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FICHA
DE
PJ LA
AS
NOCTU
RNAS
217
FICHA
DE
PJ LA
CRN
ICAS
NOC
TUR
NAS.
216
FICHA
DE
PJ LA
NDICE.
Crnicas Nocturnas........................................................................2
Ambientacin.................................................................................9
Ambientacin.................................................................................9
Ambientacin...............................................................................10
De que va esto............................................................................................ 11
Historia y organizaciones.............................................................................23
Creacin de personajes.................................................................40
Creacin de personajes.................................................................40
Rasgos......................................................................................................... 42
Arquetipos de hroes................................................................................... 59
Criaturas de las Tinieblas............................................................................76
No muertos.................................................................................................. 86
Hechiceros................................................................................................. 115
Reglas de juego..........................................................................149
Reglas.....................................................................................150
de
juego.............................................................................150
Sistema...................................................................................................... 151
La Magia.................................................................................................... 169
Criaturas. ..................................................................................182
Criaturas....................................................................................183
Cultos y dioses.......................................................................................... 184
Criaturas....................................................................................184
Criaturas....................................................................................184
Criaturas de ejemplo................................................................................. 198
Ayuda al mster.........................................................................227
Ayuda al ....................................................................................228
mster.......................................................................................228
Montando partidas..................................................................................... 229
Aventuras.................................................................................................. 245
Bienes y servicios...................................................................................... 254
Reglas opcionales...................................................................................... 258
Mdulos de ejemplo....................................................................261
Mdulos ....................................................................................262
de ejemplo.................................................................................262
Zombies in Space...................................................................................... 262
Crnicas nigromnticas.............................................................................288
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FICHA
DE
PJ LA
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FICHA
DE
PJ LA
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FICHA
DE
PJ LA
QU ES UN JUEGO
DE ROL?
a
rol
consiste
en
pasrselo
bien
encarnando
los
personajes
de
una
historia ficticia.
A lo largo del desarrollo del juego,
en
ocasiones,
ser
necesario
comprobar si un personaje puede
hacer algo, o le es imposible. Para
resolver este tipo de conflictos, de
forma justa y equitativa, existen las
reglas de rol.
QU ES CSYSTEM?
C-System es un Conglomerado,
Calculado, Concienzudo, Compacto,
Ceido, Compendio de reglas,
Creadas
para
resolver
Circunstancias Comunes en un
juego de rol. O lo que es lo mismo,
un conjunto de reglas unificadas y
que no se contradicen, para poder
crearte el juego de rol que t
quieras.
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FICHA
DE
PJ LA
GLOSARIO ROLERO
Primero sera bueno que te
familiarices un poco con la jerga
usada en los juegos de rol.
Jugadores: Tcnicamente, jugador
es todo aquel que participe en la
experiencia
rolera
aunque,
generalmente, se suele llamar
jugadores a aquellos participantes
que
llevan
un
personaje,
excluyendo de esta definicin al
compaero que hace de director de
juego.
Director de juego: Tambin
llamado Narrador, DJ, Master, etc.
Es el encargado de narrar y
moderar una partida de rol. Entre
sus funciones destacan la de crear
el argumento de la partida,
discernir que va ocurriendo en
torno a los personajes, velar por
que se cumpla el reglamento, y
narrar las consecuencias de las
acciones de cada personaje.
Personajes: Individuos ficticios
que conforman el reparto de una
historia. En los juegos de rol, los
personajes son representados por
una serie de valores (que aqu
llamamos atributos) y por una serie
de datos sobre su vida (que aqu
llamaremos
concepto
de
personaje). Aunque todos los
personajes se crean igual, suele
distinguirse
entre
personajes
principales y segundarios, siendo
mucho ms importantes para la
trama los primeros que los
segundos.
Personaje
jugador:
Tambin
llamado PJ. Se tratan de las
encarnaciones ficticias de los
jugadores
en
el
juego,
los
protagonistas en la historia. A la
hora de jugar al rol, los jugadores
han de pensar y actuar como si
ellos fuesen el personaje, y narrar
sus acciones tal y como ellos
haran si realmente fuesen ese
personaje.
Los
personajes
jugadores
son
siempre
considerados
personajes
principales.
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FICHA
DE
PJ LA
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FICHA
DE
PJ LA
AMBI
ENTA
CIN
AMBIENTACIN
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FICHA
DE
PJ LA
AMBIENTACI
N
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FICHA
DE
DE
PJ LA
QUE VA ESTO.
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FICHA
DE
PJ LA
INTRODUCCIN.
Crnicas Nocturnas es un juego
basado en series como Embrujadas,
Sobrenatural o Buffy Cazavampiros y
juegos de rol como Wichcraft, La
Llamada de Chtulu o los diversos
juegos de Mundo de Tinieblas.
Este juego est ambientado en un
mundo igual que el nuestro, las
mismas ciudades, las mismas gentes
y
los
mismos
problemas
medioambientales. Pero con una
diferencia: existen toda clase de
fuerzas sobrenaturales.
PUNTUALIZACIONES
.
Existen
varios
conceptos
que
deberas de tener en cuenta. Coge el
mundo real, mzclalo con
estos
rasgos y tendrs una campaa lista
para jugar en un mundo tan familiar
como el nuestro, y tan fantstico y
terrorfico
como
permita
la
imaginacin de tu grupo.
Criaturas
tinieblas.
de
las
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FICHA
DE
PJ LA
El escenario.
El mundo donde se desarrollan las
partidas es nuestro mundo. Esto es
muy importante. Existen fuerzas
sobrenaturales aqu y ahora. Por
supuesto, puedes montar partidas en
una poca diferente, solamente
necesitaras informacin sobre dicha
poca, pero, por defecto, las partidas
estarn montadas en la poca actual
o el pasado cercano.
La gente comn.
Nadie quiere ver la realidad. Aunque
los monstruos existen, muy poca
gente puede verlos tal y como son en
realidad.
La inmensa mayora de la gente
jams creera en lo sobrenatural
aunque lo estn contemplando con
sus propios ojos. La psique humana
es dbil, y el ojo termina viendo lo
que queremos creer que vemos. Es
mucho ms fcil creer que un marido
psicpata a asesinado a su mujer que
reconocer que ese to que est
devorando
un
cadver
delante
nuestra es un zombi.
Existen individuos capaces de ver la
forma verdadera por el rabillo del ojo
o con un barrido de las luces del
coche. Son parcialmente conscientes
de la realidad, por lo que estos
individuos a menudo se vuelven
locos a causa de las efmeras
visiones
que
tienen.
Algunos
mantienen la cordura y creen en
secreto que los monstruos existen.
Intentan seguir con sus vidas lo
mejor que pueden, pero cuando se
van a la cama sufren pesadillas que
no han creado sus mentes. Adivinos,
parapsiclogos, pitonisas, msticos,
lunticos y ms tipos de gente
emergen de este grupo.
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FICHA
DE
PJ LA
Los personajes.
Los personajes comienzan siendo
gente
normal.
Estudiantes,
trabajadores, gente que una vez, no
hace mucho, tuvieron una vida
corriente y pacfica. Solo cuando se
toparon con la cruda realizad fueron
capaces de percibir el horror tal y
como es.
Dependiendo del tipo de partida que
queris montar, los gustos del
jugador, y del tipo de contacto
sobrenatural, se podrn escoger
entre distintos tipos de personajes.
-
Cazadores.
Son
hroes
dedicados a enfrentarse a las
fuerzas del mal.
Criaturas.
Seres
sobrenaturales de todo tipo.
LOS CAZADORES DE
LAS TINIEBLAS.
Sin
importar
la
poca, cuando los
habitantes
de
la
oscuridad se ciernen
sobre
el
mundo,
aparecen
ciertos
individuos que se
enfrentan a ellos. En
todas
las
generaciones
hay
unos pocos que, por
diferentes
circunstancias
y
mala suerte, son
capaces de ver a las
criaturas
de
la
oscuridad tal y como
son realmente. De
estos
pocos,
aquellos
con
la
suficiente fuerza de
espritu
y
la
voluntad de marcar
la
diferencia,
aquellos
que
se
defienden y viven a
pesar
de
la
omnipresente
locura, se convierten
en campeones de la luz,
defensores de la humanidad.
convierten en CAZADORES.
en
Se
216
FICHA
habitantes
en cada
participan
magia que
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
Otros Cazadores.
Aunque a veces puede parecerte que
tus Cazadores estn solos frente a la
oscuridad, en el mundo hay ms
gentes que luchan en la misma
guerra.
No todos los que pueden ver entre
las sombras reciben el nombre de
Cazadores. Tambin existen aquellos
que han advertido el peligro pero que
no estn equipados o no son capaces
de levantarse contra los monstruos.
Estos individuos, una vez que son
descubiertos, pueden convertirse en
los mejores amigos que un Cazador
de sombras puede tener. Pueden
proporcionar informacin, avisando a
los Cazadores de sombras de lo que
se dice en la calle, dndoles a
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FICHA
DE
PJ LA
Recursos.
Los Cazadores no tienen mucho en lo
que confiar, incluso si trabajan para
una organizacin. Casi todo el mundo
piensa que estn locos, y cualquiera
que se encuentren puede ser un
enemigo disfrazado. Cuando alguno
les toma en serio a ellos y a su
misin, suele acabar siendo un aliado
de Sombra o algn instituto privado o
gubernamental interesado en el
estudio de algn fenmeno o en
acabar con los Cazadores de
sombras.
A pesar de ello, hay algunos que
proporcionarn dinero y recursos
cuando exista necesidad. Habr
mecenas que quieran
devolver
alguna jugarreta a los habitantes de
Sombra, o clientes que estarn
dispuestos a pagar por la ayuda de
los Cazadores de sombras. Algunos
Cazadores intentan mantener vidas
normales entre las escaramuzas con
los monstruos, y tienen algn trabajo
que les permita pagarse la comida y
el alojamiento. Otros viajan por el
mundo, buscando las intrusiones de
Sombra dondequiera y cuando quiera
que estas tengan lugar.
Incluso cuando disponen de una
buena fuente de ingresos o de un
mecenas adinerado, los equipos de
Cazadores de sombras no tendrn los
suficientes recursos como para
confiarse. Es posible que tengan un
arma o dos y acceso a algn
laboratorio, o biblioteca o taller
arcano cuando la aventura lo exija;
pero tambin muchas veces como
parte de una aventura necesitarn
tomar prestado, comprar, fabricar o
robar aquello que necesitan para
deshacerse
del
monstruo
en
cuestin.
217
LOS HECHICEROS.
En este mundo oscuro y peligroso,
lleno de fuerzas incomprensibles y
aterradoras
para
los
mortales,
existen
algunos
individuos
con
conocimientos. Algunos, como hacen
los Cazadores, tratan de combatirlas,
la mayora se ocultan, tratando de
convencerse a s mismos de que no
son reales, pero otros, otros tratan de
beneficiarse de ellas.
Y ese es el camino que escogen los
hechiceros.
Un hechicero no es ms que un mero
mortal, un simple individuo, que ha
pedido, ms bien rogado, los
servicios de una entidad divina. A
cambio de dichos favores, el
hechicero se compromete a dorarla y
servirla, condicionando su vida a los
mandatos de su religin.
Mucho antes de que los cientficos
empezaran a analizar el mundo,
mucho antes incluso de que los
filsofos
teorizasen
sobre
el
significado de la vida los hechiceros
ya suplicaban y teman las fuerzas de
lo desconocido.
La especie humana siempre ha
temido a lo desconocido, por ello,
desde los chamanes de las tribus
prehistricas a los ocultistas brujos
medievales,
pasando
por
los
sacerdotes egipcios y egipcios,
siempre ha existido hechiceros entre
nosotros, adorando fervientemente a
sus dioses, suplicando sus favores, y
temiendo su ira.
La magia.
La magia es poder, un poder increble
y fascinante que puede convertir al
hechicero en una criatura casi divina.
Con la magia, un mortal puede ver
todos
sus
deseos,
todos
sus
caprichos, hechos realidad.
No obstante, se trata de un poder
prestado. Algunos individuos pueden
hacer
trucos,
unos
pocos
investigadores incluso pueden llegar
a aprender rituales y frmulas
sencillas, pero eso no es nada.
FICHA
DE
PJ LA
Costumbres.
Una cosa est clara, nadie busca el
poder sin un motivo, ya sea por
avaricia, venganza, para obtener
conocimiento, o para preservar la paz
mundial, siempre hay un motivo. La
magia es una fuerza a tener en
cuenta, un gran poder, quizs el
mayor poder al que pueda aspirar un
mortal. Por tanto, todo hechicero
tiene un motivo para usar la magia, y
ese motivo le marca para toda su
existencia.
La magia existe desde el comienzo
de la humanidad, si no antes, por
tanto
siempre
han
existido
hechiceros.
Una
deidad
nunca
otorgara su poder a un solo
individuo, eso sera algo ridculo, por
lo que desde siempre, han existido
grupos de hechiceros, ms o menos
numerosos, que se agrupan para
adorar a cierta entidad. A las
sociedades de hechiceros se les ha
llamado de muchas formas a lo largo
de la historia: sectas, tmulos, cultos,
religiones o cnclaves, todos vienen
a ser ms o menos lo mismo.
Un cnclave se forma cuando un
mago con experiencia, llamado
comnmente
maestro
fundador,
escoge a un grupo de individuos y los
convierte en sus discpulos. Los
discpulos son instruidos no solo en el
uso de la magia, si no tambin son
seriamente adoctrinados en la forma
de ver el mundo, y en la forma de
pensar de su maestro. Con el tiempo,
esos discpulos pueden llegar a ser
hechiceros, y se les otorga ms
libertad, permitindoles llegar a
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FICHA
DE
PJ LA
El cnclave.
Un conclave es una agrupacin de
hechiceros, bajo la tutela de un mago
ms antiguo, que se renen para
rendir culto a alguna entidad
superior. Pero es mucho ms que
eso. Para un hechicero, un cnclave
es donde se engloba su familia, sus
amigos, sus compaeros, sus almas
afines, sus rivales y sus enemigos.
Se puede llegar a pertenecer a un
cnclave de muchas formas distintas.
La ms comn es por nacimiento,
todos los hijos de un miembro son
adoctrinados, pero tambin se puede
acceder
mediante
estudio
y
bsqueda, salvando la vida de un
miembro, presentando una gran fe a
cierta deidad, o por reunir ciertas
cualidades
admiradas
por
el
fundador.
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FICHA
DE
PJ LA
Los aquelarres.
A las reuniones de hechiceros se les
denomina aquelarres. Principalmente
se suelen reunir por estos motivos:
- El principal es para compartir los
beneficios y obligaciones obtenidos
con su culto a tal deidad. Cuando una
entidad es invocada, suele repartir
sus dones entre todos los miembros
involucrados, y da firmes rdenes a
seguir por cada uno de ellos.
- Por necesidad. Los rituales son
difciles de realizar, y no todos los
hechiceros
tienen
poder
para
realizarlos en solitario. Aunque, est
claro,
solo
pueden
colaborar
hechiceros de un mismo credo.
- Por urgencia. En ocasiones el
maestro fundador convoca a todos
los miembros de su cnclave para
resolver alguna emergencia. No
obstante, debe de tratarse de algo lo
suficientemente importante como
para que requiera la presencia de
tantos hechiceros en el mismo lugar.
Las reuniones entre cnclaves son
an ms extraos, y solo se dan en
situaciones extremas.
Los
aquelarres
principales
del
cnclave
solo
pueden
ser
convocados por el maestro fundador,
no obstante, los hechiceros de mayor
jerarqua pueden pedir permiso para
convocar sus propios aquelarres,
usando a sus discpulos como
miembros. Realizar un aquelarre sin
autorizacin est considerado una
grave falta.
La convocatoria a un aquelarre se
considera un gran honor, e implica
una muestra de reconocimiento y
confianza por parte de todo el
cnclave
hacia
el
hechicero.
Despreciarla est considerado una
grave ofrenda hacia el maestro
fundador.
Relaciones.
Las relaciones entre hechiceros y
cazadores pueden ser muy diversas.
Ambos grupos tratan de sobrevivir en
este mundo de tinieblas, pero lo
hacen de formas opuestas, unos lo
hacen luchando desesperadamente y
otros suplicando favores divinos.
No
obstante,
existen
muchas
deidades
distintas.
Unas
son
claramente malignas, otras son
neutrales, y unas pocas parecen
incluso preocupadas por el destino
de la humanidad. Gracias a esto, los
hechiceros pueden ser poderosos
enemigos, o valiosos aliados. Todo
depende de las intenciones de cada
uno.
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FICHA
DE
PJ LA
CRIATURAS.
Es cierto, este mundo est plagado
de seres horrendos, criaturas de
pesadilla y entidades completamente
desconocidas.
Algunas de estos seres son tan
horribles, que la sola idea de pensar
en
ellos
aterrorizan a
la
mayora
de
los
mortales,
otras,
poseen
tal
poder
que
han
sido
confundidas
por dioses a
lo largo de la
historia.
Pero
antes
que
te
lances con tu
hacha
en
contra
de
ellas,
deberas de
saber un par
de
cosas
antes.
Orgenes.
Cules fueron sus orgenes? Qu
hacen entre nosotros? Preguntarse
eso es tan intil como preguntarse el
porqu de la raza humana. Estos
seres han existido desde siempre,
muchas de ellas ya eran antiguas
cuando la raza humana apenas
empezaba a florecer.
Algunas
son
seres
extra
dimensionales, procedentes de ms
lejanos rincones del vaco; otras son
creaciones o producto de energas
msticas sobrenaturales; muchas solo
son razas perdidas, criaturas que
surgieron de la evolucin, igual que
la especie humana.
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FICHA
DE
PJ LA
Relaciones.
Terror, espanto y odio son los
sentimientos ms frecuentes ante lo
desconocido.
Muy
pocos
seres
humanos
pueden
presumir
de
mantener la compostura cuando
conocen
a
alguna
criatura
sobrenatural.
A pesar de la ingente cantidad de
seres distintos que han poblado la
tierra a lo largo de la historia, la raza
humana siempre ha actuado de la
misma forma en contra de ellas, con
terror e ignorancia.
Respecto a las criaturas, existen todo
tipo de comportamientos. Existen
seres, verdaderos monstruos, que
ven a la raza humana como mero
alimento, otros disfrutan con actos
de salvajismo y tortura, otros ven a la
raza
humana
como
insectos
inferiores, o como intrusos en su
territorio.
No obstante, igual que ocurre con los
seres humanos, cada individuo es
nico, y con un comportamiento y
personalidad propia.
Poblacin.
No se sabe cuntas
sobrenaturales existen,
estn repartidas a lo
mundo.
entidades
ni como
largo del
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FICHA
DE
PJ LA
HISTORIA
Y ORGANIZACIONES.
nmero fijo de
secretas.
Puede
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FICHA
DE
PJ LA
GUARDIANES DE
ALEJANDRA.
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FICHA
DE
PJ LA
hechos.
En determinadas circunstancias, han
servido de espas y han apoyado
secretamente a otros grupos que
acten en contra de los Hijos de Set.
217
FICHA
DE
PJ LA
LA ORDEN DE LAS
CADENAS DE
HIERRO.
Otros nombres: La Ira de Dios, La
Orden.
Fundacin: Papa Juan X (918 DC.).
Descripcin: Durante el siglo IX el
Islam y todo el imperio rabe sufri
un
rpido
auge.
Se
fueron
expandiendo desde Asia al Norte de
frica y llegaron a las puertas de
Jerusaln. Para El Vaticano era
inconcebible que tierra santa fuese
invadida por sus rivales, e izo acopio
de numerosas huestes provenientes
de todos los reinos cristianos para
hacer frente al enorme contingente
musulmn. Aunque la historia no lo
reconoce, las fuerzas cristianas eran
muy inferiores en nmero y fuerza.
Las tropas islmicas contaban a su
favor con el poderoso imperio turco,
por lo que la situacin del Vaticano
empezaba a ser desesperada. Estaba
claro que, con el tiempo, el Islam
acabara absorbiendo al cristianismo.
Como ltima medida desesperada la
iglesia catlica hizo un llamamiento a
la comunidad sobrenatural. A cambio
de combatir para ellos, el papa Juan
X ofreca indulto y bautismo. Las
criaturas fricas y dems seres
mgicos desoyeron la llamada.
Durante siglos la iglesia haba
perseguido y condenado todo tipo de
cultos y creencias, por lo que no
recibi apoyo de ningn tipo. No
obstante,
vampiros,
licntropos,
inmortales y dems no muertos si
acudieron a la llamada. Muchas de
estas criaturas vivan atormentadas
por su condicin, y la llamada de la
iglesia representaba una esperanza
de redencin.
Oficialmente, Juan X fue condenado y
muerto en prisin. En realidad, se
ofici voluntario, a pesar de sus
creencias, para que su cuerpo fuese
resucitado cono vampiro, y poder
encabezar la guerra contra el Islam.
216
FICHA
DE
PJ LA
LA RAMA E DEL
SERVICIO
EUROPEO.
Juan
X,
Otros nombres:
Servicio Britnico.
Rama
del
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FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
LOS ILUMINATTI.
Otros nombres:
Iluminados.
Illuminatis,
Los
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FICHA
DE
PJ LA
Biohazards.
Empresa
farmacuticas,
dedicada
al
estudio
y
la
manipulacin
gentica. Opera sobre todo en
Asia.
Euronaut. Empresa europea de
aeronutica
y
desarrollo
tecnolgico. Es totalmente legal.
Millenium. Grupo paramilitar
comprendido por los restos del
Tercer Reich. Se rumorea que lo
componen
criaturas
sobrenaturales.
La
Marca.
Organizacin
terrorista clandestina que busca
la destruccin del cristianismo y
los gobiernos que lo apoyan. El
60%
del
terrorismo
internacional es causado por
esta rama.
Alianzas: ninguna que se conozca.
Miembros
destacados:
Adam
Weshaupt, Adolph Franz Friedrich,
Josef Weshaupt (presunto heredero
de la familia Weshaupt), Adolf Hitler,
Albert Wesker.
217
FICHA
DE
PJ LA
LAS TNICAS
ROJAS.
Otros nombres:
Hermandad,
el
conclaves.
El Circulo,
conclave
La
de
216
FICHA
DE
PJ LA
217
controlados
por
conocida
como
Dorada.
la
La
agrupacin
Hermandad
FICHA
DE
PJ LA
Aclitos
independientes.
Enviados de Selene.
Tambin conocido como los Druidas,
este ancestral cnclave ya ejerca sus
artes mgicas mucho antes que el
imperio
romano
se
formase.
Fervientes adoradores de Gaya,
protegen con devocin absoluta el
culto a la naturaleza y el respeto
hacia todas las formas de vida.
Es uno de los cultos mgicos con
menor
nmero
de
integrantes
humanos, pero lo compensa con una
ingente de seres sobrenaturales:
espritus de la naturaleza (gnomos,
salamandras, etc.), seres espectrales
(como muchos titanes), incluso una
gran cantidad de criaturas y no
muertos arrepentidas (como los
licntropos y espectros).
Este culto est en guerra perpetua
contra los Ilumianti y los Cados, y
solo toleran, a regaadientes, a los
hijos de Set cuando no les queda ms
remedio.
Hijos de Set.
Tal vez el culto ms antiguo que
existe. Las leyendas comentan que
ya exista 12.000 aos antes de
Cristo. Adoradores
incondicionales
de Set, este cnclave es el ms
siniestro y ms misterioso de todos.
Ambiciosos y perseverantes, suelen
echar mano de sacrificios humanos,
de traiciones y de cualquier otra
prctica, con tal de conseguir poder.
No obstante, su participacin en las
Tnicas Rojas ha sido crucial para la
supervivencia de la orden a lo largo
216
FICHA
DE
PJ LA
Monjes prpuras.
Segn ellos mismos, su culto a Mitra
y Heng - O es tan antiguo, si no ms,
que el de los adoradores de Set.
Preservadores del equilibrio y el
desarrollo, tanto racional como
espiritual, este culto oriental se ha
mantenido
impertrrito
durante
siglos, y ha conseguido extenderse
con bastante xito por todo el globo
terrqueo.
De carcter pacifista y racional, sus
cultos son rivales ancestrales de los
proferidos a Odin, Tiamat y Set.
Aunque en la actualidad se guardan
bien de no tener enfrentamientos
directos, ningn monje se quedar
impertrrito si descubre un sacrificio
humano o un acto de violencia o
maldad injustificada, por lo que los
enfrentamientos aislados entre los
aclitos de distintos cultos son
frecuentes.
La
Orden
de
Sombras.
las
217
FICHA
DE
PJ LA
El Panten.
Prcticamente, es el corazn de La
Hermandad. Durante la cada del
Imperio Romano, el culto a las
distintas religiones politestas sufri
un serio revs. Para mantener su Fe
intacta, en ancestral mago Sebastian
Karaiannis, aprovechando los puntos
en comn que tenan diversos
conclaves de deidades griegas,
mesopotmicas
y
escandinavas,
consigui conjugar el primer culto
mixto de la historia.
A
diferencia
de
otros
cultos,
Karaiannis daba importancia a la
deidad en si, no a la religin que
sustentara, por lo que su clan se
expandi apoyando el culto a
prcticamente todas las deidades
greco latinas existentes.
Durante ms de 2000 aos, bajo la
tutela de Sebastian, El Panten ha
sabido introducirse en la mayora de
las antiguas religiones Europeas y
Asiticas, unificando un culto que
trata por igual a dioses como Odin /
Ares, Zeus / Thor, Era / Mitra y Hades
/ Anubis, a la par que rechazaba con
cualquier culto a lo maligno.
La Hermandad Dorada.
No es un clan propiamente dicho, si
no un grupo selecto compuesto por el
ms alto hechicero de cada uno de
los
clanes
que
componen
la
hermandad. Su funcin es preservar
la alianza de La Hermandad, as
como hacer todo lo necesario para
que todo mago bajo su mandato
acate las normas establecidas. Solo
los altos hechiceros de cada clan
pueden acceder a La Hermandad
Dorada.
Por parte de Los Druidas est la titn
Helix; por parte de los Monjes el
mago oriental Fein-Go III; por parte
de los Setitas el nigromante Ra-XaTomb (se desconoce su verdadero
nombre); el mago representante del
Panten an es Sebastian Karaiannis,
el maestro fundador ms viejo
conocido; y por parte de la Orden de
Las Sombras, tenemos al vampiro
216
FICHA
DE
PJ LA
LOS CADOS.
Otros nombres: El Azote, La Horda.
Fundacin:
Desconocida,
presumiblemente, cuando apareci el
primer demonio sobre la faz de la
tierra.
Descripcin: El caos, la destruccin,
la corrupcin de toda vida y
aniquilacin total. Eso es lo que
persiguen esta orden.
Los cados conforman el infra mundo,
el lado oscuro de la comunidad sobre
natural. Todo ser puramente maligno,
toda criatura dedicada al caos, est
relacionada, de un modo u otro con
El Azote.
Esta orden rara vez acta en pblico,
la riqueza y la seguridad no significan
nada para ellos. Lo suyo es la
destruccin y la corrupcin. Disfrutan
con actos violentos y salvajes, con la
aniquilacin y la anarqua.
Precisamente su mayor fuerza es su
punto ms dbil. Rara vez estn
organizados, el odio y el salvajismo
que demuestran hacia los dems es
similar al que reina entre ellos. Esto
hace que pocas veces acten en
grupos numerosos, lo suyo es el
trabajo individual, cualquier vctima
corrompida,
cualquier
acto
de
maldad, es un logro para estos
individuos.
En las pocas ocasiones en las que un
lder
poderoso
ha
conseguido
organizar
el
inframundo,
las
consecuencias
han
sido
devastadoras. Conclaves enteros de
hechiceros,
y
comunidades
completas
de
espritus,
han
sucumbido en una sola noche a
causa de una incursin demonaca.
Se sospecha que muchos de los
relatos mitolgicos y bblicos reflejan
el enfrentamiento entre las huestes
infernales y otras entidades.
En la actualidad, la mayor parte de
las
criaturas
espirituales
se
encuentran fuera de este plano de
existencia. La lucha contra las dems
criaturas sobre naturales durante
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
CREA
CIN
DE
PERS
ONAJ
ES.
CREACIN DE
PERSONAJES.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
RASGOS.
Por
defecto,
la
creacin
de
personajes est orientada hacia un
concepto ms bien heroico, hacia el
tpico personaje de accin. Ms
abajo, en el apartado de Tipos de
Personajes se habla de cmo
montar personajes ms realistas o
heroicos.
Crear un personaje (PJ) consta de tres
pasos:
-
Establecer un concepto. Qu
tipo
de
personaje
representaremos,
y
como
queremos que sea. Est claro
que todos los personajes de
este
juego
van
a
ser
cazadores, pero estara bien
desarrollar un poco ms esa
idea.
Definir sus atributos, tambin
llamados Caractersticas. Las
Caractersticas
reflejan
las
aptitudes
innatas,
de
nacimiento, que tiene el PJ, y
se incrementan mediante los
llamados
puntos
de
caractersticas (PC).
Escoger sus trasfondos y
habilidades. Los trasfondos y
las habilidades reflejan la
experiencia adquirida y las
peculiaridades del personaje.
Se obtienen mediante los
llamados puntos de generacin
de personaje (PG).
EL CONCEPTO.
No obstante, antes de empezar a
repartir puntos como un poseso, es
bueno que dediques unos minutos a
pensar sobre tres cosas: Quin es tu
personaje? Cmo es? Cul es su
pasado?
Definir
la
personalidad
de
tu
personaje, contar algunas cosas
sobre su carcter, e inventarte una
historia apasionante sobre su pasado
son cosas triviales pero que ayudan
mucho a meterse en el papel.
Recuerda que tus personajes no son
slo un puado de nmeros escritos
en un papel. Son roles, papeles que
han de ser interpretados. Esto es lo
que
llamamos
concepto
de
personaje.
Cuando se repartan puntos en
caractersticas y trasfondos, ha de
hacerse con la idea de representar
fielmente el concepto que hayamos
imaginado, no en conseguir el mejor
personaje posible.
Se coherente y te divertirs ms.
Si se desea, se pueden desarrollar
estos apartados:
-
216
FICHA
DE
PJ LA
Personalidad.
Tipo de
persona
lidad
Concienz
udo
Motivaci
n / Miedo
Comporta
miento
xito
Falta
xito
Sensible
Aceptaci
n
/
Rechazo
Vigilante
Autonoma
/
Ser
controlado
Dramtic
o
Atencin /
Ser
ignorado
Altruista
Ayudar
/
Incapacida
d
Agresivo
Idiosincr
sico
Ingenios
Dominaci
n
/
Subordina
cin
Inconformi
dad
/
Conformid
ad
Reconocim
Muy
meticuloso.
Hace
las
cosas paso
a paso
Tmido
y
reservado.
Guarda
mucho sus
secretos
Siempre
est alerta,
no acepta
la
incompeten
cia
Le
gusta
llamar
la
atencin,
ser
el
protagonist
a
Dara
la
vida por los
dems,
pacifista.
Violento,
agresivo y
anarquista.
/
de
Le
gusta
superarse,
no tolera el
fracaso.
Utiliza
la
217
iento
Olvido
inteligencia
antes de la
fuerza.
FICHA
Az
ar
Tipo de
personal
idad
Solitario
Motivaci
n
/
Miedo
Soledad /
Intimidad
10
Supervivi
ente
Sobrevivi
r
/
Debilidad
11
Relajado
Libertad /
Obligacio
nes
12
Serio
Obligacio
nes
/
Ridculo
13
Abnegad
o
14
Devoto
Ser
necesari
o / No ser
apreciad
o
Ser
dirigido /
Libertad
15
Obsesivo
Ganar /
Fracasar
16
Seguro
de
s
mismo
17
Aventure
ro
Ser
especial /
Ser
ordinario
Excitaci
n
/
Aburrimi
ento
18
Mercurial
Relacin
/
Estar
solo
19
Artstico
Creativid
ad / No
crear
20
Vividor
Disfrutar
/
envejece
r
DE
PJ LA
Comporta
miento
No depende
de
nadie,
nunca
pedir
ayuda.
Pragmtico
y
equilibrado.
Vivir
a
cualquier
precio
Poco
ambicioso,
tranquilo y
sosegado.
Silencioso,
equilibrado,
habla solo lo
justo.
Le
gusta
sentirse til.
Muy
trabajador y
prctico.
Fiel
y
obstinado
hasta
el
final.
Cumplir su
objetivo
a
cualquier
precio
(Definir).
Soberbio, le
gusta
jactarse de
sus xitos.
No
puede
estar
parado.
Adora
el
riesgo.
Le
gusta
divertirse y
rer
en
cualquier
momento
Muy
ingenioso,
adora
la
belleza y el
equilibrio.
Amante de
los placeres
de la vida.
216
FICHA
DE
PJ LA
ATRIBUTOS.
Tambin conocidas como atributos
principales. Son nmeros que se
usan para definir el estado fsico y
mental del personaje.
-
217
Caractersticas
derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores,
y reflejan aspectos variables a lo
largo del juego.
Vitalidad:
2
x
CON.
Los
modificadores de vitalidad, se suman
o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en
juegos muy fantsticos). Tambin
llamado aturdimiento. La fatiga fsica
y la resistencia ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2.
Esta barra mide la cordura, la
resistencia
espiritual,
y
la
determinacin que le quede al
personaje. Se suele perder a ritmos
vertiginosos en juegos de terror
psicolgico.
Defensa
contundente
(DC):
CON/2. Sirve como una armadura
natural ante golpes y contusiones.
FICHA
DE
PJ LA
HABILIDADES.
Las
habilidades
naturales.
Son
aquellas
que
todos
personajes
tienen.
Tienen
puntuacin inicial de 3.
los
una
convencer,
Habilidades
adquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de
nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje:
En
ambientaciones
medievales abarcar cosas como
carpintera y herrera, en otras ms
modernas cosas como mecnica o
cerrajera.
216
FICHA
DE
PJ LA
manejar
vehculos
en
217
FICHA
DE
PJ LA
TRASFONDOS.
Los
trasfondos
son
cualidades
especiales del personaje, totalmente
opcionales,
que
no
encajan
precisamente
bien
dentro
de
las
habilidades o las
caractersticas.
Ser
cojo,
ambidiestro, o
tener
una
bonita
casa
en la playa
son ejemplos
de
trasfondos.
La
descripcin
de
cada
trasfondo
un poco al
aire.
El
mster
ha
de juzgar el
modo en el
que
el
jugador
interpreta su
personaje, y de
cmo utiliza el
trasfondo,
y
decretar lo que
crea ms oportuno.
El jugador, por su
parte, deber de usar
le ingenio y esforzarse en
interpretar correctamente si desea
que el mster le de visto bueno en
sus acciones.
Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza
a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere
adquirir en el mercado negro un
arma snica para aturdir a cierto
sper hroe, por lo que decide usar
su trasfondo de riqueza para
obtenerla. El mster considera poco
el nivel 2 en riqueza, por lo que le
comunica que no puede comprarla.
Como necesita con urgencia dicha
arma, el jugador decide poner en
juego tambin su trasfondo de Favor,
y pedirle ayuda a esa personaje que
216
FICHA
DE
PJ LA
Ventajas.
cada
Nivel
4:
Imperturbable.
Cualquier tirada para leer,
confundir o averiguar tus
emociones, pensamientos o
percepcin de la realidad tiene
una dificultad extra de 4
puntos.
217
Un
amigo
de
Nivel
1:
confianza.
en
de
Nivel 3: Meticuloso. +2 en
todas
las
tiradas
de
reparacin, creacin y montaje
de objetos.
Nivel 4: Intuicin. +2 en las
tiradas
de
alerta
e
investigacin.
Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.
FICHA
-
DE
PJ LA
Algn dignatario
debe un par de
216
FICHA
-
DE
PJ LA
Nivel
5:
Ayudante
presidente del gobierno
del
Profesin.5PG.
Una profesin extica que se te
ocurra, como mercenario o ingeniero.
El personaje gana 2 niveles en la
pericia
que
mejor
defina
esa
profesin. Si no existe ninguna
habilidad oportuna, invntatela.
217
FICHA
DE
PJ LA
Nivel
5:
T
propia
multinacional. No solo tienes
dinero,
sino
que
pueden
fabricarte lo que necesites.
Red
de informacin.5PG
nivel.
cada
Contactos
a
escala
masiva.
Determinada
informacin
puede
requerir pasar tiradas de Carisma +
subterfugio.
-
Contactos
Nivel 3: Contactos
servicio secreto y
gobierno.
nivel
en
en
el
el
Nivel
4:
internacional.
Importancia
216
FICHA
-
DE
PJ LA
Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas.
Ser cojo, tener un enemigo personal,
o una deuda econmica son ejemplos
de desventajas. Al contrario que
otros trasfondos, las desventajas
otorgan PG al escogerlas, de modo
que al escoger un problema para
nuestro personaje, ganamos unos PG
para invertirlos en otra cosa.
Para evitar la explotacin de los
trasfondos,
no
est
permitido
escoger ms de tres desventajas por
personaje.
Recuerda que las desventajas hay
que interpretarlas, y que si el jugador
no lo hace correctamente, y solo las
adquiere para conseguir PG extras,
es obligacin del mster penalizarle
con un menor reparto de experiencia.
NOTA: Un mtodo ms "diplomtico"
es hacerle invertir los PX obtenidos
en "recomprar" la desventaja que
217
FICHA
DE
PJ LA
Nivel
3:
Poco
agraciado
fsicamente. -2 en cualquier
tirada relacionada.
Nivel 4: Marginado. No sabes
comportarte en pblico.
Nivel 5: Estigma. El personaje
est condenado socialmente
por alguna causa. Definir.
Nivel 1: Indeciso. Si no se
supera una tirada de Voluntad
+ concentracin a dificultad
20, se actuar el ltimo
durante el primer turno de un
conflicto.
Nivel 2: Miedoso. -2 en todas
las tiradas relacionadas.
Nivel
3:
Pusilnime.
La
presencia
de
nimo
del
personaje ser legendaria. El
clculo de raciocinio ser de
Voluntad x 1.5, en lugar de
Voluntad x 2.
Nivel 4: Mente dbil. Cualquier
tirada para leer, confundir o
averiguar
tus
emociones,
pensamientos o percepcin de
la realidad tiene un bono extra
de 4 puntos.
Nivel 5: Voluntad pauprrima.
-2 en Voluntad.
216
FICHA
-
DE
PJ LA
Enfermedad
mental:
compulsivo. 1PG
nivel.
acta
de
forma
217
Enfermedad mental:
cada nivel.
Fobia.5PG
Continuamente,
El PJ alucina
violenta.
Acto
cada
FICHA
DE
PJ LA
Enfermedad
mental:
Megalomana. 3PG cada
nivel.
El PJ actuar de forma soberbia y
confiada. Funciona igual que acto
compulsivo, pero impulsando al
personaje hacia actos de soberbia y
temeridad.
Enfermedad mental: Obsesin.
5PG por nivel.
El personaje tiene una fijacin
permanente y obsesiva con algo, una
metodologa y modo de actuar
predeterminado y enfermizo.
-
216
FICHA
DE
PJ LA
Enfermedad
mental:
compulsivo. 1PG
nivel.
Nivel
5:
dificultad 24.
217
Acto
cada
Continuamente,
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 1: Secreto
pasado vergonzoso.
Nivel 2:
justicia.
Problemas
familiar,
con
la
Buscado
Nivel 5: El personaje es el
enemigo pblico nmero uno.
216
FICHA
DE
PJ LA
ARQUETIPOS
Entendemos
como
hroes
a
aquellos
personajes
que
han
elegido luchar contra la oscuridad,
a aquellos que no se atemorizan y
estn dispuestos a erradicar el mal
all donde exista.
Se les suele llamar Cazadores de
las Tinieblas.
LOS OCULTISTAS.
En teora, un ocultista es una
especie de hechicero. No obstante,
ms que la devocin, le gua el
afn de conocimiento o la lucha
contra el mal. Debido a ello, encaja
mejor en partidas heroicas que los
hechiceros propiamente dichos.
El ocultista se mueve entre la
estrecha barrera que separa la luz
del da de la oscuridad de la noche.
Se relaciona con los asuntos de la
oscuridad para aprender de ellos,
para dominarlos y, en ltimo grado,
para controlarlos. No considera que
la destruccin sea el nico curso de
accin posible al tratar con los
habitantes de las sombras, por lo
que no se niega a hacer tratos ellos
para evitar males mayores, y su
curiosidad sobre los asuntos de
Sombra es tan fuerte como su
deseo de proteger al mundo de su
invasin.
El ocultista practica un juego
peligroso: utilizar las fuerzas de
Sombra para sus propios fines.
Ambicioso, estudioso y deseoso de
caminar por el sendero intermedio,
el ocultista utiliza Sombra para
combatir a Sombra. Sin embargo, si
su tenue control falla, no ser
capaz de dominar esas fuerzas, y
puede que tampoco sea capaz de
tratar con el peligro que representa
para su cuerpo y para su mente.
Los ocultistas no son hechiceros, ni
brujos, ni nada parecido. No rinden
culto a un dios o a un demonio para
obtener poder. Estos personajes
217
DE HROES.
son ms bien investigadores de lo
oculto, individuos que una vez se
toparon con unas fuerzas oscuras y
ahora tratan de aprender sobre
ellas todo lo que pueden.
