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4 elementos de la creatividad

La creatividad y la capacidad de innovar, involucran a todas las dimensiones del ser humano (cognitiva, emocional, conductual, corporal, instintiva, trascendental, tica, relacional, social, cultural...). Algo que va ms all del pensamiento creativo o la solucin creativa de problemas.

Es, no slo la generacin o produccin de ideas sino tambin la evaluacin y desarrollo de aquello que generamos. El resultado del acto creativo ha de ser, en mayor o menor medida, original, desconocido, distinto o inusual, y adems, satisfactorio, til, adaptado, que nos resuelve un problema o nos ofrece un beneficio. Es decir, aunar novedad y valor, no es slo pjaros en el aire sino tambin castillos en la tierra, es aquello que hace realidad la fantasa. Como metfora nemotcnica, propongo relacionar los cuatro elementos con aspectos o momentos que se dan en el hecho de crear: Aire (Generacin Produccin). Es cuando generamos ideas, es el espacio para la imaginacin, la fantasa, donde se da permiso al error, a lo descabellado. Es la parte de la lluvia de ideas (brainstorming) en la que se suspende el juicio.

Agua (Evaluacin Duda). Evaluamos aquellas ideas que hemos generado, valoramos sus riesgos y potencialidades, descartamos las que no nos sirven (al menos de momento), las reorganizamos en torno a conceptos o familias semnticas, priorizamos.

Tierra (Concrecin Desarrollo). Materializamos aquello que hemos ideado, es el proceso de realizacin de lo que hemos imaginado, de construir un producto (tangible o no). Un proceso que puede ser largo (La creatividad es un 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin como decan Thomas Edison y Johan Wolfgang Von Goethe).

Fuego (Motivacin Deseo). Y por supuesto el motor de todo el proceso, la emocin, la pasin, las ganas de crear. Todas las personas poseen capacitaciones relacionadas con los cuatro elementos aunque podemos tener mayor tendencia o facilidad para uno u otro. Por ejemplo, hay personas que generan muchas e ingeniosas ideas pero que nunca las llevan a cabo,

otras, en cambio, son eficaces para materializar algo a partir de cualquier idea que escuchan. Las hay que pueden embarcarse, empleando mucho tiempo, energa y dinero, en un proyecto poco o nada viable por no haber realizado una buena evaluacin, de igual manera que otras pueden perder la oportunidad de una gran creacin por no haberse atrevido a darle continuidad. Hay tambin quienes con una gran motivacin suplen cualquier carencia que tengan en otros aspectos. Por supuesto, en el acto creativo se suelen dar todos esos elementos de forma difcil de diseccionar, en espiral, con idas y venidas de uno a otro y, frecuentemente con mezclas entre ellos. No obstante cabe recordar la importancia que tiene separar conscientemente (al menos en los momentos que decidamos), cundo estamos generando ideas de cundo las estamos evaluando. De no ser as, no permitimos que se d la desinhibicin suficiente, el vuelo necesario para establecer conexiones,analogas, poco usuales que nos permitan una idea luminosa. Por ejemplo, si hacemos una lluvia de ideas en grupo, no permitamos durante la fase de produccinexpresiones como eso es imposible, eso es absurdo, trabajemos seriamente, qu tontera o risitas irnicas que lo que consiguen es bloquear el clima grupal, desalentar el esfuerzo de escape de lo obvio y que el grupo quede aferrado a lo factible, abortando el viaje al absurdo necesario para dar con pepitas de oro. Apuntemos todas las ideas por descabelladas que parezcan. Ms tarde ya pondremos la cautela al evaluarlas. Paradjicamente, el saber que habr una buena evaluacin de las ideas que generemos, nos libera para volar ms imaginativamente.

Tcnicas para fomentar la creatividad:

1- Seis sombreros para pensar


Qu es? Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicacin utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral. La tcnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar".

Para qu? El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta tcnica son tres:

Fomenta el pensamiento paralelo Fomenta el pensamiento en toda su amplitud Separa el ego del desempeo Cmo?

