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BESTIARIO #1

Javier R. Marcial Chong

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INDICE Licntropos Elementales del Aire : o Slfides o Grifos o Hipogrifo o Unicornio o Pegaso o Ave Roc o Mujer Cisne o Esfinge o Androesfinge o Ginoesfinge o Crioesfinge o Hieracoesfinge Seres del Mar: Ninfas Elementales de la Tierra o Gnomos o Brownie o Leprechaus o Gremils o Damas Blancas o Damas Verdes o Fatas o Pixy o Gigantes Elementales del fuego o Salamandras Dragones o Segn Aquelarre o Segn Dragonlance Dragones Blancos y Plateados Dragones Rojos y Dorados Dragones Verdes Dragones Azules Dragones Negros Dragn Rojo Dragn Azul Dragn Verde Dragn Blanco o Dragones Benvolos Dragn Dorado Dragn Plateado Dragn de Cobre Dragn de Bronce Dragn de Latn Lamassu Anfisbena Fuego Fatuo Squonk Mandrgora

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Amemait Catoblepas Yale Stiros Vampiros Aaracokra Tipos de Magia o Magia Blanca o Magia Roja o Magia Negra o Magia Adivinatoria o Magia Ceremonial o Magia Tergica Banshee Jinn Moor Scubos El Wendigo Zombies

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LICNTROPOS Los licntropos son seres humanos que pueden transformarse en animales. Se pueden distinguir 3 tipos de licntropos: * * * Licntropos autnticos: para los que la licantropa es un rasgo gentico.

Junio 2007

Licntropos infectados: su licantropa aparece al ser heridos por un licntropo autntico. Licntropos artificiales: pueden controlar su licantropa mediante objetos mgicos.

Los licntropos suelen tener dos formas; la del humano y la hbrida. La forma hbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee tambin rasgos humanos. La forma hbrida es del tamao del animal, y no del humano. Algunos licntropos presentan una tercera forma, que se corresponde nicamente con la del animal, sin ningn rasgo humano. Cualquier criatura que haya sido herida por un licntropo, pero no muerta, puede contraer su licantropa. La probabilidad de que esta licantropa pase a la vctima es mayor cuanto ms fuerte sea el licntropo autntico. Para extirpar la maldicin es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta afliccin slo puede ser extirpada a los licntropos infectados. Los licntropos autnticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones slo afectan a los licntropos infectados. stos son humanos por el da y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena. Un licntropo infectado que adopta la forma hbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados. En la forma hbrida o de animal, los licntropos slo son heridos por la plata o armas mgicas, ya que los dems objetos producen heridas que curan muy rpido. El grupo de los licntropos artificiales es bastante ms complejo. Slo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto mgico causante de su licantropa. Cuando tocan el objeto se transforman en un licntropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto. Para terminar, decir que un licntropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado al ser muerto. Los licntropos ms conocidos son: * Hombre lobo * Hombre oso * Hombre tigre * Lobo de Mar * Mujer Cisne

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ELEMENTALES DEL AIRE SLFIDES Las slfides son semihumanas voladoras de gran belleza. Estn emparentadas con las Dradas y las ninfas. Fsicamente, una slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn emparentadas. Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos rboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montaas, o tallados en los rboles. Una slfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su gil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas slo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carcter mgico. Si se les lanza un conjuro antimagia no pueden volar. Las slfides tienen otras muchas habilidades mgicas, como la de hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire. Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide deposita un nico huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y d calor al huevo hasta el momento de su eclosin. Las pequeas slfides tienen el aspecto de una nia humana, pero con dos pequeas alitas. Estas pequeas slfides pueden alcanzar el gil vuelo a partir de los 10 aos. GRIFOS Son seres voladores, mitad len mitad guila, y muy feroces. Su parte superior es la de un guila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un len, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola parecida a una serpiente. La mezcla de los dos animales, superiores y solares, expresa el carcter ms benfico de este ser. Su tamao es bastante grande, suelen medir unos 3 metros. Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levantndolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeos de no ms de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzndose en picado con el peso de su cuerpo. Los grifos tienen caractersticas de los dos animales de los que est formado, por parte de las guilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de len le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un lder. Suelen vivir en montaas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos estn hechos de ramas y hojas. Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan

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con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensrselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida. Como ciertas formas de dragn, se halla siempre como vigilante de los caminos de salvacin, junto al rbol de la vida o un smbolo similar. EL HIPOGRIFO El hipogrifo es el extrao fruto de la unin de un grifo macho y una yegua. Se cuenta que fu la montura preferida de los caballeros de Carlomagno, guerreros de los siglos VIII y IX, cuyas aventuras, muy romantizadas , transcribieron escritos posteriores.

Aunque el hipogrifo apareciera en estas fbulas heroicas como un animal poco comn pero autntico, en realidad esta bestia alada fu inventada en 1516 por Ludovico Ariosto, autor del poma pico italiano "Orlando Furioso", que narra las azaas de varios caballeros de Carlomagno. Al igual que un grifo el hipogrifo de Ariosto posee cabeza y pico de guila, patas delanteras de len, con garras y alas de rico plumaje, mientras que el resto de su cuerpo es el de un caballo. El hipogrifo fu domado y amaestrado por el mago Atlante, puede volar ms alto y ms rpido que cualquir pjaro, y es capaz de bajar en picada a la velocidad de un relmpago cuando el jinete est dispuesto a aterrizar. Semejate operacin resulta algo temida incluso para los caballeros que normalmente no tienen miedo, stos se muestran encantados ante la capacidad del corcel de ir de un lado del globo al otro. Aunque a los hipogrifos les gusta jugar con la gente que est intentando darles caza, en cuanto el jinete se monta demuestra ser un compaero leal y colaborador. En manos del caballero Rogero, vuela por encima de los Alpes en su camno de Italia a Inglaterra, donde deja asombrados y embelezados a soldados y nobles al aterrizar en el campo en medio de ellos. Despus despega de nuevo, y Rogero y su montura ponen rumbo a Irlanda, donde descubren a la bella doncella Angelina en las garras de un terrible monstruo marino.Al ver la sombra del hipogrifo cernindose sobre l por encima de las aguas, el monstruo abandona su presa para ir por esta de mayor tamao y ms apetitosa; pero cuando el hipogrifo diestramente hace un quiebro, Rogero desarma al monstruo con el resplandor cegador de un escudo mgico. Rogero y Angelina saltan a lomos del hipogrifo y se alejan en busca de nuevas aventuras. UNICORNIO "El Unicornio es una raza especialsima, ligada a nosotros en amor y servicio. Seala el camino, guarda el portal, espera hasta el fin". "Atencin! Vendr una edad en que la ciencia oscurecer por doquier las esperanzas de los hombres. Carros de hierro rodarn por la tierra, que se endurecer y vaciar para soportar su peso. El aire se llenar con el clamor de muchas voces. Plagas y enfermedades desconocidas sern multitud. La esfera de la Luna retendr las huellas del calzado del Hombre." "Dos reinos poderosos se disputarn el mundo, y se volvern contra el, hasta que el suelo y el mar enfermen, y el viento se convertir en un flujo de vapores envenenados. Y todo hombre ser puesto a prueba dolorosamente, de tal modo que al fin ninguno escapar de la opcin entre la Luz y la Oscuridad." "Entonces, en el Tiempo de la Gran Purificacin, volver el Unicornio con gran fuerza. Se mantendr en los limites de nuestra realidad, sembrar en nuestra mente sueos de una edad ms

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brillante en el futuro; sern muchos los ansiosos por verle en su forma verdadera. Pero el Unicornio es una criatura espiritual y se conforma segn las imgenes que convoca en el corazn de quienes le llaman. Y habr tanta idea deforme o conflictiva sobre su naturaleza que con suma dificultad hallar el camino para satisfacer a todos." PEGASO Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mgica. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje. Un pegaso es una criatura muy tmida que slo puede ser domada por jinetes de buen corazn. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirn a quien intente domarlos con fines malvados. Su origen se encuentra en la mitologa griega: Cuenta la leyenda que Perseo decapit a Medusa y de su cuello brot Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpe el suelo del monte Helicn y de su golpe surgi un manantial, que se considera la fuente de la inspiracin potica. A pesar de los intentos de domar al mgico y veloz caballo, slo Belerofonte lo consigui despus de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. sta se le apareci en sueos y le dio una brida mgica para domarlo. Belerofonte trat de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derrib a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompens al caballo dndole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como smbolos de su poder. Pegaso pas a ser con los aos una constelacin estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrmeda. Los pegasos que nacen del cuello de una Medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso, stos son ms fuertes y su tamao es mayor. Suelen ser lderes de las hordas de pegasos y slo pueden ser domados por los hroes ms nobles. Los pegasos tienen la forma y el tamao de un caballo rabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque tambin se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragn intenta atraerlo a lugares de difcil acceso para que el dragn no pueda seguirlo fcilmente, y as aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes. AVE ROC Enorme ave mtica, a la que se consideraba tan poderosa como para poder llevar elefantes y otras criaturas de gran tamao a su nido, donde los devoraba. Habita en las altas montaas de madagascar; llega a vivir de 30 a 40 aos y llega a medir hasta 18m de envergadura. Ello ocurre en una de las fantsticas aventuras de Simbad el Marino, en la compilacin de cuentos conocida como Las mil y una noches .