FICHA
DE
PJ LA
Habilidades arcanas.
Falsa magia.
Los ocultistas, como todo portador
de la habilidad Ocultismo, pueden
realizar Falsa Magia, tambin
llamada sortilegios.
Resistencia mgica.
Un ocultista tiene una resistencia
especial
contra
los
conjuros
adversos. Cualquier clase de magia
que trate de afectarle tendr un
penalziador de -5 en su tirada.
La
resistencia
mgica
nunca
interferir con sus propios conjuros,
ni contra los conjuros beneficiosos.
Negacin.
Los personajes ocultistas, por
definicin, se guan por la razn, o
por la fe. Debido a ello, jams
podrn usar la magia arcana o los
216
FICHA
DE
PJ LA
Investigacin arcana.
El
ocultista
puede
investigar
conjuros e inscribir pergaminos. De
hecho, la nica forma que tiene el
ocultista para lanzar conjuros es
inscribir pergaminos.
Un ocultista descubrir pergaminos
de conjuros a travs de la
investigacin y el estudio. Se
aprenden tres conjuros del grimorio
por nivel en la habilidad de
Ocultismo.
El DJ determinar al azar cules
son los conjuros que contienen los
pergaminos, aunque el ocultista
podr realizar una prueba de INT +
Investigar (dificultad 15 + el nivel
del
conjuro)
para
elegir
un
determinado conjuro.
Los conjuros aprendidos pueden
ser
cualquiera
del
grimorio,
siempre que el nivel del conjuro no
sobrepase la mitad (redondeando
hacia arriba) de la puntuacin en
Ocultismo del personaje.
En el grimorio, los conjuros estn
divididos
en
escuelas
(magia
blanca, druidismo, etc.), pero eso
no tiene importancia para un
ocultista.
Pueden
aprender
conjuros de cualquier clase.
Estos conjuros se consideran falsa
magia y siguen las reglas que el
resto de sortilegios.
Investigacin arcana
(objetos).
Un objeto mgico no es ms que
objeto corriente al que se le
imbuido, de forma permanente,
conjuro del la clase Magia
Objetos.
un
ha
un
de
217
FICHA
DE
PJ LA
Contacto de Sombra
LOS ELEGIDOS.
Desterrar.
El ocultista puede pronunciar una
palabra de poder que forzar a un
habitante de Sombra a regresar a
su dimensin o, al menos, alejarla
lo mximo posible.
El ocultista ha de realizar una
tirada enfrentada de VOL +
Teologa contra la VOL +coraje de
la criatura. En funcin de los xitos
obtenidos, se producir una cosa u
otra:
216
FICHA
DE
PJ LA
Percibir criaturas.
Los asesinos de sombras son
expertos en localizar a criaturas y
en advertir la verdadera naturaleza
de la realidad. El hroe podr
realizar una tirada enfrentada de
Percepcin + investigar VS la
Destreza + sigilo de al criatura. En
funcin del xito de la tirada, el
hroe recibir ms o menos
informacin.
1 xito: Se notar una leve
presencia o ausencia de criaturas
de Sombra. No se podr detectar a
simple vista, pero se percibir algo.
2 xitos: nmero de auras de
Sombra (criaturas u objetos) en el
rea y el poder del aura ms
poderosa que se halle presente. Si
el poder del aura es abrumador,
la Voluntad de la criatura es
superior a la del personaje, el
personaje
quedar
aturdido
durante 1 asalto y perder la
concentracin.
Mientras
est
aturdido, no podr actuar, perder
cualquier bonificador de Destreza a
la
Defensa
y
los
atacantes
obtendrn un bonificador +2 a las
tiradas de ataque que realicen
contra l.
3 xitos: averigua el poder de
cada aura que se halle en el rea.
Si un aura est fuera del campo
visual del asesino, ste conocer su
direccin, pero no su localizacin
exacta.
5 xitos: Se sabr la localizacin
exacta de cada criatura detectada.
Curacin rpida.
Los Elegidos se curan mucho ms
rpido que un ser humano comn.
217
FICHA
DE
PJ LA
Habilidades.
Adems
de
las
habilidades
comunes, un Elegido puede optar
por desarrollar estas habilidades:
Luchar: Uso de armas blancas
(espadas, mazas, lanzas, etc.) de
modo profesional.
Mano torpe: Uso de objetos con la
mano torpe. Se usa para cosas
como blandir una espada a dos
manos, usar un arma en cada
mano, o protegerse con un escudo.
Si la habilidad de mano torpe posee
y la de Luchar legan al nivel 3, el
Elegido podr realizar una accin
con cada mano por turno, sin que
ello le suponga penalizador extra
alguno.
Ansia.
El papel del cazador es mucho ms
intenso y acuciante en el caso de
los
elegidos.
En
momentos
dramticos o de estrs el personaje
puede perder el control y atacar de
forma violenta e irracional a
cualquier criatura maligna que
tenga delante, aunque eso suponga
el suicidio.
216
FICHA
DE
PJ LA
Enemigo predilecto.
El personaje elige un tipo de
criatura como enemigo predilecto.
Gracias al amplio estudio de estos
enemigos y al entrenamiento en las
tcnicas
apropiadas
para
combatirlos, el personaje obtiene
ciertos beneficios.
El primer nivel es gratuito, los otros
han
de
adquirirse
mediante
experiencia, como si fuese una
habilidad ms.
Nivel 1. Se gana bonificador +2 a
las
pruebas
de
alerta,
supervivencia, investigar, persuadir
e intimidar que realice contra
criaturas de ese tipo.
Nivel 2. Se recibe un bonificador
+2 a las tiradas de dao causado
por armas contra las criaturas del
tipo elegido.
Nivel 3. Se puede escoger un
enemigo predilecto ms y aplicar
los bonos obtenidos a dicha clase
de enemigo.
Nivel 4 al 6. Por cada nivel
superior a 4, suma un +1 al valor
del bonificador otorgado en los
niveles 1 y 2 contra cualquiera de
sus enemigos predilectos.
Nivel 7 al 10. Por cada nivel de
trasfondo superior a 6, puede
escoger
un
nuevo
enemigo
predilecto, al que se las aplicar
todas las ventajas ya adquiridas.
Estigma.
Los Elegidos son a la vez cazadores
y presas. Igual que poseen la
capacidad de ver y delatar a las
criaturas de las sombras, tambin
son
un
foco
continuo
y
permanente para los servidores del
Mal.
Cualquier
criatura
sobrenatural puede percibir el aura
del Elegido y, potencialmente,
descubrirle.
Esta desventaja funciona igual que
la ventaja Percibir Criaturas, pero a
la inversa, permitiendo a las
huestes malignas descubrir la
217
FICHA
DE
PJ LA
Paria social.
Debido a su vida y naturaleza, los
elegidos tienen muchas dificultades
para relacionarse. -3 en Carisma
cuando
trastean
con
seres
humanos normales.
216
FICHA
DE
PJ LA
MILITARES.
Agentes secretos, espas, grupos
de fuerzas especiales o miembros
del ejrcito en general. Un militar
es un personaje entrenado y
adiestrado
para
el
combate
moderno, experto en armas de
fuego y tcnicas de supervivencia.
Generalmente,
este
tipo
de
personaje
ser
usado
como
componente
humano
en
tus
partidas
(matones,
soldados,
agentes
del
gobierno
o
mercenarios de alguna corporacin
ambiciosa), pero no tiene por que
quedar solo en eso. Es posible que
en tu juego exista alguna agencia
secreta
de
investigacin
o
exterminio, o que el gobierno est
interesado en las criaturas de las
tinieblas, o sencillamente que un
personaje
militar
cualquiera
descubra los horrores de la
oscuridad y abandone su trabajo
para convertirse en cazador.
Habilidades militares.
Adems
de
las
habilidades
comunes, un Militar puede optar
por desarrollar estas habilidades:
Disparo: Uso de armas con gatillo
(pistolas, ballestas, rifles lser,
etc.) de forma profesional.
Artillera:
Para
manejar
armamento
pesado
o
armas
montadas en un vehculo.
Pilotar: Para manejar aviones o
usar vehculos exticos.
Sistemas: Manejo y manipulacin
de
mecanismos
y
sistemas
avanzados que no pueden ser
englobados en la habilidad de
mecnica,
como
pueden
ser
elementos
de
electrnica,
informtica, sistemas de seguridad
avanzados, etc.
Recursos.
Un personaje militar cuenta con un
nivel gratuito en el trasfondo de
red de informacin y otro en la
217
de
deber
(obedecer
FICHA
DE
PJ LA
Artes marciales.
Cualquier
personaje
con
entrenamiento
militar
est
familiarizado
con
el
combate
cuerpo a cuerpo. El primer nivel es
gratis, el resto hay que comprarlo
como si fuese una habilidad
especial (5PX por nivel).
216
FICHA
DE
PJ LA
fuerza de su concentracin,
sin necesidad de tocarlos
fsicamente. Usa Voluntad +
contraccin como si fuese
Fuerza + pelea.
Nivel 10: Fortaleza mejorada.
El personaje gana +1 en FUE
y CON.
PSQUICOS.
La Psinica.
La Psinica (PSI) es el atributo que
mide todas las tiradas relacionadas
con
los
poderes
psinicos.
Inicialmente est a cero, pero se
puede subir invirtiendo puntos de
caractersticas.
Si no se tiene al menos un nivel en
este atributo, no se puede adquirir
poderes mentales a lo largo del
juego.
Defensa mental
Caracterstica derivada que vale
Psinica/2. Sirve como bonificacin
ante
cualquier
asalto
mental
(control mental, hipnosis, ilusiones
mentales, lectura de pensamiento,
etc.)
Esta
caracterstica
solo
est
disponible si el PJ nace con ella (es
decir, si invierte PC en Psinica). Si
se obtiene Psinica por otro medio
(magia, poderes, drogas, etc.) no
estar disponible.
Habilidades
psquicas.
Clarividencia. 3PG.
Otorga la habilidad de clarividencia
a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la
consciencia hacia un lugar lejano,
del mismo modo que se puede
ajustar
la
visin
de
unos
prismticos. Con ello se puede
ver objetos lejanos, revisar una
habitacin a travs de una puerta o
pared, o averiguar que tiene
alguien en un bolsillo.
217
FICHA
DE
PJ LA
Dao y dificultad
+2
+4
+6
+8
Las
llamas
funcionan
como
cualquier otra arma, se suman a os
xitos obtenidos en la tirada
enfrentada de los personajes.
Se puede moldear un mximo de 1
metro cbico de fuego por nivel de
habilidad inferior a 10, y 2 metros
cbicos por nivel superior a 10. El
fuego
manipulado
no
tiene
consistencia alguna, por lo que no
puede ser usado como barrera,
216
FICHA
DE
PJ LA
proyeccin
217
Dif
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
FICHA
DE
PJ LA
Premonicin. 3PG.
Telepata. 5PG.
Tele-
216
obtienes
resultado
1. Averiguas un pensamiento
reciente y superficial.
2. Obtienes un recuerdo de
valor. Pregntale al mster
algo no muy comprometido.
3. Por cada xito extra,
podrs realizar una pregunta
al mster a cerca del
personaje.
FICHA
DE
PJ LA
Telemetra. 5PG.
Se gana la habilidad Telemetra a
nivel 1. Con este poder, el psquico
tendr visiones a cerca del objeto
que tenga entre las manos. La
informacin parecer en forma de
flash backs.
A efectos del juego, se tira PSI +
telemetra a dificultad 15. El
jugador
podr
realizar
una
pregunta simple al Narrador por
cada dos xitos obtenidos.
Los conocimientos obtenidos con
este poder duran una escena,
luego se desvanecern. Durante
este
tiempo,
el
PJ
ganar
temporalmente la habilidad de
manejar y utilizar dicho objeto,
obteniendo un bono igual a la
mitad de su nivel en telemetra.
Si el objeto es muy antiguo y ha
pasado pro muchas manos (una
katana de samurai, un libro
antiguo, un revolver del s. XVIII), le
bono es igual a la puntuacin
ntegra en Telemetra.
Dones psquicos.
Otros poderes psquicos, pero que
no son habilidades.
Desviador. 15 PG.
Este talento vuelve virtualmente
inmune al dao fsico al PJ. No
porque sean ms resistentes o
inmortales, si no, sencillamente,
porque ningn tipo de agresin
puede alcanzarles a causa de
hechos fortuitos que ocurren a su
alrededor. Si alguien le dispara, el
arma se encasquillar, si alguien
quiere golpearle, tropezar, si
alguien quiere asesinarle al salir de
casa, el personaje sentir una
innegable necesidad de no salir de
casa, etc.
Esta habilidad no es controlable, se
activa siempre que un peligro
aceche al PJ, y suele traer ms
complicaciones que ventajas. El PJ
jams podr acercarse a algo
peligroso,
siempre
huir
o
permanecer alejado. Por ejemplo,
si los personajes van a entrar en
217
FICHA
DE
PJ LA
El impulso es insuperable y el PJ
deber hacer lo que el Narrador le
diga, por lo que ms de una vez se
perder los acontecimientos de la
historia.
No
le
ser
posible
enfrentarse a algo que pueda
causarle dao. Si sus compaeros
estn en peligro mortal, no les
ayudar, su capacidad le obligar a
ponerse a salvo.
Observador. 5PG.
Un observador es alguien con la
capacidad
de
percibir
las
habilidades de otras entidades. El
personaje podr que poderes posee
la persona que est investigando
mediante una tirada de Percepcin
+ investigar a dificultad 15. Por
cada xito, averigua uno de sus
poderes.
Necroscopia. 10 PG.
Consiste en la capacidad de hablar
con los muertos. A diferencia de
necromancia, no consiste en una
habilidad hostil para los espritus.
El necroscpico podr mantener
una conversacin libre con el
difunto, pero deber convencerlo
para que le ayude. La necroscopia
no necesita estar en contacto con
el cadver, solo cerca del lugar
donde este est reposando.
Necromancia. 10 PG.
Es la habilidad de estudiar los
cadveres y aprender de sus
secretos. El nigromante podr
interrogar a los espritus mediante
el la corrupcin de sus entraas, el
anlisis del tutano de sus huesos,
y probar los fluidos de sus crneos
putrefactos. A efectos de juego, se
procede
igual
que
con
un
interrogatorio o una sesin de
tortura. La necromancia es algo
sumamente desagradable para un
espritu, por lo que el nigromante
suele averiguar siempre lo que se
propone.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
CRIATURAS
PJ LA
DE LAS
TINIEBLAS.
Antigedad.
Algunas de estas criaturas pueden
vivir miles de aos, otorga entre 30 y
200 PG extras, en funcin de la
antigedad del PJ, o del nivel de tus
jugadores, para repartirlos a voluntad
cundo crees PNJS poderosos.
RASGOS COMUNES.
Toda
criatura
posee
ciertas
cualidades
comunes.
Lo
que
realmente distingue un tipo de
criatura de otro son los trasfondos
especiales que se le agreguen.
Modificaciones.
Estas entidades no son humanas, por
lo que sufrirn alteraciones en sus
atributos. Normalmente, se puede
alcanzar el nivel 16 en sus atributos,
pero en determinados casos, como
entidades semi divinas, dragones y
similares, pueden llegar incluso al
nivel 25.
Cada punto de caracterstica extra
cuesta 5PG.
Terror.
Es una puntuacin que mide lo
terrorfico que es la criatura a ojos
humanos. Se suma a las tiradas de
intimidar y se resta a todas las
dems tiradas sociales.
Inicialmente est a cero, pero el uso
de determinados poderes y la
adquisicin de ciertos trasfondos
acrecientan su valor.
Una criatura sobrenatural tambin es
susceptible al Terror, pero le afectar
menos. En este caso, solo se aplica la
diferencia de Terror entre ambas
criaturas.
216
FICHA
DE
PJ LA
Humanidad
Raciocinio.
Los
personajes-criaturas
pueden
tener raciocinio igual que cualquier
personaje, pero esta bajar si el
personaje es menos humano.
La escala de valores de una criatura
no tiene porque coincidir en absoluto
con la de los seres humanos. El
master ha de tener en cuenta el tipo
de criatura y su escala moral, y
sumar y restar raciocinio en funcin
de ello.
Si se desea, para evitar que los
jugadores realicen barbaridades y
salvajadas todo el rato, se puede
acrecentar el nivel de Terror cada
vez que se pierdan 5 puntos de
razn. Eso, unido a las enfermedades
mentales, har que las criaturas sean
ms horrendas y psicpatas a
medida que el jugador realice
salvajadas y burradas en la partida.
Poderes psquicos.
Algunas de estas entidades pueden
repartir parte de sus puntos de
caracterstica en la caracterstica de
Psinica y adquirir algunos poderes
mentales gastando puntos gratuitos
o de experiencia, como si fuese un
personaje psquico.
Si el PJ no se crea con la
caracterstica de Psinica, no podr
adquirir poderes mentales durante el
juego.
Poderes
innatos.
mgicos
Algunos
seres
pueden
tener
habilidades y caractersticas mgicas
innatas (no las ganaron rindiendo
culto a un dios), que pueden usar
gastando aturdimiento, en lugar de
PM.
Pueden adquirir tanto atributos como
habilidades mgicas a la hora de
crear el PJ, gastando PC y PG, pero no
pueden aprender otras nuevas a lo
largo de la partida, solo desarrollar
mediante experiencia las que ya
tienen.
217
FICHA
DE
PJ LA
Trasfondos comunes.
Vulnerabilidad / Debilidad.
Inmunidades.
Las inmunidades son lo opuesto a lo
anterior. Hacen invulnerable a una
raza
de
ciertas
cosas
que
normalmente hacen dao, as por
ejemplo una raza invulnerable al
acero, no sufrira dao al ser atacado
por este material. A opcin, se
pueden invertir tan solo la mitad de
puntos, pero tan solo defienden ante
el dao contundente
Ejemplos de inmunidades
La especie es invulnerable a un tipo de
enfermedades
A las enfermedades. Sistema inmunitario
perfecto.
La especie es muy resistente ante los
cidos, en teora podran nadar en un
mar de cido, sin sufrir dao alguno.
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda
droga o veneno.
Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por
lo que no puede arder. Sin embargo no
es
invulnerable
a
temperaturas
extremadas (mas de 200 grados).
Temperaturas elevadas. El calor no
puede afectarle. Sin embargo, no se es
inmune a la oxidacin, por lo que puede
arder
Temperaturas glaciales. Se es inmune al
fro. No puede congelarse, ni sufrir
hipotermia,
pero
puede
caer
inconsciente si es atrapada en el hielo
La electricidad no hace ni cosquillas a la
especie.
Un material en concreto. Se es inmune a
todos los ataques realizados con una
sustancia material concreta.
Todos los ataques materiales
Ondas mecnicas, como el sonido. Se
refiere a las ondas que necesitan materia
para propagase.
Otra energa. Otro tipo de energa, como
la nuclear.
P
G
2
1
0
8
1
0
1
0
1
0
1
0
6
2
5
5
0
1
5
3
0
Valor
Ejemplo
+1
Materia extica
+2
Qumica extica
+3
Radiacin
+4
Metal
+5
Agua
Valor
Dao
+1
2
+2
4
+4
8
+6
10
+8
12
Valor
/2
/1
216
FICHA
DE
PJ LA
MONSTRUOS.
Deformaciones.
Por defecto, una criatura es similar a
un humano. Escoge entre estos
trasfondos para definir su aspecto.
Cada deformacin suma un punto de
terror al monstruo.
Movimiento reptante. +2 PG.
La criatura posee un movimiento
similar al de las babosas o las
serpientes. Este movimiento permite
desplazarse a la mitad de velocidad
de lo indicado en el reglamento
poder, como contrapartida, permite a
la criatura escurrirse por huecos y
rendijas angostas.
217
FICHA
DE
PJ LA
Mandbulas. 3 PG.
Unas poderosas mandbulas que
pueden ser colocadas en la cabeza
de la criatura. Otorga un +5 al dao,
pero supone una prdida de -2 en la
tirada de ataque. Se puede intentar
un ataque de mordisco por cabeza
que posea la criatura sin que
suponga accin doble.
Alas.6 PG.
Unas correosas alas similares a las
de un murcilago. La criatura las
llevar compltamele plegadas a su
cuerpo, sin que apenas se noten, y
solo las extender cuando desee
volar. La velocidad de vuelo ser el
triple de la velocidad en carrera de la
criatura.
Subterrnea. 2 PG.
La
criatura
puede
ocultarse
completamente bajo tierra. Este acto
le lleva un turno completo. Mientras
est bajo tierra, gana un +6 en todas
las tiradas de sigilo y ocultarse.
Garras. 2 PG.
Acutica.3 PG.
La criatura est perfectamente
adaptada a vivir en el medio
acutico. Con esta habilidad, la
criatura puede respirar bajo el agua,
ver perfectamente por enturbiada
que est el agua, y nadar a una
velocidad igual a su desplazamiento
competo en tierra firme.
216
FICHA
DE
PJ LA
Resurreccin. 20 PG
El personaje no puede morir aunque
sus puntos de vida bajen de cero. Por
cada 5 puntos de vida negativos
pierde un punto en Destreza y Fuerza
hasta que se recupere.
Si la criatura llega a los cero de vida,
ha de superar una tirada de VOL +
coraje a
Dif. 18 para no caer
inconsciente cada vez que sea
herida. En este estado, si puede
llegar a morir si se le daa de alguna
de estas dos formas:
-
Efecto
cido
Paralizant
e
Instantn
eo
Arrojadizo
Alucinge
no
Aturdidor
P
G
+
5
Paraliza 1d6 turnos por +
nivel.
2
El veneno actuar en +
turnos, en vez de en 2
minutos.
Puede ser lanzado a FUE
m.
Causa ilusiones.
Dao contndete.
+
2
+
1
/2
FICHA
DE
PJ LA
ENTIDADES
ESPIRITUALES.
Seres fericos
Seres elementales, muy arraigados
en la naturaleza. Se tratan de
criaturas de la naturaleza, fervientes
defensoras del mundo natural.
Practican el culto a los dioses de la
tierra y defienden con celosa
devocin sus dominios.
Solo habitan en lugares remotos,
donde la mano del hombre an no ha
deformado el medio natural.
Su presencia en el medio urbano es
nula, salvo en contadas excepciones.
Almas errantes.
Una vez fueron seres vivos, y ahora
su espritu vaga libremente por el
mundo. Fantasmas, aparecidos y
espritus de la venganza estn
englobados dentro de este grupo.
Trasfondos onricos.
Bsicamente, una entidad inferior es
toda criatura espiritual que no sea
una entidad superior (un dios), pero
que comparte parte de su esencia.
Subclases.
La variedad y poder de dichas
criaturas es incalificable. Pueden ser
desde un simple espritu, como una
criatura elemental o un fantasma,
hasta entidades servidoras de las
entidades superiores, como los
demonios
o
los
arcngeles.
Bsicamente
voy
hacer
tres
distinciones, como Mster, eres libre
de tomarlas, o crearte las tuyas
propias:
Entidades semi divinas.
Servidores de dioses. Los dioses son
tan enormemente poderosos que
rara vez se molestan en pisar el
plano terrenal. En su lugar, suelen
mandar a otro tipo de criaturas para
que realicen el trabajo por ellos.
Aunque inferiores, los sirvientes de
los dioses siguen siendo formidables,
por lo que solo podrn escogerse
como personajes en partidas muy
fantsticas.
216
FICHA
DE
PJ LA
Combinado
con
el
poder
de
alteracin corporal, permite alterar la
forma del individuo, o parte de ella.
217
FICHA
como nivel
habilidad.
se
tenga
DE
PJ LA
en
esta
Habilidad Liquida: El PJ es
capaz
de
transformar
su
cuerpo
en
lquido,
permitindole
contraer
o
expandir
su
cuerpo
a
voluntad... En estado lquido se
es inmune a los ataques
fsicos. El PJ puede aadir a su
masa toda clase de lquidos,
aumentando su destreza y
Constitucin
tantos
puntos
como niveles se tenga en esta
habilidad.
Habilidad Arenosa: El PJ es
capaz
de
transformar
su
cuerpo en arena o similares,
permitindole
contraer
o
expandir su cuerpo a voluntad.
En este estado el dao fsico,
por electricidad y por calor es
reducido a la mitad. El PJ
puede aadir a su masa la
arena o tierra suelta que le
rodee, aumentando su Fuerza
y Constitucin tantos puntos
como niveles se tenga en esta
habilidad.
Capacidades
psquicas.
Algunos seres espirituales pueden
manifestar poderes mentales, pero
su uso est restringido al tipo de
entidad espiritual en concreto.
Las entidades semi divinas pueden
escoger Psinica y adquirir poderes
mentales como cualquier personaje
psquico. Es ms, si no la tienen al
principio, pueden desarroyarla con el
tiempo gastando experiencia.
Los seres fericos pueden escoger
Psinica a la hora de crear la ficha,
pero
solo
los
poderes
ms
glamorosos
(ilusiones,
control
mental, telepata y similares).
Las almas errantes, al estar muertas
y no disponer de un cuerpo fsico, es
lgico
que
puedan
desarrollar
cualidades
como
la
telepata,
telekinesia, o la ocupacin de
cuerpos, aunque no la tiviesen
cuando estubiesen vivos. Cualquier
talento psquico que tenga un vivo
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
NO
PJ LA
MUERTOS.
CREACIN.
Bsicamente, un No Muerto es un
cacho cadver devuelto a la vida.
Puede ser a causa de la magia vud,
del Virus T, de un experimento
cientfico, un vertido radiactivo, una
invasin aliengena, una maldicin
egipcia, por beber la sangre de un
vampiro, o por que el infierno se ha
quedado sin sitito. La cuestin es que
lo que estaba muerto, ahora est
vivo.
Rasgos comunes.
Los mismos rasgos comunes que los
monstruos
y
las
criaturas
espirituales.
Alteraciones
fisiolgicas.
A
continuacin,
dejamos
los
trasfondos que definen a un No
Muerto. De base, todo no muerto
tiene
estos
trasfondos,
luego,
dependiendo
de
las
opciones
descogidas, pueden variar.
Por
defecto,
escoger
como
raza a un no muerto otorga
30PG extras. Pero no te alegres
mucho, la no vida no es un lecho de
rosas.
Descerebrado. +20PG.
Como mucho, sers capaz de subir
una escalera a rastras, o entrar por
una ventana abierta. Lo nico que
saben hacer es perseguir y comer
comida. La Inteligencia y Habilidad es
de 1 y no puede aumentar. Tampoco
se puede aprender habilidades
216
FICHA
DE
PJ LA
sagradas.
No muerto. 15 PG.
Esta opcin se ha de aplicar a una
criatura
orgnica
fallecida.
La
criatura est cnicamente muerta. No
respira, ni le late el corazn. No
envejecer, permanecer igual que
cuando muri, pero de aspecto plido
y cadavrico.
Un No Muerto gana 2 puntos de
Terror al transformarse.
Tampoco podr morir de inhalacin,
pero si no se alimenta de tejido vivo
con regularidad perder las fuerzas y
la capacidad de moverse. Una
criatura no muerta solo puede
alimentarse de carne (o sangre) de
una criatura orgnica semejante a
ella misma.
El tejido muerto no tiene capacidad
de curacin, la nica opcin que
tendra la criatura es consumir ms
alimento para regenerar las heridas
que sufra.
Tampoco se tiene aguante, con lo
que no se puede caer agotado. Lo
malo, es que el uso de cualquier
poder sobrenatural consume parte
del tejido del No Muerto (por lo que
es preciso alimentarse ms).
No puede morir aunque los puntos de
vida bajen de cero. Por cada 5 puntos
de vida negativos pierde un punto en
Destreza y Fuerza hasta que se
recupere.
Si se llega a los cero de vida, si
puede llegar a morir si es daada de
esta una de dos formas:
-
217
FICHA
DE
PJ LA
Caractersticas
segundarias.
Alimentacin
Curacin.
216
FICHA
DE
PJ LA
menos
puntos
susodicho.
de
Estado
Carne arrancada de un
ser vivo.
Carne de un muerto
reciente
Carne
podrida
o
congelada
carne
del
Puntos
de
Carne
Constitucin
x4
Constitucin
x2.
Constitucin.
CAMBIOS.
Cosas bizarras para agregarle a tu
Nosferatu. Son como los trasfondos,
pero en versin No Muerta.
Cambios positivos.
Poder.
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
Ateo. 10PG.
Fuerza mejorada.
Constitucin mejorada.
Igual que Destreza Mejorada, pero
con Constitucin.
Genitales salvajes. 2PG.
Penes con pinchos, vaginas con
dientes el colmo del sadismo.
Otorgan +3 en las pruebas de
agilidad y vigor fsico (el como uses
ese vigor es cosa tuya). Terror: +1
cuando sea visible.
Objeto implantado. 2 3 PG por
objeto.
Tienes un objeto implantado en
alguna parte del cuerpo. Puede ser
cualquier cosa, y puede estar en
cualquier lado. Puedes haber perdido
o no un trozo del cuerpo para
implantarte el objeto. Un cuchillo en
vez de la mano o una pistola en
mitad
del
pecho
seran
implantaciones de 2 puntos, y un
espadn o una ametralladora en vez
del brazo seran implantaciones de 3
puntos. En el caso de las armas de
fuego, para recargarlas hay que
tragarse las balas, y ya el cuerpo se
encargar de transportarlas hasta el
arma. Los objetos no deberan
romperse (a no ser que sean de
madera o algo as). Si se pierde un
miembro o parte del cuerpo en donde
est implantado un objeto, ste no
vuelve a crecer al regenerarse la
carne, pero el hueco queda libre
para colocarlo de nuevo, tanto se
objeto como otro igual si se ha
perdido el original. Slo pueden
colocarse objetos iguales al que se
tena.
Terror: +1 +2 cuando sea visible,
dependiendo de los puntos que haya
costado.
Resistencia. 2 PG/Nivel.
Por cada vez que se elija, el atributo
de resistencia aumentar en 1. Se
cuenta
como
resistencia
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
Miembro
(fuerte).
miembro.
DE
PJ LA
5PG
por
Psicoplasma 8PG
El cuerpo del muerto est compuesto
por una sustancia mstica sensible al
pensamiento. Esto hace que no tenga
puntos de carne, por lo que no
necesitars comer (pero tampoco
podrs
curarte).
Los
poderes
Transmutacin y Curacin sern
considerados de Nivel 1.
Cambios negativos.
A la hora de elegir cambios negativos
hay que tener
en cuenta que
pueden
no
poder aplicarse
por
poseer
ciertos cambios
positivos.
Por
ejemplo, si el
zombi tiene el
cambio positivo
sangre cida,
no podra elegir
el
cambio
negativo
sin
sangre,
porque ambas
son inaplicables
juntas.
Liquivoro.
+2PG.
El Nosferatu se alimenta de sangre
en vez de carne.
216
FICHA
DE
PJ LA
Cicatriz. +1PG.
Tienes una gran cicatriz (de mnimo
20 cm.) en algn lugar del cuerpo. No
parece una herida de hace tiempo,
sino algo reciente y que tiene pinta
de estar algo infectado. ste cambio
puede elegirse varias veces.
Terror: +1 cuando sea visible.
Carne putrefacta +1 a +3 PG
La carne sta medio podrida por la
descomposicin tras la muerte. Con 1
punto se tendran un par de zonas
podridas en el cuerpo, con 2 puntos
se tendran varias zonas podridas por
el cuerpo y con 3 puntos se tendra
prcticamente
todo
el
cuerpo
podrido.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de
la puntuacin elegida.
Color de ojos extrao. +1PG.
Tienes unos ojos fuera de lo normal.
Todo tu ojo es del mismo color. No
tienes iris, simplemente todo tu ojo
es azul, verde, negro, rojo... Terror
+1 si es visible.
Color extrao. +1PG.
Tu cuerpo tiene un tono de color
fuera de lo normal. Puedes ser rojizo,
verdoso, grisceo
Terror +1 si es visible.
Ciego. +3 PG.
El Nosferatu no tiene ojos. No es que
los tenga pero sea ciego, sino que
tiene las cuencas totalmente vacas.
Su percepcin (visual) es 0. A la hora
del combate, cada vez que ataque
tiene un 20% de acertar al enemigo
elegido, un 5% de acertar a cualquier
otro cercano, ya sea amigo, enemigo
o que solo pasaba por all; y el resto
de porcentaje se considera fallo.
Terror: +2 si es visible.
Despellejado. +1 a +3 PG.
El Nosferatu tiene parte del cuerpo
despellejado. Con 1 punto se
tendran
un
par
de
zonas
despellejadas en el cuerpo, con 2
puntos se tendran varias zonas
despellejadas por el cuerpo y con 3
puntos se tendra prcticamente todo
el cuerpo despellejado.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de
la puntuacin elegida.
Gusanos +3 PG
Terror: +3 si es visible.
217
Herida mortal +1 a +3 PG
El Nosferatu, a la hora de despertar,
mantiene la herida que le llev a la
tumba. Una herida mortal de 1 punto
sera un disparo, un tajo en el
cuello una herida mortal de 2
puntos seran varias cuchilladas por
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
Mandbulas desencajadas. +2
PG.
La mandbula est fuera de su sitio y
no se puede recomponer porque los
huesos se han soldado as. Si el
zombi tiene capacidad del habla, se
le entender fatal. Tiene la boca
totalmente fuera de su sitio, es algo
sobrehumano. Puede morder y
masticar, aunque con dificultad.
Terror: +1
Miembro atrofiado. +2 PG.
Una de los miembros del zombi est
totalmente atrofiada y no puede
moverlo. Si es un brazo no podr
usar armas a 2 manos y si es una
pierna se mover a la mitad de
velocidad y tendr un -2 a todas las
acciones de movimiento y combate.
ste cambio puede elegirse varias
veces. Terror: +1
Miembro cosido. +1 PG.
Puntos: +1
Una de los miembros o partes del
Nosferatu,
ya
sea
propio
o
implantado, est cosida a la piel con
grandes hilos negros. Esto no le
penaliza de ninguna forma.
ste cambio puede elegirse varias
veces. Terror: +2
Momia. +3 PG.
Tu zombi est momificado. Puede
que haya sufrido el proceso de
alguna forma, o puede que sea una
verdadera momia egipcia o azteca
con miles de aos de antigedad.
Sea como fuere, la piel de la momia
est totalmente seca y posiblemente
no tenga nada de carne debajo, slo
cartlago y hueso. El fuego te hace
doble dao. Tambin tienes que
tener en cuenta que se si eres una
verdadera momia antigua habr
ciertas habilidades, como armas de
fuego, con las que no podrs
comenzar a jugar, aunque podrs
aprenderlas
despus,
con
experiencia.
Terror: +4
216
FICHA
DE
PJ LA
Tumores. +1 a +3 PG.
El zombi tiene tumores negruzcos por
el cuerpo. Con 1 punto, el zombi
tendr un par de tumores en el
cuerpo, con 2 puntos el zombi tendr
tumores por varias partes del cuerpo
y con 3 puntos el zombi tendr
prcticamente todo el cuerpo lleno
de tumores.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de
la puntuacin elegida.
217
FICHA
DE
PJ LA
PODERES
Costillas apresadoras.
ESPECIALES.
Poder: 1.
Duracin: automtico.
Los
poderes
son
habilidades
sobrenaturales de los zombis. Los
poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada
uno. No se pueden optar por poderes
de nivel superior al crear el zombi.
Con experiencia, cuestan 10 PX por
nivel del poder cada uno. No
obstante, no se pueden optar por los
poderes de un nivel determinado si
no se poseen al menos 2 del nivel
inferior correspondiente.
Para activar un poder, es preciso
consumir una determinada cantidad
de puntos de poder, cuanto ms
poderoso es el poder que usa el
zombi, ms puntos se consumen.
Hay que tener mucho cuidado y usar
los poderes con moderacin, de lo
contrario te llevars casi toda la
partida comiendo cerebros Aunque,
eres un zombi, as que, en qu otra
cosas puedes perder el tiempo?
Poderes de nivel 1.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: el zombi puede inyectar
veneno de nivel 3 al morder con sus
colmillos. Cada nuevo mordisco,
aumenta
la
dificultad
de
sobreponerse al veneno en 1.
Terror: +0.
cambio
Colmillos venenosos.
Requisito:
colmillos.
positivo
216
FICHA
DE
PJ LA
Ltigo de intestinos.
Enterrarse.
Poder: 2.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: los intestinos del No Muerto
se le salen del estmago y se pueden
controlar como un miembro ms,
para azotar como si fuera un ltigo
de dao Fue +2, o para hacer presas
a distancia, contando como -2 a tu
fuerza en la tirada enfrentada.
Terror: +2.
Garras de acero.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: los dedos del zombi se
convierten en grandes garras de
acero, que hacen +3 al dao. Si ya se
posean antes unas garras, el dao
causado es de +4.
Mientras tenga las garras, el zombi
no podr usar objetos, pero tendr
un +2 en escalar. Terror: +1.
Sentir vida.
Poder: vara.
Duracin: 1 escena.
Funcin: el No Muerto puede sentir
seres vivos a su alrededor, aunque
estn escondidos o aunque el zombi
est a oscuras o cegado (o sea,
ciego). Por cada punto de poder
gastado sentir todas las formas de
vida a 10 metros a la redonda.
Terror: +0.
Vmito nauseabundo.
Poder: 1.
Duracin: un turno por xito.
Funcin: el No Muerto puede vomitar
sobre un humano, haciendo que le
entren muchas nuseas y no pueda
hacer nada excepto sentir asco,
marearse y vomitar durante tantos
fracasos que saque en una tirada
enfrentada de VOL + Coraje + Terror.
Si el no muerto tiene los cambios
positivos sangre cida o saliva
cida, la vctima sufrir el dao por
217
FICHA
DE
PJ LA
Vigor de ultratumba.
Terror: +0
Poder: 2.
Duracin: Una escena.
Funcin: El cuerpo se hincha, la
musculatura crece, y unas enormes
venas negruzcas empiezan a surcarte
todo el cuerpo. FUE+5.
Terror +2.
Ventosas.
Poder: 1.
Duracin: Una escena.
Funcin: Las manos y pies adquieren
ventosas, como las de las patas de
un pulpo. Esto le permitir adherirse
a cualquier superficie slida y trepar
con facilidad (+6 en escalar). Si se
usan para agarrar algo, +2 en
Fuerza.
Terror +1.
Uas-proyectil.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Puedes disparar uas a
distancia, haciendo cada una 4 de
dao. Puede disparar hasta 20 uas
(o ms si tiene dedos de ms por
alguna razn). Una vez sin uas,
deber gastar otro punto de poder
para recuperarlas.
Terror: +0.
Cruzar el umbral.
Poder: 1 por km. de distancia +1 por
pasajero
Duracin: instantnea.
Funcin: Permite viajar al reino de los
muertos y desde all reaparecer en
cualquier parte del planeta. Cualquier
objeto trasportado vuelve con tigo
forzosamente.
Terror: +2 si
transportas.
216
te
ven,
+4
si
le
FICHA
DE
PJ LA
Lengua-aguijn.
Cerebro enorme.
Poder: 1.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: la lengua se transforma en
un aguijn. Adems del dao por
mordisco, se infecta con un veneno
de nivel 6.
Terror: +1.
Lengua elstica.
Poder: 1.
Poder: 1
Duracin: Un rato.
Duracin: 1 escena.
El
cuerpo
ser
mucho
ms
resbaladizo, haciendo casi imposible
agarrarlo, +6 en DES para zafarse o
pasar por sitios angostos.
Pelaje corporal.
Poder: 2.
Duracin: Una escena.
Funcin: el cuerpo se cubre de un
inmenso pelaje parduzco, tanto que
parecer un felpudo humano. A parte
de inmunizarse contra el fro, este
peludo abrigo har que sea ms
difcil impactar. Cualquiera que trate
de alcanzarle tendr una pena de -3
en su tirada.
Terror: +2.
Terror: +2.
Ancas de rana.
Poder: 2 3.
Duracin: una escena.
Escupitajo pegajoso.
Poder: 1.
Duracin:
Puntera).
Un
escupitajo
(PER
217
FICHA
DE
PJ LA
Descarga.
Poder: 1 a 4.
Duracin: instantneo.
Funcin: Dispara una descarga de
energa de +2 al dao por punto de
poder. Terror: +0.
Forma animal.
Poder: 1.
Duracin: una escena.
Funcin:
El
muerto
puede
transformarse en una animal de la
noche
(rata,
lobo,
murcilago)
durante un rato. Terror: +0.
Neblina.
Poder: 1 por cada 30 metros cbicos
de niebla.
Duracin: una escena.
Funcin: En torno al No Muerto se
crea una espesa niebla, que dificulta
en 6 cualquier tirada relacionada con
la vista. El PJ no se ver afectado,
pero sus compaeros si. La nieva
permanecer esttica, a menos que
sople un viento fuerte.
Terror: +0.
Poderes de Nivel 2
Agrandar mandbula.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Funcin: la mandbula se agranda
exageradamente. La parte superior
de la mandbula se agranda unos 20
centmetros hacia delante y hacia
abajo. La mandbula inferior sufre
una gran transformacin, llegando
hasta la barriga. Estas poderosas
mandbulas hacen que el penalizador
en Destreza sea de 0, en vez de -2. El
dao ser de 2 puntos, 4 si tienes el
cambio
positivo
implantacin
monstruosa y te has injertado unos
colmillos.
