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EDITORIAL

ZONA PROHIBIDA - SOBRE YOUTUBE Y LOS WARGAMES GRANDE RELATOS PRESS START - WARHAMMER 40.000: SQUAD COMMAND ENTREVISTA - JAVIER GONZLEZ EL TALLER - TAMBORILERO MAS ALLA DEL PINCEL - EL DESCANSO DEL ENANO WARGAMES - WARMACHINE PINTURA - 1720 EL ESCRIBA ROL EVENTOS - III CONCURSO DE MODELISMO ESTATICO CIUDAD DE LEGANES EVENTOS - FESTIVAL DE ESPADAS ARTICULO - MAGIC: JUEGOS DENTRO DE UN JUEGO LAS AVENTURAS DE POCHITO
COLABORAN: Francisco Jos Ruiz Jimnez/Homerleonidas Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amors Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Snchez Fernndez/Little_Cthulhu Cristina Renedo Farpn /Sally Juan Gil Fernndez/Manfredvc Jose Manuel del Toro Zarza/ zwo93 Luis Arias Perez/Agramar Mario Garca Gmez/ Grombindal Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990 Sergio/Tierras de Fantasia Rhisthel/Cascara del Dragn David Alcn Kombo/ Kombo Garrak Lus Fernndez Poy/Belenguer Jon Hurtado Gonzlez/bairrin Jos Mariano Sez Moya Daniel Martinez Muoz/Elmen Endakil

Indice

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nica intencin de exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente a ttulo informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de E5D, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la direccin http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego x, o la miniatura y para poder hablar de ella o l. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pgina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queris utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin a aquellos/as que copian cachos y los ponen como suyos). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos copyrights (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D slo tendr el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algn miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradeceramos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

ace unos das a todos nos asalto una noticia, mas que noticia secreto a voces puesto que no hay nada confirmado al 100%.... si seores y seoras os hablo de la cancelacin del Golden Demon espaol. Aun no est confirmado pero segn fuentes fiables, de los propios empleados de GW tiene todo muy mala pinta. Al parecer no les sale rentable a la empresa Pero estamos tontos? Desde cuando la publicidad da beneficios por s sola, ningn dirigente ha estudiado economa? Yo solo s que los amantes del hobby perdemos si no se celebra GD en Espaa, pero tengo claro que mas pierden ellos. Acaso no hay gente que compra figuras de GW solo para ir al GD? Yo conozco a ms de uno que si, y yo me incluyo en este grupo. Est claro que los amantes de la pintura no damos dinero, que dan mucho ms dinero los jugones pero, se nos est apartando? Parece que esta empresa s, pero por suerte no es la normal general. He odio comentarios, haciendo alusin a que con que hubiera un solo Golden Demon en Europa sera suficiente Cuando la realidad es que como muchsimo 10 personas salen al extranjero para ir a dichos GD. Y los amantes del hobbie que no podemos permitrnoslo, nos comeremos los mocos.

Lo que s es evidente es que otros concursos que actualmente estn ms a la sombra se beneficiaran de esta situacin, estoy seguro de que esto ser ms enriquecedor. Pero al menos yo, echare de menos las tpicas polmicas postgolden. Sin duda, es un duro golpe pero creo que nos sirve a todos para reflexionar y observar. Pero eso no significa que no existan otros eventos de modelismo a los que los amantes de las miniaturas podamos asistir. Como por ejemplo el evento que podis encontrar en este nmero escrito por un servidor, sobre el III Concurso de Modelismo Esttico Ciudad de Leganes, o mejor an, el evento organizado por aficionados que ha sido todo un xito. Si! Si! Hablo del Festival de Espadas. Otro de los artculos que encontraris. Adems, el equipo al completo de la Mazmorra del Poliedro ha realizado un informe de batalla totalmente nuevo y original. Solo os dir que es mucho ms interactivo de lo que estamos acostumbrados A qu esperas para destripar las hojas de este fantstico nmero?

Zwo

Rhisthel de La cscara del dragn

Sobre Youtube y los wargames

uando comenc mis andanzas con el blog de la cscara (hace aos) an no se haba descubierto el maravilloso mundo de Youtube. Por aquella poca todo el contenido de los blogs era 100% escrito y haba muy pocas entradas en las que youtube tuviera protagonismo. Pero desde hace unos aos hasta la actualidad, Youtube ha sido una de las grandes herramientas (siempre hablando sobre el hobby) para los blogueros. Tanto fue el auge de este medio que yo mismo decid apuntarme a la moda. Y es por eso que escribo este artculo. Me gustara enfocar este artculo un poco en varios sentidos. Empezando por mi experiencia personal hasta una gua desde mi punto de vista a la hora de realizar vdeos. Lo primero que tengo que decir es que, bajo mi punto de vista, reforzar las entradas con vdeos (y cualquier otro tipo de material) es positivo. Si un vdeo es bueno el inters aumenta, y una entrada con algo ms que texto plano siempre ser ms llamativa. Comenzar relatando un poco lo que ha sido (y sigue siendo) mi experiencia en Youtube. Todo comenz hace mucho tiempo, subiendo vdeos sobre mis partidas a juegos de PC. Por aquel entonces, mi blog se basaba en eso. Pero bueno, tras cambiar el rumbo del blog decid complementar mis entradas con reviews sobre el mundo de los wargames, juegos de mesa, etc. Para poder hacerlos me fui empapando mucho de otros canales de habla inglesa que a da de hoy son bastante conocidos. Awesomepaintjob, Girlpainting, Buybrush son algunos de esos canales que todo wargamer debera conocer. Desde ese momento ha llovido bastante y pese a no haber subido muchos vdeos, s que creo que han cumplido su cometido: ayudar al lector a tener algo

ms visual y en directo. Y esto puedo decirlo porque, a da de hoy, los suscriptores siguen subiendo (y eso es bueno). No hace falta decir que las visitas, pese a ir llegando, lo hacan muy lentamente (era normal, con solo un vdeo sobre la imantacin de miniaturas) pero eso no me desanim y continu subiendo vdeos, esta vez, referidos a los juegos de mesa. Estos vdeos me servan de mucho a la hora de hacer las reviews sobre que piezas traa un juego, como venan, etc. Eso ocasion que mi canal fuera al alza, recibiendo ms visitas (siempre en trminos de un canal pequeo que si comparamos con grandes canales est claro que no es mucho) en vdeos como Descent, Marea de acero, Tannhauser, etc. Lento pero sin pausa continu subiendo vdeos, esta vez sobre como pintar un rifle de plasma. Y tenis que saber que esto no es nada fcil. Digo esto porque, a la hora de pintar soy una persona que necesita un punto de apoyo, y hacerlo con una cmara justo delante para m fue mortal. Casi de gesta heroica xD. Eso s, el vdeo tuvo una buena respuesta por parte de la gente y eso, ayuda a la hora de decidirse a hacer otro. El caso es que despus vinieron reviews sobre los libros de Warhammer y estos s que lo petaron. De lo mejorcito en cuanto a respuesta del lector. Y hasta ahora. Con intencin de seguir subiendo ms vdeos. Ms enfocados a la pintura y al universo de wargames (que si bien es cierto que tengo, puedo mejorarlo). Ahora solo me queda comentar, para terminar de narrar mi experiencia personal, como ha sido este camino y las posibles trabas que me he encontrado. Y los mayores problemas que creo que uno se puede encontrar en Youtube son dos. El copyright Lo difcil que puede ser sacar contenido nuevo y original.

El primer punto es, ahora mismo, un poco ms fcil de superar que hace tiempo. Antes, cualquier msica o chorrada que pudieran utilizar contra ti lo utilizaban, y eso repercuta directamente en las ganas que uno tena de seguir sacando vdeos (para que voy a publicar un vdeo que seguramente me van a quitar). Ahora, por suerte, cada vdeo se considera independiente y eso ayuda a, de vez en cuando, utilizar alguna msica o algo con copyright (porque incluso aunque pongas algo copyleft, google lo ve con malos ojos). El segundo punto s que es algo difcil de afrontar a da de hoy. Hay muchsimos canales buenos en youtube, y ms en un mundo como es el wargame, que tampoco es tan grande. As que toca ser original, currarse vdeos y que tengan mucha calidad. Eso siempre es un buen reclamo. Y por ltimo, otro punto que no he puesto pero que existe es el de los negativos. Un factor que siempre est ah y que suele dar un buen derechazo a tu buen hacer cuando todo te va bien. Porque, en este mundo hay gente muy celosa, y eso hay que saber afrontarlo (ojo, no hablo de crticas constructivas, sino de los tpicos No me gusta que aparecen a los pocos minutos de subir el vdeo). Tambin me gustara hablar de un descubrimiento que he realizado desde que tengo el canal. Y es que mucha gente (ms de lo esperado) suele mirar ms el propio canal de Youtube que el blog. Esto me extra bastante pero con el tiempo creo que entiendo los motivos. Y quizs uno de ellos es que parece mucho ms real la persona que est haciendo los vdeos que alguien a quien solo lees desde un blog. Supongo que lo bonita que tengas la voz s que importa :p Y esta es mi experiencia personal. Esto me lleva al siguiente punto del artculo: Merece la pena realizar tanto trabajo (hay que grabar, editar, etc)? Y mi respuesta siempre ser la misma: S. Siempre que alguien hace algo con cario y dedicacin (entrada, vdeo, podcast, etc) ver que la acogida siempre ser positiva. En mayor o menor medida, pero siempre ser reconfortante ver que tus vdeos han ayudado a alguien que estaba indeciso sobre si ese ejrcito del que acabas de hacer la review le iba a gustar, si el juego de mesa mereca la pena o simplemente aprendiendo a pintar gracias a ver vdeos de otra gente. Eso, queris que no, motiva. Y ya para terminar me gustara dar una serie de consejos a la hora de realizar vdeos sobre wargames, juegos de mesa, libros, etc. - La cmara NO tiene porqu ser cara. Yo uso una webcam (Microsoft Life Cinema) y estoy encantado. No cuesta mucho ms de 60 y tienes una calidad 720p. Perfecta para grabar. Si adems compramos un pie de micrfono (en ebay estn baratos) tendremos una bonita cmara para grabar nuestros vdeos. - A la hora de grabar, la iluminacin es muy importan-

te. Y ms si es con luz natural. La idea es tener bien iluminado el lugar de grabacin con luz blanca (la tpica fluorescente). De esta forma la cmara trabajar mejor y todo se ver ms. - Adornar un vdeo con msica siempre es bonito, pero ojo con el Copyright, que google no duda en borrar tus vdeos si ve que algo no sigue sus pautas. As pues, siempre una buena eleccin msica creative commons. Y la red est llena de este tipo de msica. - Ms vale calidad que cantidad. Ese es mi lema. Sino siempre puede pasar el efecto rebote y pasar de publicar muchos vdeos y saturar el canal a no tener nada que subir. - Cuanto ms largos sean tus vdeos, mayores probabilidades tendrs de que ste salga como sugerencia a la gente. Esto puede costar al principio debido a la capada que youtube hace a los nuevos usuarios, pero despus de un tiempo esa opcin desaparecer y podrs subir vdeos de ms de 15 minutos. - Contestar a las preguntas de los que se molestan en escribirte es algo casi obligatorio. De esa forma la gente seguir preguntando y se sentirn ms a gusto viendo tus vdeos. - No hay que obsesionarse con el nmero de suscriptores. Si no te fijas vers que todo es mejor. - El formato que yo uso para mis vdeos es .wmv. Es el que menos problemas me ha dado en todos estos aos. Y hacerlo con el propio editor de Windows ya ser ms que suficiente. Y eso es todo. Espero que este pequeo artculo os ayude en vuestro futuro.

Jos Mariano Sez


PINOCHO Y EL EMPERADOR DE LA NOCHE
Uno de los lugares que ms me gustaban cuando era nio era el videoclub que haba cerca de mi casa. Recuerdo que mi padre me llevaba de vez en cuando para alquilarme pelculas infantiles y as satisfacer mi ansia constante de ver dibujos animados. Era la segunda mitad de la dcada de los ochenta, supongo que 1987 o 1988, entonces tendra unos tres o cuatro aos. Bajo mi visin era un buen cliente. El videoclub bajo mis ojos de nio me pareca un local enorme, haba pelculas por todas partes, estanteras a la derecha, a la izquierda, en el centro, y un cuartito inquietante donde entraba mi padre pero a m no me dejaban pasar. Pelculas para mayores. En cualquier caso, mi inters radicaba en la zona de las pelculas de dibujos animados. Haba muchas y de todo tipo. Mis favoritas eran Dumbo, Una Navidad con Mickey, recopilatorios de cortos del Pato Donald, Mickey, Pluto, la Pantera Rosa y Sper Ratn, tanto que mi abnegado padre me las alquilaba una y otra vez para verlas de nuevo. Entonces los inviernos de mi pueblo solan ser largos y fros, los das grises y a menudo lluviosos, las horas que pasaba en casa eran muchas, y a menudo enfermo porque era un cro con una salud dbil. Un da, en una de esas visitas al videoclub, me top con un cartel colgado del techo con una novedad que me entusiasm. La pelcula se llamaba Pinocho y el Emperador de la Noche. Entonces ya me encantaba el Pinocho infantil, aquel videoclub era un lugar mstico donde habitaba la fantasa y se reparta ilusin. Se acceda por unas escaleras bastante pronunciadas y en los cristales de la puerta sola haber carteles de pelculas producidas por Disney o Warner, justo a la altura para que los chiquillos los vieran y pidieran a sus padres que les alquilasen las pelculas. Todava me viene a la mente la imagen de la pelcula de Dumbo o el recopilatorio de los primeros documentales que produjo Walt Disney. Si pasabas al interior, a mano izquierda haba un mostrador de cristal que contena cintas vhs vrgenes a la venta, y el dependiente, que era un tipo barbudo de pelo negro, de Disney (1940), y una nueva pelcula del mueco de madera era algo que me atraa mucho. Tambin tena un estilo grfico mucho ms moderno, amn de que el cartel resultaba muy sugestivo. Las palabras siguientes fueron: Pap, quiero sa, me gusta mucho sa, porfa sa. Y as fue como Pinocho y el Emperador de la Noche (1987) lleg a mi casa y se convirti en una de mis pelculas preferidas de la infancia. Estaba dirigida por Hal Sutherland y producida por Filmation Associates. Sutherland es conocido sobre todo dentro del mundo televisivo, trabaj en las series de Aquaman (1968), Archie (1968), El gordo Alberto (1972), Star Trek: la serie animada (1973), Centinelas del Espacio (1977) y Las

esperaba atrs. Sola tratarme muy bien porque mi padre

cho se enamora enseguida de ella. Al acabar el espectculo, Pinocho habla con Titirino, que lo reconoce como la marioneta que acab convirtindose en un nio de verdad. Titirino es un lacayo del Emperador de la Noche, un ser diablico, enemigo del Hada Azul que transform a Pinocho en nio, y que viaja en un enorme barco de vapor lleno de nios convertidos en muecos. Titirino aprovecha la oportunidad para hacer de Pinocho un esclavo de madera. Usa sus poderes segn habla con l y el nio sin darse cuenta empieza a transformarse. Al poco hace sonar una infernal caja de msica y empieza a bailar contra su voluntad. Saca unas crucetas de madera y somete al nio convirtindolo en una marioneta de hilos al son de la msica macabra que sale de la caja. No voy a contar el resto de la pelcula porque no quisiera estropersela a quienes no la hayan visto todava. Baste decir que a partir de ese momento se inicia un periplo en el que Pinocho tendr que decidir entre seguir sus deseos y caprichos egostas o actuar de forma responsable, que acabar inevitablemente con un enfrentamiento con el Emperador de la Noche. Pinocho y el Emperador de la Noche, como se ha podido ver por lo que he ido contando, es una pelcula bastante oscura. Tanto que en su momento tuvo fuertes crticas, sobre todo por la escena en la que Titirino roba la humanidad del nio entre risas grotescas, planos de marionetas retorcidas y una msica horrible. En su estreno en televisin la pelcula fue censurada para eliminar la inquietante escena y evitar alguna que otra pesadilla. Huelga decir que es mi parte favorita. Pese a lo que la temtica y el cartel de la pelcula podan indicar, lo cierto es que es una pelcula para nios como mnimo de siete aos, o ni siquiera para nios. sa no era la nica escena inquietante. Hay un momento en la pelcula en el que Pinocho accede al barco del Emperador de la Noche, que est lleno de nios raptados que se dan a todo tipo de vicios y beben un lquido verde que no sabra decir si es cerveza o absenta, pero que produce alucionaciones y provoca a Pinocho una experiencia psicotrpica aterradora.