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Los cuentos probablemente tienen su origen en fuentes muy diversas, entre ellas persas, indias y rabes, y las historias de Simbad pueden estar entre las primeras, tal vez del siglo VIII d.C. En un viaje de comercio, despus de quedarse dormido en la isla donde mora el Ave Roc, Simbad despierta y se encuentra abandonado por sus compaeros. Descubre el imponente huevo del Ave Roc y se oculta junto a l, de tal modo que cuando vuelve el ave a su nido es capaz de atarse con su turbante a una de sus patas, lo que le permite ser llevado fuera de la isla al da siguiente, cuando el Ave Roc alza el vuelo en busca de alguna presa. Tambin aparece mencionada por el viajero veneciano Marco Polo en su descripcin de Madagascar y las islas del este africano. El motivo del ave gigantesca surge a menudo en la mitologa universal. En la tradicin india el dios pjaro, Garuda, lleva a Visn a cuestas; y un monstruoso pjaro, el simorg, aparece en un mito persa. MUJER CISNE Las mujeres cisne son humanas que pueden transformarse en cisne. Presentan distintas cualidades dependiendo de si estn en forma humana o en forma cisne. Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de transformarse voluntariamente en cisne o en mujer. sta es su diferencia principal con el resto de licntropos. Si una mujer cisne pierde su objeto mgico de transformacin queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento. Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde slo pueden escapar con su forma cisne. Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la proteccin de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas. Su personalidad est muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dradas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados. Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque caracterstico. Aun as, no suelen encontrarse entre humanos. En su forma cisne, suelen habitar en ros, lagos y pantanos, junto a otras especies acuticas. Los cisnes tienen sentidos muy agudos con los que detectan rpidamente a una presencia intrusa. Ante un ser hostil se defienden, picando, saltando y golpeando con las alas. ESFINGE Una esfinge es un ser con cuerpo de len y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses. Est presente en varias de las mitologas clsicas. En la mitologa egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de len, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. En Gizeh se les asociaba con el conocimiento de lo pasado.

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Una de las esfinges ms admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representacin de la cara de este rey y el cuerpo de un len tumbado. En Tebas, era representada con cabeza y pechos de mujer, cuerpo de toro o de perro, garras de len, cola de dragn y alas de ave. En la mitologa griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destruccin. Su descripcin sigue siendo la de un len, a veces alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Se tumbaba en altas rocas y se dedicaba a lanzar un acertijo a quien pasase por all. Si no acertaba el acertijo era estrangulado por la cola de la esfinge. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa "la estranguladora". En la mitologa fantstica existen 4 tipos de esfinges aladas: ANDROESFINGE Son esfinges con cuerpo de len macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge ms fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Slo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al da. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pnico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirn fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misin de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las dems esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges. GINOESFINGE Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son ms inteligentes y sabias. Viven en climas clidos y desrticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra informacin que consideren interesante, como por ejemplo, la localizacin de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y los usarn para satisfacer su enorme curiosidad. Por eso utilizan mucho la clariaudiencia para espiar comentarios de otros seres. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algn favor. CRIOESFINGE Son esfinges masculinas con el cuerpo de len alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carcter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun as cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar a ginoesfinges para aparearse con ellas. Una vez localizada la cueva de una ginoesfinge lucharn entre ellos, y el ganador el combate entrar en la cueva.

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HIERACOESFINGE Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero su cuerpo es bastante poderoso. Son leones machos, con alas y cabeza de halcn. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras y su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Suelen buscar tambin a las ginoesfinges con fines reproductivos.

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SERES DEL MAR NINFAS El nombre que describe a las hadas de agua dulce es el de ninfas que habitan en ros y fuentes. A pesar de ello, se utiliza con mayor frecuencia como una denominacin ms amplia que engloba a todos los seres legendarios relacionados con las aguas. Las ninfas del mar, cuyas largas trenzas adornadas con conchas llegaban hasta sus hermosos y diminutos pies, eran la representacin de un ser marino amable, inspirador de poetas. Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Tienen su propio lenguaje musical. Homero habl de ellas y dijo que eran hijas de Zeus y madres de los seres conocidos como Silenos y los Stiros Para los antiguos griegos, las ninfas eran los espritus elementales del agua. Ellos dieron nombre a todas las razas de ninfas: Ocenidas y Nereidas, para las ninfas marinas, verdaderas antepasadas de las sirenas; Nyades, Creneas y Pegeas, las ninfas de las fuentes; Potamides, las ninfas de los ros; Limnades, las de los lagos. El agua est presente en todo lo que nos rodea, y los sabios pronto se dieron cuenta de que habitaban ninfas del agua en muchos otros lugares. Y tambin hubo que buscar nombres para ellas. Al grupo de las ninfas de las aguas las llamaron Efidrades, y luego nombraron Uranias a las ninfas del cielo y Epigeas las de la tierra. Estas ltimas se dividan en: Orades, ninfas de las montaas; Napeas y Aulonades, ninfas de los valles; Melades, ninfas de los prados; Drades y Hamadrades, ninfas de los bosques; Corcides, ninfas de las cuevas. Entre las descripciones que reciben se encuentran las que las dibujan vestidas con ropajes azules y refulgentes, y coronadas sus cabezas de largos cabellos de color verde o negros, con flores y nenfares. Los dientes son pequeos, puntiagudos, transparentes o verdosos. Pueden aparecerse tambin totalmente desnudas, sus miradas y sus sonrisas son enigmticas, y cargadas de magnetismo y seduccin. Son amantes de la msica, de la misma manera que las corrientes de los ros y los saltos de las cascadas tienen su propio ritmo. Son muy inteligentes, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa se acercar para ser acariciado por ella, sin importarle tener cerca incluso a su peor enemigo. De sus sensuales labios se desprenden dulces canciones, con palabras o sin ellas, y su aparicin suele ir precedida de melodas excepcionales, que encantan los odos de los mortales que las escuchan. No andaba errado el poeta que habl de las "aguas cantarinas". Pero no slo los ros y lagos son morada de bellas hadas acuticas, las leyendas nos hablan tambin de atractivos elfos y genios, de Hombres del Ro, que comparten con los seres femeninos su pasin por la msica y la belleza. Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas ocenicas, lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques. Los Hombres del Ro suelen taer instrumentos de cuerda, como salterios o mandolinas, y es posible que su misin sea la

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de custodiar los caminos fluviales que conducen en muchos mitos a los olvidados reinos y pases lficos. Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayora de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto. Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condicin de seres mgicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ros y ocanos. Curan animales heridos, reparan flores y rboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayora de lugares secretos y entradas ocultas. Y a pesar de que en este cambiante mundo de los seres legendarios, la racional clasificacin del estudioso es poco menos que un intento baldo, las ms de las veces ocasin para risas ocultas de hadas y duendes.

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ELEMENTALES DE LA TIERRA GNOMOS Ser Pequeo de forma humana enana que habita en las profundidades minerales y terrestres de la mitologa germnica. De entre los seres mgicos pequeos los gnomos son los ms famosos; se dice que son la unin entre las hadas, los elfos y los genios. Tienen su origen en una de las ms antiguas tradiciones esotricas judas: la Cbala, donde adquieren un gran valor simblico. En el Talmud, uno de los libros sagrados de los judos, se les menciona como una entidad real; dice ah, que un gnomo tom la forma de gusano y ayud al rey Salomn en la construccin del famoso templo de Jerusaln; tambin se dice que en cada planta, en cada rbol y en cada piedra habita un gnomo. Los rosacrucistas los definen como enanos fantsticos y deformes. Los cuerpos de los gnomos estn formados principalmente por ter qumico, de ah que pertenezcan a la tierra, volvindose viejos en una forma no muy distinta a la de los humanos. Su talla, apenas alcanza los quince centmetros. Su vestimenta usual es una casaca de colores vivos, camisola, pantaln, gruesos cinturones y sus zapatos pueden ser como los suecos de madera o las botas largas que usan los cazadores europeos, dependiendo de la regin que habiten, siendo lo que ms los distingue su famoso gorro cnico de color rojo; siempre llevan una bolsa prendida del cinturn donde guardan sus herramientas de trabajo. Se dice que los gnomos alcanzan su madurez a los tres aos de edad y a los siete hasta barba tienen; la barba, es blanca de origen y se les pone gris con la edad, pero antes que el cabello; su nariz es recta y grande pero respingada; por lo general tiene los ojos grises y muchas arrugas en torno de los ojos, lo que les da un aspecto alegre. Sus pies, estn doblados hacia adentro, lo que les permite caminar con seguridad entre la hierba o trepar a los rboles. Las diferencias de los gnomos en algunas regiones del mundo se deben a las cruzas que ocurrieron entre ellos y los duendes en tiempos remotos. Viven en comunidad, en habitaciones construidas por ellos mismos en bosques y selvas o en minas y cavernas, y se dice que son los guardianes de los tesoros ocultos en las entraas del planeta. Los gnomos son seres nocturnos; se les atribuye poderes mgicos, esto es debido a que no estn atados a la forma racional de entender el mundo como los seres humanos, conservan tradiciones de millones de aos y su objetivo es el ascenso espiritual, pero no como lo entendemos nosotros, sino por una evolucin de la conciencia como seres de luz acompaando a la tierra. Les cuesta mucho el desarrollo, pero no dejan su camino, adems su destino es morir cuando la tierra muera. Por eso estn en armona con la tierra y sus tesoros, tienen acceso a cualquier lugar del planeta, pueden divertirse con la materia tanto como con sus usos y son tremendamente divertidos y tmidos, pero cuando hacen amistad con un ser humano lo llenaran de regalos constantemente, le traern joyas, dinero, piedras, metales como oro, plata, hierro, etc. Es comn que las personas que trabajan con los gnomos tengan mucha suerte en la calle encontrndose casi siempre algn objeto. Los gnomos actan de esa manera. Ellos saben donde estn los objetos que a las personas les interesan y sutilmente los dejan en su camino para que esa persona se los encuentre. Hasta es posible que sustraigan algn objeto con tal de obsequirsela a la persona que sintoniza con ellos. No tienen nocin del bien y el mal como lo entendemos nosotros, pues eso seria un robo, pero para ellos es cuestin de solo tomar lo que desean en el momento que quieran. Son considerados espritus de la tierra, necesarios para construir las plantas y las flores. Su tarea consiste en teirlas con innumerables matices. Tambin cortan los cristales de los minerales para formar las gemas preciosas. Los gnomos se encuentran por todas partes y son ms trabajadores que las mismas abejas, pero su labor solo es reconocida por aquellos que tienen facultades clarividentes.

