Está en la página 1de 71

CAMPAA PARA FANTASY INFORMES DE BATALLA 40K E INFINITY ESCENOGRAFA VARIADA PARA 40K ENTREVISTAS A LOS GANADORES DE WA MINI

TORNEO PARA FANTASY ESPECIAL NDICE ARTCULOS SYD ... Y MUCHO MS


RE VI S TA D I G I TAL VI N C U LAD A AL F ORO WARH AM M E R AQU

EDITORIAL
Llevamos ya diez nmeros! Quin nos dira al empezar que, casi cuatro aos ms tarde, an seguiramos aqu. En el comienzo, un trueno hizo vibrar el cielo, un viento huracanado arranc los postigos de las ventanas y un terremoto sacudi la tierra. Y de miles de gargantas surgi un nico grito: No sabis en dnde os estis metiendo!! Y aunque desde el primer nmero a este dcimo que estis leyendo por diversas razones no estn todos los que empezaron, llegaron otros que, animados por la aventura que esto supone, decidieron aportar su granito de arena. As pues, a unos y a otros gracias por todo. Pero sobre todo gracias a vosotros, los que decids leernos, ya que si no esto no tendra sentido alguno.

Csatle

Fantasy
Conquista de Ulthuan 2 parte - Jaume30 3

40k
Sexta edicin (Review) - Wishand Informe de batalla de 6 - Cylde 15 16

Otros wargammes
Resea de Dreadfleet - Wishand Informe de batalla infinity- JaVi-az/Kablinter Artes Oscuras Bunker - Cylde Linea de defensa Aegis - Cylde 36 41 26 27

Torneos
Artculo sobre torneo de 3 escenarios - Jaume30 Entrevista campeones concursos - Jaume30 NTEW Cinco libros (y un comic) para pasar el rato - Varios Review juego de ordenador - JaVi-az ndice de artculos de Sangre y Dados - Sogad 61 65 68 47 52

Como conquistar Ulthuan (II)

Por Jaume30

F A N T A S Y

Como muchos recordareis, en la ltima revista de sangre y dados se empez una mtica campaa S! estoy hablando de la campaa A la conquista de Ultuhan, un intento de resolver el reto que tiempo atras propusieron los redactores de sangre y dados y que en la revista anterior fue resuelto a medias. Porque digo a medias, pues aun faltaba conquistar una gran parte de Ulthuan. Bueno pues es hora de acabar con esos malditos orejotas, coged de nuevo vuestros ejrcitos y acabemos lo que hemos empezado, conquistemos Ulthuan. Pero antes de coger las espadas y ponernos las armaduras, miremos la tabla de territorios de Ulthuan, esta vez completa. Como recordareis el objetivo de la campaa es reunir como ms puntos de victoria mejor, y esto se hace ganando batallas y controlando territorios. Si el escenario correspondiente es ganado por el bando invasor, este pasara bajo su control y ganara los puntos de victoria pertinentes, si es derrotado ser el bando elfo quien preservara el territorio y con l sus puntos de victoria.

Las costas marchitas Las llanuras marchitas El templo de Khaien Las costas de Cracia El bosque sombrio Los territorios sombrios Pasos escarpados Tiranocs El yunque de vaul El estrecho de Lothern El templo de Asuryan La isla de la Muerte Caledor Ellyrion Averlon Saphery Yveresse Cothique La ultima batalla

Terreno

Puntos de victoria En manos invasoras En manos elfas 1 1 2 1 1 1 1 1 2 3 2 3 1 1 1 1 1 1 5

Parte 4: Las islas interiores.


Una vez el paso de Lother sea tuyo, las costas de todo el mar interior podrn ser objetivos de tu flota y de tus guerreros. Per lo primero y ms acertado es conquistar las islas que en l se hallan, ya que muchas son de gran importancia. El templo a Asuryan se halla en una de ellas, el templo ms grande al dios ms grande de los elfos. Otro lugar de suma importancia esta en el centro de la isla de los muertos, en el se haya el gran monolito, sin l la energa del caos fluira totalmente libre por el mundo y bien seguro que sera el fin de warhammer, tal y como lo conocemos.

En amarillo, los objetivos de esta cuarta parte

ESCENARIO 11: EL TEMPLO DE ASURYAN


En una pequea isla, cerca de las costas de Saphery se halla el edificio ms importante para los reinos elfos; El templo de Asuryan. El templo se halla en el centro de esta pequea isla y posee la forma de una gran pirmide. El templo est dedicado al culto a Asuryan, el ms viejo y preciado dios elfo, segn las leyendas es habitual que se convierta en un gran fnix y sin duda estara dispuesto a convertirse una vez ms para proteger a sus subditos. Como cualquier buen general sabe; dominar esta isla quizs no sea muy importante desde el punto econmico o estratgico, pero su conquista y el posterior saqueo del templo sera sin duda un

golpe psicolgico brutal para cualquier alto elfo. Aunque tambin hay que tener en cuenta que la batalla ser feroz y que el templo estar muy bien defendido, eso sin contar los grandes favores que otorgar el dios elfo a sus servidores durante la batalla. El ejrcito invasor poseer 3000p, adems podr gastar un total de 350p de oro. El ejrcito defensor poseer 3000p. El escenario se juega en un campo oficial. La escenografa esta a tu eleccin, pero tendrs que colocar un edificio en el campo de despliegue

Los ejrcitos:

Campo de batalla y despliegue:

Primer turno: Ambos jugadores debern lanzar un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada.

Reglas especiales:
-"Las bendiciones de un dios": si uno quiere saquear el templo de un dios bien seguro que este no se quedara de brazos cruzados, y el ms grande los dioses elfos no es una excepcin. Para representar esto lanza 1D6 cada turno y consulta la siguiente tabla.

Duracin de la partida:

La partida dura 6 turnos de juego. Se mira la diferencia en puntos para determinar la victoria de la manera habitual. Adems el bando que controle el templo de Asuryan al final de ltimo turno obtendr 500p adicionales.

Condiciones de victoria:

-"Por Asuryan!": Un elfo nunca dejar que saqueen el templo de su dios ms preciado, antes morira. Si el templo de Asuryan est bajo control alto elfo, todas sus unidades posen liderazgo 10.
No hay botn alguno, aparte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el territorio El templo de Asuryan si la victoria es para el bando elfo, este lo conservar.

Botn de victoria:

Escenario 12: La isla de los muertos


En el centro del mar interior se encuentra la isla de los muertos, una isla quizs pequea, insignificante en el mapa, pero de una importancia extrema en el mundo. En ella se encuentra el gran obelisco que absorbe y dispersa los vientos de la magia, impidiendo que soplen con la suficiente fuerza para mantener a los grandes demonios en el mundo mortal. Por esta razn el control de la isla es vital, no solo para el defensor o el atacante, sino para todo el mundo, si la isla de los muertos cayera bajo los poderes del caos, el mundo, tal y como lo conocemos habra acabado.

magia cada hechicero lanza 12D6 en lugar de un solo dado. Eso s, si algn jugador saca un triple 1 sufrir los efectos de una disfuncin mgica. Un herrero rnico otorga 2 dados de dispersin y un seor de las runas 4. Adems para determinar los vientos de la magia cada jugador lanza un total de 6D6, y se quedara con el resultado en forma de dado de energa, el jugador defensor se quedara con el resultado de los 4 dados ms altos.

" La furia del caos" : si a alguna raza le interesa la conquista de esta isla ms que a ninguna, esta sin dudad son las fuerzas del caos que lucharan con todas sus fuerzas para conseguir tomarla. Por cada monolito destruido en escenario anteriores el ejercito Alto elfo obtendr 50p extras (tras la derrota intentaran proteger ms el gran monolito). Todas las unidades, hroes y monstruos del bando Los ejrcitos: Tanto el ejrcito invasor como el defensor del caos obtendrn la regla furia asesina y un +1L. poseern 3000p. Adems cada uno podr gastar Botn de victoria: 2000p en hechiceros y criaturas del suplemento No hay botn alguno aparte del oro que se Tormenta de magia. pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito invasor Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. La obtiene la victoria obtendr el territorio La isla de escenografa esta a tu eleccin, pero tendrs que los muertos si la victoria es para el bando elfo, colocar un monolito en el centro del campo de este lo conservar. batalla para representar el monolito que se haya en el centro de la isla.
Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocara antes posee un modificador de +1 a su tirada. La partida dura 12 turnos de juego o hasta que uno de los dos ejrcitos sea totalmente exterminado (que seguro que es lo que pasara antes) El bando que posea ms puntos en el campo de batalla en el ltimo turno habr ganado. Reglas especiales: "La tormenta perfecta": Alrededor del gran monolito se encuentra una enorme masa de energa catica que se precipita directamente hacia el centro del gran monolito. En pocas palabras, toda la magia del mundo pasa por ah. No es extrao pues, que la zona se encuentre en una tormenta de magia perfecta y constante, un poder absoluto. El mximo de dados de magia y dispersin es de 100 en lugar de 12. Adems a la hora de canalizar dados de

Primer turno:

Duracin de la partida:

Condiciones de victoria:

Si la isla de los muertos cae en malas manos, solo habr muerte, incluso ms de la que ya hay en este mundo tan duro

Parte 5: Las costas interiores:


Una vez que controles las islas del interior toda la costa interior puede ser objetivo de tus ataques.

Rodeada en amarillo, vemos la zona objetivo de esta quinta etapa.


Escenario 13: Caledor
Las costas de Caledor antao estuvieron repletas de grandes y mortferos dragones, ahora solo quedan los vestigios de aquel poder, sin embargo este polvo de lo que fue una gran estrella aun cuenta con el poder suficiente como para derrotar a los ejrcitos ms grandes. Antao los nobles prncipes de Caledor cabalgaban en estas grandes criaturas, ahora ya no pueden gozar de tal privilegio y se conformarse con simples corceles. Aunque sus traseros ya no permanecen sentados sobre el lomo de un dragon, siguen siendo guerreros fuertes y pocos son los que deseen enfrentarse a ellos. Adems, el gran dragn, el rey y seor de todos los dragones acaba de despertar. No quiere quedarse mas quieto mientras conquistan su isla, su pueblo est a gusto con los elfos y no desea que estos desaparezcan. Por tanto la dominacin de estas costas no ser fcil, los prncipes dragn te estarn esperando junto al gran dragn emperador, seor de todos los dragones.

Los ejrcitos:
El ejrcito defensor cuenta con: 10 prncipes dragn de caledor con grupo de mando completo. 10 prncipes dragn de caledor con grupo de mando completo. 1 gran dragn* 1 gran dragn* Unidad de 5 pequeos dragones rojos.* Unidad de 5 pequeos dragones rojos.* El gran dragn emperador, seor de todos los dragones.*

Adems de 250p que podr gastar en equipo para dragones.* *todo esto se describir ms adelante. El ejercito atacante dispondr de 3000p adems podr gastar un mximo de 250p de oro. El escenario se juega en un campo oficial. La escenografa esta a tu eleccin. Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocara antes posee un modificador de +1 a su tirada. La partida dura 8 turnos de juego o hasta que el ejrcito atacante consiga matar al gran dragn emperador seor de todos los dragones. Si el ejercito atacante consigue matar al gran dragn emperador seor de todos los dragones, antes del finalizar la partida habr ganado, por el contrario si el gran dragn emperador seor de todos los dragones aun permanece en juego al finalizar la partida, la victoria ser del jugador defensor .

Campo de batalla y despliegue: Primer turno:

Duracin de la partida:

Condiciones de victoria:

Equipamiento y opciones adicionales: -Cabeza extra (50p): No es lo ms habitual encontrarse con un dragn con ms de una cabeza, de hecho muchas veces se ha atribuido este fenmeno a la magia del caos, aunque realmente los dragones de dos cabezas siempre han existido incluso mucho antes de la aparicin del caos. La cabeza extra otorga al gran dragn +1 A, +1Ha y un arma de aliento adicional con F3. -Dos cabezas extras (125p): Si tener dos cabezas es raro, tener tres aun lo es ms. Pero no hay que olvidar que extrao no es sinnimo de que no existan. Dos cabezas adicionales proporcionan al gran dragn +3A, +1 Ha y dos armas de aliento adicionales de F3. -Un gran dragn puede mejorar su piel escamosa pasando a otorga una tirada de salvacin por armadura de +3 por 15p -Un gran dragn puede obtener una tirada por regeneracin de +5 por 25p -Un gran dragn puede poseer la habilidad golpe letal por 15p Pequeos dragones rojos (25p):

Reglas especiales:
"Batalla con muchos dragones": Para realizar este escenario ser necesario que conozcas a los grandes dragones contra los que lucharas o en su defecto con los que integraran t ejercito. Adems a continuacin aparecen las diferentes opciones en las que podrs invertir puntos para mejorar tu ejrcito. Gran dragn.

Peana: un pequeo dragn rojo usa la peana de cualquier caballero. Equipo: garras y dientes. Habilidades: volar, piel escamosa (+5) y ataques flamgeros. -Puedes mejorar la habilidad piel escamosa para que proporcione una tirada de salvacin por armadura de +4 con un coste de 2p por miniatura. -Puedes convertir a un dragn rojo en jefe de la manada por 30p Gran dragn emperador, seor de todos los dragones

Peana: un gran dragn usa la peana de carro. Equipo: garras y dientes. Habilidades: Volar, ataques flamgeros, piel escamosa (+4), arma de aliento (F4), lanzar rocas. -Lanzar rocas: siempre que un dragn pase por encima de un elemento de escenografa se considera que ha aprovechado la ocasin para agarrar una roca. Si el dragn pose una roca este podr lanzarla siempre que pase por encima de una unidad enemiga, causndole de inmediato 1D6+3 impactos de F4.

Peana: el gran dragn seor de los dragones usa la peana de carro. Equipo: garras y dientes. Habilidades: Volar, ataques flamgeros, piel escamosa (+2), arma de aliento (F6), seor de los dragones, tozudo, dragn anciano. -Seor de los dragones: todos los dragones deben obediencia al u gran emperador, y estaran dispuestos a exterminar a su propia familia si el

gran seor de los dragones as lo deseara. Por esa razn no es extrao que devoren a sus propios cuidadores y se una a su seor si este lo necesita. Cualquier dragn enemigo que este a 30 cm del gran dragn emperador seor de los dragones pasar a estar controlado por el jugador defensor, adems su jinete (si es que tiene jinete) morir inmediatamente, ya que su montura dragonil lo habr devorado. -Dragn anciano: El gran dragn emperador es un hechicero de nivel 2 que conoce todos los hechizos del saber del fuego y de los cielos. No hay botn alguno aparte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el territorio Caledor si la victoria es para el bando elfo, este lo conservar.

Duracin de la partida:
La partida dura 6 turnos. La victoria se diferencia de puntos.

Condiciones de victoria: Reglas especiales:

determina

mediante

la

Botn de victoria:

Escenario 14: Ellyrion


Las tierras de Ellyrion estn formadas por grandes extensiones de llanuras verdes donde pastan los nobles corceles que sern usados como monturas por los habitantes de aquellas tierras. No es de extraar, que con un clima y unas condiciones tan aptas para la cra y mantenimiento del caballo, los elfos que habitan estas verdes tierras sean tan excelentes jinetes. Cualquiera que intente dominar estas tierras tendr que enfrentarse primero a la maestra de extraordinarios jinetes. Desde tiempos legendarios los guardias de Ellyrion han acompaado a los ejrcitos elfos, haciendo la funcin de hbiles exploradores. Estos guerreros son capaces de detectar al enemigo y explorar el terreno a su alrededor. Una vez cumplida su misin los generales elfos pueden usar la informacin para dirigir su ejrcito a un campo de batalla ventajoso. Pero su trabajo aun no ha acabado, pues la guardia de Ellyrion sigue siendo unos hbiles guerreros, y estas unidades son perfectas para cubrir los flancos y rociar al enemigo con una extensa lluvia de precisas flechas.

"Como en su casa": los guardianes de Ellyrion son excelentes exploradores que saben aprovechar los conocimientos del terreno para conseguir una ventaja tctica sobre el enemigo. No es extrao que al estar en su propio hogar estos conozcan hasta el ltimo palmo de tierra y por lo tanto puedan usar su impresionante mente estratgica en elegir el campo de batalla adecuado para conseguir la victoria. El jugador defensor podr colocar toda la escenografa y elegir el campo en el que va a desplegar su ejrcito. Eso si es obligatorio portar como mnimo una unidad de guardias de Ellyrion en tu ejrcito. No hay botn alguno aparte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el territorio Ellyrion si la victoria es para el bando elfo, este lo conservara.

Botn de victoria:

Escenario 15: Averlon


En el corazn del Ulthuan se ella el bosque de Averlon, un viejo bosque hechizado donde los arboles se mueven. En el habitan elfos ms parecidos a los elfos de Atehl Loren que a los dems altos elfos de su nacin. En lo ms profundo de este mgico bosque se encuentra la Reina eterna con su corte de cien doncellas que, guerreras expertas y agiles. En Averlon siempre es verano y los arboles siempre estn verdes, los elfos viven una vida relativamente tranquila y feliz.