aventuras de Flash Gordon (1979), entre otras. Ms conocidos son los trabajos producidos por Filmation Associates, que entre su amplio repertorio destacan las mticas series de He-Man y los Amos del Universo (1983-1985), y Los Cazafantasmas (1986-1988). Pinocho y el Emperador de la Noche vena a ser una pelcula que aprovechaba el tirn del clsico de Disney situndose como una segunda parte. Cronolgicamente, empieza en el primer cumpleaos de Pinocho como nio de verdad. Su padre, Geppetto, le prepara una tarta de cumpleaos y el Hada Azul que le haba convertido en humano hace acto de presencia para felicitarle, le canta una cancin y da vida a a una lucirnaga de madera tallada por el nio, que se convierte en su conciencia.

Tras despedirse del hada, Geppetto recuerda que tiene que llevar un joyero que ha hecho como encargo para el alcalde. Pinocho le pide que confe en l y le permita hacer el recado, ya que es un nio responsable. No obstante, sigue siendo un nio inocente y se deja engaar en el camino por unos charlatanes un mono y un mapache humanizados que le cambian el joyero por un diamante falso, traicionando as la confianza de Geppetto. Cuando le cuenta lo sucedido, ste se lleva un buen disgusto y el nio acaba muy triste en su habitacin. Pinocho decide escaparse de casa para buscar trabajo en el circo que acaba de llegar al pueblo y no causar ms molestias. En el interior del circo se est exhibiendo un espectculo de marionetas, donde un marionetista llamado Titirino hace un nmero con una bonita mueca de cabellos dorados y vestido rosa. Pino-

de la Noche y sus siniestras marionetas, en lo dems sigue una presentacin de manual en las pelculas de animacin americanas: contraposiciones entre momentos dramticos y cmicos, personajes serios con bufones en potencia, terror y luminosidad. Y sobre todo un clich dentro del mundo animado americano: humanizar animales y bichos. La versin en castellano se present con el llamado doblaje neutro. Las actuaciones en general son buenas, aunque desaparece algn detalle como el sonido de chocar madera en la escena en la que Pinocho se transforma en marioneta e intenta hablar, habiendo perdido la capacidad para emitir palabras. Y bueno, en ese sentido est la propia figura del Emperador de la Noche, uno de esos enemigos temibles para recordar. Un ser enorme de cuatro brazos capaz de crear todo tipo de ilusiones y de esclavizar personas en forma de muecos de madera. En definitiva un derroche de imaginacin y una actualizacin del cuento clsico al estilo de trabajar de los aos ochenta. Una conversin del libro de Collodi a una historia pica con moraleja sobre la responsabilidad.

Un detalle que siempre me ha encantado de esa pelcula es la banda sonora. La msica no deja de sumergirte en ese mundo oscuro y terrible al tiempo que se mezcla con momentos de temas alegres cantados, muy propios del pop. Se encargaron de la composicin Brian Banks, Anthony Marinelli y Barry Mann. La cancin Love is the light inside your heart cantada por Rickie Lee Jones es el colmo de la cancin oa ochentera, pero resulta bonita. La versin en castellano desvirta un poco el sentido que tiene en ingls. Por su parte Youre a Star, cantada por Kid Creole and the Coconuts es divertidsima y pegadiza. En el aspecto tcnico, la pelcula alcanza un grado notable en su presentacin general. El dibujo es bueno y la animacin, sin alcanzar la calidad de los largometrajes de Don Bluth o de la factora Disney vase Fievel (1986) o Basil (1986), respectivamente, est bastante conseguida. Me encantan desde luego los diseos de Titirino y el Emperador de la Noche, y sobre todo la presentacin en forma de tonos oscuros y fros de todo el largometraje. El guin ya lo hemos comentado, mezcla un argumento infantil, distendido, en ocasiones cmico, con un mundo macabro y ttrico. Su principal baza en lo que a originalidad se refiere es precisamente el mundo del Emperador

Pinocho y el Emperador de la Noche era una pelcula que me gustaba tanto que el dueo del videoclub le ofreci a mi padre una copia pirata del vhs para que no fuera necesario alquilrmela tantas veces. Con los aos encontr una versin en DVD que distribua Planeta Junior y me la termin comprando para conservarla a modo de coleccionista. Desafortunadamente es una pelcula que ha terminado en el olvido como otras tantas de la poca. Entre otros motivos porque Filmation, la productora, no sobrevivi mucho ms all de los aos ochenta, y su legado qued en un extrao limbo. Luego est el problema de su ambientacin, capaz de producir pesadillas. Es fcil encontrar comentarios en Internet de personas que la vieron en su juventud y lamentan los efectos psicolgicos que les produjo, en mi opinin exagerados. El viejo videoclub tampoco sobrevivi mucho ms all de los ochenta. A principios de los noventa empez a sufrir una decadencia manifiesta. El dueo empez a convertirlo en kiosko de golosinas y tienda de todo a cien para capear el temporal, pero fue intil. Dej de traer novedades y termin cerrando. Aquel videoclub nunca lleg a ver el DVD.

Warhammer 40.000: Squad Command


Belenger adorando a los oscuros dioses del Caos.

ANLISIS
En si, este juego me recuerda de una forma inevitable al viejo Chaos Gate, tanto por un sistema de juego parecido por turnos , como por los bandos enfrentados Ultramarines.. y si no estoy equivocado, otra vez los Portadores de la palabra, y como ya pasaba en ese juego el nico bando controlable en la campaa sern los Ultramarines, aunque supongo que en el multijugador podremos jugar con las fuerzas del Caos, ya que el modo multijugador es para unos 8 jugadores, y me da que todos no podrn ser Ultramarines. Desgraciadamente no son tan similares estos dos juegos, se han perdido algunas cosas bastante interesantes, como el echo de que tenamos que conseguir las municiones y algunas armas, y que las tropas que han cado en el combate sern restablecidas para la siguiente batalla, al igual que no las eligiremos del todo nosotros cuales participaran, aunque por lo general lo usaremos casi todo de golpe, pero no siempre. Este juego el fallo ms gordo que le veo es donde no tendra que fallar, la trama de este ya que es pobre, no se si es por la conversin a NDS o en si el juego tiene poca historia,

a forma en que descubri este juego fue un poco curiosa, ya que tope con el por mera casualidad el da que adquir una Nintendo DS y alli estaba entre los juegos de segunda mano, y yo sin conocer la existencia del juego, cosa que me extrao ya que suelo estar al dia de los juegos que van saliendo del hobby, y encima parece que no demasiada gente lo conoce, algo que me lleva a preguntar si es que recibio poca publicidad como si fuera un tanteo para ver que tal salia la formula, algo que no sabremos nunca me da.

SINOPSIS
El mundo Imperial Ruhr III, esta siendo invadido por fuerzas del Caos, en los desiertos de ceniza, las tropas de la defensa planetaria se estn viendo superadas por la fuerza invasora, aunque diezmados aguantan el ataque valientemente, sin perder la fe en el Emperador. Su resistencia no a sido en vano, han llegado como los esperados refuerzos, Marines espaciales del capitulo Ultramarines, honorables guerreros sin temor, que dispuestos a expulsar a los invasores del planta con sus bolters y espadas sierra. Ahora es el momento de contraatacar, sin dar tregua alguna y llevar la voluntad del Emperador, a aquellos que una vez le dieron la espada y perdiendo su gracia divina,

pero para saber el nombre del planeta me toco buscar vdeos de la versin PSP, omitiendo algunos datos que si no eres ya un jugador de WH40k no te enteras mucho de lo que pasa, solo se recurre en el juego que la culpa es como siempre de los Marines del Caos por que son muy malos y atacan por que si a los pobrecitos Imperiales, y como no los hroes que salvaran el da, los Ultramarines, que siempre estn all cuando se les necesita como Superman, algo que se repite en demasiados juegos, cuando el universo del 41 milenio puede dar para tramas mucho mejores. El sistema de juego en si no esta del todo mal, ya que tal como avanza la trama iremos recibiendo nuevas unidades, las cuales antes de empezar cada misin te dan tropas predefinidas, por ejemplo en la primera solo tendremos Exploradores y pocas opciones de equipo para ellos, pero mas adelante tendremos; Marines Tcticos, Exterminadores, Rhino, Land speeder y un largo etc... vamos que al menos tendremos un poco de variedad de tropas dentro de lo que cabe. Al iniciarse cada misin tenemos la posibilidad de elegir el armamento y la cantidad de municin que lleva cada uno de los soldados que porte cada uno de ellos, sobrecargandolos o aligerando su equipo segn veamos necesario, pero segn tenga mas equipo encima perder puntos de acciones que puede realizar en su turno, en teora por lo aparatoso y pesado que puede ser ir tan cargado, algo que ara que nos pensemos que nos sale verdaderamente ha cuenta y tratar de calcular que necesitaremos realmente para movernos con mayor soltura, aunque claro como las bajas que tengamos no son un fator tan importante, podemos ir un poco al tun tun. De esta forma recuerda un poco al Commandos o algunos juegos viejos de Warhammer 40.000 como el Chaos Gate, ya que cada soldado opera de forma individual y suelen tener una funcin concreta dependiendo de las armas con que sea equipado, y cada soldado sera movido de forma independiente en lugar de ir en escuadras, pudiendo tomas las posiciones ms favorables posibles segn como situamos nuestras tropas, al igual que dividirlas por el campo de batalla, segn la estrategia que vayamos a tomar. Las batallas se desarrollaran en entornos de ruinas urbanos, as que hay una gran cantidad de cobertura, que tendremos que saber aprovechar durante nuestro avance y tener en cuenta donde nos escondemos, ya que algunos elementos como los muros de las casa pueden ser

destruidos si se la dispara con artillera pesada, asi que tendremos que elegir al cobertura con cabeza. En si son unos entornos 3D que estn muy bien pero tienen una pequea pega, como no se puede girar la cmara dificultaran nuestra visin del campo de batalla, y eso que se supone que lo, muros se hacen invisibles pero a veces no funciona, suerte del radar en la parte superior que hay en la segunda pantalla de la Nds, ya que en ms de una ocasin no podremos ver donde estan los enemigos. Otro factor que tendremos que tener en cuenta durante nuestras partidas, es la distancia y el lugar desde donde dispararemos, y si estamos agachados o de pie, ya que como ms lejos se encuentren nuestros enemigos, ms posible es que fallemos el disparo y todos esos factores pueden influenciar en un buen o mal disparo, al igual que el dao se puede ver afectado un poco, por ese motivo en algunos turnos vale ms la pena movernos un poco ms en lugar de dispara para poder conseguir una trayectoria de disparo ms favorable. Aadido a todo eso, estn los campos de visin de las unidades, (muy similar al que usan los enemigos en el juego Commandos), algo que tendremos que tener en cuenta, ya que si durante nuestro turno entramos en el campo de visin de un soldado enemigo, este aprovechara la oportunidad nos disparara, de igual forma actuaran nuestros Marines cuando se ponga un servidor del Caos en la linea de tiro, de esta forma tendremos que ser previsores en donde movemos nuestras tropas y las del rival, dejando las nuestras en ngulos favorables para debilitar o eliminar tropas enemigas sin gastar puntos de movimiento de nuestro turno, y teniendo en cuenta que las tropas enemigas son mucho ms numerosas, sera algo muy valioso de usar para superar las misiones ms avanzadas. El apartado grfico en este juego, aunque cumple perfectamente con su cometido y no es que sea malo, pero tampoco es que sea demasiado destacable teniendo en cuenta las capacidades que tiene la consola, incluso los vdeos que hay entre los captulos son interesantes, aunque no explotan la maquina, y encima no son demasiado largos, estos se desarrollaran utilizando ese mtodo que desde hace un tiempo se puede ver en diversos cmics, sistema en el que se ven imagenes estaticas que se les da un cierto movimiento por encima para darle ms vida, pero siguien siendo estticas en todo momento, aunque hay que decir que muchos vdeos sern pragmticamente una ima-

GRFICOS

gen fija (muy chula eso si) con algn detalle de movimiento, asi que estan bien cumplen, pero a la larga se hacen un poco sosos los videos. Segn se la versin para la PsP de este juego tiene los vdeos bastante mejores, as que supongo que por espacio del cartucho esto fue severamente recortado, cosa que me lleva ha preguntarme si todas las pegas que veo van relacionadas a recortadas por espacio. Se nota un poco en faltar que los soldados de las unidades no sean del todo ricas en [5] movimientos,podrn agacharse, caminar, apuntar y caer al suelo cuando mueren, teniendo en cuenta que estaremos mucho tiempo mirando las unidades al ser lo nico que tenemos que controlar del juego, se habra agradecido que les metieran movimientos mientras no los usamos, parece una tontera pero le habra dado bastante ms vida al juego, eso si los movimientos de los vehculos se les ve pivotar y mover las barquillas para disparar, como si ellos tuvieran ms vidilla que las propias tropas, aunque claro al verse ms grandes estan un poco mejor creados, que los diseadores tontos no son.

extremadamente atentos a todo lo que ocurre, pero no me termina de convencer de haber sido ese el motivo, podran simplemente haber puesto la opcin de msica off si no deseamos disfrutarla. Eso si, en vdeos y mens si que hay msica, aunque no esta nada mal lo que se escucha como ambientillo buscando un poco lo pico, hay muy poca variedad y como es de esperar a la larga nos aburriremos y no le aremos demasiado caso. No es un mal juego entretiene bastantes horas por nivel de dificultad, aunque en si es algo corto con solo 15 misiones y peca de ser poco imaginativo en historia, podra haber sido algo mas de tomarse mas como el Chaos Gate, el cual aunque no es un grande tenia un poquito ms de chicha, siendo otra idea que no se a sabido aprobechar correctamente. En fin, es entretenido para matar el tiempo con nuestra portatil cuando estamos en el autos o tren, pero poco ms ofrece en lo que entretenimento se refiere.