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Muchas personas que se dedican a la magia atraen a estos elementales de la tierra con rituales y regalos que a ellos les encantan, haciendo que haga lo que el mago quiera, pues al no tener nocin del bien y el mal en nuestro entorno, lo cumplen de todas formas. Hasta pueden divertirse en una casa revolucionando todo y manifestar el fenmeno del poltergeist, que son movimientos de objetos sin que medie ninguna fuerza conocida que lo provoque. Justamente, poltergeist significa "duende burln". Respecto a los lugares que habitan, los gnomos se clasifican de la siguiente manera: *Selva *Duna *Jardn *Campo *Casa *Siberia Los gnomos se cuidan mucho entre ellos y as mismos; pero son objeto de depredacin por parte de algunos animales; para reducir el peligro y facilitarse la vida en muchos sentidos, los gnomos han aprendido a relacionarse con animales que son benficos; domestican ratones y los tienen en casa a modo de mascotas que siempre estn alertas. Tambin son amigos de los conejos y los topos, pues tiene enemigos comunes, como los zorros o aves mayores; la inquietud de los conejos significa un peligro para los gnomos y viceversa. Muchas veces los gnomos desactivan las trampas que ponen los hombres para cazar a los conejos. Los gatos no son propiamente depredadores de los gnomos; pero ellos les tienen mucha desconfianza, pues los consideran animales desnaturalizados, cuya conducta no es predecible. -Jornada -Mundo social -Infancia -Matrimonio -Medicina -Avistamientos de gnomos -Rituales para el contacto -Cementerio de gnomos BROWNIE Parecen personas de un tamao diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliado. Muchos de ellos tienen nicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre s, en forma de manoplas. Habitan en casas, granjas y molinos de Escocia, NE, y centro de Inglaterra; llegan a medir hasta un metro y su longevidad es desconocida. Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domsticos inconclusos y realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado. A cambio de sus servicios hay que darles leche y nata de la mejor calidad y los pasteles y panes ms exquisitos. Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de la familia. Quienes deseen vivir en armona con estos duendecillos debern ceirse al protocolo, es decir:

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* 1. No deben recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como si estuviera all por casualidad. * 2. Deben valorar siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transforman en malvados trasgos caseros. LEPRACHAUS Hombres chiquitines que se pasan el da haciendo zapatos y esconden ollas llenas de oro; llegan a vivir ms de 200 aos. El nombre de Leprechaun puede derivar del irlands leath bhrogan (zapatero), aunque sus orgenes pueden yacer en luacharman (pigmeo). Estos hombrecillos, aparent,mente viejos se encuentran a menudo en estado de embriaguez, causado por el aguardiente casero. Sin embargo, nunca estn tan bebidos para que la mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda resultar afectado. Los Leprechauns son tambin llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en vasijas o ollas. Esta puede ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan de criaturas estpidas, frvolas y codiciosas. Si son capturados por un mortal, prometern grandes riquezas si se les deja marchar. Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un cheln de plata, una moneda mgica que regresa al bolsillo cada vez que se paga con ella. En el otro hay una moneda de oro que usa para sobornar y huir de situaciones peligrosas. Esta moneda normalmente se convierte en hojas o cenizas una vez que el Leprechaun se marcha. Sin embargo, nunca debes de dejar de mirar hacia l, porque puede desaparecer en un instante. El Leprechaun familiarmente suele dividirse en dos grupos: - los leprechaun - los cluricaun. Los cluricauns pueden robar o llevarse casi todo, creando confusin en las casas durante las horas de oscuridad, andando por las bodegas de vino y las despensas. Tambin provocan daos en las ovejas, las cabras, los perros y mismo las gallinas y los cabalgan por los campos de noche. Aunque el leprechaun fue descrito como el trasgo nacional de Irlanda, su nombre fue usado originariamente slo en el rea norte de Leinster. Las variantes incluyen lurachmain, luricn y lurgadhan. Dicen que en los das de lluvia y sol, si sigues el arcoiris, y te fijas donde exactamente sus rayos tocan el suelo (en Irlanda), descubrirs el tesoro de los Leprechaun: Sus noventa y nueve ollas de oro. GREMILS Con este nombre se designa a unos duendecillos de pequea estatura que aparecieron por primera vez en Norteamrica durante la Primera Guerra Mundial, aunque su auge lleg durante la Segunda. De pequea estatura (miden poco ms de un metro), su cara posee ciertos rasgos animales, como cuernos y orejas cubiertas de pelo; poseen pies palmeados y les gusta vestirse de colores vivos.

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Lgicamente, sus atribuciones se han modificado para hacerse ms acordes con la poca en la que viven: en lugar de provocar pequeos desastres en las casas de campo y las granjas, infestan los aviones de los pilotos, causando averas en la radio, ordenadores, etc. Es este carcter revoltoso el que ha dado nombre al ser, ya que el trmino gremlin, deriva de un antiguo vocablo ingls que significa hostigar . Les encanta el carburante de los aviones, que beben del depsito, con la consiguiente sorpresa y disgusto de los pilotos al descubrirlo; asimismo son grandes aficionados a la cerveza, hasta el extremo de que, la nica forma de capturarlos es ponerles delante una botella de cerveza abierta, a la que se ven irremisiblemente impelidos a entrar. Se distribuyen a lo largo y extenso del planeta habitando, principalmente, las zonas de maquinara; se sabe que llegan a vivir de 5 a 10 aos...y su estatura puede llegar a ser desde 15 hasta 50m. DAMAS BLANCAS Viven especialmente en Alemania y pases colindantes, donde se las llama Weisse Frauen. Medran cerca de los castillos antigos o en los arbustos sagrados. Estas damas blancas pertenecen a la comunidad ms selecta de las hadas, y representan las virtudes y los ideales ms elevados. Visten atavos blancos de gran pureza, y su espirtu es bondadoso y compasivo. Ayudan a todo el que haya en una coyuntura desesperada; como a un viajero que se haya extraviado en su camino; truecan las piedras y flores en amuletos y talismanes, particularmente ayudan a las enbarazadas en los partos difciles, e incluso hacen cesar huracanes y tempestades si se les invoca debidamente. Hacen crecer el trigo y convierten la paja en oro. Sin embargo, si algn humano las irrita o enoja, bueno ser que procure a placarlas al instante, puesto que su clera es tremendamente terrible. DAMAS VERDES Estas hadas personifican a las fuerzaas naturales. Se han ido volviendo cada vez ms hetreas, a causa precisamente se su contnua asociacin con el viento. Viven en bosques, prados o incluso zonas desrticas, morando en palacios de cristal, hielo o coral. Son de una belleza sublime, y van ataviadas de color verde. Si antao fueron burlonas e incluso mortales para el ser humano, ms adelane aprendieron a convivir con l, llegando incluso a ayudarle con sus tareas domsticas. FATAS Son las hadas italianas, que forman parte de una estirpe muy antiga y aristcrata. Cuando vais a una anciana cargada de lea por el camino, ayudadla a llevar su carga porque, seguramente, se tratar de una fata que desea poner a prueba a los hombres, en cuyo caso cambiar su aspecto achacoso por el suyo verdadero y colmar de dones y bienes al feliz mortal que la haya ayudado. PIXY Habitan all donde apenas hay hadas. Se distribuyen en Cornualles, Evon, Oeste de Somerset y Dorset sobre pramos y zonas rurales; no alcanzan el metro de altura ms su longevidad es tan larga que no ha podido ser registrada. Existen tradiciones divergentes acerca del tamao, aspecto y origen de los Pixies, pero todas las decripciones concuerdan en que van vestidos de verde y en su costumbre de extraviar viajeros.