Terror: +2.
216
FICHA
DE
PJ LA
Aspecto ilusorio
Expulsar plaga.
Poder: 1 2.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena
Funcin: el muerto crea una imagen
ilusoria sobre s mismo. Ante los
dems es l mismo antes de morir.
En el momento en que ataque a
alguien o haga algo parecido la
ilusin desaparecer.
Gastando 2 puntos de poder, puedes
adquirir otro aspecto, pero hay que
superar una tirada de CAR + Actuar
enfrentada a una de INT + Investigar
para convencer a los dems.
Duracin: 1 escena.
Funcin: el zombi expulsa a los
insectos que viven en su cuerpo, que
acosarn a su vctima subindose
por su cuerpo o volando a su
alrededor, impidindole realizar sus
acciones normalmente, debido al
asco y a la molestia. Tendr un 3 a
todo. Requiere el cambio negativo
gusanos.
Terror: +1
Terror: +0.
Crecimiento.
Cola de escorpin
Poder: 3.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Duracin: 1 escena.
Terror +3
Transformacin monstruosa
Poder: 3
Duracin: 1 escena.
Funcin: Transforma una parte del
cuerpo en la de otro animal, con la
condicin que sea la misma zona
(puedes cambiar tu cabeza por una
de lobo, por ejemplo). Consulta
implantacin monstruosa til para
hacerte una idea.
Terror +3
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Provocar terror
Poder: 1
Terror: +2.
Duracin: instantneo
Funcin: con ste poder se crea un
aura de miedo que hace que todos
los humanos presentes hagan, o
repitan si ya la haban hecho, la
tirada de terror. Puede repetirse
cuantas veces se quiera con los
mismos humanos, gastando un
nuevo punto de poder.
Terror: +3.
217
FICHA
DE
PJ LA
Toque ptrido.
Poder: 2.
Duracin: permanente.
Funcin: el No Muerto puede pudrir
un miembro del enemigo, quedando
como miembro atrofiado a efectos
de juego. Para ello har un ataque de
presa a dicho miembro elegido, y si
el enemigo no logra zafarse en la
tirada enfrentada, se aplica el efecto
del poder. Terror: +0
Unir/separa miembro/rgano
Poder: 1
Duracin: instantneo
Funcin: con ste poder el zombi
puede separar cualquier miembro u
rgano de su cuerpo sin prdida de
vida, y despus volver a unirlo
cuando se quiera. Es muy til si se
tienen los poderes miembro/rgano
separado mvil o miembro/rgano
separado volador. Tambin puedes
separarte los ojos sin perder la vista
de se ojo (y espiar el vestuario de
las chicas), o separar tu cerebro y/o
corazn para esconderlos a salvo.
Terror: +0
Miembro espinoso.
Poder: 3.
Duracin: Permanente.
Funcin: El No Muerto cubrir una
parte de su cuerpo con puyas y
espinas de diverso tamao. Como
consecuencia, podr causar un dao
letal de +3 cuando golee con dicho
miembro, adems de servirle para
escalar y agarrar mejor a las cosas
(+2 en escalar y +1 en agarrar por
miembro espinoso).
El cambio es permanente en el zombi
hasta que este pierda el miembro, o
use este poder para quitarse las
espinas.
Terror: +1.
Terror: +1.
216
FICHA
DE
PJ LA
Aspecto huesudo.
Poder: 3.
Duracin: hasta que se alimente de
nuevo.
Funcin: La carne del zombi se
pudrir completamente, dejando solo
su esqueleto.
A parte de servirle de camuflaje en
un cementerio de elefantes, su nueva
condicin le permitir resistir mejor
los
ataques
punzo
cortantes
(Resistencia
+3
contra
esos
ataques),
adems
de
mejorar
sensiblemente
sus
movimientos
(Destreza +3).
Este poder puede ser un problema si
se va a parar cerca de una jaura de
perros hambrientos.
Terror: 4, todo el terror acumulado
por los diversos cambios y poderes
desaparecen.
Provocar somnolencia.
Poder: 1.
Duracin: instantneo.
Funcin: con ste poder el zombi
exuda un olor tenue pero asqueroso,
que hace que cualquier ser vivo que
lo
huela
quede
colocado
de
inmediato. A efectos e reglas, todo
aquel que huela al zombi deber
superar una tirada enfrentada de
Voluntad + concentracin contra el
zombi, o quedar, como mnimo,
borracho perdido.
Todo afectado tendr un penalizador
de -2 en todas sus acciones por cada
punto de diferencia sacado en la
tirada hasta que se pasen los efectos.
Los efectos duran un turno por
diferencia sacada en la tirada
enfrentada.
Terror: Alguien dormido no siente
terror.
Curacin.
Poder: Variable.
Duracin: Instantneo.
Funcin: Permite curar heridas en
tejidos vivos o en los suyos propios.
217
FICHA
DE
PJ LA
Vampirismo a distancia.
Poder: 1.
Duracin: una comida.
Funcin: Este poder permite licuar un
cuerpo muerto y tragrselo al
instante, evitando el engorroso
trabajo de masticar y deglutir el
tejido.
Tambin se puede usar como ataque,
en tal caso, realizar una tirada de
Fuerza vs. Constitucin. Cada xito
arrebata un punto de vida a la
vctima.
Terror: +3.
Cuerpo de goma.
Poder: 3.
Duracin: una escena.
Funcin: El cuerpo del zombi se
vuelve de goma, igual que PlasticMan, Mr. Fantstico, o el Monstruo
Boo. Los ataque fsicos le rebotarn o
lo deformarn, pero no podrn
atravesar su piel, y no podrn
hacerle dao.
No podrs hacer alargar tu cuerpo,
pero si te tiran, puedes alargarte 1
metro por punto de Constitucin sin
sufrir dao (muy til para usarte de
cuerda, o crear un paracadas para
tus compaeros).
Lo malo de este poder es que las
garras y dientes del zombi tambin
son de goma, por lo que no podrs
valerte de ellos mientras ests en
estado de gominola (siempre puedes
triturar los cadveres y tomrtelos
como una sopa).
Terror: +0.
Fascinacin.
Poder: 2.
Duracin: una escena.
Efecto: El No Muerto adquiere el sexapeel
y
la
presencia
tan
caracterstica de los condes vampiros
transilvanos.
Los efectos negativos del terror son
momentneamente reducidos, y se
usar Voluntad, en lugar de Carisma,
para resolver cualquier situacin
social.
Escamas.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: La piel del No Muerto se
cubren con unas bonitas escamas de
lagarto (o de pez, que para gustos no
hay nada escrito), otorgndole una
mayor proteccin al dao. La
Resistencia se duplica mientras el
poder est en curso.
Terror: +1.
Ver ms all de lo evidente.
Poder: 1.
Duracin: una escena.
Funcin: Los ojos del zombi brillan
con un fulgor verde brillante. A partir
de entonces, se podr ver cosas
invisibles, u ocultas a travs del
humo o la oscuridad sin problemas.
Para ver disfraces, ilusiones y otros
sortilegios sobrenaturales, hay que
superar una tiradita enfrentada de
Percepcin + alerta Vs. Habilidad +
subterfugio.
Terror: +2 si te ven los ojos.
Cuerpo helado.
Poder: 2.
Duracin: una escena.
Funcin: Te conviertes en un muerto
helado. Tu aspecto ser como el de
un alpinista enterrado en el hielo
durante dos meses. Perder un punto
de Destreza, pero ganar dos en
Resistencia. Este nuevo cuerpo ser
inmune al fro, y el dao por fuego
ser reducido a la mitad. Se podr
lanzar un aliento glido, que causar
dao por fro (realiza una triada
normal de pelea, pero suma +3 al
dao a causa del fro), y congelar el
agua (tira Fuerza + vigor a Dif. 15,
por cada xito, congelars 10 litros).
Este poder es incompatible con el de
inmolacin,
cuerpo
de
goma,
tendones elsticos y hacerse pulpa.
Terror: +2.
Terror: +0
216
FICHA
DE
PJ LA
Poderes de nivel 3.
Posesin.
Poder: 3.
Poder: 1.
Duracin: 1 escena.
Duracin: 1 escena.
Terror: +0.
Terror: +2
Autodestruccin.
Poder: 3.
Duracin: instantneo.
Funcin: el No Muerto puede
autodestruirse en una gran explosin
que lo desintegra totalmente, dos
puntos de dao por punto de
vitalidad que se posea (cuanto
menos quede del muerto en pie,
menos dao har la explosin). Slo
explota la parte mayor del zombi, por
lo que puede dejar una pequea
parte, como un dedo, para que sea
alimentada y se regenere de nuevo.
Terror: +0 (crees que va a quedar
alguien para asustarse?).
217
FICHA
DE
PJ LA
Alas.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: al zombi le crecen unas
gigantescas alas membranosas en la
espalda (tipo murcilago). stas le
permiten volar y le dan bastante
maniobrabilidad. Puede volar a 50
km/h cualquier accin de movimiento
y combate en el aire, aplacndose un
-1.
Terror: +3.
Crear zombi.
Poder: 2 + 1 por hora extra +1 por
PG
que
cuesten
los
cambios
adquiridos.
Duracin: instantneo. Cada zombi
creado dura 1 hora por punto de
poder invertido.
Funcin:
Permite
crear
zombis
sirvientes. Para ello muerde a un
humano, inyectndole el virus. Si el
humano es asesinado, se levanta
como zombi ms o menos en un
minuto. Si no muere violentamente,
morir poco a poco, en 1d6 horas.
stos son una especie de zombis
vud, obedientes y sin voluntad
propia.
Inicialmente, no poseen cambios
(aunque si pierden un brazo, o les
clavas un hacha en la cabeza, ganan
el cambio negativo oportuno), pero
se les puede asignar cambios
positivos gastando un punto de poder
extra por punto que cueste el
cambio.
Estos zombis criados seguirn nomuertos mientras el zombi que los
ha creado gaste poder para ello, pero
tambin tienen la opcin de comer
cerebros
frescos
y mantenerse
activos por cuenta propia (1 hora por
punto de poder ingerido).
Terror: +2 por cada uno que te siga.
216
FICHA
DE
PJ LA
Forma final.
Hacerse pulpa.
Poder: 5.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Se muta a una horrorosa
forma de 9 metros cbicos.
Mientras estemos transformados, la
forma horrenda otorga dientes y
garras, y un -3 en HAB e INT, tambin
otorga 6 PC extras para repartirlos
entre nuestros atributos fsicos.
La forma horrenda es siempre la
misma. Cuando se adquiera este
poder se ha de crear una Forma
Horrenda con tres de estas opciones:
Boca gigante. Dao: +8, puntera
-3
6 Tentculos. Cada par otorga una
accin extra.
Pstulas lanza-aguijones.
Cadencia: 5. Dao: 5.
Brazos-hoces. Dao: +4
Fuerza y Constitucin +5, Destreza
-5.
Destreza +5
Resistencia +5
Blandi blue: El ZJ se vuelve blando,
inmune a ataques punzo-cortantes
y contundentes.
Pus: El cuerpo se cubre de bilis
amarilla y asquerosa. Terror +3,
Resistencia +2.
Alas: Unas horribles alas de
murcilago, que permiten planear y
bloquear ataques (+3 a la tirada).
Patas de araa: para trepar por las
paredes. Causan un dao letal de
+2 puntos.
Bicfalo: 2 cabezas tipo dragn,
cuyos mordiscos causan +4 al dao
(pero sufren de -2 en la tirada), que
atacan a la vez.
Implantacin monstruosa til. Igual
que el cambio con el mismo
nombre, pero los implantes
adquieren el nuevo tamao del
personaje. Puede escogerse ms de
una vez.
Cuando el poder finaliza, la forma
horrenda se licua, y de su interior
emerge el personaje.
Terror: +5.
217
Duracin: 1 escena.
Funcin: el Nosferatu se deshace,
quedando slo pulpa de carne,
hacindose
inmune
al
dao
contundente
y
punzocortante,
aunque el fuego, el cido y otras
fuentes
de
energa
seguirn
dandole normalmente. En sta
forma, el muerto no puede atacar
fsicamente, pero puede deformarse
para pasar bajo puertas o caeras,
reptar por el suelo, y hasta subir por
las paredes.
Terror: +3.
Implantar objeto.
Poder: 3.
Duracin: permanente.
Funcin: Permite implantar toda
clase de objetos sobre tu cuerpo. Se
tendr control sobre las cosas
mecnicas, no electrnicas (puedes
disparar un arma, pero no manejar
un ordenador con la mente). Puedes
implantar placas de metal como
armadura, o un arma de fuego (y
tragarse las balas para recargarla).
Las
cosas
implantadas
siguen
pesando, as que no se puede
implantar
por
ejemplo
una
ametralladora de torreta sobre tu
cabeza. Si se pierde el miembro
donde se tiene implantado un objeto,
ste
se
pierde,
y
hay
que
reimplantarlo de nuevo.
Terror: variable, de 1 a 3.
Inmolacin.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: El nosferatu comienza a
arder con unas llamas sobrenaturales
que no le afectan, pero s a todo lo
dems. Se hace +4 de dao cuerpo a
cuerpo cada turno, pudiendo prender
la ropa o el pelo del objetivo.
Terror: +3.
FICHA
DE
PJ LA
Implantar miembro/rgano.
Poder: 3.
Duracin: permanente.
Funcin: ste poder puede dar
mucho juego. Permite implantarse
cualquier parte de una persona o
animal en su cuerpo, ya sea una
cabeza, un brazo, cola, alas, etc.
Cualquier
ejemplo
del
cambio
positivo implantacin monstruosa
til es vlido.
Terror: variable, de 1 a 3.
Miembro/rgano
separado
volador.
Poder: 3.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Las partes separadas de su
cuerpo pueden elevarse en el aire y
huir o atacar. Si usas el poder
separar miembro/rgano podrs
quitrtelos y ponrtelos a voluntad.
Terror: +3.
Ignfugo.
Poder: 2 4.
Duracin: 1 escena
Funcin: te recubres de una aleacin
de metal orgnico estilo T1000 de
Terminador 2, de forma que se hace
completamente inmune al calor, al
fuego, la electricidad y los lquidos
corrosivos. Gastando 4 puntos de
poder, adems de lo ya mencionado,
sus extremidades podrn convertirse
en
cuchillos
y
tu
Resistencia
aumentar en dos puntos.
Terror: +2.
Tiempo bala.
Poder: Entre 1 y 4.
Transmutacin.
Poder: 3.
Duracin: una escena.
Funcin:
ste
poder
permite
modificar el cuerpo y darle forma de
algo conocido (un rostro humano, un
disfraz de armario, etc.). Para
descubrir al No Muerto es preciso
superar una tirada de INT +
investigacin VS IN + actuar del no
muerto +5.
Tambin se puede modificar parte
del cuerpo, siempre que no sea algo
muy complejo, que otorgar un bono
de +3 en lo que el DJ crea ms
oportuno (unos pies palmeados
otorgan +3 a nadar, unas garras +3
al dao, etc.).
Terror: +3.
Hacerse niebla.
Poder: 2.
Duracin: 1 escena.
Funcin: Igual que Hacerse Pulpa,
pero menos asqueroso y sospechoso,
amn de poder flotar sibilnamente.
Terror: +0.
Magia vud.
Poder: 3.
Duracin: una escena.
Funcin: ste poder permite entrar
en contacto con los Loa, los espritus
ancestrales de la magia vud.
La magia vud es considerada falsa
magia, y sigue sus reglas.
Terror: +0.
Duracin: 1 turno.
Funcin: con ste poder te movers
rpido mientras que el resto del
mundo se queda a cmara lenta (las
balas irn lentas, las alas de las aves
batirn ms despacio, etc.). En
combate, ganars 3 niveles en
Destreza por punto de poder
invertido.
216
FICHA
DE
PJ LA
Talento mental.
Poder: 3 + 1 por nivel de habilidad.
Infectar.
Duracin: 1 escena.
Poder:
1
por
puntuacin
Constitucin de la vctima.
Duracin: Permanente.
invertir
alguna
Terror: +0.
Necroscopia.
Poder: 2
Duracin: una conversacin.
Funcin: con este poder el personaje
se transforma en un necroscpico,
alguien capaz de hablar con los
muertos. Una vez activado este
poder, el personaje podr hablar con
un cadver igual que con un vivo. El
muerto
no
tendr
por
que
obedecerle,
pero
entablar
de
buenas ganas una conversacin con
l por lo que, en un principio, no
debera
costar
demasiado
convencerle.
Terror: +0.
en
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
HECHICEROS.
HECHICEROS COMO
PERSONAJES.
La magia puede ser algo maravilloso.
Te hace ms inteligente y vigoroso,
te ofrece riquezas, te facilita tus
sueos, te otorga la grandeza.
Puedes volverte un dios frente a tus
semejantes.
El problema, es que para los
verdaderos dioses sigues siendo la
misma basura insignificante. O peor
an, te haces un insecto visible a sus
ojos.
Si, de acuerdo, no todas las
entidades son igual de malas,
algunas son peores. Puede que sean
algunas sean ms nobles, o que su
causa sea ms justa, pero todas son
demasiado
grandes,
demasiado
enormes como para poder fijarse en
t bienestar.
Al volverte ms grande, te haces ms
fuerte, pero tambin te haces ms
visible. Y creme, no siempre es algo
bueno.
La grandeza trae innumerables
beneficios, pero an trae ms
problemas. Puede que contar con el
favor de cierto dios sea bueno, muy
bueno de hecho. Peor no puedes
pretender tener contento a ms de
una deidad a la vez.
Para
entrar
en
un
culto,
inevitablemente debes de rechazar
otros. Y al rechazar a esos otros,
automticamente te pones en su
punto de mira. Una entidad divina no
se va a molestar en aplastarte, al
menos, no normalmente, pero sus
seguidores son otra cosa muy
distinta.
Si eso te parece malo, espera a
enfrentarte a los celos, las envidias,
las venganzas, las disputas por el
poder, los sabotajes y las traiciones.
O qu esperabas? Los hechiceros
217
FICHA
DE
PJ LA
Jerarqua.
El orden social dentro de un cnclave
est siempre limitado por la relacin
maestro discpulo, no obstante, los
personajes hechiceros tiene un rango
nuevo, la jerarqua, que puede
tergiversar dicha relacin.
La jerarqua es un rango que
determina el nivel que ocupa el
hechicero dentro del culto de una
divinidad. Un discpulo siempre
tendr que darle cunetas a su
maestro, a menos que llegue a
superarle en el nivel de jerarqua.
Puesto y beneficios.
0. Aprendiz. Novato que an no
pertenece al cnclave, apenas
recin salido de su primer
ritual. Se encargan de las
tareas, ms insignificantes. No
pueden convocar aquelarres,
solo invocaciones individuales.
1. Discpulo. Miembro menor de
la jerarqua. Principalmente se
encargando las tareas que
desagradan a su maestro.
Suelen participar activamente
en
preparativos
de
los
aquelarres y en maniobras
econmicas.
2. Practicante.
Participa
en
aquelarres
menores,
los
convocados por su maestro.
Puede
opinar
sobre
las
decisiones de su maestro.
Autoridad sobre sus inferiores.
3. Invocador
menor.
Puede
realizar sus propios aquelarres,
solo para servir a la causa del
cnclave.
Religin.
Todo hechicero tiene una deidad a la
que servir. Esta condiciona su
filosofa de vida y suele otorgar
ciertos
bonos
a
determinadas
aptitudes mgicas.
Puedes escoger a cualquier deidad
de cualquier religin o culto que
conozcas. Para que te hagas una
idea, en los apndices hay algunas
fichas a modo de ejemplo.
216
FICHA
DE
PJ LA
4. Hechicero. Oficialmente, ya no
es un aprendiz, tiene acceso a
los recursos comunes del
cnclave
(informacin
restringida, apoyo de otros
hechiceros, mas beneficios
econmicos).
5. Invocador. Puede montar sus
propios
aquelarres
en
beneficio
propio.
Puede
participar en los aquelarres
que
convoca
el
maestro
fundador.
6. Profesor.
Hechicero
competente. Ya se tiene cierta
fama y respeto. +1 en
Carisma. Se tiene suficiente
prestigio para poder entrenar a
un discpulo, elegido por el
maestro
fundador.
Normalmente, se necesitan
siglos para alcanzar este nivel.
7. Subordinado de honor. Recibe
rdenes directas del maestro
fundador, y responde ante l.
Muy pocos son los que
alcanzan este nivel.
8. Alto
hechicero.
Puede
abandonar el cnclave cundo
lo desee. Puede escoger a sus
propios discpulos.
9. Maestro fundador. La fama del
personaje es considerable, y
sus deseos son obedecidos por
la mayora.
Caractersticas
nuevas.
A parte de las caractersticas
principales normales, un hechicero
cuenta
con
otras
ms.
Las
caractersticas mgicas se usan en
combinacin de las habilidades
mgicas para crear los conjuros y
efectos mgicos.
Estos atributos comienzan a nivel
cero, y es preciso realizar un ritual
para empezar a adquirir niveles en
ellas.
PAROUS.
Engendrar.
Para
los
hechizos que creen, construyan o
invoquen algo.
Rupt. Ruptura. Para los hechizos que
se usen para destruir, daar, o negar
algo.
Solu. Disolucin. Para los conjuros
de alteracin y modificacin, ya sea a
uno mismo o a otras cosas.
Volen. Deseo. Para todo los hechizos
que permitan controlar, conocer o
dominar algo o a alguien.
Caractersticas
derivadas nuevas.
Los puntos de aturdimiento y
vitalidad de un hechicero se calculan
de forma similar a los de cualquier PJ:
(Constitucin + las puntuaciones en
las 4 caractersticas mgicas) x 5.
10.Eminencia indiscutible de la
magia. Gente como tu PJ se
cuentan con los dedos de una
mano. Tienen trato preferente
de su deidad. Este nivel solo
est disponible para cnclaves
con una sola deidad.
217
FICHA
DE
PJ LA
Habilidades mgicas.
Las habilidades mgicas se adquieres
despus de realizar el primer ritual, y
empiezan a nivel 0. Solo pueden
subirse gastando experiencia. Se
consideran especiales, y cuestan 5
PX por nivel.
Otras
habilidades
nuevas.
Los hechiceros poseen algunas
habilidades nuevas, con los que
realizar trucos de mentalismo.
Consiste en crear ciertos efectos
mediante la propia voluntad del
mago. Este tipo de magia se basa en
combinar
ciertas
habilidades
mundanas con la Voluntad del
hechicero, obteniendo as ciertos
efectos. Realizar una tirada mgica
de este tipo cuesta 5 puntos de
216
FICHA
DE
PJ LA
Ocultismo:
Conocimientos
cabalsticos sobre ciencias ocultas y
rituales msticos. Esta habilidad, mide
el
conocimiento
arcano
del
personaje. Puedes emplear esta
habilidad para activar dispositivos
mgicos, como pergaminos o varitas,
o para realizar magia.
Magia arcana.
Milagros.
Los hechiceros utilizan la magia
divina, tal y como se indican en las
reglas de magia.
Psinica
en
hechiceros.
los
217
FICHA
DE
PJ LA
GRIMORIO.
He aqu los conjuros de magia arcana
que, a mi juicio, mejor encajan con
esta ambientacin.
Recuerda que en el manual de CSystem hay muchos ms para que
les des el uso que quieras.
Magia
comn
neutral.
Nivel 1.
CANCELAR MAGIA. Este conjuro
proporciona
al
blanco
una
bonificacin de +1 a la tirada de
resistencia contra magia por xito
obtenido en la tirada durante una
escena.
CERRAJERO INSTANTANEO. Abre
una puerta. Si es una cerradura
mgica, se ha de superar la tirada
mgica que coloc el cierre.
CUERDA ENCANTADA. Si quien
realiza el conjuro sostiene una
cuerda, puede hacer que la cuerda se
mueva en toda su longitud en
cualquier direccin y que se ate con
nudos. Si se usa para atar a alguien,
tendr una tirada de resistencia
mgica.
DETECTAR MAGIA. Este conjuro
permite
al
hechicero
localizar
conjuros activos en su alcance visual.
DISCO FLOTANTE. (10 minutos por
xito). Se crea un disco del tamao
de un escudo que se desplaza
flotando a la velocidad del hechicero
y a unos 2 metros de alto. Puede
llevar una carga de unos 100 kilos.
Nivel 2
VISTA DE BRUJO. Visualiza
situaciones y entidades mgicas.
las
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
DESPLAZAMIENTO. El blanco se
tele porta a un punto a una distancia
de cmo mximo 100 metros del
punto inicial.
CONTRA CONJURO.Permite repeler
el hechizo Disipar Magia. El hechicero
deber superar al rival en una tirada
enfrentada de magia.
MANTO DE INVISIBILIDAD. La
criatura encantada gana la habilidad
de volverse invisible a voluntad
tantos
minutos
como
xitos
obtenidos.
Nivel 5.
METAMORFOSIS. (1 hora por xito).
El blanco ve su forma alterada hasta
adoptar el aspecto de cualquier raza
humanoide que el hechicero desee.
La masa no puede cambiarse en ms
de un 10%. Si el blanco se resiste,
tendr una tirada de resistencia. Las
habilidades
del
PJ
no
sern
modificadas, pero sus atributos
principales y dones s. Si las razas no
estn equilibradas, la dificultad
aumenta un punto por PG de ms.
BUSQUEDA. (1 da). A menos que
supere una tirada de salvacin, al
blanco se le confa una misin (no
puede ser estpida), que debe de
cumplir.
CAMBIO DE TAMAO. Se puede
cambiar el tamao del blanco, que
puede ser cualquier materia viva o
que una vez estuvo viva en un 10%
por nivel del hechicero.
GLOBO DE INVULNERABILIDAD.
Este conjuro crea alrededor del mago
una esfera mgica inmvil y radiante
que impide que los efectos de todos
los conjuros penetren en ella. Desde
dentro de la esfera pueden lanzarse
216
FICHA
DE
Magia
drudica
natural.
PJ LA
Nivel 1.
OJOS DEL GUILA. Este conjuro
permite al mago introducirse en la
mente de un animal. Experimenta
todos los sentidos de la criatura pero
no puede controlarla.
EMPATA ANIMAL. El druida puede
visualizar y entender las emociones y
pensamientos de un animal.
IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el
idioma de una planta cualquiera
(debe haber un ejemplar al alcance).
PLANEADOR
PLUMOSO.
Un
colchn de plumas hace que el
objetivo planee 5 metros adelante
por cada metro de altura.
SENTIR DIRECCIN. Este hechizo
permanece activo slo un turno.
Concede al mago la habilidad de
sentir la direccin de un objeto o su
localizacin por su resonancia con los
flujos del Caos. Esto podra ser un
objeto de importancia, el polo norte
de un plano, la taberna ms
cercana... pero este hechizo no
permite sentir formas de vida.
Nivel 2.
RASTREAR. El druida recibe una
bonificacin de +1 por xito en la
tirada cuando rastrea. Dura un da
completo.
LLAMADA
A
ESPRITUS
PROTECTORES. Este conjuro abre
una puerta nter dimensional entre el
plano del lanzador y el plano de los
Espritus Vegetales,
por el que
aparecen un espritu por cada dos
xitos, que envuelven al objetivo,
evitando que acte con normalidad
hasta que el hechizo se agote o se
consiga vencer al espritu en una
lucha de voluntad + coraje. El blanco
pierde 1 PM por espritu y por asalto.
Puede intentar un ataque contra un
espritu al azar por turno. El conjuro
slo tendr efecto cuando se halle
cerca alguna planta o especie
vegetal. Los espritus tienen tanta
217
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 4.
AMISTAD. Todos los animales en un
radio de un metro por xito en la
tirada, se mostrarn amigables con el
animista, aunque este no los
controla.
QUEMADURA
SOLAR.
Este
encantamiento hace que el objetivo
se vuelva especialmente vulnerable a
la luz solar tantas horas como xitos
tenga el hechicero, recibiendo un
punto de dao por turno expuesto a
la luz solar. Si se usa varias veces
consecutivas, el dao por turno se va
sumando.
Si
est
simplemente
nublado funcionar igualmente.
DESPERTAR ESPRITUS DE LOS
BOSQUES. El Druida puede oler, or
o sentir los espritus que viven en los
bosques, entrando en trance. Tendr
una impresin muy difusa y ser
incapaz de obtener sentimientos,
imgenes o sonidos claros. El hechizo
dura tanto tiempo como se pase
concentrado. El rango es de 50
metros por xito en la tirada. Para no
perderse
entre
desplazamientos
deber
tener
un
elevado
conocimiento del bosque en el que se
encuentra.
ROPAJE MARINO. Aplicable a una
capa, traje o cualquier prenda de
cuerpo entero. Durante una escena
se obtiene una bonificacin igual los
xitos en la tirada Atletismo, Sigilo y
Alerta, siempre y cuando se est bajo
agua.
REFUGIO ARBREO. Antes de
lanzar este hechizo, se debe haber
preparado un ungento especial a
base de hojas de rbol, tierra y la
propia sangre del lanzador. Al
esparcir el ungento sobre un rbol y
lanzar el conjuro, el hechicero es
capaz de fundirse con l, formando
un todo. La fusin dura hasta que el
hechicero interrumpa el conjuro.
Mientras
permanezca
fusionado,
tiene una percepcin muy limitada
del entorno. El mago sobrevivir a
expensas del rbol, pero no le
causar daos, permaneciendo en
una
especie
de
animacin
216
FICHA
DE
PJ LA
suspendida.
Si
el
rbol
sufre
suficientes daos, o es quemado, el
hechicero muere.
Nivel 5.
ANIMAR EL PODER ANCESTRAL
DE UN RBOL. El Chamn puede
animar y controlar a un rbol durante
su poder en asaltos de combate. El
rbol dispone de las siguientes
caractersticas: FUE: 22; CON: 22;
HAB: 0; INT: 3; DES: 6; VOL: 6.
Pelear: 9; y Armadura: 6.
CONCIENCIA DE LA NATURALEZA.
Permite al druida controlar la
actividad animada en la zona
(movimientos, combates,..). Slo se
puede realizar con animales o
plantas en la zona, ya que son ellos
los que proveen la informacin.
FURIA DE LA NATURALEZA. El
druida puede desatar una tempestad,
huracn o tormenta de arena
(depende del ambiente). Cualquiera
que se encuentre dentro de 10
metros por xito del hechicero ha de
tirar resistencia o sufrir tanto dao
por turno como la diferencia de la
tirada. El conjuro dura tantos turnos
como xitos sacados.
MEZCLARSE CON EL BOSQUE.
Aplicable a un personaje o a una
vivienda. Este conjuro camufla al
destinatario de tal forma que es
imposible de identificarlo del medio
natural. Solo ser posible localizarlo
si se mueve. Si se emplea algn
conjuro localizador o similar, se
decidir el resultado mediante una
tirada enfrentada de magia.
RACES DE PODER. A lanzar sobre
uno mismo. Este conjuro permite al
mago aumentar sus caractersticas
durante un tiempo determinado. El
mago debe disponer de un cuchillo
bendecido por su dios, y practicarse
sendos cortes en las plantas de los
pies. Al terminar, sentir como la
fuerza de la naturaleza fluye hacia l.
De esta forma, aumentar en 6 la
caracterstica que desee tantos
turnos como xitos saque.
217
FICHA
DE
PJ LA
Magia blanca.
Nivel 1.
216
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 3.
AREA DE PROTECCIN. Por cada
xito en la tirada, todos los seres en
un radio de 3 metros del clrigo
obtienen un bonificador de +1 a
todas sus tiradas de dado que
efecten como tiradas de salvacin
contra magia.
ATURDIR. A menos que el blanco
saque una tirada de resistencia,
actuar con 5 durante 1 turno por
nivel del clrigo.
CURAR. El blanco recupera un
puntos de vida por cada xito del
hechicero en su tirada.
HABLA. El blanco puede comunicar
ideas elaboradas en el idioma de
cualquier interlocutor en el alcance
del conjuro.
QUITAR MALDICIN. Anula una
maldicin s esta falla una tirada de
resistencia. Slo puede lanzarse una
vez por mes sobre un mismo objeto.
Nivel 4.
ANULAR
SORTILEGIO.
Permite
anular un conjuro ofensivo que se
lance contra el clrigo. Se requiere
superar la triada mgica adversaria.
217
FICHA
DE
PJ LA
Magia
quimerica
ilusoria.
Nivel 1.
APARIENCIA. +2 en las tiradas de
carisma durante tantos turnos como
xitos tenga el hechicero.
BANALIDAD. El hechicero puede
cubrir con una ilusin cualquier
objeto de tamao humano o inferior.
Esto hace que el objeto parezca viejo,
intil y estropeado, algo a lo que
nadie
le
prestara
atencin.
Cualquiera que posea una percepcin
superior al poder del mago, o
cualquier mtodo de percepcin
sobrenatural o mgica, descubrir el
engao automticamente.
ESPEJISMO SONORO. Esta ilusin
crea cualquier serie de sonidos
sencillos e inmviles dentro de hasta
3 metros de radio. Tambin se
pueden amortiguar pequeos sonidos
en esta rea.
FUEGO FAUTO. La victima creer
estar en llamas, perdiendo su
iniciativa, pero se dar cuenta en
seguida
del
engao
(si
es
especialmente vulnerable al fuego
perder el turno).
JUEGOS MALABARES. el PJ atraer
la atencin sobre si mismo haciendo
gestos y piruetas
Nivel 2
ALTERAR ASPECTO. Crea una
ilusin que permite al mago hacerse
pasar por otro. Cualquier contacto
con una persona que nos conozca a
nosotros o al duplicado requiere
superar una tirada enfrentada para
no ser descubierto. El hechizo dura 3
turnos por xito.
CONFUSIN. Aturde a la victima
una serie de turnos, impidindole
toda accin. El efecto dura tantos
turnos
como
xitos
saque
el
hechicero en la tirada enfrentada
contra la vctima.
INVISIBILIDAD. Un objeto o ser y
cualquier cosa que el lanzador del
216
FICHA
DE
PJ LA
Se dobla duracin.
- Se dobla el alcance.
La duracin estndar es de 3 minutos
por xito del hechicero. Se puede
sacrificar xitos para aadir ms
opciones.
HIMNO DEL VALOR. Requiere de un
instrumento. Cualquier aliado que
escuche la cancin del hechicero
ganar un punto de coraje por cada
xito que saque el mago. El efecto
durar mientras el hechicero no deje
de tocar su instrumento. El rea de
efecto es de diez metros cuadrados
por xito del ilusionista.
HIMNO
DE
LA
DISCORDIA.
Cualquiera que escuche este himno
se ver posedo por sus deseos ms
oscuros. Este conjuro no crea
emociones negativas, pero amplifica
cualquier pensamiento de envidia,
celos, odio o similar que se tenga,
haciendo que la vctima acte de
forma irracional y violenta. El rea de
efecto es de diez metros cuadrados
por xito del ilusionista.
FANTASMA. Esta ilusin crea la
imagen o ser que se mover como
desee quien realiza el sortilegio. La
imagen tendr cualquier tamao y
forma deseada dentro de un rea de
3m. No posee ni sonido, ni olor ni
tacto alguno.
217
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 4.
AGONA. La victima recibe una
alucinacin donde es herida. El
hechicero infringe tanto dao por
aturdimiento como xitos saque en la
tirada enfrentada contra la vctima,
ms 21.
LOCURA. Este hechizo provoca un
estado de locura salvaje en la
victima. El afectado atacar al ser
que ms cerca tenga, se golpear
con las paredes, morder sus armas,
etc. Si no se supera una tirada de
voluntad contra Magia, la victima
estar en este est tantos turnos
como niveles tenga el hechicero.
Calmar anula los efectos.
MANDATO. Similar a susurro, pero
ms potente. La victima podr
jugarse la vida, pero no sacrificarse.
Este conjuro solo acta un turno por
xito obtenido en la tirada.
PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La
criatura
encantada
adopta una
apariencia imponente para aquellos
que se acerque a l, +2 a las tiradas
de intimidar por xito del hechicero.
Duracin: 2 turnos por xito.
SEUELO.
Este
encantamiento,
lanzado sobre un objeto tal como
joyas, armas, pinturas (en general,
cualquier tipo de expresin de arte),
hace que dicho objeto ejerza un
atraccin irresistible para todo aquel
que lo contemple. Necesitar tocarlo,
tenerlo en sus manos y llevrselo
para esconderlo a toda costa.
Nivel 5.
DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede
salirse de la corriente temporal 1
turnos por xito. Durante ese tiempo
podr realizar lo que quiera sin que
nadie pueda percibirlo ni detenerlo.
Sentir el tiempo y similares permite
ver lo que el PJ haga y los conjuros
anti-magia anulan el efecto siempre
y cuando estn activos antes de que
el personaje salga de la corriente
temporal. Despus de que termine el
conjuro, el PJ perder tantos turnos
como antes haya actuado.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
VIBRACIN.
Requiere
de
un
instrumento.
Cada
turno,
las
vibraciones de la msica causarn 5
puntos de dao por nivel del
hechicero a cualquier estructura que
se encuentre dentro de rea de
accin (un circulo en torno al mago,
cuyo radio medir 10 metros por
nivel del hechicero).
Pociones y magia de
objetos.
Nivel 1.
CARGAS. Se adapta un objeto para
que contenga un hechizo en forma
de cargas. El nmero de cargas
introducidas en el hechizo sern el
nmero de xitos del hechicero. El
hechizo a introducir se lanzar justo
despus de concluir este, por lo que
si no se dispone de alguien que
conozca el conjuro, es del todo intil.
CHEQUEO
MDICO.
Con
este
conjuro se puede averiguar al
instante que tipo de enfermedad,
dolencia o veneno afecta al paciente.
Si dicho mal es producido por la
magia,
la
tirada
mgica
del
alquimista deber superar la tirada
que caus dicho mal, o no podr
reconocer nada.
IMBUIR. Se imbuye de energa
elemental un arma. El arma causar
entonces dao elemental mgico, en
lugar de dao normal, aunque eso no
supondr un dao extra a menos de
que la vctima del ataque sea dbil
ante dicho tipo de energa elemental.
Este
hechizo
ha
de
lanzarse
consecutivamente una vez por punto
de dao del arma. La mejora mgica
se aplica de forma permanente. Este
conjuro es compatible con uno del
tipo Mejorar solo si se realizan
consecutivamente ambos hechizos.
REBISAR. Permite comprobar el
estado de una pocin, as como los
ingredientes que la compone.
REPARAR. Restaura los puntos
daados
de
cualquier
objeto
inanimado. El conjuro restaura un
PDE por xito del alquimista.
Nivel 2.
ANIMAR
CONSTRUCTO.
Los
constructos
son
vehculos
construidos y animados mediante
magia. A menos que se disponga de
alguna fuente de energa alternativa
(como algn tipo de piedra mgica),
se requiere de este conjuro para
poner en marcha el constructo. Este
conjuro ha de lanzarse tantas veces
consecutivas como nivel tenga el
constructo en su atributo ms alto. El
efecto durar una hora.
DRENAJE. Se imbuye de energa
mgica un arma o armadura. El
objeto podr drenar el dao de un
tipo
concreto
de
energa
y
transformarla en vitalidad para su
portador. Los tipos de energa
permitidos son: oscura (hechizos
malignos), luz (hechizos benignos) y
dao elemental (fuego, calor, fro,
viento y electricidad). Si el objeto es
un arma ofensiva, tambin podr
drenar la vitalidad del enemigo
cuando le hiera. EL portador del arma
recuperar 1 PV por cada dos puntos
de dao absorbidos.
GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien
pase cerca de la inscripcin, esta
explotar, causando un dao de 3
puntos por cada xito del alquimista.
El radio de dispersin de dao es de
2. Cualquier medio para detectar
magia detectar automticamente la
trampa, pero los medios usados para
encontrar trampas ordinarias son
ineficaces.
GLIFO DE ALARMA. Cuando alguien
pase cerca de la inscripcin, sonar
una aguda alarma que podr sobre
aviso a todas las tropas enemigas de
la zona. Cualquier medio para
detectar
magia
detectar
automticamente la trampa, pero los
medios
usados
para
encontrar
trampas ordinarias son ineficaces.
RECARGAR. Hace que un objeto que
contenga un hechizo de cargas de
nivel sea recargado con un nmero
de cargas igual a los xitos del que la
recarga x6 (Hasta alcanzar su
mximo original como tope).
216
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 3.
CREAR CONTENEDOR. Se ha de
lanzar sobre un objeto que sirva para
almacenar cosas, como una bolsa o
un bal. Este conjuro agranda
mgicamente el espacio interior de
dicho objeto, sin que se note en el
exterior. Dicho objeto no aumentar
de peso cuando se introduzcan
objetos en l, siendo muy til para
almacenar cosas. El contenedor gana
un metro cuadrado de capacidad por
cada dos niveles del hechicero. Se
puede almacenar cualquier cosa,
salvo otro espacio contenedor. En
caso de infringir est norma, ambos
contenedores, y todo su contenido,
desaparecern
en
un
destello
luminoso.