SONIDO
En lo que a sonido se refiere, este juego no explota demasiado la consola, ya que solo escucharemos los sonidos de los disparos, y las voces de los Marines y los seguidores del Caos cuando les toca moverse, ya que por lo dems no tendremos msica de ambiente mientras estemos jugando, algo bastante extrao en los juegos de hoy en da. Me pregunto, si esa ausencia musical esta echa para que no perdamos nuestra concentracin mientras jugamos, ya que en ms de una ocasin tendremos que estar

EN RESUMEN

Entrevista
JOAN CARLES ROS MAGN
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NO PUEDO EVITAR HACERTE LA TPICA PREGUNTA. CMO TE INICIASTE EN EL HOBBY? CULES FUERON TUS PRIMERAS MINIATURAS QUE PINTASTE? Primero de todo, saludos al equipo de E5D y a todos los entusiastas del modelismo/wargame. Mi comienzo en este mundillo surge por casualidad. Un da despus de llegar del instituto, que lo tpico es dejar la mochila por un lado y el abrigo por el otro, mi madre me dijo que lo llevara a mi habitacin, cual fue mi sorpresa, cuando entro y encima de la cama haba el primer numero del coleccionable Batallas por la tierra media, de esto hace diez aos ya... En ese numero, adems del fascculo, haba una matriz con un montn de orcos de Moria, 4 pinturas y un pincel. Esa misma tarde ya pint unos cuantos de esos diminutos muequitos, y disfrut enormemente. Al da siguiente, le dije al quiosquero que me guardara la coleccin. Despus de adquirir varios nmeros la dej para poderme comprar figuras sueltas que me gustaban mas. Y de ah, fui saltando poco a poco de temas y tamaos. Hasta que hoy, mi coleccin, esta compuesta por las temticas y escalas mas dispares. HAS TENIDO ALGUNA VEZ A ALGUEN QUE TE HAYA ENSEADO A PINTAR? Mayoritariamente soy autodidacta, aunque, eso no quita que haya realizado varios cursos de pintura. El primero fue con Palomares que me hizo abrir los ojos ante muchas cosas que yo pasaba por alto. El segundo con Pepa, con el cual acab de perder el miedo al aergrafo. El tercero fue con Alexandre Cortina, un curso increble en el que aprendes a usar los oleos, desde retoques sobre bases acrlicas, a como acometer el pintado de una figura entera-

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mente con ellos. Y el ltimo fue con Alfonso Giraldes quien acabo de darme las bases para disfrutar del amplio mundo del color. Adems de todo ello, los mltiples tutoriales de internet, figuras magnficamente pintadas, libros, pelculas, cuadros, videojuegos... y todo aquello que me sirve de inspiracin, que, hoy en da con internet tenemos de todo al alcance de nuestras manos. SOLO ERES PINTOR O TAMBEN JUEGAS A ALGN WARGAME? CULES? Solo soy pintor... Lo mas parecido a wargame es, que de pequeo, haba jugado al ajedrez. DINOS CUAL ES TU EVENTO DE MODELISMO FAVORITO Y POR QU. No tengo ningn evento favorito, para mi todos tienen su inters, cada uno es valido por si mismo y todos tienen su encanto. Ya sean las reuniones de colegas, el entorno de la sede, el viaje, la motivacin... La nica pena que tengo es no poder desplazarme a ms concursos, debido a los consabidos problemas econmicos. CMO SE LLEGA A TRABAJAR COMO FREELANCE PARA MARCAS DE MINIATURAS? CAL ES TU EXPERIENCIA AL RESPECTO? Este camino es un reto, ya que actualmente hay geniales artistas y lograr hacerse un hueco entre ellos es verdaderamente duro, ya que tienes que ser muy perseverante y demostrar lo mejor de ti mismo en cada pieza. Pero con tiempo y ganas todo va llegando. En el pasado trabaj para algunas firmas y ahora mismo estoy prestando mis servicios a coleccionistas privados, Martins Miniatures y los chicos de Vesper-on para su juego Carnevale. Con estos ltimos, todo surgi por casualidad, asist a un evento, Barnaludica, y all estaban ellos, yo llevaba unas cuantas de mis ltimas minis en una caja, se las mostr, les gustaron, y de all surgi nuestra relacin. El equipo es sumamente profesional y exigente. La verdad es que

estoy muy contento, por supuesto que es un trabajo que requiere toda mi concentracin, por la calidad que se tiene que mantener y los tiempos de entrega que suelen ser ajustados, pero es muy agradecido. La satisfaccin que da cuando recibes el visto bueno de una pieza y al mes la ves colgada en las tiendas es incomparable!!! CUENTANOS CUALES SON TUS FUTUROS PROYECTOS QUE TIENES ENTREMANOS Proyectos hay muchos, ahora mismo un par de encargos que vern la luz en Torrent, un gladiador de la marca Ares Mithologic que quiero pintar para mi coleccin personal y presentarlo a este mismo concurso. Luego, a ms largo plazo quiero montar una escena con dos figuras de 75mm, Aristides y Pausanias, de Pegaso Models y Alexandros Models respectivamente. Espero tenerlas listas para antes de fin de ao, pero me las tomar con mucha calma alternndolas con otros proyectillos ;) Y PARA FINALIZAR, DANOS ALGN CONSEJO PARA QUE LOS LECTORES SE ANIMEN A PINTAR SUS MINIATURAS. Ya sea para pintar sus tropas de juego y/o exposicin, que perseveren, las cosas no salen bien a la primera siempre, pero con tesn la mejora se va haciendo palpable. Hoy en da hay multitud de foros donde conseguir ayuda y consejos. Pero por encima de esto, esta la practica, hay que perseverar mucho y probar de todo, no tener miedo en arriesgar. Tambin es muy bueno fijarse en cualquier estimulo visual que recibamos, y, hoy en da, es muy sencillo, como ya he dicho, con internet. Para lo que necesitis podis contactar conmigo va mi blog: www.rosmanstudio. blogspot.com Gracias por la oportunidad que me dais de que la gente conozca mi trayectoria con esa entrevista!

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Tamborile ro
L
os jvenes reclutas de los tercios a menudo comenzaban siendo portaestandartes o tamborileros. Con el tiempo, segn ganaban destreza y se acostumbraban a las duras condiciones de las campaas, pasaban el relevo a los ms jvenes y pasaban a formar parte de las filas del tercio. El siguiente busto est basado en un cuadro de Augusto Ferrer-Dalmau titulado El ltimo Tercio y que podis ver en su web, Historical Outline. Se trata de una magnfica pintura de la batalla de Rocroi donde aparecen los estoicos espaoles tras haber aguantado varias cargas de los franceses. Tras hablarlo con el pintor, que dio unas pautas para hacer el modelo, como por ejemplo que el chico tiene unos diecisis aos y que tiene sangre nrdica, comenc a construir la cabeza a partir de un alambre cubierto con papel de aluminio, y a su vez con Super Sculpey Firm, una masilla polimrica que permite un tiempo indefinido de trabajo y que endurece aplicndole calor. Partiendo de una forma ovoide, marqu las proporciones para saber dnde colocar los ojos, la nariz y la boca. Ahuequ la zona de los ojos para formar las cuencas y a partir de ah comenc a aadir las zonas duras de la cara, que son las cejas y la frente, los pmulos la nariz y la mandbula. Es relativamente fcil sacar un parecido a un nio, ya que no se le marcan mucho las facciones, todo es ms redondeado, pero precisamente ah reside la dificultad. Continu formando la boca aadiendo un pegote y

Pablo Ronda

fundindolo, y a partir de ah, marqu la lnea central de la boca y saqu los labios ayudndome con un pincel de goma y grasa de caballo. Para los ojos aad un dos pegotes generosos y los fund, manteniendo la redondez del globo. Con una herramienta afilada (pero no tanto como una cuchilla) hice las lneas que delimitan los prpados arrastrando un poco la masilla para quitar material de lo

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que seran los ojos y aadirlo a los prpados, y de este modo queden en niveles diferentes. Para finalizar la cara, aad las orejas y pul bien la superficie primero con un pincel de goma y grasa de caballo, y luego con un pincel sinttico y aceite corporal, para llegar a los lugares donde el de goma no alcanza. Una vez cocida la cabeza, a unos 110 durante 20 minutos y alejado del foco de calor, la un al armazn de alambre con masilla y cubr todo con papel de aluminio y luego con Sculpey, al igual que con la cabeza. Fui aadiendo masilla para darle grosor al torso y los brazos, aproximando la anatoma y cubrindola para hacer la tela directamente. La zona del torso la hice prcticamente toda tallando sobre la masilla, a excepcin del cuello de la camisa, donde aad una tira extra. Continu aadiendo el cinturn y la cuerda que cierra la zamarra, adems de las arrugas de los brazos. Tras hornear de nuevo el cuerpo, esta vez ms tiempo, ya que el volumen de masilla es mayor, proced con la cabeza para dejarla lista. Aad el pelo con AVES (una masilla epoxi similar a la Milliput), excepto por la zona de arriba donde va el sombrero. La parte de arriba la lim con la Dremel, ech una capa fina de ltex lquido para facilitar el despiece y coloqu una torta redonda para el ala del sombrero. Cuando estuvo seca, la lim y la dej bien fina, y luego puse otro pegote de masilla para formar la copa.

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Pasamos a las manos. El zagal est haciendo un redoble, as que necesita unas baquetas, que hice a partir de un alambre cubierto con masilla y limndolo despus. Un las baquetas al alambre que ya haba dejado sobresaliendo de los brazos con masilla verde y una vez seca, aad otra capa para adherir posteriormente otra capa muy fina de Sculpey. Cuando la verde comenz a endurecerse, aad ms Sculpey para hacer un boceto de las manos, que finalic y alis una vez la masilla verde estuvo completamente dura. El ltimo paso fue hacer los puos de la camisa interior. La zamarra que lleva tiene las mangas abiertas, que se pueden atar con unos botones. stas las hice aadiendo, como en el gorro, una tira de AVES que lij y trabaj aadiendo masilla para las arrugas y los puos de las mangas. Aad los ltimos detalles, como la hebilla de la cinta que sujeta el tambor, o la daga de misericordia que lleva en el cinturn por la parte de detrs.

El tambor est hecho a partir de un tubo de PVC del tamao apropiado. Primero hice los parches formando una plancha de masilla e incrustando el tubo. Cuando estuvieron secas, las lim para adaptarlas al crculo y dejarlas lisas y planas. Pegu dos bandas de plasticard en los extremos, que sern los bordes que sujetan el parche, y tap las juntas con masilla, adems de aadir un par de cortes en el cuero del tambor. Las cuerdas que tensan el parche son cuerdas de guitarra. El entramado del cordeaje tuve que hacerlo a mano con churros de masilla, ya que las cuerdas de guitarra no permiten ser retorcidas tanto. Saludos.

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El de scanso de l Enano
Joan Carle s Ros
Introduccin
La figura que voy a pintar es la referencia Derkin de la marca Nocturna Models para su lnea epic en 30mm. Esta figura me encant cuando se vio el green en el concurso Torrent 2012. Gracias a un encargo, me da pi a disfrutar con su pintado. El despiece es sencillo, 3 piezas, y una siendo totalmente externa y como decoracin, el hacha. Por lo dems la figura es casi monobloque menos la mano y la pipa. El cliente, lo quiere ambientado en el bosque dndose un respiro despus del trabajo/batalla, con una jarra de cerveza, la ropa no inmaculada, daos y etc. Adems con unos colores lo ms parecidos a Gimli. Planteo la escena, con masilla imitando arena, piedras, termino las races que quedan a medias en la figura y hago la jarra, para ella un trocito del tubito que cubre los pinceles y un alambre y ya lo tenemos. La cosa queda as:

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En esta ocasin, pese a que en minis pequeas suelo imprimar en negro, ceo que una imprimacin gris me ser ms favorable para la escena. As que, con el Gris Londres de Vallejo Model Color (VMC) aplicado a aergrafo imprimo toda la miniatura. Empiezo con el terreno, para ello aplico una capa base de Charadon Granite de Citadel Colours (CC) a la arena y piedras. Luego, nos centramos en la arena, para ello una sucesin de pinceles secos cada vez mas descargados y controlados, los colores son los siguientes: Steel Legion Drab (CC) y Marrn Cubierta (VMC). A partir de aqu empiezo a dar tonos para otorgar mas riqueza al conjunto, estos los aplico mediante veladuras y/o lavados controlados. Primero con Verde Catachan (CC) para otorgar humedad y verdor, luego con Liche Purple (CC) para crear una ligera sombra en determinadas partes por detrs de los granos de arena, este lo aplico punteando. Y por ultimo, para la sombra general de los volmenes del terreno uso primero Azul Oxford y luego este mismo mezclado a partes iguales con Negro Mate de life Colours (LC), con estos dos consigo un tono muy fro que va muy bien. Para acabar con la arena y visto que el tono de luz de esta se haba quedado muy mortecino, tomo el color Arena Clara (VMC) que al tener amarillo le da una buena sensacin final. Un ligero pincel seco y ya esta listo. Repinto las piedras, tanto las esculpidas por mi como las que se ven bajo el tronco. Luego me creo en la paleta una gradacin que va desde el Charadon Granite al Gris Londres y de este al Arena Clara, voy picando de aqu y de all y aplico los colores mediante punteado, con esto consigo una textura de piedra muy convincente. Perfilo con un tono mas claro y realizo unas veladuras con los mismos matices usados en la arena. Como veis en la foto apliqu el color base para la madera, en este caso Marrn Chocolate (VCM) Sobre este doy dos lavados uno en general y otro ms concreto sobre zonas de sombra con el Negro Mate muy diluido, con esto pongo en relieve la escultura. Hago una subida con Marrn Cubierta y a partir de aqu empiezo a iluminar con el Arena Clara. Fuerzo las sombras all donde sea necesario con el negro, ya sea por los volmenes o sombras proyectadas y los relieves del tronco. Para acabar,

de nuevo veladuras con los tonos ya usados para el resto del terreno as integramos todo y doy un poco mas del verde con insistencia para mostrar la humedad sobre el tronco o un eventual y muy suave efecto de musgo. Para la jarra, me acord de unas de piedra con la parte superior esmaltada y brillante. Le di una capa base del desaparecido color Terracota (CC) e hice una subida con Marrn Cubierta a una proporcin de 1/1 puede parecer un salto muy grande, pero lo aplico con la pintura muy diluida a modo de punteado muy fino, con esto logramos el efecto de piedra. Para la parte esmaltada empec con una capa de Marrn Bestial (CC) ya que es un color anaranjado que ir muy bien para este fin. Mezclo con Hueso (VMC) para realizar unos reflejos. Y con Morrn Chocolate (VMC) hago reflejos en oscuro. Para finalizar pinto con barniz brillo la zona. Imprimo en negro el escudo, que es de plstico de Games Workshop de los esqueletos, tambin imprimo en negro el hacha. Pego por detrs del rbol un poco de ovillo de mar para representar matojitos, y pongo el escudo en su sitio. Doy un lavado a la hierba con Verde Catachan y otro con Azul Oxford mas Negro para las zonas ms profundas y cercanas al suelo. Para el escudo empiezo con una base de Hojalata (CC) mas Bronce Enano (CC) y Rojo Sangre (CC) a una proporcin de 2/2/1, Para las primeras subidas, voy aadiendo Oro Brillante (CC) hasta llegar al color puro, luego lo mismo, hasta llegar al Oro Pulido (CC) y lo ltimo en iluminacin de momento es una mezcla de este ltimo color mas Mdium Metlico (VMC). Paso a las sombras, que aplico mediante