De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema. El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:

Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informacin que tenemos y aprender de ella. Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos. Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado. Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudar a ver por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios. Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las tcnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento. Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso del pensamiento. Con l se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones".

Esta tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocacin de los sombreros puede ser diferente al expuesto.

2- Anlisis morfolgico

Qu es y para qu? Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz. Cmo? 1. Especificar el problema u objetivo. 2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse:

"Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?" 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.

Ejemplo: Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin. Matriz de las ideas para editorial Clase
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ficcin No ficcin Clsicos Libros "cmo" (cocina, cuidado del hogar, etc.) Negocios Libros de texto Infantiles Religin Misterio Deportes

Propiedades

Procesos
Adquisicin de originales

Formas

Sonido (audio, libros) Color Textura Responsabilidades sociales Ilustraciones Esencia: papel o disco flexible Olor Ejercicios, juegos o rompecabezas Sabor Forma grande, pequea o estructura rara

Libros para regalo de gran formato Produccin Boletn Mrketing Antologas Distribucin tradicional o no Software tradicional Software de escritura Encuadernado Saldo Rstica Publicidad Premio Tiempo desde el manuscrito Revista al producto acabado Conocimiento o Hojas sueltas entretenimiento Diseo y formato Empaquetado con otros productos

(Tomado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

3- Binica
Qu es y para qu sirve? Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica.

El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.

Cmo? 1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares. 2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico. 3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos.

Qu puedes extraer de la naturaleza para generar ideas? Qu puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo silln?

4- -Brainstorming o Lluvia de Ideas


Qu es? Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas.

Para qu? El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Cmo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj. Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo. Etapas del proceso:

1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran 2 Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas 3 Trabajo con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos? Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo: el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita; la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales. 4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.

Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea

Brainstorming Bungy: es un software gratuto que te permite escribir tus ideas, evaluarlas e imprimirlas o guardarlas en tu ordenador.

5- Usos inusuales
A veces se designa este ejercicio como redefinicin del objeto, porque descubre finalidad distintas de la corriente. Los objetos suelen tener una utilidad fundamental. La silla sirve para sentarse, el plato para poner la comida y el peridico para enterarse de la informacin diaria. Pero a veces los empleamos para otras finalidades. Con el peridico envolvemos la comida o los zapatos, los nios hacen aviones o construyen gorros napolenicos, el motorista se lo pone en el pecho bajo la cazadora para combatir la glida corriente en invierno; inspirados en l hacen camisetas llamativas; se venden los viejos para campaas de caridad y en invierno calientan las manos ateridas de los albailes. Es conveniente ofrecer ms de un objeto, para evitar bloqueos en un campo determinado. Se sugiere que enumeren cuantos usos se les ocurran, todo lo que puede hacerse con ellos, en todas las situaciones posibles.

6- Mtodo 635
Qu es? Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.

Claves Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco. Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que slo dispone de cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en slo media hora. Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas: divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de cuan fcil ha sido ser tan creativo.

Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en el Batelle Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el nmero de participantes, ni el nmero de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen resultados parecidos.

6.1Cuadro de potencial versus aplicacin


Qu es? Es una tcnica creada por David Dez Snchez de Neuronilla.

Por qu? Permite valorar las ideas en funcin de dos parmetros:


Su potencial creativo, la medida en que una idea es novedosa incluso revolucionaria, o su utilidad para provocarnos la generacin de otras ideas (idea puente). Su aplicabilidad, en qu medida una idea es susceptible de ser llevada a la prctica.

Cmo? Se realiza cuando ya ha existido una seleccin previa de las ideas (dado que requiere cierta inversin de tiempo es til para aquellos objetivos creativos que tienen una relevancia alta). Se dibuja un cuadro de doble entrada que nos da cuatro casillas en las que iremos distribuyendo todas las ideas.