CREAR POCIN. Se crea un brebaje
que emula el efecto de un conjuro.
Cuando se tirio se beba la pcima, el
conjuro funcionar igual que si fuese
lanzado por un hechicero. El hechizo
a introducir se lanzar justo despus
de concluir este, por lo que si no se
dispone de alguien que conozca el
conjuro, es del todo intil.
CREAR
GOLEM
MENOR.
Este
conjuro crea un glem, de un tamao
semejante al humano, a partir de una
materia elemental. La puntuacin en
cada uno de sus atributos fsicos son
de 3 + los xitos del alquimista y
habilidades bsicas ser igual a la
mitad de lso xitos obtenidos. A
parte de ello, adquirir algunos
puntos extras dependiendo del tipo
de material empleado:
- Carne: +3 en FUE, Atletismo y
Pelea.
- Madera: +3 en CON, Sigilo y.
- Barro: +3 en FUE, DES y Atletismo.
-Roca: +3 en Fuerza, Constitucin y
Pelea.
-Hierro: +3 en CON, armadura y el
uso de espadas.
217
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 4.
ANIMAR
OBJETO
INERTE.
Un
brebaje que insuflar vida a un
objeto inanimado durante tantos
turnos como xitos obtenidos. El
objeto no puede ser mayor que una
mesa.
Las
caractersticas
y
habilidades del objeto tendrn una
puntuacin igual a los xitos del
alquimista ms 4.
CREAR COSTRUCTO. Un constructo
es una mquina, movida por
engranajes, cuyos componentes han
sido ensamblados mediante artes
mgicas. Un constructo puede tener
cualquier forma y tamao, desde
algo similar a un robot, a algo
parecido a una mquina excavadora.
El alquimista es libre de construirlo
como le plazca, solo ha de respetar
cuatro condiciones:
- Un constructo es un vehculo en
toda regla, por lo que sus
caractersticas
principales
son
Fortaleza,
Maniobrabilidad,
Movimiento
Sensores,
Automatizacin, Escala y Blindaje.
Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y
Movimiento son indispensables.
Las habilidades de los vehculos
no son aplicables. Consulta el
suplemento de vehculos para ms
detalle.
- La suma de las puntuaciones en
las caractersticas principales del
constructo no han de superar el
doble del valor sacado en la tirada
del alquimista. Estructura ser
como mximo de un tercio de la
puntuacin
en
Alquimia
del
alquimista (aplicar modificaciones
pertinentes segn la estructura
escogida).
- Los constructos son vehculos
que necesitan energa y un mago
como piloto, por lo que se
requiere
usar
los
conjuros
controlar constructo y animar
constructo.
- Para ensamblar un constructo se
requieren piezas mecnicas. El
coste de esas piezas suele ser de
5 PG por cada punto en las
216
FICHA
DE
PJ LA
caractersticas
del
constructo,
pero el DJ puede aumentar ese
precio si los materiales escasea.
ELIXIR. Se crea una pocin que
regenera el cansancio y la vitalidad.
El que la beba recuperar 6 puntos
de vida y aguante por cada xito del
hechicero a la hora de creer la
pcima.
PIEDRAS
EXPLOSIVAS.
Este
conjuro se lanza sobre una piedra o
losa de cualquier tamao. Cualquiera
que la pise o impacte contra ella,
recibir un dao de 3 puntos por
cada xito del alquimista.
POCIMA
DE
AUMENTO
DE
ATRIBUTO. Se crea una pocin que
aumenta una caracterstica principal
determinada (a determinar cundo
se cree la pocin). El que la consuma
aumentar
dicho
atributo
(a
especificar cuando se crea el
brebaje) en 1 punto por cada 3 xitos
del alquimista a la hora de crear la
pcima. Beber dos pociones seguidas
puede
acarrear
consecuencias
desastrosas. El efecto dura una
escena.
DRENAR MAGIA. Se extraen los
poderes mgicos de un objeto (que
tiene derecho a una tirada de
resistencia igual a la del hechicero
que cre el objeto). Una vez
extrados, se puede optar por dejar el
objeto tal cual, o meter los hechizos
extrados
en
otro
objeto,
o
intercambiar dichos hechizos por
otros diferentes (pero de igual nivel)
Nivel 5.
CREAR ANILLOS. Se adapta un
objeto para que contenga un hechizo
en forma de anillo (uso continuo).
Slo se podrn introducir hechizos
que puedan funcionar de esta forma.
El hechizo a introducir se lanzar
justo despus de concluir este, por lo
que si no se dispone de alguien que
conozca dicho conjuro es intil.
LIGAR PODERES. Los poderes
(hechizos contenidos en los objetos
mgicos) de varios objetos, son
ligados en uno slo. El lmite es que
el nmero mximo de niveles ligados
217
FICHA
DE
PJ LA
TRANSFORMACIN EN VAMPIRO.
Mediante este maleficio el receptor
del hechizo se transforma en
vampiro. Para lanzarlo es preciso
tener sangre de esta criatura, y
adems disponer de un sacrificio
humano.
Aqul
que
desea
transformarse en vampiro debe
lanzar
por
propia
voluntad
determinados ritos y ceremonias,
durante los cuales debe beber sangre
de vampiro de un cuenco de madera.
Inmediatamente
entrar
en
un
estado de frenes en el que se
contorsionar como una serpiente,
mientras le crecen los caninos entre
grandes dolores. Al terminar, deber
matar a un ser humano y beber su
sangre, o de lo contrario morir
descomponindose rpidamente. El
hechizo es irreversible, y el lanzador
puede no ser el objetivo del ritual.
Algunos de los grandes maestros han
llegado a serlo gracias a la
inmortalidad que lleva el ser un
vampiro.
Al
transformarse
el
personaje adquirir las debilidades
propios de un vampiro, y podr
adquirir todos sus poderes mediante
experiencia.
COMBINAR CONSTRUCTOS. Con
este conjuro se pueden combinar
distintas piezas creadas con el
hechizo
Crear
Constructo.
La
mquina resultante adquirir la
caracterstica ms elevada de cada
uno de sus componentes, y sus PDE
sern la suma de todos sus
componentes. De esta forma, se
pueden llegar a construir artefactos
de dimensiones y poder comparables
a un dragn. Para ensamblar las
piezas de un constructo es necesario
lanzar este conjuro una vez por pieza
y da, durante tantos das como nivel
tenga el constructo resultante.
Elementalismo
o
control de planos.
Nivel 1.
CAMINAR SOBRE EL AGUA. El
objetivo de este conjuro puede
caminar sobre el agua durante como
si de slida tierra se tratase.
MURO DE AIRE. Crea un muro de
tres metros cbicos de aire. Los
ataques a travs del muro tienen -5
al Ataque. -1 adicional por cada 5
xitos en la tirada.
MATERIALIZAR ELEMENTO. El PJ
puede crear entre sus manos un
volumen de 10 cm. cbicos por xito
de un elemento que desee (agua,
niebla, fuego, etc.).
TRANSOFRMAR
GIJARRO.
Transforma una simple piedra en una
roca de 200Kg. El hechizo tambin
funciona
de
modo
inverso,
transformando una gran roca en una
piedra inofensiva.
TOQUE ARDIENTE. Los puetazos
del
destinatario
del
conjuro
ocasionan un dao extra por fuego
de 2 puntos.
Nivel 2.
FELCHA ARDIENTE. El hechicero
prende con fuego mgico un
proyectil, que causa 2 puntos de
dao adicionales, ms 1 por xito del
hechicero. Si la vctima sufre dao,
sufrir 1 punto de dao automtico
por quemadura tantos turnos como
xitos haya sacado, o hasta que se
apague.
SOLAZ ACUTICO. Al lanzar el
conjuro, el mago se refugia en una
masa de agua que como mnimo
debe
tener
medio
metro
de
profundidad y cabida suficiente para
albergarlo. El mago permanecer en
el lugar donde se haya sumergido
por tiempo indefinido hasta que
decida interrumpir el conjuro. Pasar
a encontrarse en un estado de
animacin suspendida, pero sus
ropas y pertrechos pueden sufrir los
daos normales debidos a un
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 5.
BETA. Alcance poder: 1metro por
xito del hechicero. Una gran onda
expansiva de calor surge del cuerpo
del hechicero golpeando brutalmente
y en todas direcciones aquello que
encuentra a su paso. Este conjuro
hace 20 puntos de dao ms uno por
cada xito que saque el hechicero. Si
alguien alcanzado por el efecto del
conjuro
lleva
alguna
armadura
inflamable,
esta
se
consumir
causando un dao igual a la
proteccin que ofreca. Sera muy
normal que todos aquellos objetos
inflamables que se encontrasen
dentro del radio de efecto estallasen
en llamas.
INVOCAR ELEMENTAL. El personaje
puede invocar a uno de los
elementales tradicionales de los
mitos y las leyendas (Ver bestiario).
Sistema: estos seres requieren la
presencia de una cantidad suficiente
del elemento natural y pueden (o no)
hacerle caso al personaje. El nmero
de xitos en una tirada determinar
el control sobre el elemental (1, para
un favor fcil, 2 para que haga un
favor, 3, para que le obedezca, 4
para que arriesgue su vida)
LAZO CORREDIZO DE TIERRA. El
polvo o la tierra que flota en el aire
se vuelven unos tentculos de tierra
que se enreda y oprime a sus
vctimas. El hechicero puede afectar
con este lazo a un nmero de
criaturas igual a los xitos obtenidos,
y que se hallen dentro del alcance
del conjuro. Las vctimas quedan
sujetas hasta que logren zafarse o
alguien las libere.
TERREMOTO. Produce una sacudida
en un radio de 100 metros x xito del
hechicero. Todos los individuos que
estn de pi sobre el suelo debern
superar una tirada de Reflejos contra
Magia, o caern al suelo y sufrirn 5
puntos de dao por xito del
hechicero. Todas las estructuras
estticas de la sufrirn 15 puntos de
dao por xito del hechicero.
VENTISCA. Este conjuro desata los
poderes de una intensa rfaga de
217
FICHA
DE
Magia
negra
brujera.
PJ LA
Nivel 1.
216
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 2.
CONSULTA DEMONACA. ste es el
ritual indicado para llamar al
explorador de esferas, un curioso ser,
mitad hombre mitad demonio, que
conoce todos los demonios que
pueblan
el
multiverso.
Dar
informacin acerca de todo lo que se
le pregunte, pero si se desean los
rituales de invocacin de algn
demonio en especial se le deber dar
algo a cambio, aunque una tirada
para persuadir podra bastar.
CORAZA OSCURA. Este conjuro
forma una pantalla delante del
hechicero, que funciona como un
escudo durante un turno. Cualquier
ataque que quiera atravesar el
escudo, deber superar la tirada de
magia del brujo. Este conjuro tiene la
ventaja
de
formarse
instantneamente, por lo que sirve
para repeler cualquier agresin,
siempre y cuando el brujo no sea
sorprendido.
Nivel 3.
ADICCIN. Cualquier vctima de esta
maldicin se volver adicta a una
sustancia especfica, a determinar
por el brujo. La vctima deber tomar
una dosis de dicha sustancia cada 24
horas, o perder un punto de razn
por cada hora que tarde de ms. Se
puede rechazar el efecto de este
conjuro mediante una tirada de
resistencia de Voluntad + coraje,
pero si se falla y se cae en la
adiccin, superar la tirada solo dar
unas horas extra de libertad. Para
superar la adiccin es necesario
permanecer sin tomarla 48 horas.
ABSORBER OBJETO. Este conjuro
oculta un objeto de hasta un metro
de longitud dentro del cuerpo del
brujo. Solamente se podr descubrir
el objeto mediante algn mtodo que
permita mirar dentro de la carne del
brujo. Los sortilegios que detecten
magia sern intiles en este caso.
RABIA DESCEREBRADA. Si el
objetivo de este conjuro falla su
tirada de resistencia, entrar en un
frenes destructivo que le obligar a
luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningn
arma, durante tantos turnos como
muestre la diferencia de tiradas.
217
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 4.
ANIMAR OSCURIDAD. El brujo
puede hacer que las sombras
adquieran la forma de un tentculo
espinoso y obedezcan sus rdenes.
Cada tentculo tendr en cada uno
de sus atributos y habilidades la
misma puntuacin que el brujo en su
habilidad
mgica.
Este
conjuro
permite animar tantos tentculos
como xitos se obtengan. Los
tentculos mantendrn su forma
mientras les quede puntos de
vitalidad, o hasta desaparezcan todas
las sombras del recinto.
Fuerza, Destreza
combate.
216
habilidad
de
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 5.
ATRAER EL MAL. Con este conjuro
se lanza una llamada impa, una
bengala solo visible para las criaturas
malvadas. A lo largo de la noche
siguiente a el lanzamiento del
conjuro, en la zona irn apareciendo
toda clase de criaturas hostiles, que
acudirn a la llamada. La suma de
los niveles de las criaturas no deber
de ser superior a 18 x xitos del
hechicero.
CONDENA. Esta terrible maldicin
marca a la vctima con la seal de un
ser
infernal.
La
vctima
ser
perseguida por dicho demonio hasta
que uno de los dos sea destruido. Si
el demonio es invocado despus de
ser
marcada
la
vctima,
ir
inmediatamente en su bsqueda, sin
prestar atencin al brujo ni a nada
ms. Si el estigma es marcado a un
objeto, el demonio ir en busca de
aquel que posea dicho objeto.
CREAR QUIMERAS. Con este ritual
se pueden fundir los cuerpos de dos
o ms criaturas en uno solo, creando
un ser con caractersticas de ambas
bestias. Las vctimas han de estar
vivas, pero sin consciencia ni
voluntad. Es necesario que el conjuro
sea lanzado una vez cada hora que
dure el proceso de fusin, una vez
acabado,
la
criatura
resultante
tendr los atributos y habilidades
ms altos de cada bestia, ms un
punto por animal usado. El ritual
tarda tantas horas como puntos
tenga la nueva criatura en su
caracterstica
ms
alta.
Independientemente de las criaturas
usadas, la nueva bestia ser una
criatura feroz y salvaje, sin ningn
tipo de recuerdos o lealtad hacia el
brujo. Cada animal usado aumenta la
dificultad en tres puntos.
INVOCAR DEMONIOS. Aparecer un
demonio
que no tiene por qu
obedecer al hechicero. El ritual que
debe efectuarse tarda 5 horas. El
diablo ha de crearse como un PNJ
principal de igual experiencia que el
hechicero que lo invoque.
217
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 2.
ANIMAR
ESQUELETO.
Este
encantamiento anima un conjunto de
huesos (normalmente humanos) que
est completo o casi completo. Los
atributos del esqueleto coincidirn
con los que tena en vida. Para
controlar el esqueleto es necesario
un hechizo de control de muertos
vivientes. Es preciso un xito por
cada nivel de la bestia, o el cadver
no se animar.
RAYO DEBILITADOR. Una estela
casi transparente sale de los dedos
del
hechicero
y
debilita
temporalmente a la vctima si la
derrota en una tirada enfrentada. La
vctima pierde 1 punto de Fuerza por
cada xito del hechicero durante una
escena.
DOLOR. El objetivo, a menos que
supere una tirada de CON +
Atletismo contra la tirada del brujo,
empezar a sufrir un intenso dolor,
que le impedir adems realizar
todas sus acciones de la forma
acostumbrada. En trminos de juego,
recibe una penalizacin de -3 a todas
sus habilidades y acciones. El efecto
dura hasta que se descanse.
PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro
permite al nigromante adentrarse en
una sombra y aparecer por otra que
se encuentre como mucho a 15m de
la primera. Mediante este conjuro
pueden franquearse puertas macizas,
ascender a un piso en un edificio o
rodear obstculos.
LOBO ESPECTRAL. El nigromante
conjura
a
un
gran
lobo
fantasmagrico para que le sirva tres
turnos por xito. Las caractersticas
del lobo sern iguales a las de su
homlogo natural, salvo que su
Fuerza y Destreza sern el doble, y
que ser completamente intangible
(y, por tanto, podr atravesar
paredes y ser inmune al dao
fsico).
216
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 3.
ANIMAR MUERTO. Este conjuro
anima un cuerpo que est todava en
estado de descomposicin. El zombi
tendr las mismas caractersticas
que en vida, ser inmune al control
mental, al dolor y al miedo.
CORCEL ESPECTRAL. Al tocar un
hueso de cualquier animal sin restos
de carne, ste muta, crece y se
fragmenta hasta crear un caballo
esqueltico que puede llevar sobre
su lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a
la carrera es de 55 Km/h. Se
desvanece al cabo de una hora por
xito del nigromante. El animal posee
unas caractersticas fsicas y unas
habilidades bsicas igual al nivel de
nigromancia del personaje, el resto
de caractersticas, a la mitad.
INSPIRACIN DE TEMOR. Un halo
de miedo y temor casi reverencial se
extender a todos aquellos que estn
en la compaa o proximidad del
mago. Todo el que desee hacer algo
en la cercana del mago y que vaya
contra su voluntad deber superar
una tirada de resistencia contra el
miedo
o caer en una profunda
inconsciencia de la que no se librar
en menos de 1d6 das a partir del
momento en que abandone la zona
de influencia del hechizo. Duracin:
diez minutos por xito.
PROTECCIN ETEREA. Este conjuro
hace que la energa espiritual de los
muertos proteja al nigromante de
ataques mgicos y mentales. Se
gana un punto de proteccin por
cada xito del hechicero. El conjuro
dura tres turnos por xito.
TOQUE DE LA OSCURIDAD. El
objetivo del hechizo siente una
especie de garra intangible en la
garganta que aprieta y no le deja
respirar. El hechizo causa un punto
de dao por turno. Adems, aplica las
reglas normales de asfixia. La vctima
podr moverse, pero con una
penalizacin de 3. El hechizo dura
un mximo de turnos como xitos
saque el hechicero.
217
Nivel 4.
CONTROLAR MUERTOS. Con este
hechizo y si la criatura falla una
tirada
de
voluntad+coraje,
se
consigue obtener el control de una
criatura muerta viviente. Una criatura
controlada por un hechicero, no
podr serlo por otro. Si el conjuro se
renueva antes del amanecer, la
criatura queda libre.
LLAMADA ULTRATERRENA. Este
conjuro
permite
al
nigromante
realizar un cntico que atraer a
todas las criaturas no muertas de la
zona. A lo largo de la noche siguiente
a el lanzamiento del conjuro, en la
zona irn apareciendo toda clase de
criaturas hostiles, que acudirn a la
llamada. La suma de los niveles de
las criaturas no deber de ser
superior a 18 x los xitos del
nigromante.
Las
criaturas
convocadas
no
tienen
porque
obedecer
al
nigromante,
pero
tampoco sern hostiles con l.
MUERTE Y PUTREFACCIN. La
carne se descompone y pudre
mientras el objetivo todava est
vivo. Por cada turno que se
mantenga el contacto, la vctima
perder un punto de constitucin,
hasta que muera o se libere. Si la
vctima sobrevive, ir recuperando
sus niveles perdidos al ritmo de un
punto por hora, o todos de golpe si se
usa
un
conjuro
que
anule
maldiciones.
MURO DEL CAOS. Este conjuro crea
un muro de 3 metros cbicos. Tendr
cuatro puntos de armadura y 20 PDE
por xito del nigromante, y se
mantendr estable durante un turno
por cada 2 xitos.
MUERTE TRAS LA VIDA. Este
conjuro anula cualquier conjuro de
nigromancia que se haya realizado
sobre una zona, objeto o persona,
siempre y cuando se supere la triada
de magia de dicho conjuro.
FICHA
DE
PJ LA
Nivel 5.
ACHECHADOR
NOCTURNO.
El
nigromante se transforma en un ser
semejante a una sombra. Gana +6
en todas las tiradas relacionadas con
correr, ocultarse, esquivar y moverse
una cantidad de turnos igual a sus
xitos en la tirada.
216
FICHA
DE
Magia
astral
espiritual.
PJ LA
Nivel 1.
COMUNICARSE CON FANTASMAS.
El PJ podr hablar con un espritu o
un elemental como si tratara con un
vivo. El espritu no tendr obligacin
de obedecerle, pero al menos, le
escuchar.
ENCADENAR SER. Une los PM de
varias personas para realizar una
invocacin.
GATO DE SOMBRA. Convoca a un
gato negro casi indetectable (FUE: 2;
DES: 8; CON: 2; PER: 7; INT: 3; HAB:
1, CAR: 6, VOL: 9; Pelea: 2, Sigilo: 12,
Atletismo:
10,
Alerta:
10,
Supervivencia: 9) del que se tiene
control teleptico. Se puede or, ver y
hablar desde l.
Nivel 3.
Nivel 2
EXORCIZAR. Mediante una triada
enfrentada, el mago puede intentar
exorcizar a un espritu que posea a
un ser vivo. Si se fracasa la tirada,
deben pasar 24 horas antes de poder
volver a intentarlo. Si la tirada tiene
xito, el espritu abandonar el
cuerpo, pero seguir presente en el
lugar.
FALSA AURA. El blanco del conjuro
puede aparentar ms o menos poder,
a razn de 2 puntos de ms o de
menos por xito de hechicero, en
todas
sus
caractersticas.
Este
hechizo
puede
ser
til
para
impresionar a alguien, pero no
supone una mejora real. Tambin
217
FICHA
DE
PJ LA
un
octgono
con
unas
runas
concretas, y exige un ritual que dura
una hora. A partir de entonces, las
dos reas quedan comunicadas. Los
usuarios pierden un PM cada vez que
usan el portal. Este tele transporte
est preparado para un mximo de 8
personas de tamao humano a la
vez. Es necesario conocer la palabra
de mando (el nombre de la runa)
para poder utilizar el portal. Una
tirada de Ocultismo podra revelarlo a
discrecin del DJ.
Nivel 4.
DETECTAR ESCUDRIAR. Detecta
automticamente cualquier tipo de
espionaje mgico. Dura tantas horas
como xitos logrados.
FETICHES. El personaje puede
obligar a los espritus a habitar
objetos o fetiches, que luego podr
llevar consigo. Una vez aprisionado el
espritu de esta forma, el personaje
puede utilizar sus poderes cuando lo
desee, sin tener que volver a lanzar
este conjuro. Sistema: el personaje
debe conseguir al menos un xito en
su tirada de magia contra la Voluntad
+ Coraje del espritu. Para usar el
objeto, deber superar una tirada de
Voluntad + Coraje enfrentada. Si el
objeto se rompe, el espritu quedar
libre (y muy enfadado).
GLIFO DE ILUMINACIN. El PJ que
pinta estos glifos puede usarlos como
glifos espa (ver ms arriba) y
comunicarse por medio de los
mismos. Incluso es posible utilizarlos
para atacar a otros a trabes suyo. El
efecto dura tantos das como xitos
tenga el mago. Concentrndose en la
proteccin, el personaje puede ver y
or a trabes suyo, y tambin hablar.
Otra opcin es" transmitir" otro
poder, como un conjuro, por medio
del glifo. Cada uso de otro poder a
trabes del glifo resta un da a la
duracin del efecto.
PALABRAS DE RETORNO. Este
conjuro anula cualquier tipo de
invocacin, devolviendo al demonio o
al espritu a su plano de origen. No
funciona con la invocacin de dioses.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
REGL
AS
DE
JUEG
O.
FICHA
DE
PJ LA
REGLAS
REGLAS
DE DE
JUEGO JUEGO
.
216
FICHA
DE
PJ LA
SISTEMA.
LA TIRADA.
Divina
N
D
Muy Fcil
Fcil
12
Normal
15
Complicada
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
30
pica
36
Increble
4
2
Legendari
a
4
5
Superhero
ica
4
8
Titnica
Csmica
5
4
6
0
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir un resfriado,
levantar un adulto. Resistir
una enfermedad normal
Sobreponerse a un
ambiente severo. Navegar
en zig-zag. Lanzar un kg a
32m.
Doblar el plomo, Esquivar
un obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera.
Navegar en una
tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad
casi mortal. Doblar el
hierro.
Hacer que un volcn entre
en erupcin. Doblar el
acero. Levantar un coche
217
6
9
Poner en
montaa
rbita
una
FICHA
DE
PJ LA
por
muchos
ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si
logramos o no una accin, si no que
tambin es preciso averiguar como
de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para
saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos
de fracasos.
Val
.
Suceso
fsico
-6
m
s
Fracaso
estrepitoso
, que pone
en serio
peligro al
personaje
-5
a
-3
Metedura
de pata
considerabl
e, que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.
-2
-1
Fallo
menor
1o
2
xito por
los pelos
3
4
xito
normal
5
6
xito
especialme
nte bueno
7u
8
Una proeza
digna de
un genio.
9
m
s
Limite de
la
perfeccin
Evento
social
Repudio
vergonzos
o, que
acarrea
serios
problemas
al
personaje.
Desprecio
generaliza
do. No
esperes
ayuda
alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado
y
habladura
s en tu
contra
Te dirigen
la palabra
a
regaadien
tes
Conversaci
n amena
y trivial
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Gran fama
y respeto
por parte
de todos
los
presentes
La fama de
tu proeza
ser
recordada
y narrada
Investigaci
ny
percepcin
Pista
completame
nte falsa y
desconcerta
nte, que
llevar al PJ
en direccin
opuesta.
Pista
errnea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en
el curso de
su labor.
No se
descubre
nada
Se descubre
lo mnimo
imprescindib
le
Informacin
Concisa y
suficiente
Informacin
o ayuda
adicional.
Pistas o
elementos
cruciales de
la trama.
Informacin
insospechad
a e inaudita
que jams
nadie
216
sospechara
FICHA
DE
PJ LA
Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada,
es momento de narrar lo que sucede,
es decir, de interpretar ese conjunto
de valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace
a su manera No obstante, es bueno,
usar un par de frases y abundantes
adjetivos para, por lo menos, detallar
tres cosas: lo bien o mal que ha
salido la cosa, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las
reacciones o gestos de los personajes
no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la
imaginacin es fundamental, por
tanto, es bueno dar detalles para que
esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el
ndice de xito. En ocasiones, con
solo ver el valor de nuestra tirada ya
sabremos como de impactante ha
sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en
una tirada de Atletismo, podemos
discernir que su accin es casi
imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble
y sorprendente. Ante todo, lgica e
imaginacin.
Tirada sostenida.
Algunas acciones, como trepar a un
rbol o jugar una partida de ajedrez,
pueden requerir cierto tiempo. Por
ello, el master puede pedir varios
xitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si no se obtienen los
xitos a la primera, ser necesario
realizar nuevas tiradas, a la misma
dificultad, y sumar los xitos (o
restarle los fracasos) obtenidos, as
hasta que se consigan suficientes
xitos.
Como norma general, pide un xito
extra por cada 5 minutos que dure la
accin. Por ejemplo, para trepar un
rbol basta un par de xitos, pero
reparar un vehculo o investigar en
una biblioteca requieren 20 30.
Si la situacin es una competicin,
ganar el primer participante que
217
alcance la
requeridos.
cantidad
de
xitos
Modificadores.
Los modificadores son situaciones
que alteran una tirada. Smalos al
atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen
discurso. Realizar una trivialidad. Gastar
un punto de protagonismo para obtener
un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a
traicin. Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado.
Blanco estacionario, situacin ventajosa.
Material mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano.
Ataque contra alguien desarmado. Buena
estrategia. Atacar despus de un esquivo
o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de
poder
o
tecnologa.
Interpretacin
ingeniosa o divertida del personaje.
Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo
apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro.
Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o
esquivar desde el suelo. Interpretar
incorrectamente al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda.
Atacar a un brazo. Usar un objeto poco
familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano.
Situacin inapropiada o desconocida.
Objeto poco apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el
concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de
un ojo o una pierna. 2 acciones en un
turno. Atacar a la cabeza. Completo
agotamiento o aterrorizado.
FICHA
DE
PJ LA
Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se
tiene poca experiencia en esto del
rol, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y
siniestro. No obstante, recuerda
que las reglas estn solo y
exclusivamente
para
resolver
situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el mster o los
jugadores no estn seguros del
posible resultado de la accin. Si
usas la lgica, puedes reducir
bastante el uso de las reglas de
juego:
-
216
FICHA
DE
PJ LA
LA ACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego
y se juega en turnos, tambin
llamados
rounds.
Un
turno
representa 3 segundos. Cada hroe
puede intentar una accin por turno.
Despus de que hayan actuado
todos, el turno acaba.
La tirada de combate.
Un
combate
bsicamente
consiste en una serie de tiradas
enfrentadas por parte de cada uno
de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar
su personaje, y el master pide la
tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada ms alta
ser el que logre culminar su accin
con xito. En a tirada de combate no
es preciso restar para contar los
xitos, es ya se har cuando calcules
el dao, por ahora solo tienes que
fijarte quin obtiene el valor
mayor.
Es interesante que los participantes
narren lo que van a realizar sus
personajes con detalle. Ya que si
tienen xito, la accin se desarrollar
tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque gil y eficaz con un arma
blanca, o un intento de bloqueo o de
desarme con un arma o escudo. Tira
HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza +
Atletismo a dificultad 15, o DES +
Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el nmero
de xitos por el movimiento base
(MOV) para calcular la distancia
recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo
modifique
(ser
alto,
bajo,
cuadrpedo, etc.), el movimiento
base es siempre uno (por eso no se
menciona en la creacin del PJ).
217
Para
desplazarse
nadando
o
escalando, es igual, pero dividiendo
la distancia entre 2. Otros tipos de
desplazamiento,
como
volar,
necesitan poderes o de una habilidad
especfica
para
ese
tipo
de
movimiento.
FICHA
DE
PJ LA
Accin mltiple.
Realizar otra accin por turno supone
un -3 a ambas tiradas. Realizar tres,
un -6. Usar dos armas o luchar contra
dos adversarios a la par se
consideran dos acciones.
216
FICHA
DE
PJ LA
Armas.
Se considera arma cualquier objeto
(hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder
(garras,
artes
marciales,
sper
poderes, etc.) que pueda infringir
dao.
Toda arma tiene un bono al dao que
se aplica siempre que sta se usa y
el atacante tenga xito en su tirada.
A dems, pueden traer modificadores
a la tirada de combate y a la
iniciativa, as como un alcance
mximo, o un contador de municin.
Las bonificaciones a la iniciativa
y a la puntera se
aplican a las tiradas
217
FICHA
DE
PJ LA
correspondientes
cuando empuamos el
arma, el bono de dao
se aplica solo si el
atacante tiene xito en
su tirada.
Estadsticas en todas las armas.
Estos parmetros son comunes a
todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificacin que
otorga el arma a la iniciativa. Aplicar
al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma.
El precio se da en PG para poder
convertirlo a diferentes monedas
segn nos convenga.
armas
Cadencia
(CAD):
es
cuantos
proyectiles pueden salir del arma
cada turno.
Cargador
(C):
Indica
cuantos
disparos puede realizar el arma antes
de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el nmero de
proyectiles
que
pueden
ser
recargados en un turno. Si no pone
nada, se recarga al completo en 1
turno.
216
FICHA
DE
PJ LA
EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a
medida que el PJ avanza en el juego
y permite mejorarlo.
Primero valora el xito de la partida,
y otorga PX a cada PJ en funcin de
ello.
1 PX: xito de la partida escaso, mal
ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida
satisfechos.
memorable,
todos
En
segundo
lugar,
valora
el
comportamiento de cada jugador
individualmente:
-1 PX: El jugador arruina el ambiente,
poca participacin.
+0 PX:
inters.
Participacin
regular,
sin
usando
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
DAO Y SALUD.
Heridas
recuperacin.
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada
un valor superior al defensor,
esto querr decir que ha logrado
acertar con su ataque, y entonces
habr que proceder al clculo de
dao.
El dao se calcula como la diferencia
entre las tiradas de combate, ms la
diferencia entre el dao del arma y la
proteccin de la armadura. O lo que
es lo mismo:
Dao = valor de la tirada del
atacante + arma
del
atacante valor de la
tirada del defensor
armadura del defensor.
Como
armadura
se
entiende
cualquier cosa que proteja del dao,
como
un
escudo,
un
chaleco
antibalas, la coraza de una tortuga, o
el
exoesqueleto
de
una
raza
aliengena.
Cualquier modificador a la puntera
que posea el arma empleada no se
sumar a la hora de calcular el dao,
como tampoco se tendr en cuenta
las
posibles
penalizaciones
acarreadas por culpa del peso de la
armadura.
Si el dao es producido por armas
contundentes (puetazos, bastones,
piedras, etc.) tambin hay que
restarle la Defensa Contundente (DC)
del personaje agredido.
Normalmente, el dao infringido se
resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el
dao es contundente, se resta de sus
Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se
queda
sin
Aguante,
caer
inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se
restar de su Vitalidad.
El nivel de desafo
El nivel de desafo es una pequea
medida para calcular la capacidad de
combate de una criatura o guerrero.
Desafo:
217
FICHA
DE
PJ LA
Cobertura y
objetos.
dao
FORTAL
EZA
1
6
18
2-3
40
30
10
216
FICHA
DE
PJ LA
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo
considerable
(usar
la
habilidad
Atletismo, usar algn superpoder o
magia, etc.), se perdern tantos
puntos de Aguante por turno como
puntuacin
se
tenga
en
la
caracterstica usada, aunque se
puede optar voluntariamente por
usar un valor inferior para agotarse
menos.
El uso de tcnicas de combate y
poderes consume tanto aguante
como Nivel tengamos en el poder
empleado (ver reglas de creacin de
tcnicas).
Otras cosas, como realizar una
carrera, nadar o participar en un
combate, consumen un solo punto
por tirada, o nada, si al mster le
parece bien (una solucin sera hacer
una tirada de CON + Atletismo para
ver si estn cansados).
217
FICHA
DE
PJ LA
Otros daos.
Sustancias
elementos
nocivos.
Ambien
te
Inhspit
o
Veneno
Droga
Bellado
na
Alcohol
Daino
Arsnico
Pentatol
sdico
Peligros
o
Mortal
Hamb
re
Un da
Dos
Cuatro
Seis
Escorpi
n
Cobra
Fuego
LSD
Cocana
Enfermed
Sed
ad
Doce horas
Malestar
Un da
Gripe
Dos
Neumona
Cuatro
Plaga
Electrici
dad
cidos
Mecher
220 V
Agua fuerte
o
Antorc
330 V
cido ntrico
ha
Hoguer Una
cido
a
farola
clorhdrico
Una
cido
Un rayo
pira
sulfrico
Cansanci Radaci
Temperat
o
n
ura
Correr
Casi nula
Ata / Baja
Nadar
Poca
Muy baja
Luchar
Moderada Muy alta
Escalar
Mucha
Extrema
216
FICHA
DE
PJ LA
LOCURA.
Chequeo
Chequeo de auto control: Se usa
para mantener la cabeza fra y la
atencin en lo que se est haciendo.
Tira Voluntad + concentracin.
Chequeo emocional: Se usa en
situaciones ms extremas, cuando
los sentimientos de amor, odio, o
pnico entrenen en escena. Tira
Voluntad + coraje.
Estas tiradas suelen realizarse a
dificultad 15 18, dependiendo de
las circunstancias. Si el personaje se
enfrenta a alguien que intenta
atemorizarle (Carisma + intimidar) el
conflicto se resolver mediante una
tirada enfrentada.
A la dificultad de la tirada, habr que
aplicarle un modificador, en funcin
de la situacin:
Ejemplo de suceso a
modo de gua
Contemplar
un
hecho
grotesco o en contra de
los ideales el personaje.
Un suceso espantoso o
muy
estresante.
Uso
indiscriminado
de
la
violencia
Encontrarse
con
un
puado
de
cadveres
mutilados, presenciar el
asesinato de alguien muy
querido, enfrentarse al tu
217
Aument
o en la
dificulta
d
+3
+5
+7
FICHA
ms odiado enemigo.
Enfrentarse
a
una
abominacin primigenia,
descubrir que toda tu vida
no es ms que una
maraa
de
intrigas
polticas.
DE
PJ LA
+9 o ms
Tortura
interrogatorio.
Psicologa
Se trata de intentar sanar la mente
de un enfermo mediante la ciencia
mdica. Mediante una tirada de
Inteligencia+ medicina a dificultad
21, se puede hacer que un enfermo
mental recupere tantos puntos de
razn como xitos obtenidos, aunque
un fallo, los disminuira igualmente.
La mente es bastante ms difcil de
curar que el cuerpo, por lo que, como
norma general, solo est permitido
realizar un tirada por paciente a la
semana.
216
FICHA
DE
PJ LA
Recuperando cordura.
Tambin se puede recuperar algo de
razn interpretando correctamente al
PJ, o realizando tareas que le ayuden
a estabilizarse emocionalmente. Aqu
dejo una tabla para que te sirva de
orientacin:
Situacin de ejemplo
Acabar con la criatura que
te ocasiona el ataque de
pnico.
Superar
una
tirada
de
autocontrol.
Encontrar
algo
que
te
devuelva las esperanzas o la
fe en tus posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que
se cumpla los objetivos de la
misin
Interpretar
correctamente
los delirios y enfermedades
mentales
durante
la
partida.
Cumplir los objetivos de la
misin.
Razn
restaura
da
1
Horror.
Fallar chequeos de coraje provoca
que el personaje sienta miedo.
Puedes optar por narrar el resultado
de la situacin, o por comparar el
ndice de fracaso con esta tabla.
Niv
el
1
1
2
2
3
4
Enajenacin y locura
Para dar ms dramatismo a la
perdida de razn, puedes hacer que
los personajes vallan adquiriendo
distintos trastornos mentales. Cada
vez que el PJ pierda puntos de razn,
el jugador deber de tirar en esta
tabla:
d1
0
1
2
3
4
5
Nombre
Obsesin
Fobia
Esquizofre
nia
Epilepsia
Amnesia
d1
0
6
7
8
9
10
Nombre
Vicio
Perplejidad
Acto
compulsivo
Depresin
Megalomana
217
7o
ms
Suceso.
Temblores:
Todas
las
acciones del personaje
sufren un -2 durante 2
Turnos.
Huida: La vctima escapa
gritando durante 1 turno.
Si no tiene escapatoria,
puede luchar o reaccionar
de
una manera
ms
racional.
Reaccin fsica: El miedo
provoca
una
reaccin
fsica algo desagradable.
No slo es embarazoso,
sino que impone una
penalizacin -1 a todas las
acciones
durante
1d6
turnos.
Parlisis: El personaje no
puede moverse durante
1d6
turnos.
Slo
la
intervencin
de
otros
personajes (que pueden
sacudirle, abofetearlo o
forzarlo a actuar de alguna
otra forma) le permitir
realizar cualquier accin.
Desmayo: La conmocin y
el miedo son tan intensos
que el personaje cae
inconsciente. Se necesita
superar una tirada de
Constitucin mas vigor a
nivel
complicado
para
recuperar el conocimiento;
esto
puede
intentarse
cada minuto o cada vez
que
algo
mueva
al
personaje. El personaje
pierde 1d10 x 4 puntos de
aturdimiento.
Histeria total: La vctima
se
convierte
en
un
manaco
balbuceante,
vociferante
y
completamente
inactivo
durante 1d10 turnos.
Todava
peor:
Los
resultados ms altos se
dejan a la imaginacin del
Mster.
stos
pueden
incluir efectos que pongan
Raz
n.
-0
-1
-1
-2
-2
-3
-1 por
fallo
extra
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
LA MAGIA.
EL COMIENZO.
Clasificacin
magia.
de
la
217
FICHA
DE
PJ LA
Los Rituales.
El uso de la magia requiere la
intervencin de una entidad superior
en el plano fsico. Para invocar a un
ser superior, se debe de realizar una
tirada sostenida de Inteligencia +
Ocultismo a dificultad difcil, y
obtener tantos xitos como puntos
en la caracterstica de Voluntad
tenga la criatura invocada.
El primer ritual.
Es el primer rito mgico que realiza
el personaje, y por el cual se
trasforma en hechicero. Ten en
cuenta que antes de realizarlo, an
es un mero ser humano, sin ningn
tipo de talento mgico.
Lo nico que diferencia a este ritual
de los dems es el motivo, es decir,
como es posible que el PJ conozca los
medios para invocar a una entidad
superior.
Dependiendo
de
la
ambientacin, puede ser una simple
cuestin de educacin, o el DJ puede
requerir ciertos niveles de ocultismo
y teologa, o tener acceso a un
maestro o biblioteca arcana.
Las entidades superiores suelen dar
poca importancia a los mortales, pero
216
FICHA
DE
PJ LA
Las invocaciones.
Perfecto, ya has realizado tus tiradas
de ocultismo y has logrado que cierta
deidad milenaria se materialice ante
ti. Y ahora qu? Pues depende de la
entidad invocada:
Las deidades malignas, conocidas
tambin como demonios, suelen
conceder grandes cantidades de PM
por los puntos de humanidad el
hechicero (10 PM por punto de
humanidad), o por la sangre de
sacrificios humanos (1 PM por cada 5
PV que posea la vctima, 1 PM por 1
PV si es una virgen o inocente). Si un
brujo perdiese toda su humanidad,
quedar a servicio de la entidad para
toda la eternidad.