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veladuras. El color est compuesto por: Verde Catachan, Verde ngeles Oscuros (CC) y Negro Mate. Para acabar la zona dorada, apliqu unos puntos de luz con el Mdium Metlico puro. Le hice una abolladura en la bola ms grande del escudo. Y como punto y final del metal le realic un poco de oxido con unos colores que tenia en la paleta hmeda de hace mas de una semana que eran aturquesados. Genial invento el de la paleta hmeda! Para la parte interna, usando el negro como fondo, hago unas subidas con Marrn Cubierta aplicado a rallas para darle cierta textura. Para la cabeza del hacha empiezo por una capa base muy oscura compuesta de Hojalata, Metalizado Bolter, Marrn Chocolate, Negro Mate y Liche Purple en una proporcin de 1/2/1/1/0,5 respectivamente. Empiezo a subir con el Plateado Mithril (CC) primero hasta llegar al tono y luego con el Mdium Metlico, el cual acabo aplicando a puntos y pequeas rallas a modo de mxima luz/ raspones. Las sombras las hice con negro puro. Hice un poco de oxido con Terracota mas negro en diferentes proporciones y lo apliqu a saltos con la pintura muy diluida. Para el mango, doy una base de Marrn Chocolate y lo subo haciendo vetas mezclando Arena Clara al color inicial. Para acabar el terreno, aado algunas hojas por aqu y por all de la marca Plus Model, en este caso las Leaves Marple rojizas. Aprovecho el tono que tienen como base y les doy unos punteados con la pintura diluida de Terracota y Marrn Chocolate, Pinto el nervio y los bordes con Arena Clara. Para acabar las hojas, doblo un poco algunas para que se adapten mejor al terreno o quedan mas realistas. Y con esto tengo listo el terreno. Empiezo con la figura propiamente dicha. Como los pantalones son la zona mas interna de la ropa, la lgica nos lleva a empezar por ellos. Hago una base compuesta de Negro Mate, Marrn Chocolate y Azul Oxford 2/1/1 a este color lo ilumino con Marrn Cubierta, un par de subidas es suficiente para que el tono no se vaya demasiado. Para las sombras, negro puro y ya est. En las botas doy una capa base de Marrn Chocolate y Azul Oxford 2/1 Le hago la primera subida con Marrn Cuero (CC). Como me he dado cuenta de que si siguiera aadiendo ms de este color se me ira demasiado al amarillo y al llevar la base azul virara a verdoso, cambio de tercio y opto por un Marrn Naranja (VMC) hago unas subidas con l aplicado cada vez mas a puntos creando una textura. Para terminarlo me hago una gradacin del Marrn Naranja hasta Marrn Cubierta y a

modos de finos puntos hago las ltimas luces y texturizo ciertas zonas a modo de raspones. Para terminar las sombras de las botas, en este caso, uso tintas del set de Andrea, primero la marrn y luego una mezcla de negro y lila, este lo consigo mezclando la azul y la roja. Con las suelas retomo la mezcla para el interior del escudo, que aun estaba fresca en la paleta. La camisa la empiezo con una base de Scab Red (CC) y Azul Oxford vigilando que este ltimo no coja mucha presencia. A la hora de iluminar lo iba a hacer con Marrn Cubierta solamente, pero a la que aad este color a la base, tiraba demasiado a rosa con lo cual un poco de Marrn Naranja me equilibr el conjunto. Despus, las iluminaciones posteriores se hicieron con el arena clara, primero para otorgar un poco de amarillo a las luces y segundo porque es un color que he usado para muchos elementos. Paso a las sombras, Primero al color base le aado un extra de Azul Oxford, y luego voy aadiendo negro progresivamente. La camisa interior la pinto exactamente igual que los pantalones. Lo siguiente es la capa, la base est compuesta por Verde Alemn (VMC) y Azul Oxford. La luces las realice haciendo subidas progresivas con el Marrn Cubierta y antes de llegar al color puro le aad un poco de Arena Clara para la ltima subida aplicndola a puntos. Las sombras las realic aadiendo un poco de Liche Purple y negro y luego mas negro. Aprovecho y realizo la suciedad en los bajos de la capa, camisa y suela de las botas. Para ello diluyo Marrn Chocolate, Steel Legin Drab y Marrn cubierta y los aplico a brochazos sobre las zonas a ensuciar. La piel quera que destacara porque la cara es preciosa en escultura (y con un cierto parecido al actor Ron Pearlman). Para el color base uso Rojo Beige (VMC) ms Steel Legion Drab y Terracota. Subo con Carne Elfica (CC) y luego con Carne Clara (VMC), Para las sombras, primero, aado Rojo Cadmio Tostado (VMC), en una segunda aplicacin, aado tambin un poco de Azul Oxford y en la tercera aplicacin uso un poco de negro. Le doy algunos puntos de rubor en los mofletes y la punta de la nariz con suaves veladuras de

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Mithril y Mdium Metlico, todo aplicado buscando los reflejos propios de la zona metlica. El ltimo detalle que quera aadir es una fina hebra de algodn para representar el humo que exhala el enanito. La pego y busco una buena forma, que no tape la cara y suba de forma natural. Limpio los bordes de la peana y doy por acabada esta magnifica pieza que tanto me ha echo disfrutar. Una verdadera gozada que no os podis dejar perder. Espero que os haya sido til el artculo. Saludos! Rojo Sangre (CC). Tambin le hago un pequeo corte en el moflete derecho (el que queda a la izquierda) para ello hago una fina lnea con El Rojo Cadmio Oscuro y la perfilo con una de las luces mas claritas de la piel, y velo toda la zona con el rojo para mostrar la inflamacin. Los ojos son simplemente Marrn Cubierta y un punto de negro, los barnizo para acabarlos. Por ltimo me enmarco la cara con el pelo y a barba pintados con terracota. A la barba empiezo con un lavado en negro para poner de relieve todos los pelillos. Luego mezclo Terracota y Marrn Naranja para la primera subida, despus de esta voy subiendo con Arena clara, cada vez limitando ms la zona sobre la que aplicar el color y pintando haciendo rayitas siguiendo la textura. Pasamos ya a los detalles finales. La pipa la pinto con Marrn Chocolate y hago una primera subida en general con Calthan Brown (CC) y luego realizo luces veteando con este ltimo color mezclado con el Arena Clara. Para sombrear un poco de negro y ya esta. Para las uas mezclo un poco del marrn oscuro con el tono base de la piel y pinto las puntas de los dedos despus de esto repaso esto con uno de los tonos de luz mas claritos de la piel. El cliente quera un poco de espuma de la cerveza sobre la barba del enano, como si se la hubiera acabado de beber. Barnice algunas hebras alrededor de la boca con barniz brillante, y resalte un poco con barniz ms Blanco (VMC), tambin lo aplique por dentro de la jarra. Para el resto de la pipa, doy una capa base de negro. Las ascuas las realc un poco con gris. La parte metlica la pinte con la siguiente sucesin de colores Hojalata, Metalizado Bolter, Plateado

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Wargame S
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todava sigue siendo la predominante adaptndose a los avances del futuro. A continuacin os dejar un pequeo resumen que he encontrado por la red (http:// www.conf-federacion.org/index.php?option=com_ smf&Itemid=19&topic=18852.0) explicando los orgenes de los Reinos de Hierro. Hace ms de mil aos, en Inmoren Occidental, la tierra conocida hoy da como los Reinos de Hierro estaba formada por multitud de ciudades estado. Los lderes iban y venan, pero en aquella poca (llamada la de Mil Ciudades) nadie mantena un reino por mucho tiempo. Entonces, llegaron los Orgoth, un malvado imperio de allende los mares, cuya presencia cambi la faz de Inmoren Occidental para siempre, y estableci el camino que llev a los Reinos de Hierro. Los exploradores Orgoth provenan de una sociedad altamente militarizada, de algn lugar ms all del Golfo de Cygnar. Eran humanos, pero eran salvajes, con muchas costumbres despiadadas y desagradables para

n esta nueva entrega de E5D Webzine promet hace tiempo que os traera un artculo basado en un juego en concreto, ya que mi contacto con dicho wargame es totalmente nulo y me entr la curiosidad de conocerlo ms a fondo. Hablo de Warmachine, un juego de miniaturas de 28mm basado en el juego de rol, los Reinos de Hierro. La encargada de realizar dicho wargame, es la empresa americana Privateer Prees. Warmachine se caracteriza por su estilo steampunk, un gnero muy apreciado por muchos aficionados. Un mundo ficticio basado en la tecnologa a vapor, la cual,

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la gente civilizada. Viendo una oportunidad para la conquista, empezaron rpidamente una campaa de invasin y dominacin. Los habitantes de las Mil Ciudades fueron cogidos por sorpresa, pero lucharon valientemente. Desgraciadamente, no sirvi de mucho. Inmoren fue cayendo bajo control Orgoth, aunque tardaron doscientos aos en subyugar totalmente a las Mil Ciudades. Los Orgoth permanecieron en Inmoren por 600 aos. Despus de 4 siglos, una rebelin comenz a gestarse, y dos siglos de lucha ms llegaron. Finalmente, el Imperio Orgoth fue derrotado y empujado hasta su tierra, ms all del mar. No obstante, durante su retirada destruyeron casi todos sus registros, artefactos y estructuras, con lo que poco se sabe hoy da de ellos. Adems, salaron los campos, envenenaron los pozos e incendiaron las ciudades. El Azote fue su acto final de barbarie. Con los Orgoth expulsados, algunos oportunistas intentaron sacar partido de la situacin, y pequeos conflictos estallaron, tal y como pasaba en los viejos tiempos, en Mil Ciudades. Los lderes de la rebelin tenan otros planes, y los emergen-

tes Seores de la Guerra fueron rpida y brutalmente acallados. Cuando las Fuerzas Rebeldes lograron la paz, sus lderes se reunieron en Corvis. Aunque la ciudad todava no se haba recuperado del Azote, era el mejor lugar para reunirse: centrada y bien comunicada. En el interior de las cmaras de fro mrmol del Ayuntamiento de Corvis, los lderes rebeldes iniciaron el Concilio de los Diez. Siguieron semanas de furioso debate, pero al finalizar, el famoso Tratado de Corvis haba sido gestado, y los Reinos de Hierro haban nacido. El trmino Reinos de Hierro se refiere a las tierras de los hombres, los reinos que firmaron el Tratado de Corvis despus de la rebelin contra los Orgoth. . Son cinco reinos en total: Cygnar, Khador, Llael, Ord y el Protectorado de Menoth. Adems, tambin suele incluirse a la nacin islea de Cryx al referirse a los Reinos de Hierro. En el norte se encuentra el reino enano de Rhul, y al noroeste, la misteriosa tierra natal de los elfos, Ios. En la prctica, estos reinos tambin se incluyen dentro de esta definicin. Todas estas naciones y otras por descubrir pueblan el continente de Inmoren.

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Dentro de los Reinos de Hierro, encontrars fuerza de vapor, armas de plvora, espadas y brujera. Tecnologa mezclada con magia; antiguas razas junto con ingenios robticos; aventuras sin fin en un mundo sin igual No puedo finalizar el artculo sin recomendaros otra pgina en castellano. Los Tercios de Hierro (http://www. terciosdehierro.com). El sistema de juego es diferente a todo lo que habis visto hasta ahora, pero terriblemente efectivo, espectacular y rolero. Sumando dos dados al atributo correspondiente y comparndolo con otro atributo del rival, se resuelven la mayora de las situaciones. Pero el juego incluye cientos de increbles habilidades y hechizos diferentes, propios de cada miniatura y faccin. Y adems puedes hacer cosas con las que nunca habas soado. Y si lo habas hecho era a escondidas. Slo en Warmachine puedes agarrar una miniatura y lanzarla contra otra, matando dos pjaros de un tiro. Y embestir al enemigo, hacindolo volar por los aires. No os podis imaginar lo bien que sienta. Espero que para aquellos que no conocan este wargame, del mismo modo que me ocurra a m, haberles abierto el gusanillo por probar este fabuloso wargame. Un juego muy sonado pero que en el fondo no se ven tanto en Espaa como quieren dar muchas veces a entender. Siempre queda tiempo para cambiar eso! No? A jugar se ha dicho. A todo esto le podis sumar varias cosas ms, siendo la primera de ellas Matt Wilson. Con l y Brian Snoddy a la cabeza, es imposible desarrollar un arte ms impresionante. Curtidos en mil batallas, han creado y dibujado el mundo que deseaban crear y dibujar. Y nadie puede igualar toda la potencia de sus pinceles (bien, quiz Brom s podra, pero no se puede pedir ms)

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la luz (en la sien) con el naranja que haba usado para la base y luego fui aadiendo a este naranja amarillo. Con esto conseguamos un contraste por complementario y por temperatura ya que por una parte, la base haba quedado fra y al aadirle un color clido encima (naranja, amarillo) la piel iva cogiendo contraste poco a poco, y por otro lado la base llevaba turquesa, complementario de un rojo anaranjado que obtendremos ms adelante. Marcamos zonas para ir viendo como queda el trabajo, doy capas base a los elementos de alrededor y pinto los ojos (aunque luego los retocara) y este es el resultado: Como veis el pirata ya empieza a tener forma ya han quedado marcadas las zonas de luz y de sombra, est bastante definido y pintar los ojos y las cejas ayuda mucho de cara a pintar la expresin deseada. Para ser un primer pas no est mal, pero no es suficiente, hay que trabajar ms.

Elme n

uy buenas!