Puede parecer que estas tierras estn repletas de elfos inexpertos, habituados a la paz y a la vida del bosque, pero el general que crea eso es sin Los ejrcitos: Tanto el ejrcito invasor como el defensor duda un necio o un ignorante, pues bien seguro que se encontrara una feroz resistencia y aunque llegue poseern un ejrcito de 2000p cada uno. a vencer en un gran nmero de batallas nunca conseguir dominar por completo al gran bosque. La Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. La nica manera de controlar esta gran tierra es quemando el bosque entero, algo que repugnara a escenografa esta a tu eleccin. cualquier general civilizado.

Primer turno:

El bando defensor siempre empieza primero.

El ejrcito atacante poseer 3000p, y el ejrcito defensor 2500p que podr invertir tanto en unidades del ejercito de altos elfos como en unidades de elfos slbanos, adems de una unidad de 20 guerreros de la corte eterna y la reina eterna. El escenario se juega en un campo oficial. La escenografa esta a tu eleccin, aunque tendras que colocar 5 bosques como mnimo. Cada jugador lanza un dado, el jugador que saque el nmero mayor puede elegir quien empieza.

Los ejrcitos:

Campo de batalla y despliegue: Primer turno:

"Arboles que atacan": Todos los bosques se consideran bosques vivientes de Averlon que estn bajo el control del bando defensor. Cualquier unidad, que no sea del bando defensor, de la cual pase como mnimo un 25% de sus efectivos sufrir 2D6 impactos de fuerza 4. Ademas durante cualquier fase de movimiento el bando defensor podr mover 1D6UM en una direccin aleatoria. Si sale del campo de batalla el bosque ser eliminado. "La reina eterna": La reina eterna se considera un archimago de Nivel 4 con el saber de la vida, adems porta un talismn que le proporciona una tirada de salvacin especial de 4+, una tirad por regeneracin de 5+ y otra por armadura de 4+. Adems la reina eterna posee el hechizo invocacin de drades de dificultad 7+ que le permite invocar 1D6 drades a 6 UM de ella. La reina eterna se considera el general del ejrcito y solo puede introducirse en la unidad de la corte de la reina eterna.

Reglas especiales:

Duracin de la partida:
La partida dura 6 turnos. La victoria se determina mediante la diferencia en puntos si la reina eterna sigue viva. Si la reina eterna muere o huye la victoria ser para el bando atacante.

Condiciones de victoria:

Cualquiera que se adentre en Averlon se dar cuenta de su error con la primera nube de flechas.

10

La corte de la reina eterna:

gran corte de grandes magos les apoyara con su magia. La nica buena noticia es que tu conquista impide que los elfos de las dems tierras acudan en su ayuda pues ya se ven apurados en defender las suyas. El ejrcito atacante poseer 3000p adems podr invertir hasta 200p de oro para ampliar su ejrcito, y el ejrcito defensor 3000p que solo podr usar para adquirir un ejrcito compuesto solo por Maestros de la espada de Hoeth y magos. El escenario se juega en un campo oficial. La escenografa esta a tu eleccin, aunque tendrs que colocar una edificio simulando la torre de Hoeth, en el lado de despliegue del ejrcito defensor. El bando defensor tendr que desplegar a una unidad con un mago en el interior de la torre. Cada jugador lanza un dado, el jugador que saque el nmero ms elevado puede elegir quien empieza.

Los ejrcitos:

Equipo: arma de mano adicional, y armadura del bosque (se considera una armadura ligera que adems otorga una salvacin especial de 6+) Habilidades: Rapidez de asuryan, tozudos (solo si en la unidad se encuentra la reina eterna), estilo de combate de la corte. -Estilo de combate de la corte: gracias a su agilidad, al luchar los miembros de la corte consiguen coordinarse perfectamente para que todos puedan lanzar mortferos y rpidos ataques. La segunda fila de una unidad de la corte de la reina eterna puede otorgar todos sus ataques como apoyo en lugar de solo sumar uno como es habitual. No hay botn alguno aparte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el territorio Averlon si la victoria es para el bando elfo, este lo conservar.

Campo de batalla y despliegue:

Primer turno:

Botn de victoria:

Duracin de la partida:
La partida dura 8 turnos. Quien controle la torre de Hoeth al final del ltimo turno habr ganado la batalla.

Condiciones de victoria:

Escenario 16: Saphery


Quizas Saphery son tierras de grandes y verdes llanuras verdes, sus costas son azules baadas por las clidas aguas del mar interior y sus montaas son altas. Pero no son estos rasgos lo que hace famosas a estas tierras, Sapehery es la tierra de la magia, la tierra de la magia. En su centro se encuentra la torre de Hoeth, corazn de esta tierra donde descansan los conocimientos mgicos recogidos durante milenos de existencia elfa. Esta torre se eleva mas que cualquier otra, gracias a una gran obra de ingeniera combinada con los poderes de la magia, consiguiendo una estructura que desafa a las construcciones que dependen solo de la fsica. Conqueitar estas tierras no ser nada fcil. Bien es sabido que si se consigue dominar la gran torre, el corazn de este lugar mgico, su dominacin sea ms sencilla. Pero aun as resulta de lo ms complicado dominar este lugar, los hbiles maestros de la espada de hoeth la protegen, su destreza y determinacin resultan mortales para cualquier ejrcito. Adems, una

11

Reglas especiales:

"La torre de Hoeth": la torre de hoeth se considera una atalaya, un edificio con capacidad para 20 personas (aunque en el mundo real su capacidad es mucho mayor) adems cualquier hechicero en el interior de la torre conocer todos los hechizos de los 6 saberes. Adems, la torre otorga un dado de energa y un dado de dispersin que podrs usar de manera normal en las fases correspondientes. Por ltimo, el primer de los magos que llegu en el interior de la torre de Hoeth deber lanzar en la tabla de la derecha, que representa el resultado de su bsqueda entre los vetustos estantes de la torre. No hay botn alguno aparte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el territorio Saphery si la victoria es para el bando elfo, este lo conservara.

Botn de victoria:

Parte 6: Los ltimos vestigios


Si como general has conseguido hacer las cosas bien, puede pues alegrarse ya que slo le quedarn unos escasos territorios que dominar, pero ten cuidado y no subestimes a tu enemigo, pues los elfos aun siguen poseyendo un gran poder.

Como siempre, en amarillo los objetivos de esta fase.

12

Cada jugador lanza un dado, el jugador que saque el nmero ms elevado puede elegir quien Yveresse es sin duda una tierra extraa, una empieza. tierra costera llena de profundos y escarpados barrancos que se precipitan en el mar. Se dice de Duracin de la partida: sus islas que estn malditas y aunque esto no se La partida dura 6 turnos. sabe con certeza si que se ha podido comprobar como estas cambian de sitio en el mar. La niebla y la Condiciones de victoria: bruma cubren sus parajes. No es de extraar pues Quien consiga tener ms unidades en la zona que sea una tierra poco poblada, pero cuidado, no de despliegue enemiga en el ltimo turno habr infravalores a sus habitantes, pues son expertos en ganado. moverse por estas tierras escarpadas, son sigilosos y saben aprovechar la densa bruma para atacar a su Reglas especiales: enemigos. "Una densa bruma": Tanto armas de disparo (arcos, ballestas) maquinas de guerra y Los ejrcitos: proyectiles mgicos solo posaeern un alcance de Cada ejercito contara con 2000, a causa de las 10UM, pues no pueden distinguir bien los islas cambiantes y de la niebla el cuartel general del objetivos y no desearan arriesgarse a herir a una bando atacante no pueden enviar refuerzos, por lo unidad aliada. que no dispondrs de oro para aumentar tus puntos. No hay botn alguno aparte del oro que se El escenario se juega en un campo oficial. pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o La escenografa esta a tu eleccin, aunque tendrs por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito que colocar tres o ms colinas.

Escenario 17: Yveresse

Primer turno:

Campo de batalla y despliegue:

Botn de victoria:

Escenario 18: Cothique


Cothique es una tierra de marineros, un lugar de elfos astutos que navegan por los mares. Pero estos mares no son normales, en las costas de Cothique existen miles y miles de criaturas salvajes, bestias feroces tales como kraquens y leviatanes. Esto hace de ellas unas aguas peligrosas. Los elfos de estas tierras han aprendido a luchar contra estas bestias y organizan grandes caceras en las que enfrentan a sus giles navos con la fuerza de las bestias marinas, en batallas largas y sangrientas en que no todos los elfos conseguirn regresar vivos a su hogar. Dicho esto se podra pensar que conquistar unas tierras con costas tan peligrosas no salga rentable. No obstante, resulta que Cothique posee una gran armada naval, por lo que si un general consigue apoderarse de ella por tierra no tendr que temer nunca los ataques por mar. Cada ejercito contara con 2000, el ejercito atacante no podr enviar refuerzos, pues los mares son peligrosos.

El escenario se juega en un campo oficial. La escenografa esta a tu eleccin, aunque tendrs que colocar tres o ms colinas. Cada jugador lanza un dado, el jugador que saque el nmero ms elevado puede elegir quien empieza. La partida dura 6 turnos, o hasta que uno de los generales muera. Perder el jugador que pierda antes su general. si en el final del turno 6 ninguno de los dos jugadores ha perdido su general se mira la diferencia en puntos. No hay botn alguno aparte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el territorio Cothique si la victoria es para el bando elfo, este lo conservar.

Campo de batalla y despliegue: Primer turno:

Duracin de la partida:

Condiciones de victoria:

Botn de victoria:

Los ejrcitos:

13

La partida acabara cuando un ejrcito se quede sin ningn efectivo. Es decir turnos Si has llegado aqu las hermosas tierras de infinitos, solo hay un resultado posible: la Ultuhan o estarn ardiendo a causa de tus aniquilacin total del adversario. ejrcitos o mantendrn una resistencia feroz. Sea el caso que sea es hora de resolver el conflicto de Condiciones de victoria: una vez por todas, es hora de alzar las espadas una El jugador que siga en pie ganara el escenario. ltima vez, es hora de que los ejrcitos ms colosales se enfrenten en una batalla titnica que Reglas especiales: tendr, sin duda una gran repercusin en el mundo "Ayuda desde las dems provincias": Desde los de warhammer. Qu da ser hoy? El da en que dems territorios elfos tanto un bando como el Ulthuan cay bajo la espada de sus enemigos, o el otro han intentado reunir todo los efectivos da en que Ulthuan expuls a sus enemigos en una posibles para ganar esta victoria. Dependiendo que batalla heroica y gloriosa que ser recordada hasta quien controle cada territorio el jugador podr el fin de los das? Bueno eso queda en vuestras obtener los puntos de victoria que otorga este manos. multiplicado por 10, en forma de monedas de oro. Por ejemplo si un jugador controla Caledor, este Los ejrcitos: obtendr 10 monedas de oro adicionales (Caledor Cada ejercito contara con 3000, tanto el otorga 1 punto de victoria, multiplicado por 10 =10) ejercito elfo como el defensor podrn gastar todo su oro. Quien gane esta batalla obtendr el control El escenario se juega en un campo oficial. La del escenario la ltima batalla. escenografa esta a tu eleccin. Cada jugador lanza un dado, el jugador que saque el nmero ms elevado puede elegir quien empieza.

Escenario 19: La ltima batalla

Duracin de la partida:

Campo de batalla y despliegue: Primer turno:

Botn de victoria:

14

Presentacin de la 6 Edicin

Por Wishand

El Reglamento se nos presenta inicialmente como lo que es; Un libro de reglas, y sus explicaciones son en su gran mayora claras y se nota el incapi extra en los cambios ms sustanciales para disipar dudas. Llama la atencin los numerosos recuadros en el marco de la pgina que nos recuerdan que podemos inspirarnos en Warhammer 40K para trazar nuestras propias historias y relatos a partir de lo que juguemos, utilizando dichas batallas para enlazar campaas y dems. Sobre las reglas no hay gran cosa que decir, de la guerra y los distintos despliegues y muchas reglas universales han cambiado, la fase de misiones, los Saberes Psquicos (Cuesta mucho asalto ha sido enormemente remodelada y en el no decir ' Magia' ), los elementos de disparo no ha sufrido grandes cambios directos, a esceneografa que se pueden incluir en nuestras pesar de que ahora es un poco ms complejo y con listas y ya el sumario de todos los ejrcitos y las armas existentes. ms posibilidades. Si pasamos a los otros apartados nos encontraremos con el transfondo detallado de cada faccin, la cronologa de suscesos importantes y mltiples detalles de las historias de Warhammer 40k que ya conocemos. Que ya conocemos, literalmente, porque hay muy pocos trechos de esta parte que no sean simplemente un copiar/pegar de lo que ya habamos ledo. Incluyendo sobretodo la cronologa, siendo esta la mayor decepcin, donde no ocurre prcticamente nada nuevo y seguimos estancados en la misma fecha absurda que acumula acontecimientos sin cambiar el milenio. Con todas las posibilidades y situaciones que tiene el transfondo de Warhammer 40.000, y ya son prcticamente tres ediciones (Con todos sus aos) en que literalmente no se avanza la historia general, y est por ver si algn da lo hace. Despus disfrutaremos de un amplo y agradable muestrario Citadel de las miniaturas de la gama de la empresa, divididas por facciones y nos pueden ayudar un poco a la hora de pintar (al ser, despus de todo, ejemplos). Slo les falta el precio debajo de cada foto, adems de ocupar una proporcin bastante destacable del libro. Finalmente otra seccin de reglas, estas directamente relacionadas con el tablero como la tabla de Alianzas (Extraa y abominable en la mayora de casos), las nuevas aptitudes del Seor Otro enorme fallo es que no nos vienen ni reglas ni campaas, no hay ningn escenario especial, como si han venido en otras ediciones, un aspecto que vena muy bien para iniciarse con el juego o sacar ideas. Es una buena edicin, seguramente saldremos ganando respecto a Quinta (La cual siempre podemos seguir jugando si Sexta no nos convence), y el libro gordote que acompaa a la nueva edicin la acompaa con una calidad un poco discutible pues hay tanto refrito y una buena porcin de galeras de miniaturas que para el juego no necesitamos que uno puede replantearse si ya est bien pagar ese precio, un precio bastante justo teniendo en cuenta la calidad de impresin del libro, el nmero de pginas, la encuadernacin... No nos ofrece nada nuevo, y nada nuevo es prcticamente nada fuera de las reglas que, obviamente, tenan que cambiar al tratarse de otra edicin. Partiendo de esta base, el relleno de las fotografas y que el transfondo no cambia, su versin reducida y resumida ser la autntica ganadora, pues nos quitar todo lo malo del libro grande y nos dejar lo que necesitamos para jugar, dndole una rentabilidad enormemente superior a su hermano mayor, que slo nos decorar la estantera. Eso s, bien decorada.

4 0 K

Es el cuadragsimo primer milenio y todo sigue igual.


Ya ha pasado un tiempo considerable desde que la Sexta Edicin de Warhammer 40.000 est entre nosotros. Ya hemos sufrido y solventado la mayora de errores de traduccin y fallos de edicin que provocan la aparicin peridica de las FAQs, hemos podido jugar con sus reglas y hemos podido profundizar en las explicaciones, gestas e historias que acompaan a las reglas.

15

Informe de batalla 6 Edicin

Por Cylde

4 0 K

Buenas a todos. Esta batalla se jug el da 29 de Julio en al mbito de las partidas de introduccin a 6 Edicin de Warhammer 40k que se realizaron en el Martell de Guerra, un local de Vila-Real (Castelln) que abri ese domingo para que pudiramos pasar una jornada divertidsima, As que que menos que dar las gracias a Luis el dueo por permitirnos robarle su da de descanso y al resto de gente que acudi a jugar (Sekiz, estel_89, mike40k, frediwan y Steelbertos) y a los que se pasaron por all a verlo, en especial a Giogalan el organizador del evento. Antes que nada decir que yo solo iba a mirar, pero me acabaron liando para jugar. As que gracias a mike40k por pedirme que llevara mis marines de lo contrario no habra habido batalla. Tambin dar las gracias a Sekiz por hacerme la lista express. Debido a estas cosillas puede que haya algn error en la lista, as como los hubo durante la partida. Ms cosas, el informe est realizado con Vassal y no tengo ni idea de como modificar el tamao de la escenografa, as que el campo de batalla es aproximado a la realidad, pero como habr fotos pues ya os hacis una idea. Se enfrentaban dos ejercitos de marines, el mio al que a partir de ahora llamar Captulo Atlantida y el de estel_89 que sern Ultramarines. Las listas son a 1250 puntos aproximadamente.

Captulo Atlntida:
-CG: Capitn con armadura de exterminador -Linea: 10 Marines Tcticos (Sargento con Combilanzallamas, Rifle Plasma, Caon Fusin). Rhino -Linea: 10 Marines Tcticos (Sargento con Combilanzallamas, Rifle Plasma, Caon Fusin). Razorback (S, RP, CF, 2Tcticos) Resto de la escuadra a pie. -Ataque Rpido: 5 Motos (Lanzallamas, Sargento con Puo) -Elite: 5 Exterminadores -Pesado: Land Raider (Con los exterminadores y el Capitn)

Ultramarines:
-C.G.: Capelln Exterminador -Linea: 10 Tcticos (Rifle Fusin, Lanzamisiles, Sargento con Combi-fusin). Rhino. -Linea: 5 Tcticos (Sargento con Combi-fusin). Rhino. -Elite: 5 Exterminadores de Asalto (3 Cuchillas 2 con Martillo) -Pesado: Predator Full Laser -Pesado: 5 Devastadores (Sargento + 4 Lanzamisiles) -Pesado: Land Raider (Con Exterminadores y Capelln)

Nota: Se representan en verde.