Las deidades benignas son ms
reacias a dar sus favores, y exigen
lealtad absoluta de parte del
hechicero. Estas entidades solo
otorgarn PM a aquellos que son
devotos sirvientes, y que les pueden
ser tiles en el futuro, por lo que
suelen
pedir
cierto
tipo
de
obligaciones y penitencias a sus
seguidores. Todos los hechiceros que
adoran a este tipo de entidades son
fanticos enemigos de los sirvientes
de entidades malignas. Dependiendo
de los favores prestados, la entidad
puede otorgar entre 10 y 60 PM al
hechicero.
Las deidades neutrales suelen estar
mas preocupadas por el medio
ambiente y los seres vivos que por
los conflictos entre le bien y el mal.
Estas entidades son menos rgidas,
pero solo aparecen en ciertos lugares
especiales, normalmente en espacios
naturales impolutos. Dependiendo
del lugar, y del comportamiento del
hechicero, otorgarn entre 5 y 30 PM
Tambin es posible convencerlos de
que nos otorguen sus favores si
realizamos un pacto con ellos,
ofrecindoles algo que anhelen
(como destruir el culto de otro dios
en cierto lugar). En tal caso, nos
regalarn 5 PM por xito que
obtengamos
en
la
tirada
de
Inteligencia + Ocultismo (la dificultad
variar, en funcin del humor de la
217
deidad,
los
servicios
prestados
anteriormente, y las condiciones del
pacto).
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
Recuperar PM.
En teora, solo se puede recuperar
PM invocando de nuevo a la entidad
a la que servimos. Pero los seres
humanos siempre han sido muy
pcaros, y prefieren hacer trampas a
tener que servir a un ser superior.
Existen trucos para recuperar PM,
no obstante, recuerda que un mago
no puede acumular una cantidad de
PM superior a la su (Voluntad +
Concentracin) x 3.
Tmulos: Un tmulo es un lugar con
una fuerte presencia espiritual. Todo
mago que permanezca en ese santo
lugar recuperar 2 PM por hora de
reposo. Estos lugares son muy
codiciados, y muchos cnclaves de
hechiceros han entrado en conflicto
por culpa de ellos, por si fuese poco,
suelen estar en lugares de gran
riqueza natural, por lo que, a dems
de ser ms inaccesibles, suelen estar
ocupados por otras clases de seres
sobrenaturales.
Meditacin: Por cada hora de
meditacin el hechicero recuperar
tantos PM como xitos saque en una
tirada de Voluntad + concentracin a
dificultad normal.
Drenaje: Las criaturas espirituales
poseen cierta cantidad de energa
divina. Conjuros como controlar
elementales o controlar demonios
pueden
usarse
con
entidades
inferiores y forzarlas a entregarnos
su esencia. Un demonio, ser celestial
o elemental tiene tantos PM como
valor en Voluntad posea. Este tipo de
accin es sumamente peligrosa, ya
que el hechicero se ganar la
enemistad de todas las entidades
sobrenaturales que pertenezcan al
mismo bando del ser apresado.
Muchos hechiceros son fieles a una
deidad determinada, y se dedican a
cazar criaturas sirvientes al bando
contrario, de esa forma matan dos
pjaros de un tiro: sirven a su dios, y
recaudan poder. Otros, directamente
atacan a todos los bandos sin
importarles
el
alineamiento,
acumulando una gran cantidad de
poder en poco tiempo, a costa de
convertirse en prfugos y parias de la
217
FICHA
DE
PJ LA
SORTILEGIOS.
Los sortilegios, tambin llamada falsa
magia, no son ms que trucos,
pcimas y dems patraas de
alquimista. Refleja el conocimiento
de ciertas sustancias esotricas y
cierta predisposicin de ciertos
espritus menores para escucharte.
Ocultismo.
A medida de que se ganen nociones
de Ocultismo, se irn adquiriendo
conocimientos.
Nivel 1. Aprendizaje. Por cada nivel
en Ocultismo, se aprenden tres
conjuros del grimorio, siempre y
cuando el personaje pueda costear el
precio (estipulado un poco ms
abajo). Los conjuros as aprendidos
podrn usarse tanto en los Sortilegios
(si se tiene el suficiente nivel de
Ocultismo), como en la Magia Arcana
(si se posee poder mgico y el
suficiente nivel en la habilidad
mgica que rige dicho conjuro
aprendido).
Nivel 2. Pergaminos. Puedes lanzar
sortilegios con un conjuro de hasta
nivel si lo ha
aprendido de un
pergamino. Tira INT + Ocultismo a
dif. 15 + nivel del conjuro.
Nivel 3. Curar. Mediante homeopata
el mago sana tantos PV como xitos
en una tirada de INT + Ocultismo a
dif. 18. Aplicable una vez por herida,
y es posible combinarla con otros
medios de curacin.
Nivel 4.
Proteccin. Tira VOL +
Ocultismo a dif. 10+ 1 por cada
metro cuadrado del rea a proteger.
Crea un crculo de sal o alguna otra
sustancia mstica que evita la
intrusin no deseada de seres
espirituales. Para penetrarlo, se ha
de superar una tirada enfrentada de
Voluntad + Coraje VS la Voluntad +
Ocultismo del mago.
Nivel 5. Daar. Creas una pequea
bolsa de una sustancia abrasiva que
causa tanto dao como la diferencia
entre dificultad y valor de la triada.
Puede ser lanzada como un proyectil.
Hipnotismo.
Permite socavar la voluntad de un ser
racional, pero requiere contacto
visual. La vctima puede resistirse
mediante una tirada enfrentada de
INT + Psicologa VS VOL + Coraje. Por
cada xito, la vctima quedar un
turno bajo las rdenes del mago.
Este efecto solo funciona si la vctima
est plenamente concentrada en
nuestra
voz,
y
absolutamente
calmada. El dolor anula el sortilegio.
Se puede hipnotiza a ms de una
vctima, usando las reglas de accin
mltiple.
216
FICHA
DE
PJ LA
Actuar.
La palabra y la oratoria es un recurso
muy usado por los hechiceros de
segunda fila. Una poderosa voluntad
puede influenciar a cualquiera que la
escuche durante el suficiente tiempo.
Cuando el personaje realice un
discurso usando su talento, tira
Voluntad + Actuar VS la Voluntad +
Concentracin del personaje de ms
alto nivel. Si en lugar de un discurso
es una charla individual tira Voluntad
+ Concentracin. Cada xito otorgar
un bono al carisma del mago frente a
todo aquel que lo escuche. Esta
maniobra, a contrario de empata,
puede usarse contra grandes grupos,
pero no es til contra animales u otra
clase de seres.
MAGIA ARCANA.
Esta magia Consiste en el dominio
del medio natural mediante una
mezcla de poder propio y el uso de
rituales preconcebidos y frmulas
arcanas, conocidas como conjuros.
Con estos conjuros se pueden invocar
efectos determinados, como emanar
agua, lanzar bolas de fuego, incluso
se pueden invocar animales y
entidades
espirituales
inferiores
(elementales
de
agua,
seres
infernales,
y
dems
criaturas
dimensionales del bestiario). Aunque
puede usarse empleando el poder
divino, es mucho ms frecuente que
el hechicero realice acopio de las
fuerzas espirituales y naturales del
entorno, reservando su valioso poder
divino para otros menesteres.
Los conjuros.
Un conjuro es un conjunto de
palabras arcanas y gestos que,
mezclados con un poco de poder
mgico, causa un efecto determinado
y preestablecido.
Gracias a su conocimiento de la
magia, el hechicero tendr acceso a
ciertas listas de conjuros arcanos.
La nica condicin que se impone es
que el nivel del conjuro ha de ser
igual o menor a la habilidad mgica
pertinente,
dividida
entre
dos.
Ejemplo: aprender un conjuro de
nigromancia de nivel 5 requiere la
habilidad mgica Nigromancia a nivel
10 o ms.
Se pueden aprender nuevos conjuros
de varias formas distintas.
- Interpretando textos antiguos:
Si un hechicero encuentra un
pergamino
antiguo
puede
memorizarlo realizando una tirada
de Inteligencia + runas a dificultad
normal + nivel del conjuro. Si tiene
xito, el conjuro se le quedar
gravado en la memoria (aunque no
podr usarlo a menos que la
habilidad mgica pertinente est
en un nivel adecuado). Lo aprenda
217
FICHA
DE
PJ LA
La
concertacin
de
energa mgica.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
Lanzar conjuros.
Se realiza igual que cualquier otra
triada. El mster determina que
habilidad y caracterstica mgicas
son las apropiadas, y define la
dificultad a superar. La dificultad
siempre ser a nivel 12 (el DJ puede
considerar algo ms difcil si la
situacin lo requiere) + el nivel del
conjuro ha utilizar (que oscila entre 1
y 5). Si se falla en la tirada de
dificultad, el conjuro no funcionar,
funcionar de manera inversa, o algo
peor.
Si el conjuro afecta a otra persona
(causa dao, altera sus sentidos,
modifica su voluntad, etc.), el
afectado
tendr
derecho
a
defenderse, realizando una triada
enfrentada contra la triada del
hechicero
(cuya
naturaleza
depender del tipo de conjuro). Por
tanto, en este tipo de conjuros, la
tirada mgica del hechicero deber
superar dos dificultades distintas: la
dificultad propia del conjuro, y la
tirada de resistencia del afectado.
Todo conjuro consume una cantidad
de PM igual a su nivel. Si el hechicero
no ha realizado una tirada de
concentracin mgica, o no lo ha
hecho lo suficiente bien, el valor se le
restar a sus propias reservas de PM.
FICHA
DE
PJ LA
Escritura rnica.
Las runas son escrituras mgicas
impresas en objetos o pergaminos,
con el fin de dotarlos de capacidades
mgicas.
Este arte fue creado hace siglos,
como alternativa al culto de los
dioses. Con ella, se puede emular el
poder mgico sin depender tanto del
favor divino, pero con mucha menos
efectividad.
Un hechicero podr imprimir en un
texto u objeto cualquier conjuro que
conozca.
La
escritura
rnica
requiere
sobrepasar una tirada de Habilidad +
runas a dificultad fcil + el nivel del
hechicero. Si se supera, el conjuro
quedar inscrito en forma de runas
antiguas en el objeto u pergamino.
Inscribir un conjuro mediante runas
cuesta 5 puntos de aturdimiento y
una hora de tiempo por nivel del
hechicero
Los hechizos de proteccin, o
aquellos que afecten a una zona, si
se inscriben mediante runas, pueden
ser dotados de condiciones, para que
solo funcionen si se cumplen
determinados hechos.
Los pergaminos mgicos pueden ser
ledos una y otra vez (a menos que
otro mago quiera memorizarlos),
para poder realizar el conjuro con
menor esfuerzo. Un conjuro realizado
mediante la lectura de pergamino no
requiere
de
una
tirada
de
concentracin mgica, la energa
ambiental
se
acumular
automticamente en torno del mago
a una velocidad que oscila entre 1 PM
y 3 PM por turno, dependiendo de la
cantidad de energa espiritual que
resida en la zona. El conjuro deber
ser recitado durante tantos turnos
como sea necesario, hasta acumular
suficiente PM. Leer un pergamino
cuenta como una accin completa,
que requiere toda la atencin del
hechicero, e imposibilita realizar
ninguna otra accin.
Los objetos inscritos por runas
mgicas podrn realizar el conjuro
LOS MILAGROS.
Un milagro es la habilidad que tiene
el hechicero de liberar el poder divino
almacenado en su interior para
alterar al realidad en su provecho. No
existen hechizos, el PJ describe el
efecto mgico que desee crear, y es
el mster decide que caracterstica y
habilidad mgica se utilizar, as
como la dificultad a superar para que
dicho efecto se produzca.
Usa la siguiente tabla para orientarte,
e imponer una dificultad equilibrada
a las tiradas mgicas. Sobre todo,
usa tu sentido comn.
Efecto
Muy fcil
Fcil
Normal
Complicad
o
Difcil
Muy difcil
Imposible
pico
Increble
Legendari
o
Superhero
216
Ejemplos
Di
f
Levitar un objeto, 1
encender una vela
0
Quemar una tabla 1
de madera. Crear 4
agua.
Levitar uno mismo, 1
lanzar un rayo.
8
Invocar a un oso, 2
alzar un muro de 2
tierra.
Moldear el hierro, 2
perforar un muro.
6
Invocar un demonio, 3
moldear el acero.
0
Hacer que un volcn 3
entre en erupcin.
2
Transformar
una 3
moto
en
una 5
limusina
Levantar un tanque, 3
desintegrar
a 8
alguien.
Moldear lo que sea, 4
provocar
un 2
maremoto.
Poner en rbita un 4
FICHA
ico
Titnico
Csmico
Divino
DE
PJ LA
elefante
Sacara
flote
un
barco, levitar una
montaa
Destruir una ciudad,
mover
placas
tectnicas.
Lanzar una montaa
fuera del planeta
6
5
0
5
4
5
8
En
este
tipo
de
tiradas
las
dificultades, ms que nunca, son muy
subjetivas. Si quieres que un mago
realice un conjuro, ponle una
dificultad menor, si crees que el
hechizo es muy alocado, no tiene
fundamento, o pone en peligro la
estabilidad de la partida, adjudcale
unas dificultades imposibles. Otras
cosas a tener en cuenta son:
- Se impone una dificultad para
crear el hechizo, pero eso no quita
las tiradas de resistencia de una
posible vctima si el conjuro es
ofensivo. Es decir, un conjuro
ofensivo debe superar dos cosas
distintas, la dificultad de ejecucin, y
la tirada de resistencia de la vctima.
- El gasto de PM de un milagro es
igual al valor de la caracterstica
mgica usada. Un mago puede
regular el gasto de PM usando
premeditadamente un valor inferior
en sus caractersticas. Los PM
almacenados en un contenedor
mgico, o los sacados por una tirada
de concentracin mgica no son
vlidos para los milagros, solo se
admite poder divido, puro y duro.
- Los milagros alteran la misma
realidad, tenlo en cuenta. Es
obligacin del mster el describir los
efectos de fallar una tirada mgica.
Dependiendo
del
fracaso,
las
consecuencias pueden variar. Mejor
no recurras a la muerte, estropea la
partida, es mejor cosas como un
gasto intil de PM, que el hechizo
funcione con menor potencia, o se
descontrole, el mago puede resultar
herido, perder mas humanidad,
acumular paradoja (ver mas abajo), o
daar el continuo espacio tiempo,
atraer a una criatura extraa, atraer
al mala suerte, etc. Se creativo.
Cuanto mas duro seas, menos se
217
FICHA
DE
PJ LA
CONSECUENCIAS DE
LA MAGIA.
Si creas que la vida de un hechicero
era complicada, espera a leerte este
apartado.
216
FICHA
DE
PJ LA
Enemigos.
En la vida de un hechicero siempre
existe el peligro:
- Los hechiceros adquieren su poder
asocindose con una entidad, y al
asociarse
con
una
entidad
automticamente quedas en el punto
de mira de una entidad rival. Un ser
superior no se va a molestar en
castigar un insignificante hechicero
(al menos, no siempre), pero sus
seguidores,
y
las
entidades
inferiores, si pueden suponer un
peligro.
- Existen muchas otras criaturas
sobrenaturales:
Dragones,
seres
fricos, vampiros, zombis, individuos
con poderes psquicos, etc. Esas
criaturas
pueden
suponer
una
amenaza para el hechicero o
interferir con sus planes.
- Desde tiempos inmemoriales, la
Santa Inquisicin ha perseguido a los
usuarios de la magia, sencillamente
por adorar a un dios diferente. Y an
lo hace, aunque en secreto.
Sociedades
gubernamentales,
corporaciones secretas, u otras
entidades sobrenaturales pueden
tener planes para los usuarios de la
magia, o trabajar para una entidad
rival.
- Los mismos hechiceros se pelean
entre si. Ya sea por pertenecer a
deidades distintas, o por el dominio
de
un
tmulo
sagrado,
o
simplemente
por
intereses
econmicos o para escalar en la
jerarqua del cnclave.
La paradoja.
Todo mago altera la realidad con sus
hechizos. La paradoja es el efecto
nocivo que ejerce la magia sobre la
realidad.
Cada conjuro lanzado provoca tantos
puntos de paradoja como puntos
de PM use su conjuro. Un fracaso en
la tirada de dificultad agrega tantos
puntos como fallos. Una pifia, los
duplica. La paradoja suele reducirse
en un punto por hora, pero puede
217
Posibles efectos
1d6 de dao contundente no
absorbible. Ruido
1d6 de dao letal no absorbible.
Tropezar y perder turno.
Del mago sale 2d6 rayos de
1d6 de dao. Mala suerte
Perdida temporal de un sentido.
Fuertes temblores.
3d6 de dao. Clima adverso con
tormentas y nevadas.
Gran explosin de 8d6 de dao
y 500 m. Tempestad..
Un terremoto de escala 10.
Tsunami
Un arcngel o demonio aparece
para castigar al mago
Agujero en la realidad que
succiona con 6D10de FUE
Cosas
como
holocausto,
hecatombe, y otras burradas.
Parado
ja
+5
Ejemplo
Un dragn en mitad
FICHA
Raro
+3
Casual
Efecto
Normal
Parado
ja
-1
Comn
-3
Cotidia
no
-5
DE
PJ LA
de una ciudad
Combustin
espontnea de un
peatn en una ciudad
Una erupcin en un
terreno volcnico
Ejemplo
CRIAT
URAS
216
FICHA
DE
PJ LA
CRIATURA
S.
217
FICHA
DE
PJ LA
CULTOS
Y DIOSES.
DIOSES COMO
PERSONAJES.
Desde el principio de la historia, los
seres humanos han adorado a los
dioses. Los hechiceros, adems, se
atreven a interactuar con ellos.
Existen en todas las culturas, en
todas las civilizaciones, en ocasiones,
con nombres distintos. No se saben
cuantas existen, ni que poder tienen
en realidad. Solo conocemos la
esencia microscpica que se nos
muestra cuando son invocadas.
Las representaciones de entidades
divinas se crean con las siguientes
puntuaciones: 128PC y 360PG , sin
lmites de ningn tipo. Ten en cuenta
que estas representaciones son
meras imgenes, de un poder muy
inferior al real. La entidad adopta ese
aspecto para poder interactuar en
esta dimensin sin destruirla.
Las entidades divinas tienen ciertas
facultades especiales:
Poseen un alto nivel de telepata
(telepata, lectura mental y controlar
pensamiento, en una sola habilidad),
y de telequinesia (telequinesia y
telequinesia fina, en una sola
habilidad). As como el dominio de las
fuerzas
msticas
del
universo
(magia).
Estas
habilidades
son
innatas en ellos.
-
Los
principios
determinan
el
comportamiento general del culto,
sus preferencias, y el tipo de magia
predominante entre sus hechiceros
(se han de mantener al menos 2
niveles por encima que el resto).Los
beneficios son bonificaciones que se
otorgan a todo personaje que escoja
el culto a esa entidad. Toda deidad
otorga
2
puntos
extras
en
caractersticas
mgicas,
3
en
habilidades
mgicas
y
3
en
habilidades mundanas.
- Sus puntos de vida se calculan
como (Constitucin + Voluntad) x 10.
Son completamente inmunes al
agotamiento,
al
miedo,
la
enfermedad y al control mental.
Tambin son completamente
inmunes al dao fsico, se regeneran
a
una
velocidad
igual
a
su
constitucin por turno, sin que le
suponga
accin
alguna,
son
inmortales.
- Frente a cualquier criatura inferior
(es decir, que no sea otra entidad
divina) sufren la ventaja aura de
devocin, que les otorga una
bonificacin en las tiradas sociales y
mentales de +10.
CRIATURAS.
CRIATURA
216
FICHA
DE
PJ LA
217
DIOSES DE
EJEMPLO.
Set
FICHA
DE
PJ LA
idolatrado.
CULTO: En sus invocaciones, solo se aceptan sacrificios humanos.
PRINCIPIOS: Lealtad, corrupcin, discrecin, perseverancia, brujera,
ilusionismo.
BENEFICIOS: Subterfugio+2, ocultismo +1, alerta +1, brujera +2,
ilusionismo +1, Volen+2.
CARACTERSITCAS:
Constituci
19 Destreza
n
19 Voluntad
Fuerza
22 Habilidad
10 Percepcin 15 Inteligencia
Parous
(crear)
14
Rupt
(destruir)
18
Volen
(control)
19 Carisma
10
20
10 Solu (alterar) 12
Psinica
16
HABILIDADES:
Druidismo 11 Ilusionismo 21 Hechicera 26 Brujera
Nigroman
Magia
31 Magia Astral 16
cia
Blanca
Alerta
12 Pelea
Puntera
Subterfugio 20 Sigilo
Coraje
Etiqueta
Actuar
Investigaci
12 Medicina
n
216
16
Artesana 4
0
Telekinesi 18
a
Elementalism
Telepata 23
21
o
Persuasin 15 Atletismo
5
21
26
Intimidar
14 Lucha
Juego
Ocultismo 13
Supervivencia4
Psicologa 10
FICHA
DE
PJ LA
Tiamat
NOMBRE: Tiamat, Tifn, Fenrril.
DESCRIPCIN: Una entidad de
puro caos y destruccin. A contrario
de Set, no busca la conquista o la
corrupcin, si no la aniquilacin
total. Suele presentarse como un
enorme dragn de cinco cabezas.
La religin babilnica la presentaba
como la diosa del mar, que,
enloquecida por una infidelidad de
su amado, arremete contra toda la
creacin, creando una legin de
demonios. En la mitologa griega se
la considera el padre de todos los
monstruos.
CARACTER: Es una de las deidades
ms temperalmetales. Suele montar
en clera cuando no se cumplen sus deseos. Prefiere los actos directos y
de brutalidad desmesurada. Solo muestra cierta indulgencia a sus
creaciones, las criaturas mitolgicas (hidras, dragones, y similares)
CULTO: Adora el caos y la destruccin. Cualquier acto de brutalidad es
siempre bien visto.
PRINCIPIOS: Caos, rebelda, coraje, anarqua, brujera, elementalismo.
BENEFICIOS: Pelea+2, coraje +1, intimidar +1, elementalismo +2,
brujera +1, Rupt +2.
CARACTERSITCAS:
Constituci
24 Destreza
n
19 Voluntad
Fuerza
26 Habilidad
10 Percepcin 15 Inteligencia
Parous
(crear)
18
Rupt
(destruir)
19
Volen
(control)
15 Carisma
10
10
14 Solu (Alterar) 14
Psinica
10
HABILIDADES:
Druidismo 10 Ilusionismo 10 Hechicera 16 Brujera
Nigroman
Magia
18 Magia Astral 21
cia
Blanca
Alerta
12 Pelea
Puntera
Subterfugio 10 Sigilo
Coraje
Etiqueta
Actuar
Investigaci
8
n
12
Telekinesi 18
a
Elementalism
Telepata 13
16
o
26 Persuasin 21 Atletismo
28
Intimidar
22 Lucha
Artesana 4
Juego
Medicina
Supervivencia10 Psicologa 0
217
21
Ocultismo 10
FICHA
DE
PJ LA
Gea
NOMBRE: Gea, Madre tierra, Epona,
Isis.
DESCRIPCIN: El espritu de la Tierra,
es como mejor se define a esta diosa.
Representa a todas las criaturas vivas
y al equilibrio natural. En le pasado fue
una de las deidades ms adoradas, y
an existen una gran cantidad de
cultos que la adoran en secreto.
CARACTER: Es una entidad muy
compasiva
y
apacible,
aunque
sumamente firme e indomable. Es
capaz de perdonar a cualquier
blasfemo que atente contra ella si
vuelve arrepentido, y, un solo instante
despus, desatar una tempestad que
arrase toda una civilizacin, tal y como ocurri con la civilizacin de
Atlantis y el imperio de cheron.
Es una de las pocas deidades benignas que ha llegado a aceptar a
criaturas de la oscuridad, como es le caso de licntropos y algunos
vampiros, que buscan en su regazo alguna oportunidad de redencin.
CULTO: Se caracteriza por el respeto y la conservacin del mundo
natural. No se exigen sacrificios importantes, pero el cdigo de conducta
es de los ms firmes existentes. Sus actos no suelen manifestarse de
forma brusca, a menos que sea irremisiblemente necesario.
PRINCIPIOS: Piedad, vida natural, tolerancia, druidismo, magia blanca.
BENEFICIOS: Medicina+1, supervivencia +1, concentracin +1, magia
blanca +1, druidismo +2, Parous +2.
CARACTERSITCAS MUNDANAS:
Constituci
10 Destreza
n
10 Voluntad
Fuerza
Habilidad
13 Percepcin 20 Inteligencia
Parous
(crear)
20
Rupt
(destruir)
Volen
(control)
25 Carisma
20
20
18 Solu (alterar) 22
Psinica
12
HABILIDADES
Druidismo 26 Ilusionismo 10 Hechicera 20 Brujera
Nigroman
Magia
15 Magia Astral 20
cia
Blanca
Alerta
17 Pelea
Puntera
Coraje
20 Etiqueta
Actuar
Subterfugio 5
6
Investigaci
8
n
26
10
Telekinesi 15
a
Elementalism
Telepata 18
26
o
Persuasin 20 Atletismo
Sigilo
Intimidar
Artesana 4
Juego
15 Ocultismo 14
Medicina
Supervivencia15 Psicologa 4
216
Lucha
FICHA
DE
PJ LA
Heng-O
NOMBRE: Thot, Hermes, Buda.
DESCRIPCIN: Esta deidad est presente
en casi todas las religiones conocidas.
Representa el conocimiento, el afn de
superacin y la sabidura. Es una entidad
muy
racional,
que
rara
vez
acta
abiertamente, que promueve el conocimiento
y la superacin personal en las civilizaciones.
CARACTER: Completamente neutral. Nunca
se decanta hacia alguna de las partes en un
confito, es el perfecto intermediador. Solo
acta en defensa de lo que considera suyo.
Es la menos ambiciosa de entre todas las
entidades superiores.
CULTO: Adora el orden y la prosperidad. Los
sacrificios
pedidos
son
siempre
de
autodisciplina y contemplacin. Este culto es
completamente opuesto a cualquiera que
ocasione el caos, por muy justificada que sea
su causa.
PRINCIPIOS: Orden, disciplina, dedicacin, conocimiento, hechicera, magia
astral.
BENEFICIOS: Ocultismo+1, teologa +1, concentracin +2, magia astral+1,
Hechicera +2, Volen+2.
CARACTERSITCAS
Constituci
14 Destreza
n
10 Voluntad
Fuerza
16 Habilidad
10
Percepci
19 Inteligencia
n
15
Parous
(crear)
10
Rupt
(destruir)
13
Volen
(control)
19
14 Carisma
20
Solu
(modificar)
20
Psinica
10
HABILIDADES
Druidismo 20 Ilusionismo 20 Hechicera 21 Brujera
20
Nigroman
18 Magia Astral 24 Espritu
cia
20
Alerta
10 Pelea
Puntera
Subterfugio 15 Sigilo
Coraje
Etiqueta
Actuar
Investigaci
8
n
21 Materia
Persuasin17 Atletismo
14 Intimidar
Telekinesi 15
a
Telepata 16
18
10 Lucha
Artesana 4
Juego
Medicina
Supervivenci
10 Psicologa 4
a
217
16
Ocultismo 8
FICHA
DE
PJ LA
Odin
216
FICHA
DE
PJ LA
CARACTER:
Hosco
y
brutal. Lo nico que valora
este dios es el coraje en la batalla. Tampoco le hace ascos a la msica y
a la buena comida.
CULTO: Su culto es el culto a la guerra. Los sacrificios de sangre
enemiga son tan aceptados como las muestras de arrojo y coraje.
PRINCIPIOS: Coraje, temeridad, tenacidad, brutalidad, druidismo,
nigromancia.
BENEFICIOS: Coraje +3, magia astral +1, nigromancia +1, druidismo
+1, Solu +2.
CARACTERSITCAS
Constituci
25 Destreza
n
20 Voluntad
16 Carisma
Fuerza
26 Habilidad
Percepcin
10 Inteligencia
Parous
(crear)
12
18
Volen_(Control
Solu
10
)
(Modificar)
Rupt
(destruir)
10
7
20
Psinica
12
HABILIDADES
Druidismo 20 Ilusionismo
10 Hechicera
20 Brujera
15 Telekinesia 10
Nigroman
21 Magia Astral 14 Magia Blanca
cia
19 Elementalismo 20
Alerta
20 Pelea
Persuasin
Atletismo
28
Puntera
15 Subterfugio
Sigilo
10 Intimidar
Coraje
16 Etiqueta
Artesana
12 Juego
Actuar
Investigaci
8
n
Medicina
217
Telepata
16
15
Lucha
26
Ocultismo 8
Supervivenci
10 Psicologa 0
a
FICHA
DE
PJ LA
Lilith
216
FICHA
DE
PJ LA
CARACTER: Insinuante y
lascivo.
Siempre
se
presenta como un ser humanoide de inusual belleza fsica.
CULTO: Sus seguidores suelen venerarla en bacanales, orgas y en
ritos donde se prueba la virilidad fsica y mental. Los rituales con
sangre son comunes, aunque casi siempre pertenece al propio
hechicero, y nunca exigen la vida.
PRINCIPIOS:
nigromancia.
Deseo,
libertinaje,
ocultismo,
apata,
brujera,
Fuerza
Habilidad
20 Percepcin
Parous
(crear)
14
Rupt
(destruir)
10
Voluntad
Volen
(control)
20 Carisma
25
10 Inteligencia
20
20 Solu (alterar) 12
Psinica
20
HABILIDADES ESPECIALES
Druidismo 10 Ilusionismo 20 Brujera
24 Hechicera
10 Telekinesia 20
Nigroman
Elementalism
Telepata
22 Magia Astral 20
15 Magia Blanca 15
cia
o
Alerta
Pelea
Puntera
Coraje
Actuar
Persuasin
20
12 Atletismo
16
Subterfugio 19 Sigilo
10 Intimidar
10 Lucha
Etiqueta
Juego
18 Ocultismo 18
10
Investigaci
8
n
Supervivenci
10 Psicologa 10
a
28 Artesana
Medicina
217
FICHA
Mitra
DE
PJ LA
Zeus.
NOMBRE: Ra, Horus,
NOMBRE:
Mitra, Zeus, Thor,
Hera, Vishn con Shri.
Izanagi, Behemoth.
Marduk,
DESCRIPCIN: ElDESCRIPCIN:
culto a
Poderoso dueo del
esta
entidad
clima
ha
yidolos elementos. Desde la
evolucionando a lo antigedad
largo de la siempre ha sido una de
historia. En un principio
las deidades
se le ms activas, y una de
tomaba como dios de
las lams
luz, orecordadas. Dependiendo
dios creador, con elde
tiempo
las culturas,
su
se le ha confundido
culto fue evolucionando
con Odin,
hasta en ocasiones se le ha
transformarlo en una
tomado
entidad
como su hijo, y en otras
protectora y salvadora.
como su padre.
CARACTER: Conservador
Sus combates
y
con otras entidades y
protector.
criaturas
Como csmicas
han
sido
representacin de la
narrados
luz, odia
desde
tiempos
todo lo relacionado
inmemoriales.
con la
oscuridad y el engao.
CARACTER: Honorable y justo.
CULTO: Se requieren
Adora
muchas
la lucha, pero no la barbarie.
No soporta que
horas
se ponga
de meditacin
en duda su yautoridad.
rezos
para
que
esta
entidad
CULTO: Las justicia y la lucha justa son sus principios. Este culto
escuche las plegarias de sus
requiere constantes pruebas de valenta y virtud
fieles (la duracin de los ritos
PRINCIPIOS: es el
Intransigencia,
virtuosismo,
lealtad,
justicia,
doble de lo normal).
elementalismo, magia astral.
PRINCIPIOS:
Proteccin,
BENEFICIOS:
+1, magia
Lucha+1,
Vigor +1, Magia Astral +2,
convencionalismo, tradicin,
paciencia,Coraje
hechicera,
blanca.
Elementalismo +1, Solu +2.
BENEFICIOS: Medicina+1, persuadir +1, artesana +1, magia
CARACTERSITCAS MUNDANAS:
astral +1, Magia blanca +2, Parous +2.
CARACTERSITCAS MUNDANAS:
Constituci 20 Destreza
16 Voluntad
n
Constituci
16 Destreza
n
Fuerza
18 Habilidad
10 Voluntad 18 Carisma
Fuerza
24 Habilidad
8
20
Percepcin
16 Carisma
12 Inteligencia
15
13
13 Percepcin 15 Inteligencia
15
CARACTERSITCAS
ESPECIALES
Parous
10 Rupt
18 Volen_(Control 12 Solu
Volen
Psinica
13(Modificar)
(crear)
(destruir)
7
20 Solu (alterar)) 22
(control)
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES
Druidismo 15 Ilusionismo 10 Hechicera
20 Brujera
Druidismo 16 Ilusionismo 20 Hechicera 28 Brujera
10 Telekinesia 16
Parous
(crear)
15
Rupt
(destruir)
20
Psinica
15 Telekinesia 10
12 Pelea
Puntera
Coraje
10 Etiqueta
Actuar
10
3
Persuasin
15 Atletismo
12
Alerta
18 Pelea
11 Persuasin
Subterfugio Puntera
5
Sigilo 17 Subterfugio
5
Intimidar
0
6
Artesana
4
Juego
Coraje
16 Etiqueta
4
Lucha
Sigilo
Atletismo
12 11Intimidar
14 Ocultismo
Artesana
10 12Juego
10
16
29
15 Lucha
8
20
Ocultismo 6
Investigaci Actuar
0
Investigaci
8
Medicina
0 4 Supervivencia
8
Medicina
14 Supervivencia
10 Psicologa
10 Psicologa 0
n
n
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
Izanami
216
FICHA
DE
PJ LA
CARACTER:
Silencioso
y
evasivo. Adora la soledad y la
esterilidad. No suele tomar
parte activa en los conflictos
con otras deidades, a menos
que se interfiera con el reino de los muertos. Suele presentarse de
forma distinta en cada cultura: como un esqueleto, cubierto por
una tnica, por un hombre de cabeza de chacal, como una
hermosa mujer, o como un animal.
CULTO: La forma de contactar con esta entidad es muy peculiar.
Se ha de morir. Si la peticin del hechicero es aprobada, este
vuelve a la vida, de lo contrario, se quedar en el reino de los
muertos.
PRINCIPIOS: Impasibilidad, independencia, autocontrol, voluntad,
brujera, nigromancia.
BENEFICIOS: Psicologa+1, coraje +1, agilidad +1, brujera+1,
nigromancia +2, Rupt +2.
CARACTERSITCAS
Constituci
18 Destreza
n
10 Voluntad
Fuerza
21 Habilidad
13 Percepcin 18 Inteligencia
Parous
(crear)
10
Rupt
(destruir)
20
Volen
(control)
18 Carisma
16 Solu (alterar)
10
17
18
Psinica
15
HABILIDADES
Druidismo 10 Ilusionismo 10 Hechicera 18 Brujera
Nigroman
Magia
25 Magia Astral 25
cia
Blanca
Alerta
Pelea
Puntera
Subterfugio 5
Coraje
10 Etiqueta
Actuar
10
Persuasin 5
Sigilo
Investigaci
8
n
Elementalism
Telepata
20
o
Atletismo
15 Intimidar
12 Artesana 4
Medicina
217
10 Telekinesia 22
Juego
14
12
14 Lucha
10
Ocultismo 14
Supervivencia 7
Psicologa 25
FICHA
DE
PJ LA
CRIATURAS
Cuando crees enemigos para tus
personajes, puedes usar la cantidad
de PC y PG que desees. Solo ten en
cuneta el nivel de desafo para dar un
buen combate a los hroes.
DE EJEMPLO.
Habilidades especiales y ventajas
especiales:
Desventajas especiales:
SIRVIENTES DE LOS
DIOSES.
Nephilims
Descripcin: A simple vista, parecen
simples mortales. No obstante, su
envoltura carnal es solo una carcasa.
En realidad son poderosas entidades
encerradas dentro de un armazn
mortal. Todas ellas nacen de padres
mortales, por lo que en muchas
ocasiones se les conoce por el
nombre de semidioses, pero la
realidad de por que estn en el
mundo es an un misterio.
Costumbres: Estas criaturas son un
completo misterio. Estas entidades
nunca sirven a ningn dios que
provenga de una religin politesta.
En ocasiones, son tomados por
ngeles o demonios, pero tampoco
eso est claro, ya que muchas de
ellas no conocen su verdadera
identidad hasta la edad adulta. Cada
una de ellas tiene sus propias
convicciones y metas.
PG requeridos: 40.
Terror: +0.
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE+1; VOL+1; CON+1; CAR +1
DES+1; PER +1 INT+1; HAB+1
216
FICHA
DE
PJ LA
Ventajas
opcionales:
Psinica,
Rupt, Volen, Solu, Parous, biokinesia,
telekinesia, control mental, telepata,
leer pensamiento, ilusin mental,
clarividencia,
druidismo,
magia
blanca,
atributos
meta-humanos,
resurreccin,
inmortalidad,
regeneracin, vuelo (con alas).
Comportamiento: Indeterminado.
217
FICHA
DE
PJ LA
Valkirias
Titanes.
las
Habilidades
especiales:
Elementalismo (1), Magia blanca (1).
Ventajas especiales: Inmortalidad.
Desventajas especiales: Cdigo de
honor (voluntad de Odn).
Ventajas opcionales: Biokinesia,
inmunidad al dao fsico, telepata,
leer
pensamiento,
atributos
metahumanos,
resurreccin,
regeneracin, volar.
216
FICHA
DE
PJ LA
Posedos.
217
FICHA
DE
PJ LA
Dhampir.
CRIATURAS.
Cuervos.
solitarios,
violentos.
PG requeridos: 40.
Terror: +2.
Modificacin
en
caractersticas:
Destreza +3.
Habilidades
Regeneracin (1).
las
especiales:
Zona
Ventajas
opcionales:
Psionica,
clarividencia, bioquinesia, atributos
metahumanos.
Comportamiento:
Seres
atormentados, obsesionados con la
venganza.
216
FICHA
DE
PJ LA
Costumbres:
Solitarios
y
desconfiados, suelen mostrar un
carcter agrio, propio de seres
marginados, y una actitud fra y
distante.
PG requeridos: 22.
Modificacin
en
caractersticas:
FUE +3. DES +3. CAR -2.
las
Terror: +1.
Habilidades especiales: No se
sabe si son inmortales, pero poseen
una longevidad mayor que la
humana.
Ventajas especiales: Regeneracin
NV1. Un Dhampir puede convertirse
en un Wamphyri autntico si toma
una porcin de carne o sangre de su
propio padre Wamphyri. En tal
situacin. El Dhampir pasar a ser un
exactamente
como
Wamphyri
original, con sus mismas debilidades,
y con derecho a adquirir todos sus
poderes.
Desventajas especiales: Nocturno.
No poseen los talentos y cualidades
de un No Muerto
Ventajas opcionales: Solo pueden
adquirir atributos sobrehumanos, y
habilidades psquicas. Un Dhampir no
posee un parsito en su interior, por
lo que, a parte de su factor curativo,
son tan fciles de matar que un
humano corriente.
Comportamiento: Estas extraas
criaturas notan desde su infancia que
son diferentes, que el sol les lastima,
crecen aisladas, solitarias, temerosas
y desconfiadas.
Atrapadas entre la
Muerte, los Dhampir
criaturas
ms
desconfiadas de toda
vida y la No
son una de las
recelosas
y
la creacin.
217
obsesionan
con
descubrir
sus
orgenes y su pasado, y unos pocos
desarrollan un odio tal, que se
dedican en cuerpo y alma al
exterminio
de
otros
seres
sobrenaturales.
FICHA
DE
PJ LA
Trolls.
Comportamiento:
Salvajes y
brbaros, los trolls se vcaracterizan
por un comportamiento animal y
primitivo. Lo nico que respetan es la
fuerza bruta.
Suelen habitar lugares oscuros y
hmedos, generralmente pantanos.
especiales:
atributos
216
FICHA
DE
PJ LA
Grgolas.
SERES FERICOS.
Salamandras.
las
Habilidades especiales:
Ventajas especiales:
Garras,
mandbulas, alas, piel resistente.
Durante el da se vuelven de piedra
pero, a cambio, todas sus heridas se
curan al anochecer.
Desventajas especiales:
Ventajas
opcionales:
regeneracin,
atributos
humanos.
Vuelo,
meta
Terror: +0.
Modificacin
en
caractersticas:
Destreza +2. Habilidad -2.
las
Alteracin
217
FICHA
DE
PJ LA
Comportamiento:
Temperamentales,
dominantes
bastante rencorosos.
Slfides.
Nomos.
Terror: +0.
las
Terror: +0.
Modificacin
en
caractersticas:
FUE: -2; Carisma: +3;
Constitucin: -2.
Alteracin
Modificacin
en
caractersticas:
Fuerza:
+2
Destreza: -2
Constituci
Percepcin
+2
-1
n:
:
Carisma: -1
Habilidad: +3
las
Habilidades especiales:
Ventajas especiales: Alteracin
corporal (tierra)
216
FICHA
DE
PJ LA
Desventajas especiales:
Opciones:
armadura
corporal,
ilusin
mental,
Psinica,
visin
trmica, fortaleza metahumana.
