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EDITORIAL GRANDE RELATOS PINTURA - CARMILLA EL ESCRIBA ROL ARTICULO - MAGIC

ZONA PROHIBIDA - LA CREATIVIDAD, COMO ELEMENTO FUNDAMENTAL EN EL HOBBY PRESS START - OBLIVIO WARHAMMER 40.000: CHAOS GATE ENTREVISTA - JAVIER GONZLEZ EL TALLER - SHERLOCK MAS ALLA DEL PINCEL - CABALLERO ERRANTE WARGAMES - MALIFAUX

ARTICULO - TACTYCUM NECRONTYR ARTICULO - MAGIC: ALTERACIN DE CARTAS


COLABORAN: Francisco Jos Ruiz Jimnez/Homerleonidas Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amors Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Snchez Fernndez/Little_Cthulhu Cristina Renedo Farpn /Sally Juan Gil Fernndez/Manfredvc Jose Manuel del Toro Zarza/ zwo93 Luis Arias Perez/Agramar Mario Garca Gmez/ Grombindal Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990 Sergio/Tierras de Fantasia Rhisthel/Cascara del Dragn David Alcn Kombo/ Kombo Garrak Lus Fernndez Poy/Belenguer Jon Hurtado Gonzlez/bairrin Jos Mariano Sez Moya Daniel Martinez Muoz/Elmen Endakil

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Fe liz Ao 2013
De que mejor manera para empezar con buen pie el ao nuevo que publicando nuestro dcimo sexto nmero. Como todos sabis en Noviembre cumplimos tres aos. Se dice pronto! En estas ocasiones se suelen hacer los tpicos balances de cmo ha ido el ao. Y, por qu no? Veamos. Como grupo de aficionados, individualmente hemos mejorado mucho en nuestras facetas artsticas, ya sea como escultor o como pintor. Pero si existe alguna persona que deberamos destacar por encima del resto, es Manuel Del Toro Zarza. Un joven talento que derrocha creatividad por todos lados, y que en menos de dos aos ha conseguido varios Golden Demons. Una autntica joya que debemos de cuidar. Pero, tampoco te lo creas! eh! Como grupo, nos hemos conocido an mejor, hemos podido compartir momentos muy buenos y sobre todo, ha afianzado nuestra amistad. Aunque todos sabemos, que el crack soy yo. Pero est feo decirlo. Es broma! Ahora bien! Como iniciativa, pues que decir ms que no sepis. Pues que seguimos al pie del can. Muestra de ello es este ltimo nmero. Que siempre estamos intentando mejorar y que por encima de todo, intentar que lo que tanto nos fascina a muchos de nosotros os sea por tan solo por unos instantes de utilidad. Pues al fin y al cabo es nuestro objetivo principal. Entreteneros de una forma diferente. No hay que olvidar la poca en la que estamos viviendo porque afecta directamente a nuestras vidas, da a da, y como consecuencia a nuestras aficiones. No os voy a dar la solucin a la crisis, pues simplemente no la s, ni me atrevo a ello, pero s que os voy a decir, que a pesar de que son momentos muy difciles para muchos de nosotros, solo podemos seguir adelante luchando. Lucha da a da!. Intente no solo mejorar tu situacin econmica sino tu situacin social. Intenta cada da ser mejor persona, y lo ms importante, sentirte mejor contigo mismo. Porque si t no te aceptas, quin lo va a hacer? Hemos perdido a muchos amigos por el camino (abandono del hobby) y hemos conocido a muchos nuevos (Bairrin, Jose BP0, Belenguer, Migue, etc, etc) durante el 2012. Muchos de vosotros no recordaris con anhelo el 2012. No hace falta! Un nuevo camino se abre ante nuestros ojos. Aprovechalo!

Home r Leonidas

luisan 1990

la creatividad, como elemento fundamental en el hobby

Muy buenas lectores! hoy y por primera vez, entro a participar a la revista sin aparecer con un tutorial de pintura debajo del brazo. Este artculo es una simple visin personal de una cualidad que desde mi punto de vista debemos de potenciar y sacar todo el partido posible en el hobby del modalismo en general, y del pintado y trabajo de miniaturas en particular. Esta cualidad a la que me refiero no es otra que la creatividad. La creatividad, muy ligada a la imaginacin o al ingenio, es una de las pocas cualidades que se va perdiendo segn vamos creciendo y madurando (la lgica del pensamiento y la socializacin tiene buena culpa de ello).Vemos como la creatividad de los nios es infinita, mientras que la de un adulto se encuentra ya muy mermada en trminos generales. Pero tranquilos, que toda cualidad o habilidad se puede trabajar y por tanto mejorar.

de que tu figura quede tan bien como la del ejemplo. En parte, intentando conseguir ese efecto visual que ha conseguido un pintor profesional y que seguramente est a aos luz de tu capacidad inicial. Tambin es comn encontrarse en ciertas marcas de miniaturas muy populares, en las cajas, las pinturas que se han empleado para que las figuras queden as (y ni si quiera coinciden muchas veces, pero ese es otro tema). Pues desde aqu mando una orden para navegantes, en este caso personas de marketing de dichas marcas.eso esta MAAALLL!!!. Es una forma sencilla de limitar el pensamiento, de hacer entrar a la gente por el mismo aro, y en cierta medida, de retrasar su aprendizaje en cuanto al modelismo y pintado de figuras se refiere. Pero ojo, que la creatividad en el hobby no se limita a los pincelesprecisamente es una cualidad que se encuentra en todos sus aspectos: pintado, modelado (desde cero o parcial), realizacin de peanas (simples, escnicas), realizacin de dioramas, construccin de escenografa y un largo etc. Y es precisamente el dominar esta pluralidad de aspectos lo que

La propia lgica va limitando la creatividad, Pintar un cielo rojo? Un rbol azul? Hasta a nosotros mismos nos parece absurdopues es este tipo de pensamiento es el que va apagando la creatividadla forma ms simple de combatirlo es preguntarse y por qu no?. Ya hablando del hobby, sobre todo cuando empiezas en el pintado de miniaturas, es tpico fijarte de los Boxart de la miniatura que te has comprado, tratando

hace que se consigan miniaturas nicas. Dentro de este apartado, veo fundamental sealar el reciclado. S amigos, el reciclado de todas aquellas cosas que para la gente que no esta metida en esto son basura. Como ejemplo tenemos un muelle, arandelas, piedras, trozos de metal, ramitas, cortezas donde la gente comn podra ver basura yo veo materiales para la construccin de peanas y vietas. Aunque parezca una tontera al hacer eso estis desarrollando vuestra faceta creativa y poniendo en prctica esta cualidad. Lo bueno de este hobby es que siempre puedes reutilizar algo y sacar partido a cosas que en principio no tiene utilidad Y lo bien que quedan las pajitas de zumo para realizar caeras a escala?. La creatividad se hace presente en todas aquellas ideas que han aparecido en tu cabeza y que has sido (o sers) capaz de realizar. Para aquellos pintores noveles, que an tienen dificultades para salirse del canon establecido (el Boxart o la trasera de una caja de miniaturas) es muy interesante el hecho de cotillear por internet, por foros o en el mejor de los casos asistir a concursos de pintura, donde adems de ver las obras de arte puedes charlas con sus creadores. Al tema de los concursos es precisamente donde quera llegar. Es donde mejor se puede ver el duelo de mentes creativas, el desarrollo de esta cualidad en todo su esplendor. Pues amigos, bajo mi punto de vista, uno de los mejores concursos para ver esta cualidad en su mximo desarrollo es el por todos conocido Golden Demon. Y os preguntareis Por qu este concurso y no el resto? Pues bien, en primer lugar, y es obvio, en todos y cada uno de los concursos esta cualidad esta enormemente desarrollada, de eso no hay duda. Sin embargo el GD me parece un buen ejemplo para que en este artculo se me entienda. Aqu van mis razones: - Este concurso, al ser de una determinada marca comercial, el tipo de miniaturas que van ya esta acotado: las de GW (en otros concursos hay ms variedad, otras marcas). - No hace falta estar muy puesto en esto para saber tambin que hay ciertas miniaturas que ya tienen muchas papeletas para reproducirse como setas en estos eventos, por ejemplo: las novedades de la marca de ese ao (muy golosas para presentar), los hroes del espacio (marines espaciales), los temibles orcos en su variante pasada y futuray algunas que otras ms. - Y por ultimo la enorme cantidad de miniaturas presentadas. Estos tres factores hacen que si quieres llevarte el

gato al agua (ganar) le hayas tenido que dedicar a tus figuras algo ms que el propio tiempo de los pinceles, y no es raro encontrarse a las miniaturas ganadores fuertes componentes de modelado, trabajo de peana, vietas que potencian la figura etcaparte de un pintado excelente. En definitiva, tienes que conseguir que tu miniatura destaque por encima del resto y eso simplemente con los pinceles es muy difcil de conseguir, por ello el trabajo en el desarrollo de la idea que has tenido es lo que marcar la diferencia. Adems hay que tener en cuenta que este concurso suele tener las categoras de duelo y diorama, punto a favor para darle al coco y currarte una escena. Pues en estas categoras podemos ver una buena cantidad de figuras modificadas e ideas ms amplias que tambin estn muy logradas. A modo de ejemplificacin tenemos el Ork raider de Zwo (y Pablo Ronda como escultor), colaborador de E5D y ganador de este ultimo Golden, el cual puede servir como ejemplo:

Una idea diferente y sobresaliente bien plasmada (llevar al mundo de warhammer al antihroe del cmic), que se ha conseguido con modelado, puesta en escena y un pintado espectacular. Como he dicho antes, en todos los concursos las figuras presentadas han tenido un tratamiento espectacular en todos sus aspectos, lo cual significa que los artistas le han dedicado un tiempo a plasmar una idea que va ms all del uso del pincel. Pero como este es simplemente un artculo de aproximacin, creo que el ejemplo del GD es ms que suficiente para haceros con la idea. En definitiva, la creatividad va de la mano con el hobby. Podemos decir que es todo el trabajo de pensamiento que se encuentra detrs de la idea que pretendemos plasmar, que probablemente pretenda ser una idea diferente, impactante y novedosa. Posteriormente esa idea se hace realidad, y para ello tomamos

todos los elementos que puedan sernos de utilidad. Para entrenar la creatividad, se necesita tiempo y ganas de aprender, fijarse en los trabajos de otros artistas, no dejarse frenar por lo normal o coherente e ir a buscar lo diferente, y sobre todo tener ganas de darle un estilo personal que gracias a esta cualidad cada artista ir desarrollando el suyo. Desde aqu, yo, y toda la gente de E5D os animamos a buscar ese toque especial, estilo personal e idea excepcional que haga que vuestras miniaturas de exposicin, de concurso, o vuestros ejrcitos enteros, tengan esa personalidad, esa diferencia, que hagan que sean nicos y que precisamente por eso sern ms valorados por el resto de artistas y jugadores.

Jos Mariano Sez


DENTRO DEL LABERINTO
De nio tena una pesadilla recurrente. Al cerrar los ojos apareca en un mundo oscuro y grotesco lleno de monstruos extraos. Para salir de l y volver a casa deba atravesar un laberinto lleno de trampas hasta llegar a un parque de atracciones decorado con figuras horrorosas, que representaban sobre todo a grgolas y dragones. La ltima prueba antes de llegar al parque de atracciones era un foso en cuyas paredes haba unas manos espeluznantes que te daban dos opciones: bajar o subir. Si les deca que deseaba bajar caa en un agujero cuyo fondo era el suelo de mi habitacin, del que me levantaba sudoroso, temblando y magullado por haberme cado de la cama. Si siguen las referencias, se darn cuenta de que mi mente infantil form la pesadilla a partir de dos referencias a obras fantsticas, la famosa serie de televisin Dragones y Mazmorras (1983), y la no menos clebre pelcula de Jim Henson llamada en Espaa Dentro del laberinto (1986). Ah, Dentro del laberinto, la pelcula apropiada para un domingo por la tarde, la pelcula que colocaban los responsables del comedor del colegio los das de tormenta, la pelcula que no haba nio que pudiera no haber visto junto a Eduardo Manostijeras (1990) si no quera ser una especie de bicho raro. Recuerdo haberla visto una decena de veces, preguntndome cmo demonios podan ser tan reales esas marionetas. La magia del cine. Aquella magia era fruto del mejor marionetista del mundo, Jim Henson, creador o productor de series inolvidables como Los Teleecos (1976), Barrio Ssamo (1969), El Cuentacuentos (1987) y Fraggle Rock (1983). Dentro del laberinto segua la estela del xito de Cristal Oscuro (1982), con la salvedad de que se centraba con ms profusin en la esttica pop y tena un tono ms desenfadado y humorstico. La historia era la siguiente, una jovencita llamada Sarah (Jennifer Connely) amante de la fantasa sufre de celos por culpa de su pequeo medio hermano, un beb malcriado. Siente que su padre no le presta la debida atencin y su madrastra le carga al pequeo cada vez que quieren salir. Por ello focaliza su ira sobre el pequeo y le desea que el rey de los duendes se lo lleve para siempre. Sarah no contaba con que su deseo se iba a hacer realidad. Cuando menos se lo espera su hermano desaparece y se da cuenta de que el rey que haba llamado ha raptado al beb para convertirlo en uno de sus sirvientes duendes. El rey de los duendes es el cantante David Bowei, que supuso uno de los reclamos de la pelcula. Sarah le implora que le devuelva su hermano, pero Jareth, as se llama, le dice que slo podr recuperarlo si llega hasta su fortaleza en el centro de su laberinto, un lugar lleno de misterios y trampas. Sarah, decidida, reta a Jareth y se interna en la fortaleza de los duendes, iniciando un periplo al ms puro estilo de Alicia. Como se puede ver, la historia de Dentro del laberinto marcha en la tradicin de la simpleza de las pelculas de fantasa de la poca, no deja de ser una excusa para centrarse en lo que interesa: mostrar todo un mundo de imagen a travs de elaboradas marionetas, ricos decorados y sofisticados efectos especiales. Era una pelcula enfocada a un pblico joven que lo que buscaba era diversin directa, por tanto evita hacer un desarrollo exhaustivo de los personajes y los limita a seres planos, estereotipados y cmicos, lo bastante efectivos como para que no desentonen en el mundo que se presenta, el verdadero protagonista.

En Dentro del laberinto no importan tanto los personajes y la historia como el producir en el espectador una sensacin constante de ansia por descubrir y explorar un mundo nuevo, vivo y cambiante. Por eso el laberinto est lleno de detalles, que mezclan lo siniestro y lo bello, el horror y lo humorstico. La escena de las escaleras, representando la litografa de M.C. Escher con David Bowei desafiando la gravedad, es un reflejo de lo que deca. Resulta turbador ver esa representacin de varios planos de escaleras que no llevan a ninguna parte mientras el personaje maquillado al estilo punk de Bowei se pasea del revs, pero bellsima al mismo tiempo. La escena del pantano pestilente es hilarante y siniestra a los ojos de los nios de entonces. Una escena que siempre me ha encantado es la que apareca en mis pesadillas de nio, la de la puerta que da a un pozo plagado de manos que forman rostros grotescos y hablan por bocas formadas con dedos. Slo hay una escena en el cine de fantasa que me guste tanto como esa, y es la de Oogie Boogie en Pesadilla Antes de Navidad (1993). La msica de Trevor Jones sigue la estela de temas electrnicos de la poca, cumple su cometido sin destacar, y desde luego no ha sido de las recordadas del cine fantstico del momento, caso contrario del trabajo de Giorgio Moroder en La historia interminable (1984). Puesto que el intrprete que se buscaba en la pelcula para el antagonista era un cantante de xito, cualquier excusa era buena para el lucimiento de Bowei. Henson le dej cuartel para que escribiese, cambiase o arreglase lo que consiFuncional siempre su trabajo, no obstante. Lo ms recordado de Bowei en esta pelcula ser siempre su caracterizacin, ese pelo cardado rockero, el maquillaje y el traje negro, jugando con su bolita mgica. En su momento un dolo para las jvenes seguidoras de la pelcula, al nivel de Johny Deep en Eduardo Manostijeras. La interpretacin de Jennifer Connelly, aunque cumple su trabajo, tampoco destaca demasiado en el conjunto. La joven actriz tardara todava unos aos en dar sus mejores frutos, y el guin tampoco daba demasiado pie al lucimiento interpretativo. En lo que se refiere a ese asunto, el verdadero reto estaba en los titiriteros, que con espectacular forma dan vida de forma coordinada a la plyade de marionetas que pueblan el mundo del laberinto, con especial mencin al trabajo de movimiento de Shari Weiser con el personaje de Hoggle, que parece casi real. No menos importantes los artistas que construyeron los escenarios, de una belleza manifiesta. Dentro del Laberinto es una pelcula de fantasa que ha sido y es recordada por los nios de las generaciones de los setenta y ochenta con gran cario. Fue una poca de derroche de creatividad con producciones cinematogrficas inolvidables. Si en su momento no pudiste verla, te recomiendo encarecidamente que lo hagas, junto con el resto de la obra de Henson. Se trata de un pequeo viaje a un mundo cuyo nico lmite es la imaginacin.

derase de su texto y sobre todo para escribir sus canciones. Aunque le dan una ptina de simpata, tanto las canciones de Bowei como su interpretacin son ms un complemento al esplndido despliegue tcnico de efectos y marionetas que un dechado de virtudes interpretativas. Tampoco se recordarn las canciones de Dentro del laberinto como un portento dentro del mundo de la msica. Y desde luego hoy da difcil es escuchar el trabajo de Bowei para esta pelcula en los recopilatorios de canciones de cine de los ochenta.