Nota: Se representan en azul.

16

Escenografa Misin:

La escenografa estaba prefijada por el organizador. Capturar la reliquia, que se coloca encima de un bastin que hay en el centro de la mesa.

Depliegue:

Empiezan los Atlntida. Los Ultramarines intentan robar el turno pero no lo consiguen.

Nota: la foto est hecha desde el otro lado de la mesa, hay que darle la vuelta para que coincida con el esquema de despliegue.

17

Tu rno 1 A tl nti d a:
Avanza el Land Raider para poder disparar al Land Raider contrario. La escuadra tctica avanza detras del Land Raider. Avanzan las motos por el borde del tablero. El Rhino se coloca detras de las Ruinas y el Razorback detras de la roca. El Land Raider dispara al Land Raider Ultramarine y lo acobarda. El razorback a los devastadores pero salvan por cobertura.

Movimiento: Disparo:

Tu rno 1 U l tramari nes :


Movimiento:
Los Rhinos mueven hacia las ruinas. El predator se queda quieto. Disparo: Los devastadores disparan al Razorback, pero fallan. Fin del turno

18

Tu rno 2 A tl nti d a:
Las motos siguen moviendo por el flanco. El Land Raider se recoloca un poco, aunque el deposito le tapa la visin de una de las barquillas. La escuadra de combate sigue moviendose hacia el bastin. La escuadra tctica desembarca, y el razorback se recoloca un poco.

Movimiento: Disparos:

No pasa nada digno de mencin.

19

Tu rno 2 U l tramari nes .


Movimiento: Disparo:
Los Rhinos avanzan. El Predator sale de detrs de la columna montaosa. El Predator dispara al Land Raider, pero nada de nada. Los devastadores a la escuadra tctica, matando al rifle de plasma, al sargento y a un tctico.

Tu rno 3 A tl nti d a.
Movimiento: El land raider se coloca en posicin de disparar al predator. Las motos siguen avanzando. La escuadra tctica se sigue acercando al bastin y los tcticos que han sobrevivido suben al primer piso de las ruinas. El Rhino gira 180 grados. El Land Raider dispara al predator y lo destruye (primera sangre para el Captulo Atlntida). El resto de disparos no surten efecto.

Disparos:

20

Tu rno 3 U l tramari nes .


El Land Raider adelanta su posicin. Un rhino se acerca al bastin y desembarca sus tropas, mientras que el otro se coloca delante del Rhino Atlante. El Land Raider dispara al Land Raider Atlante, lo aturde y lo acobarda. Los tcticos desembarcados tambin le disparan voloviendo a aturdirlo. Los devastadores disparan a los tcticos de las ruinas pero no consiguen nada. Fin de turno

Movimientos Disparos

Nota 1. En esta captura se me olvid mover el Land Raider Ultramarine. Nota 2. El rhino amarillo representa al Predator destruido.

21

Tu rno 4 A tl nti d a.
Los exterminadores desembarcan del Land Raider en direccin a la escuadra tctica. Las motos giran hacia el centro de la batalla. Los tcticos se acercan un poco ms, pero no pueden acceder al bastin porque se trabarian en combate con los ultramarines. Del razorback desembarcan los cinco marines que faltan. Los exterminadores disparan a los tcticos y causan dos bajas. Los tcticos de las ruinas a los devastadores causando dos bajas. El predator al Rhino ms cercano, pero falla estrepitosamente, y el caon de fusin de la escuadra recien desembarcada tambin, pero falla.

Movimientos:

Disparos:

Los Exterminadores asaltan a la escuadra tctica causando otra baja. La escuadra tctica tambin los asalta pero no hacen nada.

Asaltos:

22

Tu rno 4 U l tramari nes .


Movimiento: El Land Raider se acerca al combate y de l surgen los exterminadores de asalto Ultramarines junto al Capelln Exterminador. El segundo Rhino se acerca al bastin. Los devastadores cambian de objetivo y consiguen matar a los dos marines tcticos que habian desembarcado del rhino atlante en el turno anterior. Estos no pasan el chequeo de moral y e iniciaran un repliegue tctico (o sea que huyen). El Land Raider dispara al Land Raider consiguiento otro resultado de aturdido. Como es el cuarto que recibe pierde todos sus puntos de estructura y queda destruido.

Disparos:

Los exterminadores de asalto van a saco y se cepillan a cuatro de los exterminadores de los Atlntida y le hacen dos heridas al capitn. El resto de los ultramarines y los Atlantes que quedan no consiguen hacer nada, pero deciden que es mejor quedarse a darse de tortas. Fin de turno

Asalto:

Nota: El Land Raider destruido est representado por los dos Rhinos destruidos, Adems he aprendido como cambiarle el color a los vehculos destruidos y ahora el predator destruido lo he representado por un Rhino Ultramarine destruido.

23

Tu rno 5 A tl nti d a.
Movimiento: Las motos se acercan al Land Raider y el Rhino hace una Embestida contra el Rhino Ultrmarine que tiene como resultado unos desconchones en la pintura y poco ms (Haba que intentarlo que dentro haba 5 marines).

Disparos:

Entre poca punteria, balas de mantequilla y salvaciones superadas no muri nadie.

Los exterminadores de asalto ultramarines consiguen acabar con el capitn y el exterminador que quedaba (Punto del Seor de la guerra para los Ultramarines), no sin que antes el capitn enviara al otro barrio a un par de marines tcticos, que junto con los dos que matan los tcticos atlntidas hace que los tres ultramarines tcticos restantes salgan por patas. Por otro lado, las motos intentan lo imposible asaltando al Land Raider para vengar la destruccin del suyo. A punto estn de conseguirlo pero ese 6 que necesitaban se qued en cinco.

Asaltos:

24

Tu rno 5 U l tramari ne.


Movimiento: La escuadra tctica sale del Rhino y sube al bastin para capturar la reliquia. El Land Raider hace un trompo para destrabarse de las motos. Los devastadores continan fallando. El Land Raider decide vengarse de las motos y se carga a una de ellas. Los exterminadores acaban con cuatro marines tcticos. El superviviente es cabezn y no se quiere marchar.

Disparos: Asalto:

Situacin al final del quinto turno


Y llegados a este punto el alto mando decidi que daba el ejercicio por finalizado (vamos que el dado dijo que no haba turno 6). Un saludo a todos y hasta la prxima.

25

Review de Dreadfleet

Por Wishand

Aunque nos encontramos en el universo de Warhammer Fantasy, encontraremos pocas similitudes con el estilo de juego, puesto que la mecnica no coincide con lo que ya podamos conocer, y slo su transfondo nos recordar que estamos en Fantasy. A excepcin de jugadores de Battlefleet Gothic, que recrea escaramuzas y batallas astronavales en Warhammer 40K, en cuyo caso el sistema de juego guarda muchos parecidos a pesar de poseer varios elementos propios y nicos. Dreadfleet est cerrado al sin salvacin), tanto para intentar hundir su barco contenido de la caja. Nos ser a caonazos como triturar su tripulacin en un tremendamente dficil hacer algo abordaje mientras ambos capitanes duelan en ms de lo que ya viene preparado cubierta entre s. para jugar, incluido el unirlo o Cada barco es distinto, y a su vez cada barco coordinarlo con Warhammer Fantasy (Para recrear mejor dispone de unos pequeos navos de apoyo (O criaturas, por ejemplo los altos elfos disponen de campaas) y similar, una lstima. dragones) que complementan sus ataques y Bsicamente el juego entorpecen el movimiento rival. Y esto ltimo, el consiste en todo una serie de movimiento, ser lo ms importante en este juego. escenarios preparados para Estamos jugando con barcos, no pueden hacer sobrepasar unas enfrentar los dos bandos, los diez grandes cabriolas ni barcos. Nos garantizan unas posibilidades; estaremos limitados a ngulos de buenas horas ocupadas con dicho juego, que se 45 para girar, a tener que mover cierta distancia sumarn a la de pintura si lo deseamos pues los antes de hacerlo... Tendremos que pensar en el barcos, complementos y esceneografa nos viene en encaramiento, puesto que los caones estn a los plstico con gran detalle y son miniaturas que lados, prevenir el movimiento rival, evitar la agradecen mucho un buen pintado. esceneografa; La mayor parte de la tctica, y su Lamentablemente no nos servirn para nada ms encanto, consiste en navegar mejor que nuestro dado sus escalas, lo mismo nos ocurrir con el enemigo, para as sacarle ventaja y poder vencerle tapete y las cartas; Lo que viene en la caja de despus en las rondas de disparo y en los abordajes. Dreadfleet se quedar para Dreadfleet. De entrada la caja total puede parecer algo cara, pero como est pensada para varios jugadores (Dos jugadores pueden llevar cada uno una faccin o un jugador capitanear un solo barco y as ser hasta diez jugadores...) partiendo los gastos, por ejemplo un Club que desee incluir esta posibilidad para sus usuarios, es una opcin barata y no deja de ser un soplo de aire fresco. Un manual propio nos detallar las reglas y las especificaciones de cada barco y cada capitn de navo (Pues cada bajel y cada personaje tiene sus peculiaridades), presentndonos un juego un poco complejo pero a la hora de la verdad realmente sencillo a la realizacin; Usaremos dados de 1d6 caras donde en la mayora de casos nunca tendremos ningn tipo de bonificacin o penalizacin, y prcticamente apenas los usaremos para algo que no sea herir al rival (Casi siempre a +5 rdenes especiales donde el capitn impondr su liderazgo para sacar mejor partido a su propio navo nos ayudarn en la batalla, a la vez que sufrir daos nos har arrastrar penalizaciones; Sumndolo todo, un turno inicialmente puede sernos complejo, pero con un poco de prctica el juego es fluido y bastante completo. Estamos ante un juego divertido que permite una gran cantidad de jugadores, con partidas duraderas, una buena escenografa, un tapete fantstico y diez barcos para elegir. Lamentablemente no nos ofrece mucho a nuestra creatividad, difcilmente podremos combinarlo con nada, ampliarlo o crear algn tipo de historia que no est en los escenarios prefijados, y este es su mayor fallo.

O T R O S

W A R G A M E S

Con Dreadfleet nos encontramos una vertiente de Warhammer diferente a lo que estamos acostumbrados. Recrear una escaramuza naval es muy distinto a confrontar dos ejrcitos, como estamos ms habituados.

26

I n form e d e b a ta l l a I n fi n i ty

Por JaVi-az y Kablinter

O T R O S

W A R G A M E S

INFORME DE BATALLA (PanOceana contra Nmadas)


Un par de ninjas Yujing han salido con vida de un complejo Panoco llevndose consigo 500 teras de informacin clasificada. Han alcanzado un bnker abandonado y recientemente acondicionado para lograr la huida. Los Panocos han cortado los sistemas de comunicaciones impidiendo que se pueda transmitir nada desde el bnker. Los nmadas, interfiriendo la seal panoca, se han enterado de lo sucedido y van a tratar de hacerse con los 500 teras. Se acerca un medio de transporte a llevarse a los Yujing, vamos contrarreloj, cada turno se acerca ms. Podemos hackear el aerotransporte retrasndolo un turno. Por otro lado, cada jugador oculta un ninja en la mitad del contrario. Los Yujins tendrn su turno y actuarn "aleatoriamente" -como nosotros decidamos-. El campo de batalla: Un bnker ocupado por yujinos rodeado de densa vegetacin selvtica. Ahora toca el momento abstracto: Estamos en zona boscosa (-3), de forma que lo verde est lleno de rboles, y la escenografa arbrea es bosque ms denso -terreno difcil- y la escenografa sin rboles es terreno normal. Los matojos en plan cosechas, ocultan de la vista a quin est agachado (el masai, por ejemplo).

27

Aqu hay una foto de los chinorris esperando en el bnker: El del medio es el hacker chino, y lo que tiene al lado es el marcador de los 500 teras. Como ya se dijo, sern manejados por un "tercer jugador" inexistente.

Empez la fiesta con mi guapa nisse intercambiando tiros contra el Zhanshi con HMG, y lo tumba! Y un nmada lejano no pudo evitar apretar el gatillo.

(El nmada a hecho una ORA frente a la accin de la nisse (panoceana) por eso slo dispara un tiro pero no enfrenta la tirada, pues a l no le estn disparando, adems el zhanshi tambin ha orado pero en este caso la tirada es enfrentada, para representar el hecho de que la nisse puede ser ms rpida y tumbarle antes siquiera de que pueda apretar el gatillo, y ha perdido).

Por el otro lado del bnker, la fiesta se complic un poco. Ante la presencia de koalas

(los koalas son una especie de minas mviles que se lanzan abrazando al enemigo para explotar), un auxilia mand a su auxbot (el auxbot no tiene coste en puntos, es un complemento y su prdida no te afecta ya que no supone perdida de puntos adems va armado con un lanzallamas que al ser plantilla impacta automticamente) a limpiar el sembrado, mientras que el aquila (la guardia quila va armada con un HMG, 4 disparos de dao 15 y tiene uno de los mejores combos de disparo del juego), dispara a bocajarro al
Invencible con HMG que tambin estaba en el tejado. El koala revent en llamas, y el invencible sobrevivi al aquila, agachndose por si acaso. El buen auxbot fue destruido en tiroteos posteriores mientras rodaba a izquierda y derecha sin saber cmo protegerse.

28

(los hackers pueden paralizar armaduras avanzadas, robots, hackear misiles...)

Entonces, la cocodrila hacker

recin llegada al equipo, hizo su aparicin, es la chica guapa, simptica y blanco de todos los ligones de la base. Coloc una mina para mantenerse a salvo de los koalas, que no se acercasen demasiado. Confiada ella: Un prfido ninja (el ninja tiene camuflaje dio dos golpecitos en el hombro "disculpe seolita, me puede explical que ho*@#%s hace usted ah? Esto es plopiedad plivada", y ella le trat de dar una patada de krate en los innombrables (Esto es lo que me hizo perder la partida...Palabra!). La hacker cae inconsciente.

Termo ptico, TO para abreviar, que permite ser desplegado sin ser representado siquiera por una peana) la

Cassandra dispara a los chinos, como el invencible se mantena agachado, logr colar disparos al interior (sacando un 3, la cuela donde sea), y los chinos no la alcanzaron a ella. Quedan menos Yujings en juego.

29

Por el centro de la linea enemiga, un espectro? con cargas D se acerca sigilosamente al bnker, la nisse le descubre mientras que el Aquila le dispara y derriba en movimiento.

(La nisse hace una tirada de descubrir contra la peana de camuflaje, permitiendo al pasarla que otra miniatura pueda disparar, cosa que no podra hacer si no).
Y aqu llega nuestro protagonista, es el bradpit, el keanureves, incombustible Intruder Hermn Tocho, alias "El Brutho". Hermn intercambia (con quin haba establecido una relacin en un bar dos das antes cuando comparaban HMGs y esas cosas que hacen los chicos y las chicas cuando cervezas...), siendo alcanzado por la buena puntera de esta tipa taan simptica.

el jonnydeep: nuestro disparos contra la nisse ambos iban de paisano, han tomado un par de

Herman est herido en el suelo, "Arrgh!" se queja, "sanitario!" grita. Y entonces, cado del cielo, aparece su buen amigo, el Tomcat le dice "dnde te duele?, "en el hombro", "eso es slo un rasguo". Le pone una tirita y Hermn se levanta.

(el tomcat tiene opcin de mdico, superando una tirada de voluntad puede curar miniaturas inconscientes), quin

30

Acto seguido , con un grito de venganza, derriba a la nisse y al pobre hacker fusilero, a quien slo lo haban llevado para abrir la puerta del bnker (otra de las acciones que puede realizar un hacker es abrir puertas electrnicas), el pobre chaval nunca podr pasarse el MarioBros.

Esto es lo que diferencia a los hroes de los simples mortales.

(El intruder (al fondo) reparte su rfaga 4 en dos tiros al fusilero y dos a la nisse y supera todas las tiradas enfrentadas).

El Aquila despus de hacer que todos los tiradores enemigos agachasen la cabeza, corre a salvar a la hacker guapa y para su sorpresa, desespera en su lucha contra el ninja Roho, no consigue alcanzarle, y cada vez sangra por ms partes, "que me ests dejando en feo" le deca. El maldito ninja alardea susurrando"jams recuperaris los datos secretos", y eso enfurece an ms al Aquila, no tanto como quedar mal ante la chica, pero algo picado si que estaba, s.

31

Otro cocodrilo aparece delante de la puerta principal del bnker, y avanza para tomar mejores posiciones. Mientras, el teniente auxilia hace que su auxbot avance y as l toma una posicin ms segura, junto con el Hexa (el hexa es el contorno azulado que se ve, tiene camuflaje termo-optico, pero est representado con la peana), quin quiere cubrir el avance tanto del coco como del pequeo mechero. (con mechero se refiere al auxbot con lanzallamas).