Alto potencial y alta aplicabilidad. Son las ideas geniales, las ideas estrella, aquellas que ms vamos buscando en una generacin pero, como es normal las que menos frecuentemente aparecen. No nos desmotivemos si esta casilla queda vaca, nuestra produccin no ha sido en vano. Es conveniente que posteriormente realicemos la tcnica PNI con las ideas de esta casilla. Alto potencial aunque baja aplicabilidad. Son aquellas difciles de llevar a la prctica pero que encierran un poder para sugerirnos otras ideas o para ofrecernos otro enfoque revolucionario. Estas ideas tambin pueden ser muy valiosas y si el objetivo creativo es importante suele ser provechoso dedicarlas un tiempo de trabajo. Podemos profundizar en busca de los conceptos que encierran y desde ah generar otras ideas. En cualquier caso se archivarn para que se puedan consultar en un momento posterior. Bajo potencial pero alta aplicabilidad. Aunque no sean novedosas, suelen surgir ideas que se pueden poner en prctica y que mejoran la calidad de nuestro trabajo. Ellas tambin son una buena cosecha de nuestra produccin de ideas. Bajo potencial y baja aplicabilidad. Estas ideas se desechan. Mejor an si ni siquiera utilizamos tiempo en apuntarlas. Es preferible realizarla en grupo (en una pizarra o rotafolio pero mejor en una proyeccin informtica).

Tambin se puede utilizar la lista de ideas que tenemos y otorgarlas un signo a cada una de las tres primeras casillas (por ejemplo una estrella, un crculo y un cuadrado respectivamente o cambiar su color de letra con un programa informtico de tratamiento de texto). A = Aplicabilidad P = Potencialidad

A= alta P= baja A= baja P= baja

A= alta P= alta A= baja P= alta

6.2-PNI
Qu es? Permite una evaluacin ms detallada de las ideas ms relevantes. Se analiza cada idea segn los siguientes apartados:

Aspectos Positivos (P), sus potenciales y aquellas razones por las que consideramos que la idea puede funcionar con xito. Aspectos Negativos (N), su debilidades y aquellas razones por las que consideramos que la idea puede no funcionar o que nos llevan a la precaucin y la cautela. Aspectos Interesantes (I), aquellas cuestiones que son importantes tenerlas en cuenta, pero que no son ni positivas ni negativas o que pueden tener ambos efectos.

Se puede realizar en grupo con las ideas una por una y anotando los comentarios en la columna de la P, N I. Tambin se puede realizar en un primer momento en solitario y una posterior puesta en comn del grupo. Despus de la tcnica se decidir la idea o ideas a desarrollar. Por qu? Permite descubrir el potencial de cada idea y evita que descuidemos posibles efectos adversos. Cmo? Se utiliza cuando ya ha habido un filtraje de las ideas generadas y nos quedamos con unas pocas de ellas (no ms de 6, en caso contrario utilizar alguna de las tcnicas de evaluacin anteriores).

6.3- Grupo Nominal (TGN)


Qu es? Es una tcnica de creatividad que sirve para generar ideas y evaluarlas. Se trata de una combinacin entre la fase de aire (generacin de ideas y por lo tanto sin juicio) y la parte de agua (evaluacin de ideas), entre lo escrito y lo dialogado mezclandoBrainwriting y Brainstorming. Para qu sirve? Es una tcnica muy til para los objetivos creativos que tienen un gran nmero de soluciones. Eficaz para concretar ms nuestros objetivos creativos y hacer una primera criba para nuestra evaluacin de ideas. Cmo? Se plantea y/o recuerda el objetivo creativo: queremos ideas para y se dice en voz alta al grupo. Cada miembro del grupo escribe sus ideas en silencio (tambin el dinamizador para una mayor estimulacin y enriquecimiento). Unos 5 o 10 minutos aproximadamente.

Cada participante dice sus ideas en voz alta (que estarn numeradas) y se escriben en una pizarra o similar. El dinamizador escribe las ideas de forma breve y clara. Si las ideas se repiten no se vuelven a escribir pero s se escriben los matices diferenciadores de las ideas, si as fuese el caso.