Antes de nada nos vamos a poner en situacin. Vamos a hablar sobre un busto, el busto del pirata de Latorre models. La idea inicial que tenia para el busto era hacer una piel morena, de un to que ha tomado mucho el sol (tpico pirata) y forzar mucho la luz en la zona de la frente. Partiendo de estas premisas comenc el busto. Lamentablemente no tengo demasiadas fotos del proceso porque fue bastante rpido y fui retocando cosas segn avanzaba. En primer lugar la base. La base para piel fue una mezcla de un naranja no muy saturado con turquesa. Esto me daba un tono de piel marrn bastante oscuro y desaturado con un ligero toque aturquesado. Ya con una buena base a todo el busto menos el sombrero (este prefer ir pintndolo aparte) comenc a iluminar. Con ayuda del aergrafo fui dando pasadas desde donde quera forzar

Continuamos haciendo hincapi con el aergrafo y el pincel. Con el aergrafo doy unas cuantas pasadas mas pero sin pasarme de amarillo, tiene que seguir siendo una piel anaranjada y cuando veo que no puedo ms con el aergrafo comienzo con el pincel. Voy marcando mas las luces y las sombras. En la frente marco unas arrugas, en el tabique nasal meto mas luces hacia el entrecejo, la punta de la nariz, las fosas nasales, tambin los pmulos subiendo hacia donde termina el ojo, marco tambin las clavculas, un poco ms

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los pectorales y el hombro y por ltimo los huecos que tiene la barbilla. Al mismo tiempo que voy marcando luces tambin le voy marcando sombras, redondeando el pectoral hacia abajo, separando el pectoral del hombro, debajo de la barbilla, debajo de los pmulos y las arrugas que salen de las fosas nasales. Para las luces segu iluminando con un naranja amarillento, y para las sombras hice hincapi con el color que tenia de la base, un naranja con turquesa o azul. Poco a poco la piel va ganando en contraste y en definicin, va por bueno camino. Despus de esto trabaje un poquito ms algunos detalles, los labios marcando lneas muy finitas, la hebilla del cinturn y pequeo corte. La hebilla del cinturn est pintada con los colores metlicos de citadel, una base de metalizado bolter, sombras aadiendo negro y negro a secas, y las luces aadiendo mitril. Los perfilados y el punto de luz ms acusado los hice aadiendo blanco al mitril. Y el corte est hecho con una mezcla de tinta roja y negro. Hice una lnea muy finita y debajo de esa lnea un perfilado muy fino para hacer ms finita aun la lnea del corte. Una vez hecho esto le hice un par de chorretones hacia abajo y oscurec un poco ms algn tramo del corte aadiendo negro para que tuviera profundidad. Hecho esto, este es el resultado que tenemos: Poco a poco va cogiendo forma, se ve como poco a poco el contraste y la definicin aumenta. Siguiendo con la zona del pecho aad algunos detalles ms. Le hice un tatuaje, un corte ms y pelo en el pecho. El diseo del tatuaje es mo, lo saque de varios diseos que haba hecho previamente en un folio para no ir a ciegas en el busto. El tema del color del tatuaje no fue demasiado complicado, lo nico que hice fue aadir al tono que ya tena en el pecho azul marina oscura y usarlo como la base del tatuaje. Luego hice hincapi en algunas zonas de este para simular el desgaste del tiempo y ya lo tena terminado. El pelo en pecho pens que iba a ser complicado, pero la verdad es que resulto muy sencillo y la mar de divertido. En este caso no mez-

cle ningn color con la piel, como quera que actuara al mismo tiempo de pelo en pecho y de sombra directamente use negro muy, muy diluido. El pelo lo fui haciendo de forma que hacia eses con el pincel. Con un pincel bien afilado, negro muy diluido iba haciendo rayitas muy finas en forma de S, de forma que unas eses se van entrelazando con otras y dejando entrever la piel. Al mismo tiempo al estar tan diluida la pintura esta me serva para fundir la zona ms baja y redondear ms aun el pecho. Al terminar el pelo en el pecho me gusto tanto que quise seguir, as que le pinte perilla usando el mismo proceso, le hice la perilla y los lados un poquito de barba. El corte lo hice siguiendo el mismo planteamiento que el otro. El resultado que tenamos era este: Ya empieza a tener ms pinta de pirata curtido. Poco a poco iba cogiendo forma, as que segu enmarcando la cara dejando el sombrero para lo ltimo. La hebilla ya la tena pintada, pero me quedaba el cinturn, as que me puse a ello. Para el cinturn no recuerdo exactamente que colores use porque le di varios lavados. Le di la capa base que se ven en las fotos y a partir de ah fui aadiendo varios tonos de beige mediante punteado, luego lavados de humo de Vallejo y negro para las sombras,

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recupere el punteado con los mismos colores y luego perfile tanto en luz como en sombra para separar el cinturn de la piel. Aad algunos cortes, alguna rotura y lo di por terminado. Una vez terminado el cinturn me puse con el pauelo, le di una base de azul marina oscura y le pinte un par de rayas. Ya con la base del pauelo fui aadiendo turquesa y blanco para las luces, y negro con algo de rojo para las sombras. Por ltimo le di un par de veladuras con un verde, lo perfile y le aad algunos cortes. Con el pauelo y la zona del cinturn terminado, solo me quedaba rematar bien la cara y la piel, y el sombrero. Haba decidido que el sombrero seria lo ltimo, as que prosegu con piel. Aad varios tonos rojos por todo el busto, remarcando las clavculas, el entrecejo, las arrugas, los pmulos, la nariz, los parpados y fui aadiendo mas amarillo para las luces. Aad algo de blanco para los ltimos puntos de luz. Con estos toques de rojo el ya tena casi la piel terminada, solo me quedaba fundir bien varias zonas. Con estos toques de rojo ya tena el contraste que tanto buscaba en la figura, sala un naranja rojizo que contrastaba bien con las sombras con turquesa, as que la premisa de forzar mucho la luz creo que la haba conseguido. Los ojos segn pintaba me iban gustando menos, el azul de la base no me gustaba, as que los cambie por unos verdes que contrastaban mas con la piel y le daban una mirada como ms serena. Ya con esto solo me quedaba el pelo y el sombrero. El sombrero fue (junto a los pelos del pecho) una de las cosas ms divertidas de pintar de la figura ya que lo nico que hice fue manchar. Lo pinte casi en su totalidad con una esponja. Hice mezclas en la paleta y cuando tena el color que quera mojaba la esponja y directamente iba manchando el sombrero haciendo textura. Segn iba iluminando iba variando el color del sombrero. Comenc con una base de azul muy oscuro y poco a poco fui aadiendo verde, blanco, un azul muy saturado y negro para ir jugando con las luces y las sombras. Luego con el pincel aad varios cortes, algunas manchas y forc las luces de la zona que tenia doblada justo encima de la frente. Le di un lavado de negro de golden al pelo, y luego perfile los pelos de forma que el pelo quedaba brillante, como sudado. Ya casi lo tena terminado. Despus de estas fotos lo que hice fue manchar un poco el pauelo, manchar mas el sombrero y pegar la pluma detrs. La parte de atrs no tiene mucho misterio. La pluma la pinte dando una capa ms de un marrn muy oscuro, varios lavados de humo de Vallejo para que satinara un poco y luego a pincel seco y con la punta del pincel fui marcando los pelos y la vena de la pluma. El pauelo lo pinte con una base de carne oscura de cidatel a la que le fui aadiendo para las luces beige y para las sombras azul y negro. Y este es el resultado final del busto:

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El Escriba
GARRAK La escuadra de batalla XVIII de los Angeles Sangrientos, los Pecadores, haba llegado al lejano asentamiento en ruinas por orden del capitn en busca de herejes que fusilar en nombre del Emperador. Las seales de hereja abundaban por entre las solitarias y grises vacas, unas casas que haban visto el sufrimiento y ahora a travs del viento lanzaban gritos de desesperacin. El sargento Archaerius orden a los hermanos T alleaus y Amadeus adelantarse al resto de la escuadra en busca de enemigos. De momento no haban visto ni una sola alma entre las piedras ms que gusanos carroeros, pero segn recientes informes provenientes de los dems sectores, de alguna manera los herejes haban saqueado las armeras de los ngeles de Skeiding, lo cual supona que una panda de imberbes portaba armas destinados en un principio a la defensa del Emperador. Blteres en manos de civiles. Aquel ultraje no sera pasado por alto por los ms leales de todos los astartes. Aun as, Archaerius esperaba un ataque directo. Una masa de imbciles gritando los nombres de sus dioses. Tiros malgastados en el cielo. En resumen, una muchedumbre furiosa como la que se haban encontrado en la capital. Pero aquel aquel silencio era siniestro Como buenos profesionales, los marines 28 avanzaron pese a todo sin temor alguno, ya que al fin y al cabo todos esos asuntos no eran ms que gajes del oficio. Los marines siguieron avanzando por las calles, como una fuerza unida, hasta llegar a la plaza concntrica. All el sargento empez a plantearse el dividir a sus fuerzas en vista de que no haba armamento anti-astartes visible cuando de repente no pudo evitar reparar en que en la plaza haba algo que emita un sonido. Era una especie de sonido, un pitido que se emita a niveles infrasonoros tan solo audibles para un astartes o un aliengena especializado. Orden parar a sus soldados, orden silencio, y entonces los otros nueve ngeles Sangrientos pudieron el pitido.

Rpidamente Archaerius mand seguir el sonido a los hermanos Krais y Custos, que siguiendo el sonido se metieron en el edificio del centro, correspondiente en teora a una especie de departamento de gobernacin local. Poco a poco el pitido fue hacindose cada vez ms y ms audible, hasta lleg un punto en que los odos empezaron a dolerle a causa del pitido. As hasta que se oy un pisotn

desde el edificio cntrico. Y luego ya se arm la ostia. Unas milsimas de segundo despus, un gran resplandor sali del edificio, un resplandor con el brillo de una estrella que result ser tan fuerte que los mismos visores de los cascos de los marines quedaron estropeados a causa del resplandor. Archaerius, que prevea una emboscada pro parte del enemigo, grit a los cuatro vientos para que lo oyeran los dems que haba que buscar cobertura. Hizo una imagen mental del poblado segundos antes de ser cegado, y tante rpidamente hasta refugiarse al abrigo de la cobertura de la pared de un edificio cercano. Pudo or mientras se agachaba el ruido de un crneo decapitado. Algn marine haba sido lo suficientemente idiota como para sacarse el casco a campo abierto. Casi sinti lstima por el novato, que muy seguramente habra sido el joven Weiss Pero ahora haba cosas ms urgentes por las que preocuparse, como por ejemplo, procurar que Weiss fuese la nica baja del da, y la nica carga en su conciencia. Desprendi el casco y lo arroj lejos de su posicin para proceder a hacer un anlisis de la situacin. Lamentablemente, Weiss no haba sido el nico en morir, ya que poda verse a su lado el cadver de Arcus tendido en el suelo junto a un enorme charco de sangre. Los marines puede que tuvieran dos corazones, pero solo tenan un cerebro, que poda cometer errores de principiante perfectamente. En vez de lamentar a los muertos, el sargento apunt con el blter a la oscuridad incipiente. Vio desde su lugar como

el resto de la escuadra se haba esparcido a lo largo del permetro para ponerse a cubierto de unos disparosde rifles de gravedad provenientes del edificio central. Archaerius casi poda or con todo detalle los proyectiles rasgando el aire y emitiendo sonidos huecos al toparse con escombros. Achaerius hizo un par de disparos de prueba, y pudo observar que el enemigo se estaba atrincherando en el edificio de gobernacin , detrs de barreras de adamamtium recin colocadas, adamamtium frente al cual los disparos de los boltres rebotaban inofensivamente. Haba que seguir otro plan. Como muy seguramente el enemigo sabra hablar el gtico bajo, Archaerius habl el lenguaje de Baal para comunicarse con los marines restantes. Siete gruidos malhumorados le sirvieron de prueba para saber que en algn punto de la ciudad siete habitantes de Baal no haban olvidado las viejas costumbres. Archaerius orden a gritos que haba que sacar de sus bnkeres a los herejes (si es que eran humanos, ya que el humo impeda una visibilidad clara del enemigo). La sangre del sargento empezaba a hervir. La sed de la sangre lo estaba acometiendo. Haba que actuar rpido, antes de que la Sed de la Sangre desbaratara toda promesa de orden en sus filas. Orden a Strutius disparar con su lanzador de misiles un regalito a la columna central de la estructura. El misil atraves el aire hasta toparse con el objetivo, y del techo del edificio central empezaron a despojarse cascotes varios sobre los soldados del bnker. Era el momento. 29

Archaerius tir el blter al suelo, enarbol la pistola, desenfund la ciclo-sierra y orden a los marines avanzar como uno solo. Los ocho pseudohumanos atravesaron rpidamente el espacio que los separaba del enemigo no como una tropa especializada, sino ms bien como una horda de orkos, aullando al aire y disparando sin puntera. El primero en saltar la barrera de adamamtium fue Archaerius, quien comprob que, efectivamente, los enemigos eran humanos. T enan sangre. Y saba bien. Su avanzado cerebro ni siquiera pudo computar con precisin el lamentable estado en el que se encontraba su psique, poseda ya casi por completo por la Sed de Sangre. Ya no poda

alguien haba disparado con un arma pesada desde algn punto no identificado. Archaerius no pudo evitar recriminar mentalmente a los observadores por no analizar correctamente el terreno. Obviamente el terreno no estaba neutralizado, ni mucho menos libre de enemigos. Eso era una trampa con todas sus letras, y ellos haban picado como iniciados en el primer da de entrenamiento. No era justo Evidentemente haba que hacer una retirada tctica. Una cosa era valenta y otra cosa era pelear estpidamente con sombras. Tal vez una retirada hacia mejores posiciones, o tal vez retirada hacia la base, el caso era que la situacin era insostenible. As pues, el sargento dio

pensar ms que en la batalla, en su motosierra, y en todas sus otras armas de combate, ya que ahora todo lo dems era difuso e incompleto. Archaerius an solo pensaba en derramar sangre como un salvaje desenfrenado. Aquella no era la primera vez que aquello suceda, as que una parte de la psique del astartes le impeli a dejarse consumir por la Sed. Esa parte obviamente quera ms, y ms. Lleg un momento en el que el rojo de su armadura no era debido tan solo a la pigmentacin

la orden con su potente voz, hacindose escuchar entre los escombros. Raphael, el ngel ms prximo, se acerc con unairada atnita: -Retirada?- Lo miraba como si su superior fuese estpido -Claro que s! Retirada! - Pero, sargento el enemigo tiene posiciones muy desfavorables. Cualquier desliz nuestro mostrara nuestra retaguardia. Podran asesinarnos mientras huimos -Da igual. Retirada es una retirada, y una orden de tu sargento sigue siendo una orden. Mientras, mi motosierra sigue funcionando de puta madre -No dir que- una explosin retumb ms cerca, y una serie de disparos impact sin xito contra la cobertura de las ruinas, restallando con un sonido caracterstico. El del agua contra las rocas. Despus de la tanda de disparos, otra figura se col entre las ruinas y lleg a su posicin. Era Hisella:

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Sin embargo, de repente algo ocurri. Apenas pudo sentir nada bajo sus pies, ya que estaba volando por los aires. Algo ocurra. La Sed de Sangre poco a poco fue diluyndose hasta que el sargento se estrell contra el suelo, esparciendo pequeas partculas de granito y arena que dificultaron un poco el anlisis visual de lo que haba ocurrido en aquel instante. Ech una mirada al suelo y vio un crter de dos metros de anchura, en cuyo fondo tan solo haba unas botas de color rojo que antao haban sostenido a un orgulloso marine. Haban quedado tan pocos rastros del cadver que ni Archaerius pudo saber con certeza quin era la baja. Sin embargo, ms importante que eso era el hecho de que