Y aparece el otro intruder, quien dispara al bueno del teniente, este se lanza al suelo con la celeridad del rayo (La peana que hay al lado del auxilia

teniente indica que est cuerpo a tierra prone y tiene la altura de su peana luego le tapa la colinilla. Ha ganado una tirada de fsico frente a los disparos enemigos), y salva
la vida. "Tranquilos chicos, tenemos que recuperar esa informacin Top Secret" Como no puede seguir disparando al auxilia, el intruder (no le ve) desaparece (se camufla de nuevo, ahora se

ver su marcador pero habr que tirar voluntad para descubrirle antes de dispararle y tiene un disparo al que no se puede ORAR) y se mueve a la velocidad del

demonio. El cocodrilo escucha un ruido, y detecta que se acerca el enemigo, pero es tarde. Por los pelos, logra esquivar el lanzallamas del intruder. "Ese cocodrilo es gil, pero no podr hacerlo una segunda vez!" Vuelve a flamear al croc-man, y esta vez el Hexa acierta al intruder. Pero el coco tambin cae. "Este bosque es un infierno" dice el hexa por su comunicador "est lleno de gente oculta" (creo que yo met 3TO, el nmada 1TO y 2Cam, y adems los 2 ninjas).

32

Aqu se observa el magistral tiro del hexa, que acaba con el incomodo intruder-flambeador

Roho (el ninja que estaba contra la hacker y el aquila) clava su espada en el cuello del Aquila, mientras que la hacker croc se asusta: "ahora estoy sola contra este...", una gota de sudor fro le recorre la mejilla.

El invencible del tejado, dispara contra Cassandra y contra el trauma-doc panoco. Cassandra es inalcanzable, mientras que el mdico aulla de dolor. Cassandra concentra toda su furia en el invencible y su persistencia obtiene su recompensa cuando el yujing cae muerto por la fachada. Entonces, antes de poder siquiera celebrar su victoria, de la charca surge otro ninja que salta sobre Cassandra. Justo cuando ms segura se senta. El duelo no se hace esperar. La danza de las espadas da comienzo.

33

El sanitario se acerca al intruder, y lo reanima, "ests hecho todo un llorn" le dice. Y los tres avanzan juntos."si no fuera por ti, que sera de nosotros?" dice Hermn mientras dispara al Hexa y lo liquida. El tomcat avanza hasta el espectro? (la miniatura es un proxy, -hace de pero no es-) derribado al principio, y lo reanima. An aturdido, coloca una carga en el muro, y explota, y el muro slo se agrieta un poco. Coloca otra carga y explota, pero el muro sigue ileso. Una tercera carga y, cruzando los dedos mientras maldice la ltima oportunidad, explota y la pared tiene el honor de ser la propietaria de un magnfico un agujero.

34

Pero es tarde: el transporte de los Yujing llega. Los intentos de hackear su llegada por parte nmada han sido infructuosos, y la hacker panoca sigue trabada en combate con Roho. Los Yujings suben la informacin Top Secret en el vehculo, y se largan bajo los disparos de los nmadas.

La hacker logra vencer a Roho. Respira aturdida y mira alrededor entre la espesura del bosque. Contacta con la base panoca y dice:"hemos perdido los datos, misin fracasada".

Nota del adaptador. Toda la informacin en cursiva es ma y busca aclarar la partida para jugadores ajenos al juego, por otra parte las unidades panocas estn en azul y las nmadas en rojo para facilitar la lectura. Aclarar que en infinity los jugadores pueden realizar acciones en el turno reactivo y aclarar que no es normal que los mdicos salven a tanta gente, de hecho muchos jugadores no los llevan.

35

B n ke r ca se ro
A R T E S O S C U R A S

Por Cylde

Buenas a todos. Ha llegado la 6 edicin de Warhammer 40k. Y por ello los campos de batalla del 41 milenio se llenan de ejrcitos dispuestos a combatir. Pero, qu sera un campo de batalla sin su coleccin de escenografa? Pues un jardn sin flores. As que se nos plantean tres opciones para tener nuestro jardn/mesa de juego llena de flores/escenografa. Opcin 1: Comprarla hecha a GamesWorkshop o similares. Ventajas: mola un huevo y solo hay que acercarse a la tienda (o pedirla por internet). Inconvenientes: Cuesta un pastn. Opcin 2: Usar los tpicos libros como colinas, cajas de zapatos como edificios y folios recortados como bosques. Ventajas: Baratsimo. Inconvenientes. Las partidas pierden mucho, no motiva nada. Opcin 3: Fabricrnosla nosotros. Ventajas. Es relativamente sencillo, los resultados son ms que buenos, es muy barato, los campos de batalla quedan de lujo y lo ms importante de todo, la habrs hecho t. Inconvenientes: Ninguno. Si ya s que alguno dir que no tiene ni pajolera idea de hacer escenografa y alguna excusa similar, pero para eso estamos, para ayudaros. A lo largo de una serie de artculos iremos viendo cmo hacer escenografa muy resultona y con cosas que tenemos en casa y que iban a acabar en el cubo de la basura. Para este primer artculo me he decidido por un bonito bnker. Paso a describiros los materiales y herramientas que sern necesarios. -Caja de chuches vaca. -El plstico de un blster. -Cartn fino. -Poliestireno o cartn grueso (para la base) -Un tapn de botella. -Pasta de modelar tipo DAS (o masilla barata o escayola o yeso) -Arena de playa o similar. -Un poco de csped electrosttico. -Restos variados de la caja de restos. -Tijeras, cter, cola blanca. -Lima o papel de lija. -Pintura. Ala, al lo.

Paso 1: Lo primero que hay que hacer es quitarle la tapa a la caja de chuches, no la tiris, que siempre nos puede servir para otro proyecto. Limamos un poco los laterales de la base para eliminar cualquier resto que sobresalga.

36

Cortamos el blster en dos partes de forma que nos quede la parte inclinada por un lado y la recta por el otro.

Paso 2:

Pegamos las dos partes del blster a la estructura principal y texturizamos las paredes con un poco de pasta de modelar. Si la amasis con un poquito de agua quedar ms fino. Dejaros la pared donde vayamos a poner la puerta sin la texturizar, ya lo haremos ms adelante.

Paso 3:

37

Recortamos la puerta y unas ventanitas con cartn fino y miramos en la caja de restos que podemos usar. Tambin recortamos un crculo a la medida del tapn lo cortamos por la mitad y le pegamos unas tiritas finas de cartn para simular las bisagras.

Paso 4:

Pegamos los accesorios que acabamos de fabricar en cartn a sus posiciones definitivas. Cuando este seco texturizamos lo que falta.

Paso 5:

Pegamos toda la estructura a la base de poliestireno. Una vez seca texturizamos la base con arena y cola blanca diluida.. Dejamos que se seque e imprimamos. Importante: Si vas a imprimar a spray procura que no quede ninguna parte del poliestireno de la base sin cubrir con arena, ya que el propelente del espray se lo come.

Paso 6:

38

Paso 7:

Pintamos a nuestro gusto y pegamos el csped electrosttico donde nos parezca bien.

Con un marine al lado para apreciar la escala.

39

A que no es tan difcil?. Pues venga, manos a la obra. Pues seguid atentos a prximos nmeros de la revista porque hay ms, mucho ms. Y si queris que preparemos algn elemento de escenografa en especial solo tenis que mandarnos un mail al correo de la revista Sangreydados(a)gmail.com e intentaremos complaceros.

Consejo: Para elementos de escenografa no os recomiendo que usis las pinturas de citadel/Vallejo excepto para pequeos detalles. En el mercado existen otras marcas de pintura acrlica al agua que resultan ms baratas y nos hacen el mismo papel. Os dejo una foto de alguna de ellas.

40

Li n e a d e d e fe n sa Ae g i s
A R T E S O S C U R A S

Por Cylde

Siguiendo con la escenografa de los campos del 41 milenio vamos a crear una lnea de Defensa Aegis desde cero. Para este elemento de escenografa vamos a necesitar los siguientes materiales y herramientas: -Cartn Pluma de 3mm. -Una bandeja de poliestireno (esas en las que te vienen algunos productos alimenticios) para la base, aunque no es necesaria o se puede sustituir por cartn grueso. -Tapa grietas (o pasta de modelar tipo DAS o masilla barata o escayola o yeso). -Cartn fino. -Arena de playa o similar. -Un poco de csped electrosttico. -Restos variados de la caja de restos. -Tijeras, cter, cola blanca. -Lima o papel de lija. -Pintura. Empezamos. Empezamos dibujando la silueta completa en el cartn pluma de 3mm. Y la recortamos.

Paso 1:

Cortamos las esquinas pero sin llegar a Cortamos las piezas principales y les separarlas de la pieza. hacemos el hueco de las mirillas.

Paso 2:

Paso 3:

41

Pegamos la lnea de defensa en su posicin final. Para ello nos valemos de un cartn fino que retiraremos (o no) en pasos posteriores.

Paso 4:

Paso 5:

Pegamos los contrafuertes.

Una comparativa de lo que llevamos hasta ahora con una lnea de defensa Aegis original.

42

Vamos recortando tiritas de cartn pluma de aproximadamente 1.5mm de anchura y pegndolas en su posicin para simular los refuerzos. Recortamos un refuerzo para las ventanas en cartn fino. Empezamos dibujando la silueta completa en el cartn pluma de 3mm. Y la recortamos.

Paso 6:

Paso 7:

De nuestra caja de restos seleccionamos dos estandartes con el crneo alado en este caso.

Cortamos el crneo y lo limamos por la parte trasera para tener ms superficie a la hora de pegarlo. Pegamos los crneos en su lugar definitivo.

43

Paso 8:

Seguimos aadiendo refuerzos a la parte posterior.

Hora de utilizar el tapa grietas. Para los que os estis preguntando qu es eso del tapa grietas os dejo una foto. Se puede conseguir en los sitios tpicos (Leroy Merln, tiendas de materiales de construccin y por supuesto en nuestros amigos los chinos).Vamos aadiendo el tapa grietas a cualquier sitio en el que se vea la parte interior del cartn pluma. Y si queremos lo podemos diluir con agua y ponerlo en las paredes para que adquieran algo de textura (yo no lo he hecho, pero se puede hacer). Cuando est seco lo lijamos un poquito para igualar. No importa que no quede un lijado perfecto, es mejor, puesto que aadir realismo a la pieza.

Paso 9:

44

Aadimos restos a la parte interior. En este caso he usado partes de un intento fallido de clonacin de un lanzamisiles cicln y aprovechando los mstiles que haba recortado antes he hecho unas tuberas en la parte central de la pieza.

Paso 10:

Ahora es cuando sustituimos el cartn fino del suelo por el trozo de bandeja de poliestireno. O bien podis pegar directamente el cartn en la bandeja. Con cola blanca diluida pegamos arena a la base.

Paso 11:

45

Hora de pintar. Como podis observar en la foto anterior ya haba imprimado la pieza en negro. Ahora usamos una escala de grises para a partir de una capa base de gris ms bien oscuro, a base de punteados y pinceles secos le damos ese aspecto de piedra que buscamos con grises cada vez ms claros. Un lavado en negro seguido de otro pincel seco y alguna veladura en verde oscuro. Los metlicos con boltgun metal y una luz de plateado mithril, y alguna aguadilla de humo o marrn para simular algo de xido.

Paso 12:

Tonos marrones y ocres a base de pinceles secos a la arena, junto con un lavado de negro, ms pincel seco y unas aguados de verde oscuro diluido. Aadimos csped electrosttico en algn lugar y un poco de turf (hierba artificial) y ya est lista para poner en la mesa de juego.

Paso 13:

Comparativa de la casera con la oficial. La casera me ha quedado un poquito ms grande porque no tuve en cuenta que las partes en las partes en diagonal tenan que ser un poco ms cortas, pero bueno esto ya se corregir en futuras versiones de la lnea. Hasta aqu con la lnea de defensa aegis. En futuros nmeros ms escenografa para 40k en Artes Oscuras. Espero que os haya gustado.

46

Torneo rpido

Por Jaume30

T O R N E O

Torneo rpido "La isla de la guerra"


En el medio del gran mar azul descansa una pequea e insignificante isla, La isla de la guerra. En esta pequea isla perdida, habitan quizs los mejores guerreros del mundo, los diferentes pobladores estn enfrascados en una lucha eterna por el control dcada gramo de arena. Juega un torneo emocionante y diferente, elige uno de los cuatro hroes disponibles y celebra tres batallas picas, consigue los objetivos y se el rey de la isla de la guerra.

Conceptos bsicos?
El torneo cuenta con 3 escenarios. Para participar se tiene que hacer una lista nica para los tres escenarios, de tantos puntos como se acuerde entre los participantes. Adems las listas debern incluir a un hroe de guerra, entre los descritos mas adelante, por lo que tendr 250P extra que solo podr gastar en su hroe de guerra. El hroe de guerra siempre es el general del ejrcito, y es la miniatura de ms valor pues en los tres escenarios es necesario para conseguir la victoria. Cada escenario otorga a quien gane 5 puntos de victoria, adems si tu hroe de guerra sobrevive a la batalla obtendrs 1 punto de victoria adicional. Despus de los tres escenarios quien haya obtenido ms puntos de victoria habr ganado. En caso de empate los empatados habrn de desempatar jugando un escenario al azar. Quien gane el escenario ser el ganador. Adems se pueden jugar los escenarios en el orden que uno desee, ya que ninguno afecta a los otros.

Escenarios:
Ganadores de fama:
Para empezar una guerra con buen pie es necesario ganarse una reputacin, una fama. Si tus hombres te conocen como un ganador y como un general excelente lucharan con ms valenta, si te conocen como un dbil y pattico ser, seguramente huirn a los primeros signos de que las cosas no van bien. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. La escenografa esta a tu eleccin. Primer turno: Ambos jugadores debern Lanzar un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de

+1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego: Condiciones de victoria: Para ganar solo cuentan los puntos que han hecho tus hroes y comandantes, por eso es importante contar y apuntar hasta la ltima miniatura que sea eliminada por uno de tus hroes. Los puntos eliminados por el hroe de guerra se multiplican por 3. Para conseguir este objetivo es necesario apuntar hasta el ltimo goblin que maten tus hroes y comandantes, pues una diferencia de solo un punto es suficiente para darte la victoria o la derrota. Adems si consigues una diferencia de ms de 250 puntos obtendrs, un punto de victoria extra.

47

en que el hroe enemigo a muerto. Adems si se elimina al hroe enemigo antes de que finalice el tercer turno obtendrs un punto En muchas batallas ver como tu hroe que de victoria extra. creas invencible cae muerto es suficiente para Guerra total: salir por piernas, pues es lgico pensar que si han matado a un guerrero tan poderoso y legendario, no En algunas ocasiones solo hay una manera de te queda ms remedio que ser aniquilado. poner las cosas claras en la isla de la guerra, Campo de batalla y despliegue: El escenario se luchar hasta que el enemigo no pueda molestarte. juega en un campo oficial. La escenografa esta a tu Campo de batalla y despliegue: El escenario eleccin. se juega en un campo oficial. La escenografa esta Primer turno: Ambos jugadores debern a tu eleccin. Lanzar un dado, quien saque el mayor nmero podr Primer turno: Ambos jugadores debern elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocara antes posee un modificador de Lanzar un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que +1 a su tirada. quien haya acabado de colocara antes posee un Duracin de la partida: La partida no tiene modificador de +1 a su tirada. lmites en cuanto a turnos, pues acabar cuando el Duracin de la partida: Hasta que uno de los hroe de guerra de un bando sea eliminado. dos ejrcitos sea completamente aniquilado. Condiciones de victoria: Para ganar es Condiciones de victoria: Gana el jugador que necesario eliminar al hroe de guerra enemigo. En el momento en que el que uno de los dos hroes de haya conseguido aniquilar al ejrcito enemigo al guerra muera habr finalizado la partida completo. Se considera que un ejrcito es independientemente de que el turno este aniquilado cuando todas sus unidades estn fuera incompleto o no. por ejemplo si un bando mata al de juego o huyendo. En el remoto y extrao caso hroe de guerra contrario en su fase de disparo, ya de que ambos ejrcitos se consideren aniquilados, no tendr que realizar los combates, aunque su la partida se considerara un empate y ambos hroe estuviera a punto de morir a manos de un jugadores obtendrn 3 puntos de victoria. denigrador, pues el combate acaba en el segundo

La muerte del rey

es la descomposicin de su ejrcito:

Catalogo de hroes de guerra


Cualquier buen hroe tiene su montura, un ser especial que le ha acompaado en todas las batallas. Ciervo de cuerno de marfil: Majestuoso, alto y bello, sus cuernos lucen entre los claros del bosque. Los ciervos de cuerno de marfil son criaturas grandes y fuertes, que gozan de una cornamenta poderosa con la que abatir a sus enemigos. Sin duda un ciervo de cuerno de marfil es una criatura leal, noble y poderosa. El ciervo de cuerno de marfil se trata de una montura monstruosa (peana de trol o de yugernaut).