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Tambin pueden ayudar a sus favoritos como si fuesen Brownies, y, al igual que stos, se les puede conjurar mediante el regalo de vestidos. Generalmente se consideran que tienen un aspecto ms sencillo que el de las hadas. Las descripciones ms recientes, y tambin algunas de las ms grficas, que tenemos sobre los Pixies son las que da Ruth Tongue en County Folklore (vol.VIII). Segn las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en un terrible batalla encarnizada y las expulsaron al este del ro Parret, que atraviesa el oeste de Dorset y Somerset en direccin norte-sur, de modo que todo el territorio situado al oeste de Parrett es ahora tierra de Pixies. Los Pixies, incluso cuando adoptan aspecto humano, son fciles de reconocer. Tienen el pelo rojo, las orejas puntiagudas, la nariz respingona y la cara corta. A menudo bizquean. Su color es el verde. En Cornualles, suelen aparecerse como ancianos o erizos. Son famosos por sus travesuras y roban caballos y ponis por la noche para correr con ellos describiendo crculos denominados gallitraps, trmino que designa a los crculos de las hadas..Todo aquel que ponga los pies dentro de uno de estos crculos queda prisionero; si slo pone un pie puede ver a los Pixies, pero todava puede escapar. El criminal que ponga siquiera un pie dentro de un "gallitrap" ser colgado. Entran en las casas y tiran al suelo todo aquello que les disgusta, pero se les puede aplacar dejando un cuenco de agua limpia para que laven a sus bebs; y limpiando la chimenea para que puedan bailar en su interior por la noche. Son particularmente aficionados a extraviar viajeros por lo que todo aquel que inadvertida o desprevenidamente penetre en territorio pixi puede resultar extraviado por ellos T^T ...y slo puede salvarse volviendo su chaqueta del revs, si no ha tenido la previsin de llevar consigo una cruz de madera de serbal o un pedazo de pan, pero el hombre que, por mala conducta o modos groseros, se ha hecho desagradable para los Pixies no es probable que se salga con la suya tan fcilmente. GIGANTES Habitan principalmente en las regiones montaosas de todo el mundo; alcanzan alturas desde 4.27m hasta 61m. Se sabe que pueden llegar a vivir de 80 a 200 aos. Los especimenes varones suelen ser fortsimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos, con unas extemidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas. Las gigantas, muy escasas, suelen ser ms pequeas, inteligentes y afables. Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos cubculos, aunque otros construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son solitarios o viven en pareja. Rara vez se renen y, cuando lo hacen, suelen acabar enfrentados.

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ELEMENTALES DEL FUEGO SALAMANDRAS Las salamandras son los espiritus elementales del fuego. Estos espiritus forman su reinado instantaneamente cuando se enciende una fogata o un fuego comienza. Son los espiritus mas indiferentes hacia el ser humano. No buscan su amistad, saben que en realidad los humanos de por vida han buscado la amistad del fuego y no siempre han sido recompensados por ello. Solo muy pocas personas tienen una afinidad y amistad sincera con los elementales del fuego, y cuesta mucho acceder a ellos, pero cuando se logra es una amistad tan fuerte y alegre como lo es el fuego. Las salamandras han trabajado a lo largo de la Creacin del universo y han sido los elementales que primero han estado presente. Tienen una relacion directa con las almas, pues sus vibraciones se propagan tan veloz como la luz. Aportan claridad de pensamiento y son impulsores de renovacion y cambio. La forma de atraer su atencion es enciendo fuego si se esta al aire libre, si es dentro de un recinto cerrado, una vela consagrada es la mejor manera. Las velas deben ser siempre de colores claros, nunca debe usarse una vela de color negro, pues esta seria una invocacion poco conveniente, pues otras fuerzas del universo pueden allegarse y los resultados no serian los esperados nunca. Las velas deben ser de parafina o de cera de abejas, pero no de cera animal, pues esto contiene la vibracion de miedo del animal sacrificado y es contrario a las leyes de la naturaleza ya que no creara armonia, sino todo lo contrario, provocar tristeza, malestar, sensaciones negativas, etc. Para consagrar una vela y atraer a las salamandras debe hacerse simplemente con aceite natural de girasol, uvas u olivo, con una pequea mezcla de aceite esencial de incienso o sandalo, tambien pueden reemplazarse por unas gotas de aceites esenciales de rosas, jazmin, violeta, etc. todo dependera su gusto en este caso. Untese las manos con la mezcla de aceites y paselo a lo largo de toda la vela mientras susurra una oracion de proteccion de su predileccion o confianza. Luego encienda la vela usando un fosforo y diga unas palabras de afecto y bienvenida a las salamandras. Hay oraciones especificas para cada uno de los elementales de la naturaleza, mas adelante seran adicionadas a estas paginas para que los lectores usen aquellas que mas les agraden.

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DRAGONES SEGN AQUELARRE Los dragones nacen de los huevos que pone una gigantesca serpiente llamada Ganga Gramma, la cual tiene su residencia en los islotes malditos del Mar de las LLamas. Esta serpiente es la mascota favorita de Astaroth. Dichos huevos son del tamao de un huevo de paloma, y de color rojizo. Los seres infernales las reparten por todo el mundo a millares. Pero muy pocos llegan a eclosionar ya que tienen que estar mil aos bajo el calor solar . Del huevo nace una serpiente no mas grande que una culebra de agua, la cual empieza a crecer lentamente y continuamente. De todos modos durante sus primeros aos de vida es muy vulnerable, cualquier animal se lo podria comer. Con el paso de los aos la serpiente adquiere respetables proporciones ( 12 m. de largo o mas ^_^ que pequeina eh? ). Entonces se enroscan y duermen durante un periodo no definido, en el que empiezan a mutarse se le desarrollan cuatro patas, para moverse mejor, se le endurece la piel, le salen unas secreciones de oseas por todo el cuerpo y se les cambia la cabeza. Ademas consiguen la facultad de lanzar vapores de azufre y lanzar fuego por la boca. Como dragn siguen creciendo cada vez mas, hasta que ya no aguantan su propio peso, se le atrofian las patas. Entonces se arrastran como pueden al mar, donde se transforman en serpientes marinas. Pierden la capazidad de tirar fuego y azufre, pero en este estado pueden alcanzar proporciones monstruosas. SEGN DRAGONLANCE Dragones Blancos y Plateados: Eran sin lugar a dudas los ms nobles y benevolos de todos.Solian evitar los enfrentamientos pero cuando entraban en combate con otros dragones podian ser muy agresivos, anque si podian evitarlo no llegaban a matar. Dragones rojos y dorados: Estos dragones solian vivir en las cimas de los volcanes o en lugares calurosos. Se caracterizaba por sis enormes llamaradas de fuego, ya que una sola de ellas podia doblar la longitud de su cuerpo.Al igual que los dragones Negros , eran muy agresivos, pero no tan crueles como ellos, pues solo atacaban si se les provocaba. Dragones Verdes: Esta era una extraa raza, pues no tenian un caracter definido , unos eran muy agresivos y otros muy pacificos. No solian ser muy fuertes, pero en cambio tenian una inteligencia y picardia barbara.Vivian en bosques frondosos o en oscuras cuevas. Sus garras, afiladas como espadas era su principal arma,y no dudavan en utilizarlas al minimo indicio de peligro. Dragones Azules: Conocidos tambien como dragones de hielo, havitanban en las zonas mas heladas y reconditas de los continentes, se desplazaban en grupos y no heran muy agresivos ( no falta que les hace). Estos dragones poseian las escamas y la piel mas robusta de todas las razas, asta los temidos dragones Negros se lo pensaban dos veces antes de enfrentarse a uno de ellos.En algunas ocasiones dividen alos dragones en 2 grupos malignos y venebolos segun s aspecto fisico. Dragones Negros: Se encuentra tradicionalmente en pantanos y fangales, aunque tambin habita guaridas en el subsuelo. Suelen medit ms de nueve metros de largo y escupen un cido muy corrosivo y letal. Son poderosos magos y su hechizo favorito es el que crea oscuridad, con el que pasan inadvertidos. Extremadamente independientes, slo acatan rdenes si redundan en su beneficio.