OBLIVIO Warhammer 40.000: Chaos Gate


Belenger uenas a todos, soy nuevo por aqu y no veo mejor forma de empezar que escribiendo sobre el juego de ordenador con el que conoc el hobby all por el 1998, aunque realmente no supe de su existencia como juego hasta pasados un par de aos, durante ese tiempo busque incansablemente este juego.

y finalmente una escuadra de Marines Espaciales de Asalto, cuatro Bibliotecarios, dos Tecnomarines, dos Apotecarios, un Capelln y el Capitn que esta al cargo de la misin, ademas se dispondr de un Rhino, Dreadnought, un Landspeeder y un tanque de la clase Devastador. Las tropas del Caos lideradas por Zymran, y sus lugartenientes Capellanes, contaran desde los dbiles Cultistas del Caos, pasando por Marines del Caos, Exterminadores del Caos, Berserkers de Khorne, sin olvidar el Rhino, Dreadnought predator, las tropas mortales del caos sern apoyadas demonios como el Seor de la Transformacin y un Devorador de Alamas, seguidos de demonios menores como los Mastines de Khorne, Desangradores, Incineradores y Horrores Rosa y Azules. Vamos, que en este juego vamos a tener un buen puado de unidades, y podremos dar guerra a placer, sobretodo enemigas.

Sinopsis
En el oscuro y gtico universo del 41 milenio, las fuerzas del Caos han conseguid atravesar el Ojo del Terror y adelantase en el universo material para devolver el duro golpe que sufrieron hace diez mil aos atrs durante la Hereja de Horus, cuando fueron derrotados y empujados hacia el Ojo del Terror. Una barcaza de batalla de los Ultramarines, bajo la direccin del capitn Kruger, se dirigen al campo de batalla en el cumplimento de su deber y con gran valor defendern los mundos Imperiales, enfrentndose contra los tropas del ejrcitos del Seor Chaos; Zymran, que lidera una tropa marines traidores del capitulo Portadores de la Palabra y sus aliados demonacos. Detrs de este conflicto blico esta un antiguo rencor entre los Ultramarines y Portadores de la Palabra, antiguos enemigos desde el momento en que estos ltimos traicionaron al Emperador de la humanidad revelndose contra el en la Hereja de Horus con las dems legiones traidoras, que desataron por todo el Imperio una guerra civil galctica que se extendi por todos los planetas sumergindolos en un mar de llamas y muerte, y ahora los traidores quieren repetir sus actos.

Anlisis
Como acabo de decir tendremos una gran cantidad de opciones en las unidades, las cuales iremos desbloqueando poco a poco mientras avanza el juego, vamos primero tendremos unos pocos Marines Tcticos ms adelante Devastadores, y as hasta que los tengamos a todos. Pero el abanico de opciones no se quedara solo en elegir las tropas que participaran en el cambo de batalla antes de iniciar las misiones, ya que tambin podremos configurar el armamento que porten las escuadras de las opciones que nos darn amoldndose a nuestras necesidades, ya que en cada una de las misiones tendremos diferentes enemigos, al igual que el terreno y el objetivo sern diferentes, en la mayora de misiones tendremos que eliminar las fuerzas enemigas pero alguna que otra tendremos otros objetivos. Pero bueno hablemos por partes, ya que como acabo

Contingentes
En los Ultramarines viajaran de mundo a mundo en una barcaza de batalla que transporta; cinco escudaras Tcticas, una de Exterminadores, otra de Devastadores,

Cada uno de nuestros Marines tendr una puntuacin que sern las acciones que podr realizar ese turno, como moverse o disparar, como es de suponer cuando se agoten las acciones de todos nuestros Marines podremos pasar de turno y sera el momento que nuestro rival se tome venganza. Hay que tener en en cuenta que el terreno donde nos encontremos tendr cierta influencia en los enfrentamientos, tanto para novemos como para agacharnos y coger coberturas tanto completas para que no nos puedan daar como las parciales para poder disparar y esperar el fuego de respuesta del enemigo rezando para que no nos dae demasiado, aunque en ocasiones los disparos tambin fallaran dependiendo de la distancia del objetivo y en que altura se encuentre nuestro enemigo, ya que a pesar de estar de pie si disparamos a alguien que este situado dentro de un crter o un nivel ms bajo,es bastante probable que terminemos por fallar el disparo, de igual forma que si ese enemigo se encontrara agachado, por motivos similares si nos encontramos en un terreno muy elevado como una fortificacin tendremos un mejor angulo para disparar, algo que en el modo campaa por lo general suelen tener las tropas del Caos. El el apartado de sonido puede que sea un poco simple, para la ambientacin de las misiones tendremos sonidos como viento y tal, los tiros parecen solo ruidos y los pasos no se que parecen, seguido en que en ocasiones las tropas hablaran pero no es que tengan un gran repertorio de sonidos, pero este juego brilla un poco en su banda sonora, la cual esta bastante bien, con diversos coros de voces y orquestas, una msica que aparte de no estar nada mal y tener algn tema interesante, queda perfecta para la ambientacin que tiene el universo gtico de Warhammer 40k.

de decir al inicio de cada misin seleccionaremos las unidades que lucharan y las equiparemos con el armamento pesado y cargadores de municin, concediendo las armas a los soldados con mayor puntera ya que los Marines tiene perfiles. Cambien en ese men los podremos llenar su inventario de granadas y municin para sus armas, ya que iremos gastando cargadores de balas segn vayan disparando las tropas, unos proyectiles que no se recarga de misin a misin, as que tendremos que ir buscando cajas de suministros mientras realizamos las misiones y as poder ir abastecindonos, malo seria encontrarnos en las ultimas misiones y solo tener un par de granadas y unos pocos cargadores de bolter, como es lgico tendremos que ir con cuidad y no derrochar la municin y disparar cuando los enemigos estn ms a tiro, por que como es lgico si tienen cobertura es muy posible que no impacten nuestros proyectiles. De igual forma los Marines que caigan en combate no sern sustituidos por otros nuevos, as que sera mejor no ir sacrificando las valiosas fuerzas en ataques estpidos sin sentido por no estar planeados, aunque el juego tiene su parte aleatoria en los combates. Por todo lo dicho podis intuir que en este juego aparte de las estrategias de batalla hay que tener algo de previsin de futuro. Este juego es de esos de estrategia que se juegan por turnos, en el que en lugar de mover las escuadras como un solo ente podremos usar cada soldado de forma independiente situndose donde ms lo necesitemos, podemos mover los trapas si queremos en grupo pero por lo general no es algo que nos termine de veneficiar del todo.

Grficamente el juego no esta mal para su poca, pero tampoco es que sea especialmente destacarle ya que por lo general los los modelos se repiten mucho, incluso los del terreno, aunque algn que otro detalle curioso tienen los escenarios no son extremadamente ricos en detalles, pero lo dicho para su poca no esta nada mal y las unidades se reconocen fcilmente sin verse pixeladas y tienen unos movimientos algo fluidos, aunque cuando mueren caen de una forma un tanto rpida, puede que habiendo sido el mapa un poco ms grande y las unidades ms pequeas aun se habran visto mejor, y de paso tendramos una mejor visin del campo de batalla. La nica pega que le encontr en su momento a este juego es que la trama gira alrededor de los Ultramarines y son los nico que se pueden jugar e la campaa, siendo el Caos solo una fraccin jugable en el modo multijugador, pena que nunca pude probar ese modo de juego ya que me birlaron la copia que tenia del juego al dejarlo, supongo que le gusto bastante a ese personaje.

En fin un juego que ahora esta anticuado y da dificultades para ser jugado en ordenadores nuevos con sistemas operativos, pero no esta nada mal y puede dar un buen puado de horas de entretenimiento con sus 13 misiones, y un sistema de juego que parece que gusto ya que fue rescatado no hace mucho para el Warhammer 40.000: Squad Command con algunas mejoras pero bsicamente es lo mismo. Personalmente en ms de una ocasin me han dado ganas de buscar el juego y disfrutarlo de nuevo, y de paso enterarme ms de la historia ya que de aquellas mi nivel de Ingles no era demasiado alto, pero la falta de tiempo y el hecho de que no encontr ningn parche para poderlo jugar en XP de momento han conseguido refrenar mis ganas de jugar.

Entrevista
JA VIER GONZLE Z
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En casi todas las entrevistas comenzamos siempre preguntando lo mismo, y bueno! Hoy no va a ser la excepcin. Queremos saber cules fueron tus primeros inicios en el hobby. Cundo fue la primera vez? Ante todo buenos das :). Supongo que esta pregunta tambin tiene una respuesta similar, como casi todos, cuando era un chaval comenc con Warhammer 40.000, me encantaban las figuras, los tanques, y el aspecto impresionante de una mesa de juego terminada, pero lo deje durante un tiempo porque mis amigos no jugaban. Mucho tiempo despus salieron las figuras del seor de los anillos junto con las pelculas, y retom el tema. Ya con internet es ms fcil encontrar ms gente que comparte el hobby y descubres que con la pintura se pueden hacer cosas que ni siquiera pensabas que eran posibles. Ah me pic el gusanillo. Todos conocemos tu faceta de pintor de miniaturas, pero has jugado alguna vez a algn wargame? Y si lo haces, a qu sueles jugar? Bueno como dije antes, he jugado alguna vez a warhammer 40.000 y al seor de los anillos, pero no soy un gran jugador (siempre pierdo). Adems mis amigos no son muy wargameros, por tanto he ido derivando mis gustos ms a juegos de mesa tipo Arkham Horror, Mansiones de la locura o Descent. Me encanta el Descent! A da de hoy eres considerado uno de los mejores, por lo menos por territorio espaol. Pero, claro! Ese camino ha tenido que ser muy difcil. Has tenido algn maestro o a alguien que te haya enseado los pasos a seguir? Claro, hoy en da hay mucha informacin accesible, mucha facilidad para contactar con gente que le gusta lo mismo que a ti y gracias a internet no existe la barrera de la distancia. Debo decir que el primero que abri mi mente a nuevas posibilidades fue Paloji (Pablo Lpez, que recientemente ha ganado al espada en el golden de Espaa). En aquel momento, por el ao 2006 ambos eramos apenas unos principiantes, pero creo que nos picamos muy sanamente entre nosotros y progresamos mucho en esa poca. Adems conservamos una buena amistad. Aprend tambin de Alfonso Giraldes a raz de uno de sus cursos, para despus trabajar un tiempo con Jos Manuel Palomares. Tras eso comenc a volar solo y a tratar de buscar mi propio camino. Decid que era el momento de olvidarme un poco de referencias y tratar de hacer lo que a mi me gusta sin fijarme en nadie ms, aunque esto no quita que ocasionalmente me fije en algo concreto que alguien ha hecho. En ese momento me distanci un poco tambin de la vorgine de internet, pero quiero creer que soy accesible en los eventos, as que si me veis y queris charlar un poco conmigo.. adelante! No muerdo, aunque se que doy aspecto de serio y distante :P Sabemos que pintas para muchas marcas como freelance, pero, Cul ha sido la figura que has pintado para alguna marca que ms te haya gustado? Buf esa es una pregunta muy muy complicada. Han sido muchas figuras, muchas de ellas difciles, pero creo que si tengo que quedarme con alguna, la figura ms espectacular y con ms complejidad que he pintado para marca es la sirena de origen art, parece sencilla pero hacerle justicia con la pintura a una escultura tan impresionante fue bastante complejo. Y a nivel personal? Cul es la figura que con ms cario la recuerdas? Y por qu?

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Aunque parezca mentira, esta pregunta es an ms complicada que la anterior. Hay muchas figuras que he pitado con las que me quedara. Algunas superaron mis propias expectativas, y me dio mucha pena entregarlas, como el Marine de Starcraft, Sigvald el magnifico, Boromir, Zorabet o el Varathar. De las que permanecen en mi vitrina o en la de alguno de mis amigos de The Cursed monkey corp, The Getaway o el Servoterror, pero si tengo que quedarme con una solo, esta es en Seor Lobo espacial en trono, en colaboracin con mi amigo Piqui (Antonio Fdez), por una serie de aspectos sentimentales que tiene detrs. A lo largo del ao se celebra multitud de eventos organizando concursos de modelismo. Cul es tu favorito? Has sido alguna vez juez? Cmo es la experiencia? Me encantan los Golden Demon, aunque se que es un concurso muy particular, que o lo amas o lo odias. Se que mucha gente opina que limita la libertad o que tiene unos criterios arbitrarios, pero la emocin de este concurso no la tiene ningn open. Por otro lado me encanta Monte San Savino, por la hospitalidad de la comunidad Italiana, siempre me hacen sentir incluso mejor que en Espaa, amn de ser el concurso en el que he estado con el nivel ms alto del panorama actual, adems este ao he sido juez. No es mi primera vez, pero si que es la primera en un concurso de este nivel. Reconozco que prefiero participar, la tarea de juez es muy dura y difcil, aunque te deja luego un regusto dulce y amargo difcil de describir. A la hora de iniciar un nuevo proyecto, Cules son los factores a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo un nuevo proyecto? La respuesta a esta pregunta depende un poco de si se trata de un trabajo o una figura ms personal. Cuando se trata de un trabajo los factores a tener en cuenta son bsicamente los destinados a que el cliente quede contento,

es decir, hacer el mejor trabajo posible en el menor tiempo posible y al precio ms ajustado posible. Y sobre todo, cumplir con lo que prometo, no sirve de nada llenarme la boca de palabras bonitas si luego el cliente tiene que estar detrs de mi para que le entregue el trabajo que ha encargado. Por lo general, dedico poco tiempo al marketing o labor comercial y dejo que sea mi trabajo el que hable de mi. Si el trabajo es ms personal entonces es totalmente diferente, tengo pocas oportunidades de hacer miniaturas para mi y cuando lo hago busco expresar algo con ellas, practicar algo nuevo o hacer algo que me apetece. Esto

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a veces supone que el resultado es una de mis mejores miniaturas o justo lo contrario, no me importa mucho el resultado si he disfrutado del proceso, soy mucho menos exigente con lo que hago para mi que con lo que hago para clientes, lo que me gusta es el camino a recorrer, no la meta. Para finalizar, nos puedes dar algn consejo para aquellos lectores que quieran seguir tu mismo camino? Suena duro, pero mi consejo es que se lo piensen dos veces. No conozco a ningn pintor que viva holgadamente y trabaje poco. Es un camino vocacional, muy duro, muy competitivo, no hay vacaciones, hay que trabajar de forma constante, ser muy responsable ya que no tienes ms jefes que tus clientes, hay que trabajar ests bien o ests mal, hay que dar cada da el 100% o ms, estar tremendamente concentrado en cada cosa que haces, si un da estas a medio gas se nota mucho, y lo notan todos. Nadie se hace rico con esto, sino ms bien lo contrario. Y adems lograr establecer una pequea parcela para uno mismo, consolidarse en el sector, es una tarea de 3-4 aos de duro trabajo en los que las cosas no siempre salen como quieres, necesitas mucho apoyo de amigos y familiares durante este periodo, tanto anmico como econmico, sin ellos no es posible. Dicho esto, tengo que aclarar que si, es dursimo, no es un trabajo para cualquiera, pero por dios, me encanta mi trabajo!

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She rlock
L
a novedad del mes de abril de Adalid Models fue Sherlock Holmes. Aunque me imagino que no hace falta explicar quin es, permitidme una breve introduccin para los ms despistados. ste personaje fue creado por Arthur Conan Doyle y es el protagonista de una serie de novelas de ficcin. Es un detective asesor muy excntrico, pero con una gran inteligencia y razonamiento deductivo. Es decir, que era un frikencio que las pillaba al vuelo, y un poco de todo eso quera captar en la figura. Partiendo de un alambre cubierto con papel de aluminio y luego con Super Sculpey Firm, hice la forma de un huevo al que fui sacando los rasgos bsicos, que seran las cuencas oculares, el tabique nasal y la zona de las cejacas, es decir, las zonas duras que forman los huesos de la cara. Continu con los rasgos ms bsicos, como la boca y la barbilla, las fosas nasales y el principio de los ojos. Todo esto lo fui afinando con ayuda del pincel de goma, y fui aadiendo y quitando masilla donde era necesario, afilando los rasgos de la boca y la nariz, aadiendo las arrugas de expresin e igualando los ojos. Lo ltimo es el toque artstico, y ayudndonos con la grasa de caballo se termina de matizar la cara, alisar y unificar todos los msculos y aadir una expresin detectivesca en las cejas. Cuando estuvo horneado, a 110 durante 15-20 minutos, coloqu la cabeza en un armazn de alambre

GNOBLARBO Y

y lo cubr todo con papel de aluminio y Super Sculpey Firm, dando a la vez los volmenes bsicos del torso, el cuello y el brazo. La ropa la hice aadiendo sucesivas planchas de Firm, que hice con una mquina para hacer pasta, que bsicamente son dos rodillos que aplanan la

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masa (masilla en este caso). Una vez hecho, delimit el chaleco y la solapa, marqu dnde iran los botones y tall las arrugas en consecuencia. Aad el pauelo con una tira de Firm, los botones y el bolsillo, junto a una cadena de modelismo, donde lleva el reloj. Ya tenemos el chaleco, pero falta la gabardina con la capa que cubre los hombros tan caracterstica de este personaje. Para la gabardina aad ms masilla en los bordes de la base de la capa que haba hecho en el paso anterior, lo alis bien y luego tall la superposicin de la gabardina y la capa. Hice lo mismo para el cuello de la capa y la gabardina, aad masilla en bruto y fui tallandola poco a poco y

alisando constantemente con el pincel de goma. Una vez endurecido el cuerpo, cort la cabeza por la coronilla para hacer el sombrero. ste lo hice colocando una plancha fina de epoxi Aves sobre la cabeza. Es una masilla muy dura una vez seca, as que la lij para darle la forma adecuada y una buena finura en las viseras. La zona de la cabeza, que bsicamente sera reconstruir lo que habamos cortado antes, la hice con Firm, pegando sta a la Aves con una bola de masilla verde. Las orejeras que lleva a los lados del gorro las hice una vez endurecida la Firm, aadiendo unas finas tiras que luego lij hasta darles la forma.