Monturas:

Equipo: cuernos (aaden +1F en el turno en el que ha cargado) Habilidades: 1D3 impactos por carga, piel gruesa (aade +2 a la tirada de salvacin por armadura de su jinete) La jaura espectral: Ms que una montura, la jaura espectral es un hechizo mal hecho, es el resultado de una invocacin incontrolada. Cuando el hechicero pierde el control de la invocacin de una jaura de lobos, estos vagan por el mundo eternamente, alimentados por los vientos de la magia. Los magos que han conseguido domar a esta bestia gozan de un gran poder, el de un perro con una docena de cabezas, una bestia tan fuerte como una jaura entera. La jaura espectral se trata de una montura monstruosa (peana de trol o de yugernaut).

48

Equipo: guarras y dientes del otro mundo (arma de mano que le proporciona ataques mgicos). Habilidades: resistencia a la magia (3), *el poder del viento. El poder del viento: los ataques de una jaura espectral dependen siempre de los vientos de la magia, como ms fuerte soplen estos, ms poder tendr la jaura espectral. El atributo de ataque de la jaura espectrales es igual al resultado de la tirada de los vientos de la magia de cada turno. Oso de guerra: Se cree que estos seres fueron adiestrados por los guerreros kislevitas,

otros creen que fueron los hombres de Katai, lo cierto es que nadie sabe su origen. Pero lo que nadie duda es su fuerza y letalidad. Un oso de guerra se trata de una montura monstruosa (peana de trol o de yugernaut).

Equipo: garras y dientes. (Arma de mano) Habilidades: piel gruesa (aade +2 a la tirada de salvacin por armadura de su jinete). con el paso de los siglos aquella alma se ha ido aburriendo de aquella vida eterna como preso de su bculo y parece haberse sumido en un sueo eterno. Por suerte los dueos de este bculo podrn despertar levemente a su alma portadora para que les ayude en batalla, de esta manera un hroe poco familiarizado con la magia podr usarlo como si fuera un hechicero. El portador del bculo es un hechicero de nivel 1 con el saber de la vida. Ademas en el turno del portador y antes de realizar cualquier accin, el portador puede intentar forzar al espritu a despertarse para que este ms activo. Lanza 1D6 con un resultado de 5+ podr elegir un hechizo adicional de cualquier de los 8 saberes, que solo podr usar ese turno. Flecha de Atelen (30p): Las flechas de Atelen poseen la capacidad de dividirse al vuelo, de esta manera una flechas puede convertirse en tres o cuatro en el aire multiplicando as su poder de destruccin. Si es combinado con el arco de Atelen el arquero se convertir en una mquina de matar bien engrasada. El portador puede efectuar 1D6 disparos extras al disparar con su arco, si tiene el arco de Atelen causar 2D6 disparos de F4. Talismn de la suerte (5p) Altein podr repetir cualquier chequeo de cuidado seor o de atributos (de R, de F) a excepcin de los chequeos de liderazgo. Hereden sombra oscura (200p): Heredan fue en un tiempo humano, un hombre que tema tanto a la muerte que inici un viaje eterno por todo el mundo en busca de una forma para evitarla. Y la encontr en los dioses del caos, estos le ofrecieron la vida eterna a cambio de una eternidad de sumisin, Heredan acept las condiciones convirtindose en un verdugo ms de los dioses del caos. Equipo: Bculo (ara de mano) y armadura hechizada (tirada de salvacin por armadura de +4)

Hroes
Aldein el maestro del bosque (130p): Sin duda Aldein es el ms noble de todos los residentes de la isla de guerra. A diferencia de los dems nativo, Aldein odia la guerra y la considera solo una forma de defensa contra el mal. A pesar de ser un ser pacifico es un excelente guerrero, pues a tenido que defender a su gente durante miles de aos. Equipo: El arco del Atelen, y una cota de malla con l un talismn protector (armadura pesada) El arco de Atelen: En la casa de Atelen se fabrican unos arcos de extremada fama y eficacia. Estos arcos son capases de convertir una flecha en barias en cuanto esta sale disparada. De esta manera, un arquero equipado con este arco puede considerarse una unidad entera. El arco de Atelen se considera un arco largo, que proporciona 1D6 disparos de Fuerza 4 a su portador en lugar de 1 uno solo.

Opciones: Puede ir montado en un ciervo de los bosques por 50p La espada de Atelen (30p) Las espadas producidas en la casa de Atelen son armas mortferas y extremadamente ligeras a la vez que resistentes. La espada de Atelen proporciona a su portador +1 A y +1I, adems de una tirada de salvacin por parada como si se tratara de un escudo. Talismn de los yuguernauts (25p) Cuenta la leyenda que el poder de Atelen fabrico este objeto con la sangre de una bestia del caos, consiguiendo obtener alguno de los poderes caticos. Proporciona al portador una tirada de salvacin especial de 5+, adems de resistencia a la magia (1) a l y a su unidad. Bculo del sueo vital (38p): Cuenta la leyenda que cuando el seor de este bculo muri su alma se refugi en l, no obstante

49

Habilidades: Hechicero experto, Heredan es un hechicero de nivel 4 con que puede elegir dominar el saber de las sombras o el saber de la muerte. Hechicero experto: Heredan goza de gran experiencia, sobre todo a la hora de lanzar hechizos. Heredan suma +1 a las tiradas para lanzar hechizos y adems es capaz de canalizar dados con un 5+.

50p

Morkek, el asesino silencioso (70p): Nadie sabe muy bien como Morkek llego a ser lo que es, algunos dicen que encontr un tesoro, otros que era habilidoso. Lo cierto es que en la actualidad Morkek es el lder de 8 de las 12 tribus goblins de la isla, adems de un hbil asesino. Equipo: arma de mano y armadura ligera, y arco corto. Habilidades: nostalgia hacia lo verde, golpe letal. Nostalgia haca lo verde: un ejrcito piel verde puede adquirir a Morkek por 60p, en lugar de 70p. Opciones: Asesino: Morkek pose la regla golpe letal. Puede ir montado en una jaura espectral por

Bculo de maldecir (20p): El bculo de mal decir goza de un gran poder adems de una gran malicia. El bculo de maldecir permite canalizar un dado extra a su portador, adems puedes sumar +2 al resultado del lanzamiento de hechizos de maldicin. Anillo de la proteccin (20p): Estos anillos son producidos en serie por los secuaces de sombra oscura. El anillo de proteccin otorga una tirada de salvacin especial de +5. Pcima de almas (20p): En los tiempos de juventud de Hereden, mientras aun buscaba la vida eterna, sombra oscura descubri que la almas eran capases de sanar heridas. Mediante maldiciones oscuras, Heredan encierra a las almas y solo las libera a cambio de que estas le curen sus heridas. Como una alianza forzada el alma de sus vctimas son casi obligadas a curarle si quieren ser libres. Un solo uso, una vez por partida Heredan podr intentar recuperar una herida, lanza 1D6 con un resultado de 4+ Heredan podr recuperar 1D3 heridas. Bculo de las sombras (50p): Este poderoso objeto es capaz de desatar los poderes de la magia con todo su esplendor sin que su portador sufra los riesgos de tal accin. El bculo de las sombras aade un +1 al lanzamiento de hechizos por parte de su portador, adems una vez por batalla podr lanzar un hechizo con fuerza irresistible pero sin sufrir los efectos perjudiciales de la disfuncin (sin realizar la tirada en la tabla de disfuncin). Ten en cuenta que para realizar este efecto debe declararse que vas a usar el poder del bculo antes de lanzar el hechizo. Piedra de la vida (10p): Una vez por batalla el portador de la piedra puede elegir una unidad amiga a 12UM y resucitar a 1D3 bajas sufridas. Anillo escupe fuego (12p): El anillo escupe fuego se considera un arco con un alcance de 20UM y F5, con la regla ataques flamgeros.

Opciones: -Puede ir equipado con escudo por 1p -Puede cambiar su armadura ligera por una armadura pesada por 2p -Morkek puede ir montado en una jaura espectral por 50p Talismn de la proteccin arcana (30p): El talismn de proteccin arcana otorga a su portador una tirada de salvacin especial de 5+, adems los hechizos de maldicin dirigidos asa el portador o su unidad suman +3 a su dificultad. Espada de las mil noches (65p): Cuentan que el herrero que forj esta espada estuvo mil noches golpendola con el martillo sin descanso, hasta que la hoja alcano la perfeccin. El portador de esta espada suma +2F, +1 A, adems podr repetir todas las tiradas para impactar fallidas. Los ataques de esta espada se consideran ataques flamgeros. Squito de snotlings (25p): Es de lo ms habitual que los asesinos lleven consigo uno o dos snotlings, son criaturas pequeas que pueden colarse por cualquier esquina y ayudar al acecino a abrir puertas o a robar objetos. Se considera que los snotlings van en la mima peana que Morkek. El squito de snotglins proporciona a Morkek 3A de F3 con HA 2, cuando Morkek sufra una herida no salvada puede elegir despojarse del objeto para intentar salvar dicha herida con una tirad de salvacin especial de +2. Bomba de humo (20p): Puf! y ya no est. Un solo uso, el portador de este objeto puede usarlo para crear la confusin entre el enemigo y escapar. Al usar este objeto su portador puede trasladarse a cualquier lugar a 12UM ocluido en el interior de una unidad amiga aunque est permanezca trabada en combate. Granada casera (15p): Un poco de plantitas de all, un poco de azufre de por all y un poco de plvora y Voila! un arma letal. El portador de granadas caseras podr elegir aguantar y disparar con las granadas caseras. Las granadas caseras causan 1D6 impactos automticos de F4 con la regla especial disparo rpido.

50

Burbug el ogro (185p): Con la fuerza de sus brazos y el tamao de su barriga, el gran Burbug ha conseguido ser le ms poderosos de los ogros de la isla de la guerra. Todas las tribus ogras estn bajo sus yugo, su poder es inmenso y su fuerza letal. Equipo: la asesina de Burbug (arma de mano que le otorga +1F) Habilidades: golpe letal, 1D3 impactos por carga, terror.

Opciones: -Burbug puede equiparse con un escudo ogro (tirada de silabacin por armadura de 5+) por 8p. -Burbug puede ir montado sobre un oso de guerra por 50p, El rey de los panzaaquas(30p): Si Burbug adquiere el sobre nombre de rey de los panzaaquas obtendr +1F y +1HA. Arco del cazador (15p): Imagina un arco normal, ahora aumenta su tamao tres veces y imagina que su potador es grande y fuerte, el resultado un arco de caza ogro. El arco del cazador se considera un arco con un alcance de 120cm con F5 y poder de penetracin. Perro de caza (15p): La tribu de los perrofletos, dominada por Burbug es altamente famosa por el adiestramiento de los lobos salvajes, mascotas fieles y uno de los pocos animales que no devoran los ogros. Se considera que el perro del cazador esta junto

integrado en la peana de Burbug. El portador del perro obtiene 2 A, de F4 de HA3. Manada de cuervos (35p): La tribu de los curboletos es maestra en el control psquico de los cuerpos. Sus chamanes son famosos por esta extraa habilidad. Una vez por partida Burbug, durante la fase de disparo de Burbug, el jugador que lo controla puede lanzar un proyectil a cualquier unidad enemiga del campo de batalla, incluso si esta est trabada en combate. Este proyectil causa 5D6 impactos de fuerza3. Ungento venenoso (10): Una de las armas mas usadas por los cazadores es el veneno, con el untan sus armas por asegurarse de que un simple rasguo pueda resultar letal. Las arma del portador del ungento, tanto mgicas como normales tanto de combate cuerpo a cuerpo como a distancia posen la regla especial ataque venenoso. Talismn kataiano (10p): Otorga a su portador una tirada de salvacin especial de 6+. Redes de caza (30p): Es normal entre los cazadores portar una gran red la cual es lanzada contra su presa para inmovilizarla. Un solo uso. Al inicio de la fase de combate el portador de este objeto puede lanzarlo sobre una unidad que este trabado en combate contra l. Lanza 1D6 con un resultado de 2+ la unidad enemigo obtiene la regla ataca en ltimo lugar, adems pierde un -1HA. Si dicha unidad posee la regla ataca primero, esta la perder y sufrir una disminucin de -3 a su iniciativa.

51

Entrevistas a los ganadores de WA

Por Jaume30

Bueno ya es hora de pasar a las entrevistas; y de primer plato traemos al campen de modelismo y conversiones de temtica Fantasy Drakogalan, Drako para los amigos. Sin duda muchos del foro lo conoceris, su fama de modelador es legendaria. Su trabajo fue un hombre rbol hecho desde cero, del cual abajo podemos disfrutar de dos fotos, un pintado y el otro sin pintar. + En las fotografas se puede distinguir + Buenos dias Drakogalan, dinos cmo te sentiste despus de conocer los resultados del tres tipos de masillas o materiales de moldeado concurso de escenografa y saber que habas distintos Cules son, o que marca o tipo de masilla son cada uno? Hiciste alguna estructura ganado? - No s cmo explicarlo. Es una sensacin interna de metal o algn otro material sobre el gratificante el ver que algo que has hecho con que fuiste poniendo la masilla o es realmente mucha ilusin le gusta a la gente. Y ganar un cierto que es un hombre rbol 1 00% de masilla? - En realidad solo hay dos tipos diferentes de concurso de este tipo, habiendo grandes "masilleros" en el foro... te emociona un poco, jeje!! masilla: masilla de los chinos y Milliput YellowQuizs los concursos de modelismo sean en los que Grey. El motivo de que hayan tonalidades diferentes es por mezclar la masilla con plastilina. pongo un poco de ms empeo. + Cul fue tu inspiracin a la hora de hacer Unas veces con plastilina de un color... y otras de otro... tu hombre rbol de masilla? - Una ilustracin del libro Tormenta de Magia. Esta ilustracin acompaa a un hechizo. No se que... de Rama Muerta. En la ilustracin sale un Hombre Arbol gigantesco. Al final solo copi de l lo que es la posicin de estar medio agachado. Porque si hubiera hecho uno de mayor tamao ya no sera funcional para jugar. + Una de las peculiaridades de tu hombre rbol es que esta hecho 1 00% masilla, una miniatura hecha desde cero Cunta masilla usaste para hacerla? - No sabra decir, jeje. La miniatura pesa un poco... Pero no creo yo que sea ms de 100 gramos de masilla. + Te fue difcil moldear las partes de tu hombre rbol? Cul de ellas fue la ms difcil de hacer? - Lo mas difcil siempre son los detalles finales. Sobre todo lo que fue ir poniendo una a una las hojas por el rbol. Puede parecer que lo mas difcil fueran los dientes... pero no, esto tiene truco, jeje!!

T O R N E O

Bueno como muchos foreros sabris, no hace mucho finalizaron las votaciones de los ganadores en los concursos de warhammer aqu, un evento sin duda importante para el foro, y como, no para su revista. Y que mejor forma de comentar este evento que entrevistando a los ganadores de estos seis concursos, escudriar sus mentes y averiguar que hay detrs de un primer premio. Sin embargo, antes de empezar, me gustara tambin dedicar unas palabras a los dems participantes, que por desgracia no podremos entrevistar por culpa del espacio limitado. Realmente sin ellos no habra ganadores a los que entrevistar, porque sin una dura competencia, que emocin tiene ganar? si uno no tiene retos que superar que gloria se lleva a casa? ninguna. Por eso me gustara felicitar a todos los concursantes, sean primeros, segundos o ltimos, por sus esfuerzos y su dedicacin, y por habernos permitido disfrutar con sus trabajos.

52

Por otro lado la estructura de esta miniatura est hecha con matrices de GW (por lo que se podra decir que es una conversin, no???) recubiertas con plastilina para hacer la forma bsica. Luego se le da un recubrimiento inicial de masilla, para que coja rigidez y luego ya se van haciendo detalles. + Dada tu victoria te planteas participar en la liga de concursos de warhammer aqu? -El ao pasado ya particip en casi todos los concursos de la liga. Este ao, de la primera convocatoria he participado en cuatro o cinco, aparte de estar ya apuntado en dos de larga duracin, como son creacin de ejrcitos y mastodntica. Si mi situacin familiar me lo permite... me gustara participar en el mximo posible de la segunda convocatoria. + Por ltimo , explcanos, si no es molestia, un poco como hiciste tu magnifica obra, y como la pintaste. - Creo que ya he contestado una parte en la pregunta nmero cinco, jeje!! El pintado es muy bsico y sucio, como suelo hacer siempre.... Imprimacin negra y una amplia gama de marrones.... pinceles secos..... y guarrear mucho con tintas. Y para las hojas un par de tonos verdes para ir alternando. + Si, la verdad es que en la pregunta nmero cinco ya nos has desvelado sus secretos a la hora de hacer el hombre rbol. Bueno encantados de entrevistarte, Drakogalan. Bueno siguiendo con las entrevistas, repique de tambores, os presentamos a un hombres que no necesita presentacin, una leyenda en el foro y otro campen en el terreno del modelismo, Bron-k campen de modelismo y conversiones libres y adems miembro del equipo organizador de los concursos de warhammer aqu, y para acabar su historial fue campen en la liga pasada de concursos del foro. Bron-k se present al concurso con un ser odiado por los enanos, si, un piel verde, pero no uno cualquiera, pues este est saltando con un aparato saltarn. + Buenos das, Bron-k, este es la primera pregunta que hago a todos los entrevistados sin excepcin cmo te sentiste despus de conocer los resultados del concurso de modelismo libre y descubrir que habas ganado? - Bien, siempre es de agradecer que valoren el trabajo y el esfuerzo de uno, lstima que en esta convocatoria solo furamos 3 participantes jeje, en mi opinin creo que la obra de Nugruk tena una tcnica ms fina y se mereca el primer puesto, pero agradezco los votos recibidos. + En que inspiraste para hacer tu goblin saltarn? - En el jugador goblin de Blood Bowl oficial "Pogo" de GW jeje, es un goblin que gracias a su palitroque es capaz de saltar la lnea de defensa del equipo contrario para hacer sus jugadas en el campo, la miniatura original es un poco mas esttica aunque para ser de los aos 90 no est nada mal!