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Dragn Rojo: sta es la criatura ms feroz y mortfera de toda la especie, salve su Oscura Majestad, y tambin una de las ms grandes (mide unos quince metros). Disfrutan destruyendo urbes enteras. Su ataque es una poderosa bocanada de fuego capaz de derretir la roca. El ms conocido en las aventuras de la Dragonlance es Ember, el dragn que acept ser montura de Lord Verminaard, y que muri a manos de Matafleur, una hembra de la misma especie. Dragn Azul: Pese a que se acomodan a las cuevas, al igual que sus otros congneres, los Dragones Azules son amigos de desiertos y estepas. Su descomunal anatoma alcanza los doce o trece metros de longitud. Se baten con dientes y garras, pero su especialidad son los rayos fulminadores que despiden por las fauces. Lgicamente, esta cualidad los haca imprescindibles en los asaltos a torres y puestos fortificados. Estos reptiles son ms gregarios que la mayor parte de sus hermanos. Serviciales por antonomasia, hacen lo que se les manda y batallan en equipo, formando una unidad compacta. Se erigieron, pues, en fieles aliados de los Seores de los Dragones. Pueden expresarse en su propio lenguaje y en los dialectos ajenos, incluida la jerga de la hechicera. De hecho, son muy expertos en este arte. El espcimen que cabalgaba Kitiara, Skie, sobresali entre los suyos por su inquebrantable lealtad a la Dama Oscura. Dragn Verde: Notorios incluso entre los Dragones del Mal por su crueldad y talante agresivo, los ejemplares de escamas verdes frecuentan las regiones agrestes y boscosas. Estos gigantes de ms de diez metros expelen unos gases sulfurosos que envenenan y matan a quien los aspira. Recurren preferentemente a la artimaa y la magia en lugar del ataque frontal. Cyan Bloodbane transmiti imgenes de pesadilla a la mente de Lorac y caus como secuela la espantosa transformacin de Silvanesti. Tambin sirvi al archimago Raistlin despus de la Guerra. Dragn Blanco: No slo se han adaptado a los climas fros, sino que prcticamente no soportan otros. Tienen dimensiones "pequeas", no superiores a los ocho metros, y un intelecto ms pobre que el de sus hermanos. El Dragn Blanco puede encerrar a sus rivales en un cono de hielo, pero no puede formular sortilegios. Sleet, el animal que serva al nigromante Feal-thas, fue herido por una flecha de Laurana al arremeter contra los compaeros en las costas de Ergoth del Sur. Dragones benvolos Dragn Dorado: Los reptiles ureos, que son los ms majestuosos del gnero, se acercan a los diecisiete metros de longitud corporal. Pueden vivir bajo todas las condiciones climticas. Su polimorfismo los capacita para tomar apariencia de humana y de otros animales, pero apenas explotan esta virtud porque consideran vejatorio asumir personalidades tan "insignificantes". Las dos versiones de emanaciones gaseosas son los vahos de azufre y los de fuego. Manipulan con pericia la magia, incluso los muy jvenes. Rara vez han de consultar volmenes de hechicera para obrar un prodigio.

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Pyrite, el ms anciano ejemplar de la especie en todo Ansalon, fue acompaante inseparable del clebre encantador Fizban el Fabuloso. Dragn Plateado: Los dragones a los que ms cario profesan los humanos son ciertamente los de plata, porque se han mezclado y convivido sin reparos con las razas que pueblan Krynn. Sus diecisis metros aproximados de corpulencia pueden disminuir a capricho para convertirse en humanos o elfos, curiosamente prefieren tales formas a la propia. Los ms famosos reptiles argnteos son Silvara, que vino bajo la identidad de una doncella elfa de la tribu de los Kalanesti, y su hermana Gwyneth, la mujer-dragn que cautiv el corazn del caballero Huma. Dragn de Cobre : Los dragones de cobre eligen como hbitat los parajes rocosos de zonas montaosas. Aunque de temperamento benigno, tienen un afn desorbitado de riquezas. Miden de la cresta a la cola una decena de metros. Tambin emiten dos clases de bocanadas: una es un potente cido, la otra un vapor que ralentiza los movimientos del oponente. Igualmente son conocedores de la lengua arcana. Dragn de Bronce: Sobrepasan a menudo los once metros. Les gusta instalarse junto a las grandes masas acuticas, tales como lagos y ocanos. Les interesan de forma inusitada los asuntos de la humanidad. Tienen dos clases de bocanadas: una es la exhalacin relmpago, y la otra un gas de olor repulsivo que mantiene al enemigo a una prudente distancia. Conocen numerosos idiomas, comprendido el de la magia. Khirsah, un exponente de esta especie, fue el nico en la historia que consinti en transportar sobre su lomo a un enano y un kender. Dragn de Latn: Viven en eriales y zonas arenosas. De tamao ms bien reducido, son bulliciosos y amantes de la aparatosidad, con una marcada tendencia al egosmo. Pueden conversar durante horas de temas intrascendentes, y viajan junto a las compaas de aventureros por el mero placer de orlos hablar. Sus bocanadas de aliento producen vapores de sueo y/o miedo. Igualmente dominan la magia.

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LAMASSU Son colosales toros alados con cabeza de hombre. Como la esfinge pertenece al gnero Homocephali. Habitan principalmente en los desiertos y montaas ridas de Irn e Irack; llegan a medir hasta 4.8m a la cruz y pueden vivir de 75 a150 aos... Los asirios crean en la existencia de espritus, si bien en su religin los haba benefactores, cosa desconocida en Babilonia.stos fueron llamados Lamassu. Sus funciones eran las de proteger al hombre, defendindose del mal y llevando sus presentes y sus homenajes a las divinidades. Se les representaba en las puertas de los templos. Los malos espritus reciben el nombre de Utukka y son de dos clases. Una la forman las almas de los difuntos que no han recibido sepultura, lo que les obliga a vagar eternamente, perjudicando a los mortales. La segunda clase la constituyen espritus mucho ms temibles que proceden del mundo inferior: son los que constantemente atacan a los hombres, deparndoles la enfermedad e incitndoles a cometer actos criminales. Cuando se aparecen al hombre lo hacen bajo el aspecto de seres monstruosos con cuerpo humano, cabeza de len erizada de cuernos y provistos de temibles garras. La nica manera de librarse de su presencia es recurrir a la ayuda de un conjurador, quien por medio de exorcismos y magia los ahuyentaba. ANFISBENA Tambien conocido cono el Anphisbena Janus, es un hbrido que suele vivir de 5 a 10 aos y mide 1.2 m; se distribuye a lo largo de los balcanes centrales ya que habita casi todos los entornos. Animal fabuloso guardin del gran arcano, segn un manuscrito italiano del siglo XVI que pertenecia al conde Pierre V. Piobb, es un smbolo que aparece con alguna frecuencia en marcas signos y representesiones herldicas. Era conocido por los griegos y su nombre procede de la creencia de que se trataba de una serpiente dotada del poder de andar hacia delante y hacia atrs que habitaba en frica. Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas y vestigiales de murcilago y dos garras de pjaro. De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En el extremo de la cola, muy similar al cuello, tiene una cabeza idntica a la otra. Ambas tienen colmillos venenosos. probable expresin de la ambivalencia en su aspecto angustioso y terrorfico, siguendo la interpretacin de Diel. En la Antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven a unir. Se decia que tenia virtudes medicinales. Tambin conocido cono el Anphisbena Janus, es un hbrido que suele vivir de 5 a 10 aos y mide 1.2 m; se distribuye a lo largo de los balcanes centrales ya que habita casi todos los entornos. FUEGO FATUO El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser confundidos fcilmente por alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de gil vuelo que pueden flotar inmviles en la misma posicin el tiempo que necesiten. Tambin pueden moverse tan rpidamente como un rayo de luz.

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Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga elctrica para combatir a sus vctimas. Los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los dems seres vibran tan rpidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energa que desprenden los cerebros de sus vctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus vctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser afectados por escasos conjuros. SQUONK El Squonk vive en Norteamrica, no se sabe desde cuando. Es una criatura escurridiza, que pocas veces se deja ver y no est probado que ejerza influencia de ningn tipo en la vida de los seres humanos. Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy parecida a la del sapo, esta llena de manchas y verrugas y le cuelga en abundantes pliegues a lo largo del cuerpo. El Squonk es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado y llora por ello de un modo ruidoso e incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre hinchados como globos. Es la pura imagen de la tristeza y el desaliento. Su vida activa transcurre en la noche. No quiere ser visto, pero se sabe siempre donde est, ya que sus hondos sollozos se escuchan desde lejos y las lgrimas que vierte dejan un rastro brillante en el suelo del bosque y son visibles an en la mas absoluta oscuridad. A pesar de ello, no es nada fcil capturar a este ser tan especial. Slo consta que fuera atrapado una vez por un astuto cazador que consigui atraerle a una trampa imitando los sollozos de una hembra Squonk. Ante la irresistible llamada, un macho sali de su escondite y cay en el lazo del trampero. Muy contento el cazador con su presa, lo meti dentro de un saco y con l a cuestas llego hasta el pueblo, donde presumi un buen rato de haber conseguido lo que nadie antes. Su sorpresa fue enorme cuando al abrir el saco para mostrar su trofeo, solo encontr un pequeo charco de brillantes lgrimas. El Squonk se haba disuelto en su propio llanto dentro de su encierro para volver a tomar su forma original en la fra noche del espeso bosque. Nunca ms se ha conseguido ver otro ejemplar, aunque sus lgrimas siguen iluminando, aqui y all, los intrincados caminos que recorre. MANDRGORA La mandrgora procede del esperma de un hombre, esperma preferentemente "de hombres colgados de la horca o aplastados por las ruedas... licundose y virtindose con la grasa, cayendo