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El brazo es el siguiente paso. Taladr un alambre y lo sujet al torso con masilla verde recubierta con Sculpey Firm. Cuando la verde se qued dura, complet el brazo aadiendo las arrugas, fundindolas y retallndolas hasta conseguir una adecuada naturalidad. Para hacer la mano antes tuve que modelar la pipa, a partir de un alambre doblado, masilla, limas y paciencia. De nuevo, al igual que con el sombrero, coloqu unos churros de masilla verde para los dedos y la mano, y los cubr con Firm para ir formando las falanges a medida que se va endureciendo la masilla verde. Espero que os haya gustado, y no olvidis visitar la web de Adalid Models: www.adalidmodels.com/ Hasta la prxima!

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Caballe ro Errante
Zwo
Introduccin
El 24 de Abril del ao pasado (2011) mi padre me regalo por mi cumple esta fantstica figura de Pegaso Models (famosa marca Italiana). Al verla no saba si sonrer o ponerme a llorar, pues me pareca realmente complicada y preciosa a la vez. Nunca haba pintando un caballo y era la segunda figura de 75 que pintaba. Finalmente le dije La pintare, pero con tiempo, he tardado muchas horas en pintar esta figura, seguramente mas de 100 pero estoy muy muy contento con ella :D Mi idea era representar un caballero y ambiente frio, no muy frio pero si con un toque siniestro. Por eso he usado mucho colores rojizos(es un color comodn) ,purpuras y azules as como la desaturacin en muchas de las zonas de la figura. Una figura de 75 mm muy saturada hubiera quedado irreal y artificial. Os contare un poco sobre como he pintado esta figura, problemas varios, planteamiento de colores, texturas etc A la hora de plantear una figura siempre hay que tener claro que tenemos que pintar a full gas, en mi caso seleccione como partes ms importantes la cara, capa y caballaro. Si todo lo pintamos al 100% nos quedara una figura algo confusa (todo ser llamativo) por lo que unas partes hay que pintarlas al 100% y otras al 95%(por poner un numero)

75mm
hubiera tenido en cuenta la cara hubiera quedado bastante rara e irreal.

Es realmente importante hacer una mirada expresiva, pero creo que en esta figura eso era aun mas determinante. Opte por dirigir la mirada hacia su derecha para que nos mirara desde la vista frontal de la figura. Para darle ms vidilla le hice una barba de 3 das a base de veladuras azules y por ultimo le aad un corte en la mejilla. Para que nos quede una cara forzada, y marcada hay que perfilar muy bien todos sus rasgos haciendo microvolumenes

Peto
Para las telas eleg un color granate (rojo con purpura), es un color medianamente vivo y que me gusta bastante. Empec iluminando y sombreando de panera mas general, marcando los planos de luz y de sombra mas grande. Finalmente marque todas las arrugas para que quedara mas interesante el peto. Como podis ver se aprecia bastante bien la iluminacin general, la granate de las piernas aunque sea plano de luz esta menos iluminada que la parte mas alta del peto. Hay que tener muy en cuenta la iluminacin por zona y la iluminacin general.

Cara
Quera crear una cara con poco color, fra y muy marcada. Por ello intente evitar colores clidos como el naranja o amarillo y utilizando colores fros (rojo purpura, algo de azul )en los tonos medios y sombra. Como podeis ver es una cara plida muy desaturada (realmente esta desaturada en luz y saturada en sombra para que quedara un bonito contraste). Hay que tener en cuenta que la mitad de la cara iba cubierta por la capucha, razn por la cual oriente toda la iluminacin de la misma hacia su izquierda. Si esto no lo

Caballo

Sin duda el caballo es la parte de la figura que mas me ha costado pintar, ha sido un autentico parto. Mi idea era pintarlo de color negro con un toque de azul, pero finalmente se me fue mas a un gris oscuro que a un negro. Se parece mucho a pintar una capa texturizada o

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por arriba y perfilar en luz por abajo para lograr simular dicho volumen.

Conclusiones
Esta figura creo que marcara un antes y un despus en mi modo de ver las figuras, me he dado cuenta realmente de que el pincel es la clave y que de nada sirve hacer degradados hiperlimpios si no buscas nada mas Imaginaros que soso habra quedado el caballo sin los pelitos. cualquier otra zona. Hice un trabajo previo con el aergrafo donde marque las sombras (negras, azules purpuras) y luces ms generales (las hice con un gris muy clarito), luego simule la textura del pelaje con un pincel viejo. Para que nos quede bien hay que descargar bien el pincel. Aunque fue muy difcil pintarlo, es un proceso muy creativo y entretenido. Me ha costado mucho trabajo, he aprendido mucho y ya me ha dado mi primera satisfaccin (a parte de los comentarios, claro ;)), el pasado mes de Noviembre quede primero en el concurso de Quimera en la categora de 54mm o mas Master. Todo un logro dado que el nivel era altsimo. Un abrazo! Espero que os guste este pequeo artculo.

Capa
Para la capa use un color comodn como el verde, este color de por si no es ni frio ni clido depende principalmente de cmo lo entonemos para que tienda hacia una temperatura concreta. Adems el verde complementa con el rojo(en este caso rojo/purpura). Ilumine aadiendo amarillo hielo y sombree con purpuras y azules, las tintas suelen quedar muy bien para eso ultimo La idea era representar una capa muy usada, desgastada con cortes. Como mejor quedan este tipo de texturas es haciendo un trabajo de luces y sombras como si fuera un degradado normal (use aergrafo) y luego texturizando a pincel viejo o con una esponja. Para texturizar la pintura tiene que estar incluso un peln pastosa para que quede mas realista. Por ultimo le aad unos cortes y pigmento para unir la figura con la peana. Para hacer cortes simplemente tenemos que perfilar en sombra

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Wargame S
Home r Leonidas

unto tiempo! Hace ni se sabe que no me hago con el control de esta seccin. Como todos sabis en Wargames intentamos daros a conocer un determinado juego de miniaturas. En esta ocasin, le ha tocado el turno a Malifaux, un juego de escaramuzas, creado por Nathan Caroland, Eric Jones y Dan Weber. Dicho wargame es editado por Willy Miniatures, aunque hay que destacar que no est distribuido por Espaa, y por tanto, es difcil poder conseguir material en castellano. No obstante, he dicho que es difcil pero no imposible. Gracias a la magnfica labor que lleva realizando la comunidad Dolls House (jugadores de Malifaux de habla castellana) podemos disfrutar y jugar a Malifaux sin tener que saber ingls. Desde aqu os damos las gracias! Una labor impecable. Pero no nos desviemos del tema, pues lo que nos interesa es conocer mejor el mundo de Malifaux. De qu va?

Debemos de ubicarnos en Estados Unidos en cuyo pas se ha descubierto un vrtice que lleva a otro mundo lleno de magia. Un pueblo minero llamado Malifaux del cual se extraen piedras con superpoderes. Se han pasado 100 aos desde aquel acontecimiento, ahora existen miles de vrtices abiertos y Malifaux se ha convertido en un lugar muy peligroso. Malifaux es un juego de escaramuzas ambientado en un mundo steampunk victoriana donde dos jugadores se debern enfrentarse con sus bandas para cumplir sus respectivas misiones. Cmo se juega? Pues para m, es lo ms revolucionario del juego y lo que lo hace quizs nico. No se utiliza dados. Todo lo que hace falta es una baraja de poker. S! Habis escuchado bien! Ya sea con la baraja que ellos te ofrecen con impresionantes ilustraciones o con la baraja de poker de toda la vida, ser la verdadera herramienta y motor del juego.

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Dicha baraja estar compuesta por todo el mazo de cartas ms dos jokers. Ahora, bien! Lo que no es tan original pero s que complementa al juego es otro mazo de cartas, denominadas tramas, de las cuales te indican que submisiones tienes que llevar a cabo por turno. Porque la misin principal se elije del mismo modo que se lleva a cabo en muchos wargames, al principio de turno. Por otra parte, existe un recuento de piedras de alma del maestro que se calculan al principio de cada turno. Si recordis, se usa una baraja de poker. Ambos jugadores cogen siete cartas y levantan una ms para saber, segn la puntuacin de las cartas, quien comenzar primero a desplegar. Una vez desplegadas las miniaturas, se vuelve a levantar otra carta del mazo de poker. El que saque el nmero ms alto es quien comienza a activar sus figuras. Cada miniatura puede usar dos puntos de piedras de alma para mover, atacar o lanzar hechizos o habilidades especiales. Una vez que termine la activacin de la miniatura elegida, le tocara al siguiente jugador. Se volvera a realizar el paso anterior, as hasta que se hubieran activado todas las miniaturas en el campo de batalla. Los combates se resuelven mirando el ataque y la defensa y de las cartas de poker que se han levantado. Recordar! Qu tenais una cartas en las manos, es hora de usarlas para poner a tu favor cualquier momento de la partida, sumando el resultado de la carta a

la accin que se est llevando a cabo, tanto para vencer como para defenderte. Lo ltimo que se hace es resolver los efectos de los combates. Las principales facciones que existen hasta ahora son: El Gremio la organizacin gubernamental ms importante, que impone sus leyes sobre el uso de las piedras del alma, la magia y que da caza a los que intentan romperlas. Los Arcanistas, personas que no quieren estar sujetas a las leyes y la opresin del Gremio y que experimentan por su lado, ya sea con mquinas, bestias o a travs de antiguos cultos religiosos. Los Resurreccionistas, obsesionados con la muerte y la vida a partes iguales, capaces de extraer poder de la misma muerte y devolver los difuntos a la vida.

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Los Nonatos, seres de pesadilla a los ojos de los humanos, pero a fin de cuentas, los habitantes originales de Malifaux, los cuales luchan por recuperar su territorio y expulsar a los humanos. Y ya fuera de estas 4 facciones principales, encontramos a los Descastados, humanos repudiados de toda sociedad, mercenarios y gremlins son algunos de sus miembros. Espero que os haya gustado este peculiar artculo. A continuacin os dejar varios enlaces de donde he sacado la mayora de la informacin: La comunidad por excelencia de habla hispana de Malifaux Dolls House (http:// malifaux.foroactivos.net/) Una resea creada por el blog Turno a Turno (http://turnoaturno.wordpress. com/2012/04/13/malifaux/) Una resea realizada por el blog, Jugando a los Treinta y Pico (http://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux. html) Y si os ha gustado o entrado el gusanillo, la mejor manera de conocerlo a fondo es probndolo. Nos leemos en el prximo nmero!

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Carmilla
armilla es una novela escrita por Sheridan Le Fanu en 1872. Al ser un cuento corto fue publicada en una coleccin, (In A Glass Darkly). La protagonista nos narra cmo su vida pasa de comn a desconcertante y espantosa cuando aparece Carmilla, una hermosa joven que resulta ser una vampiro. Al transcurrir la historia Carmilla comienza a mostrar un comportamiento bastante romntico hacia la otra joven. La historia muestra muchas caractersticas del terror gtico, y resalta el estereotipo popular del vampiro y la perplejidad de los personajes frente a los sucesos sobrenaturales, y la aumenta hasta convertirse en xtasis y terror a la vez. Tambin se debe destacar que la sutil influencia de contenido ertico, que se relaciona con los vampiros, es de carcter lsbico. Sheridan Le Fanu tom ese tema, un tab para la poca, pero supo cmo plantearlo de tal forma que el lector de la poca se fuera acercando al tema. Esta es una de esas piezas que cuando la ves simplemente en foto no dudas de que en ella puedes dar mucho y que la vas a disfrutar, convirtindose en una de las piezas ms atrayentes que he pintado. El modelado es de Mike Cusanelli famoso por sus anteriores Vampiras de la marca Solarwind y que ha sabido representar lo que la historia de Carmilla significa, a una escala ms que perfecta para trabajar 1:4, los detalles que tiene, las texturas y la fuerza del busto son sus puntos fuertes.

Elme n

Antes de pasar a explicar el proceso de trabajo, quiero dar las gracias a los amigos de El 5 Destino, por permitirme de nuevo colaborar con ellos. ........................................ La figura es un busto en siete partes contando la base, en resina maciza a escala 1:4. Viene prcticamente lista para pintar salvo por varias lneas de molde que hay que lijar y enmasillar. Tiene varios ensambles que hay que dejar listos y limpios para su posterior pegado tras el pintado, si no partes como la lapida, el relieve o el tocn de madera seran bastante incmodos ya que el conjunto tiene un peso considerable y por consiguiente zonas bastante inaccesibles. En este caso el proceso de limpieza va desde lijar las rebabas hasta enmasillar, para ello utilizo lija de agua y masilla tipo Aves. Tras este paso doy una ligera imprimacin para ver posibles fallos, es una costumbre un pocopesada, pero es mejor meter una hora ms y dejar una superficie lo mejor posible para el pintado, esto favorece para que todo salga mejor desde el primer minuto. Despus paso a dar la imprimacin liquida, para figuras grandes utilizo un imprimacin gris, esto hace que se quede una superficie muy lisa y suave para los colores posteriores.

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Toda la pieza est pintada con acrlicos Premium de Vallejo, Tamiya y Createx. Para los metales he usado esmalte Humbrol. Paso a dar un color hueso plido entonado con rosa, es una mezcla a ojo que hago con blanco, rojo y amarillo de Premium. Aplicado en toda la piel como color base y procurando no contaminar otras partes de la figura, para esto trabajo con todas las piezas sin ensamblar y a medida que avanzo en ella voy uniendo partes. Tras esta base de color empiezo a dar veladuras con marrn mate de Tamiya y rojo muy diluidos solo donde van a ir las sombras y a recrear los volmenes...voy muy lentamente y muy suave, ya que el tono plido ha de predominar en la pieza. Ahora, con las sombras anteriores y morado de Tami-

yamuy diluido acentu poco a poco las sombras ms potentes que va a tener la pieza, que ser en la cara a modo de maquillaje y en los pliegues y lneas del torso. Como digo poco a poco, ya que la idea es hacer un efecto gtico de pelcula pero que este ms cercano a una ilustracin clsica de comic. En este momento pienso en las telas y paro de trabajar con la piel para pasar a otro detalle que cubre gran parte de la figura y que ha de quedar limpio en todo momento. Estas telas las pinto con blanco mate de Createx, cubre ms y de una sola pasada puedo definir todo el detalle, pero con cuidado en su mezcla porque tiende a empastar muy rpidamente. Mientras que esto seca, dejo pintados de un gris bastante plano a partes iguales de blanco y negro Premium lo

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que es la lapida y el relievehay lo dejo para despus. Como veis me gusta trabajar por tandas la figura, as veo el conjunto para que todo quede nivelado, por as decir. Vuelvo a la tela, y con la mezcla original de piel, la que fue color base paso a pintar las sombras que tiene la figura y los detallesesta vez muy diluido, ya que ha de quedar muy vaporoso. Poco a poco, defino la transparencia, llega un momento que hay que detallar las aristas y la tensin que tiene el vestido, por lo que con un pincel fino y blanco base, pinto estos detalles, ha de ser lo ms suave posible y es mejor insistir varias veces. Ahora con marrn y rojo a partes iguales muy diluido, pinto a baja presin los detalles que esa tela me deja ver, los destaco ms de lo que finalmente quedar ya que tendr un momento para poder fundir todo esto con blanco, que es el paso final en esta tela. Ahora, paso a pintar el pelo, de un marrn quemado con caoba a un 75/25 % que ser el color base, para iluminar usar piel base y rojo. Una de las ideas es fundir el tono con las luces por lo que en todo momento han de estar los colores hmedos para ir as fundiendo. El resto de luces finales las saco detallando las mismas con carne + el color base. Con aero y negro mate oscurezco algunas zonas ms profundas y repito el trabajo de luces. Vuelvo con la cara, para este detalleque ser prcticamente de maquillaje uso, la base de sombras y doy tras pasos para oscurecer la zona con morado y azul. Igualo el tono con rojo muy diluido. Quedan unas sombras muy llamativas y profundas, lo que le da ms sensacin de terror. Detallo los ojos, la lnea de las pestaas y el globo ocular. Para el iris uso azul Premium y negro, ilumino este color base con ms azul hasta en 7 ocasiones y dos ltimas iluminaciones de blanco. No me olvido de pintar la pupila de negro y el punto de luz, con blanco. Detallo los labios con rojo y marrn, los pinto con aero para fundirlos con la piel y esta misma mezcla la usar para pintar a mano el perfilado y la textura de los mismo. Para iluminarlos rosa plido que de nuevo podemos volver hacer. Los dientes, una base marrn cuero a la que voy aadiendo blanco en tres subidas de luz y perfilo con blanco puro su forma, as destacan ms. Para pasar al resto de la pieza y dejar terminado lo que es el busto, solo queda pintar los metales del collar y del moo. Uso negro brillante como base y me sirve a la vez de perfilado, para dejar lista la base del esmalte. Ser plata brillante de Humbrol o similar, pero si es esmalte queda ms real y brillante. Una vez seco, doy varios lavados con esmalte negro muy diluido en aguarrs y con marrn oxido de AK un pequeo toque que le da mayor profundidad.