-S, cadete, lo digo muy en serio -No, no lo dice en serio. Somos todos uno- empez a decir la marine- y uno somos todos. Si tenemos que caer, caeremos todos juntos. Archaerius tosi para expulsar un poco de polvo antes de responder: - Carecemos de arsenal para lo que se avecina. No disponemos de armamento que pueda eliminar eso -Qu es eso?- Archaerius pens que Raphael se refera a sus palabras, pero cuando vio que miraba a la oscuridad, supo que se refera a algo ms. Como las andanadas haban cesado, el sargento tambin se permiti el lujo de asomarse desde la cobertura para ver qu era eso. Una enorme figura daba lentamente pasos, acumulando a su paso ms y ms polvo. Era casi demonaca desde la oscuridad del polvo, ya que los cuernos del casco reforzaban esa imagen. Eso, unido a que su mano derecha portaba un arma que an despeda pequeos luminosos rayos azules haca que a la mente de los astartes acudieran imgenes de pesadillas ya olvidadas. Efectivamente, la amenaza era un marine embutido en armadura de exterminador. Algo muy superior a sus recursos Habl a sus marines como un padre, en un tono melanclico de despedida, aunque alzando la voz para hacer ver a sus marines quien mandaba ah: -Retirada! Es una orden, intiles! Con cierto pesar en sus ojos, los marines acabaron yndose, no sin antes echar un ltimo vistazo al sargento Archaerius. Este suspir. Los rifles de vaco disparaban sin puntera alguna, tal vez a posta. Por qu? No importaba. Ahora, en la mente del sargento tan solo existan dos personas en aquel universo. Era un marine, era un arma, y las armas sirven para proteger. l empu con fuerza sus dos herramientas, la

pistola y la motosierra, y tras una ltima oracin hacia el Emperador y hacia Sanguinius sali de la cobertura dando gritos. Mientras gritaba, corra hacia el exterminador, y le disparaba con su pistola blter. Todos los proyectiles impactaron inofensivamente en la armadura del exterminador a medida que poco a poco iba cerrando distancias. El hereje alz en direccin suya la mano la cual portaba la pistola de plasma. Rpidamente, sin perder tiempo, Archaerius lanz por los aires su pistola, que impact en la del otro y casi provoc que se cayera al suelo. El argento aprovech aquel despiste de su enemigo para terminar de cerrar la distancia entre ambos y cortar la

pistola de plasma con su motosierra. Furioso, el exterminador enarbol con la otra mano algo que pareca una especie de hacha de energa tribal. El hacha silb en el aire cuando casi le cort la cabeza al astartes leal, el cual acometi de nuevo con su motosierra. El arma de combate cuerpo a cuerpo impact en la cabeza del hereje. Archaerius le confiri toda la fuerza que pudo a sus brazos para intentar decapitar a su enemigo, pero lo nico que consigui fue hacer que girara la cabeza en otra direccin. Desde el casco del exterminador se oy un aullido, y antes de que Archaerius se diera cuenta estaba volando por los aires, con un enorme tajo recorrindole el peto. Esa maldita hacha haba cortado las placas pectorales de su servoarmadura como si no fueran ms que mantequilla.

Una vez en el suelo, empez a hacer anlisis de daos. Le dola todo el jodido cuerpo, escupa sangre, uno de sus corazones haba dejado de latir y el otro estaba en un lamentable estado.

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Por lo dems, todo bien. Intent levantarse mientras tosa sangre, pero algo le impidi erguirse. No solo eso, sino que de repente sinti un temible peso en su pecho y cay al suelo. Cuando alz la vista al cielo, vio que lo que le impeda levantarse era una bota de un exterminador. Por supuesto, era su enemigo. Intent librarse de la bota como pudo, siquiera intentar levantarla, pero le faltaban fuerzas. Entonces a travs del sistema auditivo del casco se oyeron varias palabras: -Estpido-empez a decir una aflautada voz femenina a travs del vocotransmisor, una voz que era aguda pero brutal al mismo tiempo. Archaerius desenvain su cuchillo reglamentario y lo clav en la bota del enemigo. No consigui hacer nada, y para ms inri, el cuchillo se rompi. -Qu hacis aqu los imperiales?- pregunt la legionaria. -A exterminaros en nombre del Emperadorpara reafirmar sus conclusiones, Archaerius escupi una mezcla de saliva y sangre a la cabeza de la exterminadora. Esta no pareci irritarse por aquello.-Hereje-aadi con un tono despreciativo

-As que No sabis de su existencia, eh? Interesante El sargento no entenda que pasaba. De repente la presin sobre su pecho aument y le hizo gemir un poco. La exterminadora pareci divertida por su pequea tortura. Volvi a hablar: -Dime, marine Conocis el miedo? El sargento, entre estertores, consigui proferir una respuesta: -Y Y no conocern el miedo -Sabes? Siempre hay una primera vez. Adems, eso es en el futuro. Cuando ests muerto. Ahora, en el presente, podemos ayudarte a conocer sentimientos tuyos que ni sabias que existan

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ROL
Se rgio
omenzamos este nuevo ao en nuestra seccin con una tendencia a la continuidad: al fin y al cabo, si las cosas gustan para qu cambiarlas? No voy a dedicarle ms espacio a ensalzar la ingente cantidad de polvorones que se ha comido ms de uno, as que sin respiro, vamos all. Para este nmero, tenemos la habitual seccin de noticias, una resea de un juego de superhroes y un artculo dedicado a la creacin de partidas.

todos los tiempos. La Puerta de Ishtar: Mejor Ambientacin, Mejor Juego de Rol Creado en Castellano, Mejor Narrativa y Producto del Ao. El juego de Rodrigo Garca Carmona se ha llevado los Dos Grandes, y merecidamente en mi opinin. Triunfo de un producto autoeditado y con unas lneas de calidad admirables. Z-Corps: Mejor Juego Traducido. El juego francs, traducido por Holocubierta, se alza con un premio siempre interesante. La Mirada del Centinela: Mejor Sistema. El nuevo juego de Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro ser el reseado a continuacin. Fue el peor parado de los favoritos. Shadow Hunters: Mejor Juego Gratuito. El juego de Carlos Plaza, en su versin pdf y disponible para todos, se hizo con la victoria en una votacin bastante intensa. El Vuelo del Fnix: Mejor Podcast. Los chicos de este espacio cultural, que no est dedicado exclusivamente al rol, han demostrado un buen hacer, aunque en general todos los finalistas tenan unos niveles de calidad muy parejos. Comunidad Umbra: Mejor sitio Web de Rol. Lo de esta pgina es de rcords, tanto en cifras como en prestaciones. Un premio merecdisimo. Desde el Stano: Mejor Fanzine de Rol. Los chicos de Sombra son unos trabajadores encomiables. La gran cantidad de informacin que aportan en cada uno de sus nmeros es, sin lugar a dudas, un suplemento continuo. Hay que hacer un ltimo inciso. Este fanzine lleg a estar entre los finalistas. Casi nada! Teniendo en cuenta que los votantes tienen en cuenta, especialmente, la parte rolera de los mismos, no puedo sino congratularme ante tal xito. Quedamos terceros en las votaciones (yo no vot, me pareca de mal gusto), solo tras Desde el Stano y Fanzine Rolero. Para m, autor de esta seccin, son dos colosos cuya experiencia y calidad est

NOTICIAS
Premios Armageddon: Los galardones dados por la Editorial Ludotecnia para esta edicin del 2012 ya tienen ganadores. Recordamos que su jurado se compone de una seleccin personal que hace la propia editorial y el voto popular de todo interesado. Los premiados son: Librea de Oro: La Puerta de Ishtar Librea de Plata: La Mirada del Centinela Librea de Bronce: Asturies Medievalia

Personalmente, creo que han sido tres buenas elecciones. Y es que no han sido mencionados en dichos premios. Premios Poliedro: Me encantan los inicios de ao por la cantidad de menciones y recopilaciones que surgen. Los Poliedro son unos premios entregados por una parte de blogsmasters y sucedneos que, de forma interesada, se dedican a mencionar las mejores iniciativas roleras en muchos campos. Todo el mundo que disponga de blog o similar puede apuntarse y participar. En esta edicin, hemos sido casi cuarenta participantes (yo participo a travs del blog de la asociacin Tierras de Fantasa, aunque el mo personal es Memorias de Astinus. No merece la pena reiterar dos votaciones) La lista que os presento la confecciono a travs de los premiados y la cantidad de estos que han recibido: Las Mscaras de Nyarlathotep: Mejor Suplemento, Mejor Aventura, Mejor Edicin, Mejor Arte Interior, Mejor Portada. Cinco premios para el lavado de cara de una de las mejores campaas de

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su equipamiento, una feroz determinacin y unas cualidades innatas casi sobrehumanas. El juego se extiende sobre todo en esta ltima faceta, a la que le dedica mucho ms espacio. La Mirada del Centinela ha sido creado por Pedro J. Ramos y Manuel Sueiro, dos veteranos en esto de hacer juegos, y ha sido publicado por la editorial Nosolorol. Podis encontrarlo en la pgina de la editorial por 7,95 euros y en tiendas en formato fsico por unos 25 euros. El manual cuenta con unas 200 pginas a todo color, y se nos presenta su portada como si de un nmero de una coleccin de cmics se tratase (algo que ser habitual en la lnea). La maquetacin es correcta, a doble columna, con mucho para leer, y las imgenes son uno de los puntos a favor: personalmente, me han parecido increbles. El ilustrador dota de mucha personalidad a los villanos y superhroes que aparecen, y por ende, al juego en s. El manual se estructura en dos grandes bloques: el juego de rol, donde conocemos el sistema, creacin de personajes y consejos para el Director de Juego; y la gua de referencia, que ocupa tres cuartas partes, y que no es otra cosa que la ambientacin. Basta echar un vistazo al ndice para saber que te vas a encontrar. En esta ocasin, voy a centrarme algo ms en el sistema y luego dar pinceladas sobre la ambientacin, aportando mi propia opinin para el caso. La creacin de personajes sigue una serie de pasos determinados: en primer lugar, lo ideal es pensar en un concepto, algo que caracteriza a tu personaje y le otorga personalidad y trasfondo. Una vez tenemos claro qu ser nuestro personaje, nos adentramos en las Caractersticas (Fuerza, Reflejos, Intelecto y Voluntad) entre las que repartiremos 24 puntos si somos Hroes o 16 si actuaremos con Habitantes de Betlam (por ejemplo, policas). El mnimo es 1 y el mximo 10. La media se encuentra en 3 puntos. Una vez repartidos los puntos, asignaremos a cada Caracterstica un rasgo descriptivo, algo que destaca a nuestro personaje entre los dems, una cuestin propia de l (por ejemplo, Atento en Intelecto o Buen mentiroso en Voluntad). Una vez hemos hecho esto, pasamos a describir los Hitos, una de las partes ms novedosas de este sistema. Cada jugador debe escoger una serie de frases que describan al personaje y ayuden a los dems a entender quin es. De-

muy lejos de lo que os pueda ofrecer aqu. Aun as, muchsimas gracias por vuestra confianza. Nadie del equipo de El Quinto Destino nos esperbamos este resultado. Ello implica que estamos haciendo las cosas bien, y entre ellas, mi trabajo. Esto me anima a seguir dndolo todo porque estas pocas pginas sigan siendo de vuestro inters, y poder compartir mis conocimientos con todos vosotros. Juegos de rol ms vendidos en 2012: Una serie de tiendas han aportado desinteresadamente sus datos sobre ventas roleras a lo largo del ao, lo cual nos hace una idea de aquello que ms se ha vendido. No me negarn que es interesante. Aqu os dejo la lista: 10. Dragon Age Set 2. Reglas Avanzadas; 9. Caja Verde de Aventuras en la Marca del Este; 8. Cancin de Hielo y Fuego; 7. Yggdrasil, 6. Las Mscaras de Nyarlathotep; 5. Dragon Age Set 1. Caja Bsica; 4. La Marca del Este edicin bolsillo; 3. Fiasco; 2. Prometeum Exxet para nima; 1. La Llamada de Cthulhu ed. Primigenia.

RESEA: LA MIRADA DEL CENTINELA


Si hay algo que aporta esta seccin de anlisis, es variedad. Hemos visto juegos de ambientaciones, formatos y precios dispares, y en lo que a m respecta, as vamos a seguir. En esta ocasin, viajamos a la enorme ciudad de Betlam, donde lo ms pueril del crimen amenaza constantemente la ciudad, y donde la polica cuenta con un aliado vital: el Centinela. Todos habis escuchado hablar de Batman no? Pelculas, cmicsforma parte de nuestra iconografa. El Centinela tiene mucho de parecido con l, y a la vez es diferente. En La Mirada del Centinela los jugadores podrn jugar con villanos, policas y hombres de a pie o con Centinelas, individuos dotados de una alta tecnologa en