+ Echando un rpido vistazo, se puede observar que tu goblin con saltador est formado por una combinacin de masilla, partes de matrices y un muelle puede que sea un muelle de bolgrafo? Dinos exactamente que materiales has usado? Qu matrices has necesitado para hacer tu obra? - Me gusta que me hagis esta pregunta... Siempre quise decir eso jajaja! Los materiales son los siguientes: masilla verde de modelar, una cabeza de goblin de fantasy, una cabeza de gnoblar de ogros, las piernas de un esclavo skaven, el asta de un portaestandarte ogro, un peso cuadrado de mayal a dos manos de los flagelantes, los brazos de un guerrero enano, trozos de clips y efectivamente un muelle de bolgrafo jeje! + Cuanto tiempo necesitaste para hacer tu goblin saltarn? Cul fue la parte mas complicada de moldear? - Aproximadamente unas 3~4 horas pero no estoy seguro. Toda la miniatura nace de la postura de los pies que con la prtiga en ngulo daban la sensacin de que la miniatura estaba en equilibrio sobre ella, a partir de ah fui ajustando el resto de piezas raspando la textura de las piernas y tallando lo que no me interesaba de los brazos enanos y fui unindolo todo con trozos de clip hasta que encajaron en una postura mas o menos

53

creble, esto fue lo ms complicado luego cuando todo estaba bien pegado aplique la masilla verde para modelar las diferentes partes. + En el caso de drakogalan su hombre rbol puede ser usado perfectamente como, bueno eso, como hombre rbol sin embargo tu goblin. . . para que propsito servir en tus ejrcitos? Estar en exposicin o lo usaras en alguna partida (de warhammer, 40. 000, blood bowl)? En el caso de que lo uses Qu unidad va representar? - Jeje el "pogo zaltarin" es una miniatura hecha para el sistema de juego Blood Bowl exclusivamente para ser jugada dentro de un equipo de globlins como posicional "pogo" aunque yo lo usare como Jugador Estrella ya que modele otro pogo mas "sencillo" y este destaca mucho mas jeje. Esta miniatura y otros cuatro jugadores goblins "peculiares" (uno que lanza bombas, otro con una moto sierra y un fantico con bola) los hice expresamente para que mi rival en la final de la I Copa Taiko de Invierno de diciembre del ao pasado los usara contra mis humanos en el partido ya que no las tena representadas, por cierto perd la final contra mis propias miniaturas XD! A raz de hacer estas 4 minis actualmente he creado todo un equipo entero de goblins para completar el equipo con los que voy a jugar asiduamente, cuando se publique este articulo ya los habr presentado al completo en el Concurso de Bloob Bowl del foro as que quizs ya los hayis visto, y si no os invito a ello! + Todos sabemos que eres el campen de la Liga de Concursos de warhammer Aqu del ao pasado, dado tu buen resultado en el torneo de conversin libre tienes planeado intentar ser campen por segundo ao consecutivo? Nuestro siguiente entrevistado es el ganador del concurso de pintura de 40.000 del foro Warhammer aqu tenemos a Nugurk. Es sin duda un excelente pintor, que por cierto pinta miniaturas por encargo, si est pintando las miniaturas de algn lector seguramente le gustara saber que es un campen de pintura de warhammer aqu. Y realmente no lo tuvo fcil, hubo mucha participacin y se enfrent en duelo singular a shayendri al cual acabo venciendo por una diferencia de 11 puntillos. + Nugruk, cmo te sentiste despus de conocer los resultados de pintado 40. 000 y descubrir que habas ganado? - Pues fue motivo de alegra y reconocimiento a las muchas horas invertidas en la miniatura, desde el inicio supe que tendra un rival duro, pues Shayendri es un gran pintor que siempre nos lo pone difcil al resto, y ms cuando para eso no elige miniaturas de las ms complejas. + Por qu elegiste el sacerdote y no otra miniatura? - Present varias miniaturas a diversas

- Me lo tomar con ms calma y participar puntualmente solo en alguno de los concursos, la verdad es que el ao pasado fue muy intenso jaja me present a casi todos los concursos y prcticamente a todas las categoras y acab un poco agotado aunque vali la pena jeje y ms cuando al terminar desde el Staff del foro nos dieron la sorpresa de que GoblinTrader premiara a los ganadores de la Liga de Concursos de WA 2011 con vales de premio, y no solo para el ao pasado, para la Liga de Concursos de WA 2012 tambin!!! Un saludo a todos los lectores de S&D! + Un placer entrevistarte Bron-k. competiciones, y el sacerdote lobo es una de las que ms me ha gustado pintar, pero tambin se juntaba que no suelo tener fotos con mi nombre en papel como requera el concurso y de esta si pude lograrlo, es lo malo y bueno de pintar para otros, pierdes a tus criaturas, pero tienes la opcin de haber pintado casi todo el mundo warhammer. + En qu te inspiraste para pintarlo? - Fue una idea que nos corra por la mente a mi amigo Jess (el dueo de la mini) y a m, crear un personaje lobo para su ejrcito, que fuera muy siniestro, oscuro, finalmente nos decidimos por usar la base del capelln exterminador, sobre la que gracias a la caja de restos pudimos personalizar para dar ese aspecto de lobo espacial, a part de ah fue un ir y venir de ideas por parte de amigos, gente del foro de WA,... + Realmente es una miniatura muy trabajada Cunto tiempo requeriste para conseguir tan buen trabajo? - Pues de pintura unas 16 horas, ms otras 3 en

54

acciones de limado, modelado, diseo de peana,... Fueron bastantes pero mereci la pena, y es cierto que se multiplicaron las horas por lograr el efecto NMM. Tcnica muy laboriosas y que suele darme mucho trabajo. + Cul fue la parte de la miniatura que te dio ms trabajo? - Sin duda la cabeza, pues quera que fuera punto central de la mini y representara el semblante serio y sin sentimientos de un sacerdote lobo + A parte del excelente pintado, una de las cosas que ms destacan de la miniatura es su peana Cmo la hiciste y con qu materiales? - La peana fue hecha con masilla milly-put, es muy fcil de trabajar y da unos resultados muy buenos, pues queda muy dura y facilita el anclaje d ela mini a la peana, luego decoracin con nieve y a jugar + Usaste la nueva gama de pinturas de games workshop para pintar la miniatura? Si ese es el caso que opinin tienes sobre ellas? Son tan espectaculares como nos las venden Games workshop o es otra exageracin, como fue el Fincast? - Soy fiel defensor de las pinturas Vallejo, tanto las de aergrafo como las de pincel, para m las de GW solo superan a las de Vallejo en los colores metlicos, siento no aportar ms luz sobre la pregunta, pero dudo que abandone Vallejo. + Finalmente, cuntanos un poco como pintaste a tu sacerdote lobo Qu colores usaste? Qu tcnicas? - Us un montn de opciones, tanto la capa como la armadura llevan una base de aergrafo, luego me centre en la cabeza, que como os he dicho era de vital importancia para m, me lie y le di caa a la armadura a base de veladuras para darle el toque que buscaba, un detalle fue que como pinte todo por separado, me anim mucho pintando la parte trasera y luego al poner la capa no se ve nada de lo que hice. El siguiente paso fue el ms largo y fue pintar todos los adornos oro mediante NMM, esto fueron muchas horas, y cuando logre terminarlo me puse a pensar que color usar de complemento para accesorios como el estandarte, la pistola, el crocos, finalmente con ayuda de todos me anim por el morado, tpico de los obispos y que iba con la idea de gran sacerdote. Y aqu termino el trabajo tras una capita de barniz mate de Vallejo a pincel que queda de fabula y protege los trabajos.Solo daros las gracias por la entrevista, y lo bien trabajados que estn tanto foro Bueno pasando de pintado 40K a narracin 40K, pues en la categora de relato de 40.000 tenemos a un iniciado en el foro, un principiante pero que sin embargo a empezado fuerte en este foro ganando a verdaderos veteranos del foro, estoy hablando de Wheeljack6010 que nos ha sorprendido y maravillado a todos con su obra la misin ha sido un xito. Wheeljack6010 + Cmo te sentiste al saber que habas ganado el consurso de raltos 40K 201 2 de warhammer aqu? - Bien, nunca haba ganado ningn concurso y eso te da muchos nimos para seguir participando en otros. La verdad es que no esperaba ganar viendo el nivel de mis contrincantes. + Cual fue tu inspiracin para escribir la misin ha sido un xito"? - Mi ejrcito de guardia imperial. Empec en WH40K con un ejrcito de TAU, puesto que me encantaba la esttica y el hecho de que eran los "buenos" en este universo (hay que tener en cuenta que vena de fantasy llevando Bretonia y eso de ser el bueno marca mucho), despus hice orcos para mi mujer que se haba enamorado de ese ejrcito, pero a medida que iba sabiendo ms del universo 40.000 vi que lo que realmente me gustaba era la guardia imperial, sobre todo por ese trasfondo de perdedores y de carne de can que envuelve esta faccin. Cuando vi la gran cantidad de figuras que haba en el mercado me decant por Valhalla, inspirado en el ejrcito rojo de segunda guerra mundial y que creo, haba servido como inspiracin para crear a la guardia imperial. Me senta muy a gusto pintando decenas y decenas de soldados valhallianos y eso es porque realmente ES mi ejrcito. Pensar alguna historia ambientado en una trinchera de mis "chicos" no poda ser difcil, despus, tras jugar una partida de "La llamada de Cthulhu" en una trinchera de la primera guerra mundial vi que haban muchas similitudes: Mal rollo generalizado, pocas espectativas de sobrevivir, bichos enormes que hacen que el ser humano sea un ser diminuto ante el enemigo que se le acerca... En

55

fin, todo lo que se necesita para dar con el ambiente de un guardia imperial. + Has escrito alguna otra obra que hayas colgado en este foro? Si ese es el caso cuales? - No, no he escrito ninguna. + Piensas participar tambin el los concurso de relatos fantasy y relato libre? - Relato libre es algo que me llama, suelo escribir relatos y es posible que escoja alguno de los que tengo y que nunca han salido de mi disco duro. Una de mis pocas favoritas es la de los aos 80 en Espaa. Por aquella poca no haba cumplido ni los diez aos y uno pasa esa poca ajeno a las trascendentes noticias que iban sucediendo, no s, jugando con playmobiles y cosas as; mientras en nuestro pas estaba sucediendo de todo: La transicin, golpes de estado, terrorismo... Ahora, cuando veo noticias de la poca me digo: -Eh! yo eso lo he vivido - pero sin haberlo vivido, eso hace que intente recuperar esa poca documentndome y de paso escribiendo algn relato para no perder la prctica en esto de escribir. + Qu necesitas para escribir una buena obra (un ambiente tranquilo, algo de msica)? - Ambiente tranquilo y msica instrumental es fundamental para m y si adems puedes haber jugado previamente el relato mejor que mejor. Me explico: Con unos colegas aficionados al rol por foro (narrativo totalmente para los que no sepan de qu va esto) jugamos una campaa de WH40k, hacamos Ahora, Seguimos viajando por el universo de warhammer 40.000 para encontrarnos con la obra de Necromanu, un dibujo de un Necron ganador de dibujo formal. Su obra goza de excelentes sombreados y buenos trazos, sin duda una gran obra. Despus de conocer los resultados del concurso de dibujo formal y descubrir tu victoria + Cmo te sentiste? - Genial! Es una sensacin muy especial. + En qu te inspiraste para hacer tu dibujo? - Desde que juego a 40K los necrones han sido gran parte de mi inspiracin para casi cualquier dibujo e incluso escenografa. Para esta ocasin y viendo lo mal parado que haban salido la Manada de Desolladores con el Codex nuevo, decid romper una lanza a favor de ellos y hacerles un pequeo homenaje con este dibujo. + Lo que ms destaca de tu obra es sin duda la tcnica magistral del sombreado Cundo tardaste en acabar tu obra? Cuntanos un poco el procedimiento para realizar el sombrado? - Soy muy impaciente a la hora de acabar un dibujo pero procuro dibujar cuando realmente me siento con ganas y motivado. As a groso modo podra decirte que he tardado unos 4 das hasta conseguir que el dibujo me guste realmente. En cuanto a las luces y sombras es una tcnica muy satisfactoria y sencilla de aplicar. Se trata de ir haciendo degradados de ms oscuro a ms claro segn la profundidad o el relieve con la ayuda de un

una batalla y algunos de nosotros escribamos en el foro de forma narrativa lo que haba sucedido, de esa forma, los que no haban estado presentes en la partida se enteraban de lo que haba sucedido, pero -y ah es donde est la clave de un buen relato- es que, como no haba un hroe que iba a salvar el mundo y que se iba a salvar de todos los peligros para poder besar a la chica al final ya que al fin y al cabo, eran los dados los que decidan la historia, uno estaba enganchado al relato para averiguar si ese sargento chusquero de la GI iba a sobrevivir al asalto tirnido o por el contrario, despus de haber estado en primera lnea de batalla, haber soltado frases picas y haber arengado a sus chicos, iba a ser, simplemente, ejecutado por el comisario tras intentar huir. + Finalmente dado tu buen resultado, piensas en participar en la liga de warhammer aqu? -S, participar, en la categora de personaje. Presentar al general de mi guardia imperial. Todo vino cuando compr una figura de Anima Tcticas (ms grandes que las de GW). As que idear una historia para encajar el enorme tamao que tiene y como acab siendo el general del 35 de Valhalla. + Bueno su relato est colgado en las ltimas paginas de este articulo. No os lo perdais!

difuminado. Incluso dejar el blanco del folio para simular aquellos brillos ms intensos + Dado tu buen resultado piensas en participar en la liga de concursos de warhammer aqu? - Mi intencin es presentarme aunque todo depender del tiempo libre del que disponga para acabar varios proyectos que tengo pendientes. Digamos que es la excusa perfecta para no dormirme en los laureles y dejar de lado este mundillo que tanto me gusta.

56

Pasemos ahora del futuro catico de warhammer 40.000 para adentrarnos en el mal pestilente con una obra maestra de escenografa, un portal mgico de Nurgle echo por Miguelandujar. Un excelente pintado, unos buenos materiales y la maestra de un aficionado han creado esta obra maestra. Pero dejemos de contemplar la creacin para entrevistar a su creador. + Miguelandujar, cmo te sentiste despus de conocer los resultados del concurso de escenografa y saber que habas ganado? - La verdad que bien supongo, aunque pensaba que quedara segundo, no s porque a m esto de ganar.... + En qu te inspiraste para hacer el portal mgico de Nurgle? Por qu elegiste hacer un portal mgico de Nurgle y no otro elemento? - La verdad que tena pensado hacer un portal mgico, al final lo enfoqu hacia nurgle, este fue el resultado. + Con que materiales hiciste tu portal mgico de Nurgle? - En general est hecho de corcho, con algunos trozos de corteza de rbol y algo de pasta de modelar, algunas piedrecillas de la calle y para de contar . + Cunto tardaste en hacer tu magnfica obra? - El tiempo que tard ahora mismo no lo recuerdo exactamente, pero creo que para montarlo, una vez hecho el boceto a lpiz, creo que de 3 a 4 horas. + Una las razones de tu xito y de las ms comentadas entre los que te han votado fue el magnfico pintado verde que le dio ese tono perfecto a Nurgle Qu colores usaste en su proceso? Cmo conseguiste ese aspecto a pantano, a Nurgle? - Ahora mismo no tengo la maqueta delante, pero creo recordar que utilice verde camuflaje, algo de marrn vomito, hueso deslucido y carne morena,

todo a base de aergrafo y algn pincel seco en algunas zonas. + Habas participado en algn otro concurso del Foro warhammer aqu? Si el caso es que s, en que categoras y cuales fueron tus resultados? - He participado en varios, los resultados de todo un poco, he participado en dibujo, en mastodntica ,en pintura, chale un vistazo a los concurso y seremos ms precisos con los resultados + Por ltimo tienes planeado participar en la liga de concursos, con tu victoria ya llevas alguno buenos puntos acumulados? - No, no creo que pueda, de hecho me caigo del de mastodntica Jaume. + Una pena no poder contar contigo en mastodntica, aunque esperemos poder contemplar mas obras tuyas en el futuro.