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Como digo ahora es momento de pasar a ms partes. Viene el tocn de madera a modo de viga que soporta la figura. Para ello, uso marrn mate de Tamiya como color donde trabajar, con este mismo marrn y negro mate, pinto con el aero todos los detalles, grietas, araazos y la beta. Una vez seco con marrn cuero y usando la tcnica del pincel seco saco todos los detalles, como queda un poco ms aclarado, voy nivelando el tono con diferentes marrones a modo de veladuras, repitiendo varias veces el paso de pincel seco. Con un tono carne diluido y a pincel perfilo detalles de la madera. Para las dos bisagras que tiene, usar cobre viejo y oro, doy los mismos lavados que con el resto de metales, as ganan en detalle y profundidad. Ahora paso a la lapida, como ya comente deje preparado el color base y ahora solo queda detallar todo el conjunto. Con negro mate pinto las rendijas y uniones del empedrado as voy separando las diferentes formas que tiene. Cada piedra ir de un tono diferente, marrones, rojas, negras, blancas y grises. Estos colores los doy a modo de lavado ya que no quiero perder el gris de base ni el detalle. Queda un conjunto ms real que si lo pintamos todo gris y listo. Ya que un suelo o empedrado nunca es igual. Este proceso lo repito con las piedras del relieve.

El relieve, que ya tiene avanzado prcticamente la mitad, me pide ahora que lo ilumine, para ello desde arriba de la pieza, con blanco muy diluido detallo las formas y las luces que tiene por el efecto de la luna. No lo veo como una pintura si no ms como un relieve en piedra que ha perdido el colorido con el tiempo. Velando diferentes colores entre ellos marrn y azul, destaco cosas que me interesan y a la vez rompo esa uniformidad que tienen todos los detalles. Con el mismo blanco que ilumine y con pulso ya que lo pinto con el aero, aclaro las nueves y las zonas de mxima luz, para despus detallarlas con blanco puro a pincel. Solo doy este blanco en las zonas que me interesa, grietas, puntos de luz, aristas y detalles. Con esto tendramos la pieza terminada, solo para remate, dedico unos minutos a ver el conjunto y entonar una zona u otra si la quiero destacar. No me olvido de dar barniz brillante en los ojos, la boca y satinado para los metales. Al resto de la pieza, le doy una pequea capa muy diluida de barniz mate, a penas lo va a notar pero la proteger contra el polvo. Pues ya est, espero que os haya gustado. Muchas gracias a todos, Saludos

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El Escriba
GARRAK
dos compaeros marines -El poblado fue arrasado. Pasaron la tormenta y los rayos, y la sangre corri por las calles. Nuestra carne present grave batalla. -De qu sirve presentar batalla si luego las hachas caen ante la furia del rayo? El marine se encogi de hombros. Engel volvi la vista al desolador panorama. Todo el poblado haba sido arrasado hasta los cimientos. Todo el mundo haba sido asesinado y los ros de la zona manaban sangre roja y an reciente. Engel se quit el casco de modo ceremonial. Hubo una vez, hace ya mucho tiempo, que el haba vivido ah. T odos los ngeles de Skeiding provenan de poblados dispersos como aquel, poblados que haban sido arrasados hasta las cenizas por los Amos de la Noche a modo de diversin. Ahora por la mente de Engel tan solo pasaba el sentimiento propio del arrepentimiento, ya que no dejaba de pensar para s mismo que tenda que haber visitado el poblado muchas ms lunas. Ahora ya no disfrutara del roce del Dios del Viento, ni del tacto del Dos de la Tierra, ya que el aire estaba contaminado y la tierra era un desierto yermo sin rastro de vida alguna. Diseminados por el suelo todava yacan los cadveres de los habitantes del poblado. Muchos de ellos se haban agrupado en torno a una Pero el fiero combate que diverta tanto a lso legionarios a Felianna no le atraa lo ms mnimo. Haba visto a tau pelear ms ferozmente, y eso que los tau pegaban como mariconas. Si el combate segua as, matara de dos sendos tiros a esos idiotas y se pondra sus cabezas a modo de trofeo con gestos al cual ms estrafalario y divertido. Pero justo cuando la Seora de la Guerra iba a echar mano del gatillo, el pelirrojo se sac de la manga un cuchillo con el cual apual a su enemigo y lo mat en el acto. Desde el palco algunos legionarios protestaron enrgicamente. Felianna sonri y orden al tramposo que se lo llevaran a las salas de conversin gentica. El chaval iba a ser un buen Amo de la Noche No haba nada ms. La sangre ya se haba derramado en demasa por la blanca arena de combate, y los Amso de la Noche, desde sus palcos en las gradas, oserbavan como los dos recultas se peleaban entre si por un hueco entre los hijos de Konrad Curze. Ambos, tanto el rubio fortachudo ,como el pelirrojo astuto, peleaban con fiereza. Y de momento el que llevaba las de ganar era el rubio, con su gran gancho de derecha que una y otra vez mandaba al suelo a su oponente.

especie de ttem con ocho brazos que apuntaba con la lengua al cielo. Por doquier no haba ms que charcos de sangre viscosa y verde. Engel se puso a enterrar segn mandaba la tradicin a los ltimos miembros del a tribu Corvidae. No poda haber perdn ya. No caba duda alguna

Qu ha pasado aqu?- pregunt Engel a sus

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Pero, eso si, no la alcanzara jams. Era un buen da aquel. Luther haba muerto a manos de Rix. Por tanto ya solo quedaban en el planeta dos Seoras de la Guerra, ella misma y la propia Rix. De momento no se enfrentara directamente con Rix, ya que tema un tanto a la exterminadora, sino que se limitara a dejarla estamparse contra los angelitos mientras ella se apropiaba de ms y ms territorios del planeta y saqueaba a los nuevos visitantes. Adems, contaba con ciertas ayudas desde las sombras que le facilitaran la tarea El nico problema podra ser conseguir sacar a Rix de su maldita fortaleza, pero eso poda solucionarse fcilmente, ya que su seora gustaba mucho de las batallas despiadadas al ms puro estilo de Khorne, y una legin entera de angelitos era un aliciente ms que tentador para salir de una fra y solitaria fortaleza en el polo. Esa estpida apenas poda encadenar ms de dos slabas seguidas, por lo que no le extraara nada que se matara asi misma de esa manera. A quien tema era a su consejero, un tal Hemus Xibis, antiguo hemnculo de Crommorragh que segn se rumoreaba se la chupaba libremente a Rix. T al vez podra solucionarse sobornando a alguna que otra persona o a sus amigos de las sombras Solucionado el problema Rix, quedaba el problema Luther. SI Luther haba muerto, ello significaba que habra una hueste entera de Amos de la Noche sin lder esperando para ser gobernados. Per como buenos Amos de la Noche que eran, muy seguramente buscaran el mando de aquel lder con ms tierras. Por tanto, dentro de poco tendra que salir de la fortaleza, o mandar a salir a su elegida, para tomar las llanuras del norte y conseguir ganarse as el apoyo de las extropas de Luther. En cuanto a los ngeles Oscuros que se acercaban por el sur, ellos si eran un problema. Sus

amigos de las sombras le haban prometido que no la atacaran, pero Felianna se fiaba tanto de sus amigos de las sombras como de su servoarmadura, es decir, menos que un gretchin cojo. Debido a la coyuntura del a situacin, tal vez tendra que efectuar la estrategia de tierra quemada, o meterles el medo en el cuerpo de tal manera que no quisieran entrar en batalla. Una vez organizados sus pensamientos, se levant del trono y orden a sus allegados que se levantaran y se preparan para zarpar en las garras de combate. Ya improvisara algo, pero la espera la tena nerviosa, y no le gustaba que fuese la presa la que dictaminara las normas del combate. Pero, antes de caminar por el pasillo que llevaba a los hangares, camin por un estrecho pasadizo por el que nadie sola pasar, recorri estrechas callejuelas de la ciudad helada, abri y destroz puertas, camin sobre el duro y quebradizo hielo, hasta que lleg por fin a una habitacin totalmente a oscuras, iluminada solo parcialmente por los rayos que despeda la servoarmadura de Felianna. El silencio solo era interrumpido por el tintinear oscilante del os trofeos macabros. Esper. Esper. Hasta que su agudizado odo detect la presencia de unas pisadas en la oscuridad. Uno dos uno de sus amigos de las sombras, pero Quin sera el otro, que era tan ruidoso?

Diario de Isabella / 4001004/954k Estoy a punto de llegar a mi destino. Estoy cabreada. Tengo una pistola. Y espero tener municin suficiente como para fusilar un planeta entero, porque es muy probable que termine haciendo algo de por el estilo Solo espero que entre yo y la perdicin haya un abismo negro lleno de almas inocentes en el borde del pecado

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ROL
Se rgio
NOTICIAS Disney compra Lucas Arts.
La compaa de George Lucas y responsable de Star Wars, por ms de 4.000 millones de dlares, ha sido vendida a Disney. La adquisicin implica la integracin en la compaa de Mickey del estudio de videojuegos Lucas Arts y de otras empresas de la firma como Skywalker Sound e Industrial Light & Magic. Ello conlleva consigo el anuncio de nuevas pelis de la saga ms famosa de ciencia ficcin y, a su vez, de las consecuencias que tendr esto sobre el mercado rolero y las licencias. Habr que estar atentos.

Prximos eventos
Un nmero ms, nos hacemos eco de las jornadas y convenciones de las que podris disfrutar en los meses siguientes, y que guardan relacin con nuestras aficiones: puedes empezar con el Frikigordo 2012, los das 15 y 16 de Diciembre en Alcal de Henares (ms informacin: http://www.circulodeisengard.es/wordpress) o pasarte, si eres de Oviedo y/o alrededores, por las Odisea Abierta de Diciembre, concretamente el da 15 (http://odisea-astur. blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre. html). Si lo que quieres es preparar las cosas con ms tiempo, ve hacindote a la idea de que tienes las mticas jornada de La ltima Posada 2013 en los das 1, 2 y 3 de Marzo (http://laultimaposada2013.blogspot.com.es). Eso es todo por ahora, pues como bien sabis, no andamos en fechas de muchas jornadas.

TSR vuelve.
La que fuese mtica empresa creada por Gary Gigax que nos dio las primeras ediciones de Dungeons and Dragons y dio, en cierta medida, un paso de gigante en la difusin de los juegos de rol, fue adquirida en su momento por Wizards of the Coast a finales del siglo pasado (la tercera edicin de este juego sali ya de sus manos). Aprovechando que esta abandon la marca, se ha constituido de nuevo como empresa, heredada por antiguos miembros de la caballera gigaxiana. De momento, solo tenemos el anuncio de la revista de rol Gigax Magazine, pero estaremos atentos a cualquier noticia adicional sobre ello. Aqu podis echarle un vistazo: http://gygaxmagazine.com

RESEA
Hemos repasado durante los tres nmeros anteriores juegos muy diferentes, intentando no entrar en lo clsico (ya tocar). Sin embargo, todos estos eran juegos que se vendan y, por ende, valan dinero. En esta ocasin vamos a desmarcarnos y ofrecer algo gratuito. Y es que internet ha facilitado mucho la difusin de juegos de rol y ha posibilitado el lanzamiento de muchos juegos, de calidades muy variables, accesibles para todos. Dicho esto, y para presentaros algo diferente, vamos a dedicarnos en esta ocasin a vislumbrar un juego con una carga de ambientacin muy importante y profundamente personal. Vamos a hablar del Salvaje Oeste, pero no ser un western habitual: existen criaturas corruptas por un pasado ignoto y decadente, magia chamnica y temibles sectarios. Extrao? S, pero atrayente.

Tesoros de La Marca vuelve a abrir sus puertas


Son pocas las tiendas que vendan rol y juegos de mesa en nuestro pas. Tesoros de la Marca, conducida por los creadores de Aventuras en la Marca del Este, tuvo que cerrar tras las inundaciones acaecidas en Lorca. Ahora, con nuevo propietario, ha decidido abrir sus puertas de nuevo, lo cual es una alegra para todos los consumidores de este tipo de materiales, mxime tras su triste pasado. Podis encontrarla en: http:// tesorosdelamarca.com/inicio

Bienvenidos a Revlveres & Ocultistas.


Revlveres & Ocultistas es un juego creado por Arcan el Viejo (mantendremos su seudnimo), publicado desde Outcasted Project, que aglutina una serie de autores y compaeros que persiguen unos intereses comunes. Son pocos los juegos en castellano que se han adentrado en

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las profundidades del Far West (quiz el juego publicado con el mismo nombre en 1993) y alguna cosa que se me escapa. Pero, como deca, este juego es diferente: su ambientacin tiene un origen fantstico y es fundamental para entender el mismo. Cuando nos topamos con esta segunda edicin, nos encontramos con que tres cuartas partes del manual se hallan situadas bajo la batuta del trasfondo, y esto no deja de darnos la sensacin de una mera descripcin de un mundo en que las reglas son algo plenamente secundario Es as? En parte s. Un juego creado por y para aficionados, de libre distribucin, es un juego que pretende crecer con aportaciones de aquellos que lo usan. Esto puede ser bueno y malo. Si bien la calidad del mismo es bastante aceptable y, personalmente, me pareci muy interesante, su sistema se me antoja algo corto en determinadas situaciones, y parece estar subliminado a la propia ambientacin, que si bien es algo fundamental, encuentra sus carencias en algunos puntos. Insisto: esto es un trabajo aficionado, y como ello debe tratarse. El esfuerzo que hay tras sus pginas es detectable tras una primera lectura. Vayamos al ajo. El manual se nos presenta en un documento pdf (al finalizar la resea tendris el link al mismo) de 110 pginas. Tenemos una versin para imprimir y otra para su lectura, algo que siempre es de agradecer. La maquetacin es a doble columna, sencilla, con un fondo apergaminado. Existen bastantes imgenes, tanto de las zonas del mundo como de personajes de ejemplo, todas ellas ilustrativas y bien trabajadas. En la introduccin ya se nos da por parte del autor la bienvenida a una ambientacin, un escenario. Esto ya nos muestra la intencin que hay detrs, ya comentada: el sistema es una mera excusa. Lo importante es el escenario en el que se desarrollan los acontecimientos. Podra dedicar muchas palabras a aportar comentarios y sugerencias al mismo, pero ante la falta de espacio, os lo describir mientras vamos reflexionando sobre algunas cuestiones. Lo primero que hay que tener en cuenta es la profunda inspiracin en la magna obra de S. King La Torre Oscura, as como su relacin con tintes del autor H. P. Lovecraft y otras influencias sacadas de Robert E. Howard, entre otros. Es un mundo post-apocalptico de tipo western que ha evolucionado de un tpico medieval fantstico, con todo lo que ello conlleva. La historia del escenario bsico nos sita en un territorio gobernado principalmente por los humanos, aunque existen partes de estos en las que viven enanos, elfos y orcos, adems de otras razas de carcter escaso. En un momento determinado, una enorme etapa de desastres naturales aboga a que todo el continente se convierta en un caos, y se pierdan muchsimas vidas entre guerras y dems conflictos. Los elfos sern los encargados de mediar en la paz, para luego retirarse a un valle aislado en el que comienzan a fallecer sin dejar apenas descendencia. La etapa ha dejado numerosos terrenos yermos, y las poblaciones ante grandiosas ahora se tornan vacas. Conforme pas el tiempo y la paz lleg de nuevo, se inici una extraa plaga que converta a las diferentes razas en aberraciones: ante esta situacin, la mayor parte de las personas dotadas de magia fueron a derrotarlas y desaparecieron tras hacerlo, aun sin saber el por qu. El mundo se haba

quedado sin apenas magos, y los que quedaban eran muy dbiles. A esto se le llam el Primer Alzamiento. Los practicantes de la magia que sobrevivieron se dedicaron en su mayor parte la nigromancia, y comenz a llamrseles Ocultistas. La paz estaba asentada en todos los territorios y vino acompaado de una nueva etapa de elevada Fe. Esta extrema religiosidad se ampar en la obligacin de culto en todos los reinos. A su vez, un poderoso nigromante abri un plano ms all de este e invoc, sin darse cuenta, temibles criaturas ms all de cosmos, de carcter lovecraftiano (como si el propio Cthulhu se personificase, vamos). Comenzaron a arrasar el mundo y los mismsimos dioses hubieron de personificarse para derrotarles, sacrificio mediante. As, el mundo se haba quedado tambin sin dioses. A esto se le llam el Segundo Alzamiento. Habra un Tercer Alzamiento a posteriori, en una guerra civil cruenta en la que orcos, enanos y humanos se uniran para derrotar un pequeo territorio (o barona) que amenazaba con volver a traer de vuelta los poderes innombrables que estaban ms all del espacio y el tiempo. La victoria trajo consigo la donacin del secreto de las armas de fuego por parte de los enanos hacia los humanos. Tras esto, desaparecieron. El territorio comenz a llenarse de pequeas poblaciones; las armas de fuego sustituyeron a las antiguas de metal. Los orcos fueron disgregndose en su unin con los humanos, seres que se haran llamar Verdosos, muchos de los cuales practicaban una magia chamnica. La religin quedara en manos del Culto a la Luz, el cual procede de los antiguos dioses. La tecnologa se desarroll y un individuo descendiente de los antiguos paladines llamado Arturo Pendragon inaugur una orden dedicada a erradicar el mal, independiente de todo gobierno o culto: los Pistoleros. Sus armas son pistolas mgicas dotadas de gran poder contra seres sobrenaturales. Y as se nos da el escenario en el presente. Como se ve, el mundo ha cambiado. Las otras razas han desaparecido y quedan expuestas a los humanos y los pistoleros. Los verdosos, que seran una suerte de semiorcos, disponen de una magia de carcter espiritual. Los magos apenas existen, y los ocultistas juegan con poderes incomprensibles para ellos. A su vez, la aridez ha dotado al terreno de ese carcter de Salvaje Oeste, pero mantiene muchas cosas relacionadas con la fantasa pica. Lo que ms destaco de todo ello es la interesante propuesta que nos hace el creador de R&O, que ha buscado dotar de un personalismo e identidad propia al mundo. Creo que lo consigue de sobra dando margen a que puedas crear tus partidas en pocas muy diferentes, y deja muchos caminos sin resolver que gustarn a muchos narradores como yo. Pero esto tambin es un hndicap. Da la sensacin de que todo est escrito con demasiada rapidez, y quedan muchos flecos que resolver y que es el propio lector el que tiene que amoldarse a lo que considere. Afortunadamente, el manual contina con una descripcin ya ms extensa de los diferentes territorios, personajes importantes, apuntes sobre los cultos e incluso economa. Est bien expresado, pero se nota una y otra vez la sensacin de un mundo tan grande el creado que se queda corto en setenta pginas descritas, y son demasiados los flecos que quedan por resolverse. Un punto negativo que espero el autor desarrolle conforme avancen las diferentes ediciones. Es una gran idea la que desarrolla esta ambientacin, pero un escaso planteamiento con