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ben ser de carcter biogrfico y concretar algn acontecimiento especial (por ejemplo, Estuvo en la cantera del equipo de baloncesto de Betlam, Sobrevivi a un secuestro de paramilitares en Colombia o Se licenci con los mejores honores en Princeton). La libertad es el mximo exponente para individualizar a los personajes y crear alguien irrepetible, algo que es mucho de agradecer para un juego de rol de superhroes, lleno de clichs. Tras este paso, seleccionamos las Habilidades, entre 7 y 12 recomiendan, y repartimos 40 puntos si somos Hroes, 35 si son Habitantes de Betlam, con un mximo de 10 y un mnimo de 1. El valor medio es de 4. Por cierto, estas habilidades son creadas por los jugadores. Lo ideal es que no sean muy genricas. Con esto seleccionado, se calculan las puntuaciones de Aguante, Resistencia, Defensa, Iniciativa y Bonificacin de dao. Pasamos ahora al Drama. Los Puntos Dramticos te permiten influir en la partida directamente, y se ganan o pierden en funcin de la adversidad o no de las situaciones. Cuando la partida se juega con Hroes cuentas con 3 puntos; con Habitantes de Betlam, 5, pues no son tan poderosos y necesitan, en mayor medida, que la historia est de su lado. Estos puntos pueden intercambiarse al principio para conseguir 2 puntos de Caracterstica o 4 puntos de Habilidad, a eleccin. En todo caso, siempre debe haber entre 1 y 7. En relacin a esto, los jugadores debern escoger Complicaciones, que son situaciones que le causarn problemas en algunos momentos, y por las cuales ganarn durante la partida Puntos de Drama. Ejemplos de Complicaciones pueden ser Enemigo personal, Buscado por la Mafia, Cojo, etc. Concluida la creacin de personajes, es bastante factible darse cuenta de la enorme capacidad que tiene el juego para crear personajes nicos, y eso es algo que se debe aplaudir como un intento de posibilitar que los jugadores huyan de los clichs. A su vez, fomenta la negociacin entre Mster y jugadores, algo que ltimamente est muy de boga, y permite una estrecha retroalimentacin entre unos y otros. Ahora pasaremos al sistema, y caeris en la cuenta de que todo sigue la misma tendencia. El sistema. Este se realiza tirando 3d10 y quedndonos, por norma general, con el resultado medio. Si dos tienen el mismo nmero, ese ser el escogido. Esto se realiza combinando Caracterstica + Habilidad como modificador. La CD media es 15, de ah hasta 35. El crtico lo obtenemos con doble o triple 10, y la pifia con doble o triple 1. Hasta este momento, todo es bastante fcil. Entremos en el tema de los Aspectos, de los que hemos mencionado algo en la creacin de personajes. Existen cuatro tipos: propios (los que tenemos en las

fichas de nuestros personajes), ajenos (son de otros personajes o jugadores, y podemos invocarlos para beneficiarnos o perjudicar a los dems), de situacin (que el DJ ha usado para describir un espacio, y que podemos invocar para beneficiarnos o perjudicar) e implcitos (aquellos que no son mencionados por el DJ pero van en consonancia con la situacin, y que tambin pueden invocarse). Dicho esto, es obvio que La Mirada del Centinela otorga un enorme poder de decisin a los jugadores y no es apto para aquellos que comienzan a jugar a rol. Los aspectos se pueden invocar cuando el jugador considere que deben invocarse, sugirindolo al DJ y negociando su posible aplicacin, pero tambin deber gastar un Punto Dramtico. Cmo afectan los aspectos al juego? Afectando positivamente a una tirada (la repites y, adems, te quedas con el dado mayor, y los dobles se suman), afectando negativamente a una tirada (el afectado repite tantos dados como quieras, se queda con el menor resultado y los dobles son negativos). El jugador al que afecta negativamente una tirada gana 1 Punto Dramtico, pero este puede usarlo para rechazar el efecto ofrecindote uno de sus puntos. Por ltimo, puedes introducir un elemento ajeno a la descripcin que debe contar con la aprobacin del DJ. Si no tienes Puntos Dramticos por la situacin que sea y quieres usar un aspecto, este se agota, es decir: lo usas una vez y no vuelve a usarse hasta la siguiente parte de la historia, aunque esto solo puedes hacerlos con aquellos que estn en tu ficha. Como podis comprobar, la teora del sistema es simple. Lo complejo es aplicarlo, especialmente para los jugadores que vienen de juegos de rol estticos, con sistemas bien delimitados y reglas estructuradas, tipo Dungeons and Dragons, en los que la narracin y participacin es clsica. Tambin aquellos que comienzan a jugar pueden sentirse ajenos a la estructura dinmica de La Mirada del Centinela, sobre todo debido a las exigencias de las que parte para con los jugadores. El resto se desvincula de este entramado: combates (en la misma tirada de ataque sacas la de dao, todo un acierto), salud, dao y dems aspectos inherentes a todo juego de rol. Tras esto, la primera parte aborda la obra de direccin de La Mirada del Centinela, dando una serie de consejos muy interesantes y enfocados, especialmente, a dicho juego. Desde tomarte tus campaas como series de cmic a darle enfoques relativos a este tipo de literatura. La idea principal es, por ende, darle el mximo formato que puedas al juego de vietas seriadas. Y es que es la concepcin principal para con la organizacin del Centinela. Creando partidas La mayora de jugadores de rol somos Directores de Juego. Y, dentro de esto, dirigimos nuestras propias

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partidas. Partidas que pueden ser creadas por otros y que nosotros adaptamos (e incluso arbitramos literalmente), o partidas que nosotros mismos creamos. En este abanico de posibilidades muchos Narradores, por temas de tiempo y otras cuestiones, se dedican especialmente a la primera opcin. Otros todo lo contrario. En mi caso, me sito en un trmino medio, idntico, creo, a la mayora. Pero todos comenzamos en alguna ocasin a fabricar nuestras partidas, y la breve gua que a continuacin os expongo solo pretender ser una estructura general de aquello que podis hacer para realizar vuestras primeras (o no) partidas, una serie de consejos fruto de la propia experiencia que os ayudarn a reforzar vuestras creaciones o animaros a realizarlas por primera vez. Pensando la Idea: El primer paso es tan obvio como necesario. Para realizar una partida, debemos saber primero qu pretendemos plasmar en la misma. Aqu englobamos especialmente la historia, la ambientacin, los personajes y el primer desarrollo embrionario. Cmo surgen en tu cabeza? Normalmente, porque te llevas mucho tiempo dndole al coco o, por otro lado, por inspiracin al ver una pelcula, leer un libro, observar una imagen, por las musas, etc. Por norma general, las historias nos vienen como una mezcla de las dos anteriores. A la inspiracin propiamente dicha se adjunta el trabajo para estructurar la idea. Plasmar la Idea: Tenemos una idea en la cabeza para una aventura. Lo importante ahora es plasmar todos los datos en un papel. Olvdate de consejos sobre apuntar los datos y dems cuestiones de forma ordenada. Coge un folio, un documento en M. Word, un bloc de notas, etc. Dale rienda suelta a todo lo que tienes dentro. Te saldrn muchas anotaciones, nombres, localizaciones y dems aspectos de la historia que se expresarn de forma muy catica. No pasa nada. Si alguien entiende ese batiburrillo, eres t. Eso es para ti y nadie ms. Conforme vas escribiendo esas cosas es posible que te vayan asaltando otras, lo cual es sntoma de que la cosa marcha. Dotar de sentido a la Idea: Tenemos un montn de datos puestos de cualquier forma. Lo ideal ahora es sentarse y comenzar a ordenarlo todo. Dale una estructura liviana y asume que habr carencias. Esas sern las que ahora rellenemos. Quizs falten datos, quizs sobren contenidos. Una exploracin de una torre podra ser sustituida por una mansin. Un malvado hechicero por un deleznable asesino. En este paso se anan tantos pequeos procesos que no nos detendremos ms, pues sern contenido de prximos nmeros. Aplicar sistema y pulir detalles: Una vez la historia ha sido creada, debemos saber qu sistema de juego (o juego en s) usaremos y darle los ltimos re-

toques en forma de Clases de Dificultad a las pruebas de tiradas, estadsticas a enemigos y PNJs. Este paso, para muchos veteranos, se coloca en varias ocasiones en segundo lugar, pues no en vano hay veces que el propio juego te dota de lo necesario para montar la partida. No creo que eso fuese lo natural y recomendable, pero la flexibilidad con estas cosas es proporcional al nmero de creadores de partidas. Ponerla en prctica: Rene a tu mesa de juego. Comntales por dnde irn los tiros. Es importante comentar siempre que has creado una partida, que consiste en tal y cual, y que usars determinado juego. Una vez todos acordis las pautas, ponte a ello. Es posible que haya cosas que solucionar, que haya detalles inacabados que los propios jugadores pueden detectar. ES una excelente forma de revisar la partida, mejorar sus cualidades y dotarla de ms virtudes para futuras y posibles revisiones de la misma. Si es una gran campaa, debes ir poco a poco virando el rumbo y corrigiendo desproporciones. Para todo esto, los jugadores se enmarcan como los examinadores perfectos, pues son ellos los que se nutren de tu creacin. Ahora bien: y si quiero escribirla y difundirla? Entonces lo ideal es que la juegues una y otra vez con diferentes grupos de juego (lo que se llama playtesting), y tengas en cuenta que el texto que vas a redactar no est pensado para que t puedas entenderlo, sino para que lo hagan los dems. Consulta con alguien que tenga experiencia, revisa y edita una y otra vez lo escrito y dale un sentido pragmtico, coherente y propio. Ahondaremos ms en algunas cuestiones relacionadas con esto en el prximo nmero. Mientras tanto, me tenis en astinus.1988@gmail.com para lo que necesitis.

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EVENTOS
III Concurso de Mode lismo Esttco Ciudad de Le gans
l pasado fin de semana del 9 y 10 de Marzo se celebro el tercer concurso de modelismo esttico ciudad de Legans. La verdad es que poco a poco este concurso se va haciendo un hueco en el panorama Nacional e incluso en el internacional dado que se pudieron ver a compaeros Franceses por la madrilea localidad. Pudimos ver ms de 1000 obras de todas las disciplinas del modelismo, figuras histricas, figuras de fantasa, barcos, aviones etc. Este ao la participacin en figura fantstica fue ligeramente menor al del ao pasado, aun as se pudieron ver grandsimos trabajos. En general tanto los oros como las platas en Fantasa eran de una calidad profesional o casi profesional. Este ao el BOS (Best of Show) de Fantasa se lo llevaron el esplendido tndem de Iguazzu y Piqui con una figura verdaderamente emotiva. Hubo algn detalle que no me gusto mucho, al menos yo vi varias figuras claramente con un nivel Master que se pre-

Zwo

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sentaron a Standard. Sinceramente no me gusta dado que no se puede ganar un premio a cualquier precio. Tampoco me gusto que no se hiciera entrega de premios excepto a un par de categoras, los premios se entregaban conforme recogas las obras. Yo termine muy contento dado que gane dos bronces en Hasta 28 mm Mster Fantasa con el Motorista orko y en Mas de 28 mm Mster Fantasa. Tambin lo pasamos muy bien hablando con la gente del hobbie, visitando tiendas, los encartes de las marcas (increbles figuras) aunque se echaron de menos los amigos de El Quinto Destino. Sin duda el ao que viene repetir, espero entonces ver a Homerleonidas, Pablo Ronda, Rubn por all! Un cordial saludo a todos

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La Saga del Colmillo


(INFORME DE BATALLA)
La Mazmorra del Poliedro

l Alto mando de Terra haba sido claro y conciso con la informacin dada. Proteger y mantener a cualquier precio el planeta agrcola Greliok 14 ante la inminente llegada de xenos enemigos del Emperador. Deba ser defendido a ultranza pues en sus catacumbas ms recnditas del palacio imperial del gobernador de Greliok 14 se hallaba el artefacto conocido como La Noche Helada. Una potente arma que segn decan era capaz de apagar soles y acabar con la vida de sistemas planetarios enteros. Esta arma no poda caer en manos del enemigo. Si se perda en manos herejes el honor de los lobos espaciales poda ser puesto en entredicho. Protegeremos Greliok 14 con nuestras vidas aunque nunca estuviramos all o conocisemos a sus habitantes. Lo haremos porque es la voluntad del Emperador.

Los Eldar Oscuros envan a sus cazas y vehculos ms rpidos a destruir las defensas del palacio del Gobernador en una sangrienta batalla area.

- Asalto al Palacio Imperial: Los Lobos Espaciales

protegen las catacumbas del palacio imperial para evitar que el artefacto La Noche Helada caiga en manos de los herejes. Ejercitos: Codex Eldar Oscuros y Codex Lobos Espaciales.

El desembarco

Campaa de warhammer 40.000

Los hombres se encontraban posicionados en los bnkeres y fortificaciones defensivas a la espera del enemigo cuando al amanecer surgieron de la nada una decena de vehculos que con una velocidad inusitada rodearon nuestras defensas. La batalla acababa de comenzar.
Greliok 14

Reglas del escenario: Combate nocturno. Iniciativa a


favor de los Eldar Oscuros.

La campaa estar formada por cinco batallas que discurrir en diferentes campos de batallas:

Objetivo principal: Purgar al aliengena. Los lobos

- El desembarco: escenario temtico basado en la playa de Omaha en el que las tropas de Lobos Espaciales evitaran la primera incursin de los piratas Eldars.
en una ciudad destruida tras el bombardeo de los Eldar Oscuros que es vital para las comunicaciones. los Eldar Oscuros los lobos espaciales envan un ataque de contencin para disfrutar del tiempo necesario para proteger el palacio imperial del Gobernador.

Espaciales no cederan ni un palmo de terreno en la defensa de los acantilados de la locura en donde trascurrira la batalla. Los Eldar Oscuros sedientos de sangre y esclavos no pararan hasta sus completas aniquilaciones. seor de la guerra.

Objetivos secundarios: primera sangre, rompefilas y Escenografa


- Crteres: salvacin por cobertura de 5+, escenografa de rea. - Lneas de trincheras: terreno difcil, salvacin por cobertura de 4+. - Bunker: bastin imperial sin armamento. - Acantilados: terreno infranqueable.

- Control de la cabeza de playa: escenario basado

- Asalto de contencin: ante el inminente asalto de

- Destruccin de las defensas del palacio imperial:

- Dientes de dragn: terreno impasable para todos los vehculos no graviticos, terreno difcil para las motos y terreno abierto para las dems unidades, salvacin por cobertura de 4+. Las batallas las podris ir siguiendo en entretenidos video informes de batalla que podis encontrar en el canal de YouTube de La Mazmorra del Poliedro y El Quinto Destino en www.lamazmorradelpoliedro.com y http://elquintodestino.blogspot.com.es/. http://www.youtube.com/watch?v=FZFRC8PXhGA

La cabala del Loto Purpura

La guardia de Grimnar

EVENTOS

Fe stival de Espadas
Festival de Espadas Murcia
La maana comenz muy temprano, descargando tableros y escenografa y moviendo mesas de ac para all para tenerlo todo dispuesto a la llegada de los amantes del hobby. En torno a las diez se abri oficialmente el Festival de Espadas murciano en La Nave de Puentetocinos, y empez a llegar gente. En la sala principal montamos unos diez tableros aproximadamente para que la gente jugase sus partidas libres a sus anchas, y algunos hasta trajeron sus propios tableros (como Juanjo, que gan su mapa rtico en un Torneo Wikihammer) para jugar sin restricciones de tiempo. La mayora jugaron con ejrcitos de Warhammer 40,000, aunque tambin se vio alguna participacin de Warhammer Fantasy. Durante casi toda la maana un par de grandes maestros (entre ellos el ya mencionado Juanjo) impartieron lecciones de pintura en una sala lateral, mientras que en otra se expusieron las miniaturas del Concurso de Pintura. En este hubo tres categoras: Miniatura Individual 40K, Miniatura Individual Fantasa y Dioramas. Entretanto, en unas mesas a cada lado de la entrada se dispusieron por una parte el mercadillo de segunda mano de miniaturas (donde llegamos a ver venta de miniaturas al peso!), y por otra unos vlogueros con su propio mercadillo de piezas de cosplay, escenografa conversiones y miniaturas varias. Otra actividad desarrollada durante la maana fue una partida introductoria al juego de especialista de Blood Bowl, la divertida versin de sangrienta fantasa del ftbol americano. Sus equivalentes por la tarde fueron una gran batalla de Battlefleet Gothic entre las elegantes naves de los Mundos Astronave Eldar y las crueles naves del Caos, y una partida de iniciacin al ltimo Space Hulk que acab con la heroica victoria del Exterminador con Martillo Trueno y Escudo Tormenta, que resisti en solitario (pues todos los dems murieron a manos de los Genestealers) a oleada tras oleada de enemigos hasta poner a salvo su preciada carga. A lo largo de todo el da se estuvo tomando nota de los resultados de las partidas de Warhammer 40,000 y familiares cercanos para transmitirlas en cuanto se pudiera a la pgina de GCMS4Players en la que se desarrollaba la campaa nacional de la Conquista de Salazar, pero desafortunadamente la conexin no funcion bien en todo el da y hubo que esperar a volver a nuestras casas para enviar los datos. Al final, tras repartir los premios a los distintos ganadores del concurso y al ms victorioso general de la campaa, nuestra conclusin fue que haba sido un da ms exitoso de lo esperado, pues se contabilizaron casi 60 votos en el concurso cuando los organizadores no esperbamos ver a ms de 20 personas distintas en todo el da. Todo esto nos anima a repetir con ms fuerza e ideas el ao que viene!