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gota a gota en tierra (que, sin duda, por la frecuencia de los cadveres colgados, debe de estar feraz y untuosa como la de un cementerio) El destino del poseedor de una mandrgora se ver dichosamente influido por ella, pero su extraccin se considera altamente peligrosa. Se crea que cuando la arrancaban del suelo, el hombrecillo encerrado en ella despeda ayes lastimeros y agudos gemidos. "Era menester cogerla bajo una horca, observando ritos particulares, y solamente en determinadas condiciones disfrutaba de todas sus propiedades." La planta llamada mandrgora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan. Se aconsejaba, entonces, trazar tres crculos con una espada en torno a la planta y arrancarla mirando al Oriente. Se supone que los gemidos que emita la planta eran capaces de matar a quien los escuchara, por lo que en la Edad Media ataban a un perro hambriento al cuello de la raz, ponan fuera de su alcance un pedazo de carne y se alejaban a todo correr. Cuando el can, tirando de la cuerda, arrancaba la mandrgora, l era quien oa el grito que daba la muerte y an con estas precauciones, el olor de las hojas es tan fuerte que suele dejar mudas a las personas. Arrancarla era correr el albur de espantosas calamidades. En su Herbarium, Apuleius prescribe "para la idiotez, que es enfermedad del diablo o posesin demoniaca, tomar del cuerpo de la planta llamada mandrgora el peso de tres peniques, administrarla para beber en agua caliente... el enfermo pronto se curar." Las creencias ms arraigadas durante esta poca consideran tambin que la mandrgora elimina la esterilidad; de hecho hay referencias bblicas en este sentido (Gnesis XXX.14). Pitgoras la llam antropomorfa, el agrnomo latino Lucio Columela, semi-homo, y Alberto Magno pudo escribir que las mandrgoras figuran la humanidad, con la distincin de los sexos. Antes, Plinio haba dicho que la mandrgora blanca es el macho y la negra es la hembra. Mandrgora, en alemn, es Alraune, antes se dijo Alruna; la palabra trae su origen de runa, que signific misterio, cosa escondida y se aplic despus a los caracteres del primer alfabeto germnico. AMEMAIT Habita en las zonas fluviales del bajo nilo; llegan a vivir hasta 100 aos y a medir hasta nuve metros de longitud. Este hbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del len y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del hipoptamo. Posee el inmenso torso del hipoptamo y la larga cola de los reptiles. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de len, aunque las mandbulas son alargadas y estrechas y estn dotadas de una afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del da durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro. Suelen formar grupos pequeos, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en el Nilo y es aconsejable que los humanos no se acerquen al ro en esta poca del ao.

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CATOBLEPAS Con un cuerpo de bfalo, patas de hipoptamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de serpiente, es una de las criaturas ms horrendas que jams haya conocido el hombre. Habita en las Marismas del Africa subsahariana; su tamao es tambin similar al bfalo y llegan a vivir hasta 500 aos. Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que mata con la mirada. Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo que el apareamiento se realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrs. Ni la madre es capaz de mirar a sus hijos y los abandona al nacer. YALE Se parece bastante a un antlope grande, pero con mandbula y colmillos de jabal, cola de elefante y una especie de barba de chivo. Su rasgo ms prominente son dos largos cuernos curvos de casi 2,5 metros. Se distribuyen desde las humedades del Nilo hasta el este de Africa habitando principalmente en las sabanas, sobre todo, en las zonas humedas. Llegan a vivir hasta 25 aos o un poco ms; y pueden medir desde 1.8m a 2.1 a la cruz. STIROS Los Stiros, llamados tambin Silenos, son demonios de la naturaleza. Tienen cuerpo de hombre, patas de chivo o de caballo, y cola. Sus odos a menudo parecen de animal, como son los de Marsias, el Stiro ms famoso. En muchas de sus representaciones predomina el elemento humano incluso en las extremidades inferiores. Estos demonios formaban el squito del dios Dionisio. VAMPIROS Los vampiros han acompaado a los seres humanos desde el principio de los tiempos. Los egipcios teman a un pjaro "bebedor de sangre", al que consideraban la reencarnacin de un inocente ajusticiado, que haba adquirido esa forma para atacar durante las noches a los hijos de sus enemigos. Los antroplogos han localizado el origen de los vampiros en las enfermedades con prdida de sangre, que los antiguos atribuan a seres diablicos que atacaban durante la noche en busca del alimento que necesitaban para sobrevivir. El nacimiento del primer vampiro, de acuerdo a un escrito apcrifo del antiguo testamento, se debi al mismo Cain, el cual al ser desterrado del paraso por Yaveh es condenado a vagar en la oscuridad y a beber sangre de sus hermanos por haberle dado muerte a Abel. Para algunos escritores, verbi gratia, Anne Rice, descienden de Akasha y Enkil, que son idolatrizados en la cultura egipcia como los dioses Isis y Osiris. Las leyendas de vampiros se originaron de este a oeste en compaa de las caravanas a lo largo de la ruta de la seda por el Mediterrneo. De all se extendieron a Asia y luego a las tierras Eslavas y los Carpatos. Los mitos estaban originalmente ms estrechamente asociados con Irn, entonces emigraron alrededor del siglo VIII, a donde estn ahora.

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Casi en cuanto llegaron, el proceso de cristianizacin empez y las leyendas de vampiros sobrevivieron como mitos. Ms tarde los Gitanos emigraron desde norte hacia el oeste de la India (donde tienen varios mitos de vampiros ), ya all sus mitos se mezclaron con los del pueblo Eslavo. Los Gitanos llegaron a Transilvania brevemente antes de que Vlad Dracula naciera en 1431. El vampiro aqu era el fantasma de una persona muerta, que en la mayora de casos haban sido una bruja, mago etc. Se tiene miedo a los vampiros, porque ellos matan personas pero al mismo tiempo se parecen a ellas. Pero hay ciertas cosas que los diferencian de un ser vivo, no puede proyectar ningn tipo de sombra ni se puede reflejar en ningn espejo. Adems los vampiros pueden cambiar de forma, como por ejemplo la de un murcilago y eso lo hace sumamente difcil de capturar. Al empezar un nuevo da los vampiros tienen que dormir en sus atades por que los rayos del sol los mataran, pero por la noche despiertan sedientos de sangre. La forma ms comn de nutrirse es volando por una ventana, en forma de murcilago y entonces morder a la vctima en el cuello y succionarle toda la sangre. Los vampiros no pueden entrar a una casa sin ser invitados, pero en cuanto tienen el permiso, pueden entrar tan a menudo como ellos quieran. El vampiro no es peligroso solo porque mata a las personas sino porque sus vctimas despus de muertas se convierten en vampiros. El lado mas fuerte de los vampiros es que son casi inmortales, slo algunos ritos muy especiales poden matarlos tal como: poner una estaca en su corazn, cortar su cabeza o quemar su cuerpo. AARAKOCRA Los Aarakocra son la raza de gente-pjaro ms comunmente encontrada en las altiplanicies. Entre estos,la mayoria proviene de nidos invernales en las montaas coronadas de nieve del lejano norte,mientras que otros provienen de pequeas tribus dispersas en las montaas resonantes y ms all. Estas criaturas amantes de la libertad raramente abandonan sus hogares en lo alto de las montaas, pero en algunas ocasiones,jovenes rebeldes o cautos aventureros se aventuran en las habitadas regiones de las altiplanicies. PERSONALIDAD Los Aarakocra sienten un profundo amor por la libertad, quiz esto este relacionado con el echo que estas gentes-pajaro pueden pasarse horas cabalgando las corrientes de viento de las montaas, surcando los cielos teidos de oliva de Athas.Su amor a la libertad se dice que es mas fuerte incluso que la de los salvajes nomadas elfos.