57

Y para acabar con las entrevistas pasemos a un as del pincel, un genio de los colores, un maestro de los degradados, Shayendri. Su obra es la de un matador enano, su maestria, una piel que casi parece real, un martillo flipante y un manejo del pincel impresionante. + La pregunta que hago a todos cmo te sentiste despus de saber que habas ganado? - Pues la verdad es que muy contento y muy orgulloso, es como un reconocimiento de que lo estoy haciendo bien, y teniendo en cuenta que soy totalmente autodidacta me anima a seguir aprendiendo poco a poco. La verdad es que cuando se que he ganado me paso una semana bastante contento jeje + Sin duda una de las claves de tu victoria fue el pintado del martillo de tu matador Cmo conseguiste ese efecto tan impresionante? - Uno de los objetos que mas llama la atencin de mi miniatura es el martillo, eso est claro, cuando vi la mini por primera vez, a parte de gustarme bastante me di cuenta que el martillo y el enano estaban al 50%, el martillo ocupaba un lugar importante en la mini y quera pintarlo a corde a ello, hace tiempo que ya no uso pinturas metlicas as que me puse manos a la obra con un degradado tipo MNM, finsimos degradados de oscuro a claro, creando una transicin muy suave, y que decir, me encant como me qued! + Otro factor clave, en mi opinin es el realismo conseguido con la piel y el rostro del enano Cmo lo conseguiste? - Me encanta pintar miniaturas con mucha carne al descubierto, es donde puedo soltarme a la hora de aplicar distintos tonos de un mismo color, en el caso del enano, quise dar la sensacin de que tenia una piel machacada por el sol, use todo tipo de pinturas que tuvieran una base de color carne, desde deheb

stone a elf flesh, tambin use la tinta dev mud, y lo ltimo iluminar las zonas mas prominentes, me hago una paleta hmeda con todos los tonos y voy aplicando segn vaya viendo. + Sin duda la base y el pedestal fueron unos trabajos dificiles pero que quedan fenomenales Con qu y como decoraste la peana del matador enano? - La peana que vena con el matador era una tpica peana de ruina de scibor, que si ya de por si estaba lograda quera ponerlo en alguna peana mas elaborada, pens en dnde podra situarse el matador en un momento concreto, y se me ocurri en medio de un bosque, esperando a su prxima caza, me hice con piedras, arenilla y csped, y lo mont de manera que el matador pudiera quedar un poco elevado, como vigilando el terreno. + Podras darnos unos consejillos bsicos de pintura a los lectores. . . - Uy yo dando consejos... si hasta hace poco era yo el que los peda! supongo que mis consejos son los que todos los compaeros, elegir una miniatura que te guste lo primero, tener claro el esquema de colores y usar la pintura diluida, es mejor dar tres pasadas para que agarre un color que dar una pasada con el pincel y quede la pintura espesa, eso estropea muchsimo una mini! el resto viene solo, mezclar mucho los colores y darle aqu y all! + Por ltimo dado tu buen resultado, tienes planeado participar en la liga de warhammer aqu? - Claro! ya estoy apuntado!! A por los pinceles! + Antes de acabar esta entrevista me gustara dar las gracias de nuevo a los entrevistados por su colaboracin. Esperemos que ganen ms concursos y que sigamos viendo sus obras.

58

Antes de despedirme os promet que dejara la obra de Wheeljack6010, espero que disfrutis con su lectura tanto como lo hice yo en su momento.

La misin ha sido un xito


Los pies de Sergey se hundan en el barro y la nieve de la trinchera a cada paso que daba. Haca tiempo que las planchas metlicas que revestan el suelo haban cedido ante las inclemencias del tiempo y los pocos supervivientes del puesto defensivo Reka yug no tenan ni fuerzas ni tiempo suficiente para reponerlo. Sergey se dej caer junto a su camarada Dmitri que en estos momentos se estaba encendiendo su penltimo cigarrillo. Con el calor incandescente intentaba calentarse las manos ante el clima tan "desfavorable" como decan los cabrones de inteligencia. Sergey acept el ltimo y empez a hablar: - No queda nadie vivo en el bunker cuatro. Los hormagantes han hecho taquitos de carne a los hombres de Volkov y apenas hay tirnidos muertos en el lugar. -Y te extraa Sergey? -Responde Dmitri desanimado- Estos putos rifles lser lo nico que emiten es luz, con suerte podremos alumbrarlos mientras nos aniquilan. Este planeta est perdido y nosotros como no lleguen pronto las Valquirias formaremos parte del bolo alimenticio de un tirano de enjambre. Sergey se rasca la barba de varios das, siempre lo hace cuando se preocupa, hace una mueca, como si masticara algo que no le gusta - Cuantos quedamos aqu? cuarenta? -Dmitri da una calada a su cigarrillo antes de contestar - Veintids, Zukov y los suyos salieron de patrulla a la ciudad y no han vuelto y ya sabes lo que eso significa -Sergey afirmaba con la cabeza -Taquito de guardia imperial. Los dos guardias se giraron hacia atrs, mirando los fantasmagricos titanes de hormign y acero. Si resultaba ser cierto Por qu demonios estaban a la entrada de la ciudad defendindola de una posible invasin si ya haba cado? Ninguno dijo nada, ya saban la respuesta, la guerra estaba perdida y ellos deban ser los ltimos supervivientes de ese planeta, que para colmo no tenan ni puta idea de cmo se llamaba. El da transcurra lentamente, apostados en ese agujero lleno de alimaas de un palmo de grande y con olor a orina, no se separaron del bnker dos por si acaso los tirnidos tenan ganas de un aperitivo y volvan al "autoservicio", es decir, la trinchera en la que estaban. Pasado el medioda Masha, vino corriendo desde el bnker nmero uno, con un fardo en las manos, su cara estaba feliz y radiante, segua siendo fea como un tumor, pero estaba feliz y eso significaba que haba habido una buena noticia, claro que tambin poda ser que haba pegado algn polvo por ah con algn soldado (o un tirnido) y por eso estaba tan contenta. Pero los dos hombres intuan que era por lo que llevaba en el fardo. Masha se tir con dos pies al charco en el que estaban para apoyarse con el hombro en la pared de barro y soltar el fardo a los pies de los camaradas. -Mirad chicos, se acabaron nuestros problemas, estamos salvados. -Sergey y Dmitri se miraron a los ojos y en un segundo sus cerebros intentaron buscar una solucin a tan enigmtico paquete, que poda ser? Una bomba nuclear? Un localizador para que las Valquirias les encontraran? Un botn que abra la entrada a un bunker subterrneo? Nada de eso, se trataba de tabaco, el tabaco de Zukov, tocaban tres cajetillas por soldado todo un tesoro! Cada uno de ellos se encendieron un piti y aspiraron el veneno con todas sus fuerzas, Sergey acab tosiendo por el esfuerzo, pero aquello era gloria, la vida era una mierda, s; iban a morir, tambin; pero eh! Al menos no iban a tener el mono de tabaco. -Gracias Masha, si no hiciera tanto fro te follara aqu mismo -Dijo Sergey en broma (o no)Masha le golpe en la nuca en broma y sonri Idiota, acaso crees que me acostara con un tipo con el pene tan pequeo? -Le dijo la soldado devolvindole la broma (o no)-Eh! Es por el fro -respondiendo en broma (o no) Sergey. Los tres rieron con ganas, sera la puetera nicotina que estaba haciendo su efecto pero de pronto callaron, entre las risas se escuch un sonido gutural de lejos, bueno, no tan lejos. -Corred camaradas, corred! -Dmitri mand hacer lo evidente. Lo evidente desde que el ltimo comisario muri, se entiende. Pronto se empez a escuchar el chapoteo caracterstico que hacan los tirnidos en el barro, y, entre curva y curva de la trinchera ya poda verse el caparazn verde de uno de esos hormagantes. El resto de la unidad al ver que sus compaeros corran hicieron lo mismo, todos iban al bnker dos. Sokolov, el ltimo artillero se puso a los mandos del blter pesado y empez a escupir fuego y metralla sobre los hormagantes que les pisaban los talones a los tres camaradas. Lanzndose sobre el suelo de hormign, los tres se pudieron salvar. Dmitri empez a gritar de dolor mientras el brazo se le retorca en una postura anatmicamente anormal. Le recostaron sobre la pared y Alexey, el "sanitaryi", corri a ver lo que ocurra. Empez a quitarle las capas de ropa y la armadura antifrag para comprobar que se haba dislocado el hombro. Los gritos de dolor de Dmitri se escuchaban por encima del sonido del blter pesado y los rifles

59

lser que disparaban desde las rendijas del bnker. Los dieciocho hombres y mujeres que haban podido llegar disparaban a todo ser que se mova en el exterior, todos excepto Alexey y su paciente. Alexey puso su bota en la axila de Dmitri y tir con fuerza para recolocar el hombro en su sitio. Dmitri se desmay despus de soltar un ltimo alarido, se orin encima y cay de lado mientras segua apoyado en la pared. El boltr empez a emitir un sonido metlico de fondo que aumentaba poco a poco, quedaban pocas balas, no ms de una docena y por lo que vean en el exterior no haba fin. Cuando el blter termin su municin tard poco en ser seccionado de raz y los supervivientes decidieron dejar de disparar. Tenan poca energa y no iban a acabar con todo lo que haba ah fuera. Quedaron en silencio escuchando como las extremidades queratinosas de los hormagantes rascaban en la puerta de acero. Alguno de los supervivientes comenta que en las historias que cuentan en la academia siempre acaban siendo salvados por marines espaciales, descendiendo con sus Thunderhawks y aniquilando al enemigo. Nadie dijo nada, era una fantasa pero por lo menos no haba dicho "Vamos a morir todos". Los que estaban ah, ya las haba pasado canutas anteriormente y ya haban odo como algn pipiolo deca esa devastadora frase. Esa es la tpica frase que hunde la moral del pelotn, as que, como si se tratasen de un comisario, "se le da la razn" al menos a lo que el pipiolo respecta, de esta manera no cunde el pnico en el resto de soldados. Dmitri en una ocasin, tras hacer una ejecucin sumaria dijo: -Vamos a morir, vamos a morir -de forma burlona- Dime algo que no sepa idiota! -Acab arrepintindose de lo que hizo, se prometi que si sala vivo de ah, honrara a su compaero cado de alguna manera.

Durante un da entero estuvieron escuchando el repiquetear de las cuchillas sobre la puerta, era cuestin de tiempo que viniera un bicho ms grande, la abriera por las malas y se acabara todo. Para que sufrir, can en la boca y se acab todo, pero eso acabara con la maltrecha moral de los compaeros. Solo quedaba esperar a que surgiera el milagro. Empez a haber movimiento entre el mar verde de exoesqueletos, el sanitaryi se asom para ver qu pasaba y tante la posibilidad de callarse el hecho que vena uno de los gordos, un tirano de enjambre vena para abrir la puerta. Los guardias imperiales se saludaron, se dijeron la tpica frase de "Ha sido un placer luchar a vuestro lado" y fumarse un pitillo a la salud de sus camaradas cados. Amartillaron sus armas y apuntaron a la puerta Pero de pronto, un silbido familiar empez a abrirse paso entre el ruido que hacan los tirnidos al otro lado de la puerta, era el sonido caracterstico de varios motores a reaccin de las Valquirias, de pronto sali todo el miedo que llevaban los soldados, ahora ya no estaba todo perdido, ahora s podan perder algo que acababa de ascender de valor, sus propias vidas, ahora es cuando haba que luchar por sobrevivir. El sonido de los motores pas por encima del bunker y desde la ventana se pudo ver como hacia un arco hacia babor y se recortaba al sol de ese vertedero llamado planeta, el Valquiria sigui su curso y se alej del bunker. El sanitaryi solo dijo: -No venan a por nosotros -antes de que la puerta cediera con un chirrido ensordecedor. ... La Valquiria ascendi hasta coger una gran altura, desde el crucero "Redentor" una voz peda explicaciones acerca de cmo haba ido la misin en el planeta Tetra. -Aqu el comandante Borimirov del 35 de Valhalla. Misin cumplida, artefacto recuperado -El comandante muestra una sonrisa bajo su gran bigote - la misin ha sido un xito.

por Wheeljack6010

60

5 libros y 1 comic para el otoo

Varios

N T E

Se termina el verano y es hora de afrontar el otoo con un libro entre nuestras manos. Y por ello, en Sangre y Dados, hemos decido ofrecer una serie de cinco libros y un comic con los que pasar el rato. Y esperamos que sea un buen rato. Por Cylde, Jaume30 y Csatle.

Obra: El caballero del templo. Autor: Jos Luis Corral Temtica: Libro de caballera. Recomendado por: Jaume30 Nota: 9 La historia del caballero del temple recorre los ltimos aos de la famosa orden de los caballeros templarios, el protagonista Jaime de Casteloun empezara sus pasos entrando en la orden de los caballeros templarios, desde la cada de acre hasta la muerte del ltimo Menester, Jaime ver como la orden templara se desmorona, hacia su extincin, pero no sin antes pasar por emocionantes etapas de aventuras, viajar a lugares exticos y a ciudades emblemticas como pars o Constantinopla. Si duda la obra El Caballero del Templo es un libro que merece la pena leer a quienes les gustan las historias de caballeros basadas en la historia real. La historia presenciara acontecimientos ocurridos realmente, sin embargo no falta un toque fantstico en la obra, pues Jaime no solo participara en batallas y acontecimientos histricos, sin embargo una vez llega el fin de la orden templara, Jaime se encargara de portar el santo grial a salvo, participando en el viaje en numerosas aventuras. Adems l obra incluye una nota del autor con explicaciones y aclaraciones sobre la historia de la orden del templo y unos cuantos mapas de la ciudad de acre, de Jerusaln y tierra santa que ayudan al lector a poder guiarse en la historia y en los paso de Jaime. En definitiva es un libro excelente, no solo por narrar unas aventuras emocionantes y trepidantes, tambin porque uno puede aprender de una forma entretenida los ltimos das de la orden del templo al igual que comprender la sociedad medieval de aquellos tiempos.

61

Nada Autor: Janne Teller Temtica: Drama Recomendado por: Csatle Mi nota: 8 "Nada" narra la historia de un grupo de nios que buscan demostrar que en este mundo hay cosas que de verdad importan. Cosas por las que merece vivir, cosas que le demostrarn a un compaero de clase que, efectivamente, hay cosas por las que merecer la pena bajarse del rbol en el que esta subido y actuar. Es un libro corto pero, en mi opinin, intenso. En cada pgina ves como poco a poco, la situacin evoluciona hacia una violencia cada vez menos contenida. En su afn de contraponer "el nada vale nada" a un "algo vale algo" los nios, pues estos son los protagonistas de la novela, terminarn sumergidos en una pesadilla donde ni la moral ni los escrpulos han sido invitados. Es un libro fcil de leer, no ya por su brevedad, sino porque "engancha". Engancha como el impulso que nos lleva a asomarnos al borde de un precipicio, como ese tic nervioso que nos impide quitar la vista ante una situacin cuyo desenlace sabremos que no ser agradable. Si al acabar el libro os quedis en silencio con los ojos mirando al vaco, entonces, sin duda, habr acertado al recomendroslo.

Obra: La Cpula Autor: Stephen King Temtica: Ciencia Ficcin Recomendado por: Csatle Nota: 8 Un buen da, un pueblo de los EEUU, queda aislado del resto del mundo por una barrera invisible. Nada del interior puede escapar y nada del exterior puede socorrerlos. Ante esta situacin, las personas de un lado y de otro de la barrera tratarn de organizarse. Unos para sobrevivir en su ahora pequeo mundo y otros para buscar una solucin antes de que la situacin empeore. Cmo puede comportarse un pequeo pueblo cuando quedan aislados del exterior? En el interior de la cpula est la respuesta. La novela est bien en cuanto refleja las implicaciones que podran tener sobre los habitantes y su entorno cuando estos son separados del resto del mundo. Tal vez al final, cuando ya esta todo resuelto, te pueda dar una sensacin de bajn que, en mi opinin, estropea el desarrollo llevado a cabo hasta alcanzar dicho final. Pero tal vez sea que no hubiera otra solucin. En todo caso, una buena lectura para este mes. Una novela entretenida, agradecida de leer a pesar de sus mil y pico pginas. Un pasatiempo sin duda alguna recomendable.

62

Ttulo: Africanus, el hijo del cnsul. Autor: Santiago Posteguillo Temtica: Novela Histrica. Recomendado por: Cylde Nota: 9 Novela histrica que nos recrea la vida de Publio Cornelio Escipin "El Africano", desde su nacimiento hasta que captura la capital cartaginense en Hispania (Cartago Nova). En el se va desarrollando la vida de nuestro protagonista principal y de sus ms allegados, su padre Publio Cornelio Escipin, su tio Cneo Cornelio Escipin, as como otros personajes de la vida romana de la poca, junto con la de Anibal y sus huestes. Hay batallas, hay poltica, hay traiciones, hay teatro, hay retazos de cmo era la vida segn tu posicin social en una Roma cruel y despiadada si no habas sido favorecido por los dioses, o an sindolo, si estabas en el bando contrario al poderoso senador del momento. Un libro fcil de leer, en el que, aunque a veces parece que la accin transcurre lentamente, no puedes dejarlo y cuando has llegado al fin ardes en deseos de ir a la librera ms cercana para adquirir el siguiente volumen, porque la vida y andanzas de Publio nos la cuentan en tres libros.