Wikihamme r

Festival de Espadas Madrid


Eledan: Impresiones de la I Edicin del Festival de Espada Bueno, que decir de ste 2 de Marzo? Da memorable sin duda! Por la maana la verdad es que la gente fue muy puntual, y todos los organizadores cumplieron de 10 con lo que se esperaba de ellos. Realmente, sin el esfuerzo de todos no hubiera sido posible llevarlo a cabo. A las 10:30 entramos todos los organizadores en Enano Panzudo y a las 11 empezaron a entrar, a pagar y a pasar lista los participantes. Las partidas empezaron poco despus mientras ponamos el porttil para la Campaa Interactiva. Respecto a la Campaa, habamos preguntado previamente si la tienda tena wifi y as era; pero al parecer no era posible tener conectados ms de 2 ordenadores a la vez. Sin embargo fuimos capaces, dentro de nuestras posibilidades, de mantener actualizadas las

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impide, Festival de Espadas 2014; y a ser posible en el nuevo local de Enano Panzudo si ellos lo han conseguido;)

Impresiones desde La Taberna de Laurana ALOCADA:


Y ahora qu digo yo? Pues que me encant!! La parte del torneo estuvo bien, hubo muy buen rollito, ni broncas, ni discusiones, risas y buen rollo. Eso s, un poco monoejrcito, de doce ejrcitos, nueve marines. Seores, un poco de variedad, que hay ms ejrcitos que los marines ehh. La parte de los cursos genial, Rafa a.k.a. Volomir, aparte de un grandsimo pintor, es buen profesor, explic las cosas claras y sencillas, de tal manera que todos los asistentes al curso supieron ponerlas en prctica fcilmente. El curso bsico lo dio Skarbrand, y yo estaba ah jeje, y la verdad que genial, lo explic para los que apenas hemos cogido un pincel y salimos sabiendo unas cuantas cositas muy interesantes (que pronto pondr en prctica si los compromisos habituales me dejan). La campaa tambin estuvo muy bien, por lo que s, todos se lo pasaron genial. Y al final del da lleg el momento de las entregas de premios:

partidas con la conexin de los mviles. En las partidas se valor el Buen Rollo. Al final de cada una, los participantes le podan dar de -1 a +2 puntos de aniquilacin al rival segn lo bien que se lo hubiera pasado uno. Nos llevamos la grata sorpresa de que, salvo un +1 (que tampoco est mal) todos los dems fueron +2 xDDDD A las 14:00 abandonamos puntualmente (guio guio*, Rubn de Enano Panzudo xDDD) la tienda y nos fuimos a comer al Telepizza. No estaba demasiado lejos y no tardaron mucho en servirnos, as que hubo tiempo de reposar algo y de estar en la tienda antes de las 16:00, haciendo un Walking Dead (Como zombis contra el cristal de fuera xDDD) A las 17:00 lleg muy puntualmente Volomir para la leccin avanzada de pintura. Pese a que en principio la cosa iba a ser una sola hora, l tuvo la deferencia de estar bastante ms rato ayudando a los participantes con diversas tcnicas. Para el ao que viene estudiaremos formas de conseguir ms y mejor material para la leccin avanzada ^^ A las 18:40 empez la leccin bsica de Skarbrand; con el tema real El pincel no muerde, salo xDDD El objetivo era que todos aquellos que jams han pintado prcticamente nada le pierdan el miedo al pincel y den su primer paso. Era mi caso y el de Artebiz (fue nuestra primera mini) y casi el de Alocada (era su 3). Ismael no s si lleva alguna ms xD A las 20:00 pasamos a la entrega de premios, que est en gran parte grabada.. Muy divertida y con Lagarto Extremeo y Rubn (el anfitrin) de maestros de ceremonias, y Goblin de azafata xDD A nivel personal, como fan me lo pas como un enano (posiblemente mejor que en cualquiera de los dos torneos anteriores de Wikihammer) y como organizador muy tranquilo y con pocos problemas que atender. Realmente, cuando un evento va cogido por los pelos o han surgido muchos imprevistos se pasa mal; pero puedo decir que estuve muy relajado y disfrut perfectamente como cualquier otro participante gracias tambin al trabajo del resto ^^ Se agradeci adems la variedad que ofreca la leccin de pintura, que me dio un rato para sentarme tranquilamente tras la emocin de las partidas, y probar algo nuevo ^^ Habr sin duda, si nada lo

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- Los de pintura los entregaron Goblinoide (grandsima azafata) y Rubn (estupendo maestro de ceremonias). - Los del torneo los dio Borja. - Quedaba el sorteo, que Rubn eligi como azafato a un tal Wolfen (Os suena?), que supo estar a la altura de tal circunstancia jaja. Antes de dar por concluido el festival Rubn y Alberto nos dieron una sorpresa, sortearon a la vieja usanza (pienso nmero y vosotros adivinis) unos vales descuento para los asistentes, creo que fue una de las cosas ms divertidas puesto que en la primera ronda no haba forma humana de adivinar el nmero jaja. En resumen, como novata me lo pas genial y espero que el ao que viene volvamos a tener otro festival, si no mejor igual que ste.

WOLFEN:

Sinceramente, en Madrid todo fue genial: la gente fue puntual, el torneo se llen (eso s, gracias a los reservas), y si bien es cierto que la campaa y el concurso de pintura podran haber tenido algo ms de participacin, la cosa fue genial! Como ya os ha comentado Alocada, el ambiente fue genial, apenas hubo discusiones, nos fuimos a comer todos juntos, y a lo largo de la jornada lo mejor de todo fue que el 40K nos uni all a todos

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Festival de Espadas Barcelona

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JUEGOS DENTRO DE UN JUEGO


ste artculo pretende ser una introduccin a los formatos ms habituales o curiosos, enumerndolos y sin entrar en demasiado detalle sobre ellos. El objetivo es ver por encima el abanico de posibilidades que ofrece Magic. Uno de los motivos por los que Magic The Gathering es un juego de xito es que incluye multitud de formas de jugar distintas, que se conocen como formatos. Cada uno de ellos aporta experiencias de juego totalmente diferentes. Hay ms de 40 formatos de magic diferentes, y eso sin contar las variantes de algunos de ellos, como Bloque. Yo desde luego no he probado todos. Algunos son verdaderamente complejos o extraos. Pero, desde luego, con tantas modalidades es difcil aburrirse. Asimismo esto permite aprovechar las cartas que tienes al mximo. Cartas que en determinados formatos son intiles, en otros pueden ser buenas, o incluso llegar a dar partidas. Una criatura puede tener un coste de man demasiado alto, pero en una partida a cuarenta vidas puede ser una gran opcin. DUELOS A SOBRE ABIERTO (LIMITADO) Hay dos grandes divisiones dentro de los formatos de juego. Por un lado est formato limitado. Basicamente consiste en abrir una serie de sobres cerrados, eligir de entre ellos unas cartas y montar una baraja de al menos 40 cartas. Las cartas de tierras bsicas te las dan aparte. Hay dos variantes principales en este formato. Sellado: Te dan un nmero determinado de sobres o mazos y con lo que te toque en ellos montas tu baraja. Es el formato tpico de las presentaciones. Draft: Un nmero de jugadores (generalmente 8 o mltiplos de ese nmero) se sienta alrededor de una mesa. Cada uno abre un sobre y elige una carta. El resto se

Bairrin

pasan al jugador de su izquierda. Se repite el proceso hasta que se acaban las cartas. Cuando se han abierto tres sobres por jugador, cada uno elabora la baraja que puede. Esta modalidad tiene un fuerte componente aleatorio, pero no hay que llamarse a engao: hay estrategias y tcticas variadas. Un anlisis concienzudo de la coleccin que va a ser objeto de limitado, puede aumentar claramente las posibilidades de victoria. Es un formato entretenido, pero tiene el coste de que hay que comprar los sobres a abrir. LIMITADOS MS ALL DEL LMITE. Hay muchas otras opciones para jugar limitado. Por ejemplo, si no quieres comprar ms sobres, puedes coger las cartas que ya tienes, y repartirlas en sobres hechos de fundas anchas. Las posibilidades son casi infinitas. Un sistema que se usa mucho, fuera de los entornos habituales es el Cube draft: Haces un cubo con 360 (o 720) cartas al gusto. Las repartes en sobres y pasas a draftearlas normalmente. Hay una comunidad importante de jugadores de este formato, e incluso listados de cartas que han de formar parte del cubo para que est equilibrado. Solomon y Winston Draft son modalidades de draft pensadas para dos jugadores. La modalidad Rotisserie consiste en poner una copia de cada carta de una coleccin Boca arriba, y que cada jugador vaya cogiendo una por turnos. Big Stack se basa en que los jugadores roban de dos bibliotecas comunes: una con hechizos, y otra con tierras y productores de man. En cada turno el jugador elige de que mazo roba.

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Mental Magic: Es el formato ms extrao de magic, y aunque lo he metido en la seccin de Limitado, es bastante inclasificable. Todos los jugadores roban cartas de una biblioteca comn, compuesta solo de hechizos. Cada carta puede ser jugada de dos formas: como una tierra bsica que produce man de cualquier color, o como una carta publicada alguna vez en magic que tenga el mismo coste de man convertido que el que aparece en la carta. Pero nunca puede ser jugada como la carta que es en realidad. (Por ejemplo, Nunca podrs jugar una brainstorm como tal, pero s como un Ancestrall recall o como un Delver of secrets.) CON LA BARAJA HECHA DE CASA: (CONSTRUIDO) Construido es el formato ms habitual para jugar a magic. Con las cartas que tienes en tu coleccin, formas una baraja, e intentas ganar a los dems. Los modos de juego de construido se diferencian principalmente en los lmites que se ponen a la hora de construir las barajas. La mayor parte de formatos construidos tienen una lista de cartas prohibidas o restringidas a una copia. Normalmente se pueden incluir 4 copias de cada carta que no sea tierra bsica. El tamao mnimo de la baraja suele ser de sesenta cartas. Las cuatro modalidades que ms se ven actualmente a nivel competitivo son: Vintage: (Tipo 1)Es el formato que permite el mayor nmero de cartas, aunque algunas estn prohibidas y otras limitadas a una copia. Cada vez se juega menos, ya que el precio de alguna de sus cartas supera los 300 o 400 euros con facilidad, y adems no es fcil conseguir determinadas piezas de los mazos. Abarca todas las colecciones de Magic. Legacy: Al igual que Vintage, abarca todas las colecciones de magic. No tiene ninguna carta restringida, pero tiene prohibidas las cartas ms poderosas. Es ms reducido que Vintage, pero los mazos son un poco ms baratos. Su futuro tambin es incierto, ya que muchas barajas se basan en cartas que Wizards of the Coast se ha comprometido a no reeditar.

Modern: Es un formato que permite usar cartas publicadas desde Octava edicin (2003). Es decir, desde que se cambi el diseo de las cartas. Actualmente es un formato al alza y que cuenta con mucho apoyo por parte de Wizards of the coast. Las barajas son, por lo general, ms baratas que en los formatos anteriores. Los tres formatos anteriores son los llamados eternal, ya que las colecciones vlidas no cambian, aunque puede haber modificaciones en su lista de cartas prohibidas. Standard: (Tipo 2) Este formato se caracteriza por ser rotatorio. Se pueden usar las cartas de los dos ltimos bloques (agrupaciones de tres colecciones de magic) y de la ltima coleccin bsica. Las barajas en este caso suelen ser ms baratas, pero al ir cambiando las colecciones vlidas, los mazos tienen una vida til bastante corta. Otras dos modalidades que se han visto a nivel de competicin han sido Bloque, que se basa en jugar mazos con solo cartas de tres colecciones en concreto, y Extendido. Este ltimo era rotatorio, como tipo 2, pero abarcaba ediciones ms antiguas. Con la llegada de Modern, ha cado en desuso. CONSTRUIDO, PERO MENOS SERIO. Existen un montn de formatos a nivel no competitivo dentro de construido. Cada grupo de jugadores puede decidir que solo se usen cartas de ediciones determinadas, por ejemplo. Son habituales las partidas en crculo todos contra todos, pero las posibilidades son muchas y muy variadas, por lo que os enumerar unas cuantas: Pauper: Un formato en el que toda la baraja ha de estar compuesta de comunes. Hay varias modalidades,

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como pauper-legacy, pauper-modern... e incluso alguna que permite hasta cinco cartas infrecuentes. Es un formato barato, y relativamente competitivo. Commander (Elder Dragon Highlander): Formato en el que la baraja se construye con 100 cartas, todas diferentes, menos las tierras bsicas. El formato recibe su nombre por que cada baraja tiene un comandante. Este es una leyenda que est fuera de la baraja, y que puedes jugar durante la partida tantas veces como quieras, pagando ms man cada vez que la resucitas. El comandante limita los smbolos de man que pueden aparecer en las dems cartas.

tiene por enemigos al rojo y al negro.) Si has muerto, pero los colores enemigos tuyos tambin, ganas. Prismatic: Juegas con mazos de 250 cartas, en los que al menos has de tener 20 cartas de cada color. Una locura. Por equipos hay tres variantes interesantes: Archenemy: Este es un formato multi-jugador en el que todos los jugadores luchan contra uno, el archienemigo. Este ltimo dispone de cartas especiales para compensar la desventaja. Two headed giant, en la que se juega por parejas, y es un formato sancionado por Wizards of the Coast para competicin.

Planechase: Es un formato que se juega con un mazo de cartas especiales llamadas Planos. Estas cartas son una serie de localizaciones con unos efectos determinados. Puedes viajar entre ellos tirando un dado. Las barajas son de cualquier tipo de construido. Recomendado para 3 o ms jugadores. Vanguard: En esta modalidad cada jugador tiene una carta especial que funciona a modo de ficha de personaje. Esta carta modifica tus vidas y tu mano inicial. Se juega tambin con mazos de cualquier tipo de construido. Star: Formato para cinco jugadores en el que cada cual toma el papel de un color. Las barajas estn compuestas de cartas de ese color, y gana quien consigue que se destruyan los dos colores enemigos. (Por ejemplo, el blanco En Emperor cada equipo tiene un emperador y dos generales. Cada general solo puede atacar al general contrario de enfrente. A medida que los generales se eliminan se va pudiendo atacar al emperador. El emperador puede entregar sus criaturas a sus generales. Pero si ese general muere, las criaturas tambin. Gana el equipo que mate al emperador contrario. Si queris ampliar informacin sobre algna modalidad de juego en concreto, es fcil encontrarlas en la red. Como veis, las posibilidades de este juego de cartas coleccionables son muchas, y algunas muy divertidas. Esto es lo que hace grande a Magic.

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