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Los Aarakocras prefieren estar en una posicin desde la cual puedan observar y evaluar su situacin. A menudo son encontrados en altos picos o en lo alto de edificios,observando sobre la gente de abajo.Mientras viajan con grupos prefieren volar alto para poder tener una buena vista de los alrededores y detectar las amenazas antes que estas sucedan. Los espacios cerrados representan serios problemas para los Aarakocra,pues sienten un profundo miedo racial a estar en cualquier lugar en que no puedan extender sus alas.Esta claustrofobia afecta seriamente su manera de ser, ningn Aarakocra entrar voluntariamente en una caverna o edificio cerrado,e incluso en una garganta estrecha,a menos que sea absolutamente necesario. Los Aarakocra tambin sienten un profundo respeto por la naturaleza y no suelen tolerar a quienes,voluntariamente,destruyen los dones de la misma. Al igual que los Pterrans,aunque en menor grado que estos,los Aarakocra tienen un lazo con la tierra,en cuyo concepto ellos incluyen el cielo,las nubes y otros elementos aereos.Los Aarakocra,incluso aquellos que son malvados,sienten un gran desprecio por los no muertos,los cuales son visto como una afrenta hacia el orden natural. DESCRIPCION FISICA Los Aarakocra miden entre 2 y 2'4 metros de alto,con una extension de las alas de aproximadamente 6 metros.Los Arakocras tienen los ojos negros y el pico gris,y desde cierta distancia pueden ser confundidos con buitres larguiruchos.El plumaje de los Aarakocra puede oscilar desde blanco a plateado,o incluso azul palido,aunque algunos Aarakocras tienen el plumaje marrn con una corona blanca alrededor del cuello.Los machos Aarakocra pesan alrededor de 46 kilos,mientras que las mujeres pesan unos 39. El pico de los aarakocra ocupa gran parte de su cabeza y puede ser usado en combate,en el centro de sus alas poseen unas manos de tres dedos con pulgares oponibles,que pueden usar como cualquier otro humanoide,aunque durante el vuelo no las pueden usar,en tierra pueden hacerlo con normalidad,incluso para llevar armas o cargar equipo.El pecho de los aarakocras est cubierto por una coraza de hueso que supone una exelente proteccin contra los golpes,sin embargo sus huesos son fragiles y huecos,y se rompen con ms facilidad que los de la mayoria de los humanoides.Los aarakocra, adems tienen una anatoma muy particular,con lo que tienen dificultad para encontrar armaduras a menos que hayan sido fabricadas especificamente para ellos. La media de vida de un Aarakocra ronda entre 21 y 30 aos. RELACIONES La habilidad de volar,unica entre las demas criaturas inteligentes de las altiplanicies,hace que muchos aarakocras se sientan superiores y alimenta su orgullo y una gran confianza en si mismos.Los aarakocra, sin embargo, sienten cierta simpatia por las razas terrestres. Los Aarakocra defienden su hogares con celosa devocin,y desconfian mucho de los individuos que se aventuran en sus tierras.Muchas tribus del sur cobran peaje a las caravanas que pasan por sus tierras,a veces secuestrando exploradores o jinetes solitarios hasta que el peaje es pagado. El peaje puede tomar forma de viveres o de objetos brillantes, los cuales son un lujo para los Aarakocra. Algunas tribus malvadas atacan las caravanas sin provocacin alguna. ALINEAMIENTO Los Aarakocras tienden hacia la neutralidad mas que hacia la ley o el caos.Las tribus suelen seguir el alineamiento de su lider,una tribu cuyo lider es neutral, bueno puede tener miembros legales buenos,neutrales buenos,caticos buenos y neutrales, pero la mayoria sern neutrales buenos. Los aarakocra,incluso los buenos raramente ayudaran a desconocidos.

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TERRITORIOS La mayoria de los Aarakocras encontrados en las altiplanicies vienen de los nidos de invierno en las montaas blancas. Existen otras comunidades,sobre todo pequeas tribus nomadas que atacan a las caravanas o se refugian en lo alto de las montaas. No existen comunidades permanentes de aarakocra en las ciudades estado,en las altiplanicies o los poblados de los yermos. RELIGION Las comunidades Aarakocra en las altiplanicies suelen tener un shaman que actua como lider espiritual de la comunidad,este shaman suele ser un clrigo del aire, aunque en ocasiones, sobretodo en tribus malignas, son shamanes del sol, tambin puede darse el caso de que el lider espiritual de una comunidad sea un druida,aunque lo mas comn es que los druidas aarakocra vivan solitarios en picos inaccesibles. Muchos Aarakocras adoran al sol,puesto que los rayos del sol calientan el aire de las montaas creando las corrientes termales que les permiten volar. Muchos rituales de la sociedad aarakocra implican la invocacin de un elemental del aire, esta invocacin a menudo es usada en un importante ritual,la caza. Las tribus aarakocra,con motivo de la ceremonia de mayoria de edad se aventuran en el mar de polvo a la caza de dracos del polvo,este ritual suele suceder una vez al ao. LENGUAJE Los Aarakocras atashianos hablan su propi lengua,adems pueden comunicar conceptos bsicos a las grandes aves,sobretodo los buitres. Los aarakocra no tienen lengua escrita propia, aunque algunas de las tribus ms sofisticadas han tomado prestados los alfabetos de las razas vecinas. Indiferentemente del lenguaje hablado, los aarakocra no tienen labios,y por lo tanto no pueden pronunciar,siquiera aproximadamente los sonidos "m","b" y "p", tambin tienen problemas con los sonidos "f" y "z", los cuales tienden a pronunciar como "s".

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TIPOS DE MAGIA El mundo de la magia es muy extenso. Por ello surgi la necesidad de dividirla en categoras para poder clasificarla. Las subcategoras ms frecuentes son: la Magia Blanca, la Magia Roja y la Magia Negra. Esta clasificacin es muy superficial puesto que trata unicamente de los medios que utiliza y no las finalidades. Magia Blanca: sta es aquella que se define como "limpiadora", utilizada con propsitos benficos, honestos y dentro de un marco de lagalidad. Por ejmplo, las magias curativas, las de fertilidad, las invocaciones para provocar la lluvia, etc... Entran en esta categora, tambin, la magia adivinatoria, til para determinar la inocencia de un reo o la fidelidad de una persona. La Magia Blanca se vale de las fuerzas de la naturaleza, manipulndolas o transformndolas. Magia Roja: Esta magia busca para su desarrollo la alianza con espritus. La misma es ms evolucionada, tiene su orgen en el Medio Evo, cuando la religin crea la demonologa, la cual el hombre no tardara en aprovechar para s. La Magia Roja centra su atencin en los espritus, silfos, genios, gnomos, demonios, respetando un rden de jerarquas de valores y personajes que comienza con Adonay (ngel de la luz) para los espritus buenos, y con Lucifer (Prncipe de las tinieblas) para los espritus malos, a los que les contina un rden especfico y categrico segn su importancia y su cometido. Magia Negra: sta surge como reaccin a la represin ejercida en su contra por la Iglesia Catlica. Tiene un slo protagonista, Sat, prncipe de todos los demonios. Su meta primordial es hacer pactos con l para obtener los ms diversos e inconfesables deseos. Pero la magia tambin se divide en tres grandes rama que abarca los medios que utiliza, las caractersticas del acto mgico y los fines que persigue. Magia Adivinatoria: A travs de ella se obtiene una respuesta a una pregunta como, por ejmplo, la cartomancia, la geomancia, la astrologa, etc... Magia Ceremonial: Abarca el acto mgico especficamente; es por la cual se "ordena" y se espera un resultado. Es, por ejmplo, la alquimia y la hechicera. Magia Tergica: Es la magia religiosa, a travs de la cual se formula un "pedido". "La Magia es el conjunto de doctrinas y prcticas fundadas en la teora de que el universo se compone de cierto nmero de reinos anlogos, cuyos elementos respectivos se corresponden uno a uno, y de una manera necesaria e intencional". La palabra "mago" proviene de la palabra caldea "MAGUSK", con la que se designaba a los sacerdotes. De acuerdo a ello, los magos aparecen en la Antigua Media (Irn) e inician una comunidad sacerdotal que, luego de la conquista de su pas de mano de los persas, se transforman en los sacerdotes de la religin de la naturaleza. Aceptados por los reyes de la dinasta Aquemnida, los magos adoptan la religin de Zoroastro (de orgen casi monotesta). Los reyes incorporaron,

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infludos por los magos, ceremonias mgicas y aceptaron a los antiguos dioses arios. Luego, los magos difundieron el zoroastrismo por Oriente Medio. Magia sera un derivao de los supuestos poederes de esos sacerdotes sobre los demonios. Hace aos los franceses Bergier y Pauwels dieron al mundo la noticia de que los magos an se encuentran entre nosotros, que la brujera no ha desaparecido.

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BANSHEE Se distribuyen a lo largo de Irlanda y escocia, su habitad es variable por lo que se pueden adecuar a cualquier clima; se asemejan mucho a las formas humanas, aunque su longevidad es mucho ms larga; cientficamente se le conoce como Homo fata maerora y suelen pasar desapercibidas frente ala sociedad. Se podra decir que son hadas que los invasores ingleses bautizaron como "banshee". Su llanto lastimero, semeja a un lamento terrible, que no es de este mundo y despues,con un suspiro ms parecido al viento que al aliento, desaparece y su cuerpo parece mas semejante a una nube espesa que dotado de una substancia.. La bean shide es bien conocida por todos los lugareos de esta isla, de origen celta; en Escocia la llamaban bean-nighe, o The washer at the Ford (la lavandera), y en Man, thiannan shee. Sin duda, est relacionada con las brujas de Inglaterra y las nocnitsa de Europa Oriental. Cuando deja or su voz(pues rara vez se muestra) predice una muerte en la familia a la que est vinculaday a los que sufren por amor. Un espritu de la muerte irlands, que se lamenta tan slo por los miembros de las familias antiguas. Cuando varias lloran juntas es seal de que va a morir alguien muy grande o santo. La Banshee tiene el cabello largo y ondulado, rojo; el rosto es plido y lleva una capa gris sobre un vestido verde o blanco. Sus ojos son de color rojo ardiente y siempre lloran. Antes de una muerte, la lavandera ser vista lavando los atuendos funerarios en un arroyo. Si se la interpela adecuadamente, puede responder preguntas y conceder deseos. Su historia se remonta a 1609, cuando el 1 marqus de Roachford, a decir de todos un hombre vil, dej encinta a una joven campesina. Para ocultar su verguenza, la asesin y la enterr al pie del gran roble que crece en el jardn amurallado. Al cabo de dos semanas volvieron a verla, ahora una bella mujer ataviada con una capa gris y un vestido verde, que gritaba lastimeramente. El marqus muri aquella misma noche (de miedo, segn algunos). JINN En el folklore y la mitologa islmicos y del Oriente Prximo,es un espritu o demonio ms pequeo que un ngel. La forma plural del nombre es jinn; la forma femenina, inniyah. Formados de fuego o aire, los jinn pueden adoptar tanto forma humana como animal. Pueden ser buenos o malos: si son buenos, son tambin bellos; si son malvados, su apariencia es muy fea. Se los encuentra en el aire, en las llamas, bajo la tierra y en objetos inanimados, tales como rocas, rboles y ruinas. En algunos aspectos, se asemejan a los seres humanos: tienen las mismas necesidades corporales, reproducen su especie, y mueren, aunque viven mucho tiempo. Los jinn son espritus traviesos que se divierten castigando a los seres humanos y hacindoles dao, incluso involuntariamente. As, se considera que accidentes y enfermedades son obra suya. Gracias a su conocimiento, sin embargo, los seres humanos pueden usar a los jinn para sus propsitos. Populares en el folclore de Egipto, Siria, Irn, Turqua y el norte de frica, los jinn son familiares en el mundo occidental como personajes de Las mil y una noches. En espaol se los designa comnmente como genios. MOOR Existe cantidad de evidencias de sta bestia por el suroeste de Inglaterra, atacando y matando a ovejas y venados.