Ttulo: Las Legiones Malditas. Autor: Santiago Posteguillo Temtica: Novela Histrica. Recomendado por: Cylde Nota: 9 Segunda novela de la triloga sobre la vida de Publio Cornelio Escipicin. Publio al que no le reconocen su merecido "triunfo" en Hispania por no ser cnsul, pese a la oposicin de Fabio Mximo y sus seguidores, consigue el consulado y la aceptacin del senado para llevar la guerra a frica. Con un ejrcito en mseras condiciones y sin la posibilidad de conseguir tropas, Publio y sus oficiales preparan la campaa africana, donde contra todo pronstico, consiguen una victoria tras otra sobre los cartagineses y sus aliados hasta conseguir la rendicin de Cartago. Una historia pausada al principio pero que coge ritmo a la par que las tropas de nuestro Cnsul. Nota: Pondra la tercera y ltima parte, pero es que no la he ledo.

63

Titulo: el predicador Autores: Guin por Garth Ennis; Dibujo por Steve Dillon Color por Matt Hollingsworth. Temtica: Accin Recomendado por: Jaume30 Mi nota:7,8 El predicador sin duda, es una de las mejores series de comics que he ledo. Mezclando un guin bueno, y un buen artista se consigue una obra estupenda en la que el lector puede deleitarse con el estupendo dibujo a la vez que disfrutar de una historia interesante. Con gran maestra se ha conseguido en esta obra mezclar accin, muerte y desastre con humor. Este rasgo se observa bien en los personajes y situaciones, en nmero nuestros hroes pueden estar enfrentndose a un asesino en serie a una secta a la vez que ayudar a uno de los personajes ms cmicos, cara culo en su ascenso a la fama como cantante de rock. No obstante, la trama principal gira en torno a gnesis, el hijo de un demonio y un ngel, este hibrido nunca visto en el mundo celestial es tan poderoso que el propio dios y los ngeles tienen que encarcelarlo. Sin embargo Gnesis consigue escapar y se adentra en el cuerpo de nuestro protagonista dndole el poder de la palabra; que consiste en que cualquier persona hace lo que el predicador dice por muy encontrar que este. Es con el poder de la palabra divina, que el predicador decide buscar a dios, pues este se encuentra en la tierra, para pedirle explicaciones por todo el sufrimiento que hay en la tierra, el porqu de las guerras, el porqu de la pobreza En conclusin, el predicador. El protagonista es un hroe no demasiado noble, que va en busca de sus intereses y no le importa ser cruel para conseguir sus objetivos. De igual manera el final no es demasiado feliz, para nuestro dios, igual que para algunos personajes que uno acaba queriendo. Sin embargo es un comic excelente, no puedo decir el mejor de la historia pero si lo suficientemente bueno como para disfrutarlo.

64

Review j uego PC

por JaVi-az

N T E

Brillan antorchas orcas en la noche y debes huir en compaa de tu mentor, el anciano mago Delfador, dejando atrs las tierras lficas donde te criaste. Embarcndote en un legendario viaje al final del cual, y tras numerosas alianzas, te espera tu destino: el trono de Wesnoth, injustamente usurpado por tu madrastra. As empieza la campaa introductoria del juego la Batalla por Wesnoth, pero no es ni mucho menos la nica aventura que podrs correr: comandars las salvajes tribus orcas en un intento de demostrar que, como hijo del caudillo Ojo Negro, eres capaz de liderar y unificar a todo tu pueblo y acabar con esos asquerosos humanos, te introducirs en el oscuro mundo de la nigromancia para salvar a tu pueblo abandonado por el rey y llegars incluso a guiar a tu tribu de elfos del desierto a un nuevo hogar, aos despus de la cada de un tercer Sol que asol toda la tierra de Wesnoth. Por si fuera poco, al margen de las numerosas y variadas campaas oficiales, tienes acceso a un vasto repertorio de campaas realizadas por los propios jugadores que te introducen en nuevas dinmicas de juego, eras y facciones alternativas o simplemente aaden otra trama argumental al vasto mundo de Wesnoth. Y qu es Wesnoth? Es un juego de estrategia por turnos que puede tener similitudes con el Warcraft, se ambienta en un universo Tolkienano, habitado por razas como: elfos, humanos, orcos, enanos, sirnidos, nagas, dracos (descendientes de los dragones), saurios, no-muertos... Tras haber introducido el juego voy a hablar de su dinmica y forma de juego, y como una imagen vale ms que mil palabras:

En la imagen podemos observar como el jugador rojo (humano) se defiende del ataque orco mientras que un solitario guerrero elfo del bando verde acude en su ayuda por el norte. Adems podemos observar (aunque no muy ntidamente) la tabla de atributos de la arquera elfa seleccionada (a nuestra derecha) y el espacio de mapa que podra recorrer.

65

El juego funciona por turnos, puedes reclutar tropas diversas con las que atacar al enemigo con tu lder en los diferentes castillos que haya (en la imagen la zona de maderas con forma exagonal). Por otra parte las tropas se mueven por un casillero hexagonal en el cual cada casilla representa un terreno, que en este juego tiene una importancia fundamental, ya que el tipo de terreno influir sobre dos cosas: la probabilidad que tiene el enemigo de hacerte dao con sus ataques (de acertarte por as decirlo) y el nmero de casillas que podrs mover, que viene determinado por tu atributo de movimiento y por los terrenos por los que pases, as pues, el agua, el bosque y las montaas te ralentizarn si eres humano; pero los elfos se movern igual de rpido en un bosque que en un llano, y los sirnidos no vern afectado su porcentaje de defensa en un ro.

La fase de combate se produce cuando en su turno el jugador activo decide atacar con una de sus unidades a otra adyacente. La unidad atacada podr responder al ataque si tuviera algn arma en ese campo (es decir, CaC si te atacaron con CaC y distancia si te atacaron a distancia). Esto hace que haya unidades centradas en el combate a distancia como los arqueros que harn mucho dao en esta faceta pero poco en CaC y viceversa. Adems cada ataque tiene dos valores. Por ejemplo 12-2, quiere decir que el guerrero har dos ataques (cuya probabilidad de impactar depende del terreno en que se encuentre el objetivo) de dao 12 (que se ver modificado por la armadura o la hora del da).

En la imagen lateral podemos observar como el atacante (la saetera elfa) tiene varias opciones para atacar al goblin. A distancia el goblin no puede responder pero cuerpo a cuerpo si. El 60% que aparece indica la posibilidad de impactar. Adems podemos ver los atributos de los guerreros al lado de su imagen y sus puntos de vida. Con el botn calcular el dao obtendremos un grfico de barras con la probabilidad de recibir dao que cada uno.
Lo ms normal es que se jueguen campaas compuestas por varios escenarios dnde el resultado de un escenario repercutir sobre el oro disponible y las tropas ms experimentadas podrn ser llamadas al combate posteriormente. Muchas veces estas campaas incluyen misiones que no se centran slo en destruir al enemigo sino resistir X turnos, conseguir un objeto, matar a un personaje o llegar a un determinado sitio. No quiero extenderme en la dinmica del juego ya que es muy fcil de entender con la prctica y si quiero comentar dos cosas antes de dejaros:

66

Lo primero es que este juego est pensado para que cada uno cree sus unidades e historiascampaa y por eso quiz el apartado grfico no sea impresionante en cuanto a unidades se refiere: Por ejemplo, estos son los frames de un caballero movindose.

Pero tambin hay artistas espectaculares involucrados en el proyecto:

Y lo segundo es que este juego ofrece un gran abanico de posibilidades estratgicas dado su gran nmero de unidades y su extenso esquema de evoluciones y avances de nivel adems de que la calidad literaria de muchas campaas es innegable. Su sistema de juego hace que sea muy sencillo de comprender y dominar pero alcanzar un nivel medio-alto es ms complicado ya que la profundidad estratgica es superior a la de muchos juegos. Esto ltimo fue lo que me llam la atencin, que era un juego donde puedes desarrollar estrategias del tipo divide y vencers, poner cebos, preparar cargas... y tener siempre

una flexibilidad a la que, como jugador de Warhammer, no estaba acostumbrado. Para despedirme slo puede recomendaros encarecidamente que lo probis y aconsejaros que os descarguis el paquete de msica (si no viene predeterminado) Aunque sea para usar las pistas ms picas en nuestras batallas de Warhammer! Se me olvidaba, la pgina web es www.wesnoth.org y, por desgracia, a pesar de tener una gran comunidad, la hispana no est muy desarrollada aunque prcticamente todo el contenido oficial est traducido. Una cosa ms antes de irme, no dudeis en contactar conmigo para echar unas partidillas!

67

ndice de artculos aparecidos en S yD

por Mr Sogad

Y para cerrar este dcimo nmero de nuestra querida revista tenemos, de la mano de Sogad, un ndice de todos los artculos aparecidos en la SyD, slo puedo decir que me he quedado anonadado ante semejante nmero de artculos, esperaba maquetarlo en una paginilla, Y me ha ocupado 3! Aqu os dejo con la imponente labor recopilativa del ya nombrado Mr Sogad.

ndice de artculos aparecidos en Sangre y Dados: Artculos de opinin: - Artculo Warhammer Fantasy: Los nuevos Skavens. > SyD 04 - Artculo Warhammer Fantasy: Warhammer y los torneos. > SyD 05 - Artculo Wahammer Fantasy: Skavens. Modelismo y GW o quieres un caramelito?. > SyD 06 - Artculo Warhammer Fantasy: Burro grande, ande o no ande. La tendencia hacia los "monstruos" en Warhammer Fantasy. > SyD 06 - Artculo Warhammer Fantasy: Hambre Insaciable. Un repaso a los Reinos Ogros de 8 edicin. > SyD 08 - Artculo Warhammer 40000: "Tirnidos". > SyD 05 - Artculo Warhammer 40000: "Eldars Oscuros". > SyD 06 - Concursos Warhammer Aqu. Una galera con las obras de los primeros clasificados en los concursos ms recientes del foro WA. > SyD 07 - Artculo: Liga de Concursos 2011 en Warhammer Aqu. > SyD 09 Campaas y escenarios de juego (no oficial): - Fantasy: La Conquista. Un juego con reglas sencillas. > SyD 01 - Fantasy: Escenario "La Defensa de Itza". > SyD 01 - Fantasy: Reglas para Carreras de Carros. > SyD 04 - Fantasy: Escenario Barn Zem. > SyD 07 - Fantasy: Campaa "Como conquistar Ulthuan" 1 parte. > SyD 09 - Fantasy: Escenario "Defensa del puesto avanzado". > SyD 09 Entrevistas: - Entrevista a Micheloncio, el artfice de un ambicioso proyecto ligado a nuestro hobby. > SyD 02 - Entrevista: Ganadores Concurso de Relatos del Foro Warhammer Aqu en 2009. > SyD 04 - Entrevista: Libro de Ejrcito de Estalia. Entrevista a Roly_Ganapie, responsable del Libro de Ejrcito de Estalia no oficial en castellano que pulula por la red. > SyD 06 - Entrevista a Alessio Cavatore. > SyD 0 - Entrevista: SphereWars. Entrevista a Jordi Caellas, uno de los creadores y propietarios de SphereWars. > SyD 09 Escenografa: - Dnde obtener materiales para escenografa. [La ZonaZero.] > SyD 01 - Crear una charca en doce pasos. > SyD 08 - Crear una barrera de sacos de arena. > SyD 03 - "Como hacer crteres de manera sencilla y econmica". > SyD 09 - Modelismo: "Comparacin de casas de cartn". Dos formas de crear casas para nuestros tableros. > SyD 09

68

Galera ejrcitos de foreros: - Ejrcitos de los foreros Cylde y Lenidas-Escorpiones. Ejrcitos de Marines Espaciales y Demonios. > SyD 08 - Ejrcitos de los foreros Cylde y Jerterdm. Ejrcitos de Altos Elfos, Enanos y Orcos y Goblins. > SyD 09 Informes de batalla: - Informe de Batalla Fantasy: "Otra vez los Enanos". Una partida que enfrenta a Enanos contra Imperio. > SyD 01 - Informe de Batalla Fantasy: Mortales del Caos Vs Enanos. > SyD 02 - Informe de Batalla Fantasy: Demonios Vs Elfos Oscuros. > SyD 03 - Informe de Batalla Fantasy: Hombres Lagarto Vs Skavens. > SyD 04 - Informe de Batalla Fantasy: Orcos & Goblins Vs Altos Elfos. > SyD 05 - Informe de Batalla Fantasy: Estalia Vs Skavens. > SyD 06 - Informe de Batalla Fantasy: Reyes Funerarios Vs Imperio. > SyD 07 - Informe de batalla Fantasy: Reinos Ogros Vs Elfos Silvanos. > SyD 08 - Informe de Batalla 40000: Ultramarines Vs Orkos. > SyD 02 - Informe de Batalla 40000: Tirnidos Vs Necrones. > SyD 05 - Informe de Batalla 40000: Orkos Vs Guardia Imperial. > SyD 06 Modelismo: - Conversin guerreros EO en Verdugos de Har Ganeth. > SyD 01 - Tutorial para crear un Rey Tumulario. > SyD 04 - Tutorial para crear Rompehierros enanos. > SyD 06 - Tutorial para crear Ogretes de la GI. > SyD 05 No todo es Warhammer: - Crticas de las pelculas "El Caballero Oscuro" y "Dj Vu". > SyD 01 - Dos historietas. > SyD 01 - Chistes recopilados del Foro Warhammer Aqu. > SyD 02 - Crtica de la pelcula "Underworld, la Rebelin de los Licntropos". > SyD 02 - ZONADIEZ. > SyD 02 - Una historieta. > SyD 02 - Crticas a las pelculas "Iron Man" y "300". > SyD 03 - Una historieta. > SyD 03 - Relato breve. > SyD 04 - Recopilacin de chistes. > SyD 04 - Crticas de las pelculas El Equipo A y Los Mercenarios. > SyD 05 - Crticas de los libros: la saga Los Reyes Malditos. > SyD 05 - Recopilacin de chistes. > SyD 05 - Crtica de la pelcula Skyline. > SyD 06 - Crtica a la saga de libros: La Leyenda de los Otori. > SyD 06 - Recopilacin de chistes. > SyD 06 - Crtica a la pelcula Thor. > SyD 07 - El rincn de chistes. > SyD 07 - Artculo: el Trial. > SyD 08

69

Pintado: - Pintado paso a paso del Estegadn. > SyD 02 - Los Pinceles. > SyD 03 - Tutorial para pintar un Hostigador Eslizn. > SyD 04 - FAQ' s de pintura y modelismo. > SyD 05 - Crear pintando el efecto de los xidos de hierro y cobre. > SyD 07 - Cmo pintar ojos. > SyD 07 - Pintando la "Arachnarock". > SyD 08 Reglas: - Fantasy: Catay, reglas genricas (no oficial). > SyD 02 - Fantasy: Lista de Ejrcito Culto del Placer. Una de las listas ms interesantes de la Tormenta del Caos. > SyD 06 - Fantasy: Adaptacin de Kislev a 8 edicin (no oficial). > SyD 08 - Tctica Fantasy: Ataque por el flanco. > SyD 01 - 40000: Plantillas Necrones. > SyD 07 Relatos: - Relato Fantasy: "Narkit" Primera Parte. > SyD 01 - Relato Fantasy: "Narkit" Segunda Parte. > SyD 02 - Relato Fantasy: "Narkit" Tercera Parte. > SyD 03 - Relato Fantasy: "Narkit" Cuarta Parte. > SyD 04 - Relato Fantasy: "Ataque de No Muertos". > SyD 05 - Relato (Fantasy-roleo): "Las Sombras de Drukenburg". Un relato sacado de un roleo. > SyD 05 - Relato (Fantasy-roleo): "Las Sombras de Drukenburg. 2 parte". > SyD 06 - Relato Fantasy: "El retorno de los condenados". > SyD 06 - Relato Fantasy: "El retorno de los Condenados" vol. 2. > SyD 07 - Relato Fantasy: "Juega conmigo". > SyD 08 - Relato Fantasy: "La Campesinada". > SyD 09 - Relato Fantasy: "Un espa llamado...". > SyD 09 - Relato 40000: "Mercenario" (1 Parte). > SyD 05 - Relato 40000: "Captulo Atlntida. El comienzo". > SyD 06 - Relato 40000: "El final del Perodo Siniestro". > SyD 08 - Relato ESDLA: "Handon de Dol Amroth". > SyD 08 Reportajes: - Noticias: Novedades de Warhammer 40000. > SyD 02 - Golden Demon 2009. > SyD 03 - Warhammer Contest. Reportaje sobre el Primer Warhammer Contest, un evento entre foros. Con entrevistas a los ganadores de las diferentes categoras. > SyD 03 - El Seor de los Anillos: La Guerra del Anillo. > SyD 04 - Torneo "Martillo de los Dioses". > SyD 09 Rol: - Aventura D&D: Cazadores de Tesoros. Aventura no oficial para D&D. > SyD 05 - Aventura D&D: Partidas niveles 3 a 4. > SyD 06 - Aventura Star Wars. > SyD 07

70

71

También podría gustarte