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el que lo lleva a cabo.

todos los aficionados. Cuntos productos as tenemos? Os adjunto el link a continuacin: http://outcastedproject.blogspot.com.es/p/ revolveres-y-ocultistas.html

UNA DE PARTIDAS NAVIDEAS


Estamos en plena poca navidea. Regalos, luces de colores, reyes y otras figuras de carcter divino y bondadoso por doquiertodo vale para una poca llena de armona, compromiso y felicidad. Hasta los Directores de Juego premian con ms experiencia a sus jugadores, reducen el nivel de desafo de los encuentros y entregan armas mgicas ms poderosas. Y si no haces todo esto, a qu esperas? Si es que el espritu navideo puede con todo. Para muchos es poca de vacaciones. Vacaciones en el rol implica, por ejemplo, que muchas mesas de juego dejan a un lado la gran campaa que llevan desde hace tres aos, y dedican estos momentos a indagar en otros juegos, ambientaciones y partidas. Ya sabis, como un respiro: y es que no son pocos los que se toman un descanso en el ritmo normal de juego. Cierto es que otros hacen todo lo contrario y dedican mucho ms tiempo, pero no sern estos el objeto de este artculo: a modo de regalo por mi parte, voy a dedicar el espacio personal de esta entrega a daros algunas semillas de aventuras navideas. No especificar sistemas ni juegos, eso os lo dejo a vosotros. Ante la duda, no obstante, existen multitud de sistemas de juegos genricos y gratuitos que os servirn para darle caa a esas aventuras que solo se juegan en esta poca del ao, y que tanto nos gustan a muchos. Hacer algo diferente y contagiarse del espritu navideo es posible en los juegos de rol: El asesino del villancico. No hay mejor manera de celebrar la Navidad para un variopinto grupo de universitarios que marcharse a una casa alejada del mundo, en plena naturaleza. El problema viene cuando en esa casa, segn relatan las leyendas locales, fue abatido un psicpata conocido como el Asesino del Villancico, debido a que durante sus terribles torturas y posteriores asesinatos siempre sonaban las mismas melodas navideas. Unas melodas que han comenzado a escucharse en la casa Juegos recomendados: Fragmentos, Haunted House. Robando la existencia de la Navidad. A los odos de nuestros superhroes ha llegado una noticia inquietante: un misterioso multimillonario ha contratado un enorme elenco de cientficos con un inquietante objetivo: construir una mquina que haga desaparecer de la memoria colectiva las bondades que trae esta poca. Lo ms grave es que parece haberlo conseguido en unas misteriosas bases subterrneas construidas en el mismsimo Polo Norte. Juegos recomendados: Icons, Superhroes Inc., Mutants & Masterminds. Fin de ao no euclidiano: 26 de Diciembre de 1926. En la noche de Navidad, una docena de personas han desaparecido en Boston. En todas las viviendas apareca el mismo mensaje pintado en las paredes: Nhgleh Bhlkall Tshathoggua. El padre de uno de los desaparecidos se pondr en contacto con vosotros para que encontris el paradero de este. A su vez, el da 31 se producir

R&O puede adaptarse a varios sistemas, pero vamos a comentar el que trae propio. Este se afana por ser de una ambigedad que a muchos Directores de Juego puede echar atrs, mientras que otros disfrutarn de lo lindo dotndolo de reglas caseras. Todo se basa en un ncleo central llamado Puntos de Historia, y definido cada personaje por un trasfondo que viene determinado por una serie de rasgos, y que no son otra cosa que los atributos clsicos de otros juegos (cuerpo, mente, inteligencia, etc.) A su vez, cada rasgo dispone de descripciones, en las que usaremos los Puntos de Historia para profundizar en nuestro personaje (fuerza, reflejos, avistar, historia, fama, etc.). El otro concepto importante es la Reserva de Protagonismo, que hace de Puntos de Accin (influyes con ellos en la partida de forma activa), puntos de vida, y otra serie de funciones. Las partidas se dividen en escenas, que son aquellos momentos en los que los jugadores pueden cambiar el devenir de los acontecimientos y son protagonistas activos. En ellas, los jugadores usan sus trasfondos para superar cierta dificultad ante las situaciones que as lo requieran (Desafo de Protagonismo). Para ello, lanzar 1d10 o 2d6 y sumar su puntuacin en determinado trasfondo (si dispone de ello) as como los puntos de la Reserva de Protagonismo que desee gastar (de querer hacerlo). La dificultad media es 8, de manera que es bastante complejo realizar las tareas si no somos duchos en dicha tarea. Si te quedas sin puntos en la Reserva de Protagonismo, no puedes volver a actuar (es muy complejo fallecer, pues dichos puntos hacen precisamente de Puntos de Vida, y estar sin ellos equivale a estar inhabilitado hasta la siguiente escena, en la que se recuperan). Con esto se solucionan todas las tiradas del juego. El resto en el manual son ejemplos ms concretos, reglas para el combate, rituales, etc. Concluyendo, Revlveres&Ocultistas es un juego con multitud de bondades que no esconden un aparente desavo en lo relativo a la ambientacin. Una ambientacin que, sin embargo, es muy digna de ser tratada e interpretada, pues da pie a numerosas ideas para aventuras la mar de interesantes y, lo ms llamativo, diferentes. Es un producto atrevido como pocos, con un sistema que casa con el resto del manual pero que parece quedarse algo corto. Os animo a todos a que os lo descarguis y le echis un vistazo. En definitiva, la cuestin es darle una oportunidad a algo diferente, innovador en su gnero y proyectado para

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un eclipse de luna nunca datado en estas fechas en la Historia. Casualidad? Parece que un grupo de sectarios pretende despertar un horror allende el tiempo y el espacio. Juegos recomendados: La Llamada de Cthulhu, Cthulhu Oscuro, Skellcthulhu. El beln de Mara: Aos 40. El yacimiento de unas misteriosas ruinas cercanas a Jerusaln han dado con unos documentos que hablan del Primer Beln, esto es: una serie de figuras talladas por Dios, con una serie de cualidades excepcionales. El mapa seala su lugar exacto, y explica los diferentes retos que solo un verdadero creyente (o vosotros) conseguiris superar. Masones, Templarios y nazis en una carrera contrarreloj llena de persecuciones, engaos, disparos y aventuras en pos de tan milenario objeto. Juegos recomendados: Spirit of the Century, Hollow Earth Expedition. El abeto mgico: La pequea localidad de Zarem ha contado siempre con un enorme abeto en el centro del pueblo, cuya energa mgica dotaba de fecundidad a los terrenos de los habitantes del mismo. Lamentablemente, un grupo de trasgos se encarg una noche de talarlo y robarlo para, segn gritaban, entregrselo como ofrenda al tipo de tnica negra. Al parecer, se han escondido en una cueva cercana. Una buena recompensa y multitud de trasgos a los que soltar espadazos. Necesita un grupo de aventureros algo ms? Juegos recomendados: Dungeons and Dragons, Aventuras en la Marca del Este, Reino de la Sombra, Donjon. Como veis, no son ms que ideas muy generales que, espero, vuestras mentes sepan trabajar para pasar una tarde jugando a algo diferente que, adems, entone con la temporada en la que nos encontramos. Quin sabe: quiz

alguna da para una aventura aun ms larga. Con lo dicho, solo me queda desearos: Feliz Navidad, Prspero Ao Nuevo y Salud Rolera para todos! Ah, y recordaros que me tenis a vuestra disposicin en astinus.1988@gmail.com

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Tactycum Necrontyr
reflexiones de un Nmesor
Jos (Blindaje Posterior Cero)

INTRODUCCION Un afectuoso saludo a todos los lectores de E5D. ste es mi primer artculo en sta fantstica revista, as que antes de meterle mano al tema me gustara presentarme brevemente. Me llamo Jose, soy fundador y autor de un blog (blindaje posterior cero) centrado en la visin competitiva de las razas xenos de W40k (blog que comparto con otros muchos compaeros con la misma inclinacin). Llevo siendo jugador necrn desde hace muchos aos, y previamente he jugado casi todas las razas xenos, salvo los orkos. Soy jugador habitual de torneo, amante de mis nenes metlicos y ms feo que pegarle a tu padre con la escobilla del vter :P Tras esto, os voy a dejar con la que es mi visin tctica del ejrcito necrn, un trabajo que me ha llevado meses de constancia y que queda resumido en ste extenso artculo algo as como la biblia tctica necrona. TROPAS DE LNEA La nueva edicin ha supuesto una pequea revolucin para los jugadores necrones. Histricamente los necrones siempre han tenido capacidad de destruir blindados con sus armas bsicas (eso s, insistiendo mucho) y esa capacidad se haba perdido por completo en 5 edicin. Con la aparicin de los puntos de casco, las armas gauss han vuelto a ser jugables y la nueva tabla de daos a vehculos ha hecho que sea ms sencillo intentar destruir por saturacin que por un disparo afortunado. El codex necrn es uno de los ms limitados en cuanto a variedad de tropas de lnea, pero tambin es cierto que dispone de una de las tropas ms slidas de todo el juego. Nuestra infantera bsica es capaz de mermar blindados e infantera, conservan un excelente liderazgo y una buena capacidad de absorcin de fuego. Esto hace que las tropas de lnea necronas sean una excelente base para el ejrcito necrn (cosa que no pasa en otros codex).

Tanto y es as que el resto del ejrcito necrn debe configurarse alrededor de las tropas de lnea, para maximizar la eficiencia de stas. GUERREROS NECRN El guerrero necrn era poco jugable con el codex nuevo en 5 edicin, debido fundamentalmente a la prdida de alcance con el movimiento y a la inutilidad de las armas gauss. Con el cambio de edicin, el arma bsica del guerrero necrn ha adquirido una enorme potencia (de la que antes careca), que ahora justifica su coste en puntos. Una base slida de guerreros necrn te garantiza una excelente cadencia AI y una buena potencia AT, adems de una tropa de lnea muy numerosa y relativamente resistente. El principal punto en contra del guerrero necrn es su S4+, anulada por una gran parte del armamento AI del juego (whirlwinds, bolters pesados y dems). Cualquier jugador veterano sabe que el verdadero cambio en una tropa se produce al pasar de FP4 a FP3. Es la escasez de armas de FP3 y la abundancia de armas de FP4 lo que hace de los guerreros necrn una tropa relativamente frgil... lo que hace OBLIGATORIO su uso coordinado con arcas fantasma. No hay eleccin. Si quieres tener una base slida de guerreros necrn, debers usar arcas (al menos dos por cada 30 guerreros). Una base de guerreros te proporciona la capacidad de crear una gran falange que se extienda por toda la lnea de batalla. Las arcas repondrn parte de las bajas que sufra el ncleo de guerreros y aportarn un plus de potencia de fuego y movilidad que les viene de perlas a los guerreros. En cambio, el uso de guadaas como transporte asignado es menos recomendable usando guerreros... por su S4+ y su dependencia del arca fantasma (si bien la guadaa puede actuar por su cuenta, ests perdiendo la posibilidad de incluir arcas, que es lo que necesitan los guerreros). El cambio de edicin ha hecho perfectamente jugable al guerrero necrn, que ahora puede volver a verse en entornos competitivos siempre y cuando se use con inteligencia (esto es, escoltado de

arcas fantasma y con unidades de contracarga). El asalto es un problema para todos los necrones, pero es especialmente cruento para los guerreros... ya que su salvacin es especialmente crtica en el asalto (donde cada baja duele mucho), adems, la prdida de un asalto puede dar al traste con todo un ala de tu falange, ya que las escuadras de guerreros necrones slo son efectivas en gran nmero (de 8 en adelante). Por lo tanto, podramos establecer la siguiente base (a 2000p) para jugar con guerreros: x4 10 guerreros necrn x2 arcas fantasma Como vemos, esta es una base tremendamente numerosa y resistente; con una potencia de fuego muy disuasoria y con gran movilidad. Esta base de ejrcito son 750p (algo ms de 1/3 del ejrcito, lo que yo juzgo ptimo para el codex necrn). Los guerreros son combinables con tropas de la corte, aunque en general funcionan bien solos y no necesitan de cripteks o lderes... que slo encarecen el conjunto total sin aportar nuevas sinergias (salvo casos muy concretos). INMORTALES Eran la opcin no-brain en 5 edicin, pues su superior armadura y la movilidad extra que ganaban con el arma tesla eran demasiado evidentes. El cambio de edicin ha nivelado las opciones disponibles en el codex necrn, haciendo que los guerreros sean ahora una tropa atractiva y viable, lo que har a su vez que se vean menos inmortales. Quiere sto decir que los inmortales son malos?. Pues no, ni mucho menos. Slo han perdido potencia relativa con respecto a los guerreros, nada ms. Los inmortales conforman un ncleo de infantera ms resistente y daino que los guerreros. Por norma general, si prefieres jugar con unas tropas ms de lite para cumplir determinadas labores, escogers inmortales como tropas. Por qu?. Bueno, esto requiere pararse un poco. Tesla o gauss?

Esta pregunta no tiene una respuesta inmediata (al contrario de lo que ocurra en la anterior edicin). Ambas armas son viables y su uso depende de la tctica general. Los inmortales seguirn siendo una buena base para cualquier ejrcito necrn, porque su arma tesla sigue siendo una opcin terriblemente atractiva que hace que su potencia de fuego a +12 sea superior a la de los guerreros. No slo son un mejor AI a medio alcance, tambin tienen una excelente capacidad AT ligero. El vehculo ms comn seguir siendo el rhino/razor; que seguir actuando a una distancia de +12... lo que hace que el arma tesla sea superior al arma gauss en esos casos. Slo en el supuesto de vehculos de B12+ o de blindados a muy corto alcance (-12), las armas gauss son superiores. Por lo tanto, ambas opciones son muy atractivas y depender de tu plan de batalla general el arma que vayas a escoger. A continuacin incluyo una tabla con la comparativa Tesla vs Gauss, veris que el gauss gana casi siempre... pero sta tabla no tiene en cuenta las numerosas sinergias que tiene el tesla y que no tiene el gauss (como la existente con los acechantes, o el hecho de que realmente slo haces fuego rpido una vez en la partida... pues la mayor parte del tiempo o ests en asalto o ests a distancia).

que los inmortales pasen a convertirse en tropas de lite... rivalizando en eficiencia con cualquier unidad especialista de otro codex. Esto hace que las escuadras de inmortales sean la opcin para los jugadores que quieren enfocar su ejrcito hacia un determinado tipo de tctica (los guerreros son ms predecibles y reactivos mientras los inmortales son ms agresivos). Depender de tu estilo de juego el escoger una tropa u otra, siendo ambas muy vlidas y requiriendo las dos de un uso amplio. Ncleo inmortal En la actualidad, mi juego se centra en un ncleo muy consistente de inmortales, apoyado por diversas tropas que maximizan su eficiencia. Las principales sinergias se encuentran en el acechante (multiplicando el efecto tesla y sirviendo de muro contra cargas), con la guadaa y con las plataformas de aniquilacin; casando especialmente bien con stas ltimas por su buen ritmo de disparo y por su funcin complementaria. Las sinergias de los inmortales son muchas y peligrosas, lo que hace que sea difcil definir una base de inmortales... ya que stos tienen una funcin especfica en las listas de ejrcito; cosa que no ocurre con los guerreros (que se limitan a dar nmero y tirar palante). Los inmortales son tambin una excelente opcin para ir transportados en guadaa, desde donde pueden soltar fuego gauss al desembarcar y al amparo del fuego de cobertura de la guadaa. Su superior armadura hace que puedan exponerse a los disparos un poco ms que los guerreros, adems de ser ms independientes gracias a no tener que ir escoltados por un arca fantasma todo el tiempo. En la actualidad, mi ejrcito se conforma de un ncleo activo de inmortales, que combinan su potencia de fuego con la de guadaas y plataformas, a la par que maximizan su eficiencia tesla gracias a los acechantes. Adems, uso cripteks de tormenta para eliminar sus deficiencias... es decir, he construido un ejrcito ex-profeso para los inmortales. Cosa que no es necesario hacer con los guerreros. Con los inmortales debes buscar sinergias y otorgarles funciones especficas para

Respecto de mezclar unidades con gauss y teslas, yo no soy especialmente partidario de eso por el diferente rango de actuacin de cada arma. Con las gauss querrs estar a 12, y con las teslas a +12, lo que hace que tu ejrcito se fragmente y

pierda la cohesin. Es por sto que yo (de momento) soy reticente a mezclar ambas tropas. Tropas de la corte Los inmortales, gracias a su armadura, son una de las mejores opciones para incluir tropas de la corte. Quienes adems pueden subsanar muchas de sus lagunas. Actualmente, el inmortal tesla es mi opcin estrella por su mayor rango de seguridad contra cargas al actuar a +12. Su principal laguna es el AT pesado o a corto alcance... pero existen cripteks que cubren esas lagunas. Incluir escuadras de inmortales con cripteks de tormenta, hace

que realmente tengan un impacto en la partida. Mi base de ejrcito sera: x4 8 inmortales (tesla) + 2 cripteks de tormenta x4 guadaas Como vemos, es una base mucho ms cara que la anterior... y an hay que incluir acechantes y plataformas para que todo tenga un sentido. sto hace que los ejrcitos de inmortales conformen una estructura muy slida y sinrgica, pero dbil al quebrarse... ya que sus tropas de lnea son tambin sus tropas de ataque. En un ejrcito de guerreros eso no pasa, ya que tienes suficientes puntos como para invertirlos en las tropas que necesites, teniendo cada tropa su rol en la batalla (que coincide con su rol en la tabla de organizacin de ejrcito). Mezclar guerreros e inmortales: Creo que mezclar ambas tropas es un error garrafal... porque tienen funciones y sinergias distintas. El guerrero acta mejor en ncleos alrededor de arcas fantasma, provocando al rival a que se acerque o se aleje en funcin de lo intimidante de nuestra potencia. Los inmortales no casan con esa forma de juego. Incluir inmortales gauss es una forma cara de hacer lo mismo que hacen los guerreros, pero menos eficientemente al no poder beneficiarse de las arcas fantasma. Adems tenemos que sumarle que los inmortales tesla tienen un punto de accin que choca con el de los guerreros. Las sinergias de los inmortales pasan por el uso de acechantes, plataformas y cripteks... aadidos que no son necesarios al ncleo de guerreros necrn (que es polifactico en si mismo). Por lo tanto yo creo que la mayora de las veces el uso conjunto de ambas tropas entorpece ms de lo que ayuda. En resumen, yo dira que los ejrcitos de verdad estn compuestos por guerreros en arca, apoyados por monolitos, araas, y tropas especiales para el asalto. Los ejrcitos de inmortales son menos ejrcito y son ms una fuerza de ataque de lite con un propsito definido. Cada una tiene sus puntos fuertes y flacos, pero ambas son perfectamente viables. CRIPTEKS El pan y la mantequilla del ejrcito necrn en 5, bsicamente no se poda jugar sin ellos. En la nue-

va edicin son mucho menos fundamentales y su uso ha cambiado. Si decides incluirlos, yo soy ms de centrarme en un nico tipo de portador para hacer algo realmente bien (de lo contrario, quedas a medias). Cada portador tiene sus sutilezas y sus sinergias. En general, los cripteks son capaces de especializar escuadras, tapar huecos, subsanar dificultades... adems de darte a un pj eterno que, si est unido en una tropa que punta, tambin punta. Veamos los casos uno a uno. Criptek: Este bichito, pelao, tiene una nada desperciable arma de F5 FP3 asalto3... como te puedes imaginar, es perfecto para cazar escuadras de marines espaciales. Es poco usado porque no aporta nada nuevo a las escuadras a las que acompaa. Si lo unes a guerreros o a inmortales, slo aportas AI pesado a tropas que ya de por s son buenas en ese campo (por saturacin). A pesar de su uso puntual, si se usa junto a escuadras de lnea al aguantar los disparos en las cargas, pueden llegar a aportar algunas bajas gracias a su formidable FP3. Si logras incluir 2 en algunas escuadras, sencillamente hars papilla cualquier unidad de marines que se precie. Tienen 2 configuraciones, segn sea ofensiva o defensiva: 2 Cripteks + 5 inmortales tesla: Madre ma del cielo bendito!!!. Esta escuadra borra ME a un ritmo preocupante y, si queda alguno tras la tanda de disparos... encima asaltan! xD 2 Cripteks + guerreros: No te digo n... a ver quien carga a stos!, vas a comerte una lluvia de fuego tremenda. Adems, es una escuadra muy resistente por llevar 2 eternos y por la sinergia guerreros/arcas fantasma. A tener en cuenta, sobre todo si el rival juega con ME a pie... Portador de angustia: Este criptek, de desafortunado nombre (yo siempre me imagino al pobre criptek sofokao o con un ataque de nervios xD) es capaz de dotar de movilidad a un ejrcito rgido y de aportar una impresionante cantidad de disparos AI pesado. Son perfectos para aguantar una carga (hars dao casi 100% seguro) o para hacer dao selectivo al usar la mortaja de oscuridad. En 5 edicin he llegado a ganar partidas gracias a un nico movimiento de ste bicho. Si usas mortajas, mejor usarlas por pares... por si las dispersiones nos dan un susto. El velo de angustias es una porquera gorda y pestosa, as que ni lo comento (sobre todo teniendo en cuenta que el 90% de los rivales no conocen el miedo). Sus sinergias?, muchas y buenas!

Portador en escuadra de omicidas: Te partes el culo. El portador adquiere la habilidad de herir a 2+ que confieren los omicidas... as que te aseguras borrar una escuadra rival casi sin despeinarte. Por no mencionar el destrozo que puedes hacer si te cargan. Lamentablemente no tiene potencia AT ni capacidad real ms all de destruir a la tropa marcada (una vez cumplen su misin se vuelven un poco intiles). No se puede tener todo. Portador con guerreros o inmortales: Excelente tropa para puntuar/disputar en el ltimo momento. Sea con quien sea, se llevar un susto tremendo y una lluvia de disparos nada despreciable!! Angustiado con tormenteros: Una excelente escuadra cazacarros con dualidad AI. Con esta escuadra puedes reposicionar a los tormenteros con rapidez, destruir un tanque con una altsima eficiencia y an te sobra para reventar infantera y resistir cargas. Una configuracin desestabilizante (aunque aleatoria) que el rival no podr pasar por alto. Portador de destruccin: La nia de tus ojos en 5 edicin.. que ahora se ha quedado hurfana xD A pesar de tener un arma de F8 FP2 y un buen alcance, debe ser jugada en escuadras completas (5 portadores de destruccin) y por parejas para ser realmente efectivo... lo que hipoteca gran cantidad de puntos, adems de obligarte a usar un segundo lder supremo. Sus habilidades (pulso y mirada) son muy secundarias. En particular, mirada es casi intil en una escuadra que debera estar lo ms apartada posible del frente de batalla. El pulso puede ser til para darle un plus de supervivencia a sta escuadra, que ser el blanco ms claro para el enemigo. Combinarlos con otras escuadras hace que no hagas bien ninguna de las labores. 5 Portadores de destruccin: salen algo caros (175p) y, aunque aportan una buena cantidad AT a larga distancia, son menos eficientes que otras tropas del codex como AT. Casi estn obligados a llevar pulso para evitar que un bolter pesado peregrino te borre la escuadra a primera de cambio... muy poco recomendable.

Portador de destruccin en escuadras de cripteks o inmortales: qu haces?, scalo de ah! Si disparas AI estars desperdiciando la lanza y si disparas AT, sera ms eficiente concentrar a los portadores para maximizar su efecto. Vamos, ni te lo pienses. Portador de tormenta: Estos son dios. Y punto. Uno slo, si tiene el da tonto, te puede reventar un land raider. Maravillosos, sublimes, mmmmmmmmmmmmmuack!, qu guapos sois!. Son excelente AT y aportan buena cadencia AI a la tropa a la que se unen. Son los mejores amigos de inmortales y guerreros (sobre todo stos ltimos!). Son tan cracks que no necesitan jugarse por parejas (aunque de hacerlo, sencillamente no hay quien se te arrime). Sus habilidades secundarias son bastante poco impresionantes... aportando cierta resistencia a la carga (nada que te saque de pobre) o haciendo cosquillas a una tropa que despliegue cerca, vamos, unas habilidades francamente decepcionantes. Lo peor es su rango de ataque (lo que hace que no pueda ser tu AT principal), an as, la mejor opcin! Tormentero con guerreros: Una maravilla. Suma su potencia AI a los guerreros y aade sus superficiales a los gauss de los guerreros... Sencillamente yo no concibo una escuadra de guerreros sin su portador de tormenta y su arca fantasma. Esta escuadra tiene una letalidad tremenda, durabilidad y resistencia. Lo dicho, una maravilla. Tormentero con inmortales: a diferencia que con los guerreros, aqu el tormentero lo que hace es tapar las vergenzas de los inmortales (son peor AT que los guerreros) y sumar potencia AI. Su combinacin no es tan terrorficamente eficiente como con los guerreros, pero hacen que la escuadra de inmortales sea capaz de desenvolverse en todas las situaciones, justificando de sobra su inclusin. Portador de eternidad: En todas las familias tiene que haber algn tonto... y ste es nuestro tonto. Equipado de base no vale ni para calzar una mesa coja. Su arma base da risa (sobre todo por la excelente pericia de un crip-

tek en cuerpo a cuerpo). El nico punto fuerte que tiene es el cronometron, que (usado con astucia) puede dar muchos sustos. De la invulnerable de 3++ ni hablamos, ok? Eternito con crono + angustiado con mortaja: Ea, como por arte de magia ahora repites el dado de dispersin!. Un combo que hace mucho ms fiable el uso del angustiado mortajero. Eternito con crono e imotek: Si usas a imotek es ms que bsico para repetir la tirada de combate nocturno turno tras turno. Vamos, para mi el coste de imotek es el de imotek + el portador con crono. Casi indiscutible. Portador de metamorfosis: ste es un grano en el culo, sobre todo combinado con orikan o con ctan con el poder de retorcer el mundo... aunque el coste en puntos se disparata. De base es un criptek coazo que enlentece al rival si no va mecanizado o con transporte areo. Traduccin: intil en el 99% de los casos. Sus habilidades son dos, el arpa... que es una pamplina como la copa de un pino (aunque impactes siempre slo bajars el blindaje la mitad de las veces, en una partida de 6 turnos supone un -3 al blindaje si no fallas nunca). Respecto del crisol, combinando el crisol con un impacto del arma base y la nueva regla de distancia de asalto aleatoria... puedes hacer una unidad casi inmune a las cargas!!! Metamorfo con crisol y guerreros: crgale si tienes huevos, literalmente. Cargars a travs de terreno difcil, comers fuego gauss y encima reduces tu distancia de carga!! Amos, un abuso. Si quieres defender, no te lo pienses ms. Metamorfo con inmortales: esta configuracin es un poco ms dudosa, pero igualmente efectiva; aunque yo la veo ms como escuadra que se mete en el ncleo enemigo y desestabiliza al rival que como una unidad de defensa. LDERES En la 5 edicin uno directamente pasaba de largo de sta entrada en el codex... era absurdo plantearse siquiera su inclusin y consuman muchos puntos. Ahora en 6 han ganado algunos usos, aunque debemos tener mucho cuidado para que no se disparate su coste en puntos... para ello, es mejor no equiparlos demasiado. Vamos a ver algunas escuadras: 5 lderes con tejido y bculos: Toma candela, es una escuadra cara (sobre todo si metes un

angustiado mortajero, que es lo suyo). A cambio de ste desembolso, creas una escuadra AI terrorfica a la que nadie se le ocurrir cargar. Adems, tienen R5 S2+, lo que hace muy difcil tumbarlos tanto a disparos como en asalto. S, es cara, pero puede dar sustos. Una cosa curiosa. 5 lderes con tejido y espadas: Un gran sustituto de la intil necroguardia. Conservan el arma de energa y seguramente sean ms resistentes que la necroguardia gracias a su S2+... si vas a incluir necroguardia con escudos... pinsatelo dos veces. Lder con guantelete en escuadras de lnea: Aporta una bonita plantilla de lanzallamas que te permite resistir mejor las cargas. Tambin da un plus de letalidad AI a corto alcance (cuando peor lo pasamos los necrones), lo que supone un boost importante contra orkos, tirnidos o demonios... ejrcitos que se nos suelen atragantar. Adems, en asalto aportan un plus de letalidad nada despreciable. Yo lo he usado en combinacin con inmortales tesla y da muy buenos resultados. Altamente recomendable. Lder con dculus en escuadra de lnea: Tiene pocos usos, ya que no es bueno en desafos por su HA, I y nmero de ataques. Aporta AT en cac... cosa que tampoco es que sea nada espectacular. Su nico uso real es en desafos y cargas, donde normalmente es peor que el... Lder con espada y cepomentales: Un buen candidato a ganar casi todos los desafos, todos los p.i. se lo pensarn 2 veces si ste tipo anda de por medio. Eso s, slo vale para eso, no le pidas que lidie con una escuadra de cazadores grises, que el pobre no puede xD Si tienes a este tipo, desafa siempre!!!

ESCUADRAS DE ASALTO NECRONAS Muy bien, antes de empezar con ste anlisis, es conveniente que sentemos las bases de qu es y qu no es una buena unidad de asalto. Mis requisitos indispensables para una unidad de asalto son: Coraje, s o s Veloces, o retropropulsadas en su defecto. Si no es posible, al menos que dispongan de transporte asignado desde el que puedan asaltar. Y si tampoco es posible, al menos que puedan usar despliegue rpido! Buena armadura Capacidad para negar la armadura del enemigo, bien mediante sargento o bien por potencia propia de la unidad.

Como vemos, en nuestro codex muchas tropas caen eliminadas ante stos requisitos, vamos a ver a los candidatos: Necroguardia: Demasiado caros en puntos... definitivamente. Esperaba que con el cambio de edicin mejoraran, pero tenemos una escuadra con un mnimo de 40p/miniatura en la que sus integrantes no tienen coraje y tienen la ridcula cantidad de 2A de HA4. Por supuesto, ni son veloces, ni tienen transporte de asalto. Son una tropa que slo puede ser usada dentro de un guadaa, depositada en un punto, rezar para que no te la vuelen y luego rezar porque consiga asaltar... y ahora, que sea capaz de ganar el asalto. Sencillamente no tienen cabida en el juego competitivo y hay unidades de asalto mejores en el codex. Una pena, porque me gusta la miniatura (si le quitamos la corona, claro). Pretorianos: Otra barbaridad en puntos, pero sta vez con coraje y retropropulsados. Su arma de combate adems tiene mejor FP que la de la necroguardia, aunque tambin tienen menos ataques. Disponen de disparos a muy corto alcance, que ayudan a mejorar su eficiencia al asalto (ya que hostigan a la escuadra antes de asaltarla). Sin duda, su mayor punto en contra es su elevadsimo coste en puntos, que hace poco atractiva e incluso desaconsejable el uso de sta unidad... que adems, no puede puntuar en ninguna misin.

pulsados y con una armadura psima que hace que su falta de coraje sea especialmente influyente a la hora de mandar a sta tropa de vuelta a la necrpolis hasta una nueva actualizacin. Toda una pena (yo tengo 14 metidos en un bonito cajn de espuma). No hace falta decir que meterlos en un ejrcito es tirar esos puntos al retrete... no? Escarabajos: Una buena tropa AT y AI ligera. Son rpidos, mviles y con buena capacidad de saturacin. Adems, tienen coraje y (gracias a las nuevas reglas) ya no sufren heridas adicionales por coraje. Esto hace que los escarabajos sean una opcin real a la hora de plantear un cuerpo a cuerpo de desgaste, a la par que intimida y destruye blindados enemigos. Uno de sus mayores puntos en contra es el ser una unidad que no captura objetivos. Su mejor uso es acompaado de araas, que pueden reponer las prdidas y hacer que ganen muchos combates por el simple peso del nmero. Viables en segn que lista se usen. Espectros: Son la joya de la corona del codex. Su magnfica capacidad de resistencia, gracias a sus 2H de S3++ unidas a su capacidad ofensiva (F6, ataques acerados, buen nmero de ataques y posibilidad de equiparlos con ltigos para bajar la I del rival a 1) se suman a su coraje y su condicin de tropa retropropulsada que ignora el terreno. Son, de lejos, la mejor tropa de asalto del codex. Es ms, son serios competidores de las mejores tropas de asalto del juego al completo. Son muy aleatorios en su mortalidad (ya que dependen del nmero de ataques acerados), pero su resistencia y velocidad suplen esa carencia en la mayora de los casos. CTan: Cuando rele el post, me di cuenta de que me haba olvidado del muchacho ste... y no pude evitar rerme. El pobrecillo mo es tan intil que hasta me olvid de l. Veamos... tenemos una miniatura que bsicamente tiene el potencial ofensivo de un Talos EO y que viene valiendo el doble... slo ste agravio comparativo es suficiente como para decidir no incluirlo. Si estamos empeados en incluirlo, exploramos sus opciones y vemos

Desolladores: Todo codex de GW tiene una broma pesada, y sta es la de ste codex. Son una tropa con el stat de un guerrero (vale, ms ataques), lentos, sin capacidad de fuego, sin transporte, no retropro-

que las opciones son ms bien reducidas... todas ellas dejan al bicho entre los 230 y los 250 puntazos (incluso ms). Defensivamente puede ganar sigilo, lo que nos dejara con un muchacho de R7 y cobertura media de 4+... lo mismo que su invulnerable. Por lo tanto nuestro monstruito de ms de 200 puntazos caer ante una concentracin de fuego medianamente decente. Ofensivamente slo aporta 4 ataques de monstruosa (nada que ver con lo que aportan las araas por mucho menos). Sus habilidades ms interesantes son forjador de mundos, mirada de muerte, enjambre de polvo (por si hay ruinas) y... poco ms. El resto de habilidades son muy circunstanciales y ni de lejos justifican su coste en puntos. Cuando comparamos su precio con el resto de opciones... se le saltan a uno las lgrimas de pena xD Araas: Otra maravilla de la ciencia necrona. stos androides son criaturas monstruosas muy baratas en puntos, que ponen sobre la mesa gran cantidad de ataques y heridas de alta resistencia, que se suman a su regla coraje. En conjunto, las araas ofrecen un robusto centro de contracarga (son muy lentas) y una gran sinergia con los escarabajos. Desvan el fuego de tus vehculos y son capaces de destrozar todo lo que se propongan si se queda a distancia de carga. TCTICAS Y CONTRATCTICAS DE ASALTO NECRONAS Una vez analizadas las tropas de asalto del codex, es muy sencillo determinar qu tropa har mejor cada labor en la lista: Si planteamos un cuerpo a cuerpo de corte ofensivo, usaremos siempre espectros (posiblemente capitaneados por un lder destructor, que aumenta tanto su eficiencia como su coste relativo en puntos). La combinacin ideal de una escuadra de espectros flucta entre 5 o 6 de ellos con 4 o 5 ltigos espirales. Incluir un lder destructor, si bien no es obligatorio, es una opcin a tener en cuenta por el punch adicional que otorga a los espectros... que normalmente aquejan de no hacer suficiente dao al asalto y de aleatoriedad en las bajas que provocan. Por contra, podramos plantear un cuerpo a cuerpo defensivo, en cuyo caso recurriremos, sin dudar, a unidades de araas (3 siempre) que mantendre-

mos junto al grueso del ejrcito y a una distancia ptima de las escuadras de escarabajos que incluiremos casi de forma obligatoria. Usaremos los escarabajos tanto para detener a las escuadras de asalto del rival como para vencer asaltos por desgaste. Mi configuracin defensiva ideal incluye 3 araas y 2 escuadras de 6 escarabajos a las que ir cebando. Nuestra ltima opcin es evitar el asalto, para lo que tendremos que usar, invariablemente, transportes. Tanto si nuestra base de ejrcito son guerreros como si son inmortales, stos debern ir transportados en guadaas, arcas o con criptek mortajero en la escuadra. Tendremos que evitar permanecer en las cercanas del rival, y para acabar rpidamente con las primeras lneas del enemigo, recurriremos a grandes dosis de potencia de fuego de corto alcance (algo obligado a maximizar si no usas escuadras de asalto). Igualmente, es muy recomendable el uso de lderes con guanteletes o cripteks de angustia para reducir el nmero de enemigos en tu ronda de disparos y producir ms bajas por fuego defensivo. Estudiemos ahora el coste en puntos de una seccin de asalto eficiente para nuestras listas: 5 Espectros (4 ltigos) = 215p Por no demasiados puntos, tenemos una unidad que podr sacarnos las castaas del fuego en varias ocasiones. Si el rival no lleva escuadras excesivamente especializadas en el asalto, los espectros deberan ser suficientes para ostentar la supremaca en la fase de asalto si sabemos gestionarlos y hostigar a las escuadras que van a ser asaltadas. 5 Espectros (4 ltigos) + Destructor (tejido+ cepo) = 375p Aqu nuestro desembolso en puntos es mucho ms importante. Con la inclusin del destructor, aumentamos la letalidad de la escuadra, pero tambin incorporamos a un pj a la escuadra que puede usar la regla cuidado seor para trucar las heridas y dar a luz a una unidad con una amplia capacidad de resistencia y de destruccin. Es una de las deathstars ms populares entre los jugadores necrones. 3 Araas + x2 6 escarabajos = 330p Un ncleo defensivo con capacidad para anular a las escuadras veloces de asalto enemigas. No tiene problemas para interceptar al rival y constituye un baluarte al que ningn rival sensato querr acercarse, bajo riesgo de ser destrozado por la superior potencia al asalto de las araas.

5 Pretorianos con vara del pacto: 200p Aqu vemos fcilmente por qu los pretorianos pierden tanto con respecto a los espectros. Su labor es la misma (una tropa rpida de asalto ofensivo), pero es mucho menos resistente y su letalidad, por los mismos puntos, es similar o inferior. sta unidad puede actuar como escuadra de intercepcin si la jugamos oculta tras un monolito, o como escuadra de asalto ofensiva... pero en todos los casos, vemos que en el mismo codex tenemos alternativas mucho ms econmicas y viables. Ctan, retorcer el mundo, enjambre de polvo: 240p 4 heridas de R7 S4++, quiz con ruinas puede aumentar su supervivencia... Ofensivamente tiene mucha menos potencia que cualquiera de las otras opciones y defensivamente tampoco sale bien parado. Adems, es lento de cojones y sus poderes dependen del ejrcito rival (en un mundo lleno de aviones, hacer peligroso el terreno difcil no es tan guay). Es decir, que es una opcin ms que despreciable si las comparamos con cualquiera de las anteriores. 15 Desolladores: 195p Vale, son 15 miniaturas de stats ME. El principal problema es que no asaltan cuando llegan de reserva (as que perders gran parte de la escuadra al asaltar), que no tienen reglas para cargar por terreno difcil, no tienen FP al asalto y no tienen coraje. Si asaltas con estos muchachos a cualquier cosa medio qu que est en cobertura... lo ms seguro es que pierdas la escuadra. Esa S4+ se nota demasiado en el asalto, y con necrones... un asalto perdido es una escuadra desintegrada. Olvdalos. Por lo tanto, para articular una seccin de asalto efectiva en nuestras listas, deberemos reservar un intervalo de 200 a 400p y estudiar las necesidades concretas de nuestra base... ya que no ser lo mismo si usamos guadaas que arcas o una falange a pie. En partidas de bajo puntaje, normalmente pueden plantearse estrategias de asalto basadas en la anulacin de la capacidad de asalto del rival... pero en partidas de 1700p o ms, es complicado evitar los asaltos por el exceso de miniaturas en el tablero y por la reducida movilidad de nuestras tropas a pie. Por lo tanto, elaborar una estrategia para encarar el asalto empieza a ser importante en los 1500p, necesario en los 1800 y casi obligatorio en los 2000.

PERSONAJES Personajes. Queridos por unos, odiados por otros. En otros codex, los personajes son fuente de listas alternativas, alterando la FoC y dando lugar a ejrcitos personalizados muy centrados en las caractersticas especficas del personaje en si. Ese no es el caso de los personajes necrones. Pero en lugar de hablar de lo que no tenemos, lo mejor es centrarse en lo que s que tenemos. As que lo primero es echarle un ojo en detalle a cada personaje, analizar sus fortalezas y debilidades y ver si existen posibilidades de uso a nivel competitivo. Veamos... Anrakyr: Por 165 puntos tenemos a un muchacho que, a nivel de combate, hace lo mismo o menos que un lder supremo armado con dculus, cepo y tejido. A diferencia de ese lder (que es la versin econmica y la que yo uso con regularidad), anrakyr ofrece otras posibilidades... como la de controlar los disparos de un vehculo rival y el estar equipado con flecha de taquiones. Bien... merece la pena?. Pues lamentablemente, no. Controlar un vehculo rival puede llegar a ser interesante si llegas a controlar una stormraven, leman russ o psifleman... pero la realidad es que su escaso rango de alcance (45cm) hace que eso sea muy complicado, ya que los vehculos con buena potencia de fuego suelen estar en la retaguardia. Por otro lado, el uso de la flecha de taquiones es totalmente anecdtico... ya que tiene que impactar y el rival puede tener cobertura. Jugarse una accin a un nico dado normalmente no da buenos resultados, y no puedes basarte en la flecha para nada (es muy aleatoria). Tampoco es que montar a anrakyr en una plataforma te vaya a sacar de pobre... mejorars su salvacin, si, pero las pasadas han sido muy capadas en la nueva edicin, as como la posibilidad de lanzar el mente en mquina desde adentro. Su nico punto gracioso es la posibilidad de incluir inmortales que contracargan (asalto rabioso no lo vas a usar en la vida), an as... yo creo que por mucha contracarga, asalto rabioso y pamplinas que les des a los inmortales, sigue sin ser una buena idea trabar combate con ellos. Yo no lo usara para nada, puesto que para lo poco que hace

es mejor un lder bsico. Una pena, porque su mini es de la que ms me gusta de la gama de personajes. Szeras: Con 100 puntitos tenemos un CG econmico. Su problema deriva de las limitaciones de siempre: no da acceso a corte, es psimo en el asalto y no aporta nada al ejrcito. Quiz si su equipo no fuera el que es, y llevara pulso solar... pues podra tener un pase en algunas armadas. Pero no. Otra de sus caractersticas son las mejoras mecnicas que puede aportar a una escuadra de inmortales/guerreros, mejoras que en su mayora son tiles, pero que no justifican por si solas el desembolso en puntos que supone pagar a este tipejo. Sobre todo porque apesta en cuerpo a cuerpo (2H, S3+, sin arma de energa...). Es una pena porque con un par de cambios mnimos sera una opcin atractiva, si llevara pulso solar y un arma de combate medio normalita... pues seguramente se podra ver en las mesas. Tal como est configurado, incluirlo es lastrar tu lista al no poder incluir una corte y gastar 100p en no aportar nada nuevo a la lista. Una pena. Imotekh: S, vale un pastizal... y ms que te va a costar, porque le tienes que pagar a un criptek con crono si o si. Imotek es demasiado aleatorio como para no llevar a un criptek con crono que le permita: repetir dado en el alcance del arma, duracin del combate nocturno, salvaciones por armadura y dems. Es tan obligatorio que yo lo voy a incluir en su coste bsico :P sumando un total de 265p. Por ese desembolso tenemos a un personaje que no es para nada manco en el asalto al poder repetir para herir y salvar, adems de tener S2+//3++ cosa que sumada al cronometron hace que pueda repetir para impactar, herir y salvar, hacindolo un tipo realmente duro de matar y un personaje que puede obtener victorias por desgaste. Ms all del asalto, que evidentemente no es su fuerte, Imotek ofrece la posibilidad de atacar al amparo de la noche, con lo que tus plataformas, arcas y acechantes estarn mucho ms resguardados de los disparos del rival, multiplicando sensiblemente su resistencia. Adems, posibilita la inclusin de corte y refuerza la base de disparo del ejrcito necrn.

Con todas estas razones Imotek es, de lejos, la opcin ms atractiva y viable de personajes del codex. S, tiene reglas ridculas como la de los desolladores (lol), pero lo cierto es que imotek coordinado con un ejrcito blindado hace que los necrones sean un rival especialmente duro!! Zahndrekh: De entrada, que tu general sea un tipo que trasfondsticamente est como una regadera no es algo muy atractivo... pero intentar ser clemente con l (a pesar del rechazo que me produce pensar en un androide majareta). Zahndrekh es totalmente manco en el asalto, no tiene ni siquiera un arma para afrontarlo con garantas y depende de su S2+//3++ para resistir. Dispone de un arma de disparo medio decente, pero con un alcance ridculo como para que compense su inversin en puntos. Est claro que ste tipo no matar los 185 puntos que vale, con lo que aporta al ejrcito puede compensar?. Veamos, tiene un orbe de resurreccin... que es un artilugio que yo no usara nunca, pero ya que lo tiene de base, pues mira. A parte, es capaz de dar//quitar a una escuadra amiga//enemiga una serie de reglas: contracarga, asalto rabioso, atacar y huir (todas super tiles para los necrones...), sentidos agudos, sigilo y cazacarros. Como vis, la mayor parte de sus habilidades estn centradas en reforzar el asalto necrn y mermar el asalto rival... cosa que es ridcula puesto que ni con esos cambios logras inclinar la balanza a favor del bando necrn. Por lo tanto, lamentablemente ste tipo no vale ni para calzar una mesa! Obyron: Por 160p es un tipo que se lleva de calle en el asalto a todos los dems personajes, adems de ser terrible en el 1v1 o contra escuadras enemigas; siendo capaz de aguantar castigo del rival y devolver un golpe muy contundente. Una vez cantadas las alavanzas, toca mirar sus contras: no da acceso a corte. Ese punto es suficiente como para decidir no incluirlo, las cortes son demasiado determinantes en el codex necrn. Tiene el manto ste gracioso que permite retirarlo a l y a su escuadra del asalto. Lo que es muy inteligente xD ya que le das la posibilidad de destrabar del asalto a alguien que es bueno en el asalto...

no sera mejor que ste manto lo tubiera zhandrekh y que fuera obyron quien contracargara y tubiera asalto rabioso?. Ridculo y mal planteado. A pesar de sus numerosos atractivos (fundamentalmente el asalto y el manto) sus contras son demasiado notorias como para incluirlo a nivel competitivo. Buen intento obyron, casi lo consigues. Orikan: Un androide tecnohechicero no muerto del futuro, posedo por el espritu del cadaver de un dios de las estrellas... es un concepto demasiado complejo incluso para un friki xD Vale, pasando del trasfondo y mirando nicamente a sus reglas, tenemos un tipo que por 165p tiene 2H de S3++ (no s para qu tiene la armadura de 4+, la verdad). Tambin puede convertirse en algo parecido a un ctan, lo que lo transforma en una buena opcin de cac... si no fuera una conversin aleatoria!. Para solucionar esa aleatoriedad es casi obligatorio usarlo con un criptek con crono (as tienes mayor control sobre el momento en el que el tipo se transforma). Tambin hace que puedas repetir las reservas, cosa que a las flyerwing necronas les viene de perlas. Hace terreno difcil el turno 1 al rival (hola, demonios) y est bien armado para el cac, sobre todo si logra transformarse. Como punto en contra, no da acceso a corte... MIERDA!, algo malo tena que tener xD Ese punto hace que muchos nos echemos patrs a la hora de incluirlo, pero lo cierto es que si incluyes una corte usando a un segundo lder y refuerzas a orikan con un criptek con crono... resulta que te encuentras con un tipo la mar de agradable. Segundo puesto en la lista para ste muchacho!! Trazyn: S, le pongo una imagen cutre porque es un personaje cutre. A mi eso de tener un androide coleccionista de sellos no es algo que me motive mucho, la verdad. Por 175 puntazos tenemos a un tipo ridculo en cac, su arma de combate (el erradicador emptico) hace que si mata a una mini, todas las minis iguales a esa mueran en ese mismo combate. Eso, que parece muy bestia, se viene abajo tan pronto como dices desafo. Este tipo no tiene TSI, ni arma de energa, ni pollas en vinagre. Es phaeron (pues vale) y cuando muere puedes retirar un criptek/lder a 2+ para volverlo a poner en mesa

(con las mismas heridas que la mini que retiras). Por lo tanto, smale el coste de ese criptek sustituido al coste de trazyn y acepta que has perdido ese angustiado/tormentero por mantener vivo a tu coleccionista de sellos preferido. Es un pj que punta y que con la coa de los cripteks puedes mantener vivo, negando al rival matar al seor de la guerra. Da acceso a corte y tiene una coleccin de cromos de bola de dragn que me gusta mucho... fuera de eso no se puede decir nada a favor de ste tipo. No aporta nada a una lista, lastra mucho su encaje por su coste en puntos, sus habilidades no valen de nada (eso de sacrificar cripteks/lderes no mola nada) y dems... yo es que no entiendo para qu vale, la verdad. FILOSOFAS DE EJRCITO Lo primero que tenemos que hacer es definir qu es una filosofa de ejrcito?. Bien, cuando vas a elaborar una lista, siempre debes tener en cuenta varios factores: Las capacidades de tu codex La estrategia base que va a seguir tu lista El puntaje total, que te permitir desarrollar esa estrategia con ms o menos holgura Las lagunas o puntos dbiles que tenga tu lista/codex Tu plan de ataque, tu plan de retirada y tu plan B de ataque Para que una buena lista funcione, debera tener una buena respuesta a todos stos puntos. Atendiendo al caso que nos concierne, en el codex necrn existen diversas formas de estructurar las listas (teniendo siempre en cuenta el punto base de las tropas de lnea). Afortunadamente, disponemos de bastantes tropas en las que articular nuestro ejrcito. Veamos una serie de listas basadas en distintos conceptos, todas ellas a 1850p (la mayora, ni siquiera llega): Lder destructor (tejido, dculus, cepo) x4 10 inmortales, tesla x2 acechantes x3 6 espectros, 2 ltigos Tenemos aqu una hueste basada en infantera, muy resistente y sistemtica. Capaz de destrozar al rival a disparos mientras mantiene una slida lnea de defensa. Como vemos, puede asaltar puntos y su peligrosidad se centra en la fuerza de disparo combinada con la potencia de asalto (muy

bestia) de los espectros. Si la seccin de asalto no fuera capaz de asolar al rival, la hueste inmortal que permanece en retaguardia pasar a la defensiva, usando a los acechantes para defender a los inmortales de un asalto. Imotek x4 10 inmortales, tesla x2 acechantes x3 3 escarabajos x3 3 araas canpticas En la lnea marcada por la lista anterior (falange de infantera de disparo con seccin de asalto), podemos disear una lista de corte ms defensiva. En ste caso, las araas protejen al bloque central de posibles represalias del rival mientras ceban las escuadras de escarabajos, que entorpecern el movimiento del rival... dando tiempo al grueso del ejrcito para colocarse en los puntos de control y destrozar al rival a disparos. Podramos obviar las listas basadas en spam de guadaas o arcas, pero siempre es bueno saber de lo que es capaz ste codex: x2 Lder supremo, tejido, cepo, dculus x4 8 guerreros, x2 angustiado, arca x1 16 guerreros x3 plataformas Esta lista es una locura, dificilmente se encuentra una lista con mayor capacidad AI. Por supuesto, la lista es muy mejorable usando a Imotek (quien hace combate nocturno y multiplica sensiblemente la durabilidad de las arcas). Pero... no iba a

darlo todo hecho, no? :P Otro formato de lista muy popular es la flyerwing: Imotek + criptek con crono x6 5 guerreros en guadaa x3 guadaa de muerte Poco hay que decir de sta lista. Est obligada a desplegar algo, as que sobra con desplegar a imotek (S2+, 3++) y al criptek del crono, que le aumenta su supervivencia. Es sencillo esconderlo en un punto sin lnea de visin, mantenindolo a salvo en el primer turno. Tras eso, en el turno 2 imotek se sube a una guadaa y te dedicas a machacar al rival desde el aire, descendiendo slo para controlar los puntos. Una lista aburrida?, si... y mucho. Pero difcilmente derrotable. No tengo mucho ms que aadir al tacticum necrn, creo que ste es un buen punto y a parte para detener ste intensivo anlisis de las tcticas, maniobras y listas necronas. El resto sern informes de torneos, partidas, videoinformes... para poner en prctica todo lo aqu escrito =) Querra agradecer al equipo de E5D la oportunidad que me ha brindado de ofreceros lo que es un compendio extendido de algunos de los artculos que publicamos en el blog http://blindajeposteriorcero. blogspot.ch/ All podris seguir videoinformes y podcast, en un formato que, por limitaciones obvias, no puede exhibirse en sta revista. Un abrazo a todos.

Bairrin

upongo que a estas alturas todos los lectores de El Quinto Destino habris, como poco, odo hablar de Magic The Gathering (MTG). Sin embargo, he enfocado este artculo como una pequea introduccin a este juego y a como iniciarse dentro del mismo. Magic The Gathering es hoy por hoy el mximo referente entre los juegos de cartas coleccionables del mercado. Publicado en 1993, lleva una continua trayectoria de ediciones y ampliaciones que llega hasta la actualidad. Sus jugadores se cuentan por millones, y parece que a da de hoy el futuro de este juego est bastante asegurado. Su influencia, siendo el primer juego de este tipo que sali al mercado, se ha hecho sentir en todos los dems juegos de cartas que se han publicado posteriormente: La leyenda de los cinco anillos, Yu-GiOh.... Richard Garfield, un profesor de matemticas cre este juego, que fue publicado por Wizards Of The Coast (Wotc). Esta empresa tiene en la actualidad los derechos de Dungeons & Dragons, y es una filial de Hasbro, quiz la ms rentable de la multinacional.

de cualquier carta de magic, aparecen representados estos colores. Pero detrs de este ambiente fantstico, se esconde un juego puramente matemtico: el juego no es ms que conseguir restarle 20 puntos de vida al contrario antes de que lo haga l. Para ello contamos con una baraja, de 60 cartas normalmente, con recursos para conseguirlo o para protegernos. Daros cuenta que para que os toque una carta determinada, hay una serie de probabilidades...todo son nmeros.

YA. SI SOLO SON NMEROS... COMO PUEDE TENER TANTO XITO?


Magic aporta mucho ms que nmeros: como he dicho, es un juego de cartas coleccionable. Hay en torno a 13,000 cartas diferentes publicadas a da de hoy, y muchos coleccionistas se sienten atrados por ello. Las cartas de magic tienen tambin ilustraciones, autnticas obras de arte en miniatura algunas de ellas, y una historia detrs, lo cual da al juego una ambientacin muy rica, y que va cambiando de una ampliacin a otra. Es innegable que esto tiene mucho atractivo para los aficionados a la fantasa. Y adems Wizards tiene un sistema de juego organizado que abarca desde pequeos torneos de tienda hasta grandes eventos a nivel mundial y un circuito profesional con premios en cartas y metlico. Esto es un gancho para aquellos jugadores con inquietudes competitivas, y una enorme operacin de marketing. Las partidas se retransmiten, se habla las de barajas ganadoras...

VALE ESTO ES MUY INTERESANTE PERO...EN QUE CONSISTE EL JUEGO?


El concepto del juego es muy sencillo: los jugadores toman el papel de dos hechiceros (Caminantes de planos) que se enfrentan en un duelo de magia. Aquel que deje a 0 la vida del contrario, gana (Hay otras formas de ganar, por ejemplo si el contrario se queda sin cartas que robar, cartas que dicen que ganas la partida si se cumplen unas condiciones...). Para conseguir su objetivo cada jugador tiene una baraja de cartas compuesta por tierras, criaturas y hechizos. Las tierras aportan la energa mgica que permite invocar las criaturas o lanzar los hechizos. Hay cinco tierras bsicas, una por cada color de magic: Llanura (Blanco), Isla (Azul), Pantano (Negro), Montaa (Rojo) y Bosque (Verde). Cada color tiene sus puntos fuertes y dbiles. Si veis la parte de atrs

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VALE, ME GUSTARIA PROBARLO, COMO PUEDO EMPEZAR?


Wotc es una empresa simptica, y te deja las reglas, un pequeo juego de iniciacin a Magic, y unos tutoriales en video de forma totalmente gratuita en este enlace: http://www.wizards.com/Magic/TCG/NewtoMagic. aspx?x=mtg/tcg/newtomagic/learntoplay Por supuesto, con esto pretenden que te enganches y entres en su juego. Ya te irn cobrando por los sobres de cartas, mazos y dems ms tarde. Quedis advertidos que el coste de jugar es variable, pero que en ningn caso estamos ante un juego barato. Si el juego te gusta, hay varias opciones para jugar de forma virtual: Magic online, que es el juego oficial de Wizards, y otros, como Cockatrize, que son gratuitos y no tan oficiales. Tambin tenemos Duels of the Planeswalkers para consolas... La mejor forma de aprender es jugando. Acercarte a una tienda, ver el ambiente, las partidas, hablar con los jugadores, dejar que el tendero te asesore... puede darte una visin rpida del juego, y de si te interesa o no. Adems, en determinados puntos de venta suele haber unos mazos de 30 cartas gratuitos (Sample decks) y pensados para que la gente que se inicia aprenda a jugar. Por supuesto, no son muy potentes. De todas formas, de cara a empezar en este juego sin incidentes, creo que es mejor daros tres consejos: Quien tiene un amigo, tiene un tesoro. Si conoces a alguien que juegue a magic, pdele consejo, que te ensee, que juegue contigo...Esto te dar un ambiente relajado en el que empezar, y consejos bienintencionados. (Desgraciadamente, en este juego, como en la vida, hay de todo.) No cambi, no cambi, no cambi... No tengas prisa por cambiar ninguna carta. Por un lado, al acabar de empezar a jugar quiz no tengas una visin clara del potencial o el valor de las mismas. Por otro, es

muy posible que todava no tengas clara tu forma de jugar. Una carta que ahora no te parezca interesante, puede llegar a serlo en el futuro. las cartas Lee bien

Lee con atencin tus cartas, y las de tu contrario. En este sentido es interesante que tengas un nivel de ingls adecuado. Muchas cartas y mucho material vienen en este idioma. Adems hay cartas de magic que solo se han publicado en esta lengua.

Y QUE COMPRO?
Veras que principalmente hay tres tipos de productos magic: Sobres: contienen normalmente 15 cartas aleatorias de una edicin determinada. Mazos pre-construidos: Barajas preparadas para jugar, aunque en general no son demasiado competitivas. Reciben varios nombres, pack de iniciacion, duel deck... Cartas sueltas: Los tenderos suelen tener archivadores con cartas de todo tipo, que venden a los jugadores que necesitan algo en concreto. Pero a mi el producto que ms me gusta de cara a una iniciacin es el Deck Builders Toolkit. Es un producto que trae una variedad de cartas aleatorias, tierras y sobres que te permite empezar a construir las barajas tu mismo. Y el precio es bastante asequible. La otra opcin son los pre-construidos. Recomiendo analizar los listados de cartas que traen los mismos (en internet) para ver si es una baraja interesante o no. Las barajas ms potentes suelen ser los Event

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Decks, y si empezis dos a la vez, los Duels Decks suelen ser una buena opcin.

juego. Bien ordenada y a mano. http://mtg.wikia.com/wiki/Magic:_The_Gathering_Wiki - TC decks: Base de datos acerca de barajas ganadoras en distintos formatos. Un buen sitio para buscar ideas de mazos. http://www.thecouncil.es/tcdecks/ - Magic Card Market: Una web de compraventa de cartas sueltas entre usuarios o usuario-tienda dentro de Europa. Pueden encontrarse cartas a buen precio, y te sirve para valorar lo que tienes en tu coleccin. https://es.magiccardmarket.eu/ - Magic Madrid: Blog de novedades de Magic en castellano. Tiene un podcast en el mismo idioma, por si os cansis de leer. De lo mejor que he visto en lengua patria. http://www.magicmadrid.es/blog/

DONDE PUEDO ENCONTRAR MS INFORMACIN?


Internet nos ofrece muchsimos recursos de cara a aprender a jugar bien a magic. Os dejo alguno de los enlaces ms bsicos. - La Web oficial de Wizards. Informacin de todo tipo, reglas, artculos diarios...la mayor parte en ingls. http://www.wizards.com/Magic/Summoner - Magiccards.info: El mejor buscador de cartas magic para mi gusto. Tiene el texto de las reglas corregidas, la imagen de las cartas, las ediciones en que se han publicado, frecuencia etc... http://magiccards.info/ - La wikia de Magic: Informacin de todos los aspectos del

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Kombo Alte re d Cards Studio

Proce so de Alte racin de Cartas


uenas amigos. Hoy venido a hablaros de algo que no suele aparecer en este webzine pero que a partir de ahora si estar presente. Me refiero a las cartas Magic: The Gathering. Para el que no lo conozca es un juego de cartas coleccionables que tiene un circuito profesional y que saca al mercado cartas nuevas cada 3 meses. Cosa que hace que cambien el metajuego y con ello el valor de las cartas. Pero yo no vengo a hablaros aqu que como jugar ni nada eso, lo que quiero compartir con ustedes como es el proceso de una alteracin. Qu es alterar una carta? Alterar consiste en expandir, modificar o sustituir el arte de una carta (Magic en este caso) para mejorar el aspecto fsico de la carta. Podemos encontrar alteraciones muy diferentes entre s, desde alteraciones que aaden simplemente algn elemento a la carta hasta alteraciones que modifican por completo el dibujo original, pasando por alteraciones que mantienen el dibujo original pero extienden su tamao. Para que os hagis una idea de a que me refiero os dejo un par de ejemplos con algunas de mis alteraciones.

simplemente el fondo de la carta para que tenga el de otra que suele ser objetivo de su habilidad en este formato. En este caso las famosas Swords to Plowshares. Esta ser solamente la primera de una serie de versiones de esta carta con cartas de eternal, aunque aqu solo veremos esta. Para empezar cogemos un color neutro como es el gris y tapamos todo el fondo. Dibujamos el paisaje y comenzamos a pintar. Primero vamos aadiendo los colores bsicos y sus respectivas luces y sombras. Lo ms complejo en este tipo de trabajos es conseguir el color exacto que deseamos. En este caso los colores han de ser algo desaturados debido a que la carta que estamos copiando es muy antigua y la impresin original es bastante desaturada. Damos un poco de uniformidad con el aergrafo y terminamos con unos ltimos detalles a pincel. Retocamos

donde nos hemos salido con un palito de naranjo y le damos una fina capa de barniz en spray. Y carta lista. La siguiente alteracin es un punto intermedio. Es un encargo pero el cliente solo me pide que la alteracin haga algn tipo de guio al poker. La carta en cuestin es un Tarmogoyf (Realmente es un playset de Tarmogoyf). La idea que tengo en mente es hacerle un borderless (Expandir la imagen hasta los bordes) y abajo a la izquierda, aadirle un As. Uno de cada palo a cada carta aprovechando que en Magic las cartas se juegan de 4 en 4 (Playset) como palos tiene la baraja inglesa. Empezamos de la misma manera que en la anterior alteracin. Con gris tapamos todo lo que vamos a pintar y con

Cmo comienza el proceso de una alteracin? Pues depender de si es un encargo o una iniciativa propia. Empezaremos con una iniciativa propia. En este caso la carta que vamos a alterar ser un Snapcaster Mage, una carta muy jugada en todos los formatos pero que enfocaremos hacia el ms clsico: Eternal. Para ello vamos a cambiar

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negro las partes que van a ir de colores muy oscuros. Empezamos a aadir colores para crear esa transicin para que no se note la diferencia de que parte es carta original y cual no. Aqu los colores deben de ser iguales o falsearlos a la mente humana para crear esa sensacin. En este caso volvemos a usar el aergrafo pero de una forma mucho ms agresiva, sin preocuparnos de que manchamos ya que despus podremos quitar todo lo que no nos guste con el ya mencionado palito de naranjo, o como yo lo llamo: El palito mgico xD. Limpiamos con el todo lo que no tiene que estar tapado y pintamos la garra de la bestia por fuera del marco. Esto crea un efecto que queda genial a la vista una vez aadimos una sombra debajo de ella. Vamos aadiendo detalles a la escena hasta que dejamos el paisaje perfecto. Terminamos aadiendo a cada carta su respectiva pica, trbol, diamante o corazn y la carta est lista para ser firmada y barnizada. Otra alteracin terminada. Para el ltimo ejemplo hemos dejado el del encargo del cliente con ideas claras. En este caso, el cliente quera alterar un playset de Lord of Atlantis para su mazo de Merfolks. La idea que me dio fue una imagen del dios Poseidn/Neptuno (Dios del mar para los griegos/romanos). Como la carta iba a ser jugada en formato competiti-

vo la alteracin de la imagen no poda ser del 100% del arte original, as que decidimos que en lugar de hacerlo con el fondo de la ilustracin que me dio, dejar el fondo original de la carta, que es muy caracterstica de ella y la hara reconocer entre el resto de Merfolks del mazo. Para ello en lugar de pintar encima y despus igualar el fondo, decid que era mejor crear un nuevo fondo con los mismos colores que el original y sobre l, pintar a Poseidn. Por qu as? Pues porque de esta manera podra hacerlo con aergrafo y dejar el fondo exactamente igual que el original. Hecho esto pas a calcar la silueta de nuestro personaje. Pero antes decid dar una capa fina de barniz en spray para as salvar el fondo. FAIL! Al parecer la pintura sobre el barniz no se puede rascar con el palito mgico. As que ahora lo tena muchsimo ms chungo para acabar el trabajo. La solucin final fue crear un molde con la silueta de la figura y pasarlo a la carta. Una forma un poco chapuzas pero que finalmente salv la situacin. Una vez hecho esto pasamos a pintar de gris y a marcar las luces y sombras ms extremas con blanco y negro. Empezamos a meter colores hasta llegar ms o menos el punto que estoy buscando. Ahora con el aergrafo aliso algunas zona y creo una nuevas. Todo con muchsimo cuidado porque ya no podemos salirnos ya que sabemos que no rasca el palito ah. Se dan los ltimos detalles a pincel si me marcan bien algunas zonas a modo de perfilado. Por ltimo creamos el efecto bajo del mar con unos rayos de luz que traa la imagen original y con unas burbujas que me invent yo. Y despus de un montn de dificultades el playset de Lord of Atlantis est terminado. Espero que os haya gustado el artculo y hayis comprendido no solo el proceso de pintado si no tambin el proceso creativo que hay detrs de cada alteracin. Si queris saber ms sobre mis alteraciones podis visitar mi web: www.alteredcards.komboartstudio.com, en el perfil de Facebook: /KomboAlteredCardsStudio o en la cuenta de Twitter: @KomboStudio. Hasta la prxima, chicos!

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