Cuando ya estn todas escritas se abre un coloquio de evaluacin, aclarando la importancia y significacin de cada idea. Se seleccionan entre 5 y 9 ideas finales Ahora es el momento de la votacin. Cada participante tiene una tarjeta por cada idea. En la esquina superior izquierda pondr el nmero de la idea a votar y en la esquina inferior izquierda un nmero del 1 al 5 (en donde el 5 es la idea ms importante o de mayor potencialidad). De esta forma:

Se hace el recuento de los votos. Se dialoga sobre el resultado. Nota: si a los participantes se les ocurren ms ideas durante el proceso, todas las son bienvenidas y tambin tienen nmero y se incluyen en la votacin final. (Tomado de Fernndez Romero, Andres: Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones

6.4- Anlisis DAFO (SWOT)


Qu es? El Anlisis FODA (SWOT en ingls) o ms conocido como DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas yOportunidades) se trata de una tcnica de evaluacin diseada en su origen por Albert Humphreydurante los aos 60s y 70s en EEUU. Esta tcnica es aplicable a diferentes mbitos (personal, asociaciones, empresas, administraciones), si bien es de gran utilidad en las organizaciones empresariales. No es una tcnica de creatividad pero puede ser til para ella tanto previa a la generacin de ideas para determinar el objetivo creativo como al final, en la fase de evaluacin, cuando ya tenemos una idea y queremos valorar sus implantacin.

Por qu? Ayuda a determinar y localizar las ventajas competitivas de la empresa. Permite analizar nuestras Fortalezas y Oportunidades frente a las Debilidades y Amenazas del macroentorno. Evala la situacin de la organizacin en el momento actual a travs de sus Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades y ayuda a la generacin de estrategias para el desarrollo de la empresa y la obtencin de xito. Aunque no es una tcnica de creatividad en s misma puede ser ayudadora para la creatividad puesto que de su aplicacin suelen generarse nuevos objetivos creativos.

Tambin se puede adaptar a la evaluacin de una idea. Cmo? 1) Analizar las reas en las que se divide la tcnica. Anlisis interno: analizar las Debilidades (listar) y Fortalezas (listar) de la empresa, es decir, identificar los puntos dbiles y fuertes de la organizacin. - Debilidades: recursos y situaciones que limitan aprovechar las oportunidades. Se trata de evitarlas y/o eliminarlas. - Fortalezas: capacidades, potenciales y elementos fuertes de la propia empresa que son muy beneficiosos para el posicionamiento y el progreso. Ayudan a aprovechar las oportunidades por lo tanto hay que tratar de explotarlas al mximo.

Anlisis externo: analiza las Oportunidades (listar) y Amenazas (listar) que puede dar el mercado. - Oportunidades: aquellas situaciones positivas que se generan en el entorno que hay que aprovechar para el desarrollo de la organizacin. - Amenazas: fuerzas contraproducentes que proceden del entorno que limitan el progreso de la propia organizacin como la competencia o el mercado que presenta dificultades para una empresa. Este anlisis interno y externo tiene como finalidad la situacin de nuestra organizacin en el terreno competitivo y nos ayuda a identificar mejor nuestra posicin en estos dos niveles para poder explotar nuestras fortalezas, controlar y/o detener nuestras debilidades, evitar amenazas y aprovechar al mximo las oportunidades. 2) Esquema DAFO ANLISIS INTERNO DEBILIDADES FORTALEZAS ANLISIS EXTERNO EJE NEGATIVO OPORTUNIDADES EJE POSITIVO AMENAZAS

Se trata de hacer un anlisis completo, tanto del rea interna como de la externa pero es esencial centrarnos en lo positivo. 3) Establecer la o las estrategias a emplear. Con las claves que nos ofrece el anlisis DAFO es ms fcil dirigir nuestra estrategia. En Neuronilla proponemos una sesin de generacin de ideas despus del anlisis puesto que de l suelen surgir nuevos objetivos creativos. Tambin se puede adaptar el esquema para la valoracin de una idea, observando las debilidades y fortalezas de esa idea concreta y las amenazas y oportunidades que tendramos en su puesta en prctica.

7- Mtodo Delfos (Delphi)


Qu es y para qu? Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.

Para qu? Una gran ventaja es que se puede hacer a distancia. No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan. Cmo? Estructura del grupo de trabajo. Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema. Etapas: 1 Exponer el problema Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.

2 Primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.

3 Cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

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