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El principal enigma del Monstruo Moor es que no se sabe exactamente a que especie pertenece. La mayora de los testigos lo describen como un puma, pero ste tipo de animal no existe en Inglaterra. Podra decirse que son perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con la de un perro, adems la mayora de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad suficiente para matar a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar o inclusive fotografiar a la misteriosa bestia, incluyendo una expedicin del ejercito britnico en el ao 1973, pero sin resultados positivos. Algunos estudiosos dicen que el Monstruo Moor es relativamente una nueva especie. Se le describe parecido a un gato grande, de pelo corto y negro o gris oscuro y con ojos amarillos luminosos. SCUBOS Los scubos, son aquellos demonios que adoptan forma de mujer para tentar a los hombres y arrastrarlos a los placeres carnales, copulando con stos como si fuesen hembras autnticas, los mas conocidos son Abrahel, Baltazo, Bietka, Filotano, Florina Vasordiel, Mancerinio,... uno de los que mas relieve ha tenido en la Demonologa es Lilito, que se trasformaba en una mujer de opulentas formas y que gustaba de seducir a los artistas para que la utilizasen como modelo en sus creaciones, especialmente si se trataba de motivos religiosos. EL WENDIGO Cuenta la leyenda que EL Wendigo es la personificacin de la Llamada de la Selva que algunos individuos escuchan para precipitarse hacia su propia auto destruccin. Se ha dicho que cuando lo oyes, no hay posibilidad de que te equivoques. Te llama por tu propio nombre. Su voz recuerda los ruidos menudos del bosque: el viento, un salto de agua, los gritos de los animales, y cosas as. Y una vez que la vctima oye eso... se acab!. Dicen que sus puntos ms vulnerables son los pies y los ojos; los pies, por el placer de caminar, y los ojos porque gozan de la belleza. El infeliz vagabundo viaja a una velocidad tan espantosa, que los ojos le sangran y le arden los pies. Insinan que El Wendigo quema los pies de sus vctimas, debido a la friccin que provoca su tremenda velocidad, hasta que se destruyen esos pies; y que los nuevos que entonces se le forman son esactamente como los de l. No siempre anda por el suelo, pues sube tan alto, que la vctima piensa que son las estrellas las que le han pegado fuego. Otras veces da unos saltos enormes y corre por encima de las copas de los rboles, arrastrando a su vctima con l, para dejarla caer como hace el albatros con las suyas, que las mata as, antes de devorarlas. Pero de todas las cosas que hay en el bosque, lo nico que come es... musgo! ZOMBIES Del plano de la imaginacin para la posibilidad real, en la existencia de tales criaturas existe una gran distancia. Sin embargo, nosotros vemos que frecuentemente esa distancia es vencida con indiferencia por aqullos que acreditan y propagan su creencia en este fenmeno. Bueno, permtanos determinar lo que es un zombie. Un zombie es un hombre muerto, devuelto a la vida por un hechicero para volverse su esclavo. Esas prcticas son atribuidas a los hechiceros voodu, siendo un Voodu tristemente famoso por su ineficiencia en la produccin de un zombie. El voodusmo es practicado por todo el mundo, sin embargo en Hait - donde es la religin oficial de las personas -su prctica es ms diseminada.

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El proceso de creacin es hecho de lo siguiente manera: el hechicero voodu escoge a una vctima arbitrariamente de acuerdo a sus exigencias. Escogida la vctima, el hechicero va a su casa por la noche, montado en un caballo sin la silla de montar y aspira su alma, guardndola en un gran jarro. Eso hace que la persona embrujada caiga en un estado similar al coma, y ella se muere al fin de poco tiempo. Despus del entierro, el hechicero invoca un espritu, llamado como " El Seor de los Muertos" solicitndole el permiso para tomar posesin del cuerpo de aquella persona. Obtenido el acuerdo, el hechicero exhuma el cadver y le devuelve su alma, haciendo a la vez conjuros y elaborando las pociones con el fin de que la persona vuelva a la vida como esclavo, teniendo especial cuidado en que la personalidad y memoria de la vctima sean anuladas completamente. Esa seran la versin fantstica de dicho proceso, pero existe otro, el cientfico: existen zombies, s. Pero no se trata de la resucitacin de las personas, sino de un envenenamiento intencional por una mezcla de substancias que los ponen en el estado catalptico similar a la muerte. Segn los acadmicos, los hechiceros envenenaran a una persona intencionalmente y despus de su muerte (la catalepsia realmente) y del entierro, esa persona se exhumara y se devolvera a la sociedad como un esclavo. La prdida de la memoria se explica a travs de la gran cantidad de hierbas y pociones ingeridas, que los causa un estado de amnesia total. Ese crimen, la mayora del tiempo es practicado por hechiceros por orden de administradores y dueos de la granja (a veces ellos mismos son embrujados), expertos de esta especie magia (considerada la ms baja de todas), con la intencin de tomar la ventaja el trabajo libre de esos seres. Un gran ejemplo de los zombis que en lugar de ser magia es un virus, es un famoso juego llamado "Resident Evil y Resident Evil 2" un juego que sin duda han disfrutado muchos y los que no... qu esperan!!! Como curiosidad aadir que para mantenerlos en la sumisin perfecta, su alimentacin debe ser especial, completamente excenta de sal, porque segn una leyenda, la sal les traera la memoria de vuelta (y obviamente no queremos eso ^.~). Ahora un asunto importante: por qu en la legislacin haitiana existe un dispositivo que clasifica como crimen " el envenenamiento con la substancia capaz de provocar un estado letrgico ms o menos demorando". Por lo que si existe la ley, se supone que la prctica existe, o por lo menos una sospecha ms que razonable. Se conoce que es comn entre las familias haitianas la mutilacin de cadveres de seres queridos, apualndolos o estrangulndolos para evitar que despus sean transformados en zombies. Citemos el caso de Felcia, la mujer se muri y enterr en 1907, encontrada 30 aos despus vagando inconsciente por una carretera abandonada. El director del servicio de higiene de Hait la examin personalmente, y no tuvo dudas declarndola un zombie. Es muy difcil de obtener mayor informacin sobre aquello que involucra tal fenmeno, porque las personas haitianas (en su gran mayora) es pobre, trayendo consigo la ignorancia y el miedo, evitando y temiendo hablar sobre el asunto. Las autoridades tampoco le mencionan, buscando conservar la imagen del pas. Y bueno, ahora citar algunos datos que se podran considerar inportantes sobre los zombies: La biologa de un Zombie: Un zombie tiene necesidad de carne humana. Son conocidos por consumir otros organismos vivos. Consiguen distinguir otro zombie de los humanos slo para la visin. No atacan a otro zombie a menos que sea por la comida. Siempre frecuentan los lugares que les resultan familiares cuando ellos eran normales. Tienen una fuerza realmente increible, siendo capaces de rasgar las partes de un humano. Mantiene alguna memoria y conocimiento de su vida pasada. Un cuerpo muerto volver a vivir en poco tiempo(cuestin de horas), a menos que el cerebro del zombie sea destruido.

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La fisiologa de un Zombie Un zombie necesita tener su cerebro para ser aniquilado. El cuerpo que sea reanimado por un perodo de hasta que 10 aos empieza a perder la movilidad de los miembros. El proceso normal de deterioracin se disminuye drsticamente o se inhibe. Se mantienen los niveles de lquidos en el cuerpo, por consiguiente su ausencia en el cuerpo del zombie le impedira trabajar, sin embargo nosotros no vemos nunca a un zombie beber agua. Un Zombie puede trabajar sin el flujo normal de sangre, porque las clulas no necesitan los nutrientes, ms permanecen intactas por aos. Una mordedura de un zombie no causa la reanimacin, sin embargo causa la muerte en los humanos. Las posibles explicaciones de la reanimacin Un virus extranjero traido a la tierra por algn meteoro que se cay Un virus creado en el laboratorio por humanos que accidentalmente se liberaron Un esfuerzo por causar una guerra biolgica que debieron extraviarse Un gran defecto radiactivo o qumico.

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