Opciones:
Generar
(generar
materia): Agua, Psinica, inmunidad
al
dao
fsico,
telepata,
leer
pensamiento.
Comportamiento:
Leales
y
trabajadores. Son muy tercos, y
siempre se empean en seguir
adelante.
Comportamiento:
Sereno
y
apacible, pero firme. Suelen ser
bastante agresivos con quienes
corrompen su hbitat.
Ondinas
las
Terror: +0.
Habilidades especiales: Ventajas especiales:
corporal (agua)
Alteracin
Desventajas especiales:
217
FICHA
WAMPHYRI.
El mito .
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
Los
Wamphyri
son
criaturas
parasitas. Seres babosos y repulsivos
nacidos de un pequeo huevo rojizo.
Esas horripilantes criaturas nacen
con un solo propsito: arrastrarse
hasta encontrar un husped, e
introducirse en su cuerpo a travs de
los poros de su piel.
Una vez dentro del cuerpo, el
parsito se aloja dentro de la caja
torcica del husped y se ve
expandiendo poco a poco a travs de
la columna vertebral, hasta llegar al
cerebelo de la vctima. Una vez
instalado, el husped sufre una serie
de transformaciones que alteran su
cuerpo y su forma de ser para
siempre.
La criatura se vuelve ms poderosa,
ms fuerte, y gil. Gana un inslito
factor de curacin, incluso la
decapitacin puede ser regenerada.
El cuerpo del husped es solo una
cobertura. Por grave que sea la
herida en el, el Wamphyri puede
regenerar con suma facilidad el dao.
Para herirlos seriamente, hay que
atacar al parsito.
El parsito no tiene voluntad propia,
lo que hace es ampliar y distorsionar
las pasiones del receptor. Es por eso
que la inmensa mayora de los
Wamphyri, son criaturas arrogantes,
sdicas, lascivas y muy violentas.
Los Wamphyri no solo se alimentan
de sangre, en realidad son carnvoros
comunes. La sangre es solo un nctar
delicioso, algo que probaran siempre
que puedan. Las formas ms
inferiores solo se alimentarn de
despojos,
los
ms
refinados
Wamphyri solo bebern sangre
humana y de otros Wamphyri.
217
FICHA
segn el
concreto.
subtipo
de
DE
PJ LA
Wamphyri
Wamphyri.
Descripcin: Aunque en realidad
toda criatura invadida por el parasito
puede ser considerada Wamphyri,
estos son los genuinos. Estas son las
criaturas de los mitos y las leyendas,
los no muertos, el nosferatu que se
levanta todas las noches para
saciarse de sangre humana.
Ocurre cuando el parasito entra en el
husped perfecto, un varn humano
adulto. En este caso, es cuando la
criatura
desarrolla
su
mayor
potencia, tanto fsica como mental.
Superficialmente los nicos cambios
sern una mayor densidad muscular,
una leve palidez en la piel, que ir en
aumento con el paso de los aos, y
un leve fulgor rojizo en los ojos, que
aumentar cuando la criatura sea
provocada o encolerizada.
Costumbres:
Son
criaturas
depredadoras, defienden su territorio
con ahnco, incluso si ello conlleva su
destruccin. No suelen tolerar la
presencia de otros Wamphyri en su
territorio, por lo que las luchas
territoriales
suelen
ser
muy
frecuentes y cruentas.
En
la
antigedad,
terminaban
amasando
grandes
fortunas
y
extensos territorios, factor que sirvi
para afianzar la leyenda de condes
vampricos, y castillos encantados.
Esos territorios se iban pasando de
ficticios padres a hijos, aunque en
realidad,
el
individuo
heredero
siempre era el mismo Wamphyri con
la apariencia alterada.
Un Wamphyri tratar por todos los
medios de
que
su
verdadera
naturaleza
pase
desapercibida.
Procurar de no hacerse notar,
pasndose
como
un
humano
corriente. No obstante, su naturaleza
libidinosa y su fuerte gusto por la
barbarie y la guerra suele desatarse,
por lo que a lo largo de los siglos
muchas
de
las
batallas
ms
sangrientas han sido gestadas por
Wamphyri.
216
FICHA
DE
PJ LA
PG requeridos: 11
Modificacin
en
las
caractersticas:
FUE +4. DES +3. PSI +1. HAB -2.
Terror: +2.
Habilidades especiales:
Ventajas
especiales: habla
inteligencia humana.
Desventajas
especiales:
las
debilidades propias de los Wamphyri.
Opciones: Los Wamphyri pueden
acceder a casi todos los poderes de
los No Muertos. Lso unicos que se
puedne excluir son los ms bizarros:
miebro volador, implantar objeto,
autodestruccin y alguno ms, a
juicio del Mster, que no encaje con
la idea clsica de vampiro.
Tambin pueden adquirir cualquier
clase de talento psinico y atributo
meta - humano.
Comportamiento: Dado que los
seres humanos son criaturas muy
pasionales,
normalmente
estas
criaturas
son
sanguinarias
y
lujuriosas. Dependiendo del carcter
de la persona, tendr preferencia por
unas
cosas
u
otras,
pero,
generalmente, el parasito desata las
pasiones que el husped guardaba
dentro.
Su carcter es altivo, arrogante, y
orgulloso. Para ellos, el vampirismo
es un don, algo que los hace muy
superiores al resto. Tambin son
sumamente rencorosas, y siempre
buscan venganza por los agravios
cometidos contra ellos.
217
FICHA
DE
PJ LA
Scubo
Descripcin: En teora, si un
parsito contaminase a una mujer
debera darse el mismo efecto
descrito anteriormente. Sin embargo,
parece ser que la sangre vampiriza
potencia otros factores distintos si el
husped es femenino. La criatura
resultante es un ser de enorme
belleza, sumamente voluptuosa y de
un atractivo casi divino.
habla
Desventajas
especiales:
las
debilidades propias de los Wamphyri.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
Licntropos
Descripcin: De todos es sabido que
las leyendas sobre los hombres lobo
son casi tan antiguas como las de los
vampiros, y estn igual de arraigadas
en la cultura popular. Lo que ya no es
tan
conocido
es
que
ambos
fenmenos tienen un origen muy
similar.
Un Wamphyri siempre intentar
encontrar un husped adecuado para
su huevo. Sin embargo, en contadas
ocasiones, el parsito termina en una
criatura no racional, es decir, en un
animal salvaje. En estos casos, el
parsito
no
conseguir
una
inteligencia que permita desarrollar
sus facultades, ni unas emociones
que le sirvan como patrn de
comportamiento.
Lo
nico
que
encontrar es el primitivo instinto de
supervivencia. El animal husped se
convertir en una bestia grotesca
que saldr de caza todas las noches.
En teora cualquier mamfero grande
puede albergar un parsito. Pero,
dado la naturaleza nocturna de los
Wamphyri, los ms comunes son
animales como lobos, ratas y
leopardos.
Una criatura muy similar a esta es el
ghoul licntropo, que se produce
cuando un licntropo original infecta
a un ser humano.
Ventajas
garras.
especiales:
Dientes
216
FICHA
DE
PJ LA
Abominaciones
Descripcin: En raras ocasiones,
un trozo de carne de Wamphyri
puede adquirir algo de consciencia y
transformarse en una criatura con
voluntad propia. Su forma es
gelatinosa, con muchos tentculos,
ojos y espinas. No se sabe cuanto
pueden llegar a crecer, pero se han
encontrados criaturas de mas de diez
metros de envergadura.
Costumbres: La inteligencia de
estas criaturas suele ser muy
imitada, prcticamente nula. Solo
muestran
comportamientos
e
instintos primarios.
PG requeridos: 1
Modificacin
en
caractersticas:
FUE +3. DES +3. CON +2
las
Terror: +2.
Habilidades especiales:
Ventajas especiales: El poder de
estas criaturas depende de su
tamao. Se sospecha que crecen
agregando a su masa la materia
orgnica de sus vctimas. Una vez
drenada su sangre, el resto de la
vctima se fusiona con el cuerpo de la
criatura, dotando a la criatura
algunos de sus rasgos fsicos. De esa
forma,
se
pueden
encontrar
abominaciones de muy diferentes
formas y tamaos. Se cree que las
antiguas leyendas sobre criaturas
mitolgicas, como las quimeras o los
gigantes, podran deberse a este tipo
de monstruosidades.
Desventajas
especiales:
las
debilidades propias de los Wamphyri.
Opciones: Este tipo de criaturas no
posee
inteligencia
ni
voluntad
suficiente para manejar los poderes
propios de los No Muertos. Sin
embargo, puedes usar cualquier
clase de cambio para darle el
aspecto ms grotesco que imagines.
Las abominaciones tambin pueden
optar por los trasfondos propios de
los monstruos.
217
Comportamiento:
animal.
Instintivo
FICHA
DE
PJ LA
NO MUERTOS.
Comportamiento: No sienten ni
piensan nada. Solo pueden cumplir
rdenes sencillas de su amo. Su
nica motivacin es alimentarse, por
lo que, a menos que se lo ordene lo
contrario,
se
lanzarn
contra
cualquier criatura que encuentren
para devorarla.
Zombis.
Hellspawns.
en
las
especiales:
Zona
vulnerable
cadavrica, habla
216
FICHA
DE
PJ LA
especiales:
las
Parasito
Desventajas
especiales:
Zona
vulnerable (cabeza). Alimentacin
muy complicada (energa infernal).
Atormentado por sus
pasados.
Equivale
enfermedades
Esquizofrenia y Obsesin a
recuerdos
a
las
mentales
Nivel 2.
217
FICHA
DE
PJ LA
Ghouls
216
FICHA
DE
PJ LA
Modificacin
en
las
caractersticas
y
Terror: Los
mismos que la criatura No Muerta
original.
Habilidades especiales: No se
sabe si son inmortales, pero poseen
una longevidad mayor que la
humana.
Ventajas especiales: No Muerto.
Tejido resistente. Los ghouls, aunque
siguen siendo de hbitos nocturnos,
no son afectados por la luz del sol.
Desventajas
especiales:
Los
mismos que la criatura No Muerta
original, salvo el dao al sol.
Nocturnos. Voluntad -6 cuando traten
de desobedecer a su creador.
Opciones: Un ghoul conservar las
mismas habilidades y caractersticas
que tuviese en vida.
Inicialmente, estas criaturas no
poseen ningn tipo de poder. Pero
pueden llegar a aprender poderes de
los No Muertos, de nivel uno y de
nivel dos, si su maestro los tiene y se
molesta en enserselos.
Comportamiento: Ms o menos
similar al que tenan antes de la
transformacin, siempre y cuando su
amo no les ordene lo contrario.
Muchos sufren trastornos mentales a
causa de la perdida de razn.
Los ghouls creados accidentalmente
por un licntropo sufrirn un cambio
de actitud durante las noches. Estos
desdichados
sucumbirn
a
sus
instintos depredadores. Solo se
guiarn
por
su
instinto
de
supervivencia,
cazando
y
ocultndose toda la noche.
217
FICHA
DE
PJ LA
OTROS.
Puedes mezclar los trasfondos de CSystem como mejor te de la gana
para crearte cualquier clase de
personaje que hayas visto en una
pelcula, leido en una novela, o que
en un momento de locura se te
pasase por la cabeza.
Inmortales.
216
FICHA
DE
PJ LA
las
El Quickening.
El Quickening es la energa mstica
del inmortal, la que le da su eterna
juventud, y alimenta sus talentos
especiales. El Quickening y el
inmortal son uno, y la nica forma de
separarlos es decapitando al inmortal
y causarle al muerte.
El Quickening no puede subirse
mediante experiencia o PG, solo se
puede subir mediante experiencia de
Quickening (EQ). Subir un punto el
nivel de Quickening cuesta 5 EQ por
el nivel a subir. Todo inmortal
comienza con Quickening a nivel 1, y
se gana un nivel extra cada 50 aos
de edad.
Habilidades
especiales:
Quickening: 1, curacin rpida.
Desventajas especiales:
Punto
dbil (Cabeza), cdigo (no luchar en
tierra
santa,
combatir
otros
inmortales).
Ventajas opcionales: Ventajas del
Quickening,
magia,
poderes
psquicos.
Comportamiento:
Indeterminado,
vara con cada individuo.
Notas:
La vida de un inmortal es la lucha.
Todo inmortal es muy diestro en el
uso de armas blancas. Para reflejar
eso, tal vez te interese meter la
creacin de tcnicas de esgrima o
meter los estilos de artes marciales.
De todas formas, con las opciones de
Quickening queda bastante bien
reflejado las habilidades vistas en las
pelculas y en la serie de TV.
217
FICHA
DE
PJ LA
Obteniendo Quickening.
Cuando un inmortal decapita a un
rival, obtiene tantos EQ como el nivel
de Quickening del fallecido x 3. El
resto, se libera en forma de una
fuerte sacudida, chispas elctricas, y
pequeos incendios. Si el combate se
desarrolla en tierra santa (tmulos,
lugares benditos, etc.), todo el
Quickening existente es absorbido
por el ambiente, incluido el del
vencedor. Lo mismo ocurre si ms de
un inmortal luchasen a la vez contra
un solo rival.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
Clrigos.
especiales:
las
Fe
Da conocimientos teolgicos y
msticos. Ocultismo = Fe/2.
216
FICHA
DE
PJ LA
Einherjars.
Modificacin
en
las
caractersticas: Fuerza +3 Destreza
+3 Voluntad +2, Inteligencia -1.
Terror: +0.
Habilidades
Arcana +1.
especiales:
Arma
217
Ventajas
opcionales:
atributos
meta-humanos, armadura corporal
(su musculatura se endurece).
Comportamiento:
obstinado.
valeroso
Notas:
Los
Einherjar
cuentan
con
exclusiva ventaja Arma Arcana.
la
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
AYUD
A AL
MST
ER.
217
FICHA
DE
PJ LA
AYUDA AL
MSTER
216
FICHA
DE
PJ LA
MONTANDO
PARTIDAS.
TIPOS DE
Sper
heroico.
Tipos
sobre
humanos y con grandes poderes, en
plan
Spider-Man.
Tipos
sobre
humanos y con grandes poderes, en
plan Spider-Man, pero en versin
zombi. 104PC y 125PG
PERSONAJES.
Por defecto, se ha tomado que los
personajes de esta ambientacin
sean heroicos, similares a los
protagonistas de las peliculas de
accin. No obstante, C-System fue
diseado para ser multi ambiental.
Eso, para bien y para mal, te permite
crear personajes, tanto humanos
como criaturas, de muy distinto nivel,
regulando la cantidad de PC y PGS a
tu conveniencia.
Niveles iniciales.
Si el nivel inicial no te parece bien,
puedes cambiar por alguno de estos:
Real. PNJS segundarios, de los que
mueren pronto, como oficinistas o
maestros. El tpico zombi lento. 36PC
y 20PG.
Avanzado. Personajes humanos sin
entrenamiento, PNJS algo mejores,
como bomberos o policas. El zombi
rpido o un zombi ms duro.
Animales zombificados. 41PC y 25PG
Heroico. Tpicos personajes de
accin, como Rambo, o los tpicos
Zombis Inmortales recin sacados de
la tumba. Aberraciones biolgicas,
como los Haunters y Linkers que
salen en los videos juegos de
Resident Evil. 48PC y 40PG.
pico. Soldados de lite, gente dura
y
muy
preparada
para
la
supervivencia, en plan Terminathor.
Como lo anterior, pero ms bestiajo.
Bichos del estilo Predalien o Yautja
veterano
(ver
AvP
para
ms
detalle).64PC y 50PG
217
Consideraciones.
La cantidad de salud.
Por defecto, la vitalidad del personaje
se calcula como Constitucin x 5.
Esto permite, en igualdad de
condiciones, soportar 6 7 ataques,
lo que est muy bien para un
personaje de accin.
Si quieres que el personaje sea ms
realista, toma su vitalidad como
Constitucin x2.
Esto tambin sirve para crearte
enemigos debiluchos para que tus
jugadores los masacren a mansalva.
La regla de la X.
En el apartado de la experiencia
decamos que la X marca el nivel
mximo alcanzado por un personaje.
De esta forma, se evita que un
personaje de cierto tipo sobrepase el
mximo estipulado para su condicin.
FICHA
DE
PJ LA
PARTIDAS
HEROICAS.
El gnero heroico viene ni que
pintado para jugar con personajes
cazadores.
Montar una partida en este juego
debera de ser fcil. Bsicamente,
solo has de pensar en el monstruo.
Todo lo dems puede desarrollarse
solo.
Cualquier
pelcula
de
zombis,
cualquier
capitulo
de
Buffy
cazavampiros, puede servirte como
fuente de inspiracin.
Este juego se presta mucho a al
estructura dungeonera, es decir,
entrar en un lugar cerrado (una
cripta, una mansin abandonada, un
complejo del gobierno, etc.) atestado
de seres infernales, y abrirse paso a
base de golpes hasta el gran jefe
final. Este tipo de partidas sirven
muy
bien
como
partidas
introductorias o de inicio rpido, y se
pueden montar en un momento (una
excusa para entrar en la zona, unas
cuantas escenas de riesgo, un par de
puzzles, todo sazonado con un buen
montn de bichos, y listo).
Para
jugadores
ms
exigentes,
tambin
es
muy
fcil
meter
situaciones de investigacin. Las
criaturas no tienen
por qu ser
conocidas por los personajes, por lo
que puede ser muy necesario
informarse y buscar pistas. Otra
posibilidad es que el villano sea una
cara pblica, y siempre tenga
cuartada
o
ni
organizacin
clandestina, de la que nadie sepa
nada.
Otra cosa es el terror. Se supone que
los hroes de verdad no tienen
miedo, pero eso no se lo cree ni mi
hermano de ocho aos. Procura
mantener siempre un ambiente
ttrico y oscuro, al ms puro estilo de
La Llamada de Cthulhu, mantenlos en
vil con situaciones insospechadas y
peligrosas.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
PARTIDAS
REALISTAS.
Si juegas de este modo, debes tener
claro una cosa: nada de heroicidades
y dems sandeces. En este modo de
juego es muy fcil morir. Los
personajes solo son insignificantes
motas de polvo. La muerte, no ha de
ser motivo de discusin ni de
enfados,
forma
parte
de
la
ambientacin.
216
FICHA
DE
PJ LA
Introduciendo
personajes.
En
crnicas
muy
largas,
el
fallecimiento de un PJ puede dejar al
jugador en desventaja. En ese caso, y
siempre que la muerte no sea por
culpa de una mala interpretacin o
de una metedura de pata muy seria,
puedes otorgar una experiencia extra
al nuevo PJ similar a la del fallecido.
Introducir un nuevo personaje no
siempre es fcil. Algunas excusas
tpicas:
217
FICHA
DE
PJ LA
Acciones individuales.
Aunque es ms complicado de dirigir,
permite que algunos de tus jugadores
acten por separados. De otra forma
puede que no les sea posible cumplir
sus objetivos personales.
Llegado el caso, puede que estos
consejos te ayuden:
Si un PJ decide abandonar el
grupo cuando los dems estn
jugando, intenta resolver todas sus
acciones con una sola tirada. Por
ejemplo, si va ha robar unos planos
secretos, pdele una sola tirada de
subterfugio. No intentes montar
toda una historia con un solo
jugador, se breve.
Si
varios
PJS
reciben
notificaciones a la vez, el clima de
desconfianza aumentar, y ser
ms difcil descubrir al verdadero
traidor. No todas las notas han de
contener informacin til, cosas
como notas una corriente de aire
pueden mandarse para despistar y
agobiar a tus jugadores.
Si un PJ abandona al grupo,
quedar como mnimo una escena
completa
solo
y
no
podr
intervenir en la mitad de la escena
de los dems jugadores. Sera muy
catico si los jugadores entrasen y
saliesen de escena cada dos por
tres. Otra cosa sera que un PJ
abandone al grupo, pero les siga
de cerca para espiarles. La
ausencia se puede prolongar ms
de una escena.
216
FICHA
DE
PJ LA
Misterio
investigacin.
El
principal
problema
que
se
encuentra el master al incluir estos
elementos es que es posible que los
jugadores se queden atascados en su
acertijo, sin posibilidades de avanzar.
Para evitar esto, lo mejor es que si el
jugador declara que busca una pista,
el master se la de automticamente,
no obstante, tambin le pedir la
tirada que estime oportuna. En
funcin de la tirada, la calidad de la
informacin variar.
Por ejemplo, supongamos que se
est buscando informacin sobre un
contrabando en el puerto. El jugador
declara que busca alguna pista, y tira
INT + investigar a una dificultad
oportuna. Si tiene un xito ajustado,
el DJ le dir lo que desea saber, por
ejemplo, que la droga llegar a tal
hora; si saca un resultado holgado,
tambin
averiguar
bastantes
detalles sobre la operacin; y si falla
la tirada, el master le dir lo
imprescindible para que la trama
avance, adems de imponerle alguna
traba como, por ejemplo, que se
lleva toda la tarde investigando y que
el alijo ya est siendo desembarcado.
Si al jugador no se le ocurre buscar,
siempre puedes pedir una tirada de
INT + alerta para ver si se percata de
algo extrao. Si ni as,
debers
apartela para que la trama siga.
Por ejemplo, si el narcotraficante
escapa, puede que asesine a la
familia del polica, por inmiscuirse
donde no le llaman. Si los caza-
217
FICHA
DE
PJ LA
HUMANOS EN UN
MUNDO DE
MUERTOS.
Como ya has visto, puedes jugar de
muchas maneras diferentes. Partidas
heroicas, de terror, de investigacin
incluso de humor gore.
Por si esto fuese poco, es posible
usar este documento para montar
partidas survival horror, famosas
gracias a juegos y pelculas como
Resident Evil o El Amanecer de los
Muertos.
En gnero, los
nicos personajes
disponibles
son
unos
simples
humanos, rodeados de una invasin
de criaturas monstruosas.
En funcin de lo heroicos que sean
los personajes, se puede subdividir
este gnero en partidas de combate,
o en partidas de supervivencia.
216
FICHA
DE
PJ LA
Partidas de combate.
Los humanos ests armados hasta
los dientes, y el juego se convierte en
un saja y raja de toda la vida. Bueno,
no tanto, pero el objetivo del juego
ser
cumplir
unos
objetivos
determinados (purgar una zona de
zombis,
una
operacin
de
salvamento, recuperar una muestra
del virus, recoger documentos,
sabotear una operacin, etc.), y los
personajes sern tos entrenados y
dispuestos a dar caa (fuerzas
especiales, o brbaros cimmerios, lo
mismo da, la cuestin es que sean lo
bastante cachas para dar buenas
hostias).
De este tipo de partidas poco hay
que decir. Bsicamente, las sesiones
se dividen en tres partes:
- Informacin del objetivo,
descripcin de los sucesos, y
puesta en escena. Cuando los PJS
lleguen a la zona del conflicto,
empezarn a cargarse zombis u
otros engendros equivalentes.
- Los PJS seguirn cargndose
criaturas, cada vez ms duros y
traicioneras. De camino, es
posible que tengan que resolver
algn acertijo, rescatar a algn
inocente, o cumplir alguna misin
segundaria (todo depende de la
imaginacin del master).
- Ms cacera de bichos. Al final,
los PJS habrn conseguido
cumplir el objetivo de su misin,
o habrn perecido en el intento.
Es muy probable que antes
deban derrotar a algn jefe
final, y que la instalacin
comience el proceso de
autodestruccin.
Los PJS se vern acosados por
multitud de engendros distintos, cada
cual ms hijo puta, y la accin estar
por encima del terror.
Partidas
de
supervivencia.
Esto es lo ms comn. Todas las pelis
de Romero estn cortadas con este
patrn. Bsicamente, consiste en
dejar a un puado de personas, sin
entrenamiento
ni
habilidades
especiales de ningn tipo, en un
entorno plagado de zombis (una
granja, un centro comercial, un
pueblo aislado, o toda una ciudad de
muertos). La gracia est en que los
personajes no tendrn modo alguno
de vencer contra la enorme y
agobiante marea de muertos, por lo
que debern usar su astucia e
ingenio para sobrevivir, y buscar una
salida del infierno.
Lo
suyo
es
llevar
personajes
realistas, con profesiones triviales
(reporteros, maestros, veterinarios y
cosas
as).
Nada
de
llevar
puntuaciones altas en lucha y
disparo.
La excusa es lo de menos, puede ser
a causa de un derrame radiactivo, o
de un virus experimental que se ha
propagado. La cuestin es que los PJS
quedarn en un ambiente aislado, sin
posibilidad de ayuda, y no tendrn la
ms mnima idea de lo que les
espera. El miedo y el agobio han de
ser la constante en este tipo de
partidas.
Dependiendo de lo cabroncete que
sea el master, los jugadores puede
que encuentren armas y utensilios
para su defensa, o puede que tengan
que valerse solo con trozos de sillas y
las patas de una mesa. De todas
formas, eso ser lo de menos, ya que
por muchos zombis que maten,
siempre
aparecern
ms
para
agobiarles, para asustarles, y evitar
que duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems
supervivientes. En una situacin
desesperada, lo ms normal es que
la histeria y el pnico estn
desbordados, por lo que los vivos
sern tan peligrosos como los
muertos, y es ms que probable que
tengamos que competir a muerte por
217
FICHA
DE
PJ LA
Niveles
de
personajes.
los
216
FICHA
DE
PJ LA
CREANDO NUESTRO
PROPIO MUNDO
DE TINIEBLAS.
De todos es sabido que cada uno
juega de una forma distinta, que
cualquier
master
un
poco
desenvuelto
parchea
a
gusto
cualquier mdulo prefabricado, y que
a todos nos gusta inventarlos
nuestros
propios
mundos
particulares.
Por eso, en lugar de decidir yo como
es el mundo donde t y tus jugadores
ambientareis las partidas, dejo este
sistema de creacin de escenarios
aleatorio. Solo has de tirar una vez
en cada tabla el dado indicado, y en
un momento tendrs un escenario
perfectamente definido, al cual
podrs sacarle mucho partido. Por
supuesto, tambin puedes pasar del
dado y escoger directamente el
resultado que ms te apetezca, o
inventarte otros nuevos.
217
FICHA
DE
PJ LA
1
2
3
4
5
6
-7
8
9
10
216
FICHA
DE
PJ LA
Grupos y organizaciones
trabajando en el lugar (1d10)
1
Clanes de hechiceros a los que
pertenezcan los PJS.
2
Clanes
de
hechiceros
indiferentes a los PJS.
3
Predominan
los
cultos
a
deidades malignas.
4
Predominan
los
cultos
a
deidades benignas.
5
Existen grupos de Los Iluminati o
la Rama E.
6
Existen
grupos
de
Los
Guardianes de Alejandra o de la
Orden de las Cadenas de Hierro.
7
Existe un grupo perteneciente a
La Horda o a Los Hijos de Set.
8
Existe
un
nuevo
culto
o
desconocido.
9- Tira 2 veces y mezcla los
10 resultados, o inventa otros. Si
sacas esta casilla de nuevo, tira
2 veces ms.
NOTA: Cualquier combinacin inslita
o poco coherente deber de ser
unida mediante la imaginacin y
talento del master (je, je).
Por ejemplo, si te sale una gran
metrpolis rodeada por territorios
salvajes e inexplorados, puedes decir
que fue a causa de una raza
aliengena,
un
viaje
inter
217
FICHA
DE
PJ LA
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
216
Peculiaridades (1d20)
Existe contrabando y mafias
trabajando en la zona.
Existe una guerra abierta entre
dos o ms bandos.
Una serie de asesinatos han
ocurrido ltimamente
Desaparicin masiva de criaturas
sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en
la zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los
resultados, o inventa otros. Si
sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los
resultados, o inventa otros. Si
sacas esta casilla de nuevo, tira 3
veces ms.
La zona est fortificada o en
estado de sitio.
Ha ocurrido un cambio de poder
reciente.
Ha llegado un forastero, o ha
aparecido un psicpata.
Existe un tmulo mgico en las
inmediaciones.
Fuertes cataclismo atenazan el
lugar.
Tensiones palpables entre varias
facciones rivales.
Un gran acontecimiento pblico
est a punto de suceder.
Un acontecimiento sobre natural
o astral va a suceder.
El Alto fundador, o lder actual de
los PJS, es sustituido.
La economa de la zona se est
resintiendo.
Grupos aparentemente rivales se
han unido.
Existen monumentos antiguos o
grandes parques.
Una fuerte redada o caza de
brujas est sucediendo.
FICHA
DE
PJ LA
CONSEJOS FINALES.
Unas ltimas aclaraciones, para que
te sea ms fcil organizar la partida:
- Ten muy presente que las razas no
humanas
son
tremendamente
escasas en nmero. No permitas
que tus jugadores se pasen todo el
rato entre seres sobre naturales, o
la
partida
perder
toda
su
coherencia. La aparicin de un ser
sobrenatural ha de considerarse
como un recurso narrativo, no como
un simple encuentro.
- No conviertas este juego en un
saja raja medieval. Si tus jugadores
se pasan todo el tiempo cargndose
entidades espirituales y recogiendo
experiencia, mal andamos. Estamos
en que a cada uno le gusta jugar a
su manera, pero esta ambientacin
puede dar mucho ms de si le das
una oportunidad.
- Ten muy claro el papel de los
jugadores en el mundo que
imagines. Si los hechiceros son
meros peones de los dioses no es
muy normal que estn salvando el
mundo una vez al mes. Detener un
Apocalipsis queda muy bonito en
una crnica, pero es el argumento
ms usado en la historia del rol.
- Las acciones ms mundanas y
aparentemente
insignificantes
pueden dar mucho ms juego que
un
drama
pre-apocalptico.
Contactar con un narcotraficante
puede llevarte a desmantelar una
red de estupefacientes que financia
a un grupo rival; investigar un
asesinato puede desenfocar en el
descubrimiento
de
un
culto
satnico; un accidente de avin
puede dejar a tus jugadores
incomunicados en territorio hostil.
Se imaginativo y huye de los
tpicos.
- No abuses de las deidades y
entidades superiores. Recuerda que
estos seres son inmensurables,
tanto
en
poder
como
en
conocimiento, y no es lgico que se
pasen la vida en este pequeo
217
FICHA
DE
PJ LA
- Impn
tus
propios
lmites,
dependiendo de cmo quieras
enfocar la partida, y mantente
firmes en ellos. La regla de la X es,
si cabe, de mayor utilidad en las
partidas donde exista la magia. No
permitas las fantasmadas y las
burradas, o el equilibrio del juego
peligrar.
216
FICHA
DE
PJ LA
AVENTURAS.
A
continuacin,
unas
cuantas
sugerencias e ideas para partidas. Se
han agrupado en diferentes bloques,
en funcin del tipo de personajes que
requieren para poder jugarlas.
AVENTURAS PARA
HROES.
Carretera
hacia
infierno.
el
FICHA
DE
PJ LA
La
vidente
debera
de
salir
mortalmente herida para defender a
alguno de los protagonistas y soltar
alguna frase dramtica (sois los
elegidos, los cazadores de la
oscuridad, aquellos que devolvern al
luz al mundo, mi muerte no significa
nada, o algo as).
Sera conveniente que existiesen un
par de heridos, y que algunos de los
supervivientes
quisiesen
abandonarlos para ir ms rpido,
haber
cmo
reaccionan
tus
jugadores.
Si existen muchos supervivientes
sanos, `improvisa una pequea
emboscada en la oscuridad. Los
perros-zombis son especialmente
buenos para ello.
En mitad de su huida hacia la
oscuridad, prepara un encuentro con
una furgoneta. Puedes optar por que
tenga un accidente, u obligar a tus
jugadores que traten de detenerla.
Apremia a los supervivientes con
algunos gemidos de zombis. Los
supervivientes hostiles tratarn de
apoderarse del vehculo, y dejar a los
dems afuera.
Sera bueno que algn perro zombi
se cargase a algunos supervivientes
antes de continuar a la marcha.
Tambin sera interesante que los
jugadores
perdiesen
cualquier
telfono mvil que lleven (tranquilo,
casi nadie gasta PG en comprar uno
de estos al comienzo de la aventura).
La gasolinera.
Los supervivientes debern parar en
una lgubre estacin de servicio (la
excusa ms sencilla es que se pinche
una rueda, o que el depsito est
agujereado, pero sera ms realista
que uno de los heridos amenace con
desangrarse).
La
estacin
de
servicio
est
compuesta
por
una
pequea
cafetera y una gasolinera. Hay un
par de camiones, pero sus dueos
dudo que quieran llevar a unos
personajes sucios y manchados de
sangre.
Las
comunicaciones
quedarn
cortadas y la luz se cortar (los
jugadores escucharn como un poste
telefnico cae). Una nueva horda
zombi asediar la cafetera.
En la cafetera puede haber algunas
cosas tiles (un botiqun, cuchillos,
ao que sirva de maza, incluso
alguna arma de fuego).
Si lo deseas, puedes alargar la
partida con un ataque preliminar, si
no, puedes pasar directamente a la
escena final.
Ataque preliminar.
Los zombis pueden entrar por
ventanas o puertas. Si los jugadores
son u inteligentes, tratarn de
bloquear las entradas, en tal caso,
puedes usar el tpico recurso de un
monstruo en el trastero, o hacer que
algunos muertos entren por la puerta
de atrs.
Es de esperar que los personajes se
atrincheren bien y traten de pedir
ayuda al exterior. Para dar ms
realismo, puedes hacer que algn
coche pare en la gasolinera y sus
ocupantes sean devorados delante
de las narices de los supervivientes.
Altera los momentos de calma con
los de tensin, si los muertos no
logran entrar en la cafetera, que
alguno de los heridos se transforme
en zombi, para poder sorprender a
tus jugadores por la espalda.
Por ltimo, ve reduciendo el nmero
de supervivientes. Al final de la
aventura solo deben de quedar los
protagonistas en pie, as que ve
quitndote de encima algunos ya.
Escena final.
El jefe de la horda zombi es un ghoul
armado
con
moto
sierra
y
acompaado con algunos zombisperro (equilibra el nmero en funcin
del estado de los personajes, que no
es cuestin de cargrtelos de golpe
en la primera aventura).
Al parecer, este Ghoul a recibido el
encargo de asesinar a todos los
ocupantes del autobs, ya que su
216
FICHA
DE
PJ LA
Epilogo.
Al final, solo los hroes han de
sobrevivir
a
esta
aventura.
Desorientados y solos, las ltimas
palabras de la vidente resonarn en
sus mentes.
Al final de la aventura, los personajes
deben de quedar con la sensacin de
que un nuevo captulo de sus vidas
ha comenzado, y que su vida anterior
ha dejado de tener sentido. A partir
de ahora, las tinieblas estarn
siempre a su acecho, siempre
esperando a que bajen la guardia.
A partir de
Cazadores.
ahora,
pasan
a ser
La momia.
Los personajes reciben una nota o un
rumor
de
que
alguien
est
asesinando a mendigos por la noche.
Las
vctimas
terminan
completamente secas y sin fluidos.
Si investigan un poco sabrn que los
asesinatos empezaron a la misma
noche en que algn vndalo asalt
un museo de historia. Al aparecer,
haba una exposicin sobre arte
egipcio, y se expona el atad de una
nueva momia recin descubierta.
Al parecer la momia perteneca a un
antiguo brujo, que averigu el
secreto de absorber la energa vital
de otros. Si la momia consigue
absorber suficiente energa vital,
dejar de ser una momia y el brujo
volver a la vida.
El porqu la momia resucita ahora
depende de ti. Tal vez pueda ser obra
del mismo brujo de la aventura
introductoria, as la momia tendr
algunos zombis para ayudarla. Otra
opcin es que la momia ataque a la
comisara o al psiquitrico donde
estn recluidos los jugadores (como
consecuencia
de
la
aventura
introductoria).
217
FICHA
DE
PJ LA
El almacn maldito.
Los personajes son guiados a un
almacn custodiado por esqueletos
revividos.
Los esqueletos pueden ser destruidos
por mtodos convencionales, pero
tienden a reconstruirse cuando son
ecos pesados. La nica manera de
eliminarlos
definitivamente
es
quitarles las dos monedas que tienen
en sus cuencas oculares.
Lo que haya almacenado en el
establecimiento es cosa tuya, y
puede dar pie a otra aventura.
Tambin puedes sustituir el almacn
216
FICHA
DE
PJ LA
IDEAS PARA
HECHICEROS.
Los jugadores representan a
personajes sin magia, que han sido
seleccionados por un cnclave e
intentan realizar su primer ritual.
- En vsperas del ao nuevo se va a
realizar un aquelarre multitudinario
que requiere mltiples preparativos.
Se ha encontrado un nuevo
tmulo espiritual en el subsuelo de
una ciudad.
Se ha encontrado un nuevo
tmulo espiritual en el subsuelo de
una ciudad.
- La mansin de un hechicero aliado
ha sido asaltada.
Cierto culto
ltimamente.
est
muy
activo
IDEAS PARA NO
MUERTOS.
Eras una persona normal y
corriente que viva tranquilamente
hasta que un da llega una mafia de
matones y te mata a ti, a tu mujer, a
tus hijos, al perro y hasta al pobre
pececito de colores. Ahora te has
levantado de tu tumba para vengarte
de todos. Tipo el cuervo de toda la
vida, adems, tan inmortal como l y
sin pajarraco al que puedan putear.
Las fuerzas del mal te han
levantado de tu tumba para que
persigas a tal persona porque
quieren su alma, pero esa tal persona
tiene a su cachas caza zombis
personal para protegerla. Tipo el fin
de los das pero siendo el jugador el
malo. Podra ser bastante interesante
y hasta podra jugarse enfrentando a
dos bandos de jugadores.
Una empresa multinacional
quiere hacerse con el monopolio a
nivel mundial, pero hay veces en que
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
Un
ejrcito
de
muertos
vivientes pretende conquistar el
mundo, pero las fuerzas divinas
despiertan a un grupo de iguales
para impedrselo. Algo tipo Pain
Killer, el videojuego.
Pongamos que la muerte no es
tan rallante y tan aburrida, sino que
t
descansas
plcida
y
tranquilamente cuando despiertas, y
para colmo no ests vivo, sino que
eres un horrendo muerto viviente.
Tendrs que buscar al responsable y
obligarle a que te devuelva al sueo
eterno. Idea propia, ueee!
Eres un zombi que vive
tranquilamente en Ravenloft cuando
de pronto te das cuenta que te has
salido del plano, ests en los Reinos
Olvidados y no sabes cmo volver. Y
para colmo, tienes a cientos de
brbaros,
guerreros,
clrigos,
druidas, monjes, magos, pcaros,
exploradores, bardos, paladines y
hechiceros que pretenden destruirte
para ganarse unos puntillos de
experiencia. Sin comentarios XDD.
Eres un zombi del mundo de
tinieblas.
Mientras
vampiros,
hombres lobo, magos, cazadores,
momias, demonios y de ms se lan a
tortas ante la inminente llegada del
fin del mundo, t te das cuenta de
que a estas alturas an no han
sacado el bsico de Zombie: The
Unforgiven.
Te
han
cabreado.
Pretendes ir a por Can, cargrtelo un
par de das antes de que despierte,
y que le den por culo a la
Gehenna!. Vamos de mal en peor
Las Spice Girls pretenden
unirse de nuevo y sacar un nuevo
lbum con el que volver a hacerse
ms famosas que Bisbal. T tienes la
santa y noble misin de impedirlo,
aunque para llegar primero tendrs
que luchar contra el imperio de las
discogrficas.
Creo
que
estoy
delirando, mejor lo dejo ya
217
FICHA
DE
PJ LA
- Un
imprevisto
incidente
climatolgico deja aislados a un
grupo personajes.
es
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
BIENES
Y SERVICIOS.
COMPUTO DE LA
RIQUEZA.
Existen dos formas de llevar la
riqueza de un personaje. Ambos
sistemas son compatibles entre si, y
pueden usarse indistintamente, en
funcin de la situacin en la que se
encuentre el personaje.
De forma exacta.
Un PG equivale, ms o menos a 100
unidades monetarias actuales (euros,
dlares o libras)
Si el personaje lleva 500 unidades
monetarias y se compra un objeto
que vale 300, le quedarn 200
unidades monetarias. As de sencillo.
Este sistema sirve para medir el
dinero de mano que tiene un
personaje, pero no sirve si lo que
queremos
es
medir
el
poder
adquisitivo global que posea dicho
sujeto, claro, a menos que el
personaje sea un aventurero errante
y lleve todas sus posesiones encima.
Si el personaje solo lleva este tipo de
reserva monetaria, deber de ir con
cuidado, ya que las cosas ms
mundanas
(como
comida
y
alojamiento)
le
sern
restadas
peridicamente de su reserva de
dinero, hasta que no le quede nada.
De forma relativa.
La forma relativa se basa en el uso
de trasfondos para medir la riqueza
de un PJ.
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me
dice que poseo el salario de un
mdico o un catedrtico, y que tengo
dos coches. En tal caso, fcilmente
podra adquirir una computadora, o
incluso un coche nuevo, pero me
sera imposible comprar una casa al
contado. Si lo que poseo es un sueldo
mnimo
interprofesional,
solo
dispondra de lo justo para comer y
dormir, y poco ms.
Tambin
es
probable
que
determinados servicios, como un
trasplante de rgano en el mercado
negro, requieran adems de otros
tipos de trasfondos, como favor a
deber, contactos, o rango social, o
que tener alguno de esos trasfondos
supla tener una riqueza menor. El
jugador deber negociar con el
master
e
intentar
convencerle
usando su ingenio, no obstante, al
ltima palabra siempre la tendr el
DJ, que deber de evaluar la
situacin y el impacto que tendra
sobre el juego la peticin del jugador.
Cuanto mayor sea el nivel de riqueza
de un personaje, ms cosas podr
adquirir, sin embargo, los trasfondos
de riqueza no son ilimitados. Si el
master determina que la transaccin
es muy costosa, o que el jugador
dilapida mucho su fortuna, es libre de
reducir un nivel o dos su trasfondo de
riqueza o sueldo durante un tiempo.
Por ejemplo, para un rico heredero,
con Riqueza a nivel 3, comprar un
descapotable es factible y no debera
de dar problemas, pero si en vez de
uno, se compra media docena, pues
mira por donde, puede que su
trasfondo pase a ser de nivel dos
(sueldo de un catedrtico).
216
FICHA
DE
PJ LA
EQUIPAMIENTO.
Inicia
tiva
Precisi
n
Dao
Tam
ao
Co
ste
0.1
+0
-2
+0
-2
+0
+0
+0
6**
Imagen
+1
+0
Espada
mediana
o
machete.
Hacha
de
incendio
o
de leador.
Mazas,
martillos de
guerra,
y
similares
Tonfa, bate
de beisbol,
etc.
Exticas*
MO
D
CA
D
AL
I
N
PU
N
TA
P
G
Aturdidor
SA
+
4
+0
5*
SA
20
15
+
3
+1
SA/F
R
30
20
-1
+0
SA
10
10
+
2
+1
SA/F
R
20
15
-3
+1
M
G
SA
20
-2
+2
10
M
G
Rifle de
pulso
SA/F
R
15
500
10
0
-0
-1
1
0
Rifle de
Plasma
SA
10
100
0
50
0
-2
+0
M
G
SA/F
R
100
0
10
0
-1
+2
M
G
1
0
Pistola
Lser
Lser de
Asalto
Pistola
Blaster
Rifle Blaster
Escopeta
Blaster
Rifle Lser
Imagen
**
*
* Equipo muy extrao, disponible solo para personal autorizado y con muchos
recursos.
217
FICHA
DE
PJ LA
MOD
AL
SA
CA
D
3
I
N
+
2
PU
N
+0
TA
PG
Revolver medio
(.357)
60
2.2
Revolver
pesado
(.44)
Pistola
Compacta
SA
60
+
1
+0
2.6
SA
40
+
3
+1
1.2
Pistola Media
(9mm)
SA
60
13
+
3
+0
1.4
Pistola Pesada
(10mm)
SA
60
14
+
2
+0
2.8
Rifle Cerrojo
TT
60
0
-2
+1
M
G
5.6
Rifle
Semiautomtico
SA
60
0
-2
+1
M
G
6.4
Rifle Antimaterial
SA
90
0
10
-2
+1
1
5
M
G
8.8
Escopeta
Corredera
TT
40
+
0
+0
M
G
4.5
8
Escopeta
Semiautomtica
SA
40
+
0
+0
5.1
8
Escopeta Asalto
SA
40
+0
5.2
Subfusil
SA/F
A
15
60
30
+
0
+
1
+0
4.3
Fusil
Subcompacto
SA/F
A
12
15
0
30
+
0
+0
Fusil de Asalto
SA/F
A
12
20
0
30
-2
+1
M
G
6.3
Fusil de
combate
SA/F
A
10
30
0
20
-2
+1
M
G
7.8
Lanzagranadas
TT
-2
+0
TT
-3
-1
1
2
1
5
LAW (Anticarro)
10
0
25
0
M
G
32
Ametralladora
5.56
SA/F
A
12
25
0
Cint
a
-2
+1
M
G
6.5
Ametralladora7,
62
SA/F
A
12
40
0
Cint
a
-2
+1
M
G
216
Imagen
Armas
rango
Arco
de
Ballesta
Proteccione
s
Armadura
Chaleco
antibalas
Coraza
Cuero
reforzado
Escudo
Kevlar
reforzado
Mallas
metlicas.
Peto
FICHA
DE
PJ LA
MO
D
CA
D
A
L
TT
10
0
1 2
-2
TT
10
0
1 3
+1
I
N
PU
N
T
A
P
G
Imagen
Descripcin
PG
6
2
Proteccin +6.
Proteccin +4.
6
4
Proteccin +3.
Proteccin +5.
3
5
Artculo
Kit de herramientas para una profesin, mechero, cuerda (10m.,
150kg).
Sistema electrnico de abertura, agua para 2 das. Computadora
personal. Cmara cinematogrfica.
Botiqun de urgencias.
Comida de campaa (1sem.), cortesana (1 noche), paga de un
siervo (un mes).
Soborno a un vigilante.
Cinturn de utilidades. Habitacin privada para dos en un hotel.
Gafas infrarrojas.
Caja de herramientas. Paga por servicios especializados.
Noche en un hotel.
Noche en un hotel de calidad.
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
Generador de corriente elctrica.
Soborno a un alto cargo.
Servicios de un criado, 1 semana.
Servicios de un mercenario (1 semana), prostituta (1 noche).
Paga por un trabajo ordinario,1 semana.
Utilidades de atrincherado. Kit de demolicin (4 cargas explosivas,
20 de dao).
Comida abundante para uno. Binoculares, cmara.
Comida normal para uno, palanca, linterna. Estufa de acampada.
Transmisor de datos personales, bengalas (9 unidades).
Comida pobre para uno. Telfono celular. Brjula, soldador de
mano, lector de CD.
Pasaje en un transbordador intergalctico. Contador geiser (10m).
Animal de labranza. Mobiliario sinttico.
Pieza de ropa comn, pantalones, chaqueta, gafas.
Pieza de ropa elegante.
Animal adiestrado. Saco de dormir.
Tienda de campaa (4 personas).
217
PG
0.1
1
3
1
0.3 - 1
2
3
0.1/noche
0.5/noche
0.5
4
1.8-5
0.5
0.8
2
0.4
0.5
0.3
0.1
1.1
1.5
0.7
0.28
0.24
0.32
FICHA
DE
PJ LA
REGLAS
OPCIONALES.
SALUD EN NO
MUERTOS
Este sistema refleja con mayor
fidelidad la anatoma de un muerto
viviente, o cualquier otro personaje
inmortal.
Salud
La vitalidad de los personajes No
Muertos o inmortales no se calcula
como en los seres vivos, en lugar de
eso, el personaje posee ciertas zonas
del cuerpo, cada una con una
vitalidad determinada:
1d2
0
1
Zona del
cuerpo
Pie derecho
Mano derecha
3
4
Cabeza
derecha
Brazo derecho
Pierna derecha
Dbil
Hombro
derecha
Pecho derecho
Dbil
7-8
9-10
1112
1314
15
16
17
18
19
20
Tipo
Muy
dbil
Muy
dbil
Dbil
Dbil
Fuerte
Pecho
izquierdo
Abdomen
Fuerte
Muslos,
entrepierna
Hombro izq.
Dbil
Pierna
izquierda
Brazo
izquierdo
Cabeza
izquierda
Mano
izquierda
Pie izquierdo
Dbil
Dbil
Dbil
Dbil
Dbil
Muy
dbil
Muy
dbil
Vitalid
ad
CON x
0.5
CON x
0.5
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1.5
CON x
1.5
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
1
CON x
0.5
CON x
0.5
216
FICHA
DE
PJ LA
Heridas.
Si una parte del cuerpo queda sin
vitalidad, el No Muerto la perder
hasta que se recupere, pero el resto
de
su
ser
permanecer
perfectamente activo. Esto puede dar
situaciones
molonas
donde
los
muertos
andantes
tengan
que
valerse sin una pierna, o queden con
medio pecho desgarrado a causa de
un escopetazo. Por si nadie te lo ha
dicho antes, este es un juego algo
gore.
Un muerto andante no muere por
perder una parte vital de su cuerpo, a
menos que sea expresamente una
zona vulnerable. Si no tienen esa
desventaja,
pueden
andar
perfectamente con media cabeza, o
con un bonito agujero en el
estmago.
Sin embargo, se ver impedido si
pierde determinadas partes de su
cuerpo:
217
PSIQUE ALEATORIA.
Opcionalmente, puedes dejar al azar
la mentalidad de tus personajes
Personalidad.
Siempre es mejor decidir por uno
mismo pero, si andas falto de ideas,
aqu tienes una tabla aleatoria de
personalidad.
Az
ar
1
2
Personali
dad
Concienzu
do
Sensible
Motivacin /
Miedo
xito / Falta
de xito
Aceptacin /
Rechazo
Vigilante
Autonoma /
Ser
controlado
Dramtico
Altruista
Atencin /
Ser ignorado
Ayudar /
Incapacidad
Agresivo
Idiosincrsi
co
Ingenioso
Reconocimie
nto / Olvido
Solitario
Soledad /
Intimidad
10
Supervivie
nte
Sobrevivir /
Debilidad
11
Relajado
Libertad /
Obligaciones
12
Serio
Obligaciones
/ Ridculo
13
Abnegado
Ser necesario
/ No ser
apreciado
14
Devoto
Ser dirigido /
Libertad
15
Obsesivo
Ganar /
Fracasar
16
Seguro de
s mismo
Ser especial /
Ser ordinario
17
Aventurero
Excitacin /
Aburrimiento
Dominacin /
Subordinaci
n
Inconformida
d/
Conformidad
Comportamie
nto
Muy
meticuloso.
Tmido y
reservado.
Guarda mucho
sus secretos
Siempre est
alerta, no
acepta la
incompetencia
Le gusta llamar
la atencin.
Dara la vida
por los dems,
pacifista.
Violento,
agresivo y
anarquista.
Le gusta
superarse, no
tolera el
fracaso.
Utiliza la
inteligencia
antes de la
fuerza.
No depende de
nadie, nunca
pedir ayuda.
Pragmtico y
equilibrado.
Vivir a
cualquier
precio
Poco
ambicioso,
tranquilo y
sosegado.
Silencioso,
equilibrado,
habla solo lo
justo.
Le gusta
sentirse til.
Muy trabajador
y prctico.
Fiel y
obstinado
hasta el final.
Cumplir su
objetivo a
cualquier
precio
(Definir).
Soberbio, le
gusta jactarse
de sus xitos.
No puede estar
parado. Adora
FICHA
DE
PJ LA
el riesgo.
Az
ar
19
Personali
dad
Artstico
20
Vividor
Motivaci
n / Miedo
Creativida
d / No
crear
Disfrutar /
envejecer
Comportamient
o
Muy ingenioso,
adora la belleza y
el equilibrio.
Amante de los
placeres de la
vida.
Intenciones ocultas.
Las intenciones sirven para meter la
paranoia y la incertidumbre entre los
jugadores.
Siempre son secretas, el Narrador
lanzar un dado en secreto y
notificar el resultado al jugador
mediante una nota secreta. Los
detalles de esta, as como el efecto
que tendr sobre la misin corren a
cargo del Narrador. El PJ ser libre
luego de hacer con esa informacin
lo que desee. Puede guardrsela, o
puede confiar en sus compaeros, o
puede engaarlos y manipularlos en
su inters.
No cumplir los objetivos marcados
por la intencin del PJ, sin tener una
causa justificada, supondr una
reduccin
de
la
ganancia
de
experiencia,
as
como
posibles
consecuencias negativas para el PJ
(sus superiores pueden enfadarse
seriamente con l, o incluso intentar
acabar con su vida).
Azar
Intencin
oculta
Descripcin
1-9
Cumplir la
misin
10
Recopilar
informacin
para la
organizacin
Espiar la
organizacin
Sabotear la
misin
El PJ es lo que aparenta,
seguir la partida de
forma normal
El PJ tiene que espiar los
actos de sus compaeros.
11-12
13
14-15
16-17
18-19
20
216
Realizar una
misin
alternativa
Realizar un
objetivo
personal
Enriquecers
e
No Muerto
El PJ es un agente doble.
Trabaja para otros.
El objetivo del PJ es
impedir que se cumpla la
misin
El PJ tiene una misin
propia y secreta.
El PJ tiene motivos
personales que
sobrepondr a lo dems
El PJ intentar sacar
beneficio personal de la
misin.
El PJ est infectado por un
FICHA
DE
PJ LA
No Muerto, pero an no
se ha transformado.
MD
ULOS
DE
EJEM
PLO.
217
FICHA
DE
PJ LA
Si las inspiradas ideas de antes no son suficientes para ti, aqu dejo algunos
mdulos prefabricados donde meter a tus personajes. Estos mdulos estn
inspirados en otros juegos para C-System (Viva la publicidad gratuita XD!), y
pueden dar mucho juego si se usan con imaginacin. As que ya no tienes
excusa para no jugar.
ZOMBIES
DE QU VA.
Historia
El futuro. La raza humana ha
sobrevivido a al tercera guerra
mundial y ha conseguido desarrollar
los viajes espaciales a costa de
cargarse
todo
el
ecosistema
terrestre. Han empezado a aparecer
grandes corporaciones financieras
que expanden sus monopolios fuera
e las fronteras terrestres. Como
consecuencia,
los
gobiernos
terrestres tienen cada vez menos
poder.
IN
SPACE.
MDULOS
Las
mismas
corporaciones
se
boicotean unas a otras, inician
guerras
civiles
para
mantener
ocupados
a
los
gobiernos,
y
comienzan a expoliar los distintos
mundos conocidos. La situacin
degenera en una guerra encarnizada,
que amenaza con destruir a toda la
humanidad.
Para
mantener
el
equilibrio
entre
las
colonias
espaciales, las corporaciones, y los
distintos gobiernos, se instaura el
comit de comercio interestelar (ICC)
y el cuerpo de marines coloniales
(MCC).
DE EJEMPLO
La expansin y colonizacin el
universo
contina,
cientos
de
mundos son examinados, y las
atmsferas de muchos de ellos son
alteradas para albergar vida humana
(terraformados). Los boicots y los
sabotajes
entre
las
compaas
contina, pero las guerras abiertas
son evitadas por el MCC. Parece que
anda
puede
amenazar
ya
la
prosperidad de la humanidad.
216
FICHA
DE
PJ LA
Un
nuevo
Vaus.
mundo:
217
FICHA
DE
PJ LA
organizar
las
diferentes
operaciones ganaderas, adems
de contener el nico puerto
espacial
de
Vaus
(nadie
comprende an por que se coloc
el nico puerto espacial del
planeta
en
una
zona
tan
inaccesible). Dado que es la nica
colonia
con
trfico
espacial,
tambin contiene sucursales de
algunas
compaas
privadas,
entre ellas, Hyperdrine, la mayor
competidora de Weilan Yaunty; y
Oxtel, una faccin misteriosa y
desconocida,
que
muy
bien
podran ser una secta que adoran
a los xenomorfos como a dioses
de la destruccin.
La peculiar atmsfera de Vaus, el
proceso de terraformacin, y las
diferentes
operaciones
humanas
sobre el terreno, ha dado origen
algunas peculiaridades naturales y
descubrimientos
geolgicos
muy
interesantes:
Glaciales del Norte. La mitad
del
hemisferio
Norte
est
completamente helada. El eje de
rotacin de Vaus est inclinado,
esto hace que los rayos de la
estrella ms prxima (Casandra
VII) no incidan sobre esta zona del
planeta ni una vez al ao, por lo
que, a parte de hacer un fro de
dos pares de cojones, siempre es
de noche. Recientemente, se ha
detectado que algo ha colisionado
en esta parte del mundo, pero
unas extraas interferencias (o un
sabotaje, nunca se sabe), han
impedido determinar la naturaleza
y posicin de dicho artefacto.
Las
estepas
de
Tartasa.
Componen la mayor parte de al
extensin slida de Vaus. Ocupan
todo el eje central y parte del
hemisferio Sur. Al norte se ven
limitadas por los glaciales, al sur
por el Ocano Septentrional, y al
Este por el Ocano Ecuatorial.
Antes
del
proceso
de
terraformacin
era
completamente estril, y ningn
ro
surcaba
su
superficie.
Actualmente, existen numerosos
216
FICHA
DE
PJ LA
afluentes
y
algunas
zonas
tropicales dispersas, sin ninguna
lgica en particular.
Los Ocanos Septentrional y
Ecuatorial son, en realidad, una
sola masa de agua, ya que Vaus
solo posee una gran masa
continental. La acidez de dichos
ocanos es bastante superior a la
del agua terrestre, no obstante, se
han encontrado formas de vida
invertebrada de distintos tamaos
y formas. Existen numerosas fosas
de
varios
kilmetros
de
profundidad, por lo que no se sabe
con certeza que puede existir ah
abajo
(algunos
de
los
experimentados cientficos que
han explorados estas fosas han
vuelto canturreando cosas como
Yaji Ash-Shuthath o Ph'nglui
mglw'nafh
Cthulhu
R'lyeh
wgah'nagl fhtagn).
217
FICHA
DE
PJ LA
zombis
inmortales,
por
LOS PERSONAJES.
En esta ambientacin, existen otras
clases de personajes a parte de los
zombis. Se aconseja usar las
puntuaciones dadas en el apartado
de Humanos en un mundo de
zombis para crearte a los enemigos
y PNJS de tus partidas, de todas
formas dejar algunas indicaciones y
seres de ejemplo para los que tengan
ms prisa o sean ms vagos (que yo
tambin lo soy, no creis XD).
Marines coloniales.
Tipos bien entrenados que se
dedican a mantener la ley y el orden
en toda la galaxia. Estn bajo las
rdenes del ICC, y son tipos y tipas
muy duros. Aunque de poco les sirve
tanto coraje contra los aliens, todo
sea dicho.
Los marines coloniales, como todo
humano normal y corriente, siguen
exactamente las reglas de creacin
de personajes, sin ningn tipo de
modificacin ni poderes especiales.
Adems de las tareas tpicas de
exterminio de xenomorfos, te puedes
currar misiones de investigacin,
tareas
de
salvamento,
mantenimiento
de
instalaciones
gubernamentales, etc.
Un marine suele recibir 100 crditos
libres ($) por da de misin, adems,
de toda clase de equipamiento (a
determinar por el DJ).
Mercenarios.
Otros de los grupos humanos ms
frecuentes. Son soldados que, a
diferencia de los marines, solo sirven
al mejor postor. Un mercenario ha de
costearse su propio equipo, por lo
que si no cobra, no tendr ni para
pipas.
Los mercenarios son muy socorridos,
ya que pueden ser contratados para
cualquier tipo de misin que se te
ocurra. Por tanto, son los personajes
perfectos para meterlos en cualquier
sitio
(ruinas
de
instalaciones
216
FICHA
DE
PJ LA
Sintticos.
El equivalente a los cyborgs en esta
ambientacin. Son seres artificiales,
compuestos
ntegramente
de
rganos y materiales sintticos, con
un aspecto prcticamente humano.
La creacin de estos personajes vara
un poco del modelo humano:
Sus atributos pueden sobrepasar el
umbral humano. Al ser seres
artificiales, no desprenden calor
corporal, por lo que los visores
trmicos son intiles en ellos.
No uses el sistema de dao propio de
los humanos, si no el de los zombis.
Es decir, un sinttico muere por
partes, por lo que puede sobrevivir si
le parten por la mitad, o le abren un
agujero en el estmago. No obstante,
a diferencia de un zombi original, un
sinttico no puede pasar sin cabeza o
sin nada de pecho, y solo puede
repararse en un laboratorio.
Igual que ocurre con los ZJS, la
defensa
contundente
de
los
sintticos permite protegerse contra
los daos letales.
Todo sinttico est obligado a seguir
su programacin (servir a al verdad
pblica, proteger la ley, defender al
inocente, no desobedecer a un oficial
de la OCP, y cualquier otra cosa que
se te ocurra).
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
217
Todo personaje
atributos:
alien
tiene
estos
Fuerza
y
Destreza
+3.
Inteligencia -2. Habilidad no
puede sobrepasar el valor 2, y
Carisma sufre un -8 ante seres
no xenozoides o se use para
intimidar (acojona un huevo
encontrarse un bicho de estos
en un tnel oscuro, no creas).
FICHA
DE
PJ LA
Yautujas.
La criatura esa de las pelis del
Schwarzeneger. Un ser humanoide
de ms de dos metros de altura,
enfundado en un traje espacial, y con
el rostro cubierto por una mscara de
metal (por que los condenados son
feos de cojones).
Son muy aficionados a la caza
deportiva, por lo que viajan de
galaxia
en
galaxia
buscando
oponentes dignos con los que darse
de hostias, y luego arrancarles el
crneo para guardarlos de trofeo.
216
FICHA
DE
PJ LA
con
Visin
deficiente.
-3
en
percepcin y alerta. Suelen
usar unas mscaras para
anular este defecto.
217
FICHA
DE
PJ LA
Rangos
Sangrados. Son jvenes, temerarios y
216
FICHA
DE
PJ LA
Y DNDE ENCAJAN
LOS ZOMBIS?
Por si ya se te ha olvidado, esto es un
juego de zombis, y todo lo dems es
segundario (o casi), por lo que, antes
de seguir, tendremos que introducir a
los ZJS en esta ambientacin
espacial.
Como soy un tipo que se toma su
trabajo muy a pecho (cof, cof), no me
voy a contentar con
decir los
zombis aparecen as y as, si no que
voy a soltar cuatro chorradas es
decir, teoras, para que cada uno
introduzca a sus zombis como mejor
quiera (o pueda).
Aunque tambin puedes mezclar
todo lo que se te antoje y crearte
varias
clases de zombis distintos
(perores burradas he visto).
Opcin 1: La magia vud.
La colonia de Nuevo Hait no tiene
ese nombre por mi cara bonita. La
mayor parte de sus habitantes son
jamaicanos, venezolanos, hastes, y
dems pueblos sudamericanos, que
emigraron cuando sus tierras nativas
quedaron devastadas. Muchos de
ellos, an conservan parte de sus
costumbres ancestrales, entre ellas,
la magia vud.
La cosa est en que el chamn de
turno ha resucitado a un grupo de
zombis
para
que
le
sirvan
(protectores, vengadores, etc.)
Estos zombis tienen a su disposicin
la mayora de los cambios y poderes,
salvo aquellos que sirvan para
implantarles cosas encima (implantar
objeto, implantacin monstruosa,
implantar miembro y otras similares).
Estos zombis son seres ancestrales y
msticos, no remiendos de cadveres
muertos.
217
FICHA
DE
PJ LA
Opcin 5: La Llamada
Opcin 4: La plaga
Una nave con desechos txicos ha
cado en Vaus. Como consecuencia
de la radiacin, una buena cantidad
de
la
poblacin
humana
ha
comenzado a sufrir cambios y
malformaciones. Se les detiene el
pulso, se vuelven descerebrados, y
solo ansan comer carne fresca. Si, se
transforman
en
zombis
come
cerebros.
Mientras los jugadores se preguntan
por su nueva condicin, la plaga va
avanzando, las colonias van cayendo
bajo la marea zombi, y, al final, solo
quedan algunos supervivientes.
Solo uno entre diez mil infectados
consigue
mantener
su
antigua
personalidad humana. Los jugadores
pertenecern
a
ese
nfimo
porcentaje. Sin comerlo y sin beberlo,
los
jugadores
sern
zombis
racionales en un mundo lleno de
zombis descerebrados.
Esta idea en cuestin puede aplicarse
a cualquier ambientacin, no solo
aqu, pero, la verdad, molara un
huevo mezclar una invasin zombi
con una invasin xenozoides. Y, para
ms
sarna,
meterle
yautujas
cazando,
marines
acojonados,
cyborgs con aspecto humano que
viajan en el tiempo, experimentos
biolgicos, y todas las idas de hoya
que se te ocurran. Freck Power!
216
FICHA
DE
PJ LA
LOS CACHARROS
En este mundo futurista y espacial,
existen toda clase de objetos, armas,
y vehculos modernos.
Css-ppa-aff
Reaper.
MV: +4
Fotaleza:
12
Blindaje:
26.
Motor: 16
Aerodinmi
ca: 12
Sensores: 6
Radar: 6
Sistemas: 0
M-242
Combat
Descripcin
Fotaleza: 14
Blindaje:
26. Motor:
18
Aerodinmi
ca: 10
Sensores: 0
Radar: 0
Sistemas: 0
Elevador de
cargas
p5000
MV: -4
Fotaleza: 18
Blindaje: 26.
Motor: 18
Aerodinmic
a: 0
Sensores: 0
Radar: 0
Sistemas:0
217
(Dao,
puntera)
Son comunes
en ciudades y
otras
zonas
donde
se
necesiten
patrullas
de
vigilancia.
Necesita
de
un Piloto y un
artillero,
puede
alcanzar una
altura
de
15.000Km, y
tiene soporte
vital para 5
personas.
Can
automtic
o
de
25mm (8,
+0)
Armamento.
Descripcin
(Dao,
puntera)
Todo
terreno muy
usado
en
incursiones
en
desiertos.
2 Caones
automticos
de
25mm
(8, +0)
BUGGY
MV: -1
Armament
o.
Descripcin
Muy
usado
para acarrear
materiales
pesados. Sale
en la pelcula
de Alens, el
regreso.
Armamen
to
FICHA
DE
PJ LA
MV: -8
Fotaleza:
52
Blindaje:
104.
Motor: 52
Aerodinmi
ca: 0
Sensores:
14
Radar: 14
Sistemas:
14
216
Descripcin
Bases militares
intergalcticas
estn
equipadas con
lo ltimo en
tecnologa, no
slo
en
cuestin
armamentstic
a
sino
en
sistemas
de
soporte vital,
medicina
y
confort.
Su
hangar
esta
preparado
para albergar
2
dotaciones
de
combate
completas con
sus
respectivos
vehculos con
sistema
de
expulsin
de
emergencia.
Los
sistemas
de evacuacin
estn
preparados
para evacuar,
ya
sea
individualment
e o en grupos
dentro de sus
cpsulas
de
soporte vital.
Armamen
to.
(Dao,
puntera)
8 Misiles
orbitales
XIM-28
(130, +9).
2
Generado
r
de
partculas
(130, -3).
6
Caones
lser
(13, 0)
4
Caones a
rales de
30mm
(29, +0)
60 minas
orbitales
(13, 0)
FICHA
Tanque
M577 APC
MV: -3
Fotaleza:
25
Blindaje:
26.
Motor: 22
Aerodinmi
ca: 4
Sensores: 4
Radar: 8
Sistemas: 0
Aeronave
UD4L
CHEYENE
MV: -1
Fotaleza:
20
Blindaje:
13.
Motor: 22
Aerodinmi
ca: 9
Sensores: 6
Radar: 9
Sistemas: 0
Descripcin
Carro
de
combate
por
excelencia,
utilizado para
la
insercin
rpida de un
comando bien
adiestrado
y
preparado.
Puede
transportar en
su totalidad 12
combatientes
con
su
respectivo
equipo
y
armamento.
Propulsado por
la turbina de
gas R-370 con
una salida de
286Kw.
Descripcin
Transporte
tctico
y
verstil. Tiene
la
habilidad
de entrar y
salir
por
propio pie de
la
rbita
planetaria.
Preparado
para
casi
cualquier tipo
de
terreno:
comparte
la
fuerza
y
resistencia de
un
carguero
con la rapidez
y
un
alto
poder
ofensivo.
Es
por eso que
se
ha
convertido en
el
vehculo
preferido de
los
Marines
DE
PJ LA
Armament
o.
(Dao,
puntera)
Can
RE700 de
20mm (8,
+0)
Can
doble de
plasma
(39,+2)
Armament
o.
(Dao,
puntera)
Can
automtic
o de
25mm (8,
+0).
7
Proyectiles
antibunker
AGM-220
(75, +9,
blancos
terrestres)
3 x Misiles
Guiados
TSAM (29,
+10)
217
Coloniales en
sus
incursiones.
Su
bodega
esta adaptada
en
su
totalidad para
el transporte
del un tanque
M577 APC.
FICHA
Neruda
Descripcin
Neruda
MV: -3
Pequea nave
de transporte
de un solo
tripulante
Yatuja
ser
usada
para
depositar a un
grupo
de
cazadores
sobre
la
superficie
planetaria.
Fotaleza:
16
Blindaje: 13
Motor: 16
Aerodinmi
ca: 12
Sensores: 6
Radar: 6
Sistemas: 0
Mandaca
Descripcin
Neruda
MV: -5
Fotaleza: 35
Blindaje: 52
Motor: 42
Aerodinmic
a: 9
Sensores: 16
Radar: 19
Sistemas: 10
Nave
interplanetari
a Yautja. Es
usada tanto
para
el
combate
espacial,
como para el
transporte.
Pueden
llevar
contenedore
s
con
organismos
xenomorfos,
a
fin
de
usarlos como
presas
en
otros
planetas.
Jagdja
atoll
Descripcin
Neruda
MV: -10
Naves
nodrizas
yautjas.
Autenticas
fortalezas
espaciales
Fotaleza:
49
Blindaje: 70
Motor: 52
Aerodinmi
ca: 0
Sensores:
14
Radar: 14
Sistemas:
14
DE
PJ LA
Armament
o.
(Dao,
puntera)
Can de
plasma
(13, +2)
Armament
o.
(Dao,
puntera)
4 rayos de
plasma
(13, +2).
3 caones
de
partculas
(52,+1).
1 torreta
pesada
( 91, -1)
Armamento.
(Dao,
puntera)
2 rayos de
plasma (13,
+2).
3
caones
de
partculas
(52,+1).
3
torretas ( 91,
-1)
216
FICHA
Artculo
para
humanos
Juego de
herramient
as
Autograpp
nel (2000
lbs)
Saco de
dormir
Binoculare
s
Estufa de
acampada
Cantimplor
a
Soldador
de mano
Gafas
infrarrojas
Trans de
datos
personales
.
Computad
ora
personal
P-5000
powerload
er
Cuerda de
nailon
Herramien
tas del
electricista
o
mecnico
Botiqun
de
primeros
auxilios
Raciones
de
campaa
El
contador
geiger
(10m)
DE
PJ LA
Descripcin
+1 en artesana.
Permite realizar
chapuzas.
Sistema
para
lanzar clavijas de
alpinistas
Unas plaza
De alta calidad.
Visin nocturna
Estufa
porttil.
Incluye bateras.
Agua para una
persona durante
3 das.
Pequeo
dispositivo para
realzar
soldaduras
Para detectar el
calor corporal
Trasmite
las
constantes vitales
del
marine,
y
todo lo que ve.
Un
ordenador
porttil resistente
al cido y a los
golpes.
Generador
porttil
de
corriente.
100 metros de
cuerda. (120 kg.)
+1 en electrnica
o
mecnica,
permite
hacer
cosas
de
electrnica
o
mecnica
+1 en medicina,
permite realizar
curas.
Para 1 persona
durante
una
semana.
Detecta
radiaciones.
Cos
te
($)
200
100
25
50
30
75
100
200
30
100
0
40
000
100
25
10
50
90
217
M-94 flares
(9 pack)
Bengalas
que
duran 20 minutos
encendidas.
30
FICHA
Artculo
para
humanos
Demokit
Comunicad
or de pulso
Nuetralizer
spray
Tienda de
campaa
(1 2
plazas)
Holgrafo
porttil
Localizado
r personal
Kit de
comunicac
in orbital
Tnr lamp
Adrenalina
*
Anfetamin
a*
Sistema de
suspensin
infrasnica
Abrazader
a
xenozoides
DE
PJ LA
Descripcin
5 paquetes de c15 (dao 20)
Sistema
de
comunicacin del
cmc por ondas
elctricas.
Spray que anula
los efectos de un
cido. 100 usos
Presurizada.
12
horas de oxgeno.
Trasmisor
de
imgenes 3d de
hasta 2 metros
de altura.
Permite localizar
al portador en un
radio de 1000
metros.
Permite
comunicarse en
el
espacio
exterior.
200
metros.
Acoplable
al
hombro.
+1 en fuerza y
constitucin
durante
una
escena.
+1 en destreza e
inteligencia
durante
una
escena.
Anula la ferocidad
de
los
xenozoides. (tira
Vol. + coraje a
dificultad 30)
Impide que un
huevo
xenozoidesse
abra.
Cos
te
($)
500
1
000
100
500
/1
000
100
0
50
1.50
0
200
100
100
20
000
50
Blindaje
s
Bdu
M3 suit
ligero*
M3 suit*
M3
mejorad
o*
Casco
M10 *
Gee suit
Ghillie
suit
Z-110 *
Val
or
4
8
DE
S
0
0
10
12
0
0
2000
2400
15
1500
4
6
0
0
18
-1
+6 en
camuflaje
Anticido.
Neutrage
l Suit *
Polymer
armor *
Disyunto
r
elctrico
*
Wy
shielded
Anticido
16
30
Notas
($)
1000
1600
+2 en
esquivar
xenomorfo
s.
0
2000
6000
1800
0
1000
1600
0
2000
6000
Armas
ligera
s
M4A3
Punte
ra
Ran
go
Da
o
Carga
dor
($
)
12
ATM-2
Medin
a
ATM-1
SabotPistol
+1
100
m
200
m
16
40
0
90
0
+3
80 m
16
80
0
Punte
ra
Ran
go
Da
o
Carga
dor
($)
-1
900
100
2
000
-1
100
n/a
+5
3
800
12
2
300
900
300
3
500
-2
50
12
+1
100
30
1
000
180
0
Armas
media
s
M41A1
Pulse
Rifle*
PN
30mm
renada
Launch
er*
M42A
Scope
Rifle*
M41AE
2 Pulse
Rifle
Mk2
Escopet
a M21A
Escopet
a
de
asalto
216
FICHA
m68
L96
Sniper
Rifle
Ducha
mp
Blaster
ATM-3
Shiva
Mk. 1*
Armas
pesadas
Arma
inteligent
e M-199
Mk2*
M240A1
Lanza
llamas*
GC20
Plasma
Rifle*
ATM-5
Shiva
Mk.2*
M-23
"Thumpe
r"*
Ametralla
dora
Gargoyle
M36A1*
DE
PJ LA
+3
2
500
12
2
000
-2
500
300
2
300
-1
900
120
4
000
Punt
era
+3
Ran
go
150
0
Da
o
8
Carg
ador
500
Cos
te
150
00
350
10
60
4
000
100
0
500
8
000
150
0
270
100
00
-1
50
12
250
0
-3
150
0
600
150
00
Armas
para
yautjas
jvenes
Hoja de
cinto
Pistola
de Red
Pistola
de
dardos
Cuchillas
de
mueca
simple
DE
S
Da
o
Carga
dor
Hon
or
Not
as
+1
--
AP
ENT
+1
30
1H
--
AP,
1H
Armas
para
yautjas
cazador
es
Pistola
de
dardos
mejorad
a
Maul
(una
porra de
polica
con
cuchillas
)
Cuchillas
DE
S
Da
o
Carga
dor
Hon
or
Not
as
+1
30
1H
+2
--
1H
+1
--
AP,
217
de
mueca
normal
Pistola
de
plasma
Lanza
simple
Can
de
Plasma
menor
(hombro
)
1H
-1
60
30
AP,
2H
FICHA
Armas
para
yautujas
guerreros
Cuchillas de
mueca
resistentes
al cido
Pistola
de
Red
mejorada
Lanza
extensible
Rifle
de
Lanzas
Disco
Inteligente
(vuelve
al
lanzador)
Can
de
Plasma
(hombro)
Maul
especial
Can
de
Plasma
(brazo)
Autodestruc
cin
Discos Lapa
(se pega a
todas
partes)
DE
PJ LA
DE
S
Da
o
Car
ga
Hon
or
Not
as
+1
--
AP,
AR,
1H
+1
+3
60
+2
12
--
+1
60
+2
--
-1
60
6M
10
+1
20
ENT
AP,
2H
1H
AP,
1H,
AR
1H,A
R
Armas
para
yautuja
s
honorab
les
Naginata
DE
S
Da
o
Carga
dor
Hon
or
Not
as
+2
--
Colmillos
Kaitip
+3
--
Shuriken
+3
16
--
AP,
2H,
AR
AP,
AR,
1H
AP,
1H,
AR
Equipami
ento de
yautujas
sangrado
s
Dispositivo
de
camuflaje
Protec
cin
D
ES
Notas
general
es
Hon
or
--
10
Acolchado
de
cazador
Mejoras en
el
acolchado
del
cazador
+4 en
ocultarse
. Falla al
mojarse.
P
+1
--
Mscara
de
cazador
10
Disruptor
elctrico
--
Visin
trmica
--
--
Analizador
de audio
--
--
Las
mejoras
pueden
aplicarse
hasta 4
veces.
Anula la
penalizac
in visual
del
yautja
+2 en
sabotear
e
interferir
sistemas.
+3 en
localizar
humanos
+3 en
tiradas
de
iniciativa
y
percepci
n
216
6
4
FICHA
DE
PJ LA
Equipami
ento
para
yautujas
honorabl
es
Armadura
de
cazador
Resiste
ncia
D
ES
--
Mejoras
en la
armadura
del
cazador
+1
--
Camuflaje
avanzado
--
Yelmo de
Cazador
15
--
Kit mdico
--
--
Mira lser
--
--
Visin
electrnic
a
--
--
Visin
predtech
--
--
Notas
Hon
or
Resisten
cia al
cido
(1/2
dao)
Las
mejoras
pueden
aplicarse
hasta 4
veces.
+6 en
ocultarse
. Intil si
se moja
mucho.
Anula la
penalizac
in
visual
del
yautja
tiles de
medicina
(Medicin
a +3)
+3 en
puntera
+3 en
localizar
aliens.
Ver
descripci
n.
Detecta
camuflaj
es.
14
Hon
or
Equipami
ento para
yautujas
ancianos
Armadura
ceremonial
Resiste
ncia
DE
S
Notas
16
-2
Mscara
ceremonial
16
+1
Manto
para
armaduras
ceremonial
es
+2
+1
Anticid
o. Para
grandes
cazador
es.
CAR+1
Anticid
o. Para
grandes
cazador
es.
CAR+1
+8 en
ocultars
e. Muy
elegant
e CAR
15
3
6
n/a
20
20
217
20
PER:7
DES:
9
CON: 3
Pelea: 2
Persuasin: 0
3
+1.
Un
yautja o
humano
adoptad
o como
pupilo
CRIATURAS DE
EJEMPLO.
INT: 4
4
HAB:
0
CAR:
2
Sigilo:3
Alerta:
2
FUE: 13
VOL: 3
Atletismo:
6
FICHA
DE
PJ LA
Pelea: 8
Liderazgo: 5
Intimidacin: 9
Telepata: 6
Regeneracin:6
Acrobacias: 5
Escupir cido: 6
cido: 3
Supervivencia: 12
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca;
garras 4; sangre cida; radar, cola,
camuflaje +3.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Atletismo:15
Exoesqueleto
:1
Coraje: 15
Alerta: 13
Escupir
cido: 4
Supervivenci
a: 10
Acrobacias:8
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca;
garras 4; sangre cida; radar, cola,
camuflaje +3.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Xenozoides Predatorean. Es
ocurre si un yautuja es infectado
xenozoide.
INT:5
CON:
FUE: 15
DES:10 10
VOL: 12
PER:10
Pelea: 8
Persuasin: 0
Sigilo:6
Intimidacin: 6
Liderazgo: 5
Regeneracin:4
Telepata: 6
cido: 3
lo que
por un
HAB:
3
CAR:1
2
Atletismo:14
Exoesqueleto: 6
Coraje: 6
Alerta: 11
Escupir cido: 6
Supervivencia:
4
Acrobacias:8
216
FICHA
Liderazgo: 10
Regeneracin:8
Telepata: 15
cido:6
DE
PJ LA
Supervivencia:
15
Acrobacias: 4
217
CON: 14
FUE: 15
Un yautja con
VOL: 7
CAR:7
HAB: 6
PER:7
FICHA
DE
PJ LA
Sacerdote vud.
Humano con la
capacidad de hacer rituales vud.
INT: 7
CON: 4
VOL: 8
CAR:5
DES: 5 FUE:5
HAB: 6
PER:6
Alerta:4 Pelea:5 Persuasin:4 Atletismo:5
Sigilo:4
Puntera:4Disparo: 3 Acrobacias: 2
Coraje: 3
Medicina: 5Concentracin:6 Ocultismo: 8
Poderes: Poder zombi Magia vud (15
PG)
Marine colonial. El tpico humano con
adiestramiento militar.
INT: 6
CON: 5
VOL: 5
CAR:6
DES: 6 FUE: 7
HAB: 5
PER:6
Alerta:6 Pelea: 5 Persuasin: 3 Atletismo:
5
Puntera: 4 Disparo: 6 Intimidar: 3 Coraje:
6 Medicina: 2
Artillera 3: Seducir 3 Sistemas 5
Pilotar: 3 Supervivencia: 3
Concentracin 3
Equipo: rifle de pulso, Casco militar,
Chaleco M3.
216
FICHA
DE
PJ LA
Oficial
cientfico.
Humano
representante de una corporacin. Son
famosos por traicionar a sus compaeros
y tratar de enriquecerse realizando
investigaciones sobre xenozoides.
INT: 9
CON: 5
VOL: 6
CAR:3
DES:
FUE: 5
HAB: 5
PER:7
6
Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasin: 3
Atletismo:4 Sigilo:4
Puntera: 4 Disparo: 5 Intimidar: 3
Coraje: 3 Medicina: 8
Subterfugio: 8 Ciencia: 9 Sistemas: 8
Zombi inmortal. ZJ recin sacadito de
la tumba.
Terror: 5. Resistencia inicial: 5
INT:
CON: 6
VOL: 5
CAR:6
6
FUE: 7
HAB: 5
PER:6
DES:
6
Alerta:6 Pelea:5 Persuasin:3 Agilidad:5
217
Sigilo:5
Concentracin: 3 Puntera:4 Disparo: 6
Intimidar: Coraje:6 Medicina:2 Lucha: 5
Cambios
y
poderes:
tumores:
3,
Despellejado: 2. Fuerza aumentada: 4.
Constitucin aumentada: 4. Resistencia
extra: 7. Capacidad mental humana.
Velocidad humana. Capacidad de habla.
Lengua elstica. Moldear aspecto.
Mercenario.
El tpico sicario que se
vende por dinero
INT: 4
CON: 7
VOL: 5
CAR:4
DES: 6 FUE: 9
HAB: 5
PER:6
Alerta:6 Pelea: 5 Persuasin: 3 Atletismo:
5
Puntera: 4 Disparo: 6 Intimidar: 6 Coraje:
6 Medicina: 2 Artillera 3: Sistemas 5
Pilotar: 3 Supervivencia: 3
Concentracin 3
Equipo: rifle de pulso, Casco militar,
Chaleco M3.
FICHA
DE
PJ LA
CRNICAS
NIGROMNTICAS
AMBIENTACIN.
La Guerra fra
Al terminar La Segada Guerra
Mundial, en 1945, la situacin de los
paises poda calificarse, cuanto
menos, de catica. Millones de
muertos y desaparecidos, gente
desplazada, poblacin hambrienta y
con fro; destruccin de ciudades. La
mano de obra se resinti y grandes
extensiones de tierras se perdieron
para el cultivo. La actividad industrial
se atras, faltaban materias primas,
herramientas apropiadas, tecnologa
moderna y energa.
La derrota del totalitarismo nazifascista no garantiz las buenas
relaciones
entre
las
potencias
vencedoras. Los enfrentamientos
ideolgicos,
mantenidos
latentes
durante la guerra, afloraron apenas
sta termin. El ao 1947 se seala
como el de la iniciacin de la "guerra
fra", expresin usada para definir la
tensin entre los bloques opositores.
Europa perdi el poder global que
conservaba de la guerra. Naci una
"bipolaridad" del poder encarnado
por dos superpotencias: EE.UU. y
U.R.S.S.
Algunas
monarquas
cedieron
paso
a
regmenes
republicanos: tales los casos de Italia,
Yugoslavia, Albania, Rumania y
Bulgaria. El "mundo comunista
extendi su influencia sobre Europa
Oriental y los Balcanes. Se plante un
nuevo conflicto ideolgico: por un
lado los comunistas y, por otro, las
democracias occidentales.
216
FICHA
DE
PJ LA
El
desarrollo de
nueva etapa.
la
217
FICHA
DE
PJ LA
ORGANIZACIONES.
La Rama E del servicio
Britnico.
Antepasada de la Rama E del
servicio Europeo, y organizacin a al
que pertenecen los personajes de los
jugadores.
La bsqueda de reliquias
antiguas, tesoros y barcos hundidos
tambin han requerido en ocasiones
las habilidades de agentes psquicos.
En ocasiones,
incluso se
han
organizado
expediciones
para
localizar ruinas de civilizaciones
antiguas, o localizar tesoros en islas
remotas.
Bsqueda y proteccin de
posibles talentos psquicos. En esta
organizacin no se obliga a nadie,
pero se brinda ayuda a cualquier
persona
con
talento,
ya
sea
reubicndola, o ofrecindole ayuda
para controlar sus habilidades.
216
FICHA
DE
PJ LA
Otras organizaciones.
El MI5 y el MI6.
El Servicio de Inteligencia Secreto
(SIS), conocido ms comnmente
como MI6 (Seccin de Inteligencia
militar 6), es la agencia externa de la
seguridad del Reino Unido. El MI6 es
responsable de las actividades del
espionaje del Reino Unido en el
extranjero, fue fundado en octubre
de 1909 (junto con el MI5) como la
seccin extranjera de la oficina de
servicio secreta.
Existe un grupo de relaciones
exteriores encargado de mantener el
enlace en especial con los servicios
de Estados Unidos, Canad, Australia
y Nueva Zelanda.
En contra, el MI5 es responsable de
la inteligencia interior y de la
seguridad nacional. Acta apoyado
por los departamentos de asuntos
legales, administracin y logstica.
Est a cargo de la propia seguridad
de la nacin, del contraespionaje y
del terrorismo.
La K.G.B.
En ruso, traducido como Comit para
la Seguridad del Estado. Es el
nombre de la agencia de inteligencia,
as como de la agencia principal de
polica
secreta
de
la
Unin
Sovitica .Fundada el 13 de marzo de
1954, se encarga de obtener y
analizar toda la informacin de
inteligencia de la nacin. Era un
organismo de control de toda la
Unin Sovitica, que desapareci
cuando se disolvi dicha Unin. A
partir de all surgi el Servicio de
Inteligencia Extranjera, el cual pas a
dirigir las actividades de espionaje
fuera
del
pas y le
informa
directamente
al
presidente
del
Gobierno. Inicialmente, la seccin
experimental estaba bajo su entera
supervisin. Pero sucesos ocurridos
recientemente (Libro 1, El que habla
con los muertos), han provocado la
separacin de ambos servicios. Ello a
provocado recelo en la KGB, que no
ve con buenos ojos las actividades de
la seccin experimental.
La C.I.A.
Fue creada el 18 de diciembre de
1947 por el Presidente de los Estados
Unidos,
Harry
S.
Truman,
sustituyendo a la Office of Strategic
Services (OSS) de la Segunda Guerra
Mundial,
usando
muchos
procedimientos y agentes de la
Organizacin de Servicios Especiales
creada durante la guerra con
misiones de espionaje y apoyo a la
resistencia tras las lneas alemanas.
En 1949 se le otorgan poderes para
investigar
sin
necesidad
de
autorizacin
judicial
expedientes
administrativos y fiscales.
La filosofa de la organizacin era
dotar al Presidente de un segundo
punto de vista elaborado por civiles,
frente al aportado por los militares de
la Agencia de Seguridad Nacional.
Los Jefes de estado no amistosos (no
obsecuentes) con Estados Unidos
merecieron una atencin especial de
la CIA mediante Accin Ejecutiva, un
217
FICHA
DE
PJ LA
La seccin experimental de la
KGB.
Es la contrapartida, y principal rival,
de la rama E del servicio britnico.
Despus de la guerra de Vietnam, los
Estados Unidos empezaron un fuerte
desarrollo espacial, sembrando la
rbita terrestre con multitud de
satlites espas. Los soviticos no
podan competir con sus rivales en
ese sentido, por lo que empezaron a
investigar otros campos.
El resultado fue la creacin de un
departamento
de
agentes
con
habilidades extra sensoriales, muy
capaces de competir con el avance
tecnolgico de los americanos.
Localizacin de silos de misiles y
submarinos nucleares, deteccin de
agentes
dobles,
prcticas
de
necromancia y predicciones del
futuro son solo algunos de los
ejemplos de lo que pueden hacer los
agentes de esta organizacin.
En un principio, tena la prctica
hegemona
sobre
los
talentos
psquicos. Cientos de observadores
repartidos por todo el mundo se
dedican a la bsqueda y al
reclutamiento, casi siempre por la
fuerza, de nuevos agentes y personal
con
talentos
especiales.
Los
numerosos favores al Kremlin le
permitieron independizarse del resto
de organizaciones de la U.R.S.S, y
adquirir un gran grado de autonoma.
La aparicin de la Rama E Britnica, y
los mltiples altercados y rencillas
con la propia KGB, que ve a la
organizacin como un gasto intil,
han comprometido seriamente la
credibilidad
y
poder
de
esta
organizacin. Sin embargo, an sigue
siendo una organizacin muy fuerte y
una terrible amenaza para la rama E.
216
FICHA
DE
PJ LA
PERSONAJES.
Personajes posibles.
Para esta ambietacin usaremos el
nivel Avanzado para crear a los
personajes y criaturas menores. Y el
nivel pico para las criaturas de
mayor poder, enfatizando as la
diferencia entre huanos y monstruos.
Los jugadores llevarn a militares,
espas, agentes psquicos o a
personas mundanas que se han
metido donde no les llaman (como un
periodista, por ejemplo).
El
principal
cometido
de
los
personajes ser la investigacin y la
supervivencia, no el acabar con los
monstruos.
Criaturas.
Licntropo recin creado (0 PX).
Fuerza: 11 Constitucin: 9 Destreza:
10
Habilidad: 2 Percepcin: 6
Inteligencia: 2 Voluntad: 6 Carisma:
8 Psinica: 0; Terror: +5.
Regeneracin
Desventajas:
Wamphyri.
Las
propias
(1).
de
los
Ghoul de un perro.
Fuerza: 6 Constitucin: 5 Destreza: 8
Habilidad: 3 Astucia: 7 Voluntad: 6
Percepcin: 3 Carisma: 7
Habilidades: Alerta: (7), Pelea: (6),
Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo
(10),
Puntera (3), Coraje (4),
Intimidar (5).
Ventajas:
Terror: +3.
Regeneracin
Desventajas:
Wamphyri.
Las
propias
(1).
de
los
Leador
mordido
licntropo.
Desventajas:
Wamphyri.
Ghoul
Las
creado a
leador.
propias
de
los
partir
de
un
Las
propias
de
los
por
un
Las
de 300
extras).
propias
aos
de
los
(30
PG
217
FICHA
DE
PJ LA
(7),
Puntera (6), Disparo
Subterfugio
(8),
Intimidar
Etiqueta (10), Actuar (8).
(6),
(4),
Fuerza: 15 Constitucin:
14
Destreza: 9
Habilidad: 2
Percepcin: 9
Inteligencia:
2 Voluntad: 5
Carisma:
3
Terror: +19
Desventajas:
Wamphyri.
Las
propias
de
los
Las
propias
de
los
Las
propias
de
los
Campesino.
Fuerza: 6
Constitucin:
7
Destreza: 4 Habilidad: 4
Percepcin: 3 Inteligencia: 4
Voluntad: 3 Carisma: 3
Habilidades: Alerta (4), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo
(7), Puntera (4), Artesana (8);
Supervivencia (3), Medicina (2).
Ventajas:
Desventajas:
Espa.
Fuerza: 3
Constitucin:
3
Destreza: 3 Habilidad: 6
Percepcin: 4 Inteligencia: 7
Voluntad: 4 Carisma: 4
Habilidades: Alerta (3), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo
(5),
Puntera
(3),
Disparo
(3)
Subterfugio (4), Intimidar (3), Seducir
(1), Psicologa (2), Idiomas (2),
Investigacin (3).
Ventajas:
Desventajas:
Cientfico
Fuerza: 3
Constitucin:
Destreza: 3
Habilidad: 3 Percepcin:
Inteligencia:
9
Voluntad:
Carisma: 3
3
4
5
216
FICHA
Ventajas:
DE
PJ LA
Desventajas:
Mercenario.
Fuerza: 5 Constitucin: 5 Destreza: 5
Habilidad:
6
Percepcin:
4
Inteligencia: 7 Voluntad: 3 Carisma: 3
Habilidades: Alerta (4), Pelea (5),
Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo
(5), Puntera (3), Disparo (5) Conducir
(2), Pilotar (2), Subterfugio (4).
Ventajas:
Desventajas:
Telpata.
Fuerza: 3
Constitucin: 3
Destreza: 4 Habilidad: 3 Percepcin:
4
Inteligencia: 4 Voluntad: 5
Carisma: 3
Habilidades: Alerta (3), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo
(3), Puntera (3).
Ventajas: Telepata (5), barrera
mental (5), escaneo mental (5),
telekinesia (5). Psinica: 4
Desventajas:
Oficial.
Fuerza: 3
Constitucin:
3
Destreza: 3 Habilidad: 3 Percepcin:
3
Inteligencia: 5 Voluntad: 6
Carisma: 8
Habilidades: Alerta (3), Pelea (4),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo
(3), Puntera (3), Disparo (2) Conducir
(2), Subterfugio (6), Intimidar (6),
Seducir (2).
Ventajas:
217
Desventajas:
FICHA
DE
PJ LA
APOCALIPSIS.
Aventura para personajes de nivel
Legendario. Preferiblemente para
jugar como Criaturas de las tinieblas,
Cazadores, o No Muertos.
HISTORIA.
El da del Juicio Final.
El da del Juicio Final ha llegado. La
guerra final entre las fuerzas de la luz
y la oscuridad se ha desatado en la
Tierra y las deidades de distintos
panteones campan libremente por el
mundo.
Los seres humanos son usados como
carne de can en la guerra entre
ambas facciones, tanto dioses como
demonios azuzan a sus fieles en una
cruenta guerra que parece no llevar a
ninguna parte. El planeta es asolado
a una velocidad alarmante.
A medida que pasa el tiempo, las
ciudades van siendo asoladas, los
campos asolados, el cielo es cubierto
por una oscura nube de polvo que no
desaparece nunca. Y la guerra no
tiene pinta de terminar nunca.
LA AVENTURA.
Los personajes.
En esta era de oscuridad y
decadencia, surge una nueva figura:
El Mercenario Oscuro.
Durante siglos, diferentes criaturas
sobre naturales han permanecido
ocultas y alejadas de la humanidad
para evitar el rechazo y la hostilidad
que su condicin de no humanos les
profesaba.
Indiferentes al conflicto entre el bien
y el mal, estos seres, que no
pertenecen a ninguno de los dos
grandes bandos, ahora se ven en un
mundo que ya no les teme y repudia,
si no que les necesita con urgente
desesperacin.
La ayuda de estos individuos
especiales es muy codiciada, ya que
sus especiales facultades pueden
suponer
la
salvacin
de
la
humanidad, o decantar la guerra
hacia alguno de los dos bandos.
Los jugadores llevarn a estos
personajes.
Poderosas
criaturas
sobrenaturales,
repudiadas
y
temidas, pero a la vez necesarias,
216
FICHA
DE
PJ LA
Las facciones.
La mayora de las organizaciones
humanas han desaparecido a causa
del
derrumbamiento
social
y
econmico. Puede que an exista
algn
erudito
de
Alejandra
guardando ancestrales secretos, o
algn cientfico loco que contine la
labor de
los Iluminati, pero son
individuos aislados, no existe una
organizacin como tal.
La Orden de las Cadenas de Hierro y
la horda de Los Cados son los
representantes del Orden y el Caos
en el mundo. El culto a Tiamat se ha
fortalecido de forma desmesurada y
amenaza seriamente con cubrir el
mundo
en
la
ms
completa
oscuridad. La Orden posee ya muy
pocas criaturas sobre naturales, pero
lo compensa con un ingente grupo de
fanticos
humanos.
Estas
dos
facciones estn continuamente en
guerra por expandir su territorio y
sus conflictos anegan la devastada
superficie del planeta.
Los hijos de Selene se han separado
de las Tnicas Rojas y ahora son muy
escasos. En un mundo asolado y sin
esperanza, el culto a Gea y la
preocupacin por el mundo natural
es menor que nunca.
La corrupcin de los Hijos de Set
parece mayor que nunca. Su
influencia y poder se ha extendido
con gran rapidez y ahora ostentan el
control de mltiples regiones de
forma mucho ms directa.
Los restantes Tnicas Rojas estn
dispersados. El Panten y Los Monjes
Prpuras ya no existen como tal, solo
quedan un puado de seguidores de
cada deidad, organizados por lo que
queda de La Hermandad Dorada.
Paradjicamente,
ahora
que
el
nmero de hechiceros es tan escaso,
es cuando ms aceptacin social
tienen por parte de los humanos. La
magia brinda a la gente mundana un
hilo de esperanza entre tanto caos y
miseria.
La Orden de las Sombras ha pasado
al olvido, y nadie sabe que ha sido de
217
FICHA
DE
PJ LA
216
FICHA
DE
PJ LA
El mundo.
Todo orden social ha sido destruido.
No queda casi nada de la poca
anterior al Apocalipsis, las ciudades
estn en ruinas y toda clase de
entidades sobrenaturales se pasan el
da combatiendo en una guerra que
parece no tener fin.
Antiguos conceptos como nacin o
gobierno han quedado obsoletos. Lo
ms parecido son Las Regiones,
trozos de territorio bajo un orden
ms o menos establecido. Pueden ser
una ciudad, una simple fortaleza o
aldea en mitad de un pramo
desolado, o una extensin de tierra
mayor, con varias aldeas y ciudades
ruinosas dentro de su territorio. Al
ms puro estilo medieval, cada
gobernante es seor en sus tierras, y
hace y deshace a voluntad, cobra
tributos, y trata de establecer
alianzas con otras regiones.
An queda algo de tecnologa. Los
vehculos tiles son escasos, pero
existen,
algunas
instalaciones
subterrneas an funcionan con
electricidad, e incluso an se puede
contactar con algunos satlites por
va informtica. No obstante, el
combustible y el personal cualificado
es cada vez ms escaso y difcil de
encontrar.
Prcticamente, las nicas regiones
que prosperan son las que estn bajo
la tutela de La Orden, o las que estn
demasiado lejos de las zonas de
conflictos. Las zonas arrasadas por
La Horda pronto son devoradas e
infestadas por criaturas malignas,
donde solo impera la ley del ms
fuerte.
Por
desgracia,
en
las
zonas
civilizadas la cosa tampoco pinta
bien. Ocupados en sus conflictos, los
regentes pocas veces se preocupan
por
la
gente
mundana,
continuamente
asediada
por
bndalos, psicpatas y criaturas
malignas. Es precisamente por esto
que la ayuda de mercenarios
sobrenaturales y hechiceros es tan
demandada. La Orden tolera muy
mal este tipo de ayuda, a los que
217
de
de
PARTIDAS
APOCALPTICAS.
Esta
ambientacin
tiene
pocas
complicaciones. Piensa en cualquier
juego de fantasa pica, dale un
toque siniestro y oscuro, y listo.
Escenario.
En principio, no es necesario
montarte un elaborado e intrincado
entorno de juego.
No te molestes en describir la
situacin sociopoltica de medio
mundo, ni como va el conflicto entre
el bien y el Mal. Un Mercenario
Oscuro no trata, ni le interesa, salvar
el mundo. Solo se limita a sobrevivir
en l como mejor que pueda.
Basta con que los personajes lleguen
a una ciudad sitiada, a una aldea con
problemas, o que se encuentren con
algn imprevisto en mitad de un
pramo desolado para tener una
partida lista.
Para partidas ms largas, puedes ir
ampliando la zona de juego a medida
que te haga falta, que tus jugadores
vallan descubriendo el escenario
poco a poco.
La idea es que los personajes sean
solo cocientes del pequeo trozo de
mundo en el que viven, siendo
completamente desconocedores de
la situacin
global, salvo
por
pequeos y lejanos rumores.
Bsicamente, un escenario
cuatro parmetros:
tiene
FICHA
DE
PJ LA
Enemigos.
La vida del Mercenario Oscuro es
una
constante
lucha
por
la
superviencia. Nadie confa en ellos, ni
los quiere a su lado. El pueblo llano
los tolera cerca solo el tiepo
imprescindible para que cumplan su
tarea, los ejercitos del orden los
consideran erejes, los ejercitos del
caos, traidores.
Los mercenarios viven de la lucha
porque no se les est permitido vivir
de otro modo.
Devido
a
esto,
prcticamente
cualquier tipo de personaje puede ser
considerado enemigo. Todo depende
de las decisiones que tomen tus
jugadores.
Apoyar a las fuerzas del orden te trae
enmemistades
con
las
fuerzas
neutrales de la naturaleza y las del
Caos; apoyar las del Caos te enfrenta
a las del Orden y a la poblacin
humana; apoyar a la poblacin
humana suscitar la envidia de las
fuerzas del Orden y la ira de las
fuerzas del Caos. En este mundo no
existe la decisin correcta, solo el
mal menor, por lo que los jugadores
vern surgir enemigos por todas
partes.
216
FICHA
DE
PJ LA
M
V
Fortal
eza
Blind
aje
Motociclet
a
Coche
Blindado
Camin
fortificado
-3
15
--6
30
10
-4
16
Lancha
Fantico de La Orden.
Fuerza: 6 Constitucin: 5 Destreza: 4
Habilidad: 4 Percepcin: 3 Inteligencia: 3
Voluntad: 3 Carisma: 4
Habilidades Alerta: (4), Pelea: (5),
Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (5),
Puntera (5), Lucha (5); Supervivencia
(5), Medicina (2).
Ventajas:
Desventajas:
Armamento
.
(Dao,
puntera)
-
Espoln (9,2).
4 torretas
lanzallamas
(8, +0)
-
Inquisidor de La Orden.
Fuerza: 6 Constitucin: 6 Destreza: 6
Habilidad: 6 Percepcin: 6 Inteligencia: 6
Voluntad: 6 Carisma: 6
Habilidades Alerta: (6), Pelea:
Persuasin (6), Sigilo (6), Atletismo
Puntera (6), Educacin (6) Lucha
Supervivencia (6), Disparo (6), Coraje
Intimidar (6).
(6),
(6),
(7);
(6),
Ventajas:
Po (CAR +2 ante fieles)
Desventajas: Cdigo NV5 (cristiandad).
Basilisco Menor.
Fuerza: 7 Constitucin: 8 Destreza: 9
Habilidad: 2 Percepcin: 7 Inteligencia: 2
Voluntad: 4 Carisma: 9
217
FICHA
DE
PJ LA
Posibles aventuras.
Encontrar ideas para partidas no
debera de ser difcil. Bsicamente,
Apocalipsis mezcla a partes iguales la
pica fantstica y el gnero post
apocalptico, por lo que cualquier
idea para cualquiera de estos dos
gneros tambin es aplicable aqu.
Puedes mezclar las partidas de corte
heroico con las de supervivencia
como mejor te plazca.
Algunas ideas adicionales:
216
Proteger
una
comunidad
desvalida del tpico monstruo o
villano desalmado. Este, a su
vez, puede tener a su propia
hueste de siervos malignos o
trabajar para otro villano
mayor. Puede darse el caso
que al amenaza sea un peligro
encubierto,
que
precise
investigacin
(como
un
cambia-formas o un posedo).
Proteger
un
convoy
o
cargamento valioso a travs
de una ruta peligrosa. En plan
pioneros del Salvaje Oeste.
Deshacer
una
desconocida.
maldicin
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
FULL MOON.
Juego para jugar con No Muertos
atormentados de nivel pico o
Legendario, como mejor veas.
EL JUEGO.
De que trata.
Enfocando la partida.
Full Moon trata principalmente de la
bsqueda de redencin participando
en una guerra casi imposible de
ganar.
Los jugadores llevan a criaturas No
Muertas, seres corruptos y malignos
completamente alejados del mundo
natural, que, por un motivo u otro,
tratan de redimirse.
216
FICHA
DE
PJ LA
Bandos enfrentados.
La
causa
que
defienden
los
personajes es una lucha casi perdida
y cada da que pasa la situacin es
cada vez ms crtica.
Cada da que pasa hay ms especies
en peligro de extincin, cada da que
pasa ms zonas desrticas o
contaminadas. Existen demasiadas
criaturas malignas que disfrutan
destruyendo y corrompiendo todo lo
que es bello y natural. Existen
demasiados intereses egostas de por
medio.
En el da de hoy, muy poco son los
aliados de Gea y muchos sus
enemigos.
Los execrables experimentos de Los
Iluminati corrompen infinidad de
formas de vida; la corrupcin de los
Hijos de Set acrecienta la ya de por si
desmesurada
ambicin
humana;
Infinidad de Criaturas y sirvientes de
Tiamat amenazan con apoderarse de
los cada vez ms escasos entornos
naturales. Ni siquiera los hechiceros
de las Tnicas Rojas apoyan a Gea
como es debido, ya que, en el fondo,
ambicionan los tmulos sagrados que
se ocultan en lo ms profundo de las
selvas an vrgenes.
Cada porcin de terreno perdido es
una tragedia, cada batalla una lucha
pica, cada decisin un drama.
Os espera una guerra sin fin en pos
de un ideal largo tiempo olvidado,
una causa perdida con solo una
mnima esperanza de xito.
Pero la recompensa merece la pena.
217
FICHA
DE
PJ LA
PERSONAJES
POSIBLES.
Criaturas salvajes.
Por definicin, lo muerto es lo
opuesto a lo vivo. Una criatura No
Muerta es la mayor ofensa que se le
puede hacer a la vida. Desde
siempre, los servidores de Gea han
combatido con ahnco contra toda
forma de No Vida Entonces, Qu
hacen los personajes luchando por el
equilibrio?
Sencillo. No todos los No Muertos se
resignan a llevar una vida de
corrupcin y decadencia. Algunos
siguen la senda de los Cazadores, y
buscan destruir el Mal que los
transform en lo que son; otros se
centran en vivir sus no vida con un
mnimo de dignidad, acumulando
poder y riqueza; y otros buscan
redencin, volver a lo que una vez
fueron.
Los jugadores llevan a criaturas de
este ltimo tipo. Despus de aos, o
incluso siglos, de oscura soledad, de,
un vaco interior insalvable, el
personaje ha abrazado el culto a Gea,
y busca volver a recuperar su
armona interior.
Puedes jugar con cualquier clase de
No Muerto. Hellspawns, licntropos,
whamphiry,
scubos,
zombies,
ghouls, momias, segadores de almas,
o cualquier otro que te inventes. Lo
que est claro es que todos son
sirvientes de Gea, son hechiceros
drudicos.
Opcionalmente, tambin se pueden
llevar a druidas humanos; seres
fericos (gnomos, slfides, etc.), u
otro tipo de criatura que no
desentone (Cuervos, grgolas, trolls).
No obstante, se recomienda meter
una buena historia y trasfondo para
el personaje, para que no desentone
con la carga dramtica, propia de
esta ambientacin.
Discriminados.
Un No Muerto en busca de redencin
puede ser, casi con total seguridad,
la
criatura
ms
solitaria
y
desgraciada de toda la creacin.
Pocos pueden entender su dolor, y
menos an estarn dispuestos a
colaborar con ellos.
Las criaturas malignas le toman por
un loco y un traidor; los defensores
del orden los tomarn como herejes y
tratarn
de
destruirlos;
los
defensores de Gea no confiarn en
ellos; y los humanos seguirn
temindoles de todas formas.
Nadie ha dico que redimirse sea fcil.
El don de Gea.
Si tus jugadores son veteranos en
eso
de
la
narracin
y
la
interpretacin
de
dramas
existenciales, esto seguro que les
sobra.
El Don de Gea es una medida que
refleja la lucha interna del personaje.
Segn el nivel de Razn del
personaje, Gea otorga ciertos favores
divinos:
0-2. Locura y corrupcin absoluta. La
criatura pasa a ser controlada por el
mster y, con toda probabilidad,
traicionar a sus compaeros.
3-6. Criatura aberrante, alejada de
toda redencin. El aspecto fsico del
personaje se deforma, suma +3 al
terror y +2 a todos sus atributos
fsicos. Cualquier tipo talento mgico
entregado por Gea es retirado. Jams
podr volver a usar la magia pero,
quien sabe, talvez an pueda
recapacitar y alcanzar la redencin.
7-10. Valor genrico entre la mayora
de
los
humanos.
Egostas
y
mezquinos, solo buscan su propio
bienestar. Los No Muertos con este
nivel son tratados con mucho recelo.
Aplcales su puntuacin de Terror sin
misericordia. A los personajes de este
nivel les importa poco Gea y sus
leyes, por lo que cuentan con la
ventaja de que no pierde humanidad
si no siguen sus preceptos, solo
216
FICHA
DE
PJ LA
perdern
ms
humanidad
por
cometer crmenes, actos violentos y
esas cosas.
217
FICHA
DE
PJ LA
del
balance
equilibrio.
del
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
EL VELO.
Juego oscuro con tintes de de
investigacin paranormal, al estilo
"Moonlight".
para su deidad si
mostrando poco a poco.
AMBIENTACIN.
Los Guardianes.
Desde
siempre,
los
seres
sobrenaturales han existido entre
nosotros; para sobrevivir se han
creado una mscara de normalidad
que
les
ha
permitido
pasar
inadvertidos. Permaneciendo en el
anonimato,
se
aseguran
la
supervivencia.
Para evitar ser descubiertos un grupo
de elegidos son enviados a diferentes
partes del mundo para evitar que la
humanidad conozca la gran verdad.
All
donde
surgen
fenmenos
inexplicables, all donde una criatura
es
descubierta,
los
Guardianes
actan, enmascaran los hechos y
eliminan las evidencias.
Estos elegidos son personas con
algn tipo de poder especial.
Individuos cuyos ancestros han
pertenecido a la alianza desde el
comienzo de los das; y cuya nica
meta
es
preservar
el
mundo
sobrenatural
de
las
miradas
indiscretas.
Los Guardianes conforman lo ms
alto en la jerarqua sobrenatural. Los
ms eminentes sabios de Alejandra,
los hechiceros de ms rango de las
Tnicas Rojas, incluso los ms
poderosos demonios anan esfuerzos
para mantener impoluto el mundo
sobre natural.
Huelga decir que no toda
comunidad sobrenatural est
acuerdo con Los Guardianes.
la
de
Algunos
grupos
de
hechiceros
piensan que conseguiran ms fieles
216
se
fuesen
FICHA
DE
PJ LA
El Gremio.
En la actualidad, un grupo de
criaturas sobrenaturales, conocidos
como "El Gremio" se han rebelado a
esta coexistencia y quieren mostrarle
al mundo su presencia.
Esta secta puede ser una rama de
Los Cados, aunque nadie sabe si es
un nuevo grupo independiente. No
parecen seguir ningn culto en
particular, ni tienen ninguna meta
por cumplir. Se tratan de un grupo de
criaturas
sobrenaturales,
completamente mixto y heterogneo,
con un fuerte desprecio por la
humanidad, y ningn respeto por las
tradiciones
de
sus
respectivas
especies.
Se
consideran
a
si
mismos
anarquistas, rebeldes, ajenos a todo
orden y control. Sin ms trabas. Este
grupo salvaje actuar siempre con
brutalidad
y
salvajemente,
sin
ninguna autoridad o lgica aparente.
217
FICHA
DE
PJ LA
EL JUEGO.
Este juego puede ser tomado desde
dos ngulos: Bien llevando a
personajes ya duchos en el mundo de
las tinieblas, o a personajes que an
desconocen la realidad que les rodea.
Personajes duchos.
En este modo los jugadores pueden
llevar a hechiceros, investigadores
psquicos o a cualquier tipo de
criatura. Lo principal es que han de
estar de acuerdo con los preceptos
de
Los
Guardianes,
y
desear
mantener lejos de los humanos
mundanos
todo
los
sucesos
sobrenaturales del mundo.
Los personajes podrn viajar por
medio
mundo
combatiendo
al
Gremio, ocultando las pruebas de un
complot de hechiceros, en busca de
una criatura que no sabe actuar
silenciosamente, evitar un conflicto
abierto entre Los Enviados de Selene
y una mega corporacin que
contamina El Amazonas, etc.
Personajes
inocentes.
Los jugadores son un grupo de
individuos que an desconocen la
existencia de seres sobre naturales
como, por ejemplo, un grupo de
investigadores, o un puado de
supervivientes en mitad de una
invasin zombi.
La cuestin es que los personajes,
salvo, tal vez, uno de ellos,
desconocen la realidad que les rodea.
En un incidente los jugadores son
introducidos en este mundo de
sombras de forma brutal y sin aviso,
y empezarn a descubrir de qu va la
cosa.
Los Guardianes pueden actuar de
varias
formas
(por
ejemplo
atribuyendo el suceso a un grupo
terrorista), y pueden apoyar o
silenciar a los jugadores (iluso
pueden pedirles algo a cambio,
sirviendo de inicio de otra aventura),
para mantener as El Velo a salvo.
216
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
LA
DE
PJ LA
AMBIENTACIN.
Frente las puertas del
infierno.
Los personajes son guiados hacia
cierta ciudad imaginaria. Al parecer
uno de los profesores de la
universidad, el profesor de historia
antigua Arthur Amadeus Straus
conoce su reputacin combatiendo
criaturas, de las tinieblas (o se ha
enterado del incidente con los zombis
en la autopista, si los jugadores han
participado en a dicha aventura) y
precisa de su ayuda con suma
urgencia.
Historia.
Hace un milenio, en los terrenos que
ahora son la ciudad, un No Muerto
muy antiguo y poderoso mantena un
reinado de terror.
Gracias a
incalculables sacrificios humanos,
esta criatura alcanz un poder y
favor divino difcilmente equiparable,
poder que aprovech para rodearse
de un ingente ejercito de criaturas
malignas.
Su poder era imparable, sus fuerzas
incalculables, nada ni nadie pareca
poder frenar su avance. Al final, solo
un grupo de individuos, un reducido
nmero de valientes hroes, se
mantuvo firme contra el mal.
Contra todo pronstico, y a costa de
numerosos sacrificios, lograron llegar
hasta la fortaleza de la bestia.
La leyenda dice que el combate se
prolog durante cinco das y sus
noches, que los cielos rugan, y la
tierra se habra. La intensidad del
combate fue tal que la oscura
fortaleza no pudo aguantar tanto
poder y se vino abajo. Sus
imponentes
muros
cayeron,
y
aplastaron por igual a monstruos y
hroes. Al final, solo uno de los
hroes logr salir con vida.
El Hroe Sin Nombre saba que el
espritu de la bestia era demasiado
fuerte y que unos escombros no
garantizaban su destruccin. El mal
amenazaba con volver a la vida en el
futuro. Para evitar esto el lugar fue
sellado y enterrado por una serie de
ancestrales reliquias msticas, y
encima del terreno se irgui una
hermosa ciudadela fortificada. El
Hroe
Sin
Nombre
y
sus
descendientes se comprometieron
guardar el lugar para que la
oscuridad no volviese jams al
mundo.
Durante
azotada
216
siglos, esta
por guerras,
tierra fue
saqueos y
FICHA
DE
PJ LA
217
FICHA
DE
PJ LA
La ciudad.
La extensin del territorio jugable
puede ser tan grande como quieras.
A mayor tamao mayor complejidad,
pero ms sitio para montar ms
partidas.
Puedes agregar todos los lugares que
desees, aqu dejo unas cuantas
zonas a modo de ejemplo.
La universidad.
La biblioteca de la universidad est
bien surtida gracias al profesor
Straus, pero sus inmediaciones son
peligrosas, sobre todo de noche.
Atrados por la sangre joven, un
creciente
grupo
de
vampiros
adolescentes buscan presas en el
campus de la universidad casi todas
las noches.
Alcantarillas.
Las alcantarillas de la ciudad son
largas y oscuras, en las cuales ha
habido un par de misteriosas
desapariciones ltimamente.
En un lugar con tanto trasfondo
histrico, tambin sera normal que
existiese una zona abandonada, que
se adentrase en lo profundo de la
tierra. Y cuyos planos haya que
encontrar.
Pubs y discotecas
Lugares donde se rene la juventud
para pasar el rato los fines de
semana.
Por aqu siempre hay algn engendro
devorador de almas o algn sectario
vido de vrgenes para sus rituales.
Bosques.
El museo.
Adems,
recientemente,
se
ha
abierto un ala con una bonita
exposicin de arte egipcio (u otra
civilizacin, a tu conveniencia), para
la cual han trado bastante material
importado. Tumbas incluidas.
Cementerio
El clsico y bonito cementerio tan
recurrente en estos casos. Fuente
inagotable de cadveres frescos y
refugio para toda clase de No
Muertos.
El cementerio de la ciudad es muy
antiguo y tiene una buena cantidad
de panteones de familias ancestrales.
Se creativo.
216
FICHA
DE
PJ LA
EL JUEGO.
Esencia.
Se ha dejado sin nombre al terreno
de juego a posta. Si te apetece,
puedes ubicar la aventura en tu
propia ciudad, aunque sera mejor
colocarla en alguna parte con un alto
valor histrico o con muchos
conflictos (Alguna parte de Rumania
por
ejemplo).
Tampoco
es
imprescindible ubicarla en la poca
actual.
Los personajes debern prepararse
para vivir durante un tiempo en la
ciudad, con todo lo que ello implique
(dinero,
alojamiento,
etc.),
y
acometer las diversas misiones que
les encomiende el profesor Straus,
adems de otros imprevistos que irn
surgiendo
por
culpa
de
las
peculiaridades de la zona.
Todo eso mientras protegen a los
inocentes ciudadanos, sobrevive a
los
mltiples
ataques
de
los
seguidores de La Bestia, y tratan por
todos los medios de encontrar las
distintas reliquias antes de que sea
demasiado tarde.
217
FICHA
DE
PJ LA
Otras organizaciones.
-Los
Enviados
de
Selene
pueden desear defender la
zona, que consideran sagrada.
Etc.
216
FICHA
DE
PJ LA
PERSONAJES.
Personajes posibles.
Bsicamente, al tratarse de una
aventura heroica, lo ms plausible
sera meter personajes que se vean
bien como Cazadores. Elegidos,
ocultistas y criaturas con problemas
de humanidad podran ser las
mejores opciones.
Por otra parte, nadie dice que el
grupo tenga que ser de Cazadores.
Como se comentaba antes, existen
muchas organizaciones que pueden
interesarse por La Boca del Infierno.
Los jugadores pueden interpretar a
un grupo de investigadores psquicos
de la Rama E que vienen a
desentramar el porqu de tantas
muertes; o a un grupo de hechiceros
que
tratan
de
averiguar
las
intenciones de cierto culto maligno; o
a un grupo de inquisidores de La
Orden. Las posibilidades son muy
variadas.
Otra cosa sera meter a personajes
de distintas organizaciones, ya que
tendras que buscar una excusa para
que
tan
dispares
asociaciones
trabajasen juntas. Aunque, bien
pensado,
sera
una
buena
oportunidad para usar las reglas de
intenciones ocultas.
Criaturas.
A esta altura del manual, es difcil
pensar en ms criaturas para el
juego.
Cualquiera
de
las
anteriormente citadas puede servirte
en esta ambientacin.
An as, he aqu unas cuantas fichas
ms.
Esqueletos
Coste en PG: 15.
+5.
Terror:
217
FICHA
DE
PJ LA
Vampiro adolescente.
Coste en PG: 31.
+3.
Terror:
Arpas
Coste en PG: 2.
Terror:
+2.
Descripcin: Criaturas con cuerpo
de mujer y brazos y pies de guila.
Suelen vivir en terrenos montaosos.
Atributos: FUE -1; CON: -1; DES: +1.
Trasfondos: Garras, alas.
Observaciones: Se reproducen con
gran rapidez.
Segador de almas.
Coste
en
Terror: +4.
PG:
50
PG.
216
FICHA
DE
PJ LA
FICHA DE PJ
217
FICHA
DE
PJ LA
CRNICAS NOCTURNAS
Nombre del personaje:
Descripcin:
Personalidad:
Historia:
Caractersticas principales
Fuerza:
Constituci
n:
Voluntad:
Percepcin:
Carisma:
Inteligencia:
Caractersticas segundarias
Destreza:
Aturdimiento:
_____ / _____
Vitalidad:
_____ / _____
Habilidad:
Inconsciente O (K.O)
(K.O)
Herido O (-5 )
Moribundo O
Habilidades
Pelea:
Persuasi
n:
Atletismo:
Conducir:
Sigilo:
Educacin
:
Ciencia:
Actuar:
Liderazgo
:
Acrobaci
a:
Etiqueta:
Animales
:
Callejeo:
Alerta:
Puntera:
Arma
Mecnica:
Coraje:
Subterfugio:
Investigaci
n:
Intimidar:
Modos CAD AL R
Proteccin
Trasfondos
Concentraci
n:
Supervivenci
a:
IN PUN D TA PG
Descripcin
Dones especiales
216
Inventario
PG
FICHA
DE
PJ LA
Atributos mgicos
SOLU(Crear):
PAROUS
(Transformar):
RUPT (Destruir):
VOLEN (Controlar):
PSI (Psinica):
Habilidades mgicas
Hechicera:
Nigromancia:
Magia Blanca:
Alquimia:
Druidismo:
Magia Astral:
Elementalismo:
Ilusionismo:
Magia Negra:
PM Principal:
PM Segundario:
Hechizos
Hechizo o
conjuro
Escuela
Nive
l
217
Hechizo o
conjuro
Escuela
Nivel
FICHA
DE
PJ LA
Poder:
Cambios
positivos
1d20
1
2
3
4
5
6
7-8
9-10
11-12
13-14
15
16
17
18
19
20
Carne:
Cambios
negativos
Vitalidad
CON x 0.5
CON x 0.5
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1.5
CON x 1.5
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 1
CON x 0.5
CON x 0.5
216
PUN
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-1
-1
-2
-1
-2
-2
-2
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Poderes
FICHA
DE
PJ LA
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FICHA
DE
PJ LA
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