellos.
No uses el sistema de dao propio de
los humanos, si no el de los zombis.
Es decir, un sinttico muere por
partes, por lo que puede sobrevivir si
le parten por la mitad, o le abren un
agujero en el estmago. No obstante,
a diferencia de un zombi original, un
sinttico no puede pasar sin cabeza o
sin nada de pecho, y solo puede
repararse en un laboratorio.
Igual que ocurre con los ZJS, la
defensa
contundente
de
los
sintticos permite protegerse contra
los daos letales.
Todo sinttico est obligado a seguir
su programacin (servir a al verdad
pblica, proteger la ley, defender al
inocente, no desobedecer a un oficial
de la OCP, y cualquier otra cosa que
se te ocurra).

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Xenozoide.
Los aliens de toda la vida. Bichejos
duros y feroces, cuya nica misin en
la historia es merendarse a los
jugadores.
Estas criaturas nacen de un huevo e,
inicialmente, tienen aspecto de araa
con
una
larga
cola.
Cuando
consiguen atrapar a una vctima,
implantan un embrin en su esfago
y dejan que se desarrolle en el
husped. Al cabo de 6d6 horas el
embrin atraviesa la caja torcica del
husped y sale al exterior como una
especie de comadreja despellejada y
afilados dientes.
En menos de dos horas estas
comadrejas se transforman en un
monstruo de pesadilla de dos metros,
con un exoesqueleto de gran
resistencia, garras, una afilada cola y
un juego de mandbulas extensibles.
A, se me olvidaba, tambin poseen
sangre cida. Una salpicadura sangre
cida causa tanto dao por cido
como puntos de dao sufra el alien
en un ataque. Como todos los cidos,
el dao va mitigando en un punto por
turno, hasta que se disipa. Las
armaduras no protegen contra el
cido de forma normal, en su lugar,
se van consumiendo y perdiendo PDE
si son expuestas a un cido, hasta
que quedan inservibles.
Los xenozoides viven en una
estructura jerrquica tipo colmena.
Una gran reina pone los huevos y da
rdenes a sus obreros y soldados.
Las
reinas
xenozoides
han
demostrado una gran inteligencia, y
muy mala leche, sobre todo si su
colmena est en peligro.
Un
xenozoide
no
puede
ser
amaestrado, no siente ni piedad ni
miedo, jams permitir que su
objetivo sobreviva, y no se detendr
ante nada. Son la versin biolgica
de terminator. Su exoesqueleto
posee una gran dureza, y les hace
inmune
a
los
cambios
de
temperatura extremos, poseen una
gran fuerza y destreza, y sus garras,
colas y mandbulas, son armas

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

mortferas. Son criaturas ciegas, pero


se guan perfectamente usando una
especie de radar electromagntico.
Tampoco desprenden calor corporal.

217

Todo personaje
atributos:

alien

tiene

estos

Fuerza
y
Destreza
+3.
Inteligencia -2. Habilidad no
puede sobrepasar el valor 2, y
Carisma sufre un -8 ante seres
no xenozoides o se use para
intimidar (acojona un huevo
encontrarse un bicho de estos
en un tnel oscuro, no creas).

Trepar +3. Esta habilidad se


usa en lugar de agilidad en
desplazamientos por techos y
paredes.

cido +1. Esta habilidad mide


la capacidad corrosiva de la
sangre del alien. Cada vez que
el alien sea daado, realiza
una tirada enfrentada de cido
+ dao del ataque VS Destreza
+ agilidad de todo aquel que
se encuentre cerca. El dao
inicial ser los xitos del
ataque,
posteriormente,
la
corrosin disminuye un punto
por turno, hasta que es
disipado o retirado.

Exoesqueleto +1. Funciona


como la resistencia de los
zombis, y las armaduras
corporales. Un alien obrero no
debera sobrepasar el nivel 5,
pero otros xenozoides ms
poderosos pueden saltarse
este
lmite
y
tener
un
exoesqueleto ms resistente.

Escupir cido +1. Se utiliza


igual que la habilidad de
disparo. El dao inicial ser los
xitos
del
ataque,
posteriormente, la corrosin
disminuye un punto por turno,
hasta que es disipado o
retirado.

Regeneracin +1. Por cada


minuto en reposo, el alien
regenerar tantos puntos de
vitalidad como valor tenga en
esta habilidad.

Todas las habilidades de los


xenozoides
se
consideran
especiales, y cuestan 5 PG
cada punto en ellas, o 5 PX por

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

el nivel a subir, si llegase el


caso en el que algn jugador
interpretase a un PJ xenozoide
(si, nosotros lo hemos hecho).

A parte de lo dicho, hay algunas


cosillas a tener en cuneta:
-

Los xenozoide solo pueden


infectar seres con vida, por lo
que olvdate de hacer aliens
zombis.

Los xenozoides no exhalan


calor corporal, por lo que
olvdate de la visin nocturna.

Los xenozoides no ven,


presiente
las
corrientes
elctricas, por lo que no creo
que las ilusiones y los mantos
de camuflaje sean de mucha
utilidad contra ellos.

Los xenozoides, como buenas


criaturas irracionales que son,
solo poseen las habilidades
bsicas (recuerda, esas que
comienzan a nivel 3). No se te
ocurra crearte un xenozoides
experto en ocultismo o en
conducir naves espaciales.

Las garras de los xenozoides


causan un +2 de dao por
corte. La cola puede usarse
como ltigo (pelea +1 y dao
contundente), o como punzn
(dao perforante +4, pero -4
en la tirada de pelea). El
segundo grupo de mandbulas
causan un dao de +6, pero se
ha de tener a la presa
agarrada (el ataque con la
segunda mandbula puede ser
letal o contundente, si al alien
le interesa capturar a su presa
viva ).

Yautujas.
La criatura esa de las pelis del
Schwarzeneger. Un ser humanoide
de ms de dos metros de altura,
enfundado en un traje espacial, y con
el rostro cubierto por una mscara de
metal (por que los condenados son
feos de cojones).
Son muy aficionados a la caza
deportiva, por lo que viajan de
galaxia
en
galaxia
buscando
oponentes dignos con los que darse
de hostias, y luego arrancarles el
crneo para guardarlos de trofeo.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Su tecnologa es muy avanzada. Sus


aeronaves les permiten viajar por
todo el cosmos a una gran velocidad,
poseen sistemas de camuflaje muy
superiores a cualquiera conocido, y
sus sistemas de armamento estn
basados en la energa de plasma. No
obstante, siguiendo un estricto
cdigo de honor, solo utilizan un
pequeo arsenal ritual en sus
caceras.

conseguir honor con una


cacera, es necesario coger
algo de la vctima que sirva
como trofeo (generalmente el
crneo, aunque una bonita
garra de alien tambin sirve ),
y presentarlo a tu comunidad
(si te cargas a una reina
xenozoide a pellizcos, pero
nadie lo ve, mala suerte)
-

El cdigo de honor. Rige el


comportamiento del yautuja.
Bsicamente, dice que solo se
han de cazar presas dignas (no
hay nada de honorable en
matar soldados aterrados, o
acribillar
docenas
de
xenozoides a caonazos), hay
que respetar la jerarqua
yautuja (los ms veteranos son
los que mandan), los dbiles
son despreciados, y que es
preferible
la
muerte
al
deshonor
(estas
criaturas
suelen
llevar
un
bonito
aparatito explosivo, que puede
arrasar media ciudad, para
suicidarse si se les derrota).
Apoderarse de trofeos ajenos,
o cazar abusando de la
superioridad
tecnolgica
tambin est muy mal visto. Si
el yautuja atenta en contra de
su cdigo, rstale entre 5 y 15
puntos de honor. Un yautuja
sin honor es considerado Mala
Sangre y ha de redimirse con
rapidez, de lo contrario, ser
condenado a muerte.

Jerarqua. Para subir en la


jerarqua del clan, es necesario
acumular cierta cantidad de
honor (en lugar de ir por ah
gastndolo en armas y equipos
chulos). Una vez se consigue la
cifra estipulada, el contador
queda de nuevo a cero, y al
yautuja se le otorgan ciertos
regalos y privilegios. Algunas
armas solo estarn disponibles
para determinados rangos.

Solo cazan presas que ofrezcan una


resistencia considerable. Los dbiles
y enfermos son despreciados e
ignorados (a menos que sean un
obstculo en la cacera, en tal caso
son eliminados sin misericordia).
Las
principales
diferencias
respecto a los humanos son:

con

Una gran fuerza y resistencia.


+3 en Fuerza y Constitucin.

Visin
deficiente.
-3
en
percepcin y alerta. Suelen
usar unas mscaras para
anular este defecto.

El organismo Yautuja necesita


de una mayor cantidad de
nitrgeno que el humano. -3
en todas sus tiradas fsicas si
no lleva su mscara u otro
filtro de aire.

Dada sus costumbres, todo


Yautuja tiene un -5 en las
relaciones con miembros de
otras especies (a menos que el
sujetos sea otro degenerado
igual que l).

Los Yautuja no usan dinero. El


honor es su nica moneda de
cambio, y la nica forma de
progresar en la jerarqua. Cada
vez que un Yautuja elimina
una presa honorable (un oficial
marine veterano, una reina
alien, un zombi original, o
cualquier otra presa digna),
recibe entre 1 y 10 puntos de
honor (un tercio de su atributo
ms alto, ms o menos). Los
puntos de honor pueden
intercambiarse por bienes y
servicios, posicin social, y
mejor
equipamiento.
Para

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Rangos
Sangrados. Son jvenes, temerarios y

llenos de ambiciones. Muchos de ellos estn


orgullosos de sus insignificantes trofeos, lo
cual
divierte
a
los
cazadores
ms
experimentados.
Conforman
aproximadamente el 30% de la poblacin
total.
Honor necesario: 10.
Premios: Aceptacin de otros, Acolchado y
Mscara de Cazador.
Cazador. La nica diferencia entre los
Cazadores de Sangre y los Jvenes
Sangrados, es que los primeros tienen ms
experiencia, aunque todava no tienen un
rango muy alto entre los grandes cazadores.
Representan el 20% de la poblacin Yautuja.
Honor necesario: 15.
Premios: Cuchillas de Mueca, Amigo de
confianza.
Guerrero.
Violentos
y
respetados
cazadores solitarios, equipados con la ms
alta tecnologa Yautuja, que recorren el
Universo en busca de caceras honorables.
Hay muchas historias acerca de estos
poderosos
guerreros,
que
pasan
de
generacin en generacin.
Honor necesario: 30.
Premios:
Armadura
de
cazador,
Una
lanzadera, Yelmo de Cazador. Ms amigos y
posibilidad de emparejamiento (50%).
Honorable. stos cazadores son la lite
de la sociedad. No solo han sobrevivido a
muchas caceras, sino que adems han
conseguido muchos ms trofeos que la
mayora de los cazadores y son ms
habilidosos (en todos los aspectos) que
cualquier otro cazador de castas inferiores. En
ocasiones se trata de Cazadores que han
realizado un gran servicio para toda la
comunidad Yautja. Constituyen una fuerza de
ejecutores y protectores, encargados de que
su tecnologa no caiga en posesin no
Yautuja. Son los nicos que protegen a los
mundos Yautja de ser descubiertos, y de caer
bajo cualquier otro tipo de leyes. Comprenden
aproximadamente un 10% de esta raza.
Honor necesario: 70.
Premios:
Armadura
ceremonial,
Familia
propia.
Anciano. Son los ms poderosos de los
Yautjua que jams hayan existido. Son
grandes guerreros, pero tienen demasiados
trofeos como para seguir preocupndose por
ellos. Como resultado, son ms compasivos y
disciplinados que la mayora de los Yautuja.
Muchos han aprendido nuevas tcnicas de
combate a travs de los aos. Representan
menos del 1% de la poblacin.
Honor necesario: 100
Una nave de clan, mltiples subordinados.
rbitros. Las fuerzas de seguridad de los
Yautjua consisten bsicamente en Ancestros
que estn aburridos de Cazar. Ellos
representan al juez, el jurado y el verdugo en

una sola persona. No hay apelaciones ante


sus decisiones. Conforman aproximadamente
un 50% de los Ancestros.
Honor necesario: 200.
Premios: Autoridad sobre los inferiores.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Y DNDE ENCAJAN
LOS ZOMBIS?
Por si ya se te ha olvidado, esto es un
juego de zombis, y todo lo dems es
segundario (o casi), por lo que, antes
de seguir, tendremos que introducir a
los ZJS en esta ambientacin
espacial.
Como soy un tipo que se toma su
trabajo muy a pecho (cof, cof), no me
voy a contentar con
decir los
zombis aparecen as y as, si no que
voy a soltar cuatro chorradas es
decir, teoras, para que cada uno
introduzca a sus zombis como mejor
quiera (o pueda).
Aunque tambin puedes mezclar
todo lo que se te antoje y crearte
varias
clases de zombis distintos
(perores burradas he visto).
Opcin 1: La magia vud.
La colonia de Nuevo Hait no tiene
ese nombre por mi cara bonita. La
mayor parte de sus habitantes son
jamaicanos, venezolanos, hastes, y
dems pueblos sudamericanos, que
emigraron cuando sus tierras nativas
quedaron devastadas. Muchos de
ellos, an conservan parte de sus
costumbres ancestrales, entre ellas,
la magia vud.
La cosa est en que el chamn de
turno ha resucitado a un grupo de
zombis
para
que
le
sirvan
(protectores, vengadores, etc.)
Estos zombis tienen a su disposicin
la mayora de los cambios y poderes,
salvo aquellos que sirvan para
implantarles cosas encima (implantar
objeto, implantacin monstruosa,
implantar miembro y otras similares).
Estos zombis son seres ancestrales y
msticos, no remiendos de cadveres
muertos.

217

Opcin 2: Re- animador.


Con tanta investigacin biolgica y
experimento gentico, se ha cado en
la cuenta que la Jalea real (una
sustancia que las reinas xenozoides
segregan para crear otras reinas),
permite regenerar el tejido muerto y
dotarlo de propiedades inslitas.
Ante la imposibilidad de usar a los
xenozoides como armas biolgicas,
diversas corporaciones han visto este
descubrimiento como una nueva
posibilidad de crear nuevos y
mejorados guerreros soldados: Los
zombis.
Estos zombis son ms bien golems de
carne,
en
plan
monstruo
de
Frankenstein, o quimeras biolgicas
tipo bichos de Resident Evil, no
tienen nada de mstico. Por tanto,
puedes injertarles toda clase de
miembros y cacharros metlicos
destinados a trinchar carne, pero no
podrn usar poderes y cambios
msticos (ilusiones, magia, plagas
salvajes y cosas por el estilo).
Opcin 3: Living la vida loca.
Nadie sabe por que, ni a nadie
parece importarle, pero los zombis
estn aqu (puedes usar alguna de
las brillantes ideas que di en el
apartado ideas para aventuras).
Algunos de estos zombis pululan por
ah como mercenarios, otros han sido
contratados por las corporaciones,
algunos se dedican a vagabundear
por el cosmos, y algunos se dedican
a jugar al rol.
Estos zombis tienen las mismas
motivaciones que un humano normal
y, salvo ciertos problemillas con la
alimentacin y la higiene, pueden
adaptarse a cualquier ambiente.
Estos
zombis
pueden
aparecer
debido a cualquier causa. Puede ser
un muerto en busca de venganza, un
zombi reanimado que ha huido de su
dueo, un superviviente de un
accidente radiactivo, o una momia
que ha sido despertada de su sueo
milenario, cualquier cosa. Por tanto,

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

el jugador tendr total libertad de


crearse el zombi que le de la gana.

Opcin 5: La Llamada

Esta opcin es la ms libre, pero la


que requerir mayor trabajo de
reparacin pro parte del mster, ya
que tendr que calentarse a cabeza
para explicar como todos los
jugadores terminaron en el mismo
bando.

En su cmoda tumba, el zombi oye


una extraa llamada, siente un poder
sobre natural que le obliga a alzarse.
Cuando sale de su tumba, se
encuentra que no es el nico zombi
reanimado, a su lado estn los otros
jugadores.

Opcin 4: La plaga
Una nave con desechos txicos ha
cado en Vaus. Como consecuencia
de la radiacin, una buena cantidad
de
la
poblacin
humana
ha
comenzado a sufrir cambios y
malformaciones. Se les detiene el
pulso, se vuelven descerebrados, y
solo ansan comer carne fresca. Si, se
transforman
en
zombis
come
cerebros.
Mientras los jugadores se preguntan
por su nueva condicin, la plaga va
avanzando, las colonias van cayendo
bajo la marea zombi, y, al final, solo
quedan algunos supervivientes.
Solo uno entre diez mil infectados
consigue
mantener
su
antigua
personalidad humana. Los jugadores
pertenecern
a
ese
nfimo
porcentaje. Sin comerlo y sin beberlo,
los
jugadores
sern
zombis
racionales en un mundo lleno de
zombis descerebrados.
Esta idea en cuestin puede aplicarse
a cualquier ambientacin, no solo
aqu, pero, la verdad, molara un
huevo mezclar una invasin zombi
con una invasin xenozoides. Y, para
ms
sarna,
meterle
yautujas
cazando,
marines
acojonados,
cyborgs con aspecto humano que
viajan en el tiempo, experimentos
biolgicos, y todas las idas de hoya
que se te ocurran. Freck Power!

Un poder superior ha otorgado a un


puado de cachos de carne voluntad
propia y poderes sobre naturales. El
porqu, es un misterio que solo sabr
el mster.
Como agentes de dicha entidad, los
jugadores
debern
cumplir
los
recados y caprichos que se les
encomienden, intentando no perder
al cabeza a manos de un yautja
belicoso o un marine envalentonado
(o de un xenomorfo, o a manos de un
mercenario, o a causa de los
experimentos de una corporacin. Si
ser por enemigos).
Aqu puedes ser todo lo enrevesado y
mezquino que quieras, que los
jugadores tengan que ir averiguando
poco a poco lo que ocurre, que vallan
recogiendo las miguitas de indicios
que les sueltes, sorprndelos con
hechos inesperados, y, al final, que
todo acabe en una orga de sangre y
destruccin masiva XD.
Opcin 6: El tnel del tiempo.
Una fuerza mstica y desconocida te
levanta de la tumba. Acto seguido, y
sin dar explicaciones, se abre en
frente tuya un vrtice espaciotemporal que te absorbe a ti y a tus
compaeros, lanzndote de cabeza a
las llanuras de Vaus.
Lo bueno de esta idea es que no solo
puedes importar
zombis, si no
cualquier tipo de personaje creado
con C-Sytem, con lo que si quieres
meter un personaje de Mster del
Universo e ir gritando como un loco
Yo tengo el poder mientras
despachas xenozoides en compaa
de unos cuantos zombis, ya no tienes
excusa para no hacerlo.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Lo que hagan tus personajes en un


mundo futurista y desconocido ya lo
dejo a tu libre albedro (que es muy
tarde y no tengo ms ganas de
escribir).

LOS CACHARROS
En este mundo futurista y espacial,
existen toda clase de objetos, armas,
y vehculos modernos.
Css-ppa-aff
Reaper.

MV: +4
Fotaleza:
12
Blindaje:
26.
Motor: 16
Aerodinmi
ca: 12
Sensores: 6
Radar: 6
Sistemas: 0

M-242
Combat

Descripcin

Fotaleza: 14
Blindaje:
26. Motor:
18
Aerodinmi
ca: 10
Sensores: 0
Radar: 0
Sistemas: 0
Elevador de
cargas
p5000
MV: -4
Fotaleza: 18
Blindaje: 26.
Motor: 18
Aerodinmic
a: 0
Sensores: 0
Radar: 0
Sistemas:0

217

(Dao,
puntera)

Son comunes
en ciudades y
otras
zonas
donde
se
necesiten
patrullas
de
vigilancia.
Necesita
de
un Piloto y un
artillero,
puede
alcanzar una
altura
de
15.000Km, y
tiene soporte
vital para 5
personas.

Can
automtic
o
de
25mm (8,
+0)

Armamento.
Descripcin

(Dao,
puntera)

Todo
terreno muy
usado
en
incursiones
en
desiertos.

2 Caones
automticos
de
25mm
(8, +0)

BUGGY
MV: -1

Armament
o.

Descripcin
Muy
usado
para acarrear
materiales
pesados. Sale
en la pelcula
de Alens, el
regreso.

Armamen
to

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Carguero
clase
Conestoga

MV: -8
Fotaleza:
52
Blindaje:
104.
Motor: 52
Aerodinmi
ca: 0
Sensores:
14
Radar: 14
Sistemas:
14

216

Descripcin

Bases militares
intergalcticas
estn
equipadas con
lo ltimo en
tecnologa, no
slo
en
cuestin
armamentstic
a
sino
en
sistemas
de
soporte vital,
medicina
y
confort.
Su
hangar
esta
preparado
para albergar
2
dotaciones
de
combate
completas con
sus
respectivos
vehculos con
sistema
de
expulsin
de
emergencia.
Los
sistemas
de evacuacin
estn
preparados
para evacuar,
ya
sea
individualment
e o en grupos
dentro de sus
cpsulas
de
soporte vital.

Armamen
to.
(Dao,
puntera)
8 Misiles
orbitales
XIM-28
(130, +9).
2
Generado
r
de
partculas
(130, -3).
6
Caones
lser
(13, 0)
4
Caones a
rales de
30mm
(29, +0)
60 minas
orbitales
(13, 0)

FICHA
Tanque
M577 APC

MV: -3
Fotaleza:
25
Blindaje:
26.
Motor: 22
Aerodinmi
ca: 4
Sensores: 4
Radar: 8
Sistemas: 0

Aeronave
UD4L
CHEYENE
MV: -1
Fotaleza:
20
Blindaje:
13.
Motor: 22
Aerodinmi
ca: 9
Sensores: 6
Radar: 9
Sistemas: 0

Descripcin

Carro
de
combate
por
excelencia,
utilizado para
la
insercin
rpida de un
comando bien
adiestrado
y
preparado.
Puede
transportar en
su totalidad 12
combatientes
con
su
respectivo
equipo
y
armamento.
Propulsado por
la turbina de
gas R-370 con
una salida de
286Kw.

Descripcin
Transporte
tctico
y
verstil. Tiene
la
habilidad
de entrar y
salir
por
propio pie de
la
rbita
planetaria.
Preparado
para
casi
cualquier tipo
de
terreno:
comparte
la
fuerza
y
resistencia de
un
carguero
con la rapidez
y
un
alto
poder
ofensivo.
Es
por eso que
se
ha
convertido en
el
vehculo
preferido de
los
Marines

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Armament
o.
(Dao,
puntera)
Can
RE700 de
20mm (8,
+0)
Can
doble de
plasma
(39,+2)

Armament
o.
(Dao,
puntera)
Can
automtic
o de
25mm (8,
+0).
7
Proyectiles
antibunker
AGM-220
(75, +9,
blancos
terrestres)
3 x Misiles
Guiados
TSAM (29,
+10)

217

Coloniales en
sus
incursiones.
Su
bodega
esta adaptada
en
su
totalidad para
el transporte
del un tanque
M577 APC.

FICHA
Neruda

Descripcin

Neruda
MV: -3

Pequea nave
de transporte
de un solo
tripulante
Yatuja
ser
usada
para
depositar a un
grupo
de
cazadores
sobre
la
superficie
planetaria.

Fotaleza:
16
Blindaje: 13
Motor: 16
Aerodinmi
ca: 12
Sensores: 6
Radar: 6
Sistemas: 0
Mandaca

Descripcin
Neruda
MV: -5
Fotaleza: 35
Blindaje: 52
Motor: 42
Aerodinmic
a: 9
Sensores: 16
Radar: 19
Sistemas: 10

Nave
interplanetari
a Yautja. Es
usada tanto
para
el
combate
espacial,
como para el
transporte.
Pueden
llevar
contenedore
s
con
organismos
xenomorfos,
a
fin
de
usarlos como
presas
en
otros
planetas.

Jagdja
atoll

Descripcin

Neruda
MV: -10

Naves
nodrizas
yautjas.
Autenticas
fortalezas
espaciales

Fotaleza:
49
Blindaje: 70
Motor: 52
Aerodinmi
ca: 0
Sensores:
14
Radar: 14
Sistemas:
14

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Armament
o.
(Dao,
puntera)
Can de
plasma
(13, +2)

Armament
o.
(Dao,
puntera)
4 rayos de
plasma
(13, +2).
3 caones
de
partculas
(52,+1).
1 torreta
pesada
( 91, -1)

Armamento.
(Dao,
puntera)
2 rayos de
plasma (13,
+2).
3
caones
de
partculas
(52,+1).
3
torretas ( 91,
-1)

216

FICHA
Artculo
para
humanos
Juego de
herramient
as
Autograpp
nel (2000
lbs)
Saco de
dormir
Binoculare
s
Estufa de
acampada
Cantimplor
a
Soldador
de mano
Gafas
infrarrojas
Trans de
datos
personales
.
Computad
ora
personal
P-5000
powerload
er
Cuerda de
nailon
Herramien
tas del
electricista
o
mecnico
Botiqun
de
primeros
auxilios
Raciones
de
campaa
El
contador
geiger
(10m)

DE

PJ LA

Descripcin
+1 en artesana.
Permite realizar
chapuzas.
Sistema
para
lanzar clavijas de
alpinistas
Unas plaza
De alta calidad.
Visin nocturna
Estufa
porttil.
Incluye bateras.
Agua para una
persona durante
3 das.
Pequeo
dispositivo para
realzar
soldaduras
Para detectar el
calor corporal
Trasmite
las
constantes vitales
del
marine,
y
todo lo que ve.
Un
ordenador
porttil resistente
al cido y a los
golpes.
Generador
porttil
de
corriente.
100 metros de
cuerda. (120 kg.)
+1 en electrnica
o
mecnica,
permite
hacer
cosas
de
electrnica
o
mecnica
+1 en medicina,
permite realizar
curas.
Para 1 persona
durante
una
semana.
Detecta
radiaciones.

BOCA DEL INFIERNO.

Cos
te
($)
200
100
25
50
30
75
100

200
30

100
0
40
000
100
25

10

50
90

217

M-94 flares
(9 pack)

Bengalas
que
duran 20 minutos
encendidas.

30

FICHA
Artculo
para
humanos
Demokit
Comunicad
or de pulso
Nuetralizer
spray
Tienda de
campaa
(1 2
plazas)
Holgrafo
porttil
Localizado
r personal
Kit de
comunicac
in orbital
Tnr lamp
Adrenalina
*
Anfetamin
a*
Sistema de
suspensin
infrasnica
Abrazader
a
xenozoides

DE

PJ LA

Descripcin
5 paquetes de c15 (dao 20)
Sistema
de
comunicacin del
cmc por ondas
elctricas.
Spray que anula
los efectos de un
cido. 100 usos
Presurizada.
12
horas de oxgeno.
Trasmisor
de
imgenes 3d de
hasta 2 metros
de altura.
Permite localizar
al portador en un
radio de 1000
metros.
Permite
comunicarse en
el
espacio
exterior.
200
metros.
Acoplable
al
hombro.
+1 en fuerza y
constitucin
durante
una
escena.
+1 en destreza e
inteligencia
durante
una
escena.
Anula la ferocidad
de
los
xenozoides. (tira
Vol. + coraje a
dificultad 30)
Impide que un
huevo
xenozoidesse
abra.

*(1 unidad, -15 en aguante)

BOCA DEL INFIERNO.

Cos
te
($)
500
1
000
100
500
/1
000
100
0
50

1.50
0
200
100

100

20
000

50

Blindaje
s
Bdu
M3 suit
ligero*
M3 suit*
M3
mejorad
o*
Casco
M10 *
Gee suit
Ghillie
suit
Z-110 *

Val
or
4
8

DE
S
0
0

10
12

0
0

2000
2400

15

1500

4
6

0
0

18

-1

+6 en
camuflaje
Anticido.

Neutrage
l Suit *
Polymer
armor *
Disyunto
r
elctrico
*
Wy
shielded

Anticido

16

30

Notas

($)
1000
1600

+2 en
esquivar
xenomorfo
s.
0

2000
6000
1800
0
1000
1600
0
2000

6000

Armas
ligera
s
M4A3

Punte
ra

Ran
go

Da
o

Carga
dor

($
)

12

ATM-2
Medin
a
ATM-1
SabotPistol

+1

100
m
200
m

16

40
0
90
0

+3

80 m

16

80
0

Punte
ra

Ran
go

Da
o

Carga
dor

($)

-1

900

100

2
000

-1

100

n/a

+5

3
800

12

2
300

900

300

3
500

-2

50

12

+1

100

30

1
000
180
0

Armas
media
s
M41A1
Pulse
Rifle*
PN
30mm
renada
Launch
er*
M42A
Scope
Rifle*
M41AE
2 Pulse
Rifle
Mk2
Escopet
a M21A
Escopet
a
de
asalto

216

FICHA
m68
L96
Sniper
Rifle
Ducha
mp
Blaster
ATM-3
Shiva
Mk. 1*
Armas
pesadas
Arma
inteligent
e M-199
Mk2*
M240A1
Lanza
llamas*
GC20
Plasma
Rifle*
ATM-5
Shiva
Mk.2*
M-23
"Thumpe
r"*
Ametralla
dora
Gargoyle
M36A1*

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

+3

2
500

12

2
000

-2

500

300

2
300

-1

900

120

4
000

Punt
era
+3

Ran
go
150
0

Da
o
8

Carg
ador
500

Cos
te
150
00

350

10

60

4
000

100
0

500

8
000

150
0

270

100
00

-1

50

12

250
0

-3

150
0

600

150
00

Armas
para
yautjas
jvenes
Hoja de
cinto
Pistola
de Red
Pistola
de
dardos
Cuchillas
de
mueca
simple

DE
S

Da
o

Carga
dor

Hon
or

Not
as

+1

--

AP

ENT

+1

30

1H

--

AP,
1H

Armas
para
yautjas
cazador
es
Pistola
de
dardos
mejorad
a
Maul
(una
porra de
polica
con
cuchillas
)
Cuchillas

DE
S

Da
o

Carga
dor

Hon
or

Not
as

+1

30

1H

+2

--

1H

+1

--

AP,

217

de
mueca
normal
Pistola
de
plasma
Lanza
simple
Can
de
Plasma
menor
(hombro
)

1H
-1

60

30

AP,
2H

FICHA
Armas
para
yautujas
guerreros
Cuchillas de
mueca
resistentes
al cido
Pistola
de
Red
mejorada
Lanza
extensible
Rifle
de
Lanzas
Disco
Inteligente
(vuelve
al
lanzador)
Can
de
Plasma
(hombro)
Maul
especial
Can
de
Plasma
(brazo)
Autodestruc
cin
Discos Lapa
(se pega a
todas
partes)

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

DE
S

Da
o

Car
ga

Hon
or

Not
as

+1

--

AP,
AR,
1H

+1

+3

60

+2

12

--

+1

60

+2

--

-1

60

6M

10

+1

20

ENT
AP,
2H
1H
AP,
1H,
AR

1H,A
R

Armas
para
yautuja
s
honorab
les
Naginata

DE
S

Da
o

Carga
dor

Hon
or

Not
as

+2

--

Colmillos
Kaitip

+3

--

Shuriken

+3

16

--

AP,
2H,
AR
AP,
AR,
1H
AP,
1H,
AR

Equipami
ento de
yautujas
sangrado
s
Dispositivo
de
camuflaje

Protec
cin

D
ES

Notas
general
es

Hon
or

--

10

Acolchado
de
cazador
Mejoras en
el
acolchado
del
cazador

+4 en
ocultarse
. Falla al
mojarse.
P

+1

--

Mscara
de
cazador

10

Disruptor
elctrico

--

Visin
trmica

--

--

Analizador
de audio

--

--

Las
mejoras
pueden
aplicarse
hasta 4
veces.
Anula la
penalizac
in visual
del
yautja
+2 en
sabotear
e
interferir
sistemas.
+3 en
localizar
humanos
+3 en
tiradas
de
iniciativa
y
percepci
n

2H - a dos manos 1H - a una mano


AP Dao perforarte. Las
armaduras no metlicas protegen la
mitad.
AR - resistente al cido. ENT
estrangulamiento.

216

6
4

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Sirviente

Equipami
ento
para
yautujas
honorabl
es
Armadura
de
cazador

Resiste
ncia

D
ES

--

Mejoras
en la
armadura
del
cazador

+1

--

Camuflaje
avanzado

--

Yelmo de
Cazador

15

--

Kit mdico

--

--

Mira lser

--

--

Visin
electrnic
a

--

--

Visin
predtech

--

--

Notas

Hon
or

Resisten
cia al
cido
(1/2
dao)
Las
mejoras
pueden
aplicarse
hasta 4
veces.
+6 en
ocultarse
. Intil si
se moja
mucho.
Anula la
penalizac
in
visual
del
yautja
tiles de
medicina
(Medicin
a +3)
+3 en
puntera
+3 en
localizar
aliens.
Ver
descripci
n.
Detecta
camuflaj
es.

14

Hon
or

Equipami
ento para
yautujas
ancianos
Armadura
ceremonial

Resiste
ncia

DE
S

Notas

16

-2

Mscara
ceremonial

16

+1

Manto
para
armaduras
ceremonial
es

+2

+1

Anticid
o. Para
grandes
cazador
es.
CAR+1
Anticid
o. Para
grandes
cazador
es.
CAR+1
+8 en
ocultars
e. Muy
elegant
e CAR

15

3
6

n/a

20

20

217

20

Aqu dejo las fichas de algunos


individuos, para que te sirvan en tus
partidas.
Abraza caras. Bichos asquerosos que
sete enganchan a al cara y usan tu
cuerpo como incubadora.

PER:7

DES:
9
CON: 3

Pelea: 2
Persuasin: 0
3

+1.
Un
yautja o
humano
adoptad
o como
pupilo

CRIATURAS DE
EJEMPLO.

INT: 4
4

HAB:
0
CAR:
2
Sigilo:3
Alerta:
2

FUE: 13
VOL: 3
Atletismo:
6

Ventajas: Sangre cida, estrangular e


impregnar con un embrin; exoesqueleto
nivel 1
Alien.
Miembro productivo de la
colmena. Su lealtad hacia la reina
xenomorfa est ms all de toda duda.
INT:4
CON:
VOL: 6
CAR: 6
DES:
7
FUE: 11
12
PER:10
HAB: 2
Pelea: 8
Exoesqueleto: 2
Persuasin: 0
Sigilo:7
Intimidacin: 6
Alerta: 8
Coraje: 6
Escupir cido: 4
Regeneracin:1
Supervivencia: 4
Telepata:4
Atletismo: 6
cido: 23
Acrobacias: 12
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca;
garras 4; sangre cida; radar, cola,
camuflaje +3.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Alien Pretoriano. Guardia de lite de la
reina. Ms duro an que los alienes
normales
INT:5
CON: 10
FUE: 13
HAB:
DES:
PER:10
VOL: 8
2
14
CAR:
8
Persuasin: 0
Coraje: 6
Atletismo:10
Alerta: 8
Sigilo:8
Exoesqueleto: 8

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Pelea: 8
Liderazgo: 5
Intimidacin: 9
Telepata: 6
Regeneracin:6
Acrobacias: 5
Escupir cido: 6
cido: 3
Supervivencia: 12
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca;
garras 4; sangre cida; radar, cola,
camuflaje +3.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.

Runner. Xenozoides gestados en un


animal
cuadrpedo
de
tamao
moderado, como un perro. Son muy
giles, pero menos resistentes.
INT:5
CON: 6
FUE: 9
HAB:2
DES:15
PER:15
VOL: 12
CAR:7
Pelea: 8
Persuasin: 0
Sigilo:12
Intimidacin: 9
Liderazgo: 5
Regeneracin:4
Telepata: 1
cido: 2

Atletismo:15
Exoesqueleto
:1
Coraje: 15
Alerta: 13
Escupir
cido: 4
Supervivenci
a: 10
Acrobacias:8
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca;
garras 4; sangre cida; radar, cola,
camuflaje +3.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Xenozoides Predatorean. Es
ocurre si un yautuja es infectado
xenozoide.
INT:5
CON:
FUE: 15
DES:10 10
VOL: 12
PER:10
Pelea: 8
Persuasin: 0
Sigilo:6
Intimidacin: 6
Liderazgo: 5
Regeneracin:4
Telepata: 6
cido: 3

lo que
por un
HAB:
3
CAR:1
2

Atletismo:14
Exoesqueleto: 6
Coraje: 6
Alerta: 11
Escupir cido: 6
Supervivencia:
4
Acrobacias:8

Ventajas: Mandbulas 6; doble boca;


garras 4; sangre cida; radar, cola,
camuflaje +3.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Reina Xenozoide. La duea de toda la
colonia. Generalmente est tranquila, en
el centro de su colmena, poniendo
huevos. Pero si alguna amenaza pone en
peligro su nidada, se convierte en le
enemigo ms feroz y despiadado que
existe.
INT:8
CON:
FUE: 22
HAB:
DES:15 20
VOL: 15
2
PER:12
CAR:1
5
Pelea: 16
Atletismo:18
Persuasin: 0
Exoesqueleto: 10
Sigilo:5
Coraje: 15
Alerta: 12
Intimidacin:15
Escupir cido:

216

FICHA
Liderazgo: 10
Regeneracin:8
Telepata: 15
cido:6

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Supervivencia:
15
Acrobacias: 4

Ventajas: Mandbulas 6; doble boca;


garras 4; sangre cida; radar, cola.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.

Sinttico corporativo. 35 PV. Modelo


bsico.- 55000$. Modelo estndar para
trabajar como asesor cientfico.
INT: 8
CON: 5
VOL: 3
CAR:3
DES:
FUE: 6
HAB: 7
PER:6
6
Alerta: 8
Disparo:3
Pelea: 3
Sigilo:3
Persuasin: 8
Educacin:5
Puntera:5
Investigacin:8
Atletismo:8
Psicologa:5
Informtica: 4
Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al
miedo.
Lectura
rpida.
Memoria
prodigiosa.
Sentido
del
tiempo.
Ambidiestro. Calculadora mental
Desventajas: imposibilidad de daar a un
humano, Cumplir misin. Equipo: Equipo
cientfico estndar. Pistola.
Sinttico
de
combate.
Polmica
versin, diseada para la lucha, incluso
contra seres humanos.
INT:
CON: 9
VOL: 3
CAR:3
5
FUE: 11
HAB: 3
PER:4
DES:
7
Alerta:8 Pelea:3 Persuasin: 8 Atletismo:
8
Sigilo: 6 Puntera: 8 Disparo:8 Conducir: 5
Artillera:4 Pilotar:6 Supervivencia: 6
Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al
miedo. Visin nocturna. Sentido del
tiempo. Ambidiestro.
Desventajas: Cumplir misin. Equipo:
Pistola. Arma automtica. Pack mdico.
Yautuja guerrero.
Un yautja si
demasiada experiencia.
INT:
CON: 9
VOL: 5
CAR:5
5
FUE: 13
HAB: 5
PER:5
DES:
7
Alerta:6 Pelea:8 Persuasin:3 Atletismo:
9 Sigilo:5
Puntera:8 Intimidar: 7 Coraje:6
Medicina:2
Pilotar:2 Supervivencia:3 Concentracin:
3
Equipo: Can de plasma, lanza,
acolchado de cazador, mscara de
cazador, visin trmica.
Yautuja Honorable.
bastante experiencia.
INT: 6
DES:
12

217

CON: 14
FUE: 15

Un yautja con

VOL: 7

CAR:7

HAB: 6

PER:7

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Alerta:10 Pelea:15 Persuasin:7


Atletismo:13
Sigilo:10 Medicina:7
Puntera:10 Acrobacias: 11 Intimidar:
8 Coraje:10
Pilotar:6 Supervivencia:7 Mecnica4
Concentracin: 6
Equipo: Can de plasma, naginata,
bomba lapa, armadura y mscara
ceremoniales, lanza redes, visin trmica
y electrnica.

Sacerdote vud.
Humano con la
capacidad de hacer rituales vud.
INT: 7
CON: 4
VOL: 8
CAR:5
DES: 5 FUE:5
HAB: 6
PER:6
Alerta:4 Pelea:5 Persuasin:4 Atletismo:5
Sigilo:4
Puntera:4Disparo: 3 Acrobacias: 2
Coraje: 3
Medicina: 5Concentracin:6 Ocultismo: 8
Poderes: Poder zombi Magia vud (15
PG)
Marine colonial. El tpico humano con
adiestramiento militar.
INT: 6
CON: 5
VOL: 5
CAR:6
DES: 6 FUE: 7
HAB: 5
PER:6
Alerta:6 Pelea: 5 Persuasin: 3 Atletismo:
5
Puntera: 4 Disparo: 6 Intimidar: 3 Coraje:
6 Medicina: 2
Artillera 3: Seducir 3 Sistemas 5
Pilotar: 3 Supervivencia: 3
Concentracin 3
Equipo: rifle de pulso, Casco militar,
Chaleco M3.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Oficial
cientfico.
Humano
representante de una corporacin. Son
famosos por traicionar a sus compaeros
y tratar de enriquecerse realizando
investigaciones sobre xenozoides.
INT: 9
CON: 5
VOL: 6
CAR:3
DES:
FUE: 5
HAB: 5
PER:7
6
Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasin: 3
Atletismo:4 Sigilo:4
Puntera: 4 Disparo: 5 Intimidar: 3
Coraje: 3 Medicina: 8
Subterfugio: 8 Ciencia: 9 Sistemas: 8
Zombi inmortal. ZJ recin sacadito de
la tumba.
Terror: 5. Resistencia inicial: 5
INT:
CON: 6
VOL: 5
CAR:6
6
FUE: 7
HAB: 5
PER:6
DES:
6
Alerta:6 Pelea:5 Persuasin:3 Agilidad:5

217

Sigilo:5
Concentracin: 3 Puntera:4 Disparo: 6
Intimidar: Coraje:6 Medicina:2 Lucha: 5
Cambios
y
poderes:
tumores:
3,
Despellejado: 2. Fuerza aumentada: 4.
Constitucin aumentada: 4. Resistencia
extra: 7. Capacidad mental humana.
Velocidad humana. Capacidad de habla.
Lengua elstica. Moldear aspecto.
Mercenario.
El tpico sicario que se
vende por dinero
INT: 4
CON: 7
VOL: 5
CAR:4
DES: 6 FUE: 9
HAB: 5
PER:6
Alerta:6 Pelea: 5 Persuasin: 3 Atletismo:
5
Puntera: 4 Disparo: 6 Intimidar: 6 Coraje:
6 Medicina: 2 Artillera 3: Sistemas 5
Pilotar: 3 Supervivencia: 3
Concentracin 3
Equipo: rifle de pulso, Casco militar,
Chaleco M3.

FICHA

DE

PJ LA

CRNICAS

BOCA DEL INFIERNO.

NIGROMNTICAS

Esta ambientacin est basada en


novelas como los Mitos de Chtulhu de
H.P.
Lovecraft
o
las
novelas
Necroscope de Brian Lummley. Est
pensada para jugar con personajes
de nivel realista, dando prioridad al
terror psicolgico y la investigacin
paranormal.

AMBIENTACIN.
La Guerra fra
Al terminar La Segada Guerra
Mundial, en 1945, la situacin de los
paises poda calificarse, cuanto
menos, de catica. Millones de
muertos y desaparecidos, gente
desplazada, poblacin hambrienta y
con fro; destruccin de ciudades. La
mano de obra se resinti y grandes
extensiones de tierras se perdieron
para el cultivo. La actividad industrial
se atras, faltaban materias primas,
herramientas apropiadas, tecnologa
moderna y energa.
La derrota del totalitarismo nazifascista no garantiz las buenas
relaciones
entre
las
potencias
vencedoras. Los enfrentamientos
ideolgicos,
mantenidos
latentes
durante la guerra, afloraron apenas
sta termin. El ao 1947 se seala
como el de la iniciacin de la "guerra
fra", expresin usada para definir la
tensin entre los bloques opositores.
Europa perdi el poder global que
conservaba de la guerra. Naci una
"bipolaridad" del poder encarnado
por dos superpotencias: EE.UU. y
U.R.S.S.
Algunas
monarquas
cedieron
paso
a
regmenes
republicanos: tales los casos de Italia,
Yugoslavia, Albania, Rumania y
Bulgaria. El "mundo comunista
extendi su influencia sobre Europa
Oriental y los Balcanes. Se plante un
nuevo conflicto ideolgico: por un
lado los comunistas y, por otro, las
democracias occidentales.

La URSS dominaba, con el apoyo del


Ejrcito
Rojo
y
de
partidos
comunistas que eliminaron cualquier
opositor, Polonia, Rumania, Hungra,
Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania
Oriental, Albania y Yugoslavia. Los
EE.UU., controlaron el resto del
mundo capitalista, el hemisferio
occidental
y los ocanos,
sin
intervenir en la zona sovitica. Los
conflictos, ahora se produciran en
las regiones pertenecientes a los
antiguos imperios coloniales, cuyo
fin, ya en 1945 resultaba inminente,
sin que se conociese con claridad que
orientacin poltica iban a adoptar los
nuevos estados postcoloniales. En
Europa, la lnea de separacin de los
bloques, se haba trazado segn los
acuerdos de 1943-1945 llevados
adelante por Roosevelt. Churchill y
Stalin. Alemania qued dividida en
Oriental y Occidental, y lo mismo
sucedi con su capital, Berln.
El secretario de Estado de los
Estados Unidos, George Marshali,
produjo un programa de ayuda para
la reconstruccin de Europa. El Plan
Marshali, otorgaba generosas lneas
de crdito y donaciones a los Estados
Europeos, a cambio de un cierto
control por parte de los Estados
Unidos. Esto permiti el crecimiento
econmico de casi diecisis pases
que se repartieron aproximadamente
trece mil millones de dlares. Al
mismo tiempo, EE.UU. inici una dura
crtica contra el comunismo. Ambos
bloques
iniciaron
una
carrera
armamentista que lleg al borde de
la "guerra caliente".
Mediante un espionaje internacional
organizado, permanentes reclamos
diplomticos,
y
una
eficiente
propaganda, cada uno de los bloques
intentaba sobreponerse a su rival.
Cuando ambos bloques contaron con
un extenso arsenal atmico, la
guerra entre ellos, a pesar de ser
utilizada como amenaza, hubiese
resultado suicida. Por tanto, tanto los

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Estados Unidos, como la Unin


Sovitica,
se
involucraron
en
distintas guerras, como la Guerra de
Corea y la Guerra de Vietnam.

El

desarrollo de
nueva etapa.

la

La guerra del Vietnam debilito la


posicin de usa en el panorama
mundial. Econmicamente, tras la
crisis del dlar en 1971, la crisis del
petrleo y la ascensin de nuevos
valores
econmicos
como
la
comunidad econmica europea y
Japn, debilito su, hasta ahora,
inamovible hegemona. Tras Vietnam
y el desorden capitalista del 73,
incentivo a la U.R.S.S.
La estrategia sovitica era la
consecucin de la hegemona militar,
para conseguirlo instalo misiles
nucleares de largo alcance a lo largo
de su territorio y fortaleci su
presencia en el tercer mundo. Por
esta estrategia la U.R.S.S. ayudo al
gobierno de Afganistn contra la
guerrillas rebeldes, por esta guerra la
U.R.S.S. perdi hombres, recursos y
se gano el desprestigio mundial, esta
guerra fue en un plazo no muy lejano
uno de los motivos de la ascensin
de Gorbachov.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ronald Reagan ascendi al poder con


un programa basado en la superacin
de Vietnam con un importante
rearme psicolgico, econmico y
militar. Para evitar los misiles rusos,
usa desarrollo un programa de
defensa por satlites, denominado
popularmente como la guerra de las
galaxias.

ORGANIZACIONES.
La Rama E del servicio
Britnico.
Antepasada de la Rama E del
servicio Europeo, y organizacin a al
que pertenecen los personajes de los
jugadores.

capacidad de la organizacin, por lo


que la cooperacin con la polica en
asuntos mundanos es comn. Incluso
hay
agentes
dedicados
exclusivamente al departamento de
polica.

La bsqueda de reliquias
antiguas, tesoros y barcos hundidos
tambin han requerido en ocasiones
las habilidades de agentes psquicos.
En ocasiones,
incluso se
han
organizado
expediciones
para
localizar ruinas de civilizaciones
antiguas, o localizar tesoros en islas
remotas.

Fundada por el general Keenan


Gorley, la rama E del servicio secreto
britnico
es
una
agencia,
parcialmente
independiente,
encargada de manejar todos los
sucesos paranormales ocurridos en
territorio ingls.
Ubicada en la ltima planta de un
hotel cercano a Whitehall, durante
ms de cinco aos se ha encargado
de reclutar, adiestrar, y proteger a
todas las personas con talentos
psquicos que han descubierto, as
como a ofrecer servicios especiales
a las dems ramas de gobierno.
El espionaje y el contraespionaje son
la
principal
ocupacin
de
la
organizacin. Sobretodo cuando son
detectados
movimientos
de
su
principal
rival,
la
seccin
experimental de la KGB sovitica.

Bsqueda y proteccin de
posibles talentos psquicos. En esta
organizacin no se obliga a nadie,
pero se brinda ayuda a cualquier
persona
con
talento,
ya
sea
reubicndola, o ofrecindole ayuda
para controlar sus habilidades.

La colaboracin con los agentes


del orden, y la ayuda a resolver
crmenes especialmente complejos,
son otras de las preocupaciones de la
organizacin. Esta es la mejor forma
de dar credibilidad y demostrar la

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Multitud de peligros han acechado a


esta organizacin desde sus inicios.
Desde el denodado desprecio de las
dems agencias del gobierno, al
contraespionaje
sovitico,
sin
mencionar las acciones de los
agentes psquicos de otros pases.
Sin embargo, existe un riesgo mayor,
algo que no solo afecta a la
organizacin, algo oscuro, una plaga
que existe desde el comienzo de la
humanidad, algo que lleva el nombre
de Wamphyri.

Otras organizaciones.
El MI5 y el MI6.
El Servicio de Inteligencia Secreto
(SIS), conocido ms comnmente
como MI6 (Seccin de Inteligencia
militar 6), es la agencia externa de la
seguridad del Reino Unido. El MI6 es
responsable de las actividades del
espionaje del Reino Unido en el
extranjero, fue fundado en octubre
de 1909 (junto con el MI5) como la
seccin extranjera de la oficina de
servicio secreta.
Existe un grupo de relaciones
exteriores encargado de mantener el
enlace en especial con los servicios
de Estados Unidos, Canad, Australia
y Nueva Zelanda.
En contra, el MI5 es responsable de
la inteligencia interior y de la
seguridad nacional. Acta apoyado
por los departamentos de asuntos
legales, administracin y logstica.
Est a cargo de la propia seguridad
de la nacin, del contraespionaje y
del terrorismo.

La K.G.B.
En ruso, traducido como Comit para
la Seguridad del Estado. Es el
nombre de la agencia de inteligencia,
as como de la agencia principal de
polica
secreta
de
la
Unin
Sovitica .Fundada el 13 de marzo de
1954, se encarga de obtener y
analizar toda la informacin de
inteligencia de la nacin. Era un
organismo de control de toda la
Unin Sovitica, que desapareci
cuando se disolvi dicha Unin. A
partir de all surgi el Servicio de
Inteligencia Extranjera, el cual pas a
dirigir las actividades de espionaje
fuera
del
pas y le
informa
directamente
al
presidente
del
Gobierno. Inicialmente, la seccin
experimental estaba bajo su entera
supervisin. Pero sucesos ocurridos
recientemente (Libro 1, El que habla
con los muertos), han provocado la
separacin de ambos servicios. Ello a
provocado recelo en la KGB, que no
ve con buenos ojos las actividades de
la seccin experimental.
La C.I.A.
Fue creada el 18 de diciembre de
1947 por el Presidente de los Estados
Unidos,
Harry
S.
Truman,
sustituyendo a la Office of Strategic
Services (OSS) de la Segunda Guerra
Mundial,
usando
muchos
procedimientos y agentes de la
Organizacin de Servicios Especiales
creada durante la guerra con
misiones de espionaje y apoyo a la
resistencia tras las lneas alemanas.
En 1949 se le otorgan poderes para
investigar
sin
necesidad
de
autorizacin
judicial
expedientes
administrativos y fiscales.
La filosofa de la organizacin era
dotar al Presidente de un segundo
punto de vista elaborado por civiles,
frente al aportado por los militares de
la Agencia de Seguridad Nacional.
Los Jefes de estado no amistosos (no
obsecuentes) con Estados Unidos
merecieron una atencin especial de
la CIA mediante Accin Ejecutiva, un

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

programa destinado a deshacerse de


ellos de cualquier forma.

La seccin experimental de la
KGB.
Es la contrapartida, y principal rival,
de la rama E del servicio britnico.
Despus de la guerra de Vietnam, los
Estados Unidos empezaron un fuerte
desarrollo espacial, sembrando la
rbita terrestre con multitud de
satlites espas. Los soviticos no
podan competir con sus rivales en
ese sentido, por lo que empezaron a
investigar otros campos.
El resultado fue la creacin de un
departamento
de
agentes
con
habilidades extra sensoriales, muy
capaces de competir con el avance
tecnolgico de los americanos.
Localizacin de silos de misiles y
submarinos nucleares, deteccin de
agentes
dobles,
prcticas
de
necromancia y predicciones del
futuro son solo algunos de los
ejemplos de lo que pueden hacer los
agentes de esta organizacin.
En un principio, tena la prctica
hegemona
sobre
los
talentos
psquicos. Cientos de observadores
repartidos por todo el mundo se
dedican a la bsqueda y al
reclutamiento, casi siempre por la
fuerza, de nuevos agentes y personal
con
talentos
especiales.
Los
numerosos favores al Kremlin le
permitieron independizarse del resto
de organizaciones de la U.R.S.S, y
adquirir un gran grado de autonoma.
La aparicin de la Rama E Britnica, y
los mltiples altercados y rencillas
con la propia KGB, que ve a la
organizacin como un gasto intil,
han comprometido seriamente la
credibilidad
y
poder
de
esta
organizacin. Sin embargo, an sigue
siendo una organizacin muy fuerte y
una terrible amenaza para la rama E.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

PERSONAJES.

Ghoul de una prostituta.

Personajes posibles.
Para esta ambietacin usaremos el
nivel Avanzado para crear a los
personajes y criaturas menores. Y el
nivel pico para las criaturas de
mayor poder, enfatizando as la
diferencia entre huanos y monstruos.
Los jugadores llevarn a militares,
espas, agentes psquicos o a
personas mundanas que se han
metido donde no les llaman (como un
periodista, por ejemplo).
El
principal
cometido
de
los
personajes ser la investigacin y la
supervivencia, no el acabar con los
monstruos.

Criaturas.
Licntropo recin creado (0 PX).
Fuerza: 11 Constitucin: 9 Destreza:
10
Habilidad: 2 Percepcin: 6
Inteligencia: 2 Voluntad: 6 Carisma:
8 Psinica: 0; Terror: +5.

Fuerza: 4 Constitucin: 5 Destreza: 5


Habilidad: 6 Inteligencia: 7 Voluntad:
6
Carisma:
9
Percepcin:
3
Habilidades: Alerta: (4), Pelea: (3),
Persuasin (6), Sigilo (3), Vigor (5),
Agilidad (3), Puntera (3), Subterfugio
(4), Coraje (3), Psicologa (2).
Ventajas:
Terror: +3.

Regeneracin

Desventajas:
Wamphyri.

Las

propias

(1).
de

los

Ghoul de un perro.
Fuerza: 6 Constitucin: 5 Destreza: 8
Habilidad: 3 Astucia: 7 Voluntad: 6
Percepcin: 3 Carisma: 7
Habilidades: Alerta: (7), Pelea: (6),
Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo
(10),
Puntera (3), Coraje (4),
Intimidar (5).
Ventajas:
Terror: +3.

Regeneracin

Desventajas:
Wamphyri.

Las

propias

(1).
de

los

Habilidades: Alerta: (11), Pelea: (14),


Persuasin (10), Sigilo (11), Atletismo
(13), Puntera (6).

Leador
mordido
licntropo.

Ventajas: Regeneracin (5). Garras y


Mandbulas.

Fuerza: 10 Constitucin: 10 Destreza:


9 Habilidad: 2 Astucia: 2 Voluntad: 5
Carisma: 4 Percepcin: 3

Desventajas:
Wamphyri.
Ghoul

Las

creado a
leador.

propias

de

los

partir

de

un

Fuerza: 7 Constitucin: 8 Destreza: 6


Habilidad: 6 Inteligencia: 6 Voluntad:
5 Carisma: 4 Percepcin: 3
Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6),
Persuasin (5), Sigilo (3), Atletismo
(5), Puntera (5), Artesana (6),
Conducir
(5),
Coraje
(1),
Supervivencia (1).
Ventajas: Regeneracin (1).
Desventajas:
Wamphyri.

Las

propias

de

los

por

un

Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6),


Persuasin (5), Sigilo (3), Atletismo
(5), Puntera (3)
Conducir (5) Intimidar (5), Seducir ( ),
Artesana
(6)
Coraje
(1),
Supervivencia (1)
Ventajas: Regeneracin (1). Garras y
Mandbulas.
Desventajas:
Wamphyri.
Scubo

Las

de 300
extras).

propias
aos

de

los

(30

PG

Fuerza: 5 Constitucin: 6 Destreza: 6


Habilidad: 6 Percepcin: 4 INT: 7
Voluntad: 5 Carisma: 9 Psinica: 5.
Terror: +3.
Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (5),
Persuasin (6), Sigilo (5), Atletismo

217

FICHA

DE

PJ LA

(7),
Puntera (6), Disparo
Subterfugio
(8),
Intimidar
Etiqueta (10), Actuar (8).

BOCA DEL INFIERNO.

(6),
(4),

Abominacin gigante draconiana.

Ventajas: Regeneracin (3), Hipnosis


(5), Telepata (5), Escner mental (5),
Barrera mental (6), Necromancia,
Niebla (3).

Fuerza: 15 Constitucin:
14
Destreza: 9
Habilidad: 2
Percepcin: 9
Inteligencia:
2 Voluntad: 5
Carisma:
3
Terror: +19

Desventajas:
Wamphyri.

Las

propias

de

los

Wamphyri de 700 aos (70 PG


extras).
Fuerza: 10 Constitucin: 7 Destreza:
6
Habilidad:
6
Percepcin:
5
Inteligencia: 7 Voluntad: 6 Carisma: 7
Psinica: 5
Terror: +4.
Astucia: 3 Voluntad: 6 Presencia: 7
Psinica: 5
Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (8),
Persuasin (10), Sigilo (8), Atletismo
(10), Puntera (7), Disparo (7) Pilotar
(4), Callejeo (), Subterfugio (4),
Intimidar (7), Seducir (6), Artesana
(2).
Ventajas: Regeneracin (6), Vuelo
(4), Hipnosis (6), Telepata (7),
Escner mental (7), Barrera mental
(6), Necromancia, Niebla (3).Forma
final.
Desventajas:
Wamphyri.

Las

propias

de

los

Habilidades: Alerta (13), Pelea (16),


Persuasin (3), Sigilo (7), Atletismo
(15),
Puntera (3), Intimidar (16).
Ventajas: Criatura gigante. Alas.
Cabeza. Mandbulas. Garras. Cola.
Escamas (7)
Desventajas:
Wamphyri.

Las

propias

de

los

Campesino.
Fuerza: 6
Constitucin:
7
Destreza: 4 Habilidad: 4
Percepcin: 3 Inteligencia: 4
Voluntad: 3 Carisma: 3
Habilidades: Alerta (4), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo
(7), Puntera (4), Artesana (8);
Supervivencia (3), Medicina (2).
Ventajas:

Desventajas:

Espa.
Fuerza: 3
Constitucin:
3
Destreza: 3 Habilidad: 6
Percepcin: 4 Inteligencia: 7
Voluntad: 4 Carisma: 4
Habilidades: Alerta (3), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo
(5),
Puntera
(3),
Disparo
(3)
Subterfugio (4), Intimidar (3), Seducir
(1), Psicologa (2), Idiomas (2),
Investigacin (3).
Ventajas:

Desventajas:

Cientfico
Fuerza: 3
Constitucin:
Destreza: 3
Habilidad: 3 Percepcin:
Inteligencia:
9
Voluntad:
Carisma: 3

3
4
5

Habilidades: Alerta (3), Pelea (3),


Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo
(3), Puntera (3),
Electrnica (3),
Idiomas (5), Investigacin (8).

216

FICHA
Ventajas:

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Desventajas:

Mercenario.
Fuerza: 5 Constitucin: 5 Destreza: 5
Habilidad:
6
Percepcin:
4
Inteligencia: 7 Voluntad: 3 Carisma: 3
Habilidades: Alerta (4), Pelea (5),
Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo
(5), Puntera (3), Disparo (5) Conducir
(2), Pilotar (2), Subterfugio (4).
Ventajas:

Desventajas:

Telpata.
Fuerza: 3
Constitucin: 3
Destreza: 4 Habilidad: 3 Percepcin:
4
Inteligencia: 4 Voluntad: 5
Carisma: 3
Habilidades: Alerta (3), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo
(3), Puntera (3).
Ventajas: Telepata (5), barrera
mental (5), escaneo mental (5),
telekinesia (5). Psinica: 4
Desventajas:
Oficial.
Fuerza: 3
Constitucin:
3
Destreza: 3 Habilidad: 3 Percepcin:
3
Inteligencia: 5 Voluntad: 6
Carisma: 8
Habilidades: Alerta (3), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo
(3), Puntera (3), Disparo (2) Conducir
(2), Subterfugio (6), Intimidar (6),
Seducir (2).
Ventajas:

217

Desventajas:

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

APOCALIPSIS.
Aventura para personajes de nivel
Legendario. Preferiblemente para
jugar como Criaturas de las tinieblas,
Cazadores, o No Muertos.

HISTORIA.
El da del Juicio Final.
El da del Juicio Final ha llegado. La
guerra final entre las fuerzas de la luz
y la oscuridad se ha desatado en la
Tierra y las deidades de distintos
panteones campan libremente por el
mundo.
Los seres humanos son usados como
carne de can en la guerra entre
ambas facciones, tanto dioses como
demonios azuzan a sus fieles en una
cruenta guerra que parece no llevar a
ninguna parte. El planeta es asolado
a una velocidad alarmante.
A medida que pasa el tiempo, las
ciudades van siendo asoladas, los
campos asolados, el cielo es cubierto
por una oscura nube de polvo que no
desaparece nunca. Y la guerra no
tiene pinta de terminar nunca.

Una nueva poca.


En contra de lo que cabra esperar, la
raza humana no termina por somete
a las fuerzas sobrenaturales.
Algunos supervivientes permanecen
ocultos entre las derruidas ciudades,
alejndose lo ms posible de las
zonas de conflictos. Otros huyen
hacia el interior de la tierra, por
debajo los tneles de alcantarillado.
Otros
incluso
aprovechan
las
instalaciones
del
gobierno
abandonadas.
Con el paso del tiempo las fuerzas
sobrenaturales, agotadas por tan
cruenta lucha, empiezan a menguar
su
empuje. Poco
a
poco,
y
espordicamente, los seres humanos
empiezan a organizarse y los
primeros
focos
de
resistencia
comienzan a formarse.

Para poder contrarrestar la abismal


diferencia de poder, los humanos nos
valemos de todo lo que est a
nuestro
alcance:
ingenios
tecnolgicos de pocas pasadas,
magia
robada
a
entidades
espirituales
y
toda
clase
de
experimentos genticos con el fin de
lograr
mejores
guerreros
que
defiendan a la humanidad.
Ocultos
en
campamentos
subterrneos
o
en
ciudadelas
creadas a partir de escombros, los
restantes
supervivientes
al
Apocalipsis luchan por sobrevivir en
un mundo devastado y lleno de
criaturas que, hasta hace no mucho,
solo aparecan en las leyendas.

LA AVENTURA.
Los personajes.
En esta era de oscuridad y
decadencia, surge una nueva figura:
El Mercenario Oscuro.
Durante siglos, diferentes criaturas
sobre naturales han permanecido
ocultas y alejadas de la humanidad
para evitar el rechazo y la hostilidad
que su condicin de no humanos les
profesaba.
Indiferentes al conflicto entre el bien
y el mal, estos seres, que no
pertenecen a ninguno de los dos
grandes bandos, ahora se ven en un
mundo que ya no les teme y repudia,
si no que les necesita con urgente
desesperacin.
La ayuda de estos individuos
especiales es muy codiciada, ya que
sus especiales facultades pueden
suponer
la
salvacin
de
la
humanidad, o decantar la guerra
hacia alguno de los dos bandos.
Los jugadores llevarn a estos
personajes.
Poderosas
criaturas
sobrenaturales,
repudiadas
y
temidas, pero a la vez necesarias,

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

que luchan por sobrevivir en un


mundo muerto y devastado por un
conflicto de proporciones bblicas.

Las facciones.
La mayora de las organizaciones
humanas han desaparecido a causa
del
derrumbamiento
social
y
econmico. Puede que an exista
algn
erudito
de
Alejandra
guardando ancestrales secretos, o
algn cientfico loco que contine la
labor de
los Iluminati, pero son
individuos aislados, no existe una
organizacin como tal.
La Orden de las Cadenas de Hierro y
la horda de Los Cados son los
representantes del Orden y el Caos
en el mundo. El culto a Tiamat se ha
fortalecido de forma desmesurada y
amenaza seriamente con cubrir el
mundo
en
la
ms
completa
oscuridad. La Orden posee ya muy
pocas criaturas sobre naturales, pero
lo compensa con un ingente grupo de
fanticos
humanos.
Estas
dos
facciones estn continuamente en
guerra por expandir su territorio y
sus conflictos anegan la devastada
superficie del planeta.
Los hijos de Selene se han separado
de las Tnicas Rojas y ahora son muy
escasos. En un mundo asolado y sin
esperanza, el culto a Gea y la
preocupacin por el mundo natural
es menor que nunca.
La corrupcin de los Hijos de Set
parece mayor que nunca. Su
influencia y poder se ha extendido
con gran rapidez y ahora ostentan el
control de mltiples regiones de
forma mucho ms directa.
Los restantes Tnicas Rojas estn
dispersados. El Panten y Los Monjes
Prpuras ya no existen como tal, solo
quedan un puado de seguidores de
cada deidad, organizados por lo que
queda de La Hermandad Dorada.
Paradjicamente,
ahora
que
el
nmero de hechiceros es tan escaso,
es cuando ms aceptacin social
tienen por parte de los humanos. La
magia brinda a la gente mundana un
hilo de esperanza entre tanto caos y
miseria.
La Orden de las Sombras ha pasado
al olvido, y nadie sabe que ha sido de

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

ella. Pero nadie cree que hayan


sucumbido.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

El mundo.
Todo orden social ha sido destruido.
No queda casi nada de la poca
anterior al Apocalipsis, las ciudades
estn en ruinas y toda clase de
entidades sobrenaturales se pasan el
da combatiendo en una guerra que
parece no tener fin.
Antiguos conceptos como nacin o
gobierno han quedado obsoletos. Lo
ms parecido son Las Regiones,
trozos de territorio bajo un orden
ms o menos establecido. Pueden ser
una ciudad, una simple fortaleza o
aldea en mitad de un pramo
desolado, o una extensin de tierra
mayor, con varias aldeas y ciudades
ruinosas dentro de su territorio. Al
ms puro estilo medieval, cada
gobernante es seor en sus tierras, y
hace y deshace a voluntad, cobra
tributos, y trata de establecer
alianzas con otras regiones.
An queda algo de tecnologa. Los
vehculos tiles son escasos, pero
existen,
algunas
instalaciones
subterrneas an funcionan con
electricidad, e incluso an se puede
contactar con algunos satlites por
va informtica. No obstante, el
combustible y el personal cualificado
es cada vez ms escaso y difcil de
encontrar.
Prcticamente, las nicas regiones
que prosperan son las que estn bajo
la tutela de La Orden, o las que estn
demasiado lejos de las zonas de
conflictos. Las zonas arrasadas por
La Horda pronto son devoradas e
infestadas por criaturas malignas,
donde solo impera la ley del ms
fuerte.
Por
desgracia,
en
las
zonas
civilizadas la cosa tampoco pinta
bien. Ocupados en sus conflictos, los
regentes pocas veces se preocupan
por
la
gente
mundana,
continuamente
asediada
por
bndalos, psicpatas y criaturas
malignas. Es precisamente por esto
que la ayuda de mercenarios
sobrenaturales y hechiceros es tan
demandada. La Orden tolera muy
mal este tipo de ayuda, a los que

217

considera herejes, y trata


desembarazarse de este tipo
personajes siempre que puede.

de
de

PARTIDAS
APOCALPTICAS.
Esta
ambientacin
tiene
pocas
complicaciones. Piensa en cualquier
juego de fantasa pica, dale un
toque siniestro y oscuro, y listo.

Escenario.
En principio, no es necesario
montarte un elaborado e intrincado
entorno de juego.
No te molestes en describir la
situacin sociopoltica de medio
mundo, ni como va el conflicto entre
el bien y el Mal. Un Mercenario
Oscuro no trata, ni le interesa, salvar
el mundo. Solo se limita a sobrevivir
en l como mejor que pueda.
Basta con que los personajes lleguen
a una ciudad sitiada, a una aldea con
problemas, o que se encuentren con
algn imprevisto en mitad de un
pramo desolado para tener una
partida lista.
Para partidas ms largas, puedes ir
ampliando la zona de juego a medida
que te haga falta, que tus jugadores
vallan descubriendo el escenario
poco a poco.
La idea es que los personajes sean
solo cocientes del pequeo trozo de
mundo en el que viven, siendo
completamente desconocedores de
la situacin
global, salvo
por
pequeos y lejanos rumores.
Bsicamente, un escenario
cuatro parmetros:

tiene

Poblacin: El tipo de individuos que


habitan y de que forma estn
organizados socialmente.
Recursos:
Minerales,
bosques,
agricultura,
ruinas
industriales.
Cualquier cosa que suscite inters y
posibles conflictos.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Amenazas: tanto humanas como


sobrenaturales. Suele ser el gancho
para atraer a los personajes al lugar.
Misterios: La verdad oculta que hay
detrs de todo. Un par de giros
argumentales evita que todo se
resuma en un mata-mata.
Una
vez
tengas
claro
estos
conceptos, vers como montas la
partida rpidamente.

Enemigos.
La vida del Mercenario Oscuro es
una
constante
lucha
por
la
superviencia. Nadie confa en ellos, ni
los quiere a su lado. El pueblo llano
los tolera cerca solo el tiepo
imprescindible para que cumplan su
tarea, los ejercitos del orden los
consideran erejes, los ejercitos del
caos, traidores.
Los mercenarios viven de la lucha
porque no se les est permitido vivir
de otro modo.
Devido
a
esto,
prcticamente
cualquier tipo de personaje puede ser
considerado enemigo. Todo depende
de las decisiones que tomen tus
jugadores.
Apoyar a las fuerzas del orden te trae
enmemistades
con
las
fuerzas
neutrales de la naturaleza y las del
Caos; apoyar las del Caos te enfrenta
a las del Orden y a la poblacin
humana; apoyar a la poblacin
humana suscitar la envidia de las
fuerzas del Orden y la ira de las
fuerzas del Caos. En este mundo no
existe la decisin correcta, solo el
mal menor, por lo que los jugadores
vern surgir enemigos por todas
partes.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

A los humanos mundanos procura


crearlos a niveles realistas, a las
criaturas menores dale puntuaciones
heroicas, y calcula la vialidad como
CON x2. Mientras que a las criaturas
y persoanjes relevantes adjudicales
niveles picos o superiores, como
mejor veas. De esta manera quedar
bien claro quien corta el bacalao
en este juego.
Cualqiera
de
las
criautras
sobrenaturales citadas anteriormente
tiene cavida en este juego, as que
limitar a dejar algunas fichas de
casos particulares.
Vehculo
s

M
V

Fortal
eza

Blind
aje

Motociclet
a
Coche
Blindado
Camin
fortificado

-3

15

--6

30

10

-4

16

Lancha

Fantico de La Orden.
Fuerza: 6 Constitucin: 5 Destreza: 4
Habilidad: 4 Percepcin: 3 Inteligencia: 3
Voluntad: 3 Carisma: 4
Habilidades Alerta: (4), Pelea: (5),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (5),
Puntera (5), Lucha (5); Supervivencia
(5), Medicina (2).
Ventajas:

Desventajas:

Imp. Demonio inferior.


Fuerza: 6 Constitucin: 6 Destreza: 5
Habilidad: 3 Percepcin: 4 Inteligencia: 2
Voluntad: 3 Carisma: 3

Armamento
.
(Dao,
puntera)
-

Habilidades Alerta: (4), Pelea: (4),


Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (3),
Puntera (5), Lucha (4); Supervivencia
(4), Intimidar (3).

Espoln (9,2).
4 torretas
lanzallamas
(8, +0)
-

Ventajas: Aliento de fuego (2). Ataque a


distancia.

NOTA: La fortaleza es una caracterstica propia de


vehculos, que unifica Fuerza y Constitucin. PDE =
Fortaleza x 5.

Desventajas: Debilidad a la luz.

Inquisidor de La Orden.
Fuerza: 6 Constitucin: 6 Destreza: 6
Habilidad: 6 Percepcin: 6 Inteligencia: 6
Voluntad: 6 Carisma: 6
Habilidades Alerta: (6), Pelea:
Persuasin (6), Sigilo (6), Atletismo
Puntera (6), Educacin (6) Lucha
Supervivencia (6), Disparo (6), Coraje
Intimidar (6).

(6),
(6),
(7);
(6),

Ventajas:
Po (CAR +2 ante fieles)
Desventajas: Cdigo NV5 (cristiandad).

Angul (Necrfago Mayor).


Fuerza: 9 Constitucin: 8 Destreza: 6
Habilidad: 2 Percepcin: 6 Inteligencia: 2
Voluntad: 6 Carisma: 8
Habilidades Alerta: (6), Pelea: (9),
Persuasin (6), Sigilo (6), Atletismo (9),
Puntera (6), Educacin (0) Supervivencia
(6), Coraje (5).
Ventajas: Agilidad humana. Armadura
natural (3). Garras y mandbulas
Desventajas: Debilidad (sagrado, +8), No
Muerto.

Basilisco Menor.
Fuerza: 7 Constitucin: 8 Destreza: 9
Habilidad: 2 Percepcin: 7 Inteligencia: 2
Voluntad: 4 Carisma: 9

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Habilidades Alerta: (6), Pelea: (9),


Persuasin (3), Sigilo (6), Atletismo (6),
Supervivencia (6), Coraje(4).
Ventajas: Petrificar (veneno de NV 10).
Desventajas:

Posibles aventuras.
Encontrar ideas para partidas no
debera de ser difcil. Bsicamente,
Apocalipsis mezcla a partes iguales la
pica fantstica y el gnero post
apocalptico, por lo que cualquier
idea para cualquiera de estos dos
gneros tambin es aplicable aqu.
Puedes mezclar las partidas de corte
heroico con las de supervivencia
como mejor te plazca.
Algunas ideas adicionales:

216

Proteger
una
comunidad
desvalida del tpico monstruo o
villano desalmado. Este, a su
vez, puede tener a su propia
hueste de siervos malignos o
trabajar para otro villano
mayor. Puede darse el caso
que al amenaza sea un peligro
encubierto,
que
precise
investigacin
(como
un
cambia-formas o un posedo).

Proteger
un
convoy
o
cargamento valioso a travs
de una ruta peligrosa. En plan
pioneros del Salvaje Oeste.

Los personajes pueden verse


envueltos
en
u
conflicto
territorial, poltico o ideolgico
entre varias facciones. Cada
faccin
estar
firmemente
convencida de sus motivos y
tratar de unir a los jugadores
a su causa. Libre albedro ante
todo.

Los bienes materiales son muy


escasos y valiosos. Es probable
que los personajes deban de
realizar
una
incursin
a
territorio hostil para recuperar
algo de importancia vital para
cierta comunidad.

Deshacer
una
desconocida.

Una plaga de criaturas sobre


naturales siempre viene bien.

Tambin puedes llevar la


guerra hasta los personajes, y
que estos descubran que sus
insignificantes actos pueden

maldicin

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

realmente marcar la diferencia


y el destino del mundo.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

FULL MOON.
Juego para jugar con No Muertos
atormentados de nivel pico o
Legendario, como mejor veas.

EL JUEGO.
De que trata.

Gea, como madre piadosa que es,


jams abandona completamente a
sus
hijos,
brinda
una
ltima
esperanza de redencin y de volver
al curso natural de la vida. Gea
vuelve a confiar en los personajes,
les permite que vuelvan a su lado y
que luchen por ella.

La Madre Tierra grita de dolor.


Durante siglos druidas, hadas y
espritus han luchado vanamente por
ella en una guerra contra la
corrupcin y la desolacin, durante
siglos
la
guerra
ha
ido
acrecentndose y cobrndose sus
vctimas, durante siglos, se ha
pospuesto el final.
Pero la situacin es insostenible. Las
fuerzas
de
la
oscuridad
son
demasiado numerosas, los humanos
son demasiado descuidados, los
guerreros del balance y el equilibrio
son
demasiado
escasos
y
se
enfrentan a una guerra que no
pueden ganar.
Ahora eres consciente de eso.
Despus de incontables siglos la
escuchas de nuevo, La Madre Tierra
te llama, te suplica, que vuelvas a
ella, que superes la corrupcin que
aviva t oscura alma, que la
defiendas en esta era de oscuridad.
Despus
de
incontables
siglos
vuelves a tener una causa por la que
luchar, un motivo por el que
levantarte de tu tumba todas las
noches, una esperanza de redencin.

Enfocando la partida.
Full Moon trata principalmente de la
bsqueda de redencin participando
en una guerra casi imposible de
ganar.
Los jugadores llevan a criaturas No
Muertas, seres corruptos y malignos
completamente alejados del mundo
natural, que, por un motivo u otro,
tratan de redimirse.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Bandos enfrentados.
La
causa
que
defienden
los
personajes es una lucha casi perdida
y cada da que pasa la situacin es
cada vez ms crtica.
Cada da que pasa hay ms especies
en peligro de extincin, cada da que
pasa ms zonas desrticas o
contaminadas. Existen demasiadas
criaturas malignas que disfrutan
destruyendo y corrompiendo todo lo
que es bello y natural. Existen
demasiados intereses egostas de por
medio.
En el da de hoy, muy poco son los
aliados de Gea y muchos sus
enemigos.
Los execrables experimentos de Los
Iluminati corrompen infinidad de
formas de vida; la corrupcin de los
Hijos de Set acrecienta la ya de por si
desmesurada
ambicin
humana;
Infinidad de Criaturas y sirvientes de
Tiamat amenazan con apoderarse de
los cada vez ms escasos entornos
naturales. Ni siquiera los hechiceros
de las Tnicas Rojas apoyan a Gea
como es debido, ya que, en el fondo,
ambicionan los tmulos sagrados que
se ocultan en lo ms profundo de las
selvas an vrgenes.
Cada porcin de terreno perdido es
una tragedia, cada batalla una lucha
pica, cada decisin un drama.
Os espera una guerra sin fin en pos
de un ideal largo tiempo olvidado,
una causa perdida con solo una
mnima esperanza de xito.
Pero la recompensa merece la pena.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

PERSONAJES
POSIBLES.
Criaturas salvajes.
Por definicin, lo muerto es lo
opuesto a lo vivo. Una criatura No
Muerta es la mayor ofensa que se le
puede hacer a la vida. Desde
siempre, los servidores de Gea han
combatido con ahnco contra toda
forma de No Vida Entonces, Qu
hacen los personajes luchando por el
equilibrio?
Sencillo. No todos los No Muertos se
resignan a llevar una vida de
corrupcin y decadencia. Algunos
siguen la senda de los Cazadores, y
buscan destruir el Mal que los
transform en lo que son; otros se
centran en vivir sus no vida con un
mnimo de dignidad, acumulando
poder y riqueza; y otros buscan
redencin, volver a lo que una vez
fueron.
Los jugadores llevan a criaturas de
este ltimo tipo. Despus de aos, o
incluso siglos, de oscura soledad, de,
un vaco interior insalvable, el
personaje ha abrazado el culto a Gea,
y busca volver a recuperar su
armona interior.
Puedes jugar con cualquier clase de
No Muerto. Hellspawns, licntropos,
whamphiry,
scubos,
zombies,
ghouls, momias, segadores de almas,
o cualquier otro que te inventes. Lo
que est claro es que todos son
sirvientes de Gea, son hechiceros
drudicos.
Opcionalmente, tambin se pueden
llevar a druidas humanos; seres
fericos (gnomos, slfides, etc.), u
otro tipo de criatura que no
desentone (Cuervos, grgolas, trolls).
No obstante, se recomienda meter
una buena historia y trasfondo para
el personaje, para que no desentone
con la carga dramtica, propia de
esta ambientacin.

Discriminados.
Un No Muerto en busca de redencin
puede ser, casi con total seguridad,
la
criatura
ms
solitaria
y
desgraciada de toda la creacin.
Pocos pueden entender su dolor, y
menos an estarn dispuestos a
colaborar con ellos.
Las criaturas malignas le toman por
un loco y un traidor; los defensores
del orden los tomarn como herejes y
tratarn
de
destruirlos;
los
defensores de Gea no confiarn en
ellos; y los humanos seguirn
temindoles de todas formas.
Nadie ha dico que redimirse sea fcil.

El don de Gea.
Si tus jugadores son veteranos en
eso
de
la
narracin
y
la
interpretacin
de
dramas
existenciales, esto seguro que les
sobra.
El Don de Gea es una medida que
refleja la lucha interna del personaje.
Segn el nivel de Razn del
personaje, Gea otorga ciertos favores
divinos:
0-2. Locura y corrupcin absoluta. La
criatura pasa a ser controlada por el
mster y, con toda probabilidad,
traicionar a sus compaeros.
3-6. Criatura aberrante, alejada de
toda redencin. El aspecto fsico del
personaje se deforma, suma +3 al
terror y +2 a todos sus atributos
fsicos. Cualquier tipo talento mgico
entregado por Gea es retirado. Jams
podr volver a usar la magia pero,
quien sabe, talvez an pueda
recapacitar y alcanzar la redencin.
7-10. Valor genrico entre la mayora
de
los
humanos.
Egostas
y
mezquinos, solo buscan su propio
bienestar. Los No Muertos con este
nivel son tratados con mucho recelo.
Aplcales su puntuacin de Terror sin
misericordia. A los personajes de este
nivel les importa poco Gea y sus
leyes, por lo que cuentan con la
ventaja de que no pierde humanidad
si no siguen sus preceptos, solo

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

perdern
ms
humanidad
por
cometer crmenes, actos violentos y
esas cosas.

11-14. A este nivel el personaje es


conciente de su humanidad y busca
redencin. Puede abrazar el culto de
Gea y convertirse en druida. Los
sirvientes de Gea empezarn a
considerarlo un aliado, aunque el
aspecto monstruoso del personaje se
mantiene. Aplica el Terror solo ante
humanos desconocidos.
15-18. Una criatura humanitaria y
buena, encauzada en el buen
camino.
Como
recompensa,
el
personaje puede adoptar la forma
que tena cuando estaba vivo a
voluntad, adems del reconocimiento
y apoyo de todos los Enviados de
Selene. En ese estado, no se aplica
Terror, aunque no se puede usar los
poderes relacionados con su forma
monstruosa
(garras,
mandbulas,
implantes,
etc.).
Transformarse
conlleva un turno por cada 3 puntos
de CON.
19-22. El personaje es un paladn
reconocido. Adquiere dos nuevas
formas (animal, humana o vegetal),
adems del reconocimiento y apoyo
de la mayora del mundo natural.
23-26. Como recompensa por su
dedicacin y sacrificio, Gea otorga
conocimiento y poder mgico en
abundancia al personaje. + 3 en
todas las caractersticas mgicas
cuando realice su prximo ritual. Aqu
el mster puede ser cabroncete y
pedir al jugador que suerte un
discursito agradecindole a Gea la
oportunidad de redimirse ^^.
27-30. En este estado de iluminacin
el personaje ya no es considerado
una criatura maligna en absoluto.
Puede alimentarse igual que un ser
vivo y las debilidades propias de su
condicin son erradicadas.
31 o ms. El personaje queda
redimido. Puede optar por abandonar
este mundo y encontrar la ansiada
paz o seguir luchando por la causa de
Gea.
Si el personaje sigue los preceptos de
Gea y lo demuestra activamente
durante el juego, puedes regalarle
entre uno y tres puntos de razn al
finalizar una aventura (o al finalizar

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

una sesin, si vas ha montar una


aventura corta).

De igual modo, has de penalizar la


conducta impropia de un servidor de
la naturaleza. Si el personaje se
comporta como un monstruo, que se
convierta en un monstruo.
Para hacerte una idea mejor de los
preceptos de Gea, puedes usar las
sendas
de
Gea
que
cito
a
continuacin.

Las sendas de Gea.


Se trata de una serie de ideologas
dentro de los Enviados de Selene. Los
jugadores pueden escoger la que
mejor les plazca o inventarse otras
que reflejen su forma de pensar.
Senda

del
balance
equilibrio.

del

El mundo ha de estar en equilibrio.


Nada es absolutamente bueno o
malo. Estos personajes siempre
tratarn de mantener el statu quo,
sin decantarse nunca por el bien o el
mal.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Senda de la vida salvaje.


La ley del ms fuerte. Si algo
amenaza tu territorio, es tu derecho
y obligacin deshacerte de el. Un
lder dbil es un lder muerto.
Senda de cristal o del cambio.
El mundo ha cambiado, y es preciso
cambiar con el para sobrevivir. Estos
individuos
se
caracterizan
por
defender los espacios naturales

217

desde los juzgados, y no dudan en


mandar a la bancarrota una empresa
rival para lograrlo.
Senda de la entropa.
Para lograr un cambio exterior es
preciso un cambio interior. La
autosuperacin y la paz interior como
forma de vida. Estos personajes
predican con el ejemplo una vida
sencilla y sin ataduras.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

EL VELO.
Juego oscuro con tintes de de
investigacin paranormal, al estilo
"Moonlight".

para su deidad si
mostrando poco a poco.

Tambin sirve como complemento


para
jugar
una
partida
con
Cazadores.

AMBIENTACIN.
Los Guardianes.
Desde
siempre,
los
seres
sobrenaturales han existido entre
nosotros; para sobrevivir se han
creado una mscara de normalidad
que
les
ha
permitido
pasar
inadvertidos. Permaneciendo en el
anonimato,
se
aseguran
la
supervivencia.
Para evitar ser descubiertos un grupo
de elegidos son enviados a diferentes
partes del mundo para evitar que la
humanidad conozca la gran verdad.
All
donde
surgen
fenmenos
inexplicables, all donde una criatura
es
descubierta,
los
Guardianes
actan, enmascaran los hechos y
eliminan las evidencias.
Estos elegidos son personas con
algn tipo de poder especial.
Individuos cuyos ancestros han
pertenecido a la alianza desde el
comienzo de los das; y cuya nica
meta
es
preservar
el
mundo
sobrenatural
de
las
miradas
indiscretas.
Los Guardianes conforman lo ms
alto en la jerarqua sobrenatural. Los
ms eminentes sabios de Alejandra,
los hechiceros de ms rango de las
Tnicas Rojas, incluso los ms
poderosos demonios anan esfuerzos
para mantener impoluto el mundo
sobre natural.
Huelga decir que no toda
comunidad sobrenatural est
acuerdo con Los Guardianes.

la
de

Algunos
grupos
de
hechiceros
piensan que conseguiran ms fieles

216

se

fuesen

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Ciertas criaturas ven a los humanos


como inferiores o alimento, y creen
que deberan de ser esclavizados.
Otros solo piensan en salvaguardar
sus territorios, sin pensar en nada
ms. No obstante, por ahora, la
ideologa de Los Guardianes se
mantiene como la ms extendida.
Preceptos.
Cualquier personaje que acate las
rdenes de Los Guardianes ha de
estar de acuerdo con una serie de
preceptos, que delimitan su forma de
actuar.
Primero. La mente del ser humano,
por trmino medio, rechaza y
desacredita
todo
lo
que
es
sobrenatural.
Sencillamente, no
quieren crerselo. A este fenmeno
se le ha llamado El Velo.
Segundo. El Velo no es infalible.
Cada vez que un ser humano
presencia un hecho sobrenatural se
fuerza El Velo, y existe muchas
posibilidades de que descubra la
realidad. Este hecho no ha de ocurrir
jams.
Tercero. El Velo ha de ser protegido
a toda costa. La nica misin de los
Guardianes es protegerlo a cualquier
precio.
Todas
las
dems
consideraciones son segundarias.
Cuarto. Para los Guardianes no
existe nada ms que salvaguardar El
Velo. Todo culto, ideologa y opinin
ha de quedar fuera. Los intereses
particulares, de nuestra raza o de
nuestra deidad no son nada en
comparacin con salvaguardar El
Velo.
Quinto. La muerte es el castigo ms
comn por no salvaguardar El Velo.

El Gremio.
En la actualidad, un grupo de
criaturas sobrenaturales, conocidos
como "El Gremio" se han rebelado a
esta coexistencia y quieren mostrarle
al mundo su presencia.
Esta secta puede ser una rama de
Los Cados, aunque nadie sabe si es
un nuevo grupo independiente. No
parecen seguir ningn culto en
particular, ni tienen ninguna meta
por cumplir. Se tratan de un grupo de
criaturas
sobrenaturales,
completamente mixto y heterogneo,
con un fuerte desprecio por la
humanidad, y ningn respeto por las
tradiciones
de
sus
respectivas
especies.
Se
consideran
a
si
mismos
anarquistas, rebeldes, ajenos a todo
orden y control. Sin ms trabas. Este
grupo salvaje actuar siempre con
brutalidad
y
salvajemente,
sin
ninguna autoridad o lgica aparente.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Debido a ello, continuamente ponen


en
jaque
el
velo
que
tan
cuidadosamente han tramado Los
Guardianes a lo largo de los siglos.

EL JUEGO.
Este juego puede ser tomado desde
dos ngulos: Bien llevando a
personajes ya duchos en el mundo de
las tinieblas, o a personajes que an
desconocen la realidad que les rodea.

Personajes duchos.
En este modo los jugadores pueden
llevar a hechiceros, investigadores
psquicos o a cualquier tipo de
criatura. Lo principal es que han de
estar de acuerdo con los preceptos
de
Los
Guardianes,
y
desear
mantener lejos de los humanos
mundanos
todo
los
sucesos
sobrenaturales del mundo.
Los personajes podrn viajar por
medio
mundo
combatiendo
al
Gremio, ocultando las pruebas de un
complot de hechiceros, en busca de
una criatura que no sabe actuar
silenciosamente, evitar un conflicto
abierto entre Los Enviados de Selene
y una mega corporacin que
contamina El Amazonas, etc.

Personajes
inocentes.
Los jugadores son un grupo de
individuos que an desconocen la
existencia de seres sobre naturales
como, por ejemplo, un grupo de
investigadores, o un puado de
supervivientes en mitad de una
invasin zombi.
La cuestin es que los personajes,
salvo, tal vez, uno de ellos,
desconocen la realidad que les rodea.
En un incidente los jugadores son
introducidos en este mundo de
sombras de forma brutal y sin aviso,
y empezarn a descubrir de qu va la
cosa.
Los Guardianes pueden actuar de
varias
formas
(por
ejemplo
atribuyendo el suceso a un grupo
terrorista), y pueden apoyar o
silenciar a los jugadores (iluso
pueden pedirles algo a cambio,
sirviendo de inicio de otra aventura),
para mantener as El Velo a salvo.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Este enfoque viene muy bien como


partida introductoria, ya que, en
funcin de los elementos que metas,
los jugadores pueden terminar siendo
agentes de la Rama E, convertirse en

217

Cazadores de las Tinieblas, terminar


trabajando para Los Guardianes, o
incluso transformarse en No Muertos.
Desde luego, opciones no te van a
faltar.

FICHA

LA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

BOCA DEL INFIERNO.

Aventura larga basada en cierta serie


juvenil
con
vampiros
y
una
protagonista rubia de armas tomar,
pensada principalmente para jugar
con personajes heroicos.
La accin se desarrolla en una ciudad
ficticia sin nombre, por tanto, es
perfectamente vlido ambientarlo en
vuestra ciudad o alguna otra de
vuestro agrado.
Lo normal sera que el grupo de
jugadores estuviese formado por
personajes Cazadores enviados a
investigar la zona, dejando a las
criaturas
sobrenaturales
como
antagonistas, aunque siempre se
puede
agregar
alguna
criatura
arrepentida en busca de redencin,
un civil que ha empezado a estudiar
magia,
el
bibliotecario
de
la
universidad...
Otra opcin es usarlo como escenario
para la primera confrontacin de los
personajes con lo sobrenatural: todos
son individuos corrientes pero, que
sin comerlo ni beberlo, se percatan
que el mundo corre peligro, y que
solo ellos lo saben.
En
fin,
que
mientras
tenga
coherencia y quede divertido todo
vale.

AMBIENTACIN.
Frente las puertas del
infierno.
Los personajes son guiados hacia
cierta ciudad imaginaria. Al parecer
uno de los profesores de la
universidad, el profesor de historia
antigua Arthur Amadeus Straus
conoce su reputacin combatiendo
criaturas, de las tinieblas (o se ha
enterado del incidente con los zombis
en la autopista, si los jugadores han
participado en a dicha aventura) y
precisa de su ayuda con suma
urgencia.

Historia.
Hace un milenio, en los terrenos que
ahora son la ciudad, un No Muerto
muy antiguo y poderoso mantena un
reinado de terror.
Gracias a
incalculables sacrificios humanos,
esta criatura alcanz un poder y
favor divino difcilmente equiparable,
poder que aprovech para rodearse
de un ingente ejercito de criaturas
malignas.
Su poder era imparable, sus fuerzas
incalculables, nada ni nadie pareca
poder frenar su avance. Al final, solo
un grupo de individuos, un reducido
nmero de valientes hroes, se
mantuvo firme contra el mal.
Contra todo pronstico, y a costa de
numerosos sacrificios, lograron llegar
hasta la fortaleza de la bestia.
La leyenda dice que el combate se
prolog durante cinco das y sus
noches, que los cielos rugan, y la
tierra se habra. La intensidad del
combate fue tal que la oscura
fortaleza no pudo aguantar tanto
poder y se vino abajo. Sus
imponentes
muros
cayeron,
y
aplastaron por igual a monstruos y
hroes. Al final, solo uno de los
hroes logr salir con vida.
El Hroe Sin Nombre saba que el
espritu de la bestia era demasiado
fuerte y que unos escombros no
garantizaban su destruccin. El mal
amenazaba con volver a la vida en el
futuro. Para evitar esto el lugar fue
sellado y enterrado por una serie de
ancestrales reliquias msticas, y
encima del terreno se irgui una
hermosa ciudadela fortificada. El
Hroe
Sin
Nombre
y
sus
descendientes se comprometieron
guardar el lugar para que la
oscuridad no volviese jams al
mundo.
Durante
azotada

216

siglos, esta
por guerras,

tierra fue
saqueos y

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

desastres naturales, como si las


fuerzas del mal fuesen atradas como
un imn sobrenatural, hasta que, con
el tiempo, de la orgullosa ciudadela
solo quedaron restos. Debajo de ella,
las antiguas reliquias mantuvieron al
mal encerrado en su fortaleza,
esperando, y lo que nunca debera de
ser olvidado pas a convertirse en
leyenda.

Con la llegada del nuevo milenio (o


gracias a los servicios de cierto
brujo), el espritu de la bestia se ha
hecho ms fuerte, su voluntad se ha
despertado, y ha lanzado un aullido
psquico que ha hecho que medio
mundo se estremezca.
Atrados como una polilla hacia el
fuego,
espritus,
no
muertos,
criaturas fricas y toda clase de
engendros han sentido la irresistible

217

necesidad de viajar hacia la zona, por


un motivo u otro. Algunas buscan
presas humanas, otras luchan entre
s, algunas buscan las reliquias para
su personal uso y unas pocas tienen
intereses propios en el territorio.
Mientras, La Bestia espera paciente a
que sus cada vez ms numerosos
segadores encuentres las distintas
reliquias y lancen en ritual que la
liberar de su prisin.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

La ciudad.
La extensin del territorio jugable
puede ser tan grande como quieras.
A mayor tamao mayor complejidad,
pero ms sitio para montar ms
partidas.
Puedes agregar todos los lugares que
desees, aqu dejo unas cuantas
zonas a modo de ejemplo.
La universidad.
La biblioteca de la universidad est
bien surtida gracias al profesor
Straus, pero sus inmediaciones son
peligrosas, sobre todo de noche.
Atrados por la sangre joven, un
creciente
grupo
de
vampiros
adolescentes buscan presas en el
campus de la universidad casi todas
las noches.

Alcantarillas.
Las alcantarillas de la ciudad son
largas y oscuras, en las cuales ha
habido un par de misteriosas
desapariciones ltimamente.
En un lugar con tanto trasfondo
histrico, tambin sera normal que
existiese una zona abandonada, que
se adentrase en lo profundo de la
tierra. Y cuyos planos haya que
encontrar.
Pubs y discotecas
Lugares donde se rene la juventud
para pasar el rato los fines de
semana.
Por aqu siempre hay algn engendro
devorador de almas o algn sectario
vido de vrgenes para sus rituales.

Al parecer, su maestro los utiliza


como mano de obra barata para
tratar de encontrar alguna reliquia,
dejndolos libres de vez en cuando
para que se diviertan.

Como en todas las ciudades grandes,


siempre hay algn rincn oscuro, una
zona donde nunca llega el sol, donde
se
junta
los
elementos
ms
indeseables de la sociedad.

Bosques.

El museo.

En el bosque colindante hay un grupo


de Enviados de Selene con una vena
terrorista, empecinados en expulsar
a los humanos a cualquier precio.

El museo de la ciudad es famoso por


su coleccin de extraos objetos
antiguos
(que
puede
que
los
jugadores
necesiten
en
alguna
ocasin).

Al parecer estn en guerra con un


grupo de licntropos, fervientes
seguidores de Tyamath que estn
interesados en cierto tmulo mstico
del lugar.
Lugar turstico.
Si es posible, cerca de una playa o
lago. Criaturas marinas de origen
desconocido atacan por la noche a
los descuidados que pasean por el
lugar.
Pueden ser sustituidas por criaturas
subterrneas, si te conviene mejor.
La cosa es que sean creadas por ti, y
que los jugadores deban buscar
pistas sobre su origen y debilidades.

Adems,
recientemente,
se
ha
abierto un ala con una bonita
exposicin de arte egipcio (u otra
civilizacin, a tu conveniencia), para
la cual han trado bastante material
importado. Tumbas incluidas.
Cementerio
El clsico y bonito cementerio tan
recurrente en estos casos. Fuente
inagotable de cadveres frescos y
refugio para toda clase de No
Muertos.
El cementerio de la ciudad es muy
antiguo y tiene una buena cantidad
de panteones de familias ancestrales.

Se creativo.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

EL JUEGO.
Esencia.
Se ha dejado sin nombre al terreno
de juego a posta. Si te apetece,
puedes ubicar la aventura en tu
propia ciudad, aunque sera mejor
colocarla en alguna parte con un alto
valor histrico o con muchos
conflictos (Alguna parte de Rumania
por
ejemplo).
Tampoco
es
imprescindible ubicarla en la poca
actual.
Los personajes debern prepararse
para vivir durante un tiempo en la
ciudad, con todo lo que ello implique
(dinero,
alojamiento,
etc.),
y
acometer las diversas misiones que
les encomiende el profesor Straus,
adems de otros imprevistos que irn
surgiendo
por
culpa
de
las
peculiaridades de la zona.
Todo eso mientras protegen a los
inocentes ciudadanos, sobrevive a
los
mltiples
ataques
de
los
seguidores de La Bestia, y tratan por
todos los medios de encontrar las
distintas reliquias antes de que sea
demasiado tarde.

Enfocando las partidas


El trasfondo original invita a buscar
las reliquias (no se ha. dicho su
nmero exacto a posta) y a tratar de
evitar que La Bestia vuelva a la vida,
pero es fcil eludir esta trama.
Esto es como una temporada de una
serie de televisin. Puedes introducir
captulos que sigan la trama
principal, y otros de relleno que
profundicen en otros temas no
necesariamente relacionados.
Muchos peligros distintos pueden
acechar a los jugadores. La boca del
infierno es un imn para toda clase
de criaturas sobrenaturales, buenas y
malas. Los jugadores son Cazadores,
y su prioridad es cazar criaturas de
las tinieblas.
Es ms, no es necesario que los
jugadores conozcan nada de la
historia. Que se encuentren una de

217

las reliquias en una de sus aventuras


por casualidad, y que investiguen
sobre ella. En otra aventura podran
enterarse de que hay ms gente
buscndolas, y el peligro que
representan.

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Otras organizaciones.

para dar un giro completo a la


trama.

Aqu puedes complicar la cosa todo lo


que quieras. Puedes optar por
simplificar la cosa, pero lo normal es
que tanta actividad paranormal
termine por llamar la atencin.
-

Los Guardianes de Alejandra


tratarn
de
investigar
el
asunto, y es posible que sepan
cosas sobre el asunto.

-Los
Enviados
de
Selene
pueden desear defender la
zona, que consideran sagrada.

No hace falta decir que


tramaran Los Hijos de Set y
Los Cados.

La Rama E o algn grupo


militar puede mandar un
destacamento a causa del
ingente nmero de vctimas.

La Orden de las Cadenas


puede tratar de exorcizar todo
el lugar mediante un complejo
ritual. Y nadie sabe que con
ello eliminaran el poder de los
artefactos sin querer.

Si la zona posee riqueza


mgica, es seguro que ms de
un grupo de hechiceros tratar
de hacerse con el control de
ella. Y no tienen porque
colaborar entre s.

Etc.

Como ves, cada organizacin


puede agregar valiosos elementos
a la trama, y dar pie a una
aventura completa.
Dependiendo de lo largo que sea
tu campaa, y de las aventuras
distintas que quieras introducir en
ella, puedes meter ms o menos
organizaciones distintas. Unas
vendrn, otras se irn, algunas se
quedarn, puede que algunas
ayuden, otras entorpecern y
algunas sern una amenaza
directa.
Meter una organizacin tambin
puede servir como excusa para
meter a un nuevo personaje, o

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.


Trasfondos:
No
muerto.
Piel
resistente. Debilidad al dao por
aplastamiento (dao+4).

PERSONAJES.
Personajes posibles.
Bsicamente, al tratarse de una
aventura heroica, lo ms plausible
sera meter personajes que se vean
bien como Cazadores. Elegidos,
ocultistas y criaturas con problemas
de humanidad podran ser las
mejores opciones.
Por otra parte, nadie dice que el
grupo tenga que ser de Cazadores.
Como se comentaba antes, existen
muchas organizaciones que pueden
interesarse por La Boca del Infierno.
Los jugadores pueden interpretar a
un grupo de investigadores psquicos
de la Rama E que vienen a
desentramar el porqu de tantas
muertes; o a un grupo de hechiceros
que
tratan
de
averiguar
las
intenciones de cierto culto maligno; o
a un grupo de inquisidores de La
Orden. Las posibilidades son muy
variadas.
Otra cosa sera meter a personajes
de distintas organizaciones, ya que
tendras que buscar una excusa para
que
tan
dispares
asociaciones
trabajasen juntas. Aunque, bien
pensado,
sera
una
buena
oportunidad para usar las reglas de
intenciones ocultas.

Criaturas.
A esta altura del manual, es difcil
pensar en ms criaturas para el
juego.
Cualquiera
de
las
anteriormente citadas puede servirte
en esta ambientacin.
An as, he aqu unas cuantas fichas
ms.
Esqueletos
Coste en PG: 15.
+5.

Terror:

Descripcin: Restos animados de un


muerto. Un hueso es resistente
contra cortes y pinchos, pero no
contra una maza .
Atributos: sin variaciones.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Vampiro adolescente.
Coste en PG: 31.
+3.

Terror:

Descripcin: Criatura no muerta


que se alimenta de la sangre de los
vivos creada a partir de una persona
joven. Estos tipejos son vampiros de
segunda, no verdaderos Wamphyri.
Despchalos sin compasin.
Atributos: FUE: +3; DES: +3; PER:
+3; CAR: -2
Trasfondos: No muerto; Colmillos;
Debilidad al sol y al fuego (+8) Zona
vulnerable
(corazn);
Zona
vulnerable (cabeza).

Arpas
Coste en PG: 2.
Terror:
+2.
Descripcin: Criaturas con cuerpo
de mujer y brazos y pies de guila.
Suelen vivir en terrenos montaosos.
Atributos: FUE -1; CON: -1; DES: +1.
Trasfondos: Garras, alas.
Observaciones: Se reproducen con
gran rapidez.
Segador de almas.
Coste
en
Terror: +4.

PG:

50

PG.

Descripcin: No Muerto que se


alimenta de la esencia vital de los
vivos. Muy astuto. Tiene estos
poderes: sentir vida, escupitajo
pegajoso,
moldear
aspecto,
vampirismo a distancia, provocar
terror y posesin.
Atributos: sin variaciones.
Trasfondos:
No
muerto.
Piel
resistente. Debilidad lo sagrado.
Observaciones: -.

216

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

FICHA DE PJ

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

CRNICAS NOCTURNAS
Nombre del personaje:
Descripcin:
Personalidad:
Historia:

Caractersticas principales
Fuerza:
Constituci
n:
Voluntad:

Percepcin:

Carisma:

Inteligencia:

Caractersticas segundarias

Destreza:

Aturdimiento:

_____ / _____

Vitalidad:

_____ / _____

Habilidad:

Estados: Aturdido O (-3)

Humanidad: _____ / _____


Experiencia:
DC: ______
_______

Inconsciente O (K.O)
(K.O)

Herido O (-5 )

Moribundo O

Habilidades
Pelea:

Persuasi
n:

Atletismo:

Conducir:

Sigilo:

Educacin
:

Ciencia:

Actuar:

Liderazgo
:

Acrobaci
a:
Etiqueta:

Animales
:
Callejeo:

Alerta:
Puntera:

Arma

Mecnica:

Coraje:

Subterfugio:
Investigaci
n:

Intimidar:

Modos CAD AL R

Proteccin

Trasfondos

Concentraci
n:
Supervivenci
a:

IN PUN D TA PG

Descripcin

Dones especiales

216

Inventario

PG

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

ADJUNTO PARA HECHICEROS


Dios principal:
Conclave:

Atributos mgicos
SOLU(Crear):
PAROUS
(Transformar):
RUPT (Destruir):
VOLEN (Controlar):
PSI (Psinica):

Habilidades mgicas
Hechicera:

Nigromancia:

Magia Blanca:

Alquimia:

Druidismo:

Magia Astral:

Elementalismo:

Ilusionismo:

Magia Negra:

PM Principal:

PM Segundario:
Hechizos

Hechizo o
conjuro

Escuela

Nive
l

217

Hechizo o
conjuro

Escuela

Nivel

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

Adjunto para No Muertos


Terror:

Poder:

Cambios
positivos

1d20
1
2
3
4
5
6
7-8
9-10
11-12
13-14
15
16
17
18
19
20

Zona del cuerpo


Pie derecho
Mano derecha
Cabeza derecha
Brazo derecho
Pierna derecha
Hombro derecho
Pecho derecho
Pecho izquierdo
Abdomen
Muslos, entrepierna
Hombro izquierdo
Pierna izquierda
Brazo izquierdo
Cabeza izquierda
Mano izquierda
Pie izquierdo

Carne:

Cambios
negativos

Vitalidad
CON x 0.5
CON x 0.5
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1.5
CON x 1.5
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 0.5
CON x 0.5

216

PUN
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-1
-1
-2
-1
-2
-2
-2
-3
-3
-3

Poderes

Salud total / actual


/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

217

FICHA

DE

PJ LA

BOCA DEL INFIERNO